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8 juin 2015 1 08 /06 /juin /2015 18:04

Les voies sont les codes moraux et les lignes de conduite des vampires qui leur permettent de tenir contre leur bête. HRP, elles sont comprises entre 0 et 10, 10 étant le maximum, et montrant qu'un vampire suit exactement les préceptes de sa voie.

La voie fixe :
- L'heure de réveil et de coucher.
- La facilité à agir de jour (aucun groupement de dé ne peut excéder la voie durant la journée)
- Des bonus ou malus d'aura selon le niveau dans la voie (Bonus à 8-9, Bonus max à 10. Malus à 2-3, Malus Max à 1).

Les Paliers

Le niveau de moralité du vampire a une incidence directe liée à sa voie - un sentiment que le Vampire projette inconsciemment. Une très haute ou trop basse humanité ou voie d'illumination l'exprimera. Par exemple, les vampires sur la voie de l'humanité ont un impact de la "normalité"; les relations avec l'humanité, ce qui permet à ces vampires de ne pas paraitre étrange ou terrifiant pour des mortels.

Généralement, le niveau de la voie d'un vampire à peu, voir pas d'effet sur ces activités nocturnes ou une légère impression, rien de véritablement notable pour le quidam. Mais une moralité élevée ou au contraire faible offrira un avantage ou un inconvénient pour tout ces tests liés au sentiment émanent de sa voie. Ces modificateurs peuvent affecter les tests des jets de dés mais aussi des disciplines. Chaque voies de l'Illuminations ont leurs propres avantages, qui sont mentionnés dans leur descriptions.

Humanité/Voie Modificateur de Palier
10 -2 difficulté
9-8 -1 difficulté
7-4 Sans modifications
3-2 +1 difficulté
1 +2 difficulté

A 0, un vampire devient PNJ, il est directement dominé par sa bête et ne pense plus qu'à Manger, Dormir, Tuer.

Toutes les voies sont présentées de la même manière et je n'ai pas indiqué la voie de l'Humanité (flemme) :
Nom :
Résumé rapide
Branches :
Vertus :
Aura :
Table des péchés.
Principes de la voie.

Voie de Caïn

Surnommée la voie des Noddistes, cette voie cherche à se rapprocher du Sombre Père car lui seul savait ce qu'être un vampire signifiait. Cette voie se consacre à la recherche et à l'étude des disciplines, des tablettes de Nod et de toute connaissance concernant Caïn ou la vie dans la première cité.

Vertu/Aura : La foi. La vertu du Caïnite est évident pour tous. Le modificateur de palier de la voie affecte tous les tests qui reposent sur l'image du vampire comme un Vampire pieux et spécialiste des enseignements de Caïn.

Branches : Branche de la Théorie (se consacre plus à la recherche qu'à la pratique), Branche de la Versatilité (les disciplines sont le secret de Caïn, il faut en posséder autant que possible), Branche de la pureté (Les seules disciplines acceptées sont celles que Caïn lui-même possédait)

Vertus : Conviction, Maitrise de Soi.
Aura : Puissance (Intimidation)
10 Manquer de se dédier toutes les nuits à la recherche ou à l’étude. <= La quête de la vérité nécessite l'application
9 Manquer d’instruire les autres vampires de la voie de Cain. <= Tous les vampires doivent avoir l'opportunité d'explorer leur potentiel.
8 Se lier d’amitié (dépendre) ou vivre avec un mortel. <= Caïn fut séparé des mortels, comme devraient l’être tout les vampires.
7 Manquer de respect aux autres étudiants de la voie de Cain. <= Tous les enfants de Caïn méritent le respect lié à leur héritage, tant qu'ils luttent pour se comprendre eux même.
6 Ne pas contrôler (ou profiter de) sa frénésie. <= Diriger la bête et non pas l'inverse.
5 Succomber au Rötschreck. <= Maitriser sa peur. Seuls les être inférieurs connaissent la terreur.
4 Manquer de Diaboliser un vampire ne suivant pas cette voie (quand l'opportunité se présente) <= Ceux qui n'explorent pas leur potentiel, perdent ce potentiel.
3 Manquer de tester régulièrement ses capacités et disciplines. <= Développer ses capacités au maximum afin de discerner sa véritable nature.
2 Manquer d’apprendre de nouveaux savoirs et pouvoirs. <= Tous les savoirs aident à éclaircir l'énigme de l’existence des non vivants.
1 Nier ses besoins vampiriques (se nourrir, dormir, montrer de la compassion, ne pas utiliser ces dons) <= Pour être un vampire il faut satisfaire ces besoins vampiriques.

Principes :
• Cherche la sagesse par l'exercice de l'ascèse. En toute chose, ne choisis jamais l'extrême.
• Développe ta volonté. Cherche le sens de la force intérieure.
• Apprends l'histoire des vampires et plus particulièrement tout ce qui concerne Caïn.
• Saisis toutes les chances de boire le sang des générations anciennes ; tu te rapproches ainsi de Caïn.
• Médite et prends du temps seul pour mieux te connaître.
• Respecte ceux qui par ce Chemin sont plus proches de l'Illumination et de la vérité que toi.
• Apprends que tu es de la race de Caïn, et que les humains sont de la race d'Abel. Tu as le droit de prendre leur vie quand tu le désires. Telle est la malédiction qui fut placée sur Caïn et ses enfants.
• Combats la Bête qui est en toi. Maîtrise-la. Tu es plus fort. Ne succombe jamais à la frénésie. C'est cette Bête qui poussa Caïn à tuer Abel. La Bête te contraindra à tuer que tu le veuilles ou non.

Voie des Cathares

Surnommée la voie des plaisirs, cette voie se consacre à la recherche de la jouissance sous toute ses formes et à damner les humains en les poussant à sa suite.

Aura/ Vertu : Séduction. Les Cathares sont la tentation incarnée, et ils ont un talent surnaturel pour connaître les désirs des autres. Le modificateur de palier de voie affecte les tests pour tenter et séduire les autres.

Branches : Branche de la Corruption (s'axe plus sur la corruption des humains), Branche du Sybarite (se concentre sur son plaisir personnel), Branche du Sadisme (trouve son plaisir dans la souffrance des autres)

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Se restreindre. <= Il faut de l’excès et non de la modération.
9 Faire confiance à ceux qui ne sont pas de la Voie ou de la Meute. <= Car on utilise ou on est utilisé.
8 Manquer de créer des nouveaux vampires quand une occasion se présente ou que l'infant est digne (passionnément méchant ou au Vertueux). <= Les dépravés servent mieux le mal en tant que vampires. Les vertueux peuvent être dépassés par la malédiction.
7 Ne pas entrer ou chevaucher la frénésie. <= La Bête, en tant qu'être supérieur doit être satisfaites.
6 Agir contre un autre suivant de la Voie. <= Ceux qui ont les mêmes buts doivent s'entraider.
5 Tuer dans un accès de passion. <= Le meurtre ne sert à rien, les morts ne peuvent pas souiller leur âme.
4 Faire passer un autre avant soi. <= Il faut promouvoir les plaisirs physiques, non les buts altruistes.
3 Se réfréner dans le plaisir. <= Le monde matériel est là pour gratifier la chair.
2 Tuer plutôt que damner quelqu’un. <= Tuer un mortel l’empêche d'aller à sa damnation.
1 Encourager les autres à se restreindre. <= Les vampires sont des créatures du mal. Le but d'un vampire est de corrompre, pas de sauver.

Principes :
• Recherche le bien être matériel. Ton existence immortelle doit être la plus agréable possible.
• Crée de nouveau vampire sans hésiter. Tu les damnes, mais au fond l'immortalité n'est pas si désagréable.
• Évite à tout prix la Mort Finale. Tous comme nos pères Cathari, nous croyons en la réincarnation. Malheureusement, tu retourneras dans un corps mortel et non dans celui d'un mort-vivant.
• Succombe à la tentation. Tu n'as rien à en craindre. Laisse la Bête s'exprimer en toi quand elle décide de sortir pour s'amuser.
• Ne fais confiance à personne car tous sont aussi corrompus que tu l'es.
• Bois librement le sang des humains comme celui des animaux.
• N'hésite pas à tuer les mortels. Ils reviendront dans une autre vie.
• Accepte le mal du monde comme part naturelle de l'existence. Il n'y a pas de raison pour l'éviter ou ne pas le commettre tant que c'est dans ton intérêt.

Voie des Révélations Maléfiques

Nommée aussi Voie de l'Infernalisme, les suivants de cette voie ont tous passé un pacte avec un démon. Plutôt que de se considérer leurs égaux, les suivants de cette voie ont passé les pactes avec les démons les puissants qui soient afin de devenir leurs serviteurs. Quitte à aller en enfer, autant y aller en tant qu'employé qu'en tant que client.
Branches : Branche de Sheitan, Branche de Moloch, Branche de Baal
Aura : Profanation (maléfique, impie)
Vertus : Conviction, Instinct.
10 Sauvegarder un semblant de bonté et d’honneur. <= Paraitre bon, mais ne jamais penser être plus qu'un serviteur d'un mal plus grand.
9 Manquer une dévotion nocturne.<= Un bon service nécessite une affirmation constante.
8 Aider les autres sans en tirer d’avantage. <= La compassion et l'aide ne sont que des outils pour rendre les autres redevables.
7 Laisser passer une occasion d’acquérir un pouvoir temporel. <= Le pouvoir dans le monde matériel est l'expression de la volonté des Seigneurs infernaux.
6 Suivre ses propres intérêts. <= La volonté du maitre est plus importante que la sienne.
5 Ne pas travailler avec les autres serviteurs de son maître. <= Les buts du maitre sont mieux accomplis dans l'unité.
4 Manquer une opportunité de réaliser les souhaits de son maître. <= Réaliser autant que possible les volontés de son maitre.
3 Faire partager son savoir à des néophytes. <= Ne jamais révéler à des étrangers les véritables buts de son maitre, de manière à ce qu'il ne puisse pas être combattu.
2 Manquer de corrompre ou de détruire d’autres vampires. <= Tous les vampires doivent reconnaitre leur place en tant qu'agent du mal ou être détruit.
1 Désobéir à son maître infernal. <= Il faut suivre les intérêts de son supérieur maléfique.

Principes :
• Utilise la bête comme un outil pour rependre le mal.
• La loyauté envers ton seigneur doit être absolue.
• Ne jamais révéler ses motifs véritables.
• Combattre les vampires qui luttent pour l’honneur ou la justice car ils sont mal guidés.
• Use et abuse des autres car au final, tous finiront en enfer.
• Élève-toi dans la hiérarchie démoniaque car c'est le seul moyen d'obtenir une éternité de plaisirs et de puissance.

Voie de la Mort et de l’Âme

Nommée aussi la Voie Macabre, cette voie se penche sur l'étude de la mort, de cet instant qu'est l'étreinte, de la condition de non-vivant. C'est une voie calme de recherche et d'analyse.
Branches : Branche des émotions (s'attache aux sentiments des mortels sur la mort et le passage de vie à trépas), Branche du Caïnite (s'attache aux conditions de la non-vie), Branche Post-Mortem (s'attache aux cadavres, à la décomposition et à la Nécromancie).
Vertus : Conviction, Maîtrise de Soi
Aura : Immobilité (calme, silence, etc.)
10 Attachement au monde matériel. <= Le monde matériel est éphémère et d'une utilité limitée pour la compréhension.
9 Craindre la Mort Finale.<= Toutes les âmes ont un cycle. La Mort Ultime n'est pas la mort de l'âme.
8 Se laisser guider par ses émotions.<= Les émotions peuvent être étudiée comme des expressions de l'âme. Mais elles ne sont d'aucunes utilités pour une compréhension fonctionnelle.
7 Se laisser aller à la frénésie.<= Les assauts de la bête ne peuvent pas conduire à l'Illumination.
6 Ne pas tuer lorsque c’est utile.<= Faire de la mort un outil. Tuer sélectivement et tirer des leçons des morts.
5 Ne pas chercher l'Illumination.<= Le but de cette voie est la poursuite de la connaissance et bien entendu, de la mort.
4 Faire preuve d’une aversion envers la mort.<= La mort est un passage entre le matériel et l'éternel. Elle doit être acceptée et reconnue.
3 Avoir de la compassion pour quelqu'un.<= La souffrance est un pas vers une mort inévitable.
2 Tuer sans étudier la mort.<= Tuer ne sert pas à augmenter sa perspicacité.
1 Empêcher une mort sans raison.<= Toutes choses doit mourir. Il ne faut pas s'occuper du cycle de l'univers.

Principes :
• Étudie la mort sous toutes ses formes.
• Ne crains pas la Mort Finale. L'âme est immortelle.
• Apprends tout ce que tu peux sur l'Occulte. Il est temps maintenant de rassembler les pièces du puzzle.
• Analyse la nature et la finalité de toute chose.
• Accepte la conscience universelle à laquelle nous appartenons tous.
• Recherche le sens des émotions et de la conscience des mortels.

La Voie du Cœur Sauvage

Aussi appelée Voie de la bête, cette voie suit la bête sauvage qui gronde dans le cœur de chaque Caïnite et tente de la satisfaire en lui imposant les rites et habitudes des animaux et en s'attachant aux mérites de la survie.

Aura/Vertu : Menace. Ceux en présence d'une bête savent que c'est un vrai chasseur, tout comme les cerfs le font lorsqu'ils sont confrontés à un loup. Le modificateur de palier applique aux tests visant à effrayer ou intimider un adversaire.

Branches : Branche du Prédateur (s'attache plus aux qualités martiales et à la chasse), Branche de la meute (l'individu n'existe pas, seule la meute importe car sans elle tu n'es rien), Branche du Protecteur (Tu es le prédateur ultime, seul toi peux protéger les tiens)

Vertus : Conviction, Instinct.

Aura : Sauvagerie (Bestialité)

10 Chasser grâce à d’autres moyens que les pouvoirs vampiriques. <= Le chasseur parfait n'a pas besoin d'outils.
9 S’engager dans la politique. <= Les luttes politiques ne nourrissent pas.
8 Rester en présence du feu ou de la lumière solaire, sauf pour tuer un ennemi. <= Il est inutile de provoquer la mort finale.
7 Agir de manière ouvertement cruelle. <= La mort est naturelle. Il est normal de se nourrir. La torture et la cruauté ne sont pas nécessaire.
6 Ne pas chasser lorsque l’on a faim. <= Le but d'un vampire est de se nourrir.
5 Ne pas soutenir sa meute. <= Si on soutient sa famille, elle nous soutient en retour.
4 Tuer sans raison. <= Un calice mort ne sert plus à se nourrir.
3 Ne pas reconnaître ses instincts. <= L'instinct est à la base de la nature de prédateur.
2 Tuer sans en avoir besoin pour survivre. <= le but du chasseur est de se nourrir.
1 Refuser de tuer pour survivre. <= Les vampires sont des chasseurs. Tous les autres sont des proies.

Principes :
• La survie est la première préoccupation.
• La politique et la technologie ne font que se mettre en travers de la chasse.
• La brutalité est nécessaire à la survie, mais la ruse et l’intelligence également.
• Il faut maîtriser ses peurs pour pouvoir tuer ceux qui voudraient les utiliser contre vous.
• Il faut rester loyal.

La Voie de l’Harmonie

Les Harmonistes sont persuadés que c'est en acceptant sa nature et en trouvant sa place que l'on trouve l'équilibre sur lequel la bête perd son mordant. Ils cherchent donc à s'intégrer à leur environnement.

Branches : Branche de la Ville (remplacer la nature par la ville), Branche de l'Union (c'est dans la meute que l'on trouve sa place), Branche du camouflage (l'harmoniste ne doit pas briser l'harmonie au sein de son entourage et trouve la furtivité primordiale)

Vertus : Conscience, Instinct.
Aura : Pacifisme
10 Ne pas passer au moins 2 heures par nuit à méditer dans la nature.
9 Tuer un animal pour une autre raison que la survie.
8 Ne pas chasser quand la soif se fait sentir (qu'il vous manque du sang) et que vous avez du temps de disponible.
7 Agir de façon trop cruelle.
6 Ne pas chevaucher la frénésie alors que cela ne nuit pas à votre survie.
5 Tuer un mortel pour une autre raison que la survie.
4 Faillir à la sécurité de vos camarades et de ceux que vous aimez.
3 Agir de façon trop humaine ou trop bestiale.
2 Se sentir coupable d'une action qui devait être faite.
1 Refuser de tuer quand cela est nécessaire à votre survie.

Principes :
• Rien de ce qui existe dans la nature n'est entièrement mauvais - y compris les vampires
• La vie doit être respectée. La vie humaine ne doit être prise qu'en cas de nécessité, mais tu ne dois jamais regretter ce que ta nature te pousse à faire.
• Ne perds jamais le lien avec ton humanité et ta nature vampirique ; les deux sont les composantes premières de ta conscience. Tu te détruis toi-même si tu ne peux accepter que tu n'es plus humain ; ta composante humaine sera submergée par ta composante bestiale si tu ne trouves pas un équilibre entre les deux.

Voie de l’Accord Honorable

Aussi appelée la Voie des Templiers, elle s'attache à l'honneur, à la cohésion de groupe et au courage. Les Chevaliers sont droits, loyaux et exemplaires dans leur conduite.
Branches : Branche du Roi (s'attache moins à servir qu'à bien diriger), Branche de l’Éclaireur (pour qu'une parôle compte elle doit respecter un certain rituel. Sert aux infiltrés ou à ceux qui se cachent), Branche du Paladin (mets un point d'honneur à montrer l'exemple et à tenter de convertir)

Aura/ Vertus : Droiture. Les Chevaliers tiennent parole, et sont très difficiles à détourner de leur devoir. Le modificateur de palier de voie affecte les tests pour résister aux tentatives de manipulation ou les forçant à aller à l'encontre d'un objectif donné.

Vertus : Conviction, Maîtrise de Soi

10 Ne pas agir en accord avec le groupe d'une quelconque manière. <= Un vrai devoir envers une cause nécessite une personnalité solide.
9 Manquer d'hospitalité envers ses alliés. <= L'hospitalité et la générosité sont la richesse de l'âme.
8 S’associer à un acte déshonorant ou à des gens déshonorés. <= Etre un exemple, mais ne pas sombrer dans la mesquinerie des manants.
7 Manquer de participer aux rites du groupe. <= Les Traditions et les rituels sont un héritage important.
6 Désobéir à son dirigeant. <= La loyauté est la fondation de la hiérarchie.
5 Ne pas protéger ses alliés. <= Défendre ceux qui sont digne d'estime.
4 Placer ses objectifs personnels avant ses devoirs. <= Le devoir est l'objectif du vampire.
3 Être couard (succomber au Rötschreck) <= L'honneur se trouve dans le combat pour une cause, pas dans la fuite.
2 Tuer sans raison. <= La vie et la mort sont la volonté de Dieu, pas des Caïnites.
1 Ne pas honorer un serment ou la parole donnée. <= Manquer à sa parole est être sans honneur. L'honneur définit l’existence.

Principes :
• Tiens ta parole d'honneur. Manquer à sa parole rend petit et faible, et tu ne seras pas respecté ni n'auras la confiance des grands.
• Respecte tes pairs et traite-les équitablement.
• Ne trahis jamais ceux qui ont confiance en toi.
• Sois brave. Les couards n'ont pas d'honneur. Tu défendras le Sabbat même au prix de ta non-vie.
• Sois généreux avec tes frères et sœurs et ils seront généreux avec toi.
• Paye toujours tes dettes.
• La Mort Finale plutôt que le déshonneur.
• Traite ceux qui n'ont pas d'honneur avec sévérité.
• Garde les traditions de notre peuple.

Voie de Lilith

Connue sous le nom de Voie des Baharis ou Voie de la Sombre Mère, cette voie élève Lilith comme étant celle qui a enseigné à Caïn les disciplines et la puissance du sang. Cette voie recherche la connaissance et enseigne aux Caïnites la vérité sur Lilith.

Aura/ Vertus : Pénitence. Le Bahari voit l'illumination à travers la douleur et les conflits, et ils apprennent à transformer ces douleurs à leur avantage. Le modificateur de palier de voie affecte les tests liés à affectés par leurs propres pénalités de blessures

Branches : Branche de la Rédemption (Torture les humains pour les absoudre de leurs péchés), Branche de la Connaissance (Professe la bonne parole et recherche la vérité de Lilith), Branche du martyr (seule ta souffrance te permettra d'atteindre l'illumination).

Vertus : Conviction, Maitrise de Soi

10 Se nourrir dès qu’on à faim. <= Les privations et la faim ont appris la survie à Lilith.
9 Rechercher le pouvoir ou la richesse temporel. <= La véritable richesse vient de l'intérieur, pas des ressources ou de l'influence.
8 Ne pas corriger les autres en ce qui concerne Caïn et Lilith. <= Caïn est un meurtrier, un traitre et un fou. Il ne mérite aucune déférence.
7 Ressentir des remords après avoir blessé quelqu’un. <= La peine et la souffrance aident les autres à apprendre et à grandir.
6 Ne pas participer à un rituel Bahari. <= Les rituels transmis depuis des générations contiennent des indices pour l'éveil.
5 Craindre la mort. <= La mort n'est qu'un changement vers une nouvelle forme d’existence. La mort trouve tout le monde quand l'heure sonne.
4 Tuer. <= La mort empêche la transcendance.
3 Ne pas rechercher les enseignements de Lilith. <= Lilith à cachée cachée ses œuvres en de nombreux endroits. Il faut les trouver.
2 Ne pas répandre la douleur et l’angoisse. <= Être un professeur à travers la douleur.
1 Éviter la douleur. <= Nous renaissons dans la douleur. L'éviter c'est étreindre l'ignorance.

Principes :
• Seule la douleur permet l’élévation du Caïnite ou la rédemption des mortels.
• Il faut pratiquer ce que l’on apprend.
• Il faut être un maître, un bourreau et un amant pour ceux qui suivent cette voie.
• Se retrouver avec ses frères et sœurs pour partager le savoir et la douleur.

Voie du Pouvoir et de la Voix Intérieure

Aussi appelée (en HRP la voie du Gros Bâtard) la Voie des Rois ou Voie de la Puissance, cette voie appelle ses suivants à regner, à diriger et à commander sans oublier d'assumer les conséquences de ses actes. Seuls les meilleurs peuvent regner, les suivants de cette voie en font partie, sans toutefois oublier leur place.

Aura/ vertus : Commandement. Les Unificateurs sont appelées par le pouvoir, et ils le savent. Ceux qui les entourent peuvent sentir leur présence imposante. Leur modificateur de palier de voie affecte les tests de commandement ou tout tests pour diriger les autres.

Branches : Branche du Vizir (eux règnent, vous conseillez), Branche du Commandant (Les autres meutes ont aussi besoin de votre sagesse), Branche de l’Archevêque (seuls les meilleurs dirigent le sabbat et vous en faites partie)

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Refuser d’endosser la responsabilité de ses actes. <= La négation de la responsabilité est un échec à une direction convenable.
9 Ne pas traiter correctement ses subordonnés. <= Il faut motiver en récompensant les compétences, mais avec parcimonie.
8 Manquer de respect à ses supérieurs. <= Donner le respect qui est du pour pouvoir apprendre quelque chose en retour.
7 Aider quelqu'un quand vous n'en tirez aucun avantage. <= Toujours tirer profit de ces actions.
6 Accepter la défaite. <= Vaincre ou mourir
5 Ne pas tuer lorsque c’est avantageux. <= Ne pas hésiter à éliminer ceux qui peuvent s'élever contre soi.
4 Accepter une décision que vous estimez mauvaise/ se soumettre aux erreurs des autres. <= Avoir raison pour être félicité. Suivre un imbécile, c'est en souffrir.
3 Ne pas utiliser tous les moyens disponibles pour obtenir le pouvoir. <= Le Pouvoir, doit être pris.
2 Ne pas punir l’échec. <= L’Échec est instructif lorsqu'il enseigne par l'exemple.
1 Laisser passer une chance de vous enrichir ou d'accroître votre pouvoir. <= Le pouvoir personnel est le moyen d'atteindre tout les buts.

Principes :
• Suis la voix de ton cœur. Suis ta Bête si cela s'avère nécessaire, mais ne suis pas tes compagnons vampires : guide les.
• Mets en valeur tes qualités et cache tes faiblesses. Montre-toi invincible et mets au grand jour les faiblesses des autres.
• Soutiens ceux qui suivent ce chemin tant qu'ils ne se mettent pas en travers de ta route. Utilise tout le monde pour te mettre en valeur.
• Ne te laisse pas influencer par la pensée et la morale des mortels. Elles sont sources de faiblesse.
• La vérité vient de l'intérieur. Base toi sur cette vérité pour renforcer le Sabbat.
• L'échec est une disgrâce. Ne le tolère pas et punis-le sévèrement quand il se présente à toi.
• La compétition développe la force intérieure, mais pas de quartier pour l'ennemi, et n'attend pas plus sa pitié.
• Traite ceux qui te suivent correctement. Choisis tes alliés avec prudence. Ne fais jamais d'alliance à long terme.

Voie de la Métamorphose

Cette voie se penche sur la métamorphose du corps à tout prix et la recherche d'une forme de perfection intérieure afin d'atteindre l’illumination. Cette voie insiste sur la découverte (à l'encontre de l'enseignement). Tout doit venir de l'élève, rien de l'enseignant.

Aura/Vertus : inhumanité. Les Metamorphosistes travaillent de façon constante à devenir autre chose qu'un être humain. Les modificateurs de palier s'appliquent à l'intimidation, ainsi que tous les tests de manipulation qui peuvent être affectés pour effrayer la cible.

Branches : Branche de l'âme (la métamorphose doit être spirituelle autant que physique. En changeant son esprit on change le tout), Branche de l'Oblitération (ce qui était n'est plus, l'être que tu étais doit disparaitre pour que tu puisses réellement te métamorphoser), Branche d'autrui (la métamorphose doit se partager. En transformant autrui, tu changes aussi.)

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Ne pas se nourrir lorsqu'on a soif. <= La faim provoque la distraction.
9 Se laisser aller au plaisir. <= L'hédonisme décourage à pousser toujours plus loin les extrêmes.
8 Quémander le savoir d'un autre. <= Les leçons de la métamorphose constituent des secrets qui doivent être découverts, pas copiés.
7 Partager son savoir. <= La connaissance doit s'apprendre et non pas être uniquement enseignée.
6 Refuser de tuer alors que des connaissances peuvent en être retirées. <= Avant de transcender la mort, le Metamorphosiste doit la comprendre.
5 Ne pas réussir à contrôler sa frénésie. <= Un Vampire doit connaître la Bête pour pou pouvoir la transcender.
4 Prendre en compte les besoins d'autrui. <= Pour atteindre l'illumination, on ne peut pas se permettre un manque d'attention.
3 Ne pas expérimenter, même lorsqu'il y a un risque pour soi. <= La voie ne se comprend qu'à travers la recherche son intégrité.
2 Ne pas modifier son corps. <= Le changement physique doit être atteint avant d'atteindre une métamorphose plus significatives.
1 Montrer de la compassion pour autrui. <= Le sort d'autrui faites glisser dans la dévolution, pas la transcendance.

Principes :
• Apprend les caractéristiques de chaque état de la vie et de la mort.
• Il ne faut pas consacrer trop de temps aux mortel, ce sont des créatures inférieures aux vampires.
• Ne partage pas ton savoir avec d'autres, il est trop précieux pour être confié à des créatures imparfaites.
• Fraie avec la Bête et renie la, la véritable compréhension de la non-vie demande une large expérience.
• Modifie et améliore ton corps, changer la chair est la première étape pour changer l'âme.
• N'accorde pas d'attention aux besoins et désirs des autres, leur manque d'introspection peut distraire le plus sage.

Voie de la Nuit

Selon cette Voie, le but de la non-vie d'un vampire est d'opprimer la Terre, d'agir comme un envoyé du Diable et, donc, d'être aux ordres de puissances supérieures qui dictent le bien et le mal. Tout le monde a un péché particulier, et les disciples de cette Voie sont poussés à dévoiler et amplifier ce péché. La vie et la non-vie sont des variations de la damnation, ceux qui ne parviennent pas à exploiter leur plein potentiel sont des brebis perdues qui ne méritent que l'abattoir.

Aura/vertus : Ténèbres. Les nihilistes dégagent une aura d'obscurité intérieure, inspirant à ceux qui les entourent craintes et pensées obscures. Leur modificateur de palier de voie s'applique à toute tentative de faire ressortir ce qu'il y a de plus sombre chez une victime, , tels que faire révéler quelques sales secrets à un politicien très respecté ou convaincre un saint de rompre ses vœux les plus élevés.

Branches : Voie Froide (rien ne doit tenir du hasard, tout doit être préparé, attendu), Voie Alliée (remplace l'individu par le clan), Voie Sombre (les ténèbres sont ta vie, fuis la lumière), Voie Vertueuse (remplace l'individu par tout Vampire suivant un objectif supérieur).

Vertus : Conviction, Instinct.

10 Tuer un mortel pour se nourrir. <= Les mortels morts ne ressentent plus la peur.
9 Agir dans l'intérêt d'un autre. <= Le temps est trop court pour satisfaire les petits agendas.
8 Ne pas être innovant dans ses exactions. <= La connaissance d'actes ignobles déjà usité engendre le mépris pour ces pillages d'idées des autres et qui pourraient ne plus être utiles pour choquer.
7 Demander de l'aide à quelqu'un. <= Ceux qui ne peuvent pas subvenir à leurs propres besoins ne peuvent s’acquitter du mal qu'ils doivent rependre.
6 Tuer par accident. <= Dieu a fait des vampires des horreurs, pas des assassins.
5 Obéir à la volonté d'un autre vampire. <= Les jeux du Jyhad détournements du véritable but des damnés.
4 Tuer volontairement ou sans passion. <= La mort ne profite à personne; elle prive simplement de victimes.
3 Aider quelqu'un. <= La compassion n'a pas sa place dans le cœur morts d'un vampire.
2 Accepter la supériorité d'un autre. <= Toutes les Vampire sont égaux dans le dessein de Dieu.
1 Regretter son comportement. <= Le but du Vampire est de provoquer le repentir, pas de le pratiquer.

Principes :
• N'épargne aucun être de ta corruption
• Tente et horrifie ceux qui t'entourent, le faible tombera alors que le fort en sortira renforcé.
• Convainc les autres d'accepter leurs ténèbres intérieures.
• Expérimente toutes les sensations imaginables, sans retenue.
• La mort est un moyen, pas une fin.
• Les vampires, âmes maudites par Dieu, remplissent leur rôle en chassant les mortels.

Published by MaeL - dans Vampire
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28 novembre 2014 5 28 /11 /novembre /2014 14:23

Parkour (● à ●●●●●)

Prérequis: Dextérité ●●●, Athlétisme ●●

Votre personnage est un adepte dans l’art du déplacement. Il se déplace de manière fluide dans l’environnement urbain complexe, par des sauts, des tours, des acrobaties  C’est un sport popularisé dans certains films d'action modernes.

Flow (●): Votre personnage réagit instinctivement à tous les obstacles avec des sauts, des bonds, et par divers techniques. Lors d’une poursuite à pied, ajoutez cet Atout en bonus pour semer votre poursuivant.

Saut de chat (●●): Votre personnage tombe avec grâce exceptionnelle à l’aide de ces bras en complément de ces jambes. Chaque succès sur un test de Dextérité + Athlétisme réduit la hauteur de la chute de trois mètres. De plus le personnage peut utiliser cet atout pour encaisser les dégâts lors d’une chute à moins qu’il n’ait pas la possibilité de se raccrocher à quelque chose.

Passe-muraille (●●●): C’est une technique de franchissement d'un mur d'une hauteur assez importante. Cela consiste à prendre appui sur le mur avec un pied pour atteindre une plus grande hauteur. Cela permet d’escalader un mur de façon moins traditionnelle. Pas besoin de test, le personnage peut grimper un mur de 3 mètres, puis un 1,5 mètre par points en athlétisme.

Traceur Expert (●●●●): Le Parkour est devenu une seconde nature pour votre personnage. En dépensant un point de Volonté, vous peut exécuter un test Athlétisme, pour  courir, sauter, grimper ou tout autre action de son choix. Il peut ainsi relancer une fois, toute action qu’il a ratée ou n’a pas réussie comme il l’a souhaité pour la scène. Il peut appliquer ces actions aussi pour sa défense, lors d’attaque venant vers lui. Mais pas si elles viennent de son dos.

Freeflow (●●●●●): Le Parkour de votre personnage est maintenant intégrée dans sa mémoire musculaire. Il peut se déplacer sans réfléchir dans un état zen. Le personnage doit avancer depuis une minute pour bénéficier de ces avantages. Une fois fait, votre personnage est capable faire des mouvements athlétiques en action reflexe, une fois par tour. En dépensant un point de Volonté sur un test d’Athlétisme lors d’une poursuite, il peut acquérir trois succès automatique au lieu de trois dés, normalement.

 

Petite taille (••)

Requiert : achat à la création uniquement.

Votre personnage ne fait même pas 1m50. Votre taille passe à 4 et vous gagnez un bonus de+2 pour les jets de larcin et de discrétion (sur les jets classiques, pas sur les disciplines). Vous gagnez aussi 1 pt de défense. Par contre, vous avez un malus de -2 sur vos jets d’intimidation, et dans certains cas, être un enfant ou un adulte de petite taille vous gênera socialement.

 

Piège à miel (●)

Non seulement votre sang créer un lien, mais en plus, il renforce celui qui en consomme. Quand un vampire goute votre sang, il récupère un point de volonté, en plus d’un point de sang. Même si la dose est infime.

 

Pilier de bar (●)

Peu importe dans quelle ville se trouve votre personnage, il parvient toujours à entrer dans les meilleurs clubs grâce à quelques mots rapides et un pot-de-vin. Il n’existe pas un portier capable de lui refuser l’entrée dans un restaurant ou une boîte de nuit.

 

Piston Carthien (●)

Prérequis : Statut Carthien •

Les Carthiens connaissent des gens. En étant dans cette ligue qui est la plus proche de l'humanité, on bénéficie de nombreuses connexions avec l’humanité. Chaque mois, vous pouvez accéder à un certain nombre de points d’Alliés, de Contacts, de Refuge ou de Troupeau égal à votre statut dans la ligue.

Inconvénient: Ces atouts ne sont pas les vôtres. Ils sont très temporaire. Vous ne pouvez pas acquérir une maison avec des points en refuge, mais vous pouvez en bénéficier pendant quelques jours. Chaque utilisation est une faveur, et le Mouvement attend de ces membres qu’ils remboursent leurs faveurs.

 

Proches parents (●)

Votre personnage éprouve une sympathie de sang plus vive que la plupart des vampires. Il ajoute  1 à tous les bonus de Sympathie de sang, et peut rejeter tous les dés au-dessus de 8.

Inconvénient: Lorsque vous vous sentez la sympathie de sang, vous vous sentez mal. Chaque fois que vous réussissez un test de sympathie de sang, votre personnage perd la capacité de dépenser de la Volonté ou de bénéficier de dés de bonus en raison de cette distraction.

 

Profession (● à ●●●●●)

Choisissez une profession pour votre personnage. Vous aurez de nombreux avantages dans autour de ce thème grâce à cet atouts. Marquez d’une petite croix 2 compétences en relation avec cette profession (exemple : pour policier : exp. de la rue et arme à feu ou politique et intimidation.

●  Réseau : gagnez un type de contact à  •• ayant un rapport avec votre profession.

●●  Formation continue : sur les 2 compétences choisies appliquez le 9 rejoue.

●●●  Connaissances étendues : cochez une 3ème compétence et  choisissez 2 spécialités à répartir dans vos compétences cochées.

●●●●  Formation professionnelle : gagnez un beat pour chaque • que vous gagnez dans une compétence cochée. Et gagnez • dans une des compétences cochées.

 ●●●●●  Routine : Vous pouvez dépenser un point de volonté avant un jet de dé concernant une compétence cochée. Si vous le faite, vous pouvez relancer une fois chaque dé dont le résultat est <8.

 

Réflexes rapides (● ou ●●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

+1 point en Initiative par niveau. Les réflexes rapides et les nerfs d’acier de votre personnage lui permettent de prendre ses adversaires de vitesse.

 

Refuge

Condition préalable : Vampire

Un Refuge est un lieu où un vampire dort, protégé du soleil pendant les mortelles heures du jour. Les légendes parlent de vampires reclus dans des citadelles sombres et bizarres sur de hauts sommets, avec des catacombes labyrinthiques, mais la réalité est bien moins grandiose. En fait, un Refuge peut être simplement un égout, un entrepôt abandonné ou même une caisse oubliée dans un magasin, aussi longtemps que cela reste tranquille entre le lever et le coucher du soleil.

Tous les Refuges ne sont pas égaux. Un entrepôt peut offrir plein de place et être proche d’une quantité importante de proies, mais peut ne pas être totalement sûr contre les visiteurs indésirables. Une voiture de métro abandonnée dans un tunnel depuis longtemps oublié offre de la place et une sécurité adéquate, mais peut être à l’écart et il devient alors difficile de trouver des proies. Beaucoup de temps et d’efforts sont consacrés à trouver le Refuge adéquat, et sa valeur est représentée par 3 facteurs : Emplacement, Taille et Sécurité. Les joueurs qui choisissent cet atout doivent aussi décider de la manière dont ils répartissent les points dépensés entre ces trois facteurs. Par exemple, 2 points peuvent être dépensés pour l’Emplacement du Refuge et un troisième pour sa Sécurité.

Un bon Emplacement rend la chasse plus facile, le Refuge étant situé près de lieux où se rassemblent beaucoup de mortels. Un Refuge avec plusieurs points dans cette catégorie pourrait être proche de plusieurs night-clubs ou bars très fréquentés la nuit, alors qu’un Refuge avec peu de points peut être simplement voisin d’une gare ferroviaire ou routière où des voyageurs passent régulièrement. Chaque point en Emplacement du Refuge accorde +1 dé de bonus aux tests de chasse pour le personnage qui le contrôle et pour tous ceux qu’il autorise à y venir. Les Refuges sans point en Emplacement sont plutôt retirés et n’accordent pas de bonus.

La Taille du Refuge est importante pour ceux qui ont besoin de place pour entreposer leurs biens et possessions. Un Refuge sans points en Taille est juste suffisant pour son propriétaire et peut-être un compagnon, avec peu ou pas de capacité de stockage : une caisse dans un entrepôt abandonné ou un appartement exigu. En dépensant des points pour augmenter la Taille de son Refuge, un joueur permet d’y conserver des effets personnels ou des accoutrements. Les Refuges les plus grands peuvent être n’importe quoi, des manoirs ou des retraites montagneuses, en passant par les vastes complexes souterrains. Notez toutefois que les immenses Refuges ne sont pas toujours faciles à garder.

● Un petit appartement ou un lieu souterrain, 1 à 2 pièces

●● Un grand appartement ou une petite maison familiale, 3 à 4 pièces ou une grande enceinte

●●● Un entrepôt, une église ou une grande maison, 5 à 8 pièces

●●●● Un manoir abandonné ou un réseau de tunnels souterrains, l’équivalent de 9 à 15 pièces

●●●●● Une propriété étendue ou un vaste réseau de tunnels avec d’innombrables pièces

Bien sûr, l’Emplacement et la Taille du Refuge n’empêche les vampires rivaux de tenter de trouver et piller les Refuges de choix, pas plus qu’ils ne protègent des intrusions de mortels (police, criminels oui travailleurs sociaux). Les joueurs qui souhaitent assurer l’intimité et la sécurité de leur personnage peuvent choisir de dépenser des points pour la Sécurité du Refuge, rendant ainsi plus difficile pour les autres d’y pénétrer. Les Refuges sans point en Sécurité peuvent être trouvés en ouvrant l’œil par ceux qui le souhaitent, et offrent peu de protection une fois qu’ils ont été découverts. Sécurité : Chaque point d'atout (max 5) Réduit d'autant les dés pour toutes personnes qui y pénètrent.

 

Refuge (Occultation) (● à ●●●●●)

Prérequis : Refuge de taille ●●● ou moins

Certains vampires deviennent si liés aux lieux qu'ils habitent qu'ils imprègnent ces lieux de leur nature. Les Ombres sont particulièrement bons à cela : imaginez une maison devant laquelle  tout le monde passe mais que personne ne regarde jamais, ou la chambre du rez-de-chaussée que tout le monde oublie, etc. C'est une extension à l'Atout qui marche avec la Taille du Refuge, son Emplacement et sa Sécurité. Plus grand est le refuge, plus il est difficile de le cacher. Un personnage avec un refuge d'une taille de 4 ou plus ne peut pas prendre cet Atout. Un Refuge avec cet Atout devient très difficile à trouver : quelqu'un qui cherche ce refuge a une pénalité sur son jet égal au niveau de l'Atout. Les personnages qui ne savent pas du tout qu'il est là ne pourront pas normalement le remarquer mais pourront faire un jet d’Astuce + Calme avec la même pénalité.

 

Relations (● à ●●●●●)

Préalable: Présence ●● et Politique ●● ou Expérience ●●●

Votre personnage sait qui est liée à qui dans la hiérarchie. Il les a rencontrés, les a peut-être vus en tête à tête ou à travers des réseaux sociaux. Il connaît les noms et les visages. Il connaît bien les relations entre les Vampires. Chaque point dans cet Atout représente la connaissance et le rapport entre avec l’une de ces relations et une autre dans la hiérarchie féodale. A votre personnage peut connaitre la relation qu’a son Seigneur et un autre des vassaux du seigneur (A une étape maximum). Avec plus de points, le personnage peut développer une image assez précise de la politique de la ville. À la discrétion du conteur, deux relations peuvent être utilisées pour comprendre les liens de l’une des relations du vampire avec un autre vampire de même rang ou à connaître un lien inconnu entre eux. Connaitre des liens entre le régent ou le Prince et un autre vampire, avec un primogène, par exemple, cela peut demander deux points dans cet atout, au lieu d’un seul. Cet atout

Interagit avec le schéma décrit plus loin.

 

Renommée (● à ●●●)

Votre personnage est reconnu par la société actuelle, en tant qu’acteur, athlète, politicien ou tout autre activité. Il est fréquemment reconnu et est souvent traité comme une star. Par ailleurs, il lui et difficile d’aller quelque part sans être reconnu, et les médias le surveillent de près.

Chaque point ajoute un modificateur de +1 à tous les tests d’Entregent (ou Persuasion, selon le cas) du personnage s’il se trouve dans un milieu impressionné par son statut de célébrité.

Inconvénient : Plus votre personnage est célèbre, plus il est reconnu parle public. Le Conteur devrait appliquer un modificateur de +1 par point à un test d’Astuce + Calme pour savoir s’il est reconnu par quelqu’un dans la rue. Un succès exceptionnel indique qu’une ou plusieurs personnes sont des fans qui l’approchent pour le prendre en photo, lui demander un autographe et tenir une longue conversation.

 

Résistance aux toxines (●●)

Condition préalable : Vigueur ●●●

Votre personnage jouit d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux effets d’une drogue, de poisons et de toxines. Son corps est capable de supporter de hauts niveaux de produits chimiques sans subir d’effets secondaires. Il n’a probablement jamais souffert d’intoxication alimentaire, et encore moins de gueule de bois.

Inconvénient : Le corps de votre personnage ne fait pas la différence entre les toxines récréatives et intentionnelles. Il lui est très difficile de subir les effets de l’alcool, de la nicotine ou d’autres drogues. Mais les anesthésiants et autres analgésiques sont moitié moins efficaces.

 

Resistance inhumaine (●●●)

Prérequis : Gangrel

La Bête de votre personnage est volontaire, mystérieuse et certainement inhumaine. Certains pouvoirs de contrôle mental peuvent avoir des difficultés à lui être appliqués, car ils ont été prévus pour un esprit humain mais cette Bête ne peut pas être entravée aussi facilement.  En termes de jeu, cela signifie que votre personnage dispose d’une résistance renforcée contre les pouvoirs de Domination et Majesté, il a un bonus de +2 sur les jets de résistance contre leurs effets. Pour la plupart des Gangrel qui possèdent cet Atout, il s’agit de d’une rébellion inconsciente de la Bête. (Ainsi, certains considèrent que la Bête est une sorte de parasite interne qui modifie le comportement de son hôte pour préserver sa propre sécurité.)

Désavantage : Malheureusement, la Bête étant ce qu’elle est, le Gangrel subit un malus de -2 à tous les jets permettant de résister aux effets des pouvoirs d’Animalisme (en particulier Contrôler la Bête) ou aux autres pouvoirs qui interagissent spécifiquement avec la Bête.

 

Ressources (● à ●●●●●)

Cet atout mesure les ressources matyérielles de votre personnage, tant ses possessions que sa richesse. Tous les personnages sont supposés avoir un travail ou une source de revenus (fiducie, parents) suffisant pour couvrir leurs besoins de base : nourriture, abri et transport. Les points dans cet atout représentent les biens à disposition, de la richesse et des possessions qui peuvent être échangées en cas d'urgence. Le nombre de points indique la richesse relative de votre personnage. Un point suggère un revenu bas (500 $ par mois et 1000 $ de biens), deux points un revenu moyen (1000 $ par moi et 5000 $ de biens), trois points un revenu significatif (2000 $ par moi et 10 000 $ de biens), quatre points un revenu substanciel (10 000 $ par moi et 500 000 $ de biens), cinq points une grande richesse avérée (50 000 $ par moi et 5 millions de biens).

Les Ressources peuvent servir à déterminer si votre personnage peut raisonnablement se permettre un achat ou une dépense. L'équipement, les armes et les objets présentés dans le livre de base du Monde des Ténèbres se voient assigner un coût en points. Le Conteur peut déterminer des coûts en points pour d'autres objets au cour du jeu en fonction des besoins. Si votre personnage a un ou plusieurs points de ressources , il peut acheter l'objet grâce à ses fonds disponibles. Cela ne signifie pas qu'il a un chèque en blanc pour acheter tout ce qu'il veut. Il peut se permettre un ou deux objets d'un coût égal à ses ressources chaque mois. Les objets au coût inférieur peuvent être acquis plus fréquemment. Le Conteur décide de ce qui est trop ou trop souvent.

Les points de ressources de votre personnage ne sont pas dépensés et ne disparaissent pas. Ils représentent l'argent disponible à tout moment. Le seul moyen par lequel les points de Ressources peuvent disparaître est que les événements soient défavorables au personnage. Peut-être que la fortune de votre personnage est dilapidée, qu'il perd son emploi ou que sa compagnie est victime d'une OPA sauvage. Le conteur influence donc la manière dont vos points baissent et décident si ils peuvent être sauvés ou non.

 

Rêves & Visions (●●●)

Prérequis : Mekhet

Plus que tout autre clan, les Mekhet rêvent.  Et parfois, entre leurs rêves bizarres, horribles, sanglants et morbides, ils rêvent de lieux qu'ils n'ont jamais connus ou de gens qu'ils n'ont jamais rencontré. Avec cet Atout, votre personnage peut utiliser ces visions. La première fois (et seulement la première) qu'il rencontre une personne ou visite un lieu, le joueur peut jeter sa Puissance du Sang.

Si c'est un succès, le joueur peut poser UNE SEULE question (au Conteur à propos du sujet) dont la réponse peut être "Oui" "Non" "Peut-être". Le jet peut seulement être fait une fois pour un individu ou lieu donné, et il peut être tenté une fois par scène.

Note : Cet Atout est très répandu chez les Mekhet.

 

Rituel du Creuset (●●●)

Prérequis : Statut dans l’Ordo Dracul, Résolution ●● Et ● dans un Anneaux.

L'Ordo Dracul définit un creuset, comme un nid de dragon qui dégage une énergie qui aide à l'apprentissage et la mise en œuvre des Anneaux de Dragons. Ces nids sont de loin les plus rares de tous les nids, et les Dragons les gardes avec ferveur. Malheureusement, l'alliance a constaté que ces creusets résultent souvent de lieux associés à la foi, et cela signifie un conflit avec d'autres factions, notamment avec la Lancea Sanctum et le Cercle de la Sorcière. Cependant les creusets ne sont pas tous associé à la foi, des domaines associés au chaos, des sites d'émeutes, des hystéries collectives ou de grands incendies peuvent aider à étudier les Anneaux de Dragon. L'Ordo Dracul doit prendre soin, toutefois, dans la recherche ou d'apprendre un Anneaux dans un lieu adéquat.

Un personnage avec cet atout est capable d'utiliser des effets liés à un creuset. Dans la plupart des cas, un creuset réduit le coût à l'achat d'un niveau dans un Anneau du Dragon de 3xp. D'autres effets sont possibles à la discrétion du conteur.  Tous les creusets requièrent une intervention de la part du personnage de "capter" l'énergie du site. Souvent, cela nécessite de méditer, mais certains creusets peuvent exiger que le personnage participe à un combat rituel et bien d’autres choses liées aux vibrations de ce Creuset.

 

Rituel Original (●●●)

Prérequis : Statut dans l’Ordo Dracul, Occulte ●● Erudition ●

Pour faire usage des pouvoirs spirituels contenus dans les nids du Wyrm, un dragon doit connaître un mystérieux rituel capable de mobiliser et de canaliser ce pouvoir dans un milieu approprié pour les vampires: le sang. Avant qu’un vampire ne puisse apprendre d’obscurs rituels il doit être formé et que son sang ai mémorisé en lui ce rituel, qui lui permettra de canaliser cette énergie en plus d’une mémoire psychique pour réciter les bons mots de pouvoirs aux bons moments. Un personnage avec ce mérite peut acheter et accomplir des rituels Originaux (Fontal) (décrit à la p. 209 de l’Ordo Dracul). En outre, ce mérite accorde au personnage un bonus de +2 sur les test d’Astuce pour enquêter sur ces nids.

 

Santé de fer (● à ●●●)

Condition préalable : Vigueur ●●● ou Résolution ●●●

Chaque point de cet atout annule un modificateur négatif (à raison d’un pour un) lorsqu’il s’agit de résister à la fatigue ou aux blessures. Par exemple, un personnage ayant Santé de fer ●● peut ignorer un modificateur de -2 provoqué par la fatigue. Consultez « La fatigue p. 182 (Le Monde des Ténèbres). Cet atout annule aussi les effets des pénalités de blessure. Ainsi, si toutes les cases de la Santé de votre personnage sont cochées (ce qui devrait imposer un modificateur de -3 à toutes ses actions), et qu’il a Santé de fer ●, les pénalités applicables sont de -2. Cet atout ne peut servir à obtenir des modificateurs positifs, simplement à annuler les modificateurs négatifs.

Votre personnage peut pousser son corps au-delà des limites de l’endurance physique lorsqu’il le doit, faisant face à la fatigue ou la douleur. Peut-être s’est-il entraîné à rester des jours sans dormir lorsqu’il était à l’université ou qu’une vie sportive lui a appris à ignorer la douleur, aussi forte soit-elle.

Inconvénient : Lorsque votre personnage se repose enfin, il dort comme une bûche. Après être resté éveillé pendant une longue période, votre personnage est très difficile à réveiller à moins d’avoir dormi pendant au moins douze heures, quelle que soit la situation.

 

Science infuse (●●●●)

Votre personnage est une véritable mine d’informations utiles (et parfois inutiles) sur une vaste gamme de sujets. Il y a de fortes chances pour qu’il connaisse des anecdotes sur toute situation, tirées d’une chose qu’il a lue, vue de ses propres yeux ou regardée à la télévision.

Vous pouvez effectuer un test d’Intelligence + Astuce dès que votre personnage est confronté à une situation ou un phénomène hors de son domaine d’expérience normal. Si le test est un succès, il peut se rappeler un fait qu’il a entendu un jour et qui permet d’éclairer la situation en cours. Disponible lors de la création uniquement. Votre personnage a absorbé des détails depuis toujours ou pas du tout.

Échec critique : Votre personnage se « souvient » de quelque chose de totalement faux. « Attendez ! J’ai déjà vu ça dans un film ! » Le Conteur peut effectuer à votre place le test d’Intelligence + Astuce lorsque l’échec critique est possible.

Échec : Votre personnage se creuse la tête, mais ne trouve rien.

Succès : Votre personnage se souvient d’un détail ou d’un fait qui éclaire la situation. « Tu as dit qu’il flottait une odeur d’amande ? Il me semble avoir lu que c’est le signe d’un empoisonnement au cyanure. »

Succès exceptionnel : Votre personnage se souvient d’une foule de détails qui lui fournissent une vision plus précise de la situation. « Hé, cool, un bonbon en forme de crâne. Ils sont fabriqués au Mexique pour Halloween. C’est une offrande pour les morts. Et ils disent qu’on n’apprend rien à la télé. »

Sens aiguisés  (●)

Le vampire peut voir, sentir, entendre et à deux fois la distance et surtout avec une précision doublée par rapport à un mortel lambda. Ses sens du goût et du toucher sont aussi deux fois plus aiguisés. Le vampire développe aussi sa mémoire sensuelle, tel que l’odeur de la sueur d’un amant, la texture d’un tissu rare ou le cri d’une personne. Pour les tests ayant un lien avec les différents sens, le joueur rajouter sa puissance de sang.

Inconvénient: Parfois, ses sens l’accable. Chaque fois que le personnage obtient un succès exceptionnel sur un test relatif à ces sens, il gagne l'État d’Obsession et il dure un nombre de nuit égal aux succès.

 

OBSESSION

Il y a quelque chose d’ancré dans l'esprit de votre personnage et il ne peut pas s’en débarrasser. L’avantage est qu’il peut rejeter les 9 et les 10 dans la poursuite de leur obsession. Le conteur est seul juge de la durée de cette obsession.

La Résolution : Le personnage doit rejeter ou se purger de sa fixation.

 

Sens de l’orientation (●)

Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence. Disponible lors de la création du personnage uniquement.

 

Sens des tags  (●●)

Prérequis: Intelligence •• et Investigation • ou Occulte et  Expérience de la rue •

Votre personnage est curieux et il aime décrypter le sens des tags occulte qu’il peut croiser dans la ville, surtout s’il n’en a pas la maitrise. Avec le temps, il peut décrypter les symboles et les différents indices pour différencier des Tags de gangs, ceux des vampires et toutes sortes de glyphes secrets. Il peut ainsi accéder aux informations codés qui sont destinés à d’autres. Votre personnage gagne un bonus de +2 sur l'action prolongée pour donner un sens à des glyphes étranges et codées. Une fois qu'il a décrypté au moins trois des glyphes d'un groupe, il gagne un bonus de +1 sur ces jets sociaux avec les membres de ce groupe.

 

Serviteurs (● à ●●●●●)

Votre personnage a un assistant, un aide, un serviteur ou un disciple fanatique sur lequel il peut compter. Vous devez savoir comment vous avez acquis ce compagnon de confiance. Il peut être payé une somme exorbitante pour acheter sa loyauté sans faille. Il peut devoir sa vie à votre personnage (ou aux prédécesseurs de votre personnage). Votre personnage peut le faire chanter ou menacer sa famille s'il le sert mal. Ou encore, il peut avoir une emprise surnaturelle sur cette pauvre personne. Quelles que soient les circonstances, cette personne est loyale et suit presque tous les ordres sans poser de question.

Un serviteur peut se voir demander d'accomplir n'importe quelle tâche sans faillir. Un garde du corps sera prêt à blesser d'autres personnes sur un simple ordre. Un gamin des rues dévoué pourrait boire les moindres paroles de votre personnage et obtenir informations et Contacts sans que rien ne lui soit demandé. Cependant, à moins que la personnage ait un contrôle direct sur l(esprit de son Serviteur, celui-ci ne fera pas n'importe quoi. Il ne risquera pas sa vie sans raison ni n'accomplira une tâche qui déroge à son sens de l'éthique. Le Conteur et vous devriez détailler l'identité et le passé de votre Serviteur, en plus de compléter sa propre feuille de personnage. C'est généralement le Conteur qui interprète votre Serviteur.

Chaque acquisition de cet atout accorde à votre personnage un nouveau Serviteur. Les points dépensés dans ce trait indiquent l'entraînement, les aptitudes ou la flexibilité de votre Serviteur. Un point indique un enfant, un automate ou un fou ayant peu de capacités et de liberté de pensée. Deux points représentent une personne ordinaire sur laquelle votre personnage a de l'influence. Le Serviteur est totalement normal et n'a pas d'entraînement supérieur à la norme humaine (deux points dans tous les Attributs et Compétences). Trois points désignent un employé compétent ayant de nombreuses aptitudes (trois ou quatre caractéristiques sont de niveau 3). Quatre points illustrent un assistant efficace et irremplaçable (dont plusieurs caractéristiques sont de niveau 4). Cinq points sont réservés à un Serviteur exceptionnel. Il est extraordinaire de plusieurs manières (niveau 5 dans plusieurs caractéristiques et niveau 4 dans bien d'autres) et peut être capable d'exploits surnaturels.

Les Serviteurs sont différents des Alliés en ce qu'aucun test n'est nécessaire pour obtenir leur aide. Un Serviteur accomplit la tâche demandée, à moins qu'il ne soit soumis à des abus répétés ou à des tâches insupportables (il appartient au Conteur d'en décider selon la personnalité du Serviteur).

Inconvénient : Si votre Serviteur est blessé, il peut ne plus pouvoir vous aider durant sa convalescence. S'il est tué, il est perdu à jamais à moins d'être d'origine surnaturelle. Un Serviteur qui garde sa propre volonté et qui se voit obligé d'accomplir une tâche qui offense sa sensibilité ou va à l'encontre de son éthique peut abandonner votre personnage, temporairement ou à jamais. Les points dépensés pour un Serviteur qui est tué ou part sont perdus.

 

Sixième sens (●●)

Vous obtenez un modificateur de +2 à un test réflexe d’Astuce + Calme afin de détecter une embuscade imminente. Ce genre de test s’effectue généralement avant le premier tour d’une attaque surprise. Votre personnage a un instinct de survie très développé qui l’avertit des dangers imminents. Peut-être lit-il les indices subtils de son environnement ou possède-t-il un « sixième sens surnaturel » dès qu’il est question d’éviter les problèmes.

 

Spécialité interdisciplinaire (●)

Requiert : une compétence à ●●● avec une spécialité

La spécialité s’applique à tout jet dont la compétence requise a une valeur de • ou plus, et dans le cadre de la logique. Exemple : la spécialité anatomie (en médecine) peut être utilisée lors d’une attaque au couteau.

 

Sprinteur (● à ●●●)

Condition préalable : Force ●●

+1 en Vitesse par ●

Quel que soit la corpulence physique de votre personnage, il peut courir vite lorsqu’il le souhaite.

 

Statut (● à ●●●●●)

Condition préalable : Variée (voir ci-essous)

Votre personnage jouit d'un certain standing, autorité ou respect au sein d'une organisation, d'un groupe, d'une compagnie ou d'un cercle social. Il peut détenir un poste officiel ou un titre ou simplement être révéré et honoré par un groupe et se voir accorder une certaine autorité. Votre personnage peut être le vice-président d'une compagnie, un sergent ou un lieutenant de police, un caporal d'armée ou une infirmière dans un hôpital. Il peut aussi être un simple membre d'une organisation que tout le monde aime et qui jouit d'une certaine écoute et d'un statut supérieur à celui que lui vaudrait un titre éventuel.

Chaque acquisition de cet atout est consacrée à un type d'autorité précise, qu'il s'agisse d'une organisation, d'une société ou d'un cercle. Les exemples incluent la police, la mairie, les criminels, les syndicats, les banques, les universités et les hôpitaux. Pour avoir de l'autorité sur plusieurs groupes, il faut acquérir cet atout plusieurs fois, chaque acquisition jouissant d'un niveau propre. Ainsi, votre personnage pourrait avoir Statut (police) ●●, Statut (criminel) ●●● et Statut (mairie) ●, tous acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu. Il vous faudra expliquer comment vous réconciliez le tout. Le personnage décrit précédemment pourrait être un sergent de police ripou qui a payé son dû lors des récentes élections municipales et s'est acquis la reconnaissance des officiels de la ville.

Le Statut représente le privilège et les libertés que votre personnage peut prendre au sein de son groupe. Une augmentation représente un accroissement de son influence. Un flic de Statut ● peut entrer dans les salles d'interrogatoire et dans la salle des preuves alors qu'un flic de Statut ●●●● entrera dans la salle des preuves sans supervision ou peut fouiller une scène d'un crime sans avoir été appelé.

L'expression "au sein de son groupe" est importante puisque le Statut opère uniquement par les canaux officiels. Un chirurgien peut choisir d'opérer un patient avant tel autre parce que telle est sa prérogative. Dépasser les limites de son autorité ou sortir des canaux autorisés ne dépend pas de l'atout Statut. Demander des faveurs au lieu de donner des ordres dépend de l'atout Alliés. Ainsi, un officier de police qui demande à un simple flic d'enquêter sur une affaire peut le faire avec Statut. Cette requête suit les canaux autorisés. Mais, un inspecteur qui demande à un autre officier d'ignorer une preuve ou de retarder une enquête devra avoir des Alliés. La faveur est demandée hors des canaux autorisés ne garantit pas les résultats. Les subordonnés ou les partenaires peuvent détester leur assignation, ne pas aimer votre personnage ou avoir un but personnel qui interfère avec les besoins de votre personnage. Une demande d'agir passant par les canaux autorisés impose tout de même un test de Manipulation + Intimidation, Persuasion ou Entregent, la Compétence adéquate dépendant de la requête, des circonstances et de la position de votre personnage au sein de l'organisation. Ajoutez un nombre de dés de bonus égal au Statut de votre personnage. Des pénalités peuvent s'appliquer si votre personnage harcèle quelqu'un (-1), le menace (-2), frise les limites de son autorité (-2) ou outrepasse son autorité (-3 à -5).

Inconvénient : La position de votre personnage dans toute organisation dépend de l'accomplissement de ses devoirs et de son obéissance aux règles imposées à ses membres.

Certaines organisations et leurs avantages sont décrits ci-dessous.

Armée : Un militaire réserviste a une paie mensuelle, peut porter une arme et a accès à des sources d'informations ou d'équipement spéciales. S'il est en service actif, il bénéficie d'un appartement de fonction et de soins médicaux gratuits. Les militaires gradés (●●● et plus) sont des officiers qui commandent des unités, réquisitionnent des équipements militaires et peuvent même initier des insurrections à l'étranger.

Cadres : Un cadre moyen a accès aux ressources de la compagnie, y compris les cartes de crédits, les véhicules, les téléphones cellulaires et les ordinateurs. Selon la compagnie, il peut avoir accès à des informations et de l'influence indisponible au grand public. Les cadres supérieurs (●●● et plus) ont de plus gros salaires, des comptes de dépenses, le pouvoir d'embaucher et de licencier, sans mentionner la présence de secrétaires et l'accès aux politiciens et/ou célébrités locaux.

Diplomates : Votre personnage est le diplomate d'un pays étranger. S'il travaille dans un pays étranger, il a un logement de fonction, peut accéder à son ambassade et possède l'immunité contre toute accusation judiciaire.

Condition préalable : Politique ●● et Persuasion ●●.

Eglise : Votre personnage est un prêtre, il a accès à des gens comme des criminels ou des patients à l'hôpital ou à des lieux comme les scènes de crime ou d'accidents en plus de zones réservées aux seules institutions religieuses.

Condition préalable : Compétence d'Erudition, Spécialité : Religion.

Ordre professionnel : Votre personnage est membre d'une profession qui lui accorde des privilèges inaccessibles à la plupart des civils. Il peut s'agir d'un détective privé qui a le droit de porter une arme en plus d'avoir accès à des bases de données et fichiers du gouvernement, ou d'un entrepreneur en bâtiment qui peut recourir aux explosifs pour des applications professionnelles.

Condition préalable : Compétence : Erudition, Spécialité : Droit (détective privé),Compétence : Science, Spécialité : Démolition (entrepreneur en construction).

Police : Un officier de patrouille a le pouvoir légal de fouiller, saisir et arrêter, peut porter une arme à feu tout le temps et a accès à diverses bases de données locales. Les officiers de haut rang (●●● et plus) peucvent demander des enquêtes, les coordonner avec d'autres services et appeler les unités d'assaut.

Rotary : Un simple membre apprécié de tous aura accès à la salle de réunion et à un réseau de membres qui peuvent lui fournir des informations internes ou accomplir des actions reliées aux buts de club. Un simple membre peut aussi profiter des fonds d'urgence de l'organisation en période de crise. Les membres de haut rang (●●● et plus) ont accès à d'autres clubs dans tout le pays et ont de l'influence sur certains groupes civils et les politiciens.

 

Statut

Condition préalable : Vampire

Alors que les atouts décrits dans le livre des règles se concentrent sur la reconnaissance dans la société mortelle, certains statuts concernent plutôt la société de la nuit et représentent la reconnaissance parmi les autres vampires. Statut est divisé en trois aspects : ville, clan et ligue. Les joueurs doivent choisir l’un de ces trois secteurs pour chaque point d’atout dépensé. (Les Conteurs entreprenants peuvent définir d’autres types de Statut, et des joueurs astucieux peuvent trouver d’autres applications possibles de cet atout. Statut est conçu comme une sorte d’atout fourre-tout, pour lequel de nouveaux types peuvent être créés.

Le Statut au sein de la ville représente des responsabilités personnelles, et la connaissance correspondante, dans les affaires du domaine. Indépendamment de leur clan ou de leur ligue, certains individus parviennent au sommet de l’ordre social ou féodal, souvent suite à leurs efforts au nom du domaine dans son intégralité. Les princes, les régents, les conseillers, les harpies et les autres « officiels » d’un domaine particulier correspondent à cette description.

De plus, le Statut au sein de la ville représente les vampires qui ne font pas partie de la structure sociale dominante, mais qui bénéficient néanmoins d’une certaine estime, ou ont de l’influence ou une certaine réputation parmi les vampires. Les exemples incluent les chefs de gangs puissants, ceux qui ont une influence considérable dans un secteur particulier (le milieu des affaires, la mairie, la santé et les hôpitaux, les communautés religieuses), ou simplement ceux qui sont puissants mais apolitiques, comme un ancien important qui s’abstient de prendre des responsabilités dans la ville mais dont le territoire est respecté par tous les autres vampires locaux.

Dans certains cas, le Statut au sein de la ville ressemble à un cercle vicieux : le prince a-t-il 5 en Statut dans la ville parce qu’il est justement le prince, ou a-t-il accumulé ce Statut suite à sa gestion de la ville ? Dans certains cas, ce Statut reflète visiblement des réussites, comme pour un activiste politique qui a beaucoup de partisans mortels, et ces partisans n’ont évidemment pas rejoint sa cause parce qu’ils savent qu’il est un vampire. Les harpies en particulier font souvent ce genre de distinction, mais certains pensent que c’est parce que leur propre Statut tombe sous la définition du Statut au sein de la Ville.

● Molosse ou « étoile montante »

●● Préfet ou « individu très compétent »

●●● Harpie, sénéchal, maître de l’Élysée, ou « à la hauteur de sa réputation »

●●●● Régent, conseiller, héraut ou « pierre angulaire de la Famille »

●●●●● Prince ou « vrai modèle »

Le Statut au sein d’un clan dépend du lignage et du Sang. Au début d’une chronique, le Statut d’un vampire reflète souvent le prestige que son père a acquis et lui a transmis, comme parmi les Ventrue. Beaucoup présument que l’infant qui a été Étreint par un membre puissant et influent du clan a déjà montré des qualités particulières ou une certaine forme d’excellence, sinon, il n’aurait pas été choisi par un père si important. Ce genre de reconnaissance ne dure toutefois pas longtemps. Un nouveau-né peut bénéficier d’un certain prestige par association avec son père, mais on attend d’un infant ainsi favorisé qu’il se fasse un nom par lui-même.

Les vampires qui personnifient vraiment les idéaux de leur clan et qui parviennent à des positions de pouvoir et d’influence par eux-mêmes (souvent comme doyen) gagnent le respect des autres membres du clan, étant vus comme des modèles de réussite. Alors que les Dæva s’échangent des histoires sur des harpies particulièrement vicieuses dans des villes lointaines, les Gangrel parlent de mastodontes menaçants qui, avec assurance, bravent seuls les étendues infestées de lupins. Ceux qui se différencient du comportement habituellement associé à leur clan d’une façon remarquable gagnent aussi en renommée (ou notoriété), créant peut-être des lignées qui deviennent connues de toute la Famille.

Le Statut dans un clan n’est pas aussi rigidement défini que le Statut au sein d’une ville. Bien que des titres de certains clans puissent intervenir, la notion d’estime est en général plus importante dans ce contexte.

Le Statut au sein d’une ligue représente le rang, les réussites et les responsabilités. Il dépend moins des idéaux d’un clan et plus des actions de la ligue, de sa philosophie et de ses accomplissements. Les diverses ligues ne sont unies par aucun moyen surnaturel, ni gouvernées par une lignée. Elles se construisent plutôt autour d’objectifs et d’idéologies communes. Il n’est pas suffisant d’être puissant ou un exemple de l’idéal d’un clan. Une ligue ne s’intéresse qu’à ce qu’on fait ses membres, ce qui a profité à sa cause ou nuit à ses rivaux.

Les vampires qui jouissent de la plus grande estime au sein de leur ligue sont souvent les éléments centraux de leur faction dans une ville donnée, ceux autour desquels se rassemblent les autres. Ces vampires engagent ou arbitrent les conflits avec les autres ligues, cherchant généralement à atteindre certains objectifs idéologiques et à s’établir eux-mêmes ou certains de leurs pairs dans des positions d’influence au sein de la hiérarchie locale. Un Mekhet à la tête d’un important réseau d’espionnage peut avoir du Statut au sein de son clan, mais le dernier de ses espions peut risquer sa non-vie pour obtenir une information particulière qui permet d’évincer le prince Invictus, et gagne ainsi bien plus de Statut, au sein de l’Ordo Dracul par exemple, que son maître.

Un personnage doit avoir au moins un point en Statut au sein de sa ligue pour bénéficier des capacités spéciales de cette ligue. En d’autres termes, un personnage doit avoir au moins un point en Statut (Lancea Sanctum) pour pouvoir apprendre la Sorcellerie thébaine. Un autre personnage devra avoir au moins un point en Statut (Invictus) pour pouvoir bénéficier de la réduction en points d’expérience des atouts Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteurs. Si un personnage quitte une ligue après avoir appris certains de ses secrets, il ne perd aucun de ces Traits pour lesquels il a dépensé des points d’expérience, mais il ne peut plus progresser davantage dans ces Traits (ou continuer à bénéficier des réductions des coûts en points d’expérience de certains atouts, comme pour l’Invictus et les Cartiens). Voir p. 91-92 (Vampire - Le Requiem) pour une liste complète des bénéfices accordés par chaque ligue.

Comme le Statut au sein d’un clan, le Statut au sein d’une ligue n’est pas spécifiquement lié à certains titres. Il s’agit plutôt d’un reflet des réussites d’un individu. Un prêtre de la Lancea Sanctum, par exemple, a un titre d’un rang plus élevé que, mettons, un érudit réputé, mais ce dernier peut avoir écrit de nombreux traités sur la condition vampirique et l’âme, lui accordant plus d’estime parmi ses pairs que le prêtre qui n’a que le bénéfice de son titre.

● Le personnage est connu d’une petite partie du clan/de la ligue, comme un agent d’un réseau d’espionnage

●● La majorité du clan/de la ligue dans la ville connaît le visage du personnage et peut se rappeler ses exploits.

●●● Les exploits du personnage sont connus de tout le clan/de la ligue local(e), et même de ceux des villes avoisinantes. Beaucoup de membres d’autres clans/ligues connaissent son visage.

●●●● Les récits des exploits du personnage circulent loin, et son nom est connu dans les villes du pays

●●●●● Le nom et le visage du personnage sont associés à celui de son clan/sa ligue. Ses exploits sont racontés à tout nouveau membre du clan/de la ligue.

Cependant, le Statut n’a pas que des avantages. Ceux qui en jouissent le plus peuvent l’utiliser à leur avantage, mais ils sont aussi des cibles visibles pour leurs rivaux. De hauts niveaux en Statut entraînent qu’il est pratiquement impossible de passer inaperçu, même quand ils permettent d’ouvrir des portes qui resteraient fermées sans cela.

 

Le Statut fonctionne comme un « outil social » car il s’ajoute aux groupements de dés lors d’interactions sociales avec des membres du groupe en question. C’est-à-dire que le Statut au sein d’une ligue ajoute des dés au groupement de dés pour des interactions avec les membres de cette ligue, le Statut au sein d’un clan améliore les interactions avec les membres de ce clan, le Statut au sein d’une ville affecte ceux qui sont des habitants reconnus de ce domaine. Le Statut au sein d’une ville peut toutefois être ignoré par les non affiliés.

Exemple : Loki veut rencontrer le doyen Mekhet, mais ce dernier est déjà occupé avec un envoyé du clan Dæva. Il se retrouve obligé de traiter avec un des assistants du doyen, un autre Mekhet. Loki, qui appartient aussi à ce clan, tente de convaincre cet assistant qu’il doit discuter d’une affaire importante avec le doyen en personne. Son joueur ajoute son Statut au sein de son clan à son groupement de dés de Manipulation + Persuasion. Loki a Manipulation 2, Persuasion 3, et Statut (Clan Mekhet) 2, lui offrant un groupement de dés total de 7 pour tenter de le convaincre.

Le Statut ne s’ajoute pas aux groupements de dés des pouvoirs surnaturels. Par exemple, le Statut de la ville du prince ne s’ajoute pas à son groupement de dés quand il utilise le pouvoir Hypnotisme.

Avoir du Statut peut se révéler être un bourbier de responsabilités, bien que des personnages astucieux tourneront cela à leur avantage. Ils peuvent avoir des Statuts variés, et il n’est pas impossible qu’un personnage ait du Statut dans sa ville tout comme au sein de son clan et de sa ligue. Un personnage ne peut avoir du Statut qu’au sein de son propre clan. Par exemple, un Nosferatu ne gagne jamais du Statut au sein des Gangrel, peu importe l’aide qu’il apporte aux Sauvages. Cela peut lui valoir leur estime, mais de tels problèmes sont traités au cas par cas par le Conteur, et non pas par le Statut au sein d’un clan.

Le Statut au sein des ligues est unique car un personnage peut, occasionnellement, avoir du Statut au sein de plusieurs d’entre elles. Cela ne se produit presque exclusivement qu’à bas niveau, quand un personnage est souvent peu remarqué par la plupart des autres membres de la ligue. Un personnage ne peut jamais avoir plus de 3 points au total de Statut dans différentes ligues. Un agent double, par exemple, peut prendre 2 points de Statut (Cartien) et un point de Statut (Lancea Sanctum), représentant sa véritable allégeance aux Cartien aussi bien que ses entrées dans la Lancea Sanctum où il réunit des informations pour ses pairs Cartien. Un personnage peut même avoir un seul point de Staut dans trois ligues différentes, ayant connu quelques réussites au sein de chacune, mais n’ayant pas encore décidé de son allégeance réelle. Naturellement, un personnage avec du Statut dans une seule ligue n’est pas soumis à cette limite de trois points.

Un personnage ayant des points de Statut au sein de plusieurs ligues gagne néanmoins l’accès aux bénéfices particuliers de ces ligues. Toutefois, les ligues attendent une certaine contribution de leurs membres, et si les autres découvrent que le vampire en question joue sur plusieurs tableaux à la fois, il peut voir son Statut s’envoler en une seule nuit pendant laquelle il est appelé à expliquer sa trahison. C’est aussi la raison pour laquelle le Statut dans diverses ligues est limité à 3 au total. Le temps qu’un personnage gagne un certain Statut dans une seule ligue, il est devenu presque un étranger quand il retourne parmi les membres d’une autre ligue. (Un exception à cela pourrait se produire si un personnage est vraiment une sorte d’agent sous couverture ou une taupe, mais ce genre de circonstances doit être géré directement par le Conteur).

 

Style de combat : boxe (● à ●●●●●)

Condition préalable : Force ●●●, Vigueur ●● et Bagarre ●●

Votre personnage est entraîné dans l’art de la boxe, capable de donner des coups rapides et puissants en plus d’esquiver les attaques de l’adversaire. Il a pu faire des compétitions au lycée ou à l’université, ou être devenu professionnel. Il est aussi possible qu’il ait pris des cours au gymnase du quartier pour garder la forme. Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Esquive » s’il n’a pas « Coups puissants ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Bagarre.

Coup puissant (●) : Votre personnage peut délivrer des coups qui laisseraont son adversaire plié, manquant d’air. Si les succès infligés lors d’une seule attaque de Bagarre égalent ou excèdent la Taille de la victime, celle-ci perd sa prochaine action.

Esquive (●●) : Votre personnage est entraîné et sait se baisser subitement pour éviter les coups de l’adversaire. Utilisez le plus haut de la Dextérité ou de l’Astuce pour déterminer la Défense de votre personnage contre des attaques basées sur la Bagarre uniquement (pas sur les Armes blanches). Si une combinaison de Bagarre et d’Armes blanches est utilisée contre votre personnage dans le même tour, utilisez sa Défense normale contre les deux.

Série de coups (●●●) : L’entraînement et l’expérience de votre personnage lui permettent de sonner son adversaire par une série de coups rapides. Il peut accomplir deux attaques de Bagarre contre un même adversaire au cours d’une même action. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Uppercut magistral (●●●●) : Votre personnage est capable de délivrer des coups puissants et précis, suffisamment pour sonner un adversaire d’un seul coup. Une seule attaque de Bagarre qui égale ou exède par les dégâts la Taille de l’adversaire suffit à le rendre inconscient. Un test de Vigueur est nécessaire pour la victime. S’il est réussi, elle demeure consciente, mais perd son action suivante à cause du Coup puissant (voir ci-dessus). Si le test est un échec, elle demeure inconsciente durant un nombre de tours égal aux dégâts infligés.

Coup brutal (●●●●●) : La précision de votre personnage et sa puissance sont telles que ses poings sont des armes létales, capable de blesser et de tuer des adversaires. Un coup brutal inflige des dégâts létaux et non contondants. Inconvénient : Dépensez un point de Volonté pour l’attaque. Notez que cette dépense de Volonté n’ajoute pas trois dés à votre attaque.

 

Style de combat : Duel Vampirique (● à ●●●●●)

Prérequis: Combat avec Finesse, Calme  ●●●, Mêlée ●●

En plus d’être compétent dans un domaine martial, il a travaillé en plus sur le fait de tirer profit de sa connaissance des vampires dans le combat. L'utilisation d’une arme blanche est nécessaire. Bien que les humains puissent en théorie apprendre certaines de ces actions qui peuvent s’avérer mortelles. Il n’est pas possible d’utiliser deux de ces traits dans le mêmetour.

Coupe-jarret (●): Avec une frappe bien placée au tendon, il est possible de brièvement empêcher le vampire de sa capacité à augmenter ces caractéristiques physiques avec de la Vitae. En ciblant un membre, votre frappe victorieuse bloque la capacité d’un membre à utiliser les avantages de l’augmentation des caractéristiques physiques pour un tour.  Le reste du corps continue de bénéficier des avantages de la vitae.

Provocation (●●): Vous connaissez la bête et son mode de fonctionnement. Il est facile de la provoquer avec de petites entailles et des insultes. Avant de faire un test, vous pouvez retirer un nombre sans aller en dessous de votre niveau de Mêlée. Si l’attaque réussit, la victime fait un test de résistance à la frénésie avec un malus équivalent au nombre de dés que vous avez soustrait.

Tailler (●●●): Lorsque vous frappez, vous la courbe de votre lame et frappez avec force pour tirer la chair à l’extérieur, rendant plus difficile le fait de se soigner pendant le feu de l'action. Si le vampire souhaite soigner cette blessure dans l’action, il le soigne comme si c’était un dégât aggravé.

Pelote à épingle (●●●●): Après avoir touché profondément votre adversaire, vous pouvez y laisser votre arme. Si vous décidez de laisser votre arme dans votre victime, elle ne peut pas se soigner avec de la vitae. Vous pouvez retirer l'arme comme une action réflexe. Si quelqu'un d'autre souhaite la retirer, il doit un test de Force + Vigueur moins les dégâts.

Pulvérisation (●●●●●): Vous savez frapper pour nuire à l’intégrité physique de votre adversaire et par extension à son sang. Vous sacrifiez votre défense pour un tour. Sur un jet d'attaque réussie, vous pouvez choisir de supprimer de la Vitae en lieu et place du niveau de santé ou répartir à votre choix entre les deux.

 

Style de combat : Kung-fu (● à ●●●●●)

Condition préalable : Force ●●, Dextérité ●●, Vigueur ●● et Bagarre ●●

Votre personnage maîtrise l’une des formes du kung-fu et conditionne son esprit et son corps dans le but de se concentrer et de se défendre. Il a peut-être commencé l’entraînement jeune, suivant la voie tracée par sa famille ou ses amis, ou a suivi des cours à l’âge adulte dans le but de garder la forme et de savoir se défendre.

Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Corps d’acier » s’il n’a pas « Attaque ciblée ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Bagarre.

Attaque ciblée (●) : Le conditionnement physique et la précision permettent à votre personnage de délivrer des coups sur les points sensibles de son adversaire. Les pénalités pour atteindre un point particulier sont réduites d’un point. Consultez « Les attaques ciblées » p. 169 (Le Monde des Ténèbres). Même si aucune partie spécifique de l’adversaire n’est visée, les pénalités d’armure imputées aux attaques (Bagarre) de votre adversaire sont réduites d’un point.

Corps d’acier (●●) : Votre personnage a endurci son corps contre les coups, lui permettant d’encaisser des coups répétés sans grand effet. Il a une armure effective d’un point contre les attaques contondantes uniquement.

Attaque défensive (●●●) : Votre personnage maîtrise la capacité de se battre de manière défensive. Lorsque vous utilisez cette manœuvre, votre personnage obtient un +2 en Défense pour le tour, mais son attaque subit un malus de -2. Il ne peut pas se déplacer de plus que sa Vitesse durant le tour où il accomplit une attaque défensive.

Pluie de coups (●●●●)<

/strong> : Votre personnage assène une série de coups à son adversaire. Au cours d’une même action, il peut effectuer un nombre d’attaques de Bagarre supplémentaire égal au nombre de points de Dextérité au-dessus de 2. Chaque attaque supplémentaire se fait avec un modificateur cumulatif de -1. Ainsi, il peut bénéficier d’un total de deux attaques avec 3 en Dextérité (la seconde attaque étant à -1), de trois attaques avec 4 en Dextérité (la troisième attaque étant à -2) et de 4 attaques avec 5 en Dextérité (la quatrième attaque étant à -3). Toutes les attaques doivent avoir la même cible. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Coup brutal (●●●●●) : En concentrant sa puissance, votre personnage peut tuer ou handicaper un adversaire d’un seul coup bien placé. Son coup inflige des dégâts létaux au lieu de contondants. Inconvénient : Dépensez un point de Volonté pour l’attaque. Notez que cette dépense de Volonté n’ajoute pas trois dés à votre attaque.

 

Style de combat : deux armes blanches (● à ●●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●●

Votre personnage s’est entraîné à combattre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet d’attaquer et d’esquiver ou de faire deux attaques dans le même tour. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour l’utilisation de sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa), à moins d’avoir l’atout Ambidextre.

Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est nécessaire pour connaître la suivante. Ainsi, votre personnage ne peut avoir « Parer et botter » s’il n’a pas « Lames tourbillonnantes ». Les manœuvres et les effets sont décrits ci-dessous, la plupart étant basés sur la compétence Armes blanches.

Lames tourbillonnantes (●) : L’Esquive de votre personnage (le double de sa Défense, voir p. 160 - Le Monde des Ténèbres) n’est pas pénalisé par les attaques multiples qui le visent dans un même tour, à moins que le nombre d’attaques n’excède son niveau en Armes blanches, après quoi chaque attaque supplémentaire réduit sont Esquive d’un point. Ainsi, si votre personnage (avec Défense ●● et Armes blanches ●●●) esquive des attaques, les trois premières subissent sa pleine Défense (soit une pénalité de -4). La quatrième subit une pénalité de -3, la cinquième de -2 et ainsi de suite. En fait, les armes du personnage tournent si rapidement tout autour de lui que ses adversaires au corps à corps ont du mal à le toucher.

L’atout Esquive (mains nues) (voir p. 114 - Le Monde des Ténèbres) ne peut pas remplacer son Esquive normale (le double de sa Défense) lors de cette manœuvre.

Parer et botter (●●) : Votre personnage peut esquiver une attaque et frapper en un même mouvement. Lorsqu’il utilise cette manœuvre, il obtient +2 en Défense pour le tour, mais son attaque subit une pénalité de -2. Il ne peut pas se déplacer de plus de sa Vitesse lorsqu’il effectue cette manœuvre.

Attaque ciblée (●●●) : Votre personnage peut attaquer une même cible deux fois en un seul tour. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Attaque fluide (●●●●) : Votre personnage peut effectuer une même attaque contre deux adversaires différents au cours d’un même tour. Les cibles ne peuvent être distantes de plus de sa Vitesse. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte recourir à cette manœuvre. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

Terrifiant (•)

Prérequis: ne peut pas avoir d’atout indiquant le contraire

Votre Bête est monstrueuse et elle domine votre personnage et sa personnalité. Ses menaces sonnent toujours vrai. Son regard inspire la peur. Les tests pour invoquer la Bête Monstrueuse peuvent rejeter les dés à partir de 8.

Inconvénient: Votre personnage ne relance pas les 10 sur ces tests pour invoquer la Bête compétitrice ou Séductrice.

 

Surfer sur la vague (● à ●●●●●)

Prérequis: Calme ●●●, Résolution ●●●

Votre personnage court avec la Bête, et sait comment l'utiliser à son avantage. Il parvient partiellement à la contrôler. Ces manœuvres ne peuvent être utilisés que si le vampire surfe sur la vague, s’il est en frénésie, il n’y a pas accès.

Ravage (●): En raison de la connexion de votre personnage à sa Bête, ses crocs deviennent des armes plus terribles. Ces armes ne changent pas, mais la Bête comment les exploiter avec efficacité. Tout en surfant sur la vague, ils offrent +1L lors des attaques de morsures.

Force Primal (●●): La Bête de votre personnage peut exploser, brièvement, afin d'accomplir des exploits de rapidité et de force. Lorsque vous soulevez, sauter, ou tentez de détruire des objets lors d’une action instantanée, il double les avantages de Force acquises lors de la frénésie.

En laisse (●●●): Lorsque le personnage tente de contrôler et de tenir en laisse la bête, votre personnage agis toujours au maximum de ces capacités. En dépensant un point de volonté pour contrôler la bête, ces points de volontés lui permettent d’avoir un bonus de +3 pour les actions entreprit dans ce tour.

Inflexible (●●●●): Votre personnage surfe sur la vague fréquemment; il n’est plus limités par les handicaps touchants sont esprit en surfant sur la vague. Et il récupère tous ces points de volontés dépenses pour contrôler la bête.

Grâce de la bête (●●●●●): Le personnage a des mouvements aussi fluides qu’un animal, avec la même vigilance et l’assurance qui la caractérise. Lorsqu’il dépense un point de volonté, pour attaquer ou se défendre, le personnage acquiert deux avantages. Il a un bonus de +2 pour sa défense et de +3 pour son attaque.

 

Techniques de combat (●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●

Votre personnage préfère se battre avec une arme de prédilection d’une manière qui privilégie plus l’agilité que la puissance. Avec cette arme seulement (une rapière ou un katana, par exemple), vous pouvez remplacer la Force de votre personnage par sa Dextérité lorsque vous attaquez.

Cet atout peut être acquis plusieurs fois pour en bénéficier avec plusieurs armes, une par acquisition.

 

Tir rapide (●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

Votre personnage peut dégainer son pistolet et tirer ou dégainer une arme de mêlée et attaquer en une même action au cours d’un même tour. Si l’arme est cachée sur votre personnage (sous un manteau ou dans un sac), elle peut être sortie et utilisée dans le même tour sans perdre sa Défense. L’atout Tir rapide doit être acqui séparément pour les armes à feu et les armes de mêlée.

 

Tour de chauffe (●)

Condition préalable : Réflexes rapides ●●

Votre personnage sacrifie une action pour modifier sa position dans le Rang d’Initiative au cours des prochains tours, choisissant sa nouvelle position, même s’il choisit d’agir en premier alors qu’il était le dernier auparavant. Par exemple, si votre test d’Initiative (voir p. 154 - Le Monde des Ténèbres) donne un résultat de 9, mais que le rival que vous voulez combattre a 12, votre personnage peut sacrifier son action du premier tour (accomplissant ainsi un tour de chauffe) puis agir avant ce rival, à 13, dès le second tour.

Inconvénient : Le personnage doit sacrifier une action pour modifier son Rang d’Initiative au cours des tours suivants. Il ne peut rien faire d’autre durant ce tour que se déplacer à sa Vitesse normale.

 

Véritable ami (●●●)

Déterminez un minimum qui il est, bien qu’il puisse avoir un champ d’action déjà couvert par allié, contact ou mentor, cet ami est vraiment VOTRE AMI. Le MJ ne peut pas le tuer (pour les besoins d’un scénario) sans votre autorisation expresse, les jets pour retourner votre ami contre vous subisse un malus de -5. Enfin, une fois par partie, vous pouvez regagner un point de volonté en ayant une interaction sérieuse avec lui/elle.

 

Visage de Poupée (●)

Le vampire s'éveille toujours chaque nuit propre et bien habillé, avec immanquablement la même apparence, peu importe son état de salissure la veille.  Sa coiffure et son maquillage sont exactement les mêmes que la veille. Sa peau est lavée et blanche comme la nuit de son Etreinte. Les vampires avec cet Atout qui ont une Humanité suffisamment basse pour poser des problèmes lors d'interactions avec des mortels commencent à ressembler à des poupées ou des mannequins. Leur propreté ne semble pas naturelle, bien trop parfaite et artificielle. Il coûte 1 Volonté à un vampire avec cet Atout pour changer d'apparence.

 

Volonté de fer ●●

Requiert : Résolution ●●●●

Quand vous dépensez un point de volonté pour contester ou résister lors d’un jet d'interaction sociale, vous pouvez ajouter votre résolution en bonus (au lieu des 3 D bonus habituel). Si le jet est contesté jouez avec la règle des 8 rejouent.

 

Voyeur (●●● à ●●●●●)

Prérequis : doit être du Clan Daeva

La passion peut être plus violente encore que les Damnés. Une fois par session, le Daeva peut observer quelqu'un rassasier son propre vice (du Daeva) et gagner 1 Volonté. Cet acte doit comporter un risque direct pour le personnage. Sinon le point n'est pas gagné. Le Vice du mortel n'a pas d'importance. Le Daeva peut même participer à l'acte. Il doit être présent lors de l'acte. A ●●● le vampire doit activement corrompre ou tenter le mortel pour gagner de la Volonté A ●●●●● le vampire doit observer du début à la fin. Le vampire ne gagne pas de Volonté s'il a déjà reçu un tel point d'une autre source durant la scène.

Published by MaeL - dans Vampire
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28 novembre 2014 5 28 /11 /novembre /2014 14:16

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Absence  (• à •••)

Prérequis: Pas de points dans l’Avantage Célèbre

Effet: Certains vampires et surtout les ombres, les Mekhet - deviennent si habiles à disparaître dans l'obscurité et elle finit par faire partie d’eux. Le vampire et si souvent occulté qu’il en devient facilement oubliable, les témoins ne sachant plus si c’était un homme ou une femme, s’il portait un pantalon ou une jupe, s’il avait les cheveux long ou le crâne rasé. Les plus anciens finissent par eux même oublier qui ils sont eux même. Un vampire avec cet avantage offrira un malus de -2 dés pour tenter de lire l’aura ou utilisera l’Auspex à 3. DE plus le personnage gagne un bonus égal à cet atout pour toute utilisation du pouvoir Auspex. La moindre renommée, invalidera cet atout et donnera un malus équivalent pour l’utilisation de la Disciple Majesté.

 

Adeptes des Sociétés Secrètes (●)

Prérequis: Statut de l’Ordo Dracul

L'Ordo Dracul existe au sein d’un grand nombre de sociétés secrètes. Mais ces membres eux-mêmes sont liés à d’autres sociétés secrètes et d’autres sphères. Les membres de ces sociétés sont inconsciemment attirés vers le Dragon, tel des papillons sur une flamme. Lorsque le vampire prend un statut lié à ces sociétés ou l’atout Initié aux Cultes des Mystères, reflétant des organisations non-Vampiriques, il gagne aussi un nombre égal de point de troupeau que l’Atout.

 

Aire d’expertise (●)

Requiert : Résolution  ●● et une spécialité dans la compétence choisie.

La spécialité offre un bonus de +2 au lieu de +1.

 

Alliés (● à ●●●●●)

Les Alliés sont les personnes prêtes à aider votre personnage de temps à autre. Il peut s’agir d’associés, d’amis ou de gens qui doivent une faveur à votre personnage. Chaque acquisition de cet atout est dévoué à un type d’Alliés, qu’il s’agisse d’une organisation, d’une société ou d’un cercle. Les exemples incluent les policiers, le personnel de la mairie, les criminels, les syndicats, les banquiers, les universitaires et le personnel hospitalier. Pour avoir des contacts dans plusieurs cercles, vous devez acquérir cet atout plusieurs fois, chaque catégorie d’Alliés ayant son propre niveau. Ainsi, votre personnage peut avoir Alliés (police) 2, Alliés (criminels) 3 et Alliés (mairie) à 1, chacun étant acquis séparément lors de la création du personnage ou au cours du jeu.

Chaque point que possède votre personnage indique la profondeur de ses contacts au sein du groupe. Un point signifie qu’il peut compter sur des faveurs mineures, comme de se voir épargner une amende pour stationnement interdit s’il a des Alliés au sein de la police, ou de pouvoir lire un article avant sa publication si ses Alliés sont journalistes. Trois points permettront d’obtenir de plus grandes faveurs, comme de « faire oublier » un permis de construire par la mairie, ou de mettre rapidement un terme à une grève grâce à des Alliés au sein d’un syndicat. Cinq points permettent de demander des faveurs dangereuses ou ouvertement criminelles, comme un raid sur certaines actions à Wall Street ou les réponses à un examen grâce à un professeur d’université.

 Le genre de requêtes faites aux Alliés doit dépendre de leur sphère d’influence. Cela n’a aucun sens de demander à un criminel de ralentir la bureaucratie de la mairie, mais il est possible de lui demander de faire passer le mot quant à une livraison de drogue. Les faveurs peuvent être mineures et correspondre au rôle ou au travail d’une personne, comme de faire approuver des documents plus rapidement, ou importantes et hors de ce qui est permis ou légal, comme de permettre à un civil l’accès aux preuves détenues par la police.

Le Conteur décide de ce qui est acceptable ou non. En cas de doute, le Conteur peut demander un test de Manipulation + Persuasion, modifié par un bonus égal au niveau d’Alliés du personnage. Des pénalités peuvent aussi s’appliquer selon l’importance ou le danger de la demande. Demander à quelqu’un d’accomplir une tâche qui est de son ressort n’impose aucun modificateur, alors que lui demander de faire quelque chose qui pourrait lui valoir une suspension impose une pénalité de -3, et une chose qui pourrait le faire tuer ou l’envoyer en prison impose une pénalité de -5. Les faveurs fréquentes demandées au même groupe imposent aussi une pénalité, car les membres du groupe se fatiguent d’être sollicités sans cesse.

De la même manière, un test de Manipulation + Persuasion + Alliés permet de savoir combien de policiers répondent à l’appel à l’aide de votre personnage ou combien de dockers se présentent lorsque votre personnage demande une démonstration de force (un par succès).

Les Alliés n’ont pas besoin d’être décrits sous la forme d’individus spécifiques sur lesquels votre personnage peut compter. Il peut simplement connaître plusieurs personnes parmi les journalistes de la ville qu’il peut appeler de temps à autre. Cependant, vous devriez savoir pourquoi votre personnage a de l’influence sur un groupe particulier. Peut-être a-t-il travaillé avec eux autrefois et a encore des amis sur place. Ou qu’il a rendu une faveur au groupe et que le groupe lui est encore redevable.

Inconvénient : Les Alliés ne sont pas des automates, attendant l’appel à l’aide de votre personnage. Ils ont leur propre vie. Une alliance est une relation à double sens. Demander des faveurs fait que votre personnage est redevable envers ses amis et qu’ils l’appelleront à l’aide lorsqu’ils en auront besoin. Le Conteur peut utiliser ces dettes comme inspiration pour les futures histoires.

 

Alpha de la meute  (●)

Préalable: Gangrel

Vous avez un esprit de meute. Votre sang, attire le sang. Vous pouvez désigner une coterie de Vampire et de goules comme votre meute. Chaque Gangrel a une méthode différente pour la désigner. Certains utilisent leur sang pour les marquer, d’autres leurs font subir des rituels d’initiation. Lorsque la meute agit de concert, les personnages secondaires peuvent rejeter dès un résultat de 8 sur ces tests. Si le personnage n’est pas avec sa meute, il continue tout de même de bénéficier de cet atout. Pour que ce lien soit brisé, il faut que vous blessiez mortellement l’un des membres de la meute dans l’une des trois dernières cases de santé et que vous preniez votre distance pour au moins une semaine.

Inconvénient: Quand un membre de votre meute, vous défie, vous devez faire un exemple ou perdre un point de volonté.

 

Ambidextre (●●●)

Votre personnage ne subit pas le malus de -2 en utilisant sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) lors d’un combat ou de toute autre action. Disponible lors de la création du personnage uniquement.

 

Amis bien placés (●)

Prérequis: Statut de l’Invictus (●)

Les Invictus ont les doigts un peu partout… Mais chaque vampire est assez limité en nombre de doigts et il est toujours bon de pouvoir compter sur ceux des autres. Chaque mois, votre personnage peut compter sur un bonus équivalent à son statut de ligue. Vous pourriez convaincre le chef des pompiers de ne pas enquêter sur une série d’incendies criminels qui ont touchés le refuge de votre rival.

Inconvénient: L'influence de votre personnage à était faites par le biais d’un autre membre de l’Invictus et en tant que tel, vous lui serrez redevable d’une faveur.

 

Ancre vampirique (● à ●●●●●)

Prérequis : Nosfératu

Le Nosferatu est une ancre vivante. Un spectre lui est attaché. Pourquoi ? A cause, sans doute, du lien des Nosferatu envers l'Outremonde. Le vampire peut avoir un lien direct avec la victime (familial par exemple) ou non : le vampire a pu persuader le fantôme qu'il est quelqu'un d'autre ; on peut aussi envisager l'hypothèse que le fantôme s'attache au vampire car il se sent bien avec lui, comme un compagnon de l'après-vie.  Cet Atout marche comme l'Atout Serviteur. Chaque acquisition de cet Atout offre au vampire un suivant spectral. Les points dépensés dans ce trait indiquent la puissance et la capacité du fantôme. Un ou deux points suggèrent une simple apparition. Trois sont l'équivalent d'un poltergeïst. Quatre suggèrent un destructeur. Cinq indiquent un adepte violent de la possession.

Voir les types de fantôme dans les règles de base. (Pour les traductions des fantômes tout est disponible dans les PDF de démo sur le site Tenebrae) Le fantôme a un nombre de Numina égal aux points dépensés dans cet Atout. Les fantômes font en général ce que demande le Nosferatu. Leur capacité à affecter le monde des vivants est toutefois limité, bien plus qu'un serviteur humain et vivant. Le Nosferatu ne gagne aucun bonus pour communiquer avec le fantôme et doit réfléchir aux moyens de parler avec lui et lui donner des ordres.

Inconvénient : Les fantômes sont parfois trop présents. Le fantôme fera ce que lui demande le vampire mais en retour risque de demander au vampire quelques services. Tous les trois ordres donnés à un fantôme, celui-ci demandera qu'on lui rende un service. Si le vampire ne parvient pas à le faire, l'Atout diminue d'un point.

 

Anonymat • à •••••

Requiert : ne pas avoir l’atout “Célébrité” (sauf si vous avez “identité alternative”)

Vous n’avez pas de portable, pas de carte de crédit (à votre nom), on oublie facebook... chaque point donne un malus de -1 pour vous retrouver et obtenir des informations sur vous.

 

Arrangeur ••

Requiert : contacts •• et astuce •••

Vous connaissez des gens, et en plus de trouver toutes sortes de services, vous les avez au meilleur prix (diminuez de 1 le prix des services).

 

Articulations souples (●●)

Requiert : Dextérité ●●●

Vous pouvez vous libérer de n’importe quel lien basique automatiquement et infligez un malus égal à votre dextérité à chaque jet de lutte à votre encontre, tant que vous n’êtes pas agressif.

 

Assermenté (•)

Prérequis: Statut dans l’Ordo Dracul

Votre personnage n’est pas seulement un membre de l'Ordo Dracul, il a juré aussi de servir l’une de ses branches. Lorsque vous prenez cet atout, que ce soit l’Axe, la  Lumière Mourante ou un Culte des Mystères. Le personnage  gagne autant que son statut dans l’Ordo Dracul en Atout tel que Mentor ou Serviteurs. Le personnage peut même décider de changer la disposition, comme il le souhaite au début de chaque scénario. Sous le Serment de l’Axe, le personnage se doit de garder les secrets de l’Ordo dracul. Ce sont des soldats et des assassins qui s’arrangent pour faire disparaitre toutes les bavures et la connaissance interdite des Anneaux des Dragons. Sous le serment de la lumière mourante comme c’est la recherche et le développement sur lequel il va travailler. Le assermentés se consacrent à l'apprentissage, l'enseignement et la création d’Anneaux de Dragons. Les assermentés des Mystères sont les mains et la tête dirigeante de l’Ordo. Ils prennent les décisions importantes, les orientations de la ligue, ces alliances. Ils sont censés connaître toutes les affaires de toutes les maisons de la section locale.

Inconvénient: Prêter serment n’est pas un acte simple. Cela signifie être lié à la ligue, avec de vrais  responsabilités et le sacrifice de beaucoup de temps. Au moins de nuits par semaines vont être sacrifiée pour la ligue, ne pas agir dans ce sens équivaudrait à attendre une sanction.

 

Attitude remarquable (• à ••)

Vous attirez l’attention, que vous soyez beau, inquiétant, repoussant etc... déterminer à quoi vous ressemblez et comment la plupart des gens réagissent en votre présence. Pour chaque point dans cet atout gagnez un bonus de +1 dans les jets sociaux qui peuvent prendre en compte votre attitude.

 

Auditeur de la Cacophonie (●●● à ●●●●●)

Les gens discutent, et les monstres aussi. La tradition et le tabou de la Mascarade peut obscurcir la communication entre Damnés mais ne la bloquent pas complètement. Comme un enfant de l'Age de l'Information, vous écoutez tout. Là où d'autres voient des brèches ou des pamphlets contre la Mascarade, votre personnage voit parfaitement ce qu'il se passe. Il peut reconstituer les événements en cours du monde des Damnés à partir d'une masse d'informations que les vampires envoient consciemment ou non. Il reconnaît les informations utiles et sait où trouver plus. L'information de la Cacophonie vient de nombreuses sources, divisées en niveaux d'accessibilité. Chaque niveau inclue les précédents.

●●● Les rumeurs de la rue : Votre personnage peut lire les signaux utilisés par les vampires voisins. Il peut reconnaître les graffiti de coteries proches ou connaître leurs signaux manuels par exemple. Votre personnage peut accéder au savoir des coteries voisines ou avoir accès aux mêmes fréquentations.

●●●● Dires de la ville : Vous savez où sont lâchés les magazines et les pamphlets underground et comment les décoder. Il peut avoir accès à une source spécifique ou messages diffusés dans la ville, sur les sujets d'intérêt général pour les Damnés, comme les débats ou comment l'Etreinte marche dans la région.

●●●●● Des amis partout : Votre personnage est l'un des rares vampires avec des contacts sûrs au-delà de son domaine. Pour les plus vieux vampires, c'est boites aux lettres ou numéros de téléphone.

Pour les jeunes, c'est sites internet fermés communautaires. Non seulement il a accès au "bruit" ambiant du monde des Damnés mais il peut poser des questions spécifiques à diverses sources. A réfléchir avec le Conteur et l'Atout Contacts. Une fois par sujet, vous pouvez lancer Astuce + Investigation ou Entregent. Pour chaque succès, votre personnage apprend un fait ou trouve un document sur le sujet auquel il a accès dans une communauté de vampires. A la discrétion du Conteur, vous pouvez ne rien trouver du tout.

 

Autel (●●●)

Prérequis : Statut Cercle de la  Sorcière

Votre personnage ressent un lien mystique avec un autel sanglant. Il a pu le concevoir lui-même, ou l’un des compagnons de sa ligue. En présence de l'autel, l’Acolytes peut utiliser les règles du travail en équipe pour les rituels de sorcellerie Crúac. Cependant cela double le temps nécessaire pour faire le test et c’est le score du participant le plus bas qui est  pris en compte. Cela permet aux vampires non-initiés dans le Crúac à participer à aux rituels. Ils n’ont donc pas besoin d’y être initié.

Inconvénient: Contrairement à la plupart des atouts, trois personnes au minimum doivent posséder cet atout pour en profiter. Chaque personnage contribue en apportant un point de cet atout. D’autres personnages doivent aussi investir un point dans cet atout pour pouvoir bénéficier de l’avantage de travailler en équipe.

 

Baiser de succube (●)

Préalable: Daeva

Tous les Vampire peuvent susciter des réactions passionnées lors de la morsure. Mais la morsure de ce Daeva est véritablement addictive. Son baiser provoque la Condition « dépendance » aux mortels ainsi que l'État « pâmoison ».

Inconvénient : Ce don est une épée à double tranchant. D’une part, il maintient une certaine fidélité des poupées de sang, mais d’une autre part elles ne pourront pas rester à l’écart en l’apercevant.

 

Pamoison : Le personnage est attiré par quelqu'un et en sa présence il est totalement vulnérable. Que ce soit des papillons dans le ventre ou la pleine conscience de cette attirance. Cette émotion peut être liée à plusieurs personnes. Il souffre d'une pénalité de -2 pour toutes actions allant à l’encontre de la cible de son attachement et de +2 pour toutes les actions qui vont dans son sens. Quant à la Dépendance, le personnage est accro et il doit se livrer à sa dépendance pour garder sa maitrise de lui.

Résolution: Votre personnage fait quelque chose pour son amour qui le met en danger, ou il choisit de ne pas résister lorsqu’il tente une action sociale sur lui.

 

Beauté fatale (●● ou ●●●●)

Votre personnage est exceptionnellement beau selon les standards actuels. Les têtes se tournent et les conversations cessent lorsqu’il entre dans la pièce. Pour deux points, votre personnage obtient un modificateur de +1 à tous ses tests de Présence ou de Manipulation lorsqu’il tente d’utiliser son apparence pour divertir, persuader, distraire ou tromper les autres. Pour quatre points, l’apparence de votre personnage est angélique. Il jouit d’un modificateur de +2.

Inconvénient : Plus votre personnage est attirant, plus il lui est difficile de ne pas se faire remarquer. Les témoins d’un acte criminel se souviendront bien plus sûrement de l’apparence de votre personnage et l’identifieront à coup sûr lors d’une confrontation. Votre personnage jouira aussi d’une attention indésirable lors des situations sociales.

 

Bibliothèque (● à ●●●)

Votre personnage a accès à une pléthore d'informations sur un sujet donné. Lors de l'achat de cet atout, lié à une compétence mentale. La Bibliothèque ne couvre que les compétences. Sur n’importe quel jet étendu impliquant la compétence en question peuvent ajouter ce bonus équivalent. Cet atout peut être acheté à plusieurs reprises pour différentes compétences. Ses avantages peuvent être partagés par différents personnages avec l’accord du conteur.

 

Bonne ascendance (● à ●●●)

Prérequis : Ne peut avoir l'Atout Mauvaise ascendance. Seules certaines lignées de sang et clans peuvent prétendre à une bonne ascendance pour les besoins de cet Atout, mais leur identité précise varie de ville en ville. Le Conteur décide.

Mêmes principes que la Mauvaise Ascendance.

 

Résistance héritée (●● à ●●●●)

Prérequis : Domination o ou Animalisme , Clan Ventrue

Votre perso est l'infant d'un Ventrue possédant un sang particulièrement puissant ou un esprit très fort. Une part de cette puissance vous a été transmise, comme un réverbération mystique. Avec ●● dans cet Atout, vous gagnez +2 pour résister aux pouvoirs de la Domination ou de l'Animalisme déployés par un autre vampire Ventrue si vous possédez des points dans la même Discipline de ce pouvoir. Avec ●●●●, vous gagnez le +2 sans regarder le clan du vampire adverse. Avec ●● dans cet Atout et dans la Domination, vous gagnez +2 pour résister à tous les pouvoirs de Domination utilisés contre vous par un autre Ventrue, mais vous ne gagnez aucun bénéfice contre l'Animalisme ou autre Discipline utilisée par un autre vampire non-Ventrue. Avec ●●●● dans cet Atout et en Domination ET Animalisme, vous gagnez +2 pour résister tous les pouvoirs de Domination et d'Animalisme, sans regarder le clan du vampire adverse.

 

Bon sens (●●●●)

Votre personnage est exceptionnellement terre-à-terre et pragmatique et l’on peut se fier à lui pour prendre des décisions sensées après quelques instants de réflexion. Le Conteur peut effectuer, une fois par chapitre, un test réflexe d’Astuce + Calme si votre personnage est sur le point de s’embarquer dans une action désastreuse ou si vous vous trouvez à un point de l’histoire où vous n’avez plus la moindre idée. Si le test est un succès, le Conteur peut vous montrer le risque d’un choix particulier ou vous suggérer des actions possibles afin de vous remettre sur la voie. Note : Bien que vous soyez libre de demander au Conteur un test de Bon sens lorsque vous n’avez plus d’idée, il n’est pas obligé de s’y soumettre. C’est une aide et non une béquille. Disponible lors de la création du personnage uniquement.

 

Cacophonie urbaine (● à ●●●)

Prérequis : Ville Statut

Vous avez le doigt sur le pouls de l'underground Vampirique. Vous êtes versé avec les codes et les raccourcis qui permettent à la culture Vampirique de s’épanouir en dépit de la mascarade. Chaque niveau de cet atout s’appuie sur la précédente. Cet atout suppose que le personnage sait lire mais aussi transmettre des messages à travers cette Cacophonie.

Inconvénient: La cacophonie n’est pas un sport de spectateur. Vous ne pouvez pas simplement consommer; vous devez créer. Si votre personnage ne contribue pas régulièrement à apporter des nouvelles et des potins à cette cacophonie, il perd ces contacts. Et pour revenir dans la cacophonie il devra apporter quelque chose de valeur.

 

Se lever (●): Votre personnage peut voir les signes quand il y en a sur un test d’Intelligence + Expérience de la rue, pour identifier le message. Il peut identifier des détails, tel que le clan du messager, sa ligue, sa ville d’origine, le troupeau favorisé. Pour chaque question, le personnage à une pénalité de -1 dé. Des détails supplémentaires sont à la discrétion du Conteur. Si la zone étudiée fait partie de la zone de chasse de quelqu'un, vous pouvez ajouter son niveau en malus pour avoir ces informations. Par exemple, des junkies particulièrement pâles dans le quartier pourrait suggérer que le propriétaire se nourrit des toxicomanes.

Routard (●●): Votre personnage est au courant de toutes les annonces personnelles, les codes des magazines, des tracts, des tags et de leurs emplacements pour avoir les dernières informations. Chaque fois qu’un vampire entre dans une ville, peut savori ou il se nourrit et le troupeau favorisé en moins d’une semaine. L’utilisation de cet atout lui permet d’avoir aussi d‘autres informations.

Porter le Chapeau (●●●): Votre personnage incarne l'honneur parmi les voleurs. Il est une partie très respecté de la cacophonie et par conséquent, rien ne se passe sans qu’il ne soit au courant. Il est au centre de la culture underground vampirique et la première ligne entre les vampires et les chasseurs. Une fois par scénario sur un test d’Astuce + Politique. Pour chaque succès, le personnage peut demander au conteur l'une des questions suivantes au sujet de l'état actuel des choses :

• Qui est sur le chemin?

• Qui est à sa sortie?

• Où dans la ville la Mascarade est le plus en danger ?

• Quel mortel est le plus proche de découvrir un Vampire?

• Quel est la meilleure zone de chasse en ville ?

Un succès exceptionnel est pris en charge à partir de 3 succès et non de 5.

 

Caméléon social (● à ●●●)

Prérequis : Daeva, Ne doit pas posséder l'Atout Célébrité à ●● et +

Votre personnage peut entrer dans les fêtes même s'il n'est pas invité ou connu des hôtes. Il n'a pas à s'en soucier. Tout ce qu'il doit savoir c'est quel genre d'habit faut-il porter, comment faut-il agir et surtout ce que veulent les hôtes. Cet Atout est basé sur des interactions et des observations prolongées avec les hôtes. Votre personnage gagne un bonus égal à la valeur de cet Atout pour les jets d'Entregent concernant les membres d'un groupe qui adhèrent à une identité spéciale : un bar de policiers, un club VIP ou à une réunion underground. En plus, vous recevez le même bonus pour tous les jets de Persuasion ou de Subterfuge pour convaincre les membres de ce groupe que vous êtes l'un des leurs. Vous pouvez aussi vous camoufler dans ce groupe pour éviter que des gens vous trouvent en cherchant dans la masse ; faites un jet de Manipulation + Entregent, opposé à Astuce + Résolution ou autre jet approprié.

 

Cascadeur (●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●●

Votre personnage peut conduire un véhicule et accomplir une action autre (comme tirer avec son arme ou frapper un autre passager) dans le même tour. Les tests de conduite peuvent être néanmoins nécessaires en cas de manœuvres ou situations dangereuses. Consultez « Les véhicules » p. 145 (Le Monde des Ténèbres).

 

Connaissance des tags (•)

Préalable: Politique • ou occulte • ou Exp. De la rue •

Les vampires marquent leur territoire, avec un tag, un graffiti qui n’est compris que par les leurs. Un étranger, comprendra que c’est un sigle qui lui indique que la zone est à une personne, un clan, une ligue qu’importe, il n’a pas intérêt à déconner. Votre personnage les reconnait aussi, mais il est surtout capable de les identifier et donc, d’évaluer le danger et les potentiels de ces zones. Il peut évidemment aussi les reproduire. Vous devez sélectionner une catégorie de marques lors de l'achat de cet Avantage. Que ce soit des marques de clans, de ligues, de gang et toutes autres catégories. Cet avantage peut être pris plusieurs fois pour tenir compte de la maîtrise de plusieurs types de tags.

 

Combat avec Finesse (●●)

Prérequis: Dextérité ●●●; Une spécialité dans Mêlée ou Bagarre

Il faut choisir une spécialité dans Mêlée ou Bagarre lorsque vous prenez cet atout. Une formation approfondie dans un style de combat particulier ce qui a permis de bénéficier de la maitrise par la force. Il peut donc substituer sa Dextérité par sa force pour cette spécialité.

 

Contacts (● à ●●●●●)

Les Contacts donnent des informations à votre personnage au sein d’un cercle particulier. Chaque point de cet atout représente un domaine ou un cercle dans lequel votre personnage a établi un réseau et dont il tire des informations. S’il a 3 en Contacts, ses points peuvent représenter les pirates informatiques, les coursiers et les hommes d’affaires, respectivement. Les Contacts peuvent comprendre des individus que vous définissez avec le Conteur, mais sont plus sûrement représentés par plusieurs personnes que votre personnage peut contacter par téléphone, courriel ou face à face afin d’obtenir des informations. Les Contacts ne concernant que l’obtention d’informations. Les Contacts ne rendent pas service à votre personnage et ne se précipitent pas à son aide. Cela dépend d’autres atouts comme Alliés ou Serviteurs.

Obtenir des informations de ses Contacts nécessite un test réussi de Manipulation + Persuasion ou Entregent, selon la relation entre votre personnage et les personnes concernées. Des pénalités peuvent s’appliquer si les informations recherchées sont peu connues (-1 à -3), confidentielles (-3) ou si leur diffusion pourrait mettre les Contacts en danger (-3 à -5). Le succès ne garantit pas l’exactitude des informations cherchées. Les Contacts ne sont pas omniscients et le Conteur a parfaitement le droit de dire qu’un Contact donné n’a pas l’information voulue.

Échec critique : Le Contact ne dit pas à votre personnage tout ce qu’il sait ou fournit de fausses informations. Peut-être attend-il de l’argent ou des faveurs en retour, ou fait-il simplement une erreur de bonne foi.

Échec : Le Contact n’a pas l’information dont votre personnage a besoin.

Succès : Le Contact est capable de fournir des informations utiles.

Succès exceptionnel : Le Contact fournit une mine d’informations à vote personnage, lui donnant des réponses aux questions qu’il n’avait même pas posées.

Équipement suggéré : Cadeau (+1), petit pot-de-vin (+1), pot-de-vin plus important (+2), très grande faveur (+1 à +3).

Pénalités possibles : Non versement d’un pot-de-vin (-1), demandes fréquentes et récentes (-1 à -2), information confidentielle (-1 à -3), information peu connue (-2), information obscure (-3).

 

Culte mystérieux • à •••••

Les sectes et groupuscules sont plus courants dans le monde des ténèbres que dans le nôtre, vous pouvez en faire partie, que ce soit un cercle d’érudits ou une société secrète. Il faut déterminer 3 choses pour votre groupe : un but, une relique (un objet dans lequel vous avez foi), et une doctrine (la route à suivre).

• Initié : gagnez une spécialité ou un atout  à 1 pt (si un atout colle à votre enseignement)

•• Membre respecté : gagnez un atout  à 1 pt (si un atout colle à votre enseignement)

••• Prêtre ou organisateur : un point de compétence ou un atout à  2pts (souvent surnaturel)

•••• Meneur : un atout a 3 pts

••••• Haut prêtre ou fondateur : un atout a 3 pts ou un avantage majeur non décrit dans les règles

 

Désarmer (●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes blanches ●●

Votre personnage a affiné son talent en Armes blanches au point qu’il peut utiliser son arme pour désarmer son adversaire lors d’un combat au corps à corps. Lors d’une attaque normale, comparez vos succès à la Dextérité de votre adversaire. Si vous obtenez un nombre de succès égal ou supérieur à sa Dextérité, vous pouvez choisir de désarmer votre adversaire au lieu d’infliger les dégâts. L’arme de votre adversaire retombe à un nombre de mètres égal au nombre de succès obtenu. Désarmer est une chose différente que de viser ou de s’en prendre aux armes ou objets portés par votre adversaire. Consultez « L’équipement » p. 142 (Le Monde des Ténèbres) pour savoir comment faire cela.

 

De Rose et d’épine (●●●●)

Prérequis : Gangrel, Puissance du Sang ●●, Animalisme ●●

Certains Gangrel entretiennent des « Jardins Sauvages », des parcelles de terrains soigneusement entretenues (que ce soit en ville ou loin de ses lumières) où poussent des roses rouge-sang aux épines acérées, où l’amarante s’accroche à un rondin de bois pourri, les saules pleureurs produisent des fruits malades et où les vignes grimpantes conspirent pour voiler la lumière de la lune et des étoiles. Certains de ces Damnés cultivent des jardins pratiquement comme n’importe quel mortel : si le toucher d’un vampire est froid et contre nature, il ne noircit pas les racines ou flétrit les fleurs (généralement). Certains, cependant, visent à apporter une touche plus personnelle à leurs projets. Ils se sentent si proches de leurs cultures qu’ils commencent à ressentir un lien avec le jardin, avec sa terre. Cela ouvre Animalisme au Gangrel, lui permettant d’utiliser la Discipline sur les plantes comme les animaux. Bien sûr, ce n’est pas un parfait équivalent : les pouvoirs ne fonctionnent pas de la même manière sur le feuillage et les fleurs qu’avec le loup ou le faucon. En outre, le Gangrel doit posséder Animalisme à un score supérieur de un point de plus que le pouvoir qu’il souhaite utiliser avec des plantes : ainsi, pour utiliser l’Obéissance, un Gangrel doit posséder Animalisme ●●●. En cas d’utilisation avec des plantes, les quatre premiers points d’Animalisme fonctionnent de la manière suivante :

Murmures de fauve (●)

Le Sauvage est capable de parler à une plante. Ce n’est pas une conversation facile. Les plantes « pensent » de manière étrangère et insondable – parfois simple, d’autres fois terriblement complexe. Un Sauvage pourrait être en mesure de savoir qui était dans son jardin ou de quoi les plantes ont besoin, mais n’aura aucune chance d’obtenir des notions de temps à partir de la flore. Regarder dans les yeux n’est évidemment pas requis pour que cette capacité prenne effet.

Obéissance (●●)

Le Sauvage peut commander à une plante de croître dans un certain sens, plus rapidement. Il peut exiger qu’elle fleurisse. Il peut l’obliger à produire du nectar. Il peut soulever une vigne pour escalader un mur, demander à de la mousse glissante qu’elle se propage sur un chemin de pierre, ou faire grandir les branches d’un arbre ensemble pour rendre la visibilité quasiment nulle. Avec ces ordres, le feuillage se développe à trois fois sa vitesse normale de croissance jusqu’à ce que sa tâche soit terminée. Notez qu’une plante ne peut pas faire de choses qui soient hors de son ressort ; c’est là la nature du prochain niveau de ce pouvoir.

Appel de la Bête (●●●)

Avec ce pouvoir, le Gangrel peut demander à une plante qu’elle fasse croître des éléments en-dehors de sa propre nature : un érable rouge sang peut faire éclore des roses, l’herbe sous les pieds d’une personne peut se charger d’épines, une lourde vigne grimpante peut être infusée avec des propriétés médicinales ou hallucinogènes pour les humains (ou pour les vampires qui boirait le sang de ces humains). Là encore, la croissance de ces éléments se produit à trois fois la vitesse normale.

Soumettre l’esprit inférieur (●●●●)

Le vampire peut entrer psychiquement dans le « corps » d’une plante unique et la posséder. Les autres règles de ce pouvoir s’appliquent comme pour les animaux. Le Gangrel ne peut pas se déplacer plus vite que la plante ne le fait normalement (ce qui peut n’être aucun déplacement, ou à un rythme si lent qu’il n’est pas utile de l’envisager). La lumière du soleil ne nuit pas au vampire dans cet état (bien qu’elle puisse toujours nuire à son corps vide), et il n’a pas besoin d’essayer de rester éveillé dans la journée. Pour sortir de cet état, le vampire doit dépenser un point de Volonté ou être autrement pris au piège. Il peut utiliser Animalisme tant qu’il est à l’intérieur de la plante, mais aucune autre disciplines. 

Notez que cet Atout s’applique uniquement aux quatre premiers niveaux d’Animalisme : Contrôler la Bête (●●●●●) n’a pas d’effets spécifiques sur les plantes.

-Désavantage : En possédant cet Atout, le Sauvage a plus de difficulté à utiliser Animalisme comme cette discipline était naturellement (ou peut-être surnaturellement) destinée à l’être. Tous les jets d’Animalisme souffrent de -1 dés de pénalité quand le pouvoir est utilisé effectivement sur des animaux, en raison de la perversion de la discipline.

 

Domaine (• à •••••)

Votre personnage est Seigneur de son domaine qui lui a était accordé par son Suzerain. Comme l'Atout Refuge, cet atout englobe en fait plusieurs autres atouts connexes. Cet atout n'est généralement pas variable. Mais vous pouvez être en mesure d'augmenter progressivement certaines valeurs de cet Atout avec des points d'expérience ou dans l'histoire. Le Conteur supervisera ces améliorations.

 

Localisation du domaine (• à •••••)

Un point dans cet atout place votre domaine dans un lieu suffisamment fréquenté pour pouvoir chasser dans votre domaine. Chaque point dans cet atout augmente d'autant le nombre de dés en bonus pour y chasser. Que le personnage en soit résident, ou simple braconnier. Cet atout donne aussi le nombre maximum de Refuges et donc le nombre de Vampires possible dans ce domaine. Que ce soit un vassal ou un simple locataire. Cet atout a son propre inconvénient, il peut attirer aussi les braconniers et donc, des soucis avec eux. Le Seigneur d'un domaine doit protéger ce qu'il lui appartient.

 

Sécurité du domaine (• à •••••)

La sécurité de domaine reflète la sécurité générale de la zone, que ce soit lié à la surveillance de la police, la présence de caméras, de chiens, de grilles. Chaque point en sécurité du domaine impose une pénalité -1. Cela marche sur des compétences tels que Subterfuges, larcins ou encore furtivité. Elle handicap pas les actions physiques, comme la sécurité du Refuge. Le conteur peut décider qu’un groupe de sept dés pour illustrer le manque de sécurité dans ce domaine. Un succès peut indiquer des vols de voitures, un succès exceptionnel un vol à main armé, une fusillade en pleine rue. Ce groupe de dés subit un malus équivalent à cet atout. Puis un lancer de ce score pour indiquer la vitesse d'intervention de la police (10 minutes – nombre de succès).

 

Qualité du Domaine (• à •••••)

Cet Atout représente la qualité de vie de votre domaine. En termes pratiques, il définit les modificateurs maximaux, positifs ou négatifs des Attributs interactifs. Un attribut interactif peut avoir un modificateur positif comme négatif jusqu'à concurrence du nombre de points dans cet atout. Ainsi, avec ••, le domaine peut avoir un +1 en Accès, -1 en Information, +2 en Réputation. Un attribut peut ne pas être noté. Le modificateur ne peut dépasser les points de cet Atout.

 

Fonction

Physique

Mental

Social

Interaction

Accès

Informations

Réputation

Réaction

Sécurité

Vigilance

Stabilité

Interactif

Ces traits, représentent à peu près les caractéristiques d’un quartier, au même titre qu’un personnage. L’Interaction représente les caractéristiques palpables, du quartier. La facilité d’(Accès) les facilités ou non pour s’y déplacer. Les facilités de glaner des informations ou d’accéder à des informations sur ce quartier (Information). Les personnages qui sont dans le quartier portent sur eux la réputation et donc le (Prestige) de celui-ci, qu’il soit bon, ou mauvais.

Réaction

Tout comme l’Interactif, il indique certaines caractéristiques du quartier. Le Réactif est la partie qui résiste, ou réagit aux protagonistes. Il résiste aux agressions, à la casse et le modificateur intervient sur la difficulté d’agir discrètement, mais aussi sur la proximité d’un service de (Sécurité). Un personnage qui souhaite passer discrètement ou échapper à la (Vigilance) du quartier, doit aussi faire avec les bonus, ou malus du quartier. Les personnages qui dépasseront les bornes dans le quartier ou qui poussent la faune locale un peu trop, feront face à la (Stabilité) du quartier et aux représailles des locaux.

Physique :

Ces deux traits donnent le côté aménagement d’un quartier. Ainsi un quartier avec un bon accès et peu ou pas de sécurité, peut en faire un quartier des plus vivant la journée, mais un coupe gorge la nuit tombée. Un quartier avec un faible accès et un haut niveau de sécurité, pourrait donner sur une impasse, mais cela peut aussi être une zone commerciale ou industrielle sans arrêts de transports la nuit tombée.

Accès: Ce trait indique la facilité d’entrer et de sortir de ce quartier et de se déplacer en son sein. Un modificateur positif indique la présence de moyens de transports, taxi, métro, avion, ligne de bus et routes faciles d’accès. Un modificateur négatif quant à lui, indiquera un quartier sans trotoires, ou toujours encombrés, une absence de taxi ou qui ne s’arrêtent pas, aucune station de métro ou peu fréquentable. Des travaux constants dans les rues, les routes dans de mauvais états, pas de signalisations etc…

Sécurité: Cette caractéristique indique les risques d'être blessé dans ce quartier, si vous êtes un étranger, ou un local. Un quartier avec des modificateurs positifs, indique surement des entrées avec des serrures, des barreaux aux fenêtres, une intervention raisonnable de la police, des éclairages fonctionnels, etc. Avec des pénalités, les bâtiments sont peut-être délabrée, ce sont des loyer modéré ou vulnérables et la proie de voyous, des drogués, des chiens sauvages ou de créatures dangereuses tapies dans les ombres. Les gens savent qu’il faut éviter ce quartier. Avec une haute stabilité, celui qui habite dans le quartier, sait qu’il ne risque rien de ces voisins et qu’il peut compter sur la solidarité pour faire bloc en cas de soucis. Les gens n’y ferment pas les portes, la confiance règne entre eux. Un haut niveau de sécurité et un niveau bas de Stabilité, pourrait indiquer le quartier comme une zone de guerre de gang ou la police patrouille souvent. Ou d’un quartier prêt à exploser à la moindre anomalie.

Mental :

La combinaison entre l'information et la vigilance, indique comment cela se passe dans le quartier. La communication ainsi qu’une idée générale de l’information et de la conscience de la communauté d’elle-même. Pour un personnage vivant, ces traits peuvent aussi être placés dans le Social. Mais ces modificateurs interagissent avec les traits Mentaux pour ceux qui habitent dans le quartier, comme ceux qui sont de passage. Un quartier avec un modificateur d'information positif et une Vigilance négative pourrait être plein de dépliants, des kiosques, de signalisation, le Kiosque de presse, de points d’accès wifi ou les gens ne font pas attention aux anomalies et à aux autres présents.  A l’inverse, un quartier avec un bonus en Vigilance et un faible niveau d’Information pourrait être un quartier ou il n’y a pas de plaque de rues, pas de plans qui ne parlent peux être pas avec leurs voisins, mais qui sont à la fenêtre et toujours prêt à appeler la police à la moindre anomalie.

Information: La caractéristique « information » décrit la qualité ou la masse d’information accessible sur le quartier à l’intérieur de celui-ci. Un quartier avec un bon niveau d'information a un journal local, des kiosques avec des dépliants épinglés, des affiches pour des événements locaux, des représentants de la communauté, les passants bavard, un site Web, des guichets automatiques et / ou un accès Internet. En positif, les locaux s’intéressent à ce qu’il se passe dans leur quartier, mais avec une stabilité ou une sécurité en négatif, ils peuvent être méfiants envers les étrangers. Une information neutre, peut indiquer des gens qui ne parlent pas ensemble, des informations parfois manquantes, des rues, des boutiques.

Vigilance: La Vigilance est liée à l'information, mais n’en dépend pas. Bien qu’un quartier avec un bon niveau de vigilance est généralement bien informé. Mais ce n’est pas toujours le cas. L’Information concerne les gens tandis que la Vigilance serait plus liée aux lampadaires au bon endroit. Les Quartiers populaires sombres jonchés d'ordure, d’objets abandonnés ou brisés, d’ombres qui s‘étendent partout, du vas et vient constant des véhicules empêchant de voir ou d’entre quelque chose. Avec une faible information et une haute vigilance, les gens pourraient prévenir de la présence d’un buveur de sang à côté de chez eux, derrière les garages, mais la police ne trouvera pas ou trop tard la dite-rue. Un quartier avec des lampadaires bien placés et fonctionnels, des détecteurs de mouvement, une bonne visibilité permettent par contre aux gens de remarquer la présence d’un inconnu dans les escaliers de secours et appeler la police grâce a un bon niveau de vigilance, en plus d’Information.

Social

Ces traits sociaux indiquent l’entretient d’un quartier, son intégrité et dans une certaine mesure, la manière dont le District ressemble à la ville en général. Un quartier connu pour de bonnes discothèques, ces vip et ces « afters » de qualité aurait surement un modificateur positif du Prestige malgré sa stabilité négative, du aux bagarres fréquentes, a la faune de vagabond ainsi que les junkies.

Prestige: Cette caractéristique peut être difficile à comprendre, mais ce trait définit la « considération » générale du quartier, même si celui-ci n’est pas prestigieux. Un quartier bien connu mais évité aura une caractéristique négative. Un quartier que l’on situe à peu près, aura une caractéristique assez faible, mais positif. En négatif, les gens vont éviter le quartier, en positif, ils vont bien évidement en parler en bien et s’en rapprocher. Un lieu peut être dangereux, instable  avec un niveau d’information négatif, mal tout de même attirer les gens vers lui grâce à son prestige. Peux être que c’est lié à la vente de médicaments bon marchés, de sexe, la nouvelle boite de nuit ou un grand restaurant installé sur lui ruines d’un quartier mal famé.

Stabilité: La stabilité est l’esprit communautaire du quartier. Il indique la solidarité des habitants ou au contraire leur capacité à tourner le dos ou fermer leur rideau alors qu’une agression à lieu à côté. Une stabilité positive peut indiquer la capacité quasi surnaturelle d’appeler la police à la moindre anomalie. Avec un modificateur négatif peut aussi indiquer un quartier anormalement calme, dans lequel un gamin se prend une balle et que personne ne s’arrête ou n’y fassent attention. Il faut mettre en corrélation la stabilité et la sécurité. Un quartier peut être dangereux, mais en son sein faire preuve de solidarité devant les guerres de gang ou la présence de dealers. Alors qu’un quartier bien surveillé mais avec des fauteurs de troubles froidement éliminé.

Dos musclé (●)

Condition préalable : Force ●●

Votre personnage obtient un modificateur de +1 pour soulever ou porter des objets lourds. Il peut soulever et porter plus de poids que son apparence le suggère.

 

Équipe • à •••••

Votre personnage a des personnes qui travaillent pour lui, pour chaque point dans cet atout choisissez une compétence et un type de personne. Lorsque vous devez faire un jet (non contesté) vous pouvez faire appel à un type de personne et une compétence ce qui vous donne un succès automatique.

 

Esprit méditatif (●)

Votre personnage peut méditer sans effort et aussi longtemps qu’il le souhaite. Toutes les pénalités environnementales imposées au test d’Astuce + Calme sont ignorées. Même les pénalités de blessure ne s’appliquent pas dans ce cas. Consultez la tâche de Méditation au chapitre 2, p. 55 (Le Monde des Ténèbres).

 

Esquive (armes blanches) (●)

Condition préalable : Force ●● et Armes blanches ●

Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Armes blanches à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement à feinter et parer plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri. Esquive (armes blanches) s’applique à toute attaque de Bagarre, Armes blanches, objets lancés et Armes à feu à courte portée. Votre personnage peut se déplacer jusqu’à sa Vitesse et accomplir une Esquive (armes blanches) dans le même tour. Un personnage peut posséder à la fois Esquive (mains nues) et Esquive (armes blanches), mais ne peut en utiliser qu’une seule par tour.

 

Esquive (mains nues) (●)

Condition préalable : Force ●● et Bagarre ●

Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Bagarre à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement au combat plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri. Esquive (mains nues) s’applique à toute attaque de Bagarre, Armes blanches, objets lancés et Armes à feu à courte portée. Votre personnage peut se déplacer jusqu’à sa Vitesse et accomplir une Esquive (mains nues) dans le même tour. Un personnage peut posséder à la fois Esquive (mains nues) et Esquive (armes blanches), mais ne peut en utiliser qu’une seule par tour.

 

Estomac en béton (●●)

Condition préalable : Vigueur ●●

Votre personnage peut manger presque n’importe quoi, dans presque toutes les conditions. Bacon gras et œufs brouillés avec une gueule de bois ? Pas de problème. La viande verdit dans le frigo ? Pas de problème. Du lait dont la date d’expiration est passée depuis deux semaines ? Pas de problème. Il pourrait être largué au milieu de la forêt et se nourrir de racines et d’insectes aussi longtemps que nécessaire, sans aucun effet secondaire. Ajoutez trois à sa Vigueur pour résister aux privations (voir p. 184 - Le Monde des Ténèbres).

 

Famille proche (● à ●●●)

Condition préalable : Dava

Pour les Daeva, la famille c'est le Sang. Même si elle peut se déchirer, elle est toujours là en cas de besoin. Votre famille est particulièrement nombreuse ou active dans votre zone. Peu importe si c'est une Lignée ou des cousins mortels. Lorsque vous êtes dos au mur, ils sont toujours là pour vous. Une fois par session, vous pouvez ajouter +3 sur un jet de Manipulation + Persuasion ou Manipulation + Empathie impliquant un membre de votre famille. Ce membre peut prendre des risques pour vous aider (mais pas risquer sa vie). Surtout s'il y voit un interêt. Le nombre de points possédé dans cet Atout détermine la distance auquel s'applique le bonus :

Famille immédiate : Sire ou compagnon

●● Distance moyenne : grand-sire ou cousin

●●● Famille distante : cousin lointain ou membre de la même lignée de sang

Le Conteur peut appliquer des pénalités de circonstance.

Inconvénient : Les liens familiaux marchent dans les deux sens. Des services lui seront demandés.

 

Flingueur (●●●)

Condition préalable : Dextérité ●●● et Armes à feu ●●●

L’aptitude et l’expérience de votre personnage sont telles qu’il peut tirer précisément avec deux pistolets. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa) à moins d’avoir l’atout Ambidextre, mais il peut tirer avec ses deux armes au cours de la même action et d’un seul tour. La seconde attaque subit une pénalité de -1. Votre personnage peut viser deux cibles différentes s’il le souhaite, mais la concentration nécessaire annule sa Défense pour le tour. Cet atout n’est utilisable qu’avec des pistolets.

Inconvénient : Votre personnage ne peut pas utiliser sa Défense dans le tour où il compte utiliser cet atout contre deux cibles différentes. S’il utilise sa Défense contre des attaques délivrées plus tôt dans le Rang d’Initiative, avant qu’il puisse accomplir sa manœuvre, il ne peut pas la faire. Il est trop occupé à esquiver les autres attaques.

 

Forme de l’Essaim (●●)

En prenant la forme de la bête, certains Gangrels peuvent, au lieu de devenir un loup, ou une chauve-souris  prendre la forme d’une nuée de petites créatures de taille 0 ou 1. Le personnage peut voir grâce à toutes ces créatures de l’Essaim. Et l’Essaim agit comme une seule entité. L'essaim peut se disperser sur cinq mètres ou par point en Puissance du Sang. Les Créatures au-delà de cette zone, meurent et se décomposent rapidement. L'essaim se déplace à la vitesse du vampire, modifié pour la taille des créatures. Tout le monde au sein de la zone de l'essaim souffre de distraction (-2dés). A la discrétion du conteur, cet atout permet aussi de passer une porte, par exemple. L’autre avantage de l’essaim et sa résistance aux dégâts. Seul le feu, la lumière du soleil et autres exposition provoquent les dégâts normaux. Pour que le Gangrel attaque, il doit réussir un test de Force + Bagarre, en ignorant la défense de son adversaire. Les dommages sont létaux et le vampire peut choisir de prendre un point de sang à la victime par succès.

 

Gardien du savoir (●)

Prérequis: Statut de la Lancea Sanctum  (●)

La Lanca est chargée de l'acquisition et de l'entretien de l'histoire et des ouvrages mystiques. La plupart des membres dévoués de la ligue et entretiennent des bibliothèques. Comme la plupart de ces connaissances doivent passer par des mains mortelles, La Lancea Sanctum a donc tendance à attirer ceux, animés par les mêmes sentiments. S’entourer d'anciens secrets. Quand un membre de la Lancea Sanctum avec cet Atout doit aussi prendre l’Atout Bibliothèque. Son investissement dans cet atout, divisé par deux lui permet de les redistribuer en Troupeau et/ ou en serviteurs.

Inconvénient: Ces serviteurs et ce troupeau ont un intérêt pour les connaissances interdites. Et pour garder l’avantage de cet atout il doit laisser une partie de ces connaissances à leur curiosité. Malheureusement, parfois ces bibliothécaires mortels ne sont pas aussi zélés dans la défense de ces différents secrets.

 

Géant (●●●●)

Votre personnage mesure plus de 2,10 mètres de haut et pèse plus de 120 kg. Ajoutez +1 à sa Taille (et donc +1 à sa Santé). Disponible lors de la création du personnage uniquement.

Inconvénient : Votre personnage doit s’habiller dans des boutiques spécialisées ou s’acheter des vêtements sur mesure. Il peut aussi avoir besoin de deux sièges à bord des avions, selon la compagnie. Il peut aussi avoir des difficultés à passer inaperçu.

 

Goût du Seigneur (● à ●●●)

Prérequis : Vampires seulement

Effet : Vous pouvez discerner des détails sur une lignée/des vampires en goutant leur Vitae. Quand vous tentez de discerner le parentage, la puissance ou d’autres détails, ajoutez votre score dans cet Atout à votre jet de dés. Vous gagnez également ce bonus sur vos jets de perception qui impliquent l'odorat ou le goût si vous pouvez sentir le sang de la zone. Au choix du Conteur vous pouvez savoir si le sang est contaminé ou empoisonné en faisant un jet d’Astuce + Médecine + Gout du Seigneur avec un malus -2 (ou plus.) Un jet d’Astuce + Artisanat peut permettre de savoir si la toxine est industrielle. Le personnage peut recracher le sang dans un tel cas avant d'en subir les effets négatifs.

 

Griffes Impie (●)

Préalable: Métamorphose ●●●●

Les griffes d'un Gangrel sont mortelles et bestiale, mais les vôtres sont carrément contre nature. Le vampire permet à la Bête sortir de sa cage et la laisser punir tous ceux autour d'elle. Lorsque qu’il brandit ces griffes pendant une frénésie, il bénéficie de ces griffes impies. Le modificateur de dégat devient +0 aggravé et il ignore toutes les armures, hors l’Endurance.

Inconvénient: Vous ne pouvez utiliser ces Griffes Impies que si vous êtes en frénésie ou que vous chevauchez la bête. Une fois achetée, ce n’est pas facultatif, c’est automatique, dès que le personnage est en frénésie.

 

Guérison rapide (●●●●)

Condition préalable : Vigueur ●

●●●

Les capacités de guérison de votre personnage sont remarquable, lui permettant de se relever rapidement de blessures qui en laisseraient d’autres au lit pendant plusieurs mois.

Votre personnage recouvre de ses blessures dans la moitié du temps nécessaire. Un point de dégâts contondants est guéri en huit minutes. Un point de dégâts létaux est guéri en une journée. Un point de dégâts aggravés est guéri en quatre jours.

 

Hypnose (●●●)

Prérequis : Médecine ou Occulte

Beaucoup de vampires ont la capacité de contrôler les esprits avec des pouvoirs surnaturels.

Cependant, ceux qui ne les possèdent pas ont quand même ce besoin de contrôle. Certains membres des Cultes de l'Ombre apprennent comment créer des transes chez les gens. Un personnage avec cet Atout peut hypnotiser les autres en utilisant les compétences d' Occulte ou de Médecine. Le personnage doit choisir laquelle des deux sera la référence et l'écrire sur sa feuille de perso comme ceci : Hypnose (Medecine) ou Hypnose (Occulte). Le personnage peut UNIQUEMENT utiliser la compétence choisie pour cet Atout. Si le joueur veut utiliser l'autre compétence, il doit acheter plusieurs fois l'Atout. Beaucoup d'hypnotiseurs utilisent l'équipement comme des pendules, des montres gousset ou autres objets hypnotiques. Un sujet est placé en transe ; il devient facilement manipulable et répondra positivement à un interrogatoire ou une suggestion. Cet Atout n'est pas limité aux vampires ; il peut être acheté par n'importe qui.

 

Hypnotiser une cible

Jet : Manipulation + Occulte ou Médecine + équipement (hypnotiseur) - Résolution + Puissance de Sang de la cible (si la cible résiste).

Action : Etendue

L'hypnotiseur doit avoir un nombre de succès égal à deux fois la Volonté de la cible. Chaque jet représente une minute. Si l'hypnotiseur réussit, la cible tombe en transe et devient malléable à la suggestion.

Equipement suggéré : Pendule ou montre gousset (+1) stimulation audiovisuelle (+1 à +3) chambre blanche ou vide (+1) Pénalités possibles : Sujet non familier (-2) barrière des langues (-3) distraction (-2)

 

Identité alternative (• à •••)

•  Le personnage change d’habits et d’accent, l’observer sérieusement permet de le confondre.

••  Le personnage a de faux papiers qui peuvent tromper les détectives privés et internet.

•••  Le personnage peut maintenant tromper la police, les douanes, peut être même le FBI....

A • et ••  vous gagnez +1 à vos jets de subterfuge. A ••• c’est +2. Vous pouvez prendre plusieurs identités différentes pour chaque achat différent de cet atout.

 

Immunité innée (●)

Condition préalable : Vigueur ●●

Votre personnage bénéficie d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux infections et aux maladies. Son système immunitaire est exceptionnellement efficace contre les infections, les virus et les bactéries. Votre personnage peut compter sur les doigts d’une main les fois où il a été vraiment malade.

 

Indomptable (●●)

Requiert : résolution ●●●

Le personnage a une volonté indéfectible, chaque fois qu’une créature surnaturelle use de ses pouvoirs sur vous dans le but de prendre le contrôle de votre esprit ou d’influer sur vos sentiments, vous avez un bonus de 2d pour y résister, ou elle a un malus de 2d dans le cas contraire.

 

Initiation dans un Culte de l'Ombre (● à ●●●●●)

Prérequis : Les mortels ne peuvent prendre qu'un point dans cet Atout et les goules jusqu'à deux.

Seuls les vampires peuvent le prendre à 3 ou plus.

Votre personnage a reçu l'initiation dans l'un des Cultes de l'Ombre Mekhet (par exemple la Chambre des Moulures, les Serviteurs de Seth ou les Moirai).  Lorsque vous rencontrez pour la première fois un membre de Culte, vous gagnez un bonus aux jets Sociaux pour toute la scène égal à votre niveau dans l'Atout. Le reste des avantages dépend de la nature du Culte et de son Initiation.

Désavantage : Une initiation dans un tel Culte apporte des obligations, et une incapacité à respecter ce devoir fera baisser le niveau de cet Atout, même si les bénéfices liés à l'Initiation (comme les Disciplines spécifiques aux Cultes) ne disparaissent pas une fois appris. Un personnage avec plus qu'un point en Initiation peut initier d'autres personnes mais ne peut jamais gagner plus d'un niveau dans un autre Culte.

Note : N'importe quelle personne joignant un Culte doit avoir été préalablement invitée, et seuls quelques rares vampires extérieurs au clan Mekhet ont été invités. Ce qui signifie que si vous jouez un Mekhet et que vous aimeriez qu'il rejoigne les Moirai ou les Serviteurs de Seth ou autre, vous devez demander l'autorisation au Conteur et vous devez tous deux déterminer un élément de background en hors-jeu qui introduise l'une de ces conspirations dans la chronique. Lorsque le temps viendra pour votre personnage de faire une faveur à l'un des Cultistes, ou de gagner sa confiance, ce Cultiste l'invitera en échange. Vous pourrez ensuite dépenser les points d'expérience requis.

 

Initiation à un Culte des Mystères (● à ●●●●●)

Les sectes sont beaucoup plus courantes dans le Monde des ténèbres. Les cultes des Mystères sont parfois fourre-tout. On peut y trouver des Fraternités, des cabales étudiant la magie, étudiant le symbolisme, un dieu obscur ou un autre. Cet atout reflète l’appartenance à l’un de ces groupes ésotérique. Pour c’est un initié ●● un membre respecté ●●● un prêtre ou un organisateur, ●●●● un leader et ●●●●● le grand prêtre ou le fondateur. Si vous souhaitez que votre personnage soit actif, il faudra travailler et en développer l’histoire. La conception d'un culte des mystères nécessite trois choses minimum. Le premier est un objectif, ce pour quoi la secte à était créée. Deuxièmement c’est  est une relique. Un élément sur lequel repose la foi des membres. Un ancien texte, une relique sainte. La dernière c’est la doctrine, ces règles et traditions.

En plus du standing, un Culte des Mystères offre des avantagesn chaque niveau apporte un autre avantage.

                           Une spécialité ou un atout à un point lié aux enseignées des initiés.

●●                         Un atout à un point.

●●●                      Un point dans une compétence ou un Atout à 2 points (souvent surnaturel)

●●●●                   Un atout à trois points, souvent d'origine surnaturelle.

●●●●●                Un atout à trois points ou un autre avantage majeur ne figurant pas dans cette liste.

 

Inspirant •••

Requiert : Présence •••

Faites un jet de Présence + expression (devant une dizaine de personne, malus de -1; -2 devant une centaine de personnes et -3 devant un millier de personnes). Ceux qui écoutent votre discours gagnent l’état inspiré. Vous ne pouvez pas vous même en bénéficier !

 

Inspiration (●●●●)

Condition préalable : Présence ●●●●

Votre personnage est capable de rallier les autres en période de crise, ravivant leur courage et leur détermination face à l’adversité. Une fois par session de jeu, votre personnage peut exhorter ceux qui l’entourent à redoubler d’efforts face à un grand danger. Effectuez un test de Présence + Persuasion. Si vous obtenez au moins un succès, tout individu qui aide activement le personnage et qui l’entend regagne un point de Volonté (sans excéder son niveau permanent). Le personnage ne peut pas utiliser cet atout sur lui-même, et ne peut pas l’utiliser sur les mêmes sujets plus d’une fois par jour.

 

Langue étrangère (● à ●●●)

Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle pour chaque point qu'il investit dans cet atout. Cet atout peut donc être acquis plusieurs fois pour pratiquer d’autres langues, une par acquisition et dans la limite d’une par ● en Intelligence du personnage.

Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous choisissez cet atout.

 

Le Ver (●●●)

Tous les Nosferatus ne se réfugient pas dans les souterrains, et même ceux qui le font évitent d'y demeurer longtemps. Ils peuvent avoir des appartements ou habiter dans des châteaux d'eau. Cependant, certains vivent dans les ténèbres souterraines durant des jours, des semaines... et ils finissent par s'y habituer. Certains se sont tellement accoutumés à la vie souterraine qu'ils ne s'endorment pas lorsque le Soleil se lève. Le vampire sent que le Soleil se lève d'une manière physique : ses muscles se tendent, sa chair devient semblable à de la cire, etc. Ceci s'applique uniquement à ceux situés au minimum à 30 pieds sous la surface et n'ayant aucune chance de voir le Soleil. Si le personnage arrive dans un endroit où la lumière solaire a déjà touché la place, n'importe quand, même un simple rayon, il doit immédiatement aller plus profond ou s'endormir. A l'aube, le vampire dépense un point de Vitae comme s'il s'éveillait au crépuscule.

Faiblesse : Lorsqu'il est actif le jour, le vampire se déplace à la moitié de sa Vitesse (arrondi au supérieur). En plus, le Nosferatu est plus sensible au Soleil. Il souffre d'un dommage supplémentaire par tour lorsqu'il est exposé au Soleil.

 

Lien Hanté (● à ●●●●●)

Condition préalable : Nosferatu

Lorsqu'un fantôme cherche à communiquer ou se manifeste près du Nosferatu, le fantôme gagne un nombre de dés égal aux points achetés dans cet Atout. Le Nosferatu ne gagne aucun contrôle sur le fantôme, mais celui-ci a plus de facilité à communiquer avec lui qu'avec d'autres. Le fantôme ne gagne rien aux jets pour tenter de gêner ou blesser le Nosferatu (sauf pour l'insulter ou ce genre de communication agressive).

 

Limier (●●)

Prérequis: Astuce ●●●

Votre personnage peut discerner les subtilités du sang en le sentant, comme s’il y avait goûté. Lors de l'utilisation de ses sens vampiriques pour analyser un sang ou le suivre, il a seulement besoin de sentir l’odeur de ce sang.

 

Main Hanté (● à ●●●●●)

Condition préalable : Nosferatu

Lorsque le Nosferatu fait un jet contre un fantôme (que ce soit pour communiquer, l'exorciser ou utiliser un objet béni contre lui), le vampire gagne un nombre de dés égal aux points achetés dans cet Atout. Ce bonus ne s'applique pas à l'ancre du fantôme.

 

Masque Etrange (●●● ou ●●●●)

Condition préalable : Nosferatu

Beaucoup de Nosferatus portent un masque - littéralement. De toutes sortes et pour différentes raisons - surtout pour cacher leurs difformités faciales. Un masque normal porté par un Nosferatu offre un bonus d'équipement de +1 dans divers jets d'Intimidation ou d'Expression, etc. Mais cela ne requiert pas d'Atout. Un Masque Etrange si. Dans ce cas-là, le Masque est littéralement fixé au visage. D'une manière permanente. Le Nosferatu utilise sa propre Vitae comme d'une glue ou la peau a pu être collée au masque. Il est important de noter que le Masque gagne son pouvoir pas seulement à cause de sa beauté ou de son horreur, mais parce qu'il se fond à l'aura et à la chair du Nosferatu. A ●●●, le Masque Etrange protège des Disciplines qui tentent d'obliger mentalement ou socialement un vampire à faire quelque chose (Domination, Majesté, Cauchemar), donnant un bonus de +2 aux jets pour résister ou un -2 à l'ennemi si aucun jet d'opposition n'est nécessaire. A ●●●●, le Masque Etrange permet au Nosferatu de gagner un +1 à une compétence sociale au choix du joueur. Comme plus haut, l'Intimidation et l'Expression sont de bons exemples. N'importe quelle compétence est utilisable.

Inconvénient : Le Masque Etrange peut être ciblé et détruit. Considérez que le masque a une Durabilité de 3 et à un nombre de points de santé égal à la moitié de ceux du Nosferatu, arrondis à l'inférieur. Les dommages contondants n'affectent pas le Masque, les létaux et aggravés si. Le Nosferatu ne peut réparer le masque directement, mais le masque regagne guérit un point de dommage lorsque le vampire se réveille pour la première fois au crépuscule (et dépense un point de Vitae pour ce faire).  Si le Masque est détruit, il inflige un point de dommage aggravé au vampire.

 

Médecin de nuit (●●●)

Préalable: Statut Cartien à ●●

A l’origine d’une légende urbaine les « Night Doctor » sont ici, des chirurgiens qui appliquent des techniques ordinaires dans des travaux morbides de reconstruction du corps mort des vampires. Ils facilitent la reconstruction du corps mort des damnés.  Avec une heure de travail sur un test d’Intelligence + Médecine. Chaque succès convertit un point de dommage aggravé en dommages contondants et trois succès peuvent convertir un point de dégât aggravé en en faisant un dégât contondant. A la discrétion Conteur, cet atout avec la dépense d’un point de volonté pourraient aussi être utilisé pour apporter des modifications au visage.

Inconvénient: La connaissance qu’apporte cet atout est une véritable responsabilité. Si le Mouvement a connaissance de votre capacité, il fera très souvent appel à vous. Ce qui explique que la plupart agissent sous des pseudonymes et agissent masqués. Le personnage ne peut pas pratiquer sa chirurgie sur lui-même pour soigner une blessure.

 

Médecine naturelle (●●●)

Votre personnage est doué dans l’art de la guérison et de la promotion de la santé par la préservation de l’équilibre physiologique d’une personne. Le résultat est qu’il est capable de guérir les maladies et les blessures (qui ne nécessitent pas de chirurgie et uniquement celles provoquées par des dégâts contondants ou létaux, mais pas aggravés) avec divers remèdes naturels. Testez l’Intelligence + Médecine du personnage une fois par jour lorsque celui-ci passe au moins une heure au chevet du patient. En cas de succès, le temps de guérison du patient pour cette journée-là est réduit de moitié. Les pires blessures doivent être traitées en premier. Ainsi, si le patient a subi une blessure létale et qu’un test est réussi, la blessure guérit au cours de la journée et non en deux jours. Si le patient n’a subit que des dégâts contondants, toutes ses blessures guérissent en quelques minutes (environ 8 minutes chaque). Consultez le chapitre 7, p. 178 - Le Monde des Ténèbres - pour les temps de guérison.

Échec critique : Votre personnage se trompe de diagnostique ou de traitement et empire le cas du patient. Ce dernier ne guérit pas plus rapidement (le temps de guérison demeure normal). Cependant, il perd un point de dégâts contondants en plus. Votre personnage ne peut plus tenter de guérir ce patient des blessures concernées.

Échec : Le traitement demeure sans effet et le temps de guérison normal s’applique aux blessures contondantes et à une blessure létale. Si le Conteur le permet, le personnage pourra faire une tentative supplémentaire plus tard dans la journée (voir p.135 - Le Monde des Ténèbres). Si aucun succès n’est obtenu alors, les blessures contondantes doivent (ou la blessure létale doit) guérir naturellement avant que d’autres traitements puissent être entrepris. Ainsi, si aucun succès n’est obtenu pour guérir une blessure létale, celle-ci doit guérir naturellement avant que le personnage ne puisse tenter de guérir une autre blessure.

Succès : Le traitement de votre personnage fonctionne et le temps de guérison du patient est réduit de moitié pour cette journée-là.

Succès exceptionnel : Le patient répond remarquablement au traitement. Vous n’effectuez pas le test le lendemain. Il est automatiquement considéré comme une réussite. Ainsi, deux blessures létales peuvent être guéries en deux jours.

Équipement suggéré : Médicaments naturels (+1), manuels de guérison (+1), nourriture et liquides purificateurs (+1)

Pénalités possibles : Absence de remèdes (-1 à -4), environnement bruyant (-1), danger imminent (-3), locaux improvisés (-1).

 

Mentor (● à ●●●●●)

Cet atout donne à votre personnage un ami et professeur qui lui fournit conseils et aide. Le Mentor de votre personnage agit en sa faveur, bien que ce soit le Conteur qui détermine comment. Un Mentor propose généralement ses conseils, permettant au Conteur de l’utiliser pour guider votre personnage à travers des situations difficiles. Un Mentor peut aussi utiliser son influence ou ses aptitudes pour aider votre personnage, même s’il voudra certainement que ce dernier fasse des choses par lui-même. Un Mentor abandonnera probablement, écœuré, un étudiant qui ne cesse d’appeler à l’aide. Les Mentors peuvent aussi demander quelque chose en retour de leur aide, ce qui peut placer le personnage dans des situations intéressantes.

Le nombre de points acquis dans cet atout détermine le pouvoir, le savoir et l’expérience relatifs du professeur de votre personnage. Un point représente un Mentor ayant quelques Compétences spécialisées et une petite expérience dans le champ d’expertise de votre personnage. Trois points indiquent que le Mentor possède de nombreuses compétences, des années d’expérience et une influence suffisante dans le champ d’expertise de votre personnage. Quatre points illustrent un Mentor qui possède non seulement une gamme variée de Compétences et des décennies (voire, dans certains cas, des siècles) d’expérience, mais il est aussi un personnage primordial ayant une influence majeure dans le champ d’expertise de votre personnage. Un Mentor de cinq points surveille votre personnage et influence sa vie de manière ouverte ou subtile, et a probablement un objectif pour lequel votre personnage est primordial.

 

Occultation (● à ●●●)

Prérequis : ne dois pas avoir l'Atout Célébrité

Certains vampires - spécialement les Ombres - deviennent si adeptes de la disparition et des ténèbres que les ténèbres s'attachent à eux et ils deviennent difficilement remarquables. Après un moment, un vampire occulté devient si discret que les gens oublient si c'était un homme ou une femme, sans parler de détails tels que les habits, la couleur des yeux, etc. Les vieux vampires avec Occultation oublient même qui ils étaient ! Un vampire utilisant Auspex ●● pour lire les auras d'un personnage ayant cet Atout souffre d'une pénalité égal au niveau de cet Atout. Cependant, utiliser Auspex ●●● sur les derniers objets touchés par le personnage souffriront aussi de cet pénalité.

En plus de cela, le personnage gagne un bonus sur son utilisation de la Discipline de Dissimulation égal au niveau de l'Atout.

Désavantage : Si le personnage gagne un point dans l'Atout Célébrité, il perd automatiquement l'Occultation. Un personnage ayant des points en Occultation et dans la Discipline Majesté souffre toujours d'une pénalité égal au niveau en Occultation.

 

Œil calibré pour l’étrange (●●)

Requiert : Résolution ●● et occulte ●

Lancez intelligence + calme lorsque vous avez un doute, et le Conteur vous dira si ce que vous voyez est naturel ou surnaturel, ainsi qu’une piste de réflexion à suivre.

 

Oint (●●)

Prérequis: Statut Lancea et Sanctum

Tous les sanctifiés ne sont pas membre du clergé, la plupart même sont des laïques. Ceux qui sont oint dans la damnation de Longinus, manient sa parole comme un tison. Un fois par scénario sur un test de Présence + Expression lors d’une prêche à la foule, le Damnés peut imposer le statut « Extase ». Un petit nombre d’auditeur impose une pénalité de -1 dé, une petite foule -2 dés et une grande foule, -3 dés.

Inconvénient: Le personnage ne peut pas utiliser cet atout sur lui-même.

 

Extase

Votre personnage est empli de la gloire et de l'avertissement de Dieu dans la grâce de sa damnation. Il se trouve dans une troublante harmonie avec sa Bête, en raison des paroles ardentes de Longinus. Le personnage n’a pas besoin d’utiliser de la volonté pour surfer sur la vague et 3 succès lui suffisent au lieu de 5 normalement.

 

Mauvaise ascendance (● à ●●)

Prérequis : Ventrue. Ne doit pas avoir l'Atout Bonne Ascendance. Seules certaines lignées de sang et clans peuvent prétendre à une mauvaise ascendance pour les besoins de cet Atout, mais leur identité précise varie de ville en ville. Le Conteur décide. Votre personnage peut utiliser les préjugés négatifs envers sa lignée à son avantage. Il peut par exemple feindre l'ignorance ou l'idiotie pour éviter les problèmes. Le bonus accordé sur les jets sociaux dépend du Conteur ; vous pouvez demander un bonus au moins égal à votre score dans cet Atout lorsque votre réputation négative est concernée.

Il dépend également de la façon dont vous utilisez votre réputation pour prendre avantage sur des gens connaissant votre ascendance ou réputation. Souvenez-vous cependant que c'est un Atout SOCIAL uniquement. Un personnage possédant plus de Statut qu'en Mauvaise ascendance n'est pas sujet au bonus de Mauvaise ascendance. Cet Atout ne concerne pas la qualité du sang mais la réputation.

Inconvénient : Lorsque vous choisissez d'utiliser cet Atout lors d'une confrontation sociale, vous utilisez des stéréotypes et des préjugés. Le bonus peut, plus tard, devenir un malus de même niveau à la discrétion du Conteur sur un autre jet social.

 

Menstrue de non-mort (●●)

Tout au long de l'histoire, différentes cultures ont donnés des significations mystiques au cycle menstruel. Nombre de ces mythes en parlent comme des stigmates impurs. Avec cet Atout, votre personnage peut encore avoir ces règles. Elle produit un sang noir et visqueux. Lors de l’utilisation d’un rituel Crúac, le personnage peut relancer ces dès à partir de l’obtention d’un 8. Avec ce sang, le cible qui est touché par cette menstrue souffre de ce contact et a une pénalité égale à la puissance de sang du personnage pour ces tests de Résistances.

Inconvénient: Le personnage doit évidemment être une femme. Si elle utilise à plusieurs reprises dans la nuit, cet atout lui coute un point de dégât aggravé par point de sang supplémentaire. Toutes tentative pour identifier le sang utilisé reçoit un bonus de +5.

 

Mémoire eidétique (●●)

Votre personnage a une mémoire quasi-photographique, il est capable de se souvenir de nombreux détails avec une précision remarquable. Vous n’avez normalement pas besoin de faire de test pour que votre personnage se souvienne de faits obscurs ou d’une expérience passée, à moins qu’il ne soit stressé (comme durant un combat). En cas de stress, appliquez un modificateur de +2 à son test d’Intelligence + Calme ou à tout autre test de Compétence (comme Érudition pour se rappeler d’un fait). Disponible lors de la création uniquement.

 

Nécropole (• à •••••)

Requiert : Nosfératu

Acheter des points en « nécropole » permet de contribuer à agrandir le royaume des Nosfératus locaux. Même si tous ne contribuent pas à l’achat de cette nécropole, le but est bien que tous puissent y accéder. Chaque point acheté permet l’acquisition de nouvelles pièces. Une véritable « société » vit et git sous la ville, souvent connus que par les seuls Nosfétatus.

 

Observateur entraîné (● ou ●●●)

Requiert : Astuce ou Calme à ●●●

Sur chaque jet de perception (astuce + calme ou + compétence) vous bénéficiez du 9 rejoue. Pour la version à ●●● c’est le 8 rejoue.

 

Palais fin (●)

Votre personnage peut discerner des nuances subtiles dans le sang et la Vitae. Il peut examiner toute les saveurs du sang et un succès exceptionnel avec un seul succès.

Inconvénient: Lorsque vous prenez cet atout, vous devez choisir une caractéristique préférée dans le bétail qui ne comprend pas plus d'un dixième de la population. Cela peut être une couleur de cheveux, un type de sang, ou même un médicament dans son système sanguin. Lorsque vous vous nourrissez à une autre source, le premier point de sang ingéré est perdu. Rien ne rassasie votre personnage mieux que son repas préféré.

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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 11:31

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Rares sont les vampires en dehors du Cercle de la Sorcière qui se sont approchés, même vaguement, d'une réelle compréhension des croyances et des coutumes secrètes de ce groupe. Comme ligue, le Cercle est aussi fervent que les Cartien, plus organisé que l'Invictus et la plupart du temps, plus craint et incompris que la Lancea Sanctum et l'Ordo Dracul. Pour beaucoup de nouveau-nés, ces vampires mystérieux sont les croque-mitaines de la société vampirique, ceux qui se rassemblent en cabales fermées pour pratiquer d'anciens et puissants rites en l'honneur de dieux et déesses sanglants de cultures oubliées ou rejetées. Ce sont ceux contre lesquels les pères mettent en garde leur infant : les exclus politiques, les iconoclastes et, pour certains, les hérétiques des Damnés.

 

APERÇU

Le Cercle de la Sorcière rejette tous les mythes de création les plus couramment acceptés par les vampires. Pour les membres de ce culte, le fondateur des Lancea Sanctum n'a pas à être révéré, adoré ou même écouté. Pas plus que le fondateur de l'Ordo Dracul qui n'est rien d'autre qu'un petit malin. A la place, le Cercle de la Sorcière revendique une origine plus naturaliste pour les vampires, car ils ont toujours fait partie de ce monde, se multipliant dans des endroits sombres où les mortels craignaient d'aller et où une méfiance circonspecte laissait la place à la peur. L'histoire de leurs origines invoque des noms tels que celui de la russe Baba Yaga, le dieu cornu Cernunnos, la déesse thrace de la lune et de la magie Fendis, le dieu animal Pashupati, les sacrifices de taureaux au nom de Mithra, et les plus sanglantes incarnations des Morrigan. Les membres du cercle de la Sorcière s'emparent aussi à l'occasion des éléments datant d'avant le dogme de la Lancea Sanctum pour leur philosophie, à travers Lilith, la première femme d'Adam. Les Acolytes, comme sont par-fois appelés les membres du Cercle, rejettent totalement la notion vampirique de pénitence. A la place, ils proposent ne approche plus organique de la non-vie, qui permet à toutes les créatures, même les non-vivants, de continuer à apprendre, prospérer et trouver l'illumination avec le temps. Alors que beaucoup de traditions s'attachent à la culpabilité et la pénitence selon le modèle judéochrétien, le Cercle de la Sorcière se place lui-même hors de ce cadre. Les membres de cette ligue affirment que la leçon primordiale qui doit être retenue de toute origine qu'un vampire se choisit, est qu'un vampire, bien que condamné à une éternité de non-vie, n'est une victime que dans la mesure où il choisit de l'être. Le pouvoir et l'illumination sont tous les deux à la portée de toute créature, vampire ou autre, assez honnête et appliquée pour les atteindre. Aussi, bien que le cercle soit à l'origine un phénomène vampirique, son idéologie a dépassé les frontières de la malédiction des Damnés et attire aussi des non-vampires. Cela permet que le Cercle jouisse de larges et inhabituels contacts avec d'autres créatures aux mêmes aspirations, incluant des mages et même des loups-garous. Comme on peut s'y attendre, les Acolytes ne s'entendent pas très bien avec les fervents adeptes de la Lancea Sanctum qui s'offensent beaucoup de la «corruption» par le Cercle de ses très chers idéaux. quelques vampires très intransigeants, en particulier ceux qui sont au pouvoir dans des domaines conservateurs, vont jusqu'à interdire la pratique et la propagation de ce qu'ils nomment «adoration de démons», et ils infligent de lourdes punitions à ceux qui sont pris à violer leurs décrets. La plupart du temps, toutefois, même les plus loyaux princes ou archevêques se satisfont de s'assurer que ceux autour d'eux sont indemnes de toute hérésie des Acolytes, noyant ainsi tout danger dans l’œuf.

 

MEMBRES

Le Cercle de la Sorcière se vante d'attirer des vampires très divers dans ses rangs. Des membres de tous les clans et de tout âge se retrouvent dans le Cercle et son esprit particulier, et la ligue est certainement plus forte grâce à cela. S'il est un clan qui soit moins représenté au sein de la ligue, c'est certainement celui des Ventrue. Les Ventrue sont les enfants des traditions, et pour les plus conservateurs d'entre eux, ces traditions suggèrent que l'idéologie centrale des Acolytes est pure folie au mieux, hérésie au pire. Au contraire, les Gangrel qui sont connus pour désapprouver aussi bien les conventions mortelles -que vampiriques, sont peut-être les plus proches de l'esprit de la ligue. Beaucoup d'Acolytes viennent effectivement des rangs des Sauvages, qui peuvent ressentir une résonance symbolique entre leur nature et celles des nombreux dieux et esprits du panthéon du Cercle. Étant donné la nature relativement radicale de leurs philosophies, les Acolytes sont constamment préoccupés d’augmenter le nombre de leurs membres. Ces dernières années, nombre d'entre eux a commencé à rechercher activement de nouveaux convertis, particulierement parmi les opprimés et les désérité de la société vampirique.

Cette quête les mène souvent à la porte des non alignés, dont beaucoup sont plus tolérants envers les Acolytes qu'envers la Lancea Sanctum ou l'Invictus. Il y a aussi ceux qui voient l'idéologie des Acolytes comme compatible avec leurs propres convictions politiques. Il en ressort que les efforts missionnaires du Cercle sont récompensés, et que le nombre de ceux qui abandonnent le Cercle pour rejoindre le Cercle augmente chaque nuit. Après tout, si les vampires existent réellement, qui peut dire si les dieux et déesses du sang des vieilles traditions n'existent pas aussi.

 

PHILOSOPHIE

Au coeur des croyances des Acolytes se trouve la Sorcière, une sorte de mentor vampirique et amante des «monstres» mythologiques au cours de diverses périodes de l'histoire et dans d'innombrables cultures. Bien sûr, leur profond respect pour la Sorcière est à l'origine du nom du Cercle, et elle est tour à tour un amalgame de tous les esprits et dieux à l'origine des vampires, et une figure littérale, guère différente du propre fondateur de la Lancea Sanctum. Les Acolytes vénèrent cette image et les enseignements de diverses déesses-mères, qui, selon une grande variété de textes religieux et mythologiques, ont été rejetées loin de la compagnie des autres dieux pour avoir cherché à gagner du pouvoir en buvant le sang de ceux que les dieux avaient fait à leur image. À travers diverses épreuves et souffrances, la Sorcière parvient à découvrir les secrets de la création et à survivre dans des terres désolées qui se trouvent hors du paradis des dieux. Toute seule, la Sorcière serait parvenue à créer des formes, des structures et de la beauté à partir du néant stérile qui se trouve au-delà de l'entendement des hommes et des dieux, et le Cercle cherche à imiter cette expérience afin d'atteindre la sagesse et le pouvoir.

Deux thèmes sous-jacents dérivent de ce concept de base.

 

La création est le pouvoir

Les vampires de cette ligue sont peut-être les plus honnêtes avec eux-mêmes à propos de ce qu'ils pensent être la vérité concernant la condition vampirique. Ils admettent que le Requiem les arrache du monde naturel et les suspend dans un état de stase éternelle, à jamais incapables de créer la vie. Pour ceux qui laissent cette compréhension les détruire, l'existence devient une spirale sans fin de manipulation tendant vers la destruction, avec des ressources ne servant qu'à nourrir la continuation du cycle. La Création devient alors la source du véritable pouvoir et le seul moyen pour une créature statique de demeurer une part vibrante de l'ordre des choses. Quelques Acolytes mettent en pratique cette idéologie à petite échelle, s'occupant de jardins ou élevant des animaux, alors que d'autres voient les choses en grand, cherchant plutôt à créer des choses d'une grande beauté ou utiles, comme des œuvres d'art ou des inventions. Quelle que soit la forme que cela rend, les Acolytes sont avides d'imiter la création à leur façon.

 

Les épreuves apprennent beaucoup

Les Acolytes croient que toute créature peut surmonter ses propres faiblesses en testant en permanence ses limites physiques, mentales et spirituelles. Ce n'est qu'à travers des épreuves continuelles qu'on peut étendre sa conscience et que la véritable compréhension peut être atteinte. Les Acolytes se rendent plus forts en excitant puis en mettant à l'épreuve leurs sens, et à travers la nouvelle compréhension qui en résulte, ils transcendent finalement la nature statique de la non-vie en le miracle de la création. Beaucoup de membres prennent cela au pied de la lettre, se lançant dans des flagellations et autres tortures qui feraient se retourner un estomac mortel. D'autres exposent leur corps à de nouvelles et difficiles situations, afin qu'ils puissent mieux se comprendre, ainsi que leurs peurs et limitations. Quelle que soit la motivation, les résultats sont évidents: ceux qui subissent tout cela sont plus forts, plus à même d'endurer tout ce qui peut arriver.

 

RITUELS ET CROYANCES

Le Cercle de la Sorcière est une' ligue au cérémonial rigide. Il revendique une variété de rites différents, beaucoup étant particuliers à des Acolytes d'une coterie ou d'un domaine. Les trois que nous indiquons ici sont parmi les plus répandus.

 

La Liturgie de la Sorcière

C'est une des récitations les plus souvent entendues dans les rassemblements de cette ligue. Cette célébration prend la forme de lectures de passages de divers récits mythologiques ou de la Création. La Liturgie est devenue la cérémonie d'ouverture (ou de clôture selon les domaines) des rassemblements réguliers des Acolytes. Les passages (ou les chants interprétés) racontent l'histoire de la persévérance de la Sorcière devant l'adversité après son bannissement hors de la compagnie des dieux. Le texte a des qualités lyriques, grâce à la nature réactive de la vie de la Sorcière, et beaucoup d'Acolytes ont repris la mode grecque des appels et des réponses lors de la liturgie. Cela a pour effet que toute personne présente, et pas seulement le narrateur, se sent impliquée. Comme la plupart des passages sont assez longs, beaucoup d'Acolytes préfèrent limiter chaque récitation à la partie de la Liturgie qui est la plus appropriée au sujet de la réunion.

 

Le Vannage

Les Acolytes revendiquent beaucoup de nuits saintes, tirées des mythologies auxquelles ils s'associent, et ils ont tendance à les observer avec beaucoup de sincérité et de respect. L'événement le plus important pour la ligue dans son ensemble est un rite annuel connu comme le «Vannage», en référence à la pratique agricole qui consiste à nettoyer des grains grâce au vent. La date de cette nuit varie d'une année à l'autre et elle dépend de beaucoup de facteurs qui incluent l'alignement des étoiles et les cycles de la lune. En général toutefois, cela tombe aux environs du solstice d'hiver (un peu comme le Noël celtique, mais avec beaucoup moins de référence aux dieux mâles). Cette nuit-là, les Acolytes font le point sur les épreuves qu'ils ont surmontées, les souffrances qu'ils ont endurées et les choses qu'ils ont créées ou détruites durant cette année. Comme ces sujets sont spécifiques à chaque Acolyte, ce rituel est toujours extrêmement personnel, et il est généralement accompli dans un silence absolu à la lumière des étoiles. Pendant le rite, chaque participant offre un peu de sa propre vit<e àïa terre, dans l'espoir de purifier son esprit avant la nouvelle année à venir. Le rite se termine lorsque le hiérophante place une couronne de laurier sur la tête de chaque participant, pour symboliser le rétablissement de la connexion de chaque Acolyte avec le monde naturel, à la fois extérieurement et intérieurement.

D'autres fêtes associées au Vannage et observées chacune à leur manière ponctuent le calendrier du Cercle. La Fête de Samhain (31 octobre) représente le départ de la Sorcière hors du monde en préparation de l'hiver, et elle est célébrée avec beaucoup de réjouissances et des orgies de sang. Latha Lunasdas (vers le 1cr août) commémore ce moment de l'année où les nuits deviennent plus longues que les jours, et où les vampires peuvent revendiquer plus de temps pour eux. Les Acolytes qui choisissent d'Étreindre le font souvent la Nuit de Walpurgis (25 février) pour respecter les rites de fertilité associés à cette nuit sacrée. Le Pyanepsion Noumenia (26-27 septembre) célèbre la Sorcière elle-même, et se fête de toutes les façons possibles, depuis des rassemblements vampiriques qui ressemblent à des maraudes sauvages jusqu'à des méditations sur ce que signifie être une créature de la nuit.

 

Le  Cruac

Le Cercle de la Sorcière tient en haute estime les voies mystiques du Cruac, le «Croissant sanglant». Forme de magie rituelle, le Cruac s'inspire de systèmes de croyances shamaniques, de pratiques druidiques et même de ce qui ressemble à de la «magie noire" dans son exécution. La pratique de cette magie est toujours sanglante, impliquant au minimum le sacrifice de sang mais parfois aussi des mortifications de la chair, balafrant le corps du vampire, voire la mort d'une victime rituelle pour les effets les plus puissants. Aussi effrayantes que soient les apparences, quiconque a vu son pouvoir en action ne peut nier son efficacité. Ceux qui ne font pas partie de la ligue peuvent ridiculiser le Cruac en l'appelant «pratiques de bonnes femmes», mais les Acolytes ne s'abaisseront jamais à utiliser un tel terme pour leur sorcellerie spirituelle.

La nature ritualiste du cercle de la Sorcière pourrait entraîner presque naturellement une hiérarchie de titres et de rôles, chacun reflétant une charge particulière ou un aspect unique des pratiques ésotériques de la ligue, mais tel n'est pas le cas. En fait, un seul titre «officiel» semble utilisé dans l'ensemble de la ligue. Les autres sont des titres soit provisoires, soit spécifiques à une ville, ou des désignations pratiques pour des tâches que pratiquement chaque Acolyte peut remplir.

 

Hiérophante

Dans les domaines où le Cercle de la Sorcière est suffisamment présent pour le justifier (c'est-à-dire les villes avec trois membres au moins), le plus sage prend un rôle équivalent à celui d'un grand-prêtre. Ce leader spirituel est appelé hiérophante et il assume diverses tâches pour ses suivants. Le hiérophante est responsable d'appeler aux rassemblements et de mener les divers rites et rituels (comme la Liturgie de la Sorcière). Le hiérophante supervise aussi l'intronisation de nouveaux membres dans le Cercle, et aucun Acolyte ne devient un membre à part entière sans son accord. «Hiérophante » est aussi une marque de respect et des anciens qui ne dirigent plus de rituels peuvent continuer de porter ce titre, comme insigne de leur fonction passée ou une marque d'accomplissement. Parmi les responsabilités d'un hiérophante, on trouve la formalisation du dogme observé par la ligue dans un domaine donné. Par exemple, certains hiérophantes font beaucoup appel au panthéon celtique pour interpréter la condition vampirique, alors que d'autres parlent de «démons», qui ne sont que des esprits de la nature pour certains membres d'Europe de l'Est. D'autres encore s'appuient fortement sur le mythe judéo-chrétien, remplaçant la Sorcière par Lilith, alors que d'autres groupes se voient comme des réincarnations des wendigos et manitous indiens. Enfin certains mélangent diverses religions pour former leur propre vision.

Ce corpus de dogmes grandit toujours de façon organique avec le temps, accueillant les croyances des nouveaux Acolytes, changeant quand l'exigent les goûts de la ligue, prenant en compte toute nouvelle information ou découverte. Plus que celles de toute autre ligue, les politiques du Cercle de la Sorcière s'adaptent, et la responsabilité de garder l'ensemble cohérent repose dans les mains du hiérophante.

 

Le Choeur

Le choeur n'est pas un véritable titre dans la ligue, mais plutôt une désignation pour un certain type de membres. Le choeur désigne collectivement les nouveaux convertis à l'idéologie des Acolytes et un membre en période de probation dans le Cercle. Peu d'éventuels futurs membres sont capables de saisir la réalité souvent pénible de l'idéologie des Acolytes, aussi la plupart des nouveaux membres passent par une période d'»apprentissage» pendant laquelle ils s'habituent peu à peu à la vie dans le Cercle de la Sorcière. C'est une règle de la ligue que les secrets du Cercle, comme le Crûac, ne sont jamais révélés au choeur, et ils sont observés autant que guidés pendant leur période de probation. Ce temps d'initiation existe autant pour la sécurité de la ligue que pour celle du chœur, car une fois qu'on devient un membre à part entière, il n'y a plus de retour possible.

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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 11:26

ordo dracul

La malédiction du vampirisme n'est qu'un obstacle avant d'atteindre le vrai pouvoir. D'accord, c'est un obstacle intimidant. La plupart des vampires sont trop mal préparés pour envisager seulement de le franchir. À ceux qui ont la dévotion, la ténacité et l'intelligence, l'Ordo Dracul, l'Ordre du Dragon, peut fournir les moyens nécessaires. Les vampires de l'Ordo Dracul sont de tous genres: du fondamentaliste aussi obstiné et zélé que tout autre fanatique, au théosophe séculier le plus froid qui cherche tout simplement le moyen de détruire un ennemi. La ligue dans son ensemble accueille les deux mentalités, car toutes deux ont beaucoup à enseigner. Cette faction revendique un fondateur célèbre: Vlad Dracul, Dracula lui-même. Dracula est remarquable parce qu'il ne se reconnaît aucun père. Selon le récit que fait Dracula de sa transformation en vampire, Dieu lui a tourné le dos. Afin de le punir pour ses actes pervers, Il l'a maudit de la non-vie. L'histoire la plus communément acceptée des origines de Dracula est que Dieu a puni Vlad Tepes pour ne pas avoir respecté la foi de son vivant. Selon certaines archives historiques, Tepes avait été choisi comme «défenseur de la Chrétienté», charge qu'il utilisa pour mener à bien ses projets' politiques, et comme une excuse à ses atrocités. En plus de ses crimes contre l'humanité, Dracula a fini par faire passer ses propres désirs avant son serment sacré, ce qui le Damna. La véracité de telles affirmations reste à prouver, bien sûr, et un des obstacles pour y parvenir, et non le moindre, est que Dracula lui-même n'a pas été revu depuis plus d'un siècle. Les légendes entourant Dracula lui attribuent d'autres événements étranges. D'après des membres bien renseignés de la société vampirique, on le soupçonne d'avoir Étreint quelques rares infants, mais si Dracula n'a pas été lui-même Étreint, de quel clan peut-il bien être? D'après d'autres témoignages, il n'aurait jamais Étreint d'autre infant, ou ceux qu'il aengendrés sont d'une façon ou d'une autre «ratés», à peine plus que des horreurs hideuses condamnées à étancher leur soif dans un état constant de rage aveugle. À vrai dire, l'organisation qui a grandi autour des enseignements de Dracula est aussi énigmatique que son fondateur.

APERCU
Les racines de l'Ordo Dracul font l'objet de débats, même au sein de la ligue. C'est indubitablement l'une des plus jeunes ligues majeures de la Famille. Les Dragons, ainsi qu'ils sont désignés (de manière craintive et haineuse), ont des archives qui remontent au 16ème siècle. Avec l'avènement

de l'imprimerie, la ligue a été plus à même de disséminer la vaste collection d'écrits archaïques ou ésotériques dont avaient besoin les membres pour étudier et avancer dans leurs recherches transcendantales. La ligue a connu une brusque montée en pouvoir et en nombre de membres pendant la Révolution Industrielle, une autre vers la fin du 19ème siècle, et une autre encore au cours des dernières décennies. On pense que la ligue a commencé son ascension en Europe de l'Est, ses philosophies se propageant avec le développement des transports, mais une autre théorie tout aussi crédible place les origines du groupe dans le Londres victorien, ou même à New York, durant les premières annéeê de cette ville. L'Ordo Dracul vénère son fondateur, mais d'une façon différente que la Lancea Sanctum honore Longinus, par exemple. Les Dragons croient que la malédiction du vampirisme peut et doit être surmontée, que l'Étreinte est un jugement qui peut être cassé, voire outrepassé. Rien, rien, n'est permanent, assure l'Ordre, pas même la prolongée non-vie que connaissent tous les vampires. Bien sûr, on ne connaît aucun vampire qui a échappé au Requiem grâce aux rites de l'Ordre (du moins pas d'une façon satisfaisante aux yeux des autres, car il est toujours possible de se laisser réduire à un tas de cendres ou de sombrer en torpeur suite à un rite mal accompli). Néanmoins, les vampires veulent bien admettre que de telles chose~peuvent prendre des siècles, si ce n'est des millénaires. Des connaissances importantes manquent peut-être encore, mais avec le monde qui devient de plus en plus petit alors que la technologie l'envahit, ce savoir ne devrait plus tarder à être découvert.

À ce sujet, l'Ordo Dracul est bien plus à l'aise avec le monde moderne que l'Invictus, mais néanmoins pas autant que peuvent l'être les Cartien. La technologie ne doit pas être crainte. C'est un outil qui doit être utilisé. Comme la ligue met l'accent autant sur l'évolution mentale que sur la progression spirituelle, les anciens qui souhaitent conserver leur statut doivent secouer l'inertie des années et apprendre à se servir d'un téléphone ou d'un scanner. Les traditionalistes rigides ne sont pas ouvertement snobés (après tout, ils peuvent savoir quelque chose d'utile, et il serait nuisible de couper les ponts), mais sont laissés de côté pour vivre leur Requiem et poursuivre leurs recherches dans la solitude. La recherche du savoir est un objectif commun avoué de l'Ordre, mais c'est délibérément vague. Les membres de l'Ordo Dracul sont intéressés par le savoir, certes, mais c'est plus relié au type de personnalités qu'attire la ligue qu'à son véritable objectif. Les dragons recherchent des informations concernant la véritable nature de la malédiction vampirique et, à cette fin, ils adorent parler avec les autres vampires de leurs expériences, de leurs impressions pendant l'Étreinte, de la manière dont leur corps a changé, et de la progression de leur vision de la moralité. (Les Gangrel ont un intérêt particulier pour la ligue et les Sauvages qui la rejoignent deviennent rapidement leurs membres les plus respectés). Les Dragons cherchent à établir des modèles pour le plan de Dieu, la malédiction de la non-vie et toute autre facette du Requiem qui pourraient les mener vers la réponse qu'ils cherchent: comment transcender les limites du vampirisme. L'Ordo Dracul a une structure hiérarchique qui lui est unique, connue de façon interne comme la Langue du Dragon. L'Ordre utilise de nombreux rites et initiations, dont l'exécution de chacun symbolise le passage d'un membre d'un «cercle de mystères», ou niveau d'accomplissement, au suivant. Progresser dans la hiérarchie semble correspondre à la maîtrise des Anneaux du Dragon, mais nul ne sait si c'est vrai ou si c'est une mauvaise compréhension de non-membres. Cette structure sert aussi à protéger les secrets de la ligue. L'Ordo Dracul est réticent à laisser quiconque, même les membres des plus bas niveaux, quitter la faction. Plus un vampire est de haut rang, a accompli de choses, plus il aura du mal à en partir (en théorie). Toutefois, des défections et des renoncements arrivent quand même, et plus fréquemment que la ligue voudrait le laisser croire aux étrangers.

 

MEMBRES

L'Ordo Dracul n'a pas besoin de faire de prosélytisme. Bien qu'il accepte de nouveaux membres, il n'est pas aussi ouvert que l'Invictus, parce que sa force dépend plus de l'intelligence de ses membres que de leur loyauté. L'Ordre ne cherche pas à renverser le statu quo existant ou à le faire respecter, pas plus qu'il ne souhaite adhérer à de vieilles lois ou vénérer un dieu. Ses membres veulent simplement aller au-delà, et cela attire une certaine catégorie de vampires. Ceux qui ne sont pas satisfaits de leur sort, mais qui attribuent cette insatisfaction à une raison mystique ou spirituelle plutôt que temporelle ou politique, font de bons candidats pour l'Ordo Dracul. Tout comme les vampires qui croient à une sorte d'origine pour leur race, mais qui n'ont pas la ferveur nécessaire pour rejoindre la Lancea Sanctum. Les plus accomplis des Dragons de l'Ordre sont souvent des vampires qui étaient ouverts d'esprit et réalistes avant leur Étreinte. Ils voient ce qu'ils sont devenus et n'acceptent pas immédiatement que le Requiem soit la fin ultime de leur existence. Ces Dragons-là forment l'élite de l'Ordre.

Beaucoup, toutefois, rejoignent la ligue pour tricher avec la malédiction de la non-vie, purement et simplement. L'attrait des plus hauts rites du groupe attire tous les clans, et même des membres de la Lancea Sanctum sont connus pour avoir quitté leur ligue, commettant un blasphème impensable pour rejoindre l'Ordo Dracul. Le contraire est également vrai. Occasionnellement, un membre de l'Ordre juge que les cérémonies qu'il pratique sont des péchés contre la nature ou une puissance supérieure, et décide de ne plus jamais utiliser ce savoir si durement acquis, passant le reste de ses nuits en pénitence pour avoir flirté avec des mystères interdits. L'Ordre a même remarqué que certains domaines d'études favorisaient une telle réaction, et ces textes et formules sont une cible tentante pour les jeunes Dragons avides de reconnaissance.

L'Ordo Dracul s'enorgueillit d'avoir des membres de tous clans. La ligue n'a pas remarqué qu'un lignage précis pourrait avoir un avantage particulier sur les autres. Bien sûr, une lignée donnée peut avoir beaucoup de membres dans l'Ordre car un père éduque ses infants selon les façons de la ligue, et que ces derniers en font autant, mais dans l'ensemble, les Dragons ne prennent pas en compte le clan quand ils acceptent un membre. La décision dépend bien plus du caractère et des capacités intellectuelles du candidat. Bien que la majorité des membres de l'Ordo Dracul ne soient pas des rats de bibliothèques ou des érudits, ils sont presque tous cultivés et instruits. Le plus difficile quand on veut rejoindre la ligue est souvent de trouver des membres qui font suffisamment confiance aux autres vampires pour accepter de les instruire. Dans cet esprit, la première tâche d'un Dragon éventuel est de se faire remarquer par un mentor potentiel. Enquêter sur l'Ordo Dracul (c'est-à-dire poser des questions à des vampires assez expérimentés pour savoir quelque chose à ce sujet), faire des expériences sur le vampirisme et diverses Disciplines, tester les limites du Requiem est un bon moyen d'attirer un peu l'attention. Si une coterie entière souhaite tenter de trouver un mentor, les chances de ses membres augmentent drastiquement. L'Ordre apprécie cette approche pour de nombreuses raisons. Au-delà de l'avantage évident d'avoir des pairs avec lesquels échanger des idées, une coterie peut se protéger bien mieux qu'un vampire seul, autant contre ses ennemis que de potentiellement dramatiques erreurs mystiques. De plus, bien que les anciens de l'Ordre ne le mentionnent jamais, un peu de saine compétition est, au final, un avantage pour la ligue, car cela élimine des membres qui ne sont là que pour tricher avec la non-vie. Une fois qu'un éventuel futur Dragon a trouvé un mentor, la période d'apprentissage commence. Cette étape ne se termine jamais vraiment. Parce que tous les membres de l'Ordo Dracul sont supposés apprendre constamment, tous peuvent enseigner en permanence. L'Ordre a des «remises de diplômes», des cérémonies d'accomplissement des plus élaborées. En fait, l'Ordre se réjouit qu'un ancien puisse toujours apprendre auprès d'un membre de l'Ordre plus sage et plus puissant (un fait qui effraie les autres ligues plus qu'elles ne voudront jamais l'admettre).

 Tout comme il accomplit des cérémonies d'accomplissement, l'Ordo Dracul fait aussi des initiations en tant que ligue (bien que les mentors puissent choisir de tester leurs éventuels élèves en privé avant de les présenter). Il suffit de quelques semaines d'enseignement pour savoir si un élève a le courage d'apprendre les Anneaux du Dragon, ce que les Dragons voient comme un premier pas nécessaire pour rejoindre la ligue. Si l'élève ne peut pas assimiler au moins les rudiments de cet ensemble ésotérique de cérémonies - pour des raisons allant du simple manque d'intelligence à un refus de consacrer leur âme à cette étude spirituelle - le mentor arrête tout simplement son enseignement. L'élève peut continuer de pratiquer ce qu'il a déjà appris, mais il est extrêmement difficile de progresser sans enseignement.

 

PHILOSOPHIE

L'Ordo Dracul est autant une faction séculière que religieuse, mais seulement dans la mesure où la condition vampirique ne peut être expliquée sans l'existence de Dieu. Selon les croyances de ses membres, Dracula a été maudit par Dieu, tout comme les Bénis de la Lancea Sanctum clament que leur fondateur l'a été. La différence, bien sûr, est que Dracula est devenu un vampire bien après que d'autres vampires aient existé dans le monde. L'Ordo Dracul n'a pas besoin du fanatisme de la Lancea Sanctum ou des Acolytes, parce que ses préceptes ne l'exigent pas. Les philosophies des Dragons sont aussi rigoureusement testées que toute autre cérémonie, aussi accomplissent-ils leurs miracles sans adoration ou vénération d'un pouvoir supérieur. Le respect, pensent-ils, est suffisant. Pour un non-initié, la philosophie de l'Ordo Dracul est un amalgame de postulats théosophiques et même néo-victoriens. Certains vampires comparent l'Ordre à une société secrète comme les Francs-maçons ou l'Aube Dorée, et de telles spéculations ne sont pas éloignées de la réalité. Néanmoins, personne ne peut nier que ceux qui atteignent un certain niveau dans l'Ordre en tirent des bénéfices et qu'ils sont capables de faire des choses impossibles aux autres vampires. Les principaux préceptes de l'Ordo Dracul sont les suivants :

 

Rien n'est permanent

Les membres de l'Ordo Dracul ont mieux à faire que de se considérer eux-mêmes comme «immortels». Les vampires peuvent mourir, même sans l'aide d'ennemis conspirateurs ou de loups-garous écumants. Il suffit d'un feu hors de contrôle ou d'une mauvaise estimation de l'heure du prochain lever de soleil pour que des siècles de non-vie et d'expérience s'achèvent. Mais les Dragons ne voient pas cette fragilité comme une vulnérabilité. Ils voient leur condition comme pouvant changer. Après tout, raisonnent-ils, si Dieu avait vraiment voulu que les vampires ne changent pas, Il n'aurait pas rendu si facile de les détruire, et Il n'aurait certainement pas donné à certains d'entre eux la capacité de changer de forme. Alors, l'Ordre considère que tout changement, même radical, même s'il semble plus préjudiciable qu'utile, est bénéfique. Un bâtiment brûle, un avion s'écrase, le prince d'une ville tombe, les ligues complotent, les loupsgarous attaquent, et l'Ordo Dracul rappelle simplement à ses membres que rien ne dure éternellement. Ce n'est pas une lamentation vide et fataliste, mais plutôt un défi: «Que pouvons-nous retirer de ce changement ?». À défaut d'autre chose, tout changement est un rappel que le changement lui-même reste possible.

 

Le changement doit avoir un but

Savoir pourquoi elle est nécessaire est au cœur de la transcendance de la condition vampirique. L'Ordre considère le Requiem comme un défi et non une malédiction, mais ses membres n'oublient, ni ne nient que c'en est une. En étudiant et comprenant les Anneaux du Dragon, et donc en se changeant eux-mêmes à un niveau fondamental et mystique, les Dragons visent leur but ultime qui est de laisser leur enveloppe vampirique derrière eux. Ce précepte a aussi une application plus large. Chaque action entraîne une réaction, et jusqu'à ce qu'un Dragon comprenne les réactions qu'entraîneront une action précise, on le décourage d'entreprendre la moindre action. Cette leçon transparaît parfaitement dans la structure de pouvoir de l'Ordre. Les Anneaux du Dragon distinguent les membres de leurs pairs très rapidement, proposant une superbe leçon sur la nature de la causalité. Plus vous gagnez de pouvoir, moins vous comprenez ce pouvoir. Les jeunes membres de la ligue, avides d'obtenir les bénéfices que les Anneaux peuvent apporter et séduits par l'idée d'aller au-delà de leurs limites, ne comprennent généralement pas ce paradoxe. Beaucoup des mentors de l'Ordo Draculle voient comme la plus difficile leçon du Requiem, mais aussi comme la plus nécessaire. Si chaque action n'est pas guidée par un but, elle entraîne rapidement une spirale d'entropie et finalement de destruction. L'Ordre n'accepte pas la création d'un chaos inutile au motif que « le changement est bénéfique ».

 

RITUELS ET OBSERVANCES

La relation la plus importante dans la ligue est celle entre un mentor et son élève. Les rites et pratiques varient grandement d'un mentor à l'autre. Alors que l'un donnera des leçons très informelles, un autre traitera ses élèves comme des novices dans un monastère, les forçant à copier des manuscrits ou à accomplir des tâches subalternes pendant une bonne partie de la nuit pour ne leur enseigner les chemins de la transcendance que pendant la dernière heure avant le lever de soleil. La ligue dans son ensemble n'observe qu'un petit nombre de rituels importants, et quelques méthodes d'enseignements se sont assez répandues pour qu'on les mentionne.

 

Les Anneaux du Dragon

Au cœur de la philosophie de l'Ordo Dracul se trouve la transcendance, le désir de s'élever au-dessus des limitations de la nature vampirique maudite. Appr~ndre les Anneaux du Dragon permet à un vampire de «tricher» avec certains aspects du Requiem. Par exemple, un vampire peut ralentir son métabolisme mystique, consommant moins de sang que la normale quand il se relève chaque nuit. Un autre aspect de la transcendance pourrait permettre à un vampire de satisfaire sa soif avec du sang animal, quelle que soit la puissance de son sang. En surmontant ces incarnations du vampirisme, l'Ordre pense qu'il est sur la bonne voie afin d'éliminer le vampirisme ou d'y échapper entièrement, dans le but d'atteindre un autre niveau, quelle que soit sa forme.

 

La Langue du Dragon

Ligne de progression fourchue, la Langue du Dragon est la structure dans laquelle avancent les membres de la ligue quand ils apprennent davantage de secrets et maîtrisent plus d'aspects de leur condition. Bien que la compréhension de leur hiérarchie par ceux extérieurs à la ligue est au mieux nébuleuse, il apparaît que tous les membres suivent une seule voie de progression jusqu'à un certain point, après quoi le membre doit choisir une spécialité. Divers vampires de la ligue s'entourent de nombreux titres, mais savoircs'il s'agit de véritables fonctions ou de simples titres honorifiques est impossible pour 'les étrangers. La Langue du Dragon est un concept tortueux. Il est distinct des Anneaux du Dragon, mais les connaître semble être nécessaire pour avancer dans la Langue du Dragon. En termes simples, la Langue du Dragon semble refléter un rang, alors que les Anneaux indiquent une capacité ou un potentiel.

 

Trouver les Nids du Ver

Le monde est constamment en mouvement, à des niveaux que même les vampires ne peuvent percevoir. Il y a bien longtemps, l'Ordo Dracul a remarqué que certains lieux retenaient la magie mieux que d'autres. Ces endroits, appelés aussi bien «nexus» que «lieux saints» ou «nids de dragon» selon les cultures, ne sont pas statiques. Ils migrent comme emportés par les courants des énergies mystiques du monde. De même, de nouveaux sites de pouvoir apparaissent chaque année. L'Ordre a déterminé que des lieux que les mortels considèrent comme étant hantés ou maudits (ou bénis) est simplement le résultat du passage de cette énergie dans un <louvel endroit. Aussi, après quelques années, les Dragons redessinent les cartes mystiques du monde, situant les sites et les courants de pouvoir mystiques entre eux (parfois appelés lignes de force). Cette mise à jour prend des semaines, voire des mois, et commence normalement la semaine précédant le solstice d'hiver, car cela laisse plus de temps de travail aux cartographes. Ce travail se fait avec un certain respect, voire même un côté rituel. Ces cartographes mystiques sont traités avec le plus grand respect et devoir vérifier sur place l'existence d'un nexus est considéré comme un grand honneur dans l'Ordre. Il est généralement accepté que tout artefact mystique découvert lors d'une telle enquête reste la propriété de celui qui le trouve (après que la ligue ait eu l'occasion de l'examiner et de le cataloguer, bien sûr).

 

Suivre la queue du Dragon

Une technique d'enseignement est devenue populaire quand la population mortelle a augmenté. Suivre la queue du Dragon illustre qu'aucun changement n'a lieu dans le vide. Le mentor accompagne ses étudiants lors d'une chasse, et leur demande de tuer un mortel en se nourrissant (ce qui n'est généralement pas un problème, spécialement si les élèves ont déjà bien appris leurs leçons). Le mentor leur demande ensuite de constater les innombrables événements que cause cette mort. Qui le mortel laisse-t-il derrière lui? Qui prononce son éloge funèbre? Est-il pleuré? Qui assiste à ses funérailles? Y a-t-il une enquête? Quels efforts fait alors la police? Les vampires sont-ils impliqués? On raconte que le premier vampire de l'Ordre à avoir suivi cette leçon continue d'observer les conséquences de son meurtre... commis plus de 200 ans plus tôt. En termes moins formels, dire d'un membre de l'Ordo Dracul qu'il «suit la queue du Dragon» veut dire qu'il prend en compte toutes les possibilités, ou complote en essayant de prévoir les effets de chaque étape de son plan.

 

Honorer son mentor

Bien qu'elle ne soit pas obligatoire, la pratique d'honorer son ou ses supérieurs dans la hiérarchie de l'Ordo Dracul une fois par an est recommandée et est devenue une habitude. Chaque membre de la ligue qui le fait a une méthode particulière de montrer son respect, et cela dépend aussi beaucoup du mentor lui-même. Pour certains professeurs, un cadeau (un livre, un calice à son goût, une trouvaille archéologique volée dans un musée) est le bienvenu. Pour d'autres, une démonstration de ce que l'élève a appris pendant cette année est le plus beau présent possible. Les coteries de Dragons qui étudient avec un même mentor collaborent parfois pour honorer leur maître ... mais tout aussi souvent, ils rivalisent pour savoir qui obtiendra la meilleure appréciation.

 

TITRES ET DEVOIRS

Comme mentionné précédemment, la relation mentor élève est l'épine dorsale de l'Ordo Dracul. Beaucoup de membres se présentent comme étant les protégés de Untel (si leur mentor est respecté), 'et un ancien ayant un élève particulièrement prometteur peut même retourner le compliment, se présentant comme le maître de Untel. Tous les membres de l'Ordo Dracul ne se consacrent pas à l'enseignement toutefois, et la ligue a beaucoup de respect pour ceux qui se chargent d'autres tâches considérées comme importantes par les Dragons.

 

Gardiens

Parmi les plus respectés de l'Ordo Dracul, on trouve les gardiens qui sont responsables des sites sacrés. La ligue a plusieurs raisons de vouloir empêcher d'autres êtres d'approcher des nexus. D'abord, un fou mal informé ayant un peu de pouvoir mystique mais pas l'entraînement nécessaire (ce qui désigne pour les Dragons toute créature surnaturelle qui n'est pas un membre de leur ligue, et plus particulièrement la Lancea Sanctum et le Cercle de la Sorcière) pourrait potentiellement anéantit le pouvoir du site et détruire toute la zone. En fait, les légendes vampiriques perpétuent des histoires de rites mal accomplis dans des sites particulièrement puissants, que ce soit par des assemblées de sorciers mortels, de shamans lupins ou des cultes sataniques. Ensuite, les lieux de pouvoir sont des biens importants, et quand la ligue en possède un, c'est à la fois un avantage pour elle et une chose qui ne profite pas à ses rivaux. En fait, l'Ordo Dracul sait que beaucoup d'autres ligues de vampires préfèreraient détruire de tels sites que les voir utilisés par les Dragons, ou au moins en négocieront l'accès. Troisièmement, de tels sites mystiques sont toujours changeants, et bien qu'ils varient normalement au cours des années, voire des décennies, parfois la magie connaît une poussée et l'Ordre aime apprendre de tels événements aussi rapidement que possible. Enfin, la ligue assure que certains sites vraiment symboliqu,es ou spirituels jouissent d'une protection contre toute profanation comme contre toute destruction. Les gardiens sont normalement les Dragons qui ont une préférence pour la discrétion et les prouesses martiales. Ils ne sont toutefois que rarement prêts à finir leur non-vie en accomplissant leur devoir. Après tout, rien n'est permanent, et gaspiller une non-vie pour une chose amenée à disparaître dans les cinquante prochaines années est pure folie.

 

Protecteur

Chaque ville où la présence de l'Ordre est significative a un gardien prééminent appelé protecteur. Il protège les lignes de force et les nexus de la cité, les lieux de ses plus grands trésors mystiques (si ce n'est ces trésors eux-mêmes), et le tableau de service de tous les Dragons dans la région. Le plus souvent, le protecteur mémorise ces informations ou les consigne sous formes de devinettes, codes ou dans un langage disparu pour qu'elles ne tombent pas entre des mains ennemies. Le titre lui-même semble être d'origine thrace, signifiant "la tête magnifique". Un nouveau protecteur n'est élu que quand l'ancien est mort, se retire ou devient indigne de confiance (et être déclaré indigne de confiance demande une déclaration émanant d'au moins sept autres protecteurs). Être choisi comme protecteur est l'un des plus grands honneurs de la ligue, mais cela entraîne aussi l'isolement de l'élu. Tout le monde respecte le protecteur, mais comme il est une cible évidente pour les ennemis de la ligue, personne ne veut être trop proche de lui. Les protecteurs sont fréquemment des ermites, recherchés pour leurs conseils et avis, mais rarement pour un enseignement à long terme. Ils ont aussi tendance à être effroyablement puissants dans les Anneaux du Dragon ... bien que certains croient juste l'être.

 

Les Serments de Dracula

 

On sait peu de choses sur les Serments. De l'extérieur, ils semblent être des sous-factions ou des sous-ligues de l'Ordo Dracul. Quelques vampires soupçonnent que les Serments comptent trois groupes distincts, chacun d'entre eux étant associé à l'une des branches supérieures de la Langue du Dragon. La plupart des vampires extérieurs à la ligue ne connaissent même pas les noms des Serments, bien que trois titres distincts semblent constants là où l'ordre atteint un nombre appréciable de membres: le Serment de la Hache, le Serment des Mystères et le Serment de la Lumière Mourante.

 

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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 10:59

non aligne2

Quand un vampire se réfère à l'ordre vampirique existant en l'appelant « méprisante aristocratie des non-vivants », celui qui parle est probable-ment un de ces libres-penseurs, que le monde des vampires a surnommés de façon parfois erronée les «non alignés» ou les «non affiliés». Ce sont les rebelles, les hors-la-loi, et les iconoclastes de la société des vampires, ceux qui se moquent librement, voire intentionnellement du soi-disant règne des anciens parmi leurs pairs. Les vampires indépendants peuvent aussi être simple-ment des vampires apolitiques, ceux qui ne reconnaissent que leur propre autorité, mais qui ne se méfient pas nécessairement ouverte-ment des princes et des régents. Il y a autant de raisons de renoncer à toute notion de ligue qu'il y a de vampires parmi les non alignés, depuis la rébellion d'un tigre de papier à la non-acceptation d'une autorité supérieure à la sienne, en passant par des philosophies mystiques bizarres ou même des hérésies. Les non alignés sont férocement indépendants, et beaucoup préféreraient affronter le soleil levant avec le sourire que passer leur éternité soumis à d'autres créatures de la nuit. Bien qu'ils ne forment pas vraiment une ligue, les non alignés sont souvent ignorés individuelle-ment et considérés collectivement comme un ramassis de tous ceux qui partagent cet état d'esprit, malgré le fait qu'ils ne partagent pas d'organisation commune. Néanmoins, ils ont assez de points communs pour qu'on puisse en discuter comme d'un phénomène, même s'ils ne forment pas une réelle ligue. Si un vampire dédaigne le gouvernement existant mais n'appartient à aucune ligue structurée, les autres le considéreront presque toujours comme un non aligné.

 

Aperçu 

Les vampires «indépendants» ne supportent pas, ou ne veulent pas, s'intégrer à la structure néo-féodale qu'est la société moderne de la Famille. Ils existent depuis aussi long-temps que toutes les autres ligues, ne serait-ce que parce que dès qu'un mouvement politique apparaît, quelqu'un veut s'y opposer ou l'ignorer. Dans les nuits passées, les vampires indépendants politiquement ont parfois été appelés «anarch» ou «autarkis», en référence à leur mépris pour les lois rigides et les ordres parmi les vampires. Ces vampires se moquaient des proclamations et décrets des princes à la main lourde, et en majorité, ne souhaitaient rien d'autre que d'être laissés seuls. En ces nuits, les non alignés étaient vus comme des fous, mais inoffensifs, aussi longtemps que chaque individu était assez intelligent pour ne pas se compromettre, lui ou ses pairs, par des actions anarchiques. La propagation d'une informelle sympathie pour les non affiliés allait changer tout cela. Beaucoup de vampires anar-chiques, pratiquement négligents, firent beaucoup de choses pour secouer La société du monde de la Famille en relativement peu de temps. Des limites devinrent floues, des frontières furent franchies et des décisions terrifiantes prises, le tout au nom de l'indépendance loin des ordres établis, et cela causa beaucoup d'agitation. Bien que ce qui passe pour un «mouvement» de non alignés se soit depuis calmé (ou du moins se soit: retiré dans les ombres des domaines où ils su trouvaient), les dégâts étaient faits. Aujourd'hui, plu-sieurs anciens des ligues considèrent les actions de non alignés turbulents comme étant représentatives de tout le mouve-ment, ou au moins tirent parti de leurs con-séquences pour prendre des mesures contre de telles canailles.

 

Membres 

Tout comme l'Invictus est particulièrement attractif pour les anciens, l'existence d'un non aligné attire les jeunes et les opprimés parmi la Famille. Les nouveau-nés composent la majorité des non alignés et les nou-veaux adeptes se découvrent de nouvelles envies d'in-dépendance à chaque nuit qui passe. Beaucoup de non affiliés en puissance renoncent à leur affiliation après avoir ouvert les yeux sur une des ligues ou y avoir subi des expériences humiliantes. Cela se produit parfois rapidement, avec un nouveau-né amer qui revendique bruyamment son indépendance pour qu'on l'aide et le libère. D'autres fois, le goût de la liberté attire des vétérans qui ont essayé pendant des décennies de jouer le jeu des politiques locales, mais qui ont été manoeuvrés ou dégoûtés par le prix à payer avec le temps. Les indépendants accueillent probablement plus de «convertis» que toute autre ligue, ce qui est une autre raison pour laquelle ces exclus sont souvent tenus en piètre estime par les ligues établies. Bien que beaucoup de non alignés soit des nouveau-nés ou de jeunes vétérans, cela ne veut pas dire qu'aucun ancien ne renonce aux voies sectaires. Un certain nom-bre d'anciens, surtout des Mekhet et des Gangrel, appré-cient les non alignés pour leur liberté, et peuvent même chercher à utiliser leur influence pour unir les non alignés locaux sous une même bannière, dans l'espoir de former une néo-ligue qui pourrait servir leurs propres plans. En fait, ces quelques anciens manipulateurs sont responsables de l'attitude hostile que certaines cellules d'indépendants ont envers des groupes plus formalisés de vampires. Cela ne veut pas dire que chaque ancien qui devient indépen-dant le fait dans l'espoir de former sa propre armée privée. Beaucoup d'anciens parmi les non alignés se contentent simplement d'ignorer l'ordre social qu'ils trouvent &tes-table. Aux yeux de beaucoup de vampires -.établis», avec les pouvoirs des anciens viennent Les responsabilités, et des pressions personnelles les forcent occasionnellement à rejoindre des ligues alors qu'ils auraient préféré rester libres de tels engagements.

 

Philosophie

Le principe directeur de la philosophie des non alignés est l'idée fondamentale que chaque vampire, tout comme chaque homme, est libre. Quel que soit son clan ou son âge, aucun vampire ne devrait être forcé de s'incliner comme un serf aux pieds d'un gouverneur provincial non-vivant.Sans surprise, les non alignés trouvent la notion de titre et charge vampiriques méprisable. Ils ne reconnaissent aucun prince devant lequel ils devraient montrer une obéissance effacée, et considèrent complètement inutile la notion de dettes sociales. Chacun des Damnés est, par définition, un individu, exclu de la fraternité des hommes et projeté dans la solitude pour l'éternité. Les non alignés tendent à penser que les vampires n'ont pas besoin d'un système bidon de servitude forcée pour s'assurer que chacun tient ou honore ses promesses. Aussi seuls qu'ils soient, les vampires comprennent que tout ce qu'ils ont est leur parole, sans avoir recours à une hiérarchie artificielle, et ils agissent en conséquence. Ceux qui ne le font pas sont éliminés naturellement et non par la volonté arbitraire d'un ancien. Cette seule idée forme la base de l'idéologie des indépendants, mais comme route base solide, elle s'incarne dans de nombreux principes pratiques du quotidien. Cette tendance spirituelle des non affiliés aide les individus à prendre conscience d'eux mêmes en plus de leur rappeler la réalité de la non-vie. Une fois encore, il n'est pas question de croyances formalisées parmi les non affiliés. Chaque vampire individuel est son propre prince, ou du moins souhaite l'être. Il n'existe que certains points communs au sein d'une non-ligue de vampires férocement individuels.

 

Le vampirisme est solitude

Pour les non affiliés, les notions jumelles de liberté et d'individualité, appliquées à l'existence vampirique, ont leur racine dans le fait évident que les vampires sont des créatures solitaires. L'âme d'un vampire est solitude. Il est exclu du monde qu'il connaissait avant l'Étreinte et forcé de survivre dans le Requiem comme un loup parmi un troupeau, errant en marge de la société mortelle sans ne plus jamais s'y intégrer. La même chose s'applique au nouveau monde où est projeté un vampire lors de son Étreinte. Bien que beaucoup voient la société des vampires comme une sous-partie incluse à la société mortelle, les non alignés tendent à rejeter totalement cette idée. Pour eux, la notion de «société des vampires» est un stratagème honteusement artificiel, une tentative délibérée d'anciens avides de pouvoir faire respecter une structure et un ordre là où il n'yen a pas. Les vampires sont des prédateurs sauvages et non-vivants. Les forcer à coexister sous de faux prétextes est une invitation au désastre. Ce n'est qu'en respectant la nature des vampires, qui est d'être égaux, isolés et indépendants, que l'harmonie peut être trouvée entre les Damnés.

 

Le pouvoir corrompt

Les non alignés ne sont pas fous (en général). Ils voient comment le pouvoir corrompt les mortels. Y ajouter les problèmes de la non-vie, la soif littérale de sang et l'éternité à vivre, provoque un désastre en puissance. Les non affiliés pensent que les vampires ne devraient avoir un grand pouvoir sur eux-mêmes, et encore moins sur un autre. Ils s'appellent les «Damnés» pour une bonne raison, et les damnés ne devraient pas diriger d'autres damnés. Cela ne peut que mener droit aux portes de l'Enfer, et les non affiliés ont mieux à faire que de tomber dans un projet condamné à un si funeste destin. Il vaut mieux que chaque vampire s'occupe d'accord de lui et de sa propre av~ncée sur la voie qu'il a choisie.

Ce qui ne veut pas dire que les indépendants rejettent le pouvoir et l'influence. Ils sont toujours des vampires, et beaucoup pensent qu'il faut combattre le feu par le feu.

Même les autres apprécient les bénéfices liés à l'amas de richesses ou d'influence dans divers cercles mortels. La distinction importante est la manière dont leur pouvoir affecte leurs pairs de façon négative. Être conscient de sa nature solitaire ne. signifie pas prétendre que les autres n'existent pas. Cette erreur a attiré pas mal d'ennuis à des non affiliés bien intentionnés. Le truc est d'apprendre à réconcilier l'acquisition de pouvoir et les besoins légitimes et désirs des voisins. Bien sûr, l'acquisition de pouvoir spécifique sur les vampires est considérée comme un terrain dangereux par les non alignés, et beaucoup préfèrent s'en tenir aux sphères d'influence mortelles.

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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 10:53

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Quand un vampire se réfère à l'ordre vampirique existant en l'appelant « méprisante aristocratie des non-vivants », celui qui parle est probable-ment un de ces libres-penseurs, que le monde des vampires a surnommés de façon parfois erronée les «non alignés» ou les «non affiliés». Ce sont les rebelles, les hors-la-loi, et les iconoclastes de la société des vampires, ceux qui se moquent librement, voire intentionnellement du soi-disant règne des anciens parmi leurs pairs. Les vampires indépendants peuvent aussi être simple-ment des vampires apolitiques, ceux qui ne reconnaissent que leur propre autorité, mais qui ne se méfient pas nécessairement ouverte-ment des princes et des régents. Il y a autant de raisons de renoncer à toute notion de ligue qu'il y a de vampires parmi les non alignés, depuis la rébellion d'un tigre de papier à la non-acceptation d'une autorité supérieure à la sienne, en passant par des philosophies mystiques bizarres ou même des hérésies. Les non alignés sont férocement indépendants, et beaucoup préféreraient affronter le soleil levant avec le sourire que passer leur éternité soumis à d'autres créatures de la nuit. Bien qu'ils ne forment pas vraiment une ligue, les non alignés sont souvent ignorés individuelle-ment et considérés collectivement comme un ramassis de tous ceux qui partagent cet état d'esprit, malgré le fait qu'ils ne partagent pas d'organisation commune. Néanmoins, ils ont assez de points communs pour qu'on puisse en discuter comme d'un phénomène, même s'ils ne forment pas une réelle ligue. Si un vampire dédaigne le gouvernement existant mais n'appartient à aucune ligue structurée, les autres le considéreront presque toujours comme un non aligné.

 

Aperçu

Les vampires «indépendants» ne supportent pas, ou ne veulent pas, s'intégrer à la structure néo-féodale qu'est la société moderne de la Famille. Ils existent depuis aussi long-temps que toutes les autres ligues, ne serait-ce que parce que dès qu'un mouvement politique apparaît, quelqu'un veut s'y opposer ou l'ignorer. Dans les nuits passées, les vampires indépendants politiquement ont parfois été appelés «anarch» ou «autarkis», en référence à leur mépris pour les lois rigides et les ordres parmi les vampires. Ces vampires se moquaient des proclamations et décrets des princes à la main lourde, et en majorité, ne souhaitaient rien d'autre que d'être laissés seuls. En ces nuits, les non alignés étaient vus comme des fous, mais inoffensifs, aussi longtemps que chaque individu était assez intelligent pour ne pas se compromettre, lui ou ses pairs, par des actions anarchiques. La propagation d'une informelle sympathie pour les non affiliés allait changer tout cela. Beaucoup de vampires anar-chiques, pratiquement négligents, firent beaucoup de choses pour secouer La société du monde de la Famille en relativement peu de temps. Des limites devinrent floues, des frontières furent franchies et des décisions terrifiantes prises, le tout au nom de l'indépendance loin des ordres établis, et cela causa beaucoup d'agitation. Bien que ce qui passe pour un «mouvement» de non alignés se soit depuis calmé (ou du moins se soit: retiré dans les ombres des domaines où ils su trouvaient), les dégâts étaient faits. Aujourd'hui, plu-sieurs anciens des ligues considèrent les actions de non alignés turbulents comme étant représentatives de tout le mouve-ment, ou au moins tirent parti de leurs con-séquences pour prendre des mesures contre de telles canailles.

 

Membres

Tout comme l'Invictus est particulièrement attractif pour les anciens, l'existence d'un non aligné attire les jeunes et les opprimés parmi la Famille. Les nouveau-nés composent la majorité des non alignés et les nou-veaux adeptes se découvrent de nouvelles envies d'in-dépendance à chaque nuit qui passe. Beaucoup de non affiliés en puissance renoncent à leur affiliation après avoir ouvert les yeux sur une des ligues ou y avoir subi des expériences humiliantes. Cela se produit parfois rapidement, avec un nouveau-né amer qui revendique bruyamment son indépendance pour qu'on l'aide et le libère. D'autres fois, le goût de la liberté attire des vétérans qui ont essayé pendant des décennies de jouer le jeu des politiques locales, mais qui ont été manoeuvrés ou dégoûtés par le prix à payer avec le temps. Les indépendants accueillent probablement plus de «convertis» que toute autre ligue, ce qui est une autre raison pour laquelle ces exclus sont souvent tenus en piètre estime par les ligues établies. Bien que beaucoup de non alignés soit des nouveau-nés ou de jeunes vétérans, cela ne veut pas dire qu'aucun ancien ne renonce aux voies sectaires. Un certain nom-bre d'anciens, surtout des Mekhet et des Gangrel, appré-cient les non alignés pour leur liberté, et peuvent même chercher à utiliser leur influence pour unir les non alignés locaux sous une même bannière, dans l'espoir de former une néo-ligue qui pourrait servir leurs propres plans. En fait, ces quelques anciens manipulateurs sont responsables de l'attitude hostile que certaines cellules d'indépendants ont envers des groupes plus formalisés de vampires. Cela ne veut pas dire que chaque ancien qui devient indépen-dant le fait dans l'espoir de former sa propre armée privée. Beaucoup d'anciens parmi les non alignés se contentent simplement d'ignorer l'ordre social qu'ils trouvent &tes-table. Aux yeux de beaucoup de vampires -.établis», avec les pouvoirs des anciens viennent Les responsabilités, et des pressions personnelles les forcent occasionnellement à rejoindre des ligues alors qu'ils auraient préféré rester libres de tels engagements.

 

Philosophie

Le principe directeur de la philosophie des non alignés est l'idée fondamentale que chaque vampire, tout comme chaque homme, est libre. Quel que soit son clan ou son âge, aucun vampire ne devrait être forcé de s'incliner comme un serf aux pieds d'un gouverneur provincial non-vivant.

Sans surprise, les non alignés trouvent la notion de titre et charge vampiriques méprisable. Ils ne reconnaissent aucun prince devant lequel ils devraient montrer une obéissance effacée, et considèrent complètement inutile la notion de dettes sociales. Chacun des Damnés est, par définition, un individu, exclu de la fraternité des hommes et projeté dans la solitude pour l'éternité. Les non alignés tendent à penser que les vampires n'ont pas besoin d'un système bidon de servitude forcée pour s'assurer que chacun tient ou honore ses promesses. Aussi seuls qu'ils soient, les vampires comprennent que tout ce qu'ils ont est leur parole, sans avoir recours à une hiérarchie artificielle, et ils agissent en conséquence.

Ceux qui ne le font pas sont éliminés naturellement et non par la volonté arbitraire d'un ancien.

Cette seule idée forme la base de l'idéologie des indépendants, mais comme route base solide, elle s'incarne dans de nombreux principes pratiques du quotidien. Cette tendance spirituelle des non affiliés aide les individus à prendre conscience d'eux mêmes en plus de leur rappeler la réalité de la non-vie. Une fois encore, il n'est pas question de croyances formalisées parmi les non affiliés. Chaque vampire individuel est son propre prince, ou du moins souhaite l'être. Il n'existe que certains points communs au sein d'une non-ligue de vampires férocement individuels.

 

Le vampirisme est solitude

Pour les non affiliés, les notions jumelles de liberté et d'individualité, appliquées à l'existence vampirique, ont leur racine dans le fait évident que les vampires sont des créatures solitaires. L'âme d'un vampire est solitude. Il est exclu du monde qu'il connaissait avant l'Étreinte et forcé de survivre dans le Requiem comme un loup parmi un troupeau, errant en marge de la société mortelle sans ne plus jamais s'y intégrer. La même chose s'applique au nouveau monde où est projeté un vampire lors de son Étreinte. Bien que beaucoup voient la société des vampires comme une sous-partie incluse à la société mortelle, les non alignés tendent à rejeter totalement cette idée. Pour eux, la notion de «société des vampires» est un stratagème honteusement artificiel, une tentative délibérée d'anciens avides de pouvoir faire respecter une structure et un ordre là où il n'yen a pas. Les vampires sont des prédateurs sauvages et non-vivants. Les forcer à coexister sous de faux prétextes est une invitation au désastre. Ce n'est qu'en respectant la nature des vampires, qui est d'être égaux, isolés et indépendants, que l'harmonie peut être trouvée entre les Damnés.

 

Le pouvoir corrompt

Les non alignés ne sont pas fous (en général). Ils voient comment le pouvoir corrompt les mortels. Y ajouter les problèmes de la non-vie, la soif littérale de sang et l'éternité à vivre, provoque un désastre en puissance. Les non affiliés pensent que les vampires ne devraient avoir un grand pouvoir sur eux-mêmes, et encore moins sur un autre. Ils s'appellent les «Damnés» pour une bonne raison, et les damnés ne devraient pas diriger d'autres damnés. Cela ne peut que mener droit aux portes de l'Enfer, et les non affiliés ont mieux à faire que de tomber dans un projet condamné à un si funeste destin. Il vaut mieux que chaque vampire s'occupe d'accord de lui et de sa propre av~ncée sur la voie qu'il a choisie.

Ce qui ne veut pas dire que les indépendants rejettent le pouvoir et l'influence. Ils sont toujours des vampires, et beaucoup pensent qu'il faut combattre le feu par le feu.

 

Même les autres apprécient les bénéfices liés à l'amas de richesses ou d'influence dans divers cercles mortels. La distinction importante est la manière dont leur pouvoir affecte leurs pairs de façon négative. Être conscient de sa nature solitaire ne. signifie pas prétendre que les autres n'existent pas. Cette erreur a attiré pas mal d'ennuis à des non affiliés bien intentionnés. Le truc est d'apprendre à réconcilier l'acquisition de pouvoir et les besoins légitimes et désirs des voisins. Bien sûr, l'acquisition de pouvoir spécifique sur les vampires est considérée comme un terrain dangereux par les non alignés, et beaucoup préfèrent s'en tenir aux sphères d'influence mortelles.

Published by MaeL
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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 10:38

lanceasanctum

Pour les membres de la Lancea Sancrum, les autoproclamés hérauts de la moralité non vivante, leur origine définit tout ce qu'ils sont et tout ce qu'ils font. En fait, leur surnom moderne de «Bénis» par lequel on désigne parfois la ligue, fait enrager beaucoup d'anciens et de traditionalistes qui préfèrent qu'on utilise le latin «Lancea Sanctum» pour désigner leur ligue. lis sont, bien sûr, le pilier religieux et même moral de la Famille, mais aussi ses prêtres et inquisiteurs auto-désignés. Étant les plus inhumains parmi une race inhumaine, ils exaltent le rôle de prédateur. Universellement respectée, mais tout aussi crainte, cette ligue recherche toujours le pouvoir sur tous les autres vampires, non pas d'un point de vue politique, comme l'lnvictus, mais afin de faire respecter les dictats, attitudes et idées qu'ils pensent leur avoir été transmis par leur fondateur Longinus, et par extension, par Dieu lui-même.

Le catéchisme de la Lancea Sanctum dit qu'ils sont les descendants idéologiques d'un centurion romain qui a utilisé sa lance pour piquer le Christ sur la croix. Selon le dogme de la ligue, un peu du sang du Christ tomba sur le soldat, et ce sang lui donna la vie éternelle. 11portait aussi en lui un châtiment éternel, et bien que l'acte de Longinus révèle la divinité du Christ, il soulignait aussi un manque de foi du soldat. Après cela, Longinus fut condamné à vivre éternellement, mais il ne pouvait marcher que la nuit et ne subsister que grâce au même sang qui avait provoqué sa perte. Ce mythe de création s'est fondu dans la philosophie de la ligue, devenant une sorte de «péché originel» des vampires, mais Dieu leur permet d'exister, et les charge même de représenter ce qu'on risque à encourir Son divin courroux.

 

Aperçu

Une des différences fondamentales entre la Lancea Sanctum et l'lnvictus est que les membres de l'lnvictus veulent diriger tous les autres vampires, alors que les membres de la Lancea Sanctum pensent que leur ligue règne déjà sur tout ce qui importe réellement. Le fait que ses membres revendiquent la suprématie dans moins de domaines que l'lnvictus n'est pas un problème. Ils parlent au nom de Dieu et représentent le pinacle de ce que les vampires devraient être. Alors, au final, le véritable pouvoir est clairement entre leurs mains. Si l'lnvictus représente la noblesse et l'aristocratie, alors les Bénis sont les prêtres, les évêques, les paladins et les conseillers religieux et spirituels. (Les membres de l'lnvictus appellent parfois la Lancea Sanctum «Deuxième État», selon leur propre surnom métaphorique de «Premier État»,

références aux États historiques des mortels, où le reste de la population représentait le Tiers État).

La plupart des membres de la ligue prennent leur rôle de guides religieux pour leurs pairs vampires très au sérieux. Beaucoup de Damnés (la Lancea Sanctum préfère ce terme plus ancien et sévère à celui plus récenr de Famille) conseillent les princes et autres dirigeants sur les questions religieuses ou éthiques. Ils discutent des ramifications théologiques d'une décision, et montrent comment une action envisagée ou un crime supposé viole ou non les Traditions telles qu'elles ont été interprétées par Longinus. Certains membres de la Lancea Sanctum vont encore plus loin, conseillant les plus jeunes Bénis sur ce que cela signifie d'être un vampire, les instruisant sur la mythologie et la spiritualité de leur race, ou même leur apprenant comment être de meilleurs prédateurs. Ceci, pensent-ils, est une part de leur charge ainsi que l'a décrété leur fondateur, pour s'assurer que tous les fidèles comprennent bien leur rôle dans la création divine.

Si c'était là tout ce que faisait la Lancea Sanctum, il serait peu probable qu'elle ait cette terrible réputation qu'elle a pourtant acquise. Les Bénis sont déterminés à ce que tous leurs frères et soeurs suivent les préceptes de Longinus. Et plus précisément encore, qu'ils suivent les interprétations que fait la Lancea Sanctum de ces lois. La ligue ne fait pas que conseiller, elle fait aussi respecter ses avis. Ces membres ne font pas que prier, ils exigent. Les Membres de cette faction sont connus pour leur zèle, non seulement parce que Longinus lui-même a été maudit par Dieu, mais aussi parce qu'ils affirment que la violence et les bains de sang sont des moyens acceptables de conversion.

La Lancea Sanctum n'est pourtant pas stupide dans sa dévotion aux principes de la ligue ou, du moins, une partie de ses membres ne l'est pas. La violence n'est pas forcément son premier choix. Il est bien mieux de convaincre les autres vampires de la sagesse et de la justesse de leur cause, que de couper en morceaux un frère ou une sœur potentiel. La ligue ne souhaite pas non plus épuiser ses propres rangs dans des conflits inutiles ou vains. Dans les domaines où d'autres ligues détiennent visiblement le pouvoir, la Lancea Sanctum conseille les dirigeants actuels dans l'espoir à la fois d'orienter leurs décisions et de gagner du statut. Elle parcourt aussi les rues, pour transmettre aux autres vampires son message, cherchant du soutien pour ses futures activités. Les Bénis sont aussi patients qu'un culte de non-vivants peut se permettre de l'être. La violence n'est pas proscrite, mais il ne faut pas non plus y recourir à la légère. Toutefois, quand la Lancea Sanctum a décidé qu'une effusion de sang est le meilleur moyen d'atteindre un objectif, que Dieu ait en Sa miséricorde quiconque se dressera sur son chemin.

Bien sûr, aussi effrayés que soient la plupart des vampires par la Lancea Sanctum, ils peuvent se réconforter en pensant qu'elle est encore pire avec les mortels. Les Bénis ont la réputation d'être des vampires dans le vrai sens du terme. Ils ne sont pas des vandales sans esprit, assoiffés de sang comme les pires des non liés. Pas plus qu'ils ne sont des généraux de l'lnvictus d'autrefois, envoyant des suivants à la mort d'un simple mot. Non, les Bénis sont effrayants parce qu'ils sont très pragmatiques envers leur nature de vampire, voire respectueux.

Depuis les nuits de la fondation de la ligue, après la malédiction de Longinus, un précepte des plus fondamentaux spécifie que les vrais Bénis doivent pleinement accepter le fait qu'ils ne sont plus mortels. Les vampires occupent un rang supérieur.

Ils sont des prédateurs, se nourrissant des mortels tout comme ces derniers le font avec le bétail. Pour suivre les enseignements de Longinus et la volonté du Tout Puissant, un Béni doit être un prédateur et ne jamais prétendre faire encore partie du troupeau d'où il provient. La Lancea Sanctum n'aime pas particulièrement la cruauté (enfin, pas la majorité de ses membres), pas plus que ses croyances ou lois ne lui permettent de tels actes gratuits. Elle traite simplement ses proies comme des animaux, et cette froide implacabilité est bien plus perturbante que tout autre accès aléatoire de cruauté.

 

TIRÉ DU TESTAMENT DE LONGINUS

Un: Bien que vous soyez Damnés, votre Damnation a un but. C'est la volonté de Dieu que vous soyez ce que vous êtes, et la volonté de Dieu est que les Damnés existent afin de montrer ce qu'on encourt à se détourner de lui. Le Mal devient Damné. Dieu a appelé à Ses côtés ceux dignes de Son amour.

Deux: Ce que vous étiez autrefois n'est plus ce que vous êtes maintenant. Tout comme les mortels sont des moutons, les Damnés sont des loups en leur sein. Ce rôle est défini par leur nature, les loups se nourrissent de leurs proies, mais ne sont pas cruels avec elles. Le rôle de prédateur est naturel, même si le prédateur ne l'est pas.

Trois: Une hiérarchie ordonnée existe. Tout comme l'homme est au-dessus de l'animal, le Damné est au-dessus de l'homme. Notre nombre est moindre afin que notre tâche soit mieux accomplie.

Quatre: Avec les pouvoirs de la Damnation viennent les limites. Les Damnés se cachent parmi ceux qui conservent l'amour de Dieu, ne se montrant que pour être Terreur. Les Damnés ne doivent pas créer d'autres comme eux, car juger une âme n'appartient qu'à Dieu. Les Damnés souffriront encore plus s'ils devaient tuer un des leurs et lui arracher son âme.

Cinq: Notre corps n'est pas nôtre. Notre but est de servir, et quand nous nous en éloignons, nous devons être châtiés. La lumière du soleil brûle, les flammes purifient la chair du mal. Le goût de toute nourriture autre que la vita= est celui de la cendre sur notre langue.

 

Membres

Contrairement à l'lnvictus qui attire davantage les anciens que les jeunes, ou l'inverse pour les Cartien, la Lancea Sanctum a un attrait égal pour les vampires de tout âge. Mais ce que recherche un ancien dans la ligue, toutefois, n'est souvent pas la même chose que ce qui intéresse un nouveau-né. Beaucoup d'anciens rejoignent la ligue pour des raisons religieuses ou spirituelles. Certains vont vers les Bénis en quête d'illumination ou de compréhension. Ils marchent sur cette terre depuis plusieurs vies mortelles, et viennent voir si eux, ou leur race, ont un dessein supérieur. Ils croient que Dieu devait avoir une raison de les créer tels qu'ils sont, et que la philosophie de Longinus leur propose au moins cinq petits pas sur la voie qui mène à des réponses. D'autres rejoignent la ligue non pour trouver des réponses, mais pour les faire connaître aux autres. Les fanatiques religieux croient souvent que le monde serait meilleur si tout le monde adoptait leur façon de penser, et ces zélotes ne sont pas des exceptions dans la Lancea Sanctum. Beaucoup d'anciens rejoignent ou restent avec les Bénis, non pour leur propre bien, mais pour celui des autres. Ils voudraient que tous les vampires partout dans le monde comprennent ce qu'ils doivent être et ce qu'ils ont à faire. Alors, tout ira mieux, et si certains doivent souffrir ou mourir en cours de route, ce sera pour la meilleure des causes.

Bien sûr, ce serait pure folie de dire que tous les Bénis qui veulent la conversion de leur race le font pour des raisons altruistes. Certains ne veulent convertir leurs frères et sœurs que pour augmenter leur propre statut. Sûrement que Dieu, ou au moins leurs supérieurs de la ligue, sauront les en récompenser. Tout ce qu'ils ont à faire est de s'en montrer dignes en convertissant quelques incroyants.

La majorité des jeunes vampires attirés par la ligue ne sont guidés par aucune croyance religieuse profonde, mais plutôt par un manque de convictions personnelles ou affirmation de soi. La Lancea Sanctum, plus que toute autre ligue (à la possible exception du Cercle de la Sorcière) permet et même demande à ses membres d'accepter ce qu'ils sont.

Pour un nouveau-né désorienté par cette nouvelle existence si différente de l'ancienne et qui recherche non seulement un foyer mais aussi des réponses à ses « Pourquoi ? », et « Comment? », peu de choses sont aussi réconfortantes que de s'entendre dire qu'il est acceptable d'être un monstre. Même si le nouveau venu ne devient pas croyant immédiatement, le fait qu'on lui affirme qu'il est devenu quelque chose de plus grand qu'auparavant est rassurant dans une non-vie autrement ponctuée par de nouvelles et étranges pulsions.

Évidemment, ce ne sont que des généralités, pas des règles absolues. Beaucoup de nouveau-nés rejoignent la ligue parce qu'ils ont déjà certaines convictions religieuses, et des anciens recherchent le sentiment d'appartenance qui attire les plus jeunes. Et, bien sûr, des Bénis de tout âge se joignent à la ligue par ambition, l'avancement étant souvent plus facile dans cette ligue que dans les autres.

On demande aux nouveaux membres de la ligue de faire de nombreux gestes d'engagements envers Longinus, Dieu et les missions de la ligue. Ils participent à de nombreux rituels et rites, et subissent des épreuves pour tester leur endurance et leur foi. Ces épreuves vont de la torture aux débats idéologiques.

Ces tests ne sont pas forcément utilisés pour déterminer si quelqu'un peut ou non rejoindre la ligue, mais ceux qui s'en sortent bien gagnent le respect de leurs nouveaux pairs.

Ceux qui font moins bonne figure font ensuite face à des mois, voire des années, de dérision et de moquerie, souvent suffisants pour faire partir quelqu'un.

 

Philosophie

La Lancea Sanctum croit vraiment que ses membres sont des Élus de Dieu. Les Bénis ne sont pas forcément supérieurs aux autres vampires, mais s'élèvent en acceptant sans réserve les enseignements de Longinus. Une nuit, tous les vampires vénéreront Dieu et Longinus comme le font les Bénis. La Lancea Sanctum prétend qu'il est du devoir de tous les Bénis d'accélérer la venue de cette nuit. Aussi, ils doivent constamment recourir au prosélytisme, continuant de tenter de convertir quelqu'un bien après que d'autres ligues aient abandonné pour trouver une autre cible.

Longinus lui-même occupe la position du Noir Prophète. Bien qu'il ne soit pas le « Premier des non-vivants » selon les croyances de la ligue, il a certainement été le premier à être autre chose qu'un montre ou qu'un animal. Avec Longinus arriva un code éthique. Le fait d'avoir piqué le Christ de sa lance est bien plus important que l'homme ou le vampire, les apports de Longinus viennent après cet acte, et non l'inverse. Il est un «absorbeur de péché», représentant le mal que commet l'homme par manque de foi, et sa punition est un juste châtiment.

Cette philosophie entraîne une étrange dichotomie dans les croyances qui rivalise avec celles des plus extrémistes et même bizarres des religions mortelles. Les préceptes philosophiques que suivent les membres de la Lancea Sanctum, ou du moins ceux qui croient réellement en ce qu'ils font, semblent presque se rejeter les uns les autres. Pourtant la ligue est parvenue à les concilier pendant des siècles, voire des millénaires.

 

Commandements et Traditions

La première et plus importante règle que la Lancea Sanctum observe est que les Traditions sont absolues et inviolables en général. La ligue cherche à encourager la société vampirique à adhérer fortement à ces préceptes, car ce n'est qu'ainsi que la Lancea Sanctum pourra honorer son fondateur et amener les autres non-vivants à mieux le comprendre. Toutefois, la plupart des Bénis sont pragmatiques, et leurs dirigeants savent que la ligue ne réussira jamais à remplir sa mission divine s'ils se permettent d'être faibles. Les Bénis Étreignent donc des infants, bien que cela aille à l'encontre des traditions. Ils préfèrent convertir les autres quand cela est possible, mais ils savent que la ligue va s'atrophier si on n'y infuse pas du sang neuf à l'occasion. De même, la Lancea Sanctum n'hésite pas à éliminer ceux qui menacent ces buts (encore une fois, les Bénis préfèrent convertir, ou circonvenir de tels ennemis quand cela est possible). Toutefois, le meurtre est permis car la ligue ne pourrait pas survivre sans cela. Assez étrangement, les vrais croyants parmi la Lancea Sanctum n'affirment pas qu'ils sont exemptés des traditions qu'ils violent. Au lieu de cela, ils affirment qu'ils encourent volontairement le courroux divin pour le bien de la communauté, comme la malédiction de Longinus après qu'il ait blessé le Christ, blessure qui a prouvé Sa nature divine. Ils acceptent tout châtiment mérité par leurs actes.

La Lancea Sanctum ne décidera toutefois pas de violer la Tradition du secret, en tout cas pas pour laisser les mortels découvrir ce que sont exactement les vampires. Les membres de la ligue comprennent aussi bien que les autres l'importance vitale de la Mascarade pour la survie de leur race, et donc l'accomplissement de leur mission divine. Bien sûr, des membres violents ont pris très à cœur les préceptes philosophiques de leur supériorité sur le bétail et considèrent que tuer tous les témoins d'un acte vampirique est un moyen acceptable de garder le secret. Les dirigeants de la ligue froncent les sourcils devant un tel comportement et sont connus pour avoir châtié ou disposé d'un Béni qui attirait trop l'attention. Ils savent toutefois que tenter de contenir les plus jeunes diminuerait beaucoup leur taux de recrutement, quand bien même ils y parviendraient. Ainsi, ils serrent les dents et font de leur mieux pour nettoyer derrière les infants insouciants.

 

Conseils

Tous les Bénis sont dignes d'être guidés spirituellement. Les vrais croyants en la cause de la ligue ne tournent jamais le dos à un vampire, quelle que soit son affiliation, s'il recherche de l'aide ou des conseils en matière de religion. En fait, les règles de la ligue interdisent aux membres de refuser une telle demande. Évidemment, certaines interprétations sont possibles. Un Béni n'est pas tenu d'accueillir à bras ouverts dans son refuge un ennemi déclaré, pas plus qu'il ne doit s'arrêter au milieu d'une fusillade pour réconforter un compagnon qui traverse une période de doute religieux. Toutefois, quand cela est possible, le Lancea Sanctum sert de prêtre et conseiller à toute la communauté, et c'est ainsi que le groupe gagne beaucoup de ses plus fervents adhérents. Même si une conversion n'est pas envisageable, la ligue pense que procurer son aide ne peut que rapprocher les autres vampires de Dieu.

 

Conversion

Ceux qui ne veulent pas ouvrir volontairement les yeux doivent être contraints de le faire. La violence n'est jamais la première option, mais si un non-vivant refuse de rejoindre la Lancea Sanctum, et que cette dernière pense qu'elle peut le faire sans mettre en danger son propre statut, elle n'a aucun scrupule à faire couler le sang. À strictement parler, la conversion par l'épée est impossible. Un vampire peut facilement prétendre se convertir puis fuir à la première occasion. Ceux qui ne sont pas tués peuvent se permettent d'attendre d'avoir leur chance. Dans les régions où la ligue domine, la Lancea Sanctum peut se permettre de faire respecter ses lois et ses traditions avec les punitions les plus sévères et horribles.

Les autres vampires du territoire peuvent ne pas croire à ce que prêche la Lancea Sanctum, mais que Dieu leur en soit témoin, ils feront comme si c'était le cas! Et quand ils auront été forcés de se comporter comme des Bénis pendant assez longtemps, peut-être verront-ils la sagesse d'un tel style de non-vie.

 

Rituels et observances

Peu d'organisations, qu'elles soient mortelles ou vampiriques, peuvent rivaliser avec la Lancea Sanctum en ce qui concerne la quantité de rituels. Première faction religieuse parmi les non-vivants, les Bénis ont un rite, une observance ou une tradition pour beaucoup d'aspects du Requiem. Il serait impossible, même en y consacrant tout un livre, de les décrire tous. Ce qui est présenté ici n'est qu'une petite sélection de certains des plus importants ou communs de ces rites et traditions. Il est important de noter que bien que ces pratiques sont observées où que se trouvent les Bénis, elles diffèrent dans les détails d'un domaine à un autre, ou même d'une coterie à une autre. Comme toute cérémonie religieuse, elles sont définies aussi bien par la façon de les accomplir que par leur signification. Les spécificités indiquées ici sont des normes, mais pas forcément universelles. Notez que l'utilisation du terme «prêtre» dans ces descriptions indique une position officielle, à ne pas confondre avec le fait que tout Béni peut «servir de prêtre» à ses frères et sœurs.

 

La Sorcellerie Thébaine

À entendre la Lancea Sanctum, ses membres sont capables de rien de moins que d'accomplir des miracles. En vérité, les Bénis possèdent une forme puissante de magie spirituelle, et savoir s'ils accomplissent de vrais miracles est sujet à débat. À un moment donné après la formation de la ligue, vers le Vième siècle paraît-il, quelques-uns des membres suivirent une armée romaine jusqu'à Thèbes (« Thebias » selon des fragments d'un journal qu'on suppose écrit pendant cette marche). Là, une légion de soldats chrétiens fut constituée en enrôlant la population locale. Quand les membres de cette ligue accompagnèrent la légion thébaine lors de sa marche sur la Gaule, l'un des leurs amena avec lui les secrets de cette magie, qu'il dit avoir appris d'un ange pendant le voyage. Depuis cette nuit, la ligue étudie et pratique cette sorcellerie, qu'elle utilise pour démontrer son pouvoir, «prouver» qu'elle a été élue, et punir ceux qui transgressent ces lois.

 

Rite de création

L'introduction d'un nouvel infant dans le Requiem est un événement très important pour les Bénis. D'un côté, cela symbolise la croissance continuelle de leur ligue et la naissance d'un autre disciple de leur foi. De l'autre, c'est une violation des mêmes Traditions que la Lancea Sanctum a juré de faire respecter. Aussi le rite de création est une combinaison de célébration de la venue d'un nouvel infant et d'un acte de pénitence pour son père. Il doit être accompli aussi rapidement que raisonnablement possible après l'Étreinte de l'infant, idéalement au moment même de cette Étreinte.

Un prêtre, ou tout autre membre important de la Lancea Sanctum conduit le rite, qui implique beaucoup de prières et de litanies récitées par le prêtre et le père. L'infant est alors oint (voir plus loin) et béni avec un tison brûlant. Le tison ne touche pas réellement la chair de l'infant. À la place, le prêtre le balance au-dessus de lui, un peu comme lors d'un baptême chrétien. Le père, toutefois, est exposé au tison, qui est posé sur sa poitrine. Le contact ne dure qu'un instant, mais crier ou sombrer dans la frénésie est honteux. Après l'accomplissement du rite, l'infant est considéré comme un vrai Béni, et un infant dont le père se comporte bien se voit accorder plus de respect que quand ce n'est pas le cas. Il existe de multiples variantes de ce rite, et peu de coteries ou de domaines de la Lancea Sanctum le pratiquent exactement de la même façon. Certains rites de création impliquent que le père s'expose au soleil levant ou se flagelle toute une nuit avec un fouet barbelé. Dans une variante particulièrement dangereuse, l'infant, après avoir été béni, plante un pieu dans le coeur de son père avant de mettre le feu à l'une de ses extrémités. Le but est que l'infant laisse son père brûler juste assez pour laisser une blessure, mais qu'il éteigne le feu à temps pour que son père ne risque pas la Mort Ultime. Si l'infant s'en sort bien, le père est loué pour son bon choix. Si l'infant échoue, le père n'est en général plus concerné par ce qu'on peut dire à son sujet.

 

Onction / bains de sang

Utilisée dès qu'un Béni accède à un nouveau rang ou position, l'onction, qui doit être conduite par un prêtre ou un officiel reconnu de la ligue, n'implique guère plus que la récitation de quelques litanies, une série de réponses formelles du suppliant, et le tracé d'un des nombreux symboles religieux sur sa tête. Le dessin est fait avec du sang, et le suppliant ne doit pas le laver avant la nuit suivante (ceux qui viennent d'être oints ne vont pas souvent se promener au milieu du bétail). Cette cérémonie est la raison pour laquelle beaucoup d'officiels et d'agents de la ligue sont appelés collectivement, les Oints.

 

Messe de Minuit

Célébrée par l'un des plus élevés membres des Lancea Sanctum d'une ville, une messe de minuit est exactement ce que son nom suggère: un office et des prières à Dieu au plus noir de la nuit. Certains domaines de Bénis très dévots ont plusieurs messes par semaine, alors que dans la plupart des autres villes des Bénis, elle a lieu une ou deux fois par mois. Tous les membres de la ligue de la région sont supposés y assister, au moins de façon semi-régulière. Beaucoup d'autres cérémonies, rites et célébrations, incluant les rites de création et les onctions, ont lieu pendant ces offices.

 

Autres

Parmi les douzaines, si ce n'est centaines, d'autres rites non présentés ici se trouvent la Danse du Feu (une cérémonie populaire parmi les jeunes bénis pendant laquelle ils dansent autour ou même à travers le feu pour prouver qu'ils peuvent dominer leurs faiblesses vampiriques), les Mystères (une fête de célébration et de remerciement annuelle à laquelle tous les bénis locaux sont supposés participer), les rites d'acceptation et d'allégeance (les épreuves et les serments quand on rejoint la ligue ou une coterie particulière). En plus de ces rites qui sont plus ou moins universels, les domaines et mêmes les coteries ont souvent leurs propres rites, développés localement et non partagés avec le reste de la faction.

 

Titres et devoirs

Comme pour l'Invictus, beaucoup de titres de la Lancea Sanctum recoupent ceux de positions officielles, mais ce n'est pas le cas de tous, et ces titres, s'ils sont répandus, ont souvent leur propre signification.

 

Évêque

Le leader religieux de la Lancea Sanctum dans un domaine est appelé l'évêque. Le prince peut bien diriger la ville, mais l'évêque est la plus haute autorité en ce qui concerne la Lancea Sanctum. Beaucoup d'évêques ont d'autres positions dans la structure de pouvoir d'une ville (comme régent, sénéchal ou conseiller) même si la Lancea Sanctum ne domine pas, car beaucoup de princes sont assez sages pour reconnaître le pouvoir non négligeable que détient un évêque. Les devoirs d'un évêque incluent ceux d'un prêtre, mais il est aussi responsable de gérer les activités locales de la ligue.

 

Archevêque

C'est tout simplement le titre que la plupart des princes Bénis choisissent pour se désigner, car archevêque correspond plus à la mentalité de la Lancea Sanctum que le titre laïc de prince. Généralement, l'archevêque n'est pas évêque, car la responsabilité de gérer une ville ne lui laisserait pas le temps d'accomplir ses devoirs religieux. L'archevêque est malgré tout d'un rang plus élevé que l'évêque. Aussi, il peut passer outre ce dernier s'il l'estime nécessaire.

 

Cardinal

Dans les villes où un seul dirigeant est assez puissant pour être à la fois archevêque et évêque, il choisit souvent de prendre le titre de cardinal. «Cardinal» n'est pas un titre «formel» de la ligue comme le sont les deux autres, c'est juste une façon vantarde de dire «j'ai plus de pouvoir que les deux réunis. Qui osera me défier ?»

 

Prêtre

Le prêtre est un Béni chargé de l'enseignement spirituel aux autres vampires et de les guider. Certains prêtres servent comme conseillers dans le gouvernement local. D'autres servent de prêtres dans une coterie spécifique (et beaucoup de coteries en ont un dès qu'elles dépassent trois membres). Cette position est généralement informelle, mais à l'occasion elle se voit reconnue officiellement par des dirigeants de la Lancea Sanctum.

 

Inquisiteur

 

Ne répondant qu'à un évêque ou un archevêque, un inquisiteur est responsable de la traque des hérésies, des désobéissances et des trahisons au sein de la ligue. Il a le pouvoir d'enquêter sur tout et tout le monde, et tout vampire sage le craint. Bien qu'il soit techniquement d'un rang inférieur, son autorité quand il mène une enquête est pratiquement absolue. Dans les cités où un préfet est présent, les deux sont souvent en conflit. Si un inquisiteur n'est pas soutenu par le prince local, il a intérêt à être prudent quand il entre en relation avec les autres ligues. L'inquisiteur peut se retrouver isolé quand il accuse ou poursuit des vampires d'autres ligues.

 

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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 10:29

Invictus

Aux yeux de ceux qui ne le connaissent pas bien, mais aussi aux yeux de certains qui le connaissent, l'invictus est la détestée aristocratie des non-vivants, qui n'a rien fait pour gagner son rang, mais est prête à tout pour le conserver. Ils sont les seigneurs de la terre, les super-viseurs, les dictateurs. L'Invictus pourrait ne pas détenir beaucoup plus de pouvoir que les autres ligues, mais il fait tant de bruit autour de sa puissance que beaucoup d'autres vampires l'associent aux plus hauts offices. L'Invictus essaie souvent de se décrire comme l'une des plus anciennes ligues, à tort ou à raison. Ancienne ou non, la ligue est là. Elle a de vastes intérêts et beaucoup d'influence dans les affaires des mortels, et beaucoup en dehors de la ligue la considèrent comme le gardien (parfois excessif) de la Mascarade.

 

APERÇU

Jusqu'à un certain point, la vision qu'ont la plupart des gens de l'Invictus est exacte, mais ne prend en compte que les aspects les plus superficiels de la ligue. Le soi-disant Premier État est, fonda-mentalement, toujours enraciné dans le système féodal. C'est prétendument peu après la chute de l'Empire romain que l'Invictus s'est développé pour devenir ce qu'il est aujourd'hui, fixant un dogme que ses anciens assurent (à tort ou à raison) antérieur à la chute. Appelant cela ordre naturel, droit divin, règne du plus fort ou tout ce que vous voudrez, l'Invictus agit entièrement comme un système de monarchies liées. Tout tourne autour du pouvoir. Ceux qui ne l'ont pas le veulent, pendant que ceux qui l'ont veulent le garder et l'accroître. À entendre l'Invictus, la ligue représente une méritocratie. Les vampires les plus doués, ambitieux et qui ont, en résumé, le droit de régner, s'élèvent finalement pour dominer. Durant ce processus, ils se sont endurcis, apprenant à traiter toutes sortes de problèmes politiques, sociaux ou militaires. Si l'Invictus est dirigé par des princes, ce sont des princes qui se sont faits tout seul. C'est un concept séduisant. Dans certaines régions, c'est même vrai. Pour l'essentiel toutefois, le Premier État est comme tout autre gouvernement féodal ceux au sommet y restent, et ceux en-dessous sont écrasés. Si la force d'une personne détermine son pouvoir politique, comment les jeunes peuvent-ils progresser Après tout, leurs rivaux plus âgés ont déjà l'avantage de décennies, voire de siècles d'avance. Ils sont plus forts. Ils sont plus avisés. Ils sont bien plus expérimentés dans l'arène politique. Et contrairement à l'aristocratie mortelle, où les nouveaux venus peuvent espérer que des places vont se libérer, les anciens de l'Invictus ne semblent pas près de nourrir naturellement, et ceux qui sombrent en torpeur ont le temps de placer leurs alliés et pions à leur place. L'invictus représente alors le sommet de la réussite pour l'aristocratie : de l'égalité des chances et non la réalité..,Beaucoup de jeunes valu-pires ne s'y trompent pas, mais d'autres ou, et ils sont juste assez nombreux à réussir à se tailler une place pour rendre la ligue attrayante. Après tout, malgré l'apparent manque d'opportunités, L'Invictus est vraiment l'une des factions les plus influentes et puissantes. Bien sûr, il est difficile de gravir les échelons, mais si vous y arrivez, vous deviendrez bien plus puissant que, disons, quelqu'un d'un statut équivalent chez Les Cartien ou un quelconque tyran en puissance parmi les non alignés. L'Invictus revendique d'avoir popularisé l'utilisation de beaucoup de titres et rangs dans la société vampirique, notamment celui de prince. De toute façon, la ligue pense en ter-mes de noblesse, ou au moins d'aristocratie. Sur le Vieux Continent, l'image des nobles tenant leur cour est toujours vivace. En Amérique, cette image a évolué dans certaines régions pour devenir celle de barons de l'industrie et de vieilles familles fortunées, une élite officieuse mais néanmoins réelle. Dans tous les cas, une chose reste toujours la même : ceux qui ont le pouvoir, Pont, et ceux qui ne l'ont pas, ne l'ont pas. Enfin, l'Invictus existe en partie pour maintenir l'ordre parmi la Famille. Comme toute aristocratie, le Premier État souffre de l'anarchie. Ce n'est qu'a travers une société ordonnée et le respect de la loi que les dirigeants de la ligue pourront conserver leur pouvoir. À la possible exception de la Lancea Sanctum dont les actions sont motivées par la religion, l'Invictus est la plus draconienne des ligues quand il s'agit de faire respecter à la lettre les traditions et lois de la Famille. Cela maintient une illusion de liberté et d'opportunités à l'intérieur de la ligue, cachant la tyrannie de son système derrière des métaphores comme «les plus aptes dirigent» dans l'espoir d'attirer les autres, mais le groupe est bien plus inquiet de conserver l'ordre dans ses propres rangs. Si les masses ne se com-portent pas comme il convient, alors tout le pouvoir que les anciens ont bâti sur leur dos s'écroulera. Et tout cela conduit au second objectif tacite (mais pas vrai-ment secret) du Premier État non seulement maintenir l'ordre, mais que les anciens qui ont déjà le pouvoir restent responsables de cette tâche. Qu'ils parlent tout leur soûl d'étendre le règne de la loi et de la noble cause que représente l'Invictus. À la fin de la nuit, il n'est plus question que de princes, de conseillers et d'autres anciens se maintenant au sommet de la pyramide en marchant sur la tête de leurs subalternes. Plus perturbant pour les jeunes vampires, qu'ils soient de futurs ou actuels membres, est l'idée obsédante que l'Invictus pourrait avoir le droit de le faire. Aussi terrifiante que semble cette notion de garder tout le pouvoir entre les mains d'une poignée d'anciens non-vivants, on se doit de se poser la question suivante : si ce n'est pas eux, qui d'autre ? Qui aura à la fois les connaissances et le pouvoir nécessaires pour remplir une telle charge et faire fonctionner une ligue de prédateurs naturellement égoistes ? Si la nature tyrannique et oppressive de l'Invictus a perduré si longtemps, peut-êre est-ce parce qu'elle est efficace.

 

Membres

Pour des raisons qui devraient être évidentes, l'Invictus attire bien plus les anciens vampires que les nouveau-nés. Dans l'arène politique incestueuse que chérit l'Invictus, l'âge et l'expérience ont bien plus de valeur que tout ce que les jeunes pourraient offrir. Mais les jeunes vampires sont beaucoup plus nombreux que les anciens, et ils ont une bien meilleure compréhension des changements que le monde moderne a amenés. Beaucoup d'anciens voient tout cela avec une peur proche de celle provoquée par le feu, et l'idée d'un gouvernement spécifiquement prévu pour garder au pouvoir ceux qui sont déjà en place et leurs infants faibles leur paraît irrésistible. Ceci dit, un nombre surprenant de vétérans et de nouveau-nés appartient à l'Invictus. Dans certains cas, c'est une simple conséquence de leur Étreinte. Traditionnellement, les infants sont obligés de servir les intérêts de leur père, au moins pendant un temps. Plus que toute autre ligue, l'Invictus fait respecter un étonnant degré de servilité. Les rejetons des membres de l'Invictus restent souvent dans la ligue, d'abord par devoir, et ensuite soit parce qu'ils sont parvenus à acquérir un peu de statut personnel, soit parce qu'ils ne connaissent rien d'autre.

 

D'autres nouveau-nés rejoignent la ligue par pure ambition ou confiance en eux (voire arrogance). La plupart de ces jeunes n'ont pratiquement aucune chance de réel avancement, mais les plus chanceux et aptes, qui sont rares, parviennent à faire leurs preuves, à obtenir des positions de pouvoir ou à même se tailler leur propre petit fief. Cela peut être un vrai challenge de progresser au sein de l'Invictus, mais la récompense est grande quand on y parvient. L'Invictus les accueille. Après tout, la ligue veut avoir autant de membres que possible. Non seulement un grand nombre de membres signifie une plus large base de pouvoir, mais même les plus craintifs des anciens reconnaissent qu'ils ont besoin des jeunes vampires pour comprendre et exploiter au mieux le monde moderne. Bien sûr, comme tout seigneur, ce qu'ils veulent vraiment, ce sont des serviteurs et des vassaux, non des égaux. Les rois ne construisent pas les routes, ils ordonnent à d'autres de le faire, ou les y encouragent. Plus grandes sont la suite et l'armée d'un roi, plus il a de pouvoir, et l'Invictus désire détenir un pouvoir absolu. Les membres de la ligue recherchent activement d'autres vampires pour qu'ils rejoignent leurs rangs, dissertant sur les forces et les bénéfices qu'apportent la ligue et minimisant ses désavantages importants. Aucune procédure ou épreuve n'existe pour rejoindre l'Invictus.

 

Un futur membre doit souvent prêter un serment de loyauté devant un officiel de la ligue ou du gouvernement local (un prince, un conseiller, ou un «parrain» moins important). Bien sûr, il y a membres et membres. Une nouvelle recrue peut s'attendre à être soigneusement observée pendant des années, voire des décennies, avant que d'autres membres de l'Invictus daignent seulement l'écouter, ou la laisser accéder à une information sensible. Avec tout cela, les deux points communs que partagent presque tous les Invictus, anciens comme nouveau-nés, sont une ambition dévorante et une croyance dans le respect de la loi. Ceux qui ne veulent pas se battre pour chaque miette de pouvoir au point d'être constamment sur leurs gardes contre des rivaux qui font de même, n'ont pas leur place dans les cours et les comités de direction du Premier État. Ceux qui ne sont pas prêts à agir selon des règles tacites, à jouer le jeu de la politique et de l'échange des faveurs, n'acquerront jamais assez d'alliés pour réussir (voire pour survivre).

 

PHILOSOPHIE

Si l'Invictus ne devait se dévouer qu'à une seule idée, ce serait celle que le pouvoir, parmi les vampires, doit rester aux mains de ceux qui le méritent. Bien sûr, ce n'est pas déraisonnable.

Les vampires sont une race ambitieuse, violente et paranoïaque. Si leur société veut avoir le moindre espoir de survivre et de rester secrète, quelqu'un doit s'en charger. Là où les autres ligues ne sont pas d'accord avec la philosophie de l'Invictus, c'est essentiellement sur la signification de «ceux qui le méritent». L'Invictus croit en la conservation d'autant de pouvoir que possible entre ses mains, et recherche constamment à en acquérir encore plus. Un bon membre est celui qui soit progresse dans la société, soit aide ses pairs à le faire. Les vampires apathiques ou inefficaces ne sont tolérés que comme laquais ou pions. La philosophie générale de la ligue a engendré d'autres directives, toutes étant des règles tacites. Personne ne les a mises noir sur blanc, mais quiconque est dans la ligue depuis un moment sait bien qu'il serait dangereux de les ignorer.

 

L'Invictus doit être respecté.

Sans aucun doute, l'Invictus préfère faire connaître sa présence, mais il n'est pas stupide non plus. Les membres du Premier État sont experts dans les accords en coulisses et les plans clandestins, et ils gardent les secrets aussi bien que n'importe qui d'autre. Mais si l'Invictus détient le pouvoir dans une région, il veut que les vampires sachent qu'il est en charge des affaires. Cela en incite d'autres à rejoindre sa bannière, car après tout, tout le monde aime être dans le bon camp. Une annonce publique aide aussi à écraser toute opposition aux projets de la faction locale, car beaucoup de vampires sont réticents à l'idée de s'attaquer à un membre d'une ligue si puissante, alors qu'ils auraient moins de scrupules à attaquer, par exemple, un dirigeant Cartien. Enfin, les démonstrations de pouvoir sont aussi simplement une convention sociale. L'Invictus est extrêmement hiérarchisé et formel. Ses membres réclament souvent le respect et le statut qu'ils estiment leur être dus. Beaucoup de princes et autres dirigeants qui choisissent de tenir des cours formelles affichent leur allégeance à leur ligue sans jamais prononcer le mot Invictus».

L'Invictus, seul parmi les autres ligues, considère qu'il est une entité digne d'admiration. Les Cartien préfèrent éviter les serments de loyauté, et la Lancea Sanctum et le Cercle de la Sorcière prêtent serment à des pouvoirs supérieurs comme un dieu ou des esprits, d'abord et avant tout, avec une soumission à la ligue qui passe en second. Seul l'Invictus exige non seulement des serments de loyauté envers les dirigeants locaux, mais aussi considère qu'ils doivent passer avant toute autre allégeance.

C'est probablement cette pratique qui crée l'illusion que tant de princes appartiennent à l'Invictus. Comme les dirigeants de l'Invictus accordent beaucoup d'importance à leur affiliation, plus que les membres d'autres ligues, le Premier État est souvent associé à cette position.

 

Les Mortels sont le Pouvoir

Bien que toutes les ligues comprennent la nécessité de la Mascarade, l'Invictus se concentre davantage sur la manipulation de la société mortelle, et pas seulement sur son infiltration. Dans la quête de la ligue pour la domination politique, aucune opportunité ne doit être laissée de côté, et un troupeau de six milliards de mortels en est une importante. La plupart des anciens vampires de toutes les ligues exercent une certaine influence dans les affaires ou l'industrie locales, mais quand on imagine un vampire assis au centre d'une toile de connexions dans les mondes des affaires, de la politique, du crime et autres (stéréotype rare mais à l'existence avérée), on imaginera un membre de l'Invictus.

 

RITUELS ET OBSERVANCES

L'Invictus n'a que quelques rites largement pratiqués. Dans l'ensemble, le Premier État est plus concerné par les traditions sur les conduites acceptables que par des activités spécifiques. Toutefois, certaines coutumes sociales et mœurs ont survécu jusqu'à l'ère moderne, bien qu'elles soient devenues si liées au Requiem de l'Invictus que beaucoup de vampires ne les considèrent plus comme des rites.

 

Serments de loyauté

Par sa structure essentiellement féodale, pratiquement chaque niveau d'interaction à l'intérieur de l'Invictus a un serment correspondant de fidélité ou de loyauté. Les suivants prêtent serments aux dirigeants, les infants à leur père, les esclaves à leur ma~tre. Et ceci, bien sûr, n'inclut pas les serments que les officiels d'une ville liés à l'Invictus demandent souvent à leurs sujets, qu'ils soient de l'Invictus ou non. Rare est le vampire de l'Invictus qui n'est pas sous le coup de trois ou quatre serments.

 

Récitation du lignage

Bien qu'il affirme haut et fort que les dirigeants se font eux-mêmes, et non par droit de naissance, l'Invictus accorde l'importance sociale à la parenté de ses membres. Plus un membre peut remonter loin quand il récite son lignage, plus on lui accorde de respect. Descendre d'un vampire important confère un grand statut dans la ligue. Descendre de quelqu'un de mauvaise réputation ou être incapable de retracer son lignage entraînera un certain dédain. Être capable de revendiquer une appartenance à l'une des lignées les plus respectées (comme les Ventrue Mithraïques) est pratiquement l'équivalent d'avoir un sang royal, et l'Invictus voit d'un œil favorable toute lignée ou famille capable de se distinguer de son clan en paroles et en faits.

 

Formalités de présentation

La plupart des princes de l'Invictus tiennent des cours très formelles et règnent sur des domaines très structurés (enfin s'ils y parviennent). Qu'un domaine soit organisé comme un conseil d'administration, une vieille plantation sudiste ou une véritable cour féodale, il y a à coup sûr des formalités et des procédures à respecter. Les vampires de l'Invictus font généralement un usage plus intensif des titres locaux présentés plus tôt dans ce chapitre que les membres des autres ligues, justement à cause de leur attachement au rang et au formalisme, et beaucoup de princes ont un sénéchal qui annonce l'arrivée des invités par leur nom, éventuellement leur titre et lignage (s'il est connu). Ils insistent pour qu'on emploie des formules d'adresse et si possible imposent même des styles vestimentaires pour ceux qui se rendent à leur cour. Ils peuvent même insister pour qu'il y ait un certain degré de raffinement pendant les interactions sociales à la cour (les blagues vulgaires ou les écarts de langage sont interdits). Manquer de respect à un prince, un régent ou tout autre ancien peut entraîner de sévères châtiments, et plus d'un nouveau-né coutumier de réponses telles que «Vous ne pouvez pas me dire ce que je dois faire» s'est retrouvé soumis à un vinculum, banni ou même laissé au soleil s'il n'a pas tenu compte de certains avertissements.

Dans certaines cités où l'Invictus détient l'essentiel du pouvoir, ce formalisme peut même s'étendre aux Élysée. Les vampires de tels domaines se doivent de garder un oeil sur le statut social de tous ceux avec lesquels ils interagissent pour se comporter comme il convient. Dans ces villes, ne pas montrer la déférence requise à quelqu'un d'un statut supérieur peut entraîner un châtiment, et montrer trop de respect à quelqu'un d'un statut inférieur fait perdre la face et peut provoquer des moqueries. Les harpies ont pratiquement autant de pouvoir dans ces villes que le conseil, car elles accordent ou retirent du statut social d'un seul mot.

 

Communication à l'ancienne mode.

Découlant de ce formalisme, beaucoup d'anciens de l'Invictus insistent pour correspondre par l'intermédiaire de messagers ou de lettres manuscrites. Le téléphone et Internet sont considérés comme maladroits, des outils d'illettrés et de jeunes sans manières. (De plus, beaucoup d'anciens sont inquiets, à juste titre, de ne pas s'y connaître assez pour se protéger d'oreilles indiscrètes). La plupart des anciens ne sont toutefois pas fous dans ce domaine. Quand il s'agit de nouvelles vitales ou d'un cas d'urgence, ils n'ont aucune objection à recevoir un coup de fil ou un e-mail (quoique même dans ce cas, les princes préfèrent souvent que leur sénéchal ou un serviteur prenne le message et le leur transmette ensuite). Utiliser ces moyens pour toute autre raison, toutefois, peut entraîner certaines remontrances. (Quelques jeunes vampires disent que cette «tradition» existe pour que les anciens ne soient pas obligés de montrer à quel point ils sont incompétents avec les outils modernes. Toutefois, ils ne le font jamais devant ces mêmes anciens).

 

Ordalie

Les traditions disent que dans le passé, les Invictus recourraient aux duels, aux tournois et aux jugements de Dieu pour résoudre des disputes autrement insolubles. Ces duels et jugements sont connus sous le nom collectif d'Ordalie. Quelques membres de la ligue croyaient, tout comme les mortels au Moyen-Âge, que Dieu intervient et s'assure que la victoire revient au parti qui est dans son bon droit. Les autres membres voulaient simplement un moyen grâce auquel les anciens pourraient régler leurs disputes personnelles sans entraîner leurs pions et éventuellement tout le domaine dans leur conflit. Actuellement, l'Invictus a largement abandonné l'idée d'une intervention divine, car même les plus dévots ont quelques difficultés à croire que Dieu s'implique directement dans les duels, mais cela est encore utilisé par les plus ardents défenseurs du Premier État quand une juste cause se présente.

 

TITRES ET DEVOÎRS

Les vampires qui ne connaissent pas bien l'Invictus sont surpris de constater que la ligue a relativement peu de titres et positions officiels. Ce que ces étrangers ne réalisent pas, c'est que l'Invictus ne ressent pas le besoin de nouveaux titres, puisqu'il considère que les titres officiels déjà décrits sont de sa création. Beaucoup de vampires ont approximativement le même rang dans l'Invictus local que dans l'administration du gouvernement. C'est-à-dire que le prince Invictus est certainement le dirigeant de l'Invictus local, et qu'aussi, les conseillers et doyens Invictus ont du pouvoir dans le domaine tout comme dans la ligue. Un préfet Invictus maintiendra l'ordre aussi bien dans le domaine qu'au sein de sa ligue. En fait, deux titres seulement, ne correspondant pas à des positions politiques, sont communs dans les domaines de l'Invictus.

 

Cercle Intérieur

Dans beaucoup de domaines où l'Invictus n'a pas totalement le pouvoir, ou quand beaucoup de postes d'un domaine sont détenus par des membres des autres ligues, la ligue a besoin d'une institution directrice qui ne soit pas entièrement composée d'officiels du gouvernement de la ville. Elle est appelée le Cercle Intérieur. Ces membres peuvent être n'importe qui, depuis le prince et quelques conseillers à des vampires qui ne détiennent absolument aucune position officielle dans la ville. Ils déterminent la politique de l'Invictus local et sont toujours à la recherche d'occasions d'avancer leur propre position. Lés cités largement dominées par l'Invictus ont rarement un Cercle Intérieur. Cette institution n'existe que quand le gouvernement de la ville et la structure de pouvoir de la faction diffèrent. Néanmoins, ce sous-conseil Invictus n'est possible que dans les plus grands domaines, quand la population de vampires est suffisante pour une telle assemblée.

 

Juge

Parfois, des membres de l'Invictus entrent en conflit les uns avec les autres. Dans de telles circonstances, la plupart des membres sont d'accord pour considérer que se tourner vers des étrangers (comme les officiels de la ville) pour résoudre le problème serait une mauvaise idée, car cela révèlerait la division .de la ligue. L'Ordalie est réservée aux disputes les plus graves, aussi certains anciens sont volontaires pour mettre leur non-vie en jeu afin de régler les différends. Les villes abritant plusieurs membres de l'Invictus ont un juge. Son travail est simple: régler les différends entre les vampires de l'Invictus.

Une fois les parties concernées d'accord pour une telle médiation, la décision du juge doit être respectée, même par ceux qui détiennent normalement une autorité supérieure (comme un prince). Les juges sont choisis parmi les officiels de la ville (dans les domaines dominés par l'Invictus), des membres du Cercle Intérieur, ou, au pire, parmi les plus respectés membres de l'Invictus présents. Certaines villes ont un juge établi, et le poste est généralement occupé par un candidat sur lequel le prince et le conseil se sont mis d'accord. Les autres domaines choisissent un juge quand un conflit se présente. La tradition dit que le juge dans de tels cas doit être choisi par des vampires respectés qui n'ont pas de liens évidents avec l'une ou l'autre des parties. Cela se révèle parfois plus dur qu'il n'y paraît, et beaucoup de ces domaines ont adopté la coutume d'autoriser un juge, en temps qu'ultime décisionnaire, à désigner le nouveau juge, bien avant que quiconque ait une idée de ce que sera le prochain problème à régler.

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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 10:13

carthiens

Sans aucun doute la plus jeune des ligues majeures des vampires, les Cartiens sont des réformateurs passionnés, désireux de mettre la société à genoux si cela peut faciliter un changement politique positif. Si les non affiliés sont des solitaires irritants et individualistes, alors les Cartien sont leur contrepartie politique et active, de jeunes tyrans qui veulent bousculer le statu quo par l'honnêteté de leur passion et l'ingénuité de leurs idéaux. Étant donné l'importance numérique des jeunes vampires dans les nuits modernes, le Mouvement Cartien jouit d'un soutien mondial.


 APERCU

Les Cartien sont pleins d'idées. Ils imaginent tout un tas de nouvelles possibilités et théories pour diriger les vampires, qu'ils croient n'avoir jamais été imaginées avant leur arrivée, et ils sont avides de les partager avec ceux qu'ils pensent responsables de ce que la ligue et ses idées restent trop sages. Peu prennent le temps de se demander si le statu quo existant (quel qu'il soit) ne perdure pas pour une bonne raison. La plupart se contentent de le défier juste pour tenter d'accomplir quelque chose de positif dans un monde aussi sombre que celui des vampires. Si les Cartien devaient avoir un seul ennemi parmi les Damnés, ce serait la calcification. Le changement est vital pour toute société. Aussi, beaucoup de Cartien redoutent les anciens de leur famille. Non pas parce qu'ils les menacent directement, mais parce que les anciens sont les membres les plus stagnants de leur race, les moins à même d'écouter et d'accepter de nouvelles idées. Pour cette raison, beaucoup de sous-mouvements des Cartien ont des politiques strictes sur qui peut ou non les rejoindre, car ils craignent que leurs rêves puissent devenir la cible d'une croisade d'un ancien. Pour l'essentiel, ils ont raison. La plupart des anciens n'ont aucun intérêt à voir une bande de nouveau-nés réarranger sommairement la structure de pouvoir en place depuis des siècles, et ainsi les priver de leurs pouvoir et influence si patiemment cultivés. Les vampires sont des créatures mauvaises et prédatrices qui deviennent encore plus mauvaises et prédatrices avec l'âge, et peu d'anciens apprécient cette dernière «mode» chez les nouveau-nés. Il en résulte que le Mouvement Cartien est devenu le bouc émissaire de choix de puissants anciens. S'il n'y avait pas la présence de quelques grands esprits dans le Mouvement (ainsi que quelques anciens des autres ligues), la faction aurait très bien pu s'effondrer sous le poids des traditions. De même, le Mouvement a remporté quelques petits succès dans certaines régions, et perdurant dans le temps, les Cartien ont commencé à marquer quelques points, simplement en restant patients et en jouant le jeu tel qu'il doit être joué. Leurs idées démocratiques ne sont pas appréciées par tout le monde, mais ce que les Cartien n'ont pas en sagesse et soutien, ils tendent à le remplacer par la 'passion et l'union (bien qu'ils aient aussi leur part de divisions et de combats internes).

 

MEMBRES

Les Cartien incarnent la plus jeune génération de vampires, plus encore que les non alignés. La vaste majorité de ceux qui se proclament Cartien sont des nouveau-nés, avec quelques vétérans rusés qui ont soit acquis un peu de pouvoir ou sont satisfaits de leurs efforts au sein de la ligue, soit sont trop effrayés pour abandonner la faction après tant d'années et de relations tissées (ou détruites). De temps en temps, un rare ancien apparaît qui a des liens avec le Mouvement Cartien, mais en général, les anciens se renfrognent devant tout ceci. Quand un vampire rejoint la cause des Cartien, il le fait typiquement parce qu'il a le sincère désir de voir quelques changements radicaux apportés dans le monde secret des Damnés. Comme on peut s'y attendre, le plus nombreux (et bruyant) des clans parmi les Cartien est celui des Mekhet, beaucoup d'entre eux étant attirés par les opportunités que propose la ligue. Beaucoup considèrent que la ligue est la dernière et meilleure chance de relations positives entre la Famille et les mortels, aussi quelques-uns sont prêts à tout pour s'assurer que le Mouvement se développe et survit. Alors que la plupart des Ventrue évitent normalement tout ce qui ressemble aux Cartien, des Nosferatu et des Daeva peuvent être aperçus dans les rassemblements Cartien, les premiers pour étudier un changement où la peur peut jouer un rôle, et les derniers suite au besoin vampirique de se mêler des affaires des autres.

 

PHILOSOPHIE

Le Mouvement Cartien est basé sur l'idée que les vampires n'ont pas à accepter le statu quo sans réfléchir. Bien qu'ils reconnaissent qu'ils ont été Étreints dans un monde avec sa propre histoire secrète et ses traditions, ils pensent qu'ils n'ont pas à accepter cette histoire et ces traditions juste parce que quelqu'un de plus âgé qu'eux leur dit de le faire. Au lieu de cela, ils croient que toute personne peut et doit avoir son mot à dire, dans la mort comme dans la vie, et que sa voix doit être entendue afin que la paix et la justice prévalent dans le système, quel qu'il soit. Cette philosophie repose sur deux concepts qui donnent à la ligue son enthousiasme.

Le pouvoir au peuple Le premier et plus important principe de la cause des Cartien est que tout modèle de gouvernement qui fonctionne pour les mortels est applicable aux vampires. La démocratie en particulier est la pierre angulaire de la pensée des Cartien, parce qu'elle offre à chaque individu une voix dans les affaires et l'administration du peuple dans son ensemble. Le socialisme est aussi un modèle populaire. Suite à la relativement petite échelle de la société des vampires, beaucoup pensent que le' socialisme est plus facile à adopter pour les vampires qu'il peut l'être pour les mortels. Les Cartien détestent la notion de pouvoir divin (perçu comme tel ou non), et ils s'efforC:-ent de convaincre ceux au pouvoir que les' structures existantes devraient être étudiées soigneusement, puis modifiées ou abattues si nécessaire afin de créer un monde meilleur pour tous les vampires. Inutile de dire que peu de vampires au pouvoir sont immédiatement d'accord avec eux. Ils comprennent la nature vampirique, peut-être trop bien, et savent que même quand les Cartien «réussissent», le résultat n'est guère que l'équivalent non-vivant d'un syndicat, et que de tels stratagèmes artificiels sont naturellement dangereux pour la société des Damnés. Le Changement est nécessaire Une partie de la malédiction de la non-vie est la stagnation et la stase, aussi les vampires doivent vouloir changer et s'adapter à l'époque qui les entoure s'ils veulent survivre. Écarter de nouvelles idées d'un revers de main juste parce qu'elles ne correspondent pas à ce qui se faisait avant est de la folie due à l'ignorance, et elle fait couler des larmes de sang aux Cartien. Si eux, si jeunes, peuvent voir la réalité de l'existence vampirique, pourquoi leurs aînés n'y parviennent pas? L'ontils oubliée depuis longtemps? Quel que soit le cas, les Cartien prennent sur eux de rappeler à leurs vieux pères et grands-pères qu'aucun royaume n'est éternel, et qu'avec le temps, viennent des changements dans tous les systèmes, qu'ils soient désirés ou non.

 

RITUELS ET OBSERVANCES

Bien que les Cartien soient bien moins ritualistes que la Lancea Sanctum ou le Cercle de la Sorcière, ils ont quand même leur part de pratiques sacrées. Très souvent, les «rites» des Cartien tournent autour de la politique et ce qui commence comme un débat peut facilement devenir un rituel selon les vampires impliqués.

 

LA CHAINE

À pratiquement chaque rassemblement de Cartien, à un moment de la soirée, un vampire, souvent le délégué, s'avance et demande à toutes les personnes présentes de participer à une très vieille coutume que les Cartien appellent Chaîne. Le rite (car cela en est un) est une affaire de quelques minutes, aussi même le plus turbulent des Cartien accepte généralement d'y participer. L'idée est simple. Tous les Cartien présents se rassemblent en cercle et après quelques paroles inspirées du délégué, chacun passe à son voisin un artefact unique et important aux yeux des Cartien locaux, formant ainsi une chaîne symbolique rappelant que ce que fait chaque vampire affecte tous les autres. Le symbolisme est simpliste mais efficace. Chaque vampire dans le cercle est redevable envers quelqu'un et responsable d'un autre, mais pas directement. De cette manière, les Cartien se rappellent leurs points de vue et objectifs communs. L'artefact peut être n'importe quoi, comme une relique d'un leader Cartien disparu, l'effigie d'un ennemi ou une possession personnelle- de quelqu'un qui devrait bientôt rejoindre les rangs des Cartien.

 

JOUR DE L'INDÉPENDANCE

Les Cartien étant des supporters ardents de la démocratie sous toutes ses formes, ils ont une tendresse particulière pour le jour de l'Indépendance. Le terme peut être trompeur toutefois, car il ne s'agit pas forcément du 4 juillet des ÉtatsUnis. C'est le 5 mai au Mexique et le 14 juillet en France par exemple, les Cartien célébrant ce jour souvent au même moment que les mortels. Dans les domaines que dirigent les Cartien, les vampires fêtent la nuit où leurs rêves d'un monde nouveau se sont réalisés. La victoire d'un modèle politique alternatif est à la fois rare et merveilleuse dans le monde des Damnés, et les Cartien font la fête en se souvenant de la nuit de cet événement. Quand ils sont libres de le faire, les Cartien peuvent devenir plutôt chahuteurs et leurs soirées sont tout simplement légendaires.

 

TITRES ET DEVOIRS

Contrairement aux autres ligues dont les titres correspondent souvent à ceux de postes d'autorité, les titres des figures importantes dans le Mouvement Cartien montrent des niveaux de responsabilité et de respect, plutôt que de réelle autorité.

 

DÉLÉGUÉ

Le vampire en charge du bon déroulement des opérations au quotidien dans une ville donnée est connu sous le nom de «délégué». Dans la plupart des cas, il est élu (quelle que soit la forme que cela puisse prendre) par une majorité de Cartien, à l'exception de tout arbitre actif qui traditionnellement s'abstient lors de tel vote. Le «délégué» est à la fois le porte-parole du Mouvement dans son domaine, le président et l'organisateur des événements des Cartien et celui qui s'assure que les actions d'un seul membre de la faction ne compromettent pas celles de tous les autres. Le délégué doit donc être doué pour les relations publiques, car c'est vers lui que le prince va inévitablement se tourner quand un Cartien est soupçonné de quelque méfait. Bien que le délégué ait beaucoup d'influence parmi ses pairs, il n'est pas leur dirigeant, que ce soit en nom ou en acte, et beaucoup préfèrent qu'il en soit ainsi.

 

ARBITRE

La majeure partie des incarnations du Mouvement Cartien s'est lancée dans l'expérience de réunir les vampires, de répartir démocratiquement les droits de chasse et de régler les disputes potentielles. Aussi, apparaît rapidement le besoin d'avoir un parti entièrement neutre pour aider à maintenir l'ordre et relancer les négociations quand cela s'avère nécessaire. Un Cartien connu comme «l'arbitre» remplit ce rôle. Même si l'arbitre travaille étroitement avec le délégué, il n'est pas son bras droit, bien que cela puisse y ressembler. Il est plutôt celui qui sert d'intermédiaire entre deux Cartien qui se querellent, ou entre un Cartien et un non Cartien s'il n'a pas de poids politique. Étant donné les charges qui incombent au délégué, l'arbitre peut, et souvent doit, agir comme celui qui fait respecter les fonctions du délégué, simplement parce que personne d'autre ne pourrait le faire sans soulever des cris de protestation.

Published by MaeL - dans Vampire
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