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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 19:04
Maraudeurs et les Néphandi peuvent occuper quantité de rôles dans votre chronique. Nul besoin que se soient des vilains traditionnels. Ils peuvent personnifier des antihéros, des diversions seulement présentes pour distraire les personnages joueurs, des vilains sympathiques, ou des personnes nobles dont les buts charitables sont déjoués par les méchants personnages joueurs.

Tout est une question de point de vue. Les joueurs voient leurs personnages comme les héros de l'histoire. Ce sont les personnages principaux. Ils constituent probablement à un certain niveau les «gentils». Renversez cela. Faites d'un personnage non joueur le personnage principal d'une intrigue, et de vos personnages joueurs les «méchants» ou les alliés. Ou faites de votre personnage non joueur un vilain, mais un que l'on peut aimer, avec qui les personnages ne peuvent que s'entendre. Peut être le rencontrent-ils dans de bonnes circonstances quelques temps avant de découvrir qu'il est leur ennemi. Il les apprécie encore, et peut être ne peuvent-ils s'empêcher de l'aimer, mais il se trouvent dans des camps opposés.

Tant qu'il reste assez à faire pour les personnages, et tant que les joueurs pensent être capables d'avoir un impact sur l'intrigue, cette nouvelle perspective les changera. Rappelez-vous qu'il n'est pas nécessaire d'être le personnage principal d'une histoire pour avoir une influence sur cette histoire. Vous n'avez pas besoin d'être le héros pour avoir quelque chose à faire.

Ce sont aussi d'importantes choses à garder à l'esprit. Plus d'un Conteur enthousiaste et voulant bien faire a oublié de laisser de la place aux personnages dans une intrigue, et cela n'est amusant pour personne.

 

De nobles buts et de méchants personnages joueurs

Essayer de voir les choses du point de vue du méchant. La plupart des gens ont des raisons de faire ce qu'ils font. Donnez à votre vilain des raisons particulièrement bonnes d'agir ainsi. Donnez lui une foi inébranlable dans ses actions. Offrez lui le luxe de savoir qu'il a raison. Mettez ensuite vos joueurs en opposition à votre noble vilain Pour une raison ou une autre, ils croient qu'ils doivent l'arrêter. Ils savent que ce qu'il fait est mauvais et terrible. Mais cela n'empêche pas notre vilain de croire qu'il a raison, et que ses buts sont justes et bons. Après tout, nombre de personnes commencent avec de bonnes intentions et dérapent quelque part sur le chemin. Peut-être décida-t-il que la fin justifie les moyens (un des moyens les plus simples de mettre cette intrigue en oeuvre) et ses crimes terribles sont perpétrés au nom du bon droit.

Cela peut mettre la cabale dans de très intéressantes situations. Les mages peuvent estimer nécessaire de protéger quelqu'un des machinations du vilain, même si l'on pourrait dire de cette personne qu'elle le «mériterait». Comment se sentiraient-ils à protéger un meurtrier, un violeur, un pédophile ? Le délaisseraient-ils dans un moment de faiblesse ? Voudraient-ils le mener à la justice de la manière légale ? Toutes sortes de dilemmes moraux apparaissent dans des zones aussi grises.

Certaines situations ne sont pas aussi grises. Le Nephandus qui croit que la seule manière de débarrasser le monde des méchants est de tuer tout le monde recevra peu probablement l'aide de la cabale. Le Maraudeur dont les illusions le conduisent à penser qu'une personne innocente doit être tuée ne sait évidemment pas de quoi il parle. Ils peuvent quand même participer à des intrigues intéressantes. Comment jugez un ennemi qui ne sait pas vraiment ce qu'il est en train de faire, ou qui pense qu'il fait quelque chose pour ce qui serait une raison impeccable, si elle était correcte ?

Jouer avec des vilains qui ont de nobles buts peut être une façon intéressante de diviser les amis et contacts des personnages. Certains peuvent être d'accord avec le point de vue du vilain. Que ferez-vous quand quelqu'un à qui vous faites confiance vous dit de laisser le méchant tranquille ? Ou quand quelqu'un vous menace de vous priver de votre accès à quelque chose si vous attaquez le vilain ? Cela constitue manière de compliquer ce qui serait autrement des intrigues plutôt conventionnelles. Une petite confusion sur les motivations du vilain peut tout bouleverser.

 

Antihéros

Un antihéros est un personnage principal à qui manquent un ou plusieurs des attributs que l'on associe à un héros traditionnel. Il lui manque le courage, la grâce ou l'honnêteté, ou il possède un autre «défaut de personnalité». Il est troublé et affaibli, souvent sur le plan moral. Il pourrait trahir les personnes qu’il aime pour des buts égoïstes. Il succombe à la tentation. Il fuit le combat. Et pourtant, nous voulons le voir victorieux malgré tout.

Les Nephandi et les Maraudeurs font de merveilleux antihéros. Ils ont commencé comme des personnes plutôt ordinaires. D'un certain côté, quelques un sont toujours des gens ordinaires. Ils n'ont juste pas la fibre morale requise pour résister à la tentation. Cela peut être le Nephandus qui avait au début de bonnes intentions, mais n'a pas pu s’empêcher de succomber au pouvoir que les Néphandi lui proposaient. C'est le Maraudeur qui essaie de résister aux chuchotements déments de son Avatar, mais ne peut les contenir face à la frustration, la peur ou la tentation.

On pourrait s'apitoyer sur ces êtres, mais il est dur de les haïr. Ils nous ressemblent trop. Ils devraient rappeler aux joueurs ce qui pourrait arriver à leurs personnages s'ils baissaient jamais leur garde, même un intant, et s'adonnaient à leurs mauvais penchants. Si vous voulez accentuer un peu cette similarité, jouez subtilement sur la ressemblance de votre antihéros avec un ou plusieurs des personnages. Donnez lui un aspect similaire d'historique, d'intérêts ou professionnel. Faites en sorte que vos personnages (en particulier ceux avec qui il a des points communs) le rencontrent en de bonnes circonstances.

Peut-être l'antihéros paraît-il même être un candidat possible pour joindre la cabale. Il possède quelques traits qui pourraient faire de lui un héros, mais aussi une paire d'habitudes contestables. Rien de terrible, mais cela fait mauvais genre quand on y regarde : un problème de boisson, de jeu, ou tout autre indicateur d'une faible volonté ou de buts égoïstes. Ensuite, il fait quelque chose de terrible et presque entièrement inattendu. Peut être ment-il aux personnages pour les entraîner dans quelque chose, ou les trahit-il pour obtenir quelque chose d'un vilain. Tout est là. C'est à la base un type gentil, mais il ne peut s'empêcher de succomber à ses désirs. Il manque d’une certaine fibre morale que les joueurs et leurs personnages pensaient qu'il détenait.

Parmi tout ceci, souvenez-vous que les antihéros doivent être des personnages principaux. Vous pouvez aussi jouer avec le changement de point de vue à ce niveau. Lancez votre antihéros dans une quête, où il doit surmonter un ou plusieurs de ses défauts pour accomplir quelque chose d'héroïque. Mais il ne peut le faire qu'avec l'aide des personnages joueurs, qui possèdent un peu de la force morale qui lui fait défaut. À nouveau, les joueurs ont la capacité et l'opportunité à affecter l'intrigue entière et ne sont pas de simples Badauds, ni d'ailleurs les personnages principaux.

La quête de l'antihéros existe en général pour lui apprendre quelque chose sur lui-même et de le rendre peu plus fort. Elle peut aussi se terminer en tragédie. Cela se termine rarement par l'antihéros se jetant à corps perdu du mauvais côté des choses. Il reste toujours au fond une personne attachante ; même s'il fait de mauvaises choses, il n'aime finalement pas ça.

 

Sympathiques Vilains

Le vilain sympathique est au fond de lui-même un mauvais type. Mais il est un mauvais type du genre sympathique. Peut être que sa personnalité fait-elle qu'il est difficile de ne pas l'aimer. Il pourrait être bavard et aimable, capable de discuter intelligemment d'une myriade de sujets en de nombreuses langues. Il pourrait être une personne normale qui aime le sport et peut faire rouler les personnages sous la table. Ses buts peuvent paraître nobles. On peut le distinguer du vilain aux buts nobles mentionné précédemment, celui qui combat de méchants personnages car ses buts leurs paraissent bons à eux aussi. (En fait, la définition du vilain sympathique et celle du vilain aux buts nobles peuvent en effet se superposer.) Cela ne veut pas dire, au contraire, que les personnages sentent qu'ils peuvent le laisser finir ce qu'il accomplit.

Pour une quelconque raison, les personnages l'apprécient, ou au moins sympathisent avec lui. Ils l'ont probablement rencontré lors de bonnes circonstances. Ou peut être ont-ils juste passé assez de temps à l'affronter lors de diverses petites affaires, à s'envoyer des piques et des moqueries jusqu'à développer une sorte de rivalité amicale. Peut être étaient-ils présents quand l'horrible tragédie qui le changea en vilain arriva, et ils ressentent qu'ils ne peuvent pas vraiment le juger pour ce qu'il fait.

Un antihéros peut devenir un vilain sympathique dans de mauvaises circonstances. Soit quelqu'un l'a conduit trop loin sur cette pente glissante, soit quelque chose de si terrible est arrivé à lui ou une personne chère qu'il a lui-même franchi cette ligne.

Une manière de créer un vilain sympathique consiste à commencer avec une personne qui a vécu une tragédie dont les personnages joueurs ont été témoins personnellement. Peut être n'ont-ils pu arrêter à temps un vilain avant qu'il ne tue sa famille, et il a été la seule personne que les personnages ont pu sauver. Peut-être que quelque chose qu'ils ont fait pour contrecarrer un vilain a eu un effet secondaire désastreux sur lui. Les personnages seront très surpris de le voir revenir plus tard de l'autre côté de la barrière. Ils pourraient aussi avoir des difficultés à lui faire du mal, en particulier s'ils sont responsables directement ou indirectement de sa tragédie.

Tout dépend pour quel type d'atmosphère vous optez. Le vilain sympathique créé par la cabale peut établir une ambiance de désespérance et d'impuissance. Après tout, ils perdent à tous les coups. Soit ils lui permettent de continuer à faire de mauvaises choses, auquel cas on pourrait dire que c'est leur faute, soit ils traitent avec lui, auquel cas ils rajoutent une insulte par dessus la blessure.

Si vous voulez une rivalité plus légère mais durable entre la cabale et un adversaire particulièrement intelligent, vous pouvez travailler sur un vilain qui est simplement trop «cool» pour ne pas être aimé. Dans les films cela prend généralement la forme du voleur espiègle qui charme tout le monde en même temps qu'il dérobe leurs anneaux et leurs colliers en or. Si vous voulez qu'il dure un moment, ne laissez pas votre vilain accomplir des faits horribles, restez en à de petits agissements au cours desquels personne n'est en général blessé ou tué. Plus tard, vous pourriez augmenter la mise, forçant les joueurs à décider s'ils doivent prendre des mesures plus fortes envers l'ami/ennemi des personnages.

 

Fausses pistes

Les Maraudeurs et les Nephandis constituent de merveilleuses distractions. Quand les mages découvrent que l'un d'entre eux a été repéré quelque part à proximité d'un crime ou d'une atrocité, ils penseront probablement que le Maraudeur ou le Nephandus était responsable, et vos joueurs ne sont probablement pas trop différents. Pourquoi ne pas le découvrir par vous-même ? Jetez une de ces étrangetés au milieu d'une intrigue et regardez tout le monde se démener pour tout leur mettre sur leur dos. Vous ne devriez pas même avoir besoin de mettre beaucoup d'indices pour les incriminer. Souvent leur seule présence suffit.

Peut-être votre vrai vilain est-il assez malin pour utiliser délibérément cette forme de préjugé contre les personnages. Pour une quelconque raison, il sait qu'un Maraudeur sera à un certain endroit à une certaine heure, et il planifie ses actions pour les faire coïncider avec ces informations. Imaginez que les personnages interrogent tous les témoins d'un délit et qu’ils réalisent que l'un d'entre eux ne se comporte pas tout a fait normalement. Ils font quelques recherches supplémentaires et arrivent finalement à la conclusion que c’est un Maraudeur. Décideront-ils de s’arrêter là ? Ont-ils trouvés leur coupable, ou gardent-ils les yeux ouverts ?

Que feront les personnages si, au cours d’une enquête sur un incident, ils découvrent un Nephandus, mais qu'il apparaisse que le Nephandus n'a rien fait de ce qu'ils ont trouvés ? Il n’a très certainement pas commis le délit sur lequel ils enquêtent. Que font ils ? Le tuent-ils parce qu’ils fait partie du mauvais groupe de personnes ? Le laisseraient-ils libre de commettre ses propres atrocités plus tard ?

Souvenez-vous que même les Néphandi et Maraudeurs utilisés comme fausses pistes devraient être des personnages complets et complexes. Sinon, ils paraîtront plats et éventés et cela pourrait révéler que ce sont des personnages de moindre importance. De plus, si vous leur donnez une vraie personnalité et des histoires personnelles, vous pourriez être capable de les utiliser plus tard, au cours d'une prochaine histoire. Les fausses pistes d'aujourd'hui peuvent devenir les vilains sympathique ou les antihéros de demain.

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