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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:46
Concept : Le concept de la chronique et de laisser les joueurs découvrir ce qu’est Mage l’Ascension. Pour vulgariser Mage on a choisis un cross-over entre Matrix et Avalon mettant en scène des joueurs qui découvrent leur monde avec des yeux de Mage.

Objectif
: L’objectif et de monter notre vision de Mage mais aussi de faire découvrir un monde que nous allons établir et que les joueurs n’hésiteront pas a façonner et à bâtir avec nous. Le Monde se voudra profond et prétentieux dans sa présentation.

Situation : Tout semble fini, on parle d’une guerre d’Ascension là ou ont peux parler d’une extermination pure est simple des Artisans de la Volonté. Le Monde n’a jamais connu période si grave, mais le plus grave reste que le monde dort et ne s’aperçoit pas des changements cruciaux dans ce monde. Dieu est mort la science domine et la magie du rêve est maintenant commercialisable.

Mais des gens prennent conscience de cela, ils sortent des rangs des Dormeurs, des moutons qui acceptent tout sans rien dire, se tenant à l’écart même des Rebel stéréotypés. Seul contre le Monde pendant de longues journée, de longues semaines et parfois mêmes des années. Mais les choses changent certains se sont levés ! Prêt a se battre et a ne plus subir mais bien changer la face du monde.

Los Angeles une ville ou règne le chaos dominée par les Gangs ultra-violent et des flics encore plus violent. Une ville qui souffre de tremblement de terre d’un taux de chômeur dépassant de loin la moyenne des Etats-Unis. Et tous le monde regarde la télé va au cinéma puis s’endort pour faire toujours la même chose c’est la vie des Dormeurs.

Mais Los Angeles attire à elle par un terrible requiem que seuls les éveillés peuvent entendre, certains résistent à cet appel mais peux être leur apportera t’il un solution, et peux être que celle-ci se trouve dans l’unité. Cette musique empreinte de mélancolie vient d’un Cyber-Bar très populaire dans la banlieue de la ville dans un lieu appelé « L’Essentiel » Un lieu ou des centaines de jeunes passent leurs journées et leurs soirées sur un grand nombre de jeux en réseau dont le tout dernier « Atlantis 2.0 » un jeu décrié par les média mais peux être dernier rempart aux rebelles aux adolescent en crise ou encore au pèlerins.

Atlantis 2.0 tous y ont joués personne n’en raconte la même chose. Ce jeu semble s’adapter aux joueurs le plongeant dans un univers intime ou l’ont peux perdre bien plus que son argent, on parle de gens qui y auraient perdu leur âme, leurs esprits… Si le jeu Atlantis 2.0 est bien un passage vers des Royaumes d’horizon il n’en est pas moins un annihilateur de rêve et de motivations rendant extrêmement dépendant. Alors peux être un outil mis en place par la technocratie… Oui mais… Qu’est ce qu’Atlantis ?

Atlantis était une cité mythique… Une cité aujourd’hui et depuis bien longtemps engloutie incarnant déjà l’avance de la science sur la magye. Mais pourquoi reprendre ce concept qui semble attirer de plus en plus de rebelle ? Elle marginalise tous les jours bien plus…

Atlantis n’a pas étais qu’une cité mythique, elle a réunit un très grand nombre de visionnaire d’hommes de sagesse mais aussi et surtout les premiers Artisans de la Volonté. La cité était décrite comme d'une beauté et d'un confort incroyables surpassant les sept merveilles du monde en magnitude, brillance et beauté. Une île ou la Magye était omniprésente, une île où furent établit les préceptes de la magie, l’île ou le Premier Conseil s’organisa.

Tous les écrits décrivent le vaste temple de l'étrange dieu océanique primordial des Atlantes, à la stature non parallèle, aux énormes piliers de marbre doré et de basalte et aux vastes espaces fermés, comme rien de moins que miraculeux.

La nature a repris ses droits sous les mers dans un lieu inaccessible à un grand nombre. La relation avec leur dieu océanique ne se continua pas comme il en avait longtemps été. Il a était aussi dit que les Atlantes offensèrent leur dieu avec un acte de magie si égoïste qu'il était intolérable. Ces chroniques de la tragédie indiquent que les Atlantes devinrent si arrogant avec les pouvoirs qu'ils commandaient qu'ils tentèrent un effet magique anachronique massif d'une magnitude jamais égalée. Leur volonté était focalisée et leurs compétences indéniables, mais la réalité ne peut être reconfigurée si profondément, et leur grande oeuvre ne fit pas qu'échouer mais se retourna avec des résultats cataclysmiques. La cité de l'île, son architecture exquise, ses jardins étendus et son temple plongeant sous les vagues. Alors, l'eau submergea l’île et effaça toute trace d'Atlantis de la surface du monde.

Mais a quoi ressemble la cité maintenant…

Bannie de la surface, la ville engloutie devint le repaire des poissons, kelpies et de la faune sous-marine. Durant les siècles qui suivirent, comme les courants océaniques lavaient les traces de magie des piliers craqués et des fondations de basalte de l'île, elle s'éleva jusqu'à ce que la majeure partie de la grande cité, et le temple à son coeur, se dresse alors au-dessus des vagues. Les ruines montrent des signes visibles du temps passé sous les vagues. L'eau de mer corroda ce qui était fait de bronze ou d'autres métaux de cet âge. Ces objets existent seulement, en grande partie, comme de verts et écaillés morceaux de leur forme première, bien que de nombreux contiennent toujours des joyaux qui sont resté intouchés par le temps.

Des bernaches séchées et des algues parcheminées gâtent le temple énorme de l'étrange dieu primordial de la mer des Atlantes, mais pratiquement toutes les structures de l'île étaient alchimiquement trempées et renforcées par leurs architectes sorciers et ne sont pas facilement destructibles.

Une partie de la beauté de la fabuleuse Atlantis est partie, et une autre a été étrangement rehaussée, mais la cité en général reste aussi magnifique et impressionnante que jamais. Dans l'enceinte de ses vastes chambres se trouvent des milliers de livres anciens, magiquement immunisés à la poussière et à l'humidité. Les Hermétiques, en particulier, y trouveront des livres d'un intérêt infiniment précieux, tout du moins ceux qui savent lire. De nombreux livres sur ces étagères sont dans des langages que le plus avisé des Hermétiques n'a jamais vu auparavant : cunéiforme, linéaire b, ou peut-être Chinois. Le seul autre problème est qu'il n'y a pas d'ordre compréhensible dans les livres. Quelque soit l'outil ou le système que les Atlantes utilisèrent pour classer leur connaissance, il fut perdu ou détruit et sans cet outil en place, les mages ne peuvent rien faire si ce n'est errer dans les rayonnages, jeter un coup d'oeil tome après tome et chercher des langages qui peuvent apparaître vaguement familier.

Mais des joueurs, des joueurs éveillés ont retrouvé la cité !

Une cité engloutie qui se trouve dans l’Umbra, ironiquement mal nommée désormais, semble hantée. Quelque chose à propos des ses larges rues, ses statues perturbantes et les cours des temples résonne toujours dans l'âme comme un écho dans une place isolée. La plus grande flèche qui se dresse au-dessus du temple ruiné était autrefois un phare, un vaste esprit balise puissant créé afin d'avertir les mages de cet âge de l'existence d'une cité où la connaissance et la magie guidaient le peuple. Alimenté par la source d'une énergie magique sous l'île, la balise demeure, diffusant son silence à travers les vastes distances du monde spirituel. Le rayon de la balise frappe n'importe quel artisan de Volonté avec une langueur qui n'a cessé de croître avec le temps. Un mage frappé par le rayon ressentira comme un fort sentiment intense de perte et de tristesse, et tous sauf le plus froid fondront en larmes sans qu'ils puissent l'expliquer. Ceux qui sont ainsi affectés savent seulement qu'il existe un endroit loin des côtes qu'ils veulent désespérément rejoindre.

Il y eu des mages idéalistes qui, menés par la balise de l'île, aspirèrent à créer une colonie de artisans de la Volonté là-bas. De telles tentatives se sont toujours mal finies. L'île, exposée comme elle le fut à d'étranges magies, n'est pas bien ancrée dans le monde physique et elle vacille hors du monde à l'occasion. Certains disent que d'étranges dieux à la tête de poisson de l'esprit profondément enfoui se réclament de l'île lors qu'elle fut sous les eaux. Dans ses écrits sur Atlantis, Platon la décrivait comme une cité-temple dédié à Poséidon, mais l'énorme statue de la déité à tête de céphalopode qui s'élève désormais dans le temple n'a de ressemblance avec aucun des dieux de la mer que les humains (les sains toutefois) aient pu vénérer.

Les mages qui ont trop longuement séjourné dans la Cité Engloutie ont parlé de hordes d'hommes-poissons épineux et écailleux, avec des lèvres poissonneux et des yeux bulbeux, qui ont essaimé hors de l'eau et attaqué (et, dans de nombreux cas, dévoré) ceux qui restent plus d'un jour ou deux sur l'île maudite.

En dehors d'Atlantis, deux civilisations "ilôtières" de plus peuvent exister. Les îles appelées Mu et Lemurie sont mentionnées dans des parchemins préservés de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, mais dans les deux cas, la tâche de séparer les faits du mythe a été au-delà de ce que n'importe quel mage a pu imaginer.

La Réalité
Les Mages sont parfois appelés « Artisans de la Réalité ». Mais qu'est-ce que la réalité ? Les Mages parlent de Tellurie lorsqu'ils parlent du monde qui les entoure. Dans la Tellurie, tout ce qui peut être imaginé a la possibilité d'exister. C'est un endroit sans limites où les pensées et les espoirs peuvent se matérialiser. Comprendre la Tellurie est un exercice que ne réussissent que les plus illuminés des Mages. La pensée humaine étant limitée, les Mages ont créé une métaphore afin de parler de la structure de la réalité : la Tapisserie. Chaque élément de la Tellurie, qu'il soit matériel, spirituel ou intellectuel, est représenté par un fil et l'ensemble de ces fils compose la tapisserie de l'univers. Ainsi, les Mages agissent sur ces fils afin de manipuler la réalité, les retissant selon leur bon vouloir.

Malheureusement, manipuler les fils de la réalité peut se révéler dangereux. Les fils se détendent, s'étiolent et se cassent. De plus, les Mages, faisant également parti de la Tellurie, sont impliqués personnellement à chaque manipulation. Il est donc potentiellement dangereux pour un Mage de retisser les fils car une manipulation imprécise pourrait bien se retourner directement contre lui ou engendrer une situation des plus déplaisantes.

Dormeurs ?
Etant donnée la structure de la réalité, un Dormeur est susceptible de modifier les fils qui composent la Tapisserie. Et pourtant, la magie semble être réservée à une élite. Cela est du au fait que les Dormeurs ne croient pas à leur potentiel ou à tout autre phénomène mystique. De fait, ils ne croient pas non plus à l'existence des Mages. Ils n'y croient par car on leur dit que cela n'existe pas, que ce sont des mythes, des légendes urbaines ou autres coutumes désuètes. Ce phénomène à une origine : la raison.

La raison est un superbe outil qui peut tout expliquer mais ne donne pas forcément de solution. C'est une manière puissante de modifier la réalité mais qui trouve rapidement ses limites car elle s'impose des barrières. La raison est ce que la Technocratie a trouvé de mieux pour protéger l'humanité, mais elle a du coup restreint ses possibilités. Ainsi, les Dormeurs vivent certes dans un monde de ténèbres mais le leur est bien en deça de la réalité.

L'Umbra
La Tellurie ne se limite pas à la Terre. Tout comme l'univers, il existe d'autres mondes qui semblent cachés aux yeux des Dormeurs. Autrefois, les Mages passaient relativement facilement du monde physique au monde spirituel. Les deux mondes étaient très proches et les êtres qui les peuplaient se rencontraient assez souvent. Aujourd'hui ce n'est plus vrai et la situation s'est considérablement compliquée.

En effet, les années ont vu apparaître l'émergence d'une barrière entre les mondes : le Goulet. C'est l'émergence de la raison qui est la cause du renforcement de cette barrière. L'humanité croyant de moins en moins aux créatures mystiques, celles-ci quittèrent la Terre tandis que le Goulet fermait très hermétiquement la porte de l'Umbra. Mais il reste encore de l'espoir. En effet, l'homme perçoit toujours un peu l'Umbra et s'y aventure même parfois inconsciemment, lorsqu'il rêve ou qu'il ressent quelque intuition.

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