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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 12:36

"You've the devil in you!"

Dougal

Ce chapitre détaille la manière dont les Immortels gagnent de l'expérience, la manière dont ils guérissent et le nouveau système de combat pour les duels à l'épée.

 

http://www.animefr.com/wp-content/uploads/highlander2.jpg

 

Expérience

"You've no knowledge whatsoever of your potential!"

Ramirez

Les Immortels comme les vieux vampires, ont plus de difficulté à augmenter leurs compétences avec l'âge, ceci reflétant la difficulté qu'un Immortel a à gagner de nouvelles compétences alors qu'il suit de plus en plus sa propre voie.

Age:                                       100-250 251-500 501-1000                1001-1500              1501 +

Trait Coût

Nouvelle compétence            3                             4                             5                             6                             7

Compétences                        NA*2                     NA*2                     NA*2                     NA*3                     NA*3

Attributs                               NA*4                     NA*4                     NA*4                     NA*5                     NA*5

NA= Niveau Actuel

Le coût en expérience pour augmenter le niveau en Quickening est égal au niveau actuel * 6. La moitié des points d'expérience est de l'Expérience "normale" l'autre est de l'Expérience Quickening.

 

Guérir

"Who wants to live forever?"

Queen

Les Immortels récupèrent de leurs blessures plus rapidement que les mortels. Au chapitre trois nous avons discuter de l'utilisation du Quickening pour se guérir. Sans l'utiliser, les Immortels peuvent cependant guérir de graves blessures en un temps assez court, bien que la douleur et les effets immédiats dus aux blessures soient les mêmes que ceux subis par les mortels. Par exemple, si la blessure subit, provoque l'inconscience chez un mortel, il en sera généralement de même pour un Immortel. Des exemples de blessures sérieuses subies par les Immortels dans la série, incluent, l'immolation, la chute du haut d'une falaise, recevoir une balle

en pleine tête etc. Sans l'utilisation du Quickening, les Immortels guérissent en utilisant le tableau suivant.

 

Niveau de blessure Durée

Contusion Un Round

Blessure légère Une Minute

Blessure moyenne Deux Minutes

Blessure grave Cinq Minutes

Handicap Trente Minutes

Infirmité Une Heure

Invalidité Deux Heures

 

Combat

"Don't lose your head!"

Ramirez

http://a6.idata.over-blog.com/354x499/1/01/56/49//Highlander.jpgLe combat est un élément de la vie des Immortels. Qu'il ou elle aime ou n'aime pas, ils doivent apprendre à utiliser une épée et plus important être prêt à l'utiliser sinon ils perdront sûrement leur tête. Vous ne pouvez courir en permanence, et si vous essayer de vous cacher, vous serez trouvé par un autre Immortel. C'est seulement en tuant vos camarades Immortels au cours de combats, que vous pouvez espérer survivre et avoir une chance de gagner le prix. Quand deux Immortels se rencontrent, ils se sentent l'un l'autre grâce au Quickening. Ils ne sont pas obligés de se combattre, (nous avons vu dans le film comme dans la série que deux Immortels peuvent devenir amis), mais c'est le temps de l'assemblée et c'est leur destiné de combattre jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. En fait ils n'ont pas le choix. Les règles de combat normales sont passablement basiques, peu utiles quand il s'agit de décrire un duel à l'épée. Il est désirable d'être capable de jouer les duels entre Immortels comme des combats détaillés, avec la possibilité pour chaque combattant de choisir différentes tactiques, déplacements, etc. Pour les joueurs de personnages Immortels, ces duels sont souvent l'apogée de l'histoire, et les jouer comme une simple séquence de combat peut être frustrant pour un joueur impliqué. Rappelez-vous ceci, au cours de ces duels, le joueur est en train de se battre pour augmenter sa puissance, au cours du combat il a une chance très réelle de mourir… Le joueur est en train de se battre pour la connaissance et le pouvoir en misant sa vie. Dans ces conditions nous recommandons pour les duels entre Immortels l'utilisation du système de combat suivant:

 

Etape Un: Initiative

Au cours d'un combat normal, les combattants vont normalement essayer d'être les premiers à attaquer, dans l'espoir d'infliger des dégâts en premier. Cependant, dans un combat à l'épée, les choses sont un peu différentes. Parfois un combattant peut choisir d'essayer de surprendre l'autre, en s'embusquant et en attaquant avant qu'il n'ait une chance de tirer son arme. Dans un tel cas, utilisez les règles normales pour l'initiative et la surprise, bien que vous deviez noter qu'un Immortel ne peut pratiquement jamais complètement être pris par surprise par un autre Immortel. Le Quickening veille à cela. Avec les duels à l'épée, le round prend un autre sens. Basiquement, un round de combat à l'épée est le temps que cela prend à une personne pour en attaquer une autre. Ce système divise le combat en une série de passe d'armes. Une passe d'arme est une série de rounds, durant lesquels il n'y a pas de pause dans le combat. Au début d'un round, les deux joueurs font un jet d'initiative. Puis ils annoncent ce que leurs actions vont être. Parce que le combat à l'épée est réactif - c'est à dire que vous ne savez pas ce que vous allez faire avant que votre adversaire ait fait quelque chose. - Le joueur avec la plus haute initiative doit annoncer ce qu'il compte faire en premier. Normalement, le joueur avec la plus haute initiative décidera d'attaquer, et si c'est le cas, son adversaire doit soit défendre, soit esquiver. Alternativement, le personnage avec la plus haute initiative peut décider soit de faire un autre type d'action, comme sauter sur une table, ou il peut décider d'attendre et de voir ce que son adversaire va faire. S'ils font tous les deux ceci, le combat est simplement arrêter, et ils doivent commencer une autre passe d'arme. Une passe d'arme commence avec les deux combattants face à face, les armes prêtes. Il ne tient qu'aux joueurs eux-mêmes de décider lequel va bouger en premier et initier le combat. Une fois qu'un des combattants à annoncer qu'il attaque, les deux joueurs font un jet standard d'initiative - astuce + vigilance, sur un seuil de quatre. Cependant, indépendamment de qui a décidé d'agir en premier (Cela a déjà été décidé), la différence entre le nombre de succès des jets des combattants est ajoutée au groupement de dès de celui qui a la plus haute initiative. Exemple: Connor et le Kurgan se font face. Ils tournent l'un autour de l'autre pendant quelques minutes avant que Connor porte une attaque. Il lance Astuce (3) + Vigilance (4) et obtient 6 succès. Le Kurgan lance Astuce (4) et Vigilance (3) et obtient 4 succès. Donc Connor obtient deux dès supplémentaire à ajouter à son jet d'attaque. Après le round initial, l'initiative est déterminée normalement, mais son rôle durant la passe d'arme est légèrement différent de celui qu'elle possède dans un combat normal. Le personnage avec la plus haute initiative à réussi à agir en premier, attaquant vraisemblablement, l'autre personnage se défendant. Les deux joueurs font leur jet respectif d'attaque et de défense et ce round de combat se termine. Le modificateurs suivant s'appliquent:

· Utilisation du pouvoir Quickening, vitesse de l'éclair qui confère trois dès d'initiative

supplémentaire tant que l'Immortel l'utilise.

· La personne qui a attaqué durant le dernier round de combat gagne un dès à ajouter à son jet d'initiative pour ce round.

· Si un combattant a successivement repoussé l'attaque de son adversaire au dernier round (i.e. en obtenant autant ou plus de succès sur son jet de défense que son adversaire en a eu sur son jet d'attaque), alors il a un dès supplémentaire pour son initiative.

· Comparer le nombre de succès des jets d'attaque et de défense. Pour chaque tranche de trois succès de différence, le combattant ayant le plus de succès gagne un dès d'initiative en plus.  Ces règles semblent peut être très compliquées maintenant, mais vont devenir plus claires après.

 

Etape Deux: Attaque

Pour traduire la complexité d'un combat à l'épée, et le fait que ce n'est pas seulement un moyen de mettre en pièce l'autre personne, jusqu'à ce que l'un des deux meure, J'ai adopté la liste suivante de manœuvres pour le combat à l'épée qui sont tirées du guide des joueurs de Werewolf. Elles sont divisées ici en deux groupes, manœuvres d'attaque et manœuvres de défense. Normalement l'attaquant choisira une manœuvre d'attaque et son adversaire une manœuvre de défense, dans le but de le contrer, mais dans quelques cas, la nature de l'attaque obligera le défenseur à choisir une certaine option. Par exemple si l'attaquant décide d'essayer de désarmer son adversaire, ce dernier doit décider d'essayer conserver son épée. Il n'a pas d'autre choix.

· Attaque Normal

L'attaquant essaye de blesser son adversaire, en faisant un jet de Dextérité + Mêlée, avec pour difficulté celle donnée pour l'arme.

Type: Attaque

Difficulté: Difficulté de l'arme

Image: Le guerrier essaye simplement de blesser son adversaire à force de vitesse et de compétence.

· Feinte

L'attaquant fait un jet de Manipulation + Mêlée sur la difficulté de l'arme + 3. Cette attaque ne peut pas être parée, elle ne peut être qu'esquivée.

Type: Attaque

Difficulté: Difficulté de l'arme + 3

Image: Avec un mouvement rapide comme l'éclair, l'épéiste attaque d'abord en haut, puis en bas, perçant la garde de son adversaire, et bougeant pour toucher un point vulnérable.

· Désarmement

L'attaquant fait un jet de Dextérité + Mêlée en opposition à un jet de Dextérité + Mêlée fait par son adversaire. Si l'un des combattants obtient au moins trois succès de plus que son adversaire, il désarme son adversaire dont l'épée tombe sur le sol. Si vous faîtes un échec critique sur ce jet, vous lâcher automatiquement votre épée.

Type: Attaque

Difficulté: 6

Image: D'un mouvement rapide, vous enrober l'épée de votre adversaire qui tombe de ses mains nerveuses, sur le sol.

· Grand coup

L'attaquant s'engage totalement dans un coup dévastateur (mais pas un coup qui a pour but la décapitation). Il fait un jet d'attaque normal, avec + 2 à la difficulté. Bien qu'un grand coup ne puisse pas être paré, il peut être esquivé. Si l'attaque réussie, les dès d'attaque sont doublés. En contrepartie, le jet d'initiative se fera sur une difficulté de 5 au lieu de 4 et en plus la difficulté de tous les jets de défense se feront avec une difficulté augmentée de 2 durant tout le prochain round.

Type: Attaque

Difficulté: Difficulté de l'arme +2

Image: Vous placer votre épée en arrière, puis la lancer vers l'avant, portant votre bote à votre adversaire. Sans considération pour le danger, vous lancer votre corps en avant, votre épée servant de pointe à un monstrueux bélier, vous.

· Coup ciblé

Faites un jet de Perception + Mêlée, la difficulté est Dextérité + Esquive de votre adversaire. Si c'est réussi, le nombre de succès s'ajoutent au nombre de dès de dégâts donnés par votre épée. Optionellement, vous pouvez choisir de viser un endroit spécifique. Voir la table plus bas pour les détails sur la difficulté et les effets. Ce coup peut être paré ou esquivé normalement et il est souvent utilisé pour commencer une passe d'arme.

Type: Attaque

Difficulté: Dextérité + Esquive de l'adversaire

Image: Vous essayer de frapper une partie spécifique du corps de votre adversaire. Vous levez votre lame et frapper, tentant de traverser la défense de votre adversaire et de toucher votre cible.

· Cible de l'attaque

v Mains/Bras

Difficulté: +3/+2

Dommage: Si le résultat indique une "blessure grave", la main ou le bras est cassé et les armes qui sont dans cette main ne peuvent plus être utilisées.; Si la main tenait une épée, celle ci tombe à terre. Un résultat, "infirme" signifie que le membre a été coupé. Pour le rattacher, le membre doit être récupéré et accolé à la blessure pendant que l'Immortel régénère, ceci au moins jusqu'au niveau "handicap". Le membre ne peut pas être utilisé tant qu'il n'est pas complètement guéri (considéré qu'il a une blessure aggravée). L'Immortel aura une cicatrice par la suite, montrant où le membre à été sectionné.

v Jambes

Difficulté: +1

Dommage: Si le résultat indique une blessure grave, cela signifie que le membre est cassé; La pénalité pour le groupement de dès s'applique à toute activité qui nécessite de courir. Un résultat "incapacité" engendré avec une arme tranchante, signifie que le membre est coupé, avec le même résultat que pour une main ou un bras.

v Poitrine/Torse

Difficulté: +1

Dommage: sur une "blessure grave" les poumons du personnage seront vidés (étourdi pour le tour), et ses côtes cassées sur un résultat "handicap" (doit faire un jet de volonté difficulté 8 chaque tour pour pouvoir agir). Si l'Immortel est attaqué dans le dos et que le résultat est une blessure supérieure à ce qu'il faut pour "invalidité", alors la colonne vertébrale est cassée, et son corps est paralysé jusqu'à ce qu'il régénère jusqu'à "infirme".

· Parade

Le combattant doit faire un jet de Dextérité + Mêlée sur la difficulté de son arme. Chaque succès sur ce jet enlève un succès à l'attaque dirigé contre la personne parant.

Type: Défense

Difficulté: Difficulté de l'arme

Image: L'épéiste abaisse son arme, la tenant fermement , retenant la force de l'épée de son adversaire avec la sienne.

· Riposte

Cette manœuvre peut seulement être utilisée si celui qui l'exécute vient juste de parer avec succès un coup. Cette manœuvre est un jet de Force + Mêlée, la difficulté de l'arme sert de seuil de difficulté. Cette sorte d'attaque ne peut pas être esquivée, cependant il peut être paré, et si cette attaque est parée, elle peut faire l'objet elle aussi d'une riposte.

Type: Attaque

Difficulté: Difficulté de l'arme

Image: Vous parez le coup de votre adversaire. Klang! Avec la grâce et la rapidité d'un chat, vous dégagez votre épée, espérant ainsi tromper sa garde.

· Saisir l'acier

Faire un jet Force + Mêlée contre une difficulté correspondant à Dextérité + Mêlée de votre adversaire. Si c'est un succès, vous bloquer vos épées durant un court intervalle, durant lequel vous luttez avec lui avant que vos lames soit de nouveau libre (il ne peut pas faire de dommage). Si vous obtenez plus de trois succès à votre jet, vous réussissez à mettre votre adversaire en déséquilibre pour le prochain round. Ceci ajoute un à la difficulté de son jet d'initiative.

Type: Defense

Difficulté: Dextérité + Mêlée de l'adversaire

Image: Vous bloquer les lames avec votre adversaire. "Alors, Highlander, nous nous rencontrons de nouveau!" Vous luttez un instant, puis le combat recommence.

· Décapitation

C'est une attaque portée au niveau du cou, elle demande un jet de Perception + Mêlée sur une difficulté de Dextérité + Esquive de votre adversaire. Pour décapiter vous devez amenez votre adversaire à une blessure dépassant d'au moins un niveau l'incapacité.

Type: Attaque

Difficulté: Dextérité + Esquive de l'adversaire

Image: Avec l'agilité d'un félin, vous lancer votre épée, et avant que votre adversaire n'ait pu vous bloquer, votre épée passe au travers de son coup, et sa tête tombe sur le sol. (Notez ceci, Souvent au cours des duels dans Highlander, les deux Immortels combattent jusqu'à ce que l'un des combattants soit désarmé et tombe à genoux, admettant sa défaite. C'est rarement un coup chanceux qui prend une tête, mais plus souvent une défaite de l'esprit.) Ceci n'est pas une liste exhaustive de toutes les manœuvres possibles, mais plus un guide pour aider le conteur à décider du type de jets et des difficultés qu'il doit appliquer aux nombreuses manœuvres. Idéalement, le combat doit prendre la forme d'une scène de combat en semi-réelle, avec des joueurs décrivant ce que leur personnage fait, et le montrant (sans prendre de risque, bien sûr) si nécessaire. Le conteur décide alors du jet qui doit être effectué et de sa difficulté.

Esquiver

En certaine occasion, il peut être nécessaire d'esquiver un coup plutôt que de le parer. En ces occasions la cible fait un jet de Dextérité + Esquive contre une difficulté de six. Les succès sur ce jet, sont soustrait aux succès de l'attaquant. Si les succès de l'attaquant sont éliminés, la cible a réussi à esquiver le coup.

 

Etape Trois: Résolution

Les dommages sont résolus normalement. L'attaquant lance le nombre de dès de dommage correspondant à l'arme, contre un seuil de six, chaque succès cause à la cible un niveau de blessure. La cible doit faire un jet d'encaissement, faisant un jet de Vigueur (difficulté 6) et enlevant ses succès à ceux de son adversaire.

Exemple de Combat

Connor se prépare à affronter le Kurgan (voir l'appendice pour leurs caractéristiques respectives). Ils s'observent quelques instants, le Kurgan fait son premier mouvement, une attaque normal. Les deux joueurs font un jet d'initiative, Connor obtient 6 succès, et le Kurgan 5. Le Kurgan fait son jet d'attaque, Dextérité + Mêlée, et obtient 5 succès. Connor essaye de parer l'attaque du Kurgan et fait son jet de défense, Dextérité + Mêlée plus un de bonus car il a eu un succès de plus à l'initiative que le Kurgan. Connor obtient aussi 5 succès et réussi à contrer la lame du Kurgan. Les deux font leur jet d'initiative pour le round suivant, et les deux ont un des de plus à ajouter à leur groupement de des pour l'initiative - Le Kurgan parce qu'il a attaqué au dernier round, et Connor parce qu'il a réussi à parer avec succès l'attaque du Kurgan. Le Kurgan obtient 4 succès, et Connor 6 gagnant l'initiative et obtenant deux dès à ajouter à son groupement de dès. Connor décide de tenter une feinte, et fait son jet, Manipulation + Mêlée plus ses deux dès du à l'initiative contre une difficulté de 9, la difficulté normale pour son arme + 3. Il obtient deux succès. Parce qu'une feinte ne peut pas être parer, le Kurgan est laissé sans autre option que d'esquiver. Faisant un jet de Dextérité + esquive difficulté 6, il obtient 5 succès, L'épée de Connor ne rencontre que de l'air. Le troisième round de combat débute et les deux joueurs font un jet d'initiative. Le conteur décide que puisque le Kurgan a esquiver avec plus de trois succès excédentaire, Connor sera un peu désavantagé au début du prochain round, à cause du fait que son épée n'a rencontrer que de l'air. Donc la difficulté de Connor est de cinq au lieu de quatre. Connor décide qu'il a besoin d'utiliser son Quickening pour avoir la vitesse de l'éclair, qui lui donnera trois dés d'initiative supplémentaire, en plus du dès qu'il reçoit car il a attaqué au round précédent. Le Kurgan lance Astuce + Vigilance et obtient 5 succès, Connor fait de même et obtient 7 succès, ce qui signifie qu'il a deux dés à ajouter à son groupement. Il décide de désarmer le Kurgan, et fait un jet de Dextérité + Mêlée contre une difficulté de 6, sans oublier ses deux dés de bonus, et obtient 7 succès. Le Kurgan jettent Dextérité + Mêlée mais obtient plusieurs échec critiques, et arrive péniblement à 3 succès. Connor réussi a ôter l'épée des mains du Kurgan. Le Kurgan a des problèmes. C'est principalement un système de combat arbitraire, fait pour aider le conteur et les joueurs à raconter les duels qui ont lieu, plutôt que de les restreindre à une série de règles. Bien entendu si vous n'aimez pas ces règles, ne les utilisez pas! Nous ne viendrons pas derrière vous pour vérifier comment vous jouez. Enfin, pas trop souvent…

 

Armes

L'épée est l'arme traditionnelle d'un Immortel. Les raisons à ceci sont très simples. L'épée est l'arme la plus vieille avec laquelle vous pouvez décapiter quelqu'un, et les premiers Immortels ont du l'utiliser. Ils ont du transmettre cette tradition aux Immortels qui les ont suivis. Jusqu'à relativement récemment, l'épée était la principale arme personnelle. C'est seulement dans les dernières centaines d'année que nous avons commencer à utiliser des armes à feu, et vous ne pouvez pas prendre la tête d'un homme avec une arme à feu. En fait sans compter la hache de bataille, il apparaît qu'il n'y a pas d'autre arme pratique pour décapiter quelqu'un au cours d'un duel... et parce que les Immortels apprennent toujours grâce à d'autres Immortels, Il est naturel que l'épée soit devenue l'arme traditionnelle des Immortels. Un Immortel aura souvent une arme qu'il utilise depuis plusieurs siècles. Ramirez, par exemple possède son Katana depuis plus de deux milles ans au moment de sa rencontre avec Connor. Pour un Immortel, une épée est plus qu'un simple bout de métal. Cela devient une extension de son corps, il la garde avec eux la plupart du temps, elle devient en fait un vieil ami. Il n'y a pas de règles précises et rapide pour les armes quand on considère la difficulté, les dégâts, etc. associés à une arme. Une simple indication est que plus une arme est grosse et lourde, plus elle est difficile à utiliser, mais plus elle inflige de dégâts. Les Katana utilisés par Connor, Duncan et Ramirez sont tous: Difficulté 6, dégâts: Force + 5. Mais l'épée à deux mains du Kurgan est: difficulté 7, dégâts: Force + 6, étant à la fois plus lourde et plus difficile à utiliser. La sabre de Kastagir possède une difficulté de 6 et des dégâts: Force + 4, ceci reflétant qu'il est normalement utilisé avec une seule main. C'est une bonne idée de décrire votre arme en détail, comme un morceau de l'être de votre personnage. Si c'est possible choisissez là à partir d'un catalogue d'arme provenant d'une compagnie comme Noble Collection, par exemple, qui vend une grande variété d'épée et de hache (noble Collection est l'un des distributeurs de Marto USA, l'accessoiriste des séries et des films Highlander). Le choix de l'arme de l'Immortel aide à définir qui il est. Le Katana de Connor montre son honneur et ses valeurs, et le fait qu'il utilise ses compétences plus que la force brute pour gagner les duels. Tandis que l'épée à deux mains du Kurgan reflète sa rudesse et sa brutalité. De plus comment portez-vous votre épée? Dans un long manteau, comme Connor, ou peut être avez vous une autre méthode? Tous ces détails aident à ressentir votre personnage, et à enrichir l'expérience du jeu de rôle.

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