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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 12:30

"Hey, it's a kind of magic!"

Connor

Le Quickening est la force qui rend les Immortels "spéciaux": cette énergie mystique en eux qui les rend Immortel et leur donne leurs pouvoirs. Dans ce chapitre, nous allons discuter de ce que Quickening veut dire dans les règles, et de la manière dont un Immortel augmente son pouvoir.

Les dès de Quickening

Au cours de la discussion sur les différents pouvoirs, il sera fait mention d'un jet de Quickening pour accomplir certains exploits. Cela fonctionne exactement comme les sphères de pouvoir dans Mage: lancer un nombre de dès égal à votre niveau en Quickening, contre une difficulté de six. Compter les succès pour connaître le bénéfice gagné.

Les pouvoirs du Quickening

"You can't drown, you fool! You're immortal!"

Ramirez

Les pouvoirs listés ci dessous sont basés sur des ceux montrés dans le film et la série Highlander. Ils sont plus ou moins basés sur des pouvoirs listés dans le livre Mage, et il est parfois fait mention du pouvoir duquel ils sont le plus proche. A côté de chaque pouvoir il y a une note qui indique le niveau nécessaire en Quickening pour pouvoir utiliser celui-ci.

* Ressentir le Quickening

Quelques Immortels gagnent cette capacité avant même de souffrir leur première mort, ils sont alors considérés comme ayant un en Quickening. Cette capacité est similaire au niveau 1 de la sphère de prime: Sentir la quintessence (voir Mage). En utilisant cette capacité, un Immortel ressentira un autre Immortel très proche. Aucune information sur l'identité de l'Immortel n'est donnée, ni la position d'un Immortel connu, simplement qu'un Immortel est proche.

Ressentir le Quickening, permet aussi aux Immortels de sentir un Node ("un sol sacré"). De même, un Immortel peut parfois sentir d'autres êtres avec de la quintessence libre en eux (comme les Mages et les Vampire), bien qu'un jet de perception soit nécessaire dans ce cas. Généralement aucun jet n'est nécessaire pour ressentir un sol sacré, et ressentir les autres Immortels est habituellement laissé à la discrétion du conteur (pour créer des moments dramatiques.)

* Respirer l'eau

Avec cette capacité, les Immortels peuvent survivre indéfiniment sous l'eau, tirant l'oxygène de l'eau. Ce n'est pas la même chose que ne pas respirer: il a été montré que les Immortels respirent, et un poison gazeux les affectera (bien qu'il ne puisse pas les tuer). L'absence totale d'air réduira l'Immortel à incapacité après un certain laps de temps, et il se rétablira quand il pourra de nouveau respirer.

** rendre plus puissante une arme

Souvent dans le film comme la série, la rencontre des épées au cours d'une bataille entre deux Immortels est accompagnée par des décharges électriques. En utilisant leur Quickening, les Immortels peuvent insuffler à leur épée de l'énergie brute, leur permettant de faire plus de dégâts, et aussi de provoquer les décharges que l'on peut voir. Un Immortel peut de cette manière augmenter la puissance de n'importe qu'elle arme de mêlée tranchante (hache, épée, couteau …). Un niveau de dégât automatique est accordé par succès obtenu (voir les dès de Quickening ci dessus pour les détails).

Note: les dégâts supplémentaires fait par l'augmentation de puissance sont aggravés bien que les dégâts normaux fait par l'arme ne le soit pas.

Exemple: Duncan lance son fidèle Katana (difficulté 6, Force + 5 de dégâts) et touche. Il lance Force 3 + 5 = 8 dès de dégâts, difficulté 6 (en utilisant les règles de vampire deuxième édition) pour déterminer les dommages. Comme son Katana est augmenté en puissance il jette 5 dès en plus pour ces cinq niveaux en Quickening, toujours contre une difficulté de 6. Les succès sur ce jet compte comme des dégâts aggravés. Le défenseur a le droit à un jet d'encaissement contre les deux dégâts, et encaisse les aggravés en premier.

** Se soigner

Au chapitre quatre, le tableau de guérison "normal" pour un Immortel est donné. Cependant en utilisant son Quickening, un Immortel peut choisir de soigner plus rapidement les blessures reçues. En prenant un round et en faisant un jet de Quickening, un Immortel peut soigner autant de niveau de blessure qu'il a obtenu de succès. Notez qu'on ne peut le faire qu'une seule fois par blessure, le reste doit guérir normalement. Notez aussi que si un Immortel est mis à invalidité (ou plus bas) avant d'avoir une chance de se guérir, il doit d'abord guérir jusqu'à infirmité, alors il pourra lancer les dès pour se soigner. Les blessures aggravées ne peuvent pas être soignées de cette manière et doivent être guéries suivant le tableau normal.

Exemple: Richie, le nouvel Immortel combat avec un groupe inattendu de brute, et une fois qu'il les a finit, il commence à se rétablir. Trois blessures (3/1/2 niveaux) pour un total de six niveaux de dommage (infirmité). Il lance ses deux dès de Quickening, soignant 1 niveau pour la première blessure, soignant la seconde, et n'obtenant aucun succès pour la troisième, fin de la période de trois rounds. Les quatre niveaux de dégâts restant doivent être soignés normalement (ce qui signifie qu'il sera totalement guéri dans moins de dix minutes).

*** Se rendre plus puissant

En utilisant le Quickening, un Immortel peut augmenter ses attributs physiques, de un pour chaque succès obtenu. Les effets durent pour une scène entière, et ne sont généralement mis en œuvre qu'au cours des duels. Après avoir utilisé ce pouvoir, un Immortel se sentira faible (-1 à ses groupements de dès) durant une heure ou plus.

Exemple: Connor rencontre Fasil et la bataille commence. Connor lance ses 7 dès de Quickening et obtient quatre succès. Il place deux points en vigueur et deux en dextérité. Fasil a des problèmes.

**** Vitesse de l'éclair

Comme pour le pouvoir "se rendre plus puissant" un Immortel peut utiliser son Quickening pour augmenter son nombre d'action au cours d'un tour (un peu comme la discipline vampirique: célérité). Une action supplémentaire peut être gagnée par succès obtenu, et les actions supplémentaires sont conservées pour toute la scène. Comme pour le pouvoir "se rendre plus puissant" l'Immortel se sentira faible après avoir utilisé ce pouvoir.

***** Ignorer les blessures

A ce niveau, les pouvoirs de récupération des Immortels sont devenus si puissants qu'ils n'ont plus besoin de dépenser du temps pour se guérir. Un niveau de dégâts est guéri chaque round, sans que cela ne nécessite de jet (bien qu'un Immortel puissent prendre un round pour se guérir plus, en utilisant le pouvoir de niveau 2: "se soigner"). A ce niveau, un Immortel peut même soigner les blessures aggravées comme si elles étaient normales en utilisant le pouvoir de niveau 2: "se soigner" Exemple: Le Kurgan, après en avoir fini avec la pitoyable vie de Ramirez et avoir pris son Quickening, arrête de se reposer. Ramirez a eu un coup chanceux qui a failli prendre la tête du Kurgan, lui faisant quatre dégâts normaux et un aggravé. Les quatre niveaux de dégâts ordinaires ont été soignés après quatre rounds, et le Kurgan prend un round pour soigner la blessure aggravée après que la bataille soit finie. Cependant une cicatrice restera sur sa gorge pour lui rappeler combien la lame de Ramirez est passé près…

Le dernier

Le pourvoir "ressentir le Quickening" est lié à un autre qui a été surnommé "le dernier". La quantité massive de Quickening présente chez les Immortels signifie qu'ils sont capables de le "capter" à partir de ce qui les entoure et des forces de vie qui sont autour d'eux, leur donnant en fait un sixième sens, similaire au don "sens du danger" de Vampire. Ceci ce manifeste de différentes manières. Dans le film, les exemples que nous voyons inclus McLeod et Ramirez "captant" l'étincelle de la force de vie du rivage de la mer, la capacité du Kurgan à deviner le nom de Connor, même s'il ne l'a jamais vu auparavant, le fait que Connor sache que quelqu'un le suit (Brenda), et la manière dont il sait pour le pistolet et le magnétophone dans l'appartement de Brenda. Ce pouvoir est l'un de ceux qui doivent être gérés à la discrétion du conteur. Au moment approprié, c'est à dire au moment choisi par le conteur et non pas par le joueur, le conteur doit faire un jet de Quickening et suivant le nombre de succès obtenu, il peut révéler un certain nombre d'informations au joueur. Le joueur peut aussi décider que son personnage va "capter" à partir d'un animal particulier, et de cette manière, il peut ressentir ce que l'animal ressent et aux niveaux élevés de Quickening (5 +) Il peut être capable fugitivement d'intercepter ce que l'animal voit ou entend. Cependant, l'animal doit être très proche.

 

Ce pouvoir n'est pas fiable, et se manifeste tout seul de manière irrégulière et étrange. Ce pouvoir est fait pour contrebalancer les avantages que les Garous et les Vampires ont au travers de leur dons et disciplines, et il est fait pour procurer au personnage Immortel une source pratique mais erratique d'information. Le conteur devrait être discret dans la révélation de telles informations.

 

Gagner et perdre du Quickening

Les Immortels peuvent seulement augmenter leur Quickening en prenant la tête d'un autre Immortel. Quand ils ont fini leur adversaire, ils gagnent le niveau en Quickening de l'adversaire fois 2 en "Expérience Quickening". Comme les points d'étude dans Mage, ceux-ci sont dépensés à taux égal avec l'expérience pour augmenter le Quickening de l'Immortel. Comme cela est souligné dans le tableau d'expérience (au chapitre quatre), Pour augmenter le Quickening cela coûte: niveau actuel fois 6. C'est le seul moyen d'augmenter le Quickening. Le vainqueur gagne aussi un point de compétence pour chaque niveau de Quickening du perdant. Ces points de compétences proviennent de la connaissance du perdant et doivent être placés dans les compétences que le perdant avait de plus hautes que le vainqueur. Si le vainqueur avait des scores de compétences tous plus élevés que le perdant, alors il ne gagne rien.

Exemple: Frank colt décapite Butra l'assassin, et prends son Quickening. Frank a un Quickening de 2, et Butra avait un Quickening de 3. Frank gagne 3x2 = 6 points d'Expérience.

 

Quickening, avec lesquels il utilise 6 points d'Expérience "normale" pour augmenter son Quickening à 3 (ce qui coûte 12 points). Il gagne de plus 3 points de compétences, dans chacun des trois domaines où Butra était plus compétent que lui. Il existe une possibilité pour un Immortel de perdre du Quickening. Si deux Immortels en combattent un troisième et prennent sa tête, alors l'un des Immortels qui est victorieux absorbera tout le Quickening: tout celui du perdant et un niveau de son partenaire Donc, il gagne (perdant+1)x2 en expérience Quickening, et son partenaire perd un point de Quickening (s'il n'en avait qu'un, il meurt). Le partenaire perd aussi un point de compétence, qui va aussi au vainqueur (le conteur choisi la compétence mais cela doit en être une que le vainqueur a d'inférieur à son partenaire). Cette perte de pouvoir et de connaissance évite que les meilleurs amis parmi les Immortels se mettent d'accord pour s'associer.

 

Les autres effets du Quickening

http://www.obaona.com/Quickening%20Wallpaper.jpgLe Quickening est la force de vie d'un Immortel, et ne peut être pris que lorsque qu'on lui retire la tête. Dans le Monde des Ténèbres, il y a de nombreux autres moyens de prendre à quelqu'un de la puissance, aucun de ceux-ci ne fonctionnera facilement contre un Immortel.

Voici quelques exemples:

· Les Vampires ne peuvent pas se substanter en buvant le sang d'un Immortel, et ne peuvent pas le tuer en le faisant (bien qu'ils puissent le conduire à "incapacité"). Le sang est sans valeur pour eux. Un Immortel ne peut pas non plus être embrassé pour devenir un vampire.

· Les Mages ne peuvent utiliser les effets de Prime pour enlever la quintessence d'un Immortel, ou pour le détruire (avec Flammes de purification, prime 4). Le motif d'un Immortel est immuable. Un Immortel gagne son niveau en Quickening comme succès automatique pour résister aux effets de prime dirigés contre lui. La seule exception est le moment où un Immortel perd sa tête: si un Mage avec prime est présent, il peut devenir potentiellement le vainqueur, volant le Quickening du perdant (il gagne un point de quintessence par point de Quickening), et gagnant aussi un point en provenance du vainqueur. Le Mage fait un jet d'opposition avec prime contre le Quickening du vainqueur. Le mage ne gagne pas de compétence, mais le "vainqueur" perdra tout de même un point (de compétence).

Exemple: Si Frank avait décapité Butra l'Assassin en présence d'un Mage avec un score de trois dans la Sphère de prime, Frank et le Mage se seraient affrontés pour savoir qui absorberait réellement le Quickening de Butra. Si Frank avait perdu, le Mage aurait gagné 4 points de Quintessence (3 de Butra et 1 de Franck), pendant que Frank aurait perdu un point de Quickening (le faisant passer à un) et un point dans l'une de ses compétences.

· De même, les Immortels sont pratiquement immunisés aux effets de la sphère de vie, ou de la discipline de soin Obeah (voir respectivement Mage et le livre des joueurs pour Vampire), que l'effet soit bénéfique ou non. Utiliser leur niveau en Quickening comme succès automatique pour résister aux effets ou pour contrer des succès à des jets effectués contre eux.

· L'âme, l'esprit et le corps d'un Immortel sont isolés hermétiquement par le Quickening. Bien que les effets de psyché (la sphère de Psyché, domination ou présence) puissent affecter un Immortel, son âme ne peut pas être expulsée de son corps, ni son esprit retiré sans que sa tête le soit en premier. Il n'y pas de jet à faire, c'est automatique.

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