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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 12:25

"In the end, there can be only one."

Ramirez

Les Immortels semblent apparaître au hasard au sein de la population humaine. Un sur un million, peut être moins. Ils sont nés humain, ont grandi humain, et (pour la plupart) semblent humain. Ils vieillissent, vivant une vie normale, jusqu'à ce qu'ils soient tués pour la première fois. Alors, ils guérissent miraculeusement et commencent leur vie comme Immortels. Les Immortels ne peuvent pas avoir d'enfants. Ils ne vieillissent pas et ne tombent pas malade. Ils ne peuvent pas se noyer ou mourir d'une blessure conventionnelle: Ils guériront toujours, peu importe la sévérité des dégâts (dans la série, il est fait mention d'un Immortel qui a été brûlé sur un bûcher, et qui s'en est sorti). La seule manière pour eux de mourir est de se faire ôter la tête du corps. Venant du fond des âges, une légende est passée de bouche en bouche, celle du prix. La légende raconte qu'un jour quand le nombre d'Immortels dans le monde sera faible, les Immortels restant ressentiront un appel à voyager vers un pays lointain, où ils combattront jusqu'à ce qu'ils n'en reste qu'un. Le dernier survivant gagnera le prix. Personne ne sait exactement ce qu'est le prix, mais le gagner est le but de chaque Immortel, car on suppose que la personne qui le gagnera sera, en fait, un dieu. Le terme Quickening fait référence à la force de vie d'un Immortel. C'est la somme de toutes ses connaissances et de son pouvoir, toute sa force et son expérience. C'est une force de vie si forte qu'elle empêche l'Immortel de vieillir et lui permet de guérir ses blessures rapidement. Le Quickening est ce pourquoi les Immortels se battent. Quand ils se battent, ils se battent pour littéralement absorber la force vitale de leur adversaire, ce qui les rendra plus fort. Avant que nous discutions de la création des personnages Immortels, nous devons décider de ce que "Quickening" signifie, et comment le représenter dans le Storyteller system. Nous en parlerons plus tard, mais pour l'instant, une simple explication suffira.

 

Le Quickening dans le Monde des Ténèbres

"The sensation you're feeling, is the Quickening."

Ramirez

http://3.bp.blogspot.com/_eCr3EzIyRAg/Spw6SEHEK9I/AAAAAAAAG3I/IY_g7hpASvI/s1600/highlander-00118x6.jpgLe Quickening est la puissance d'un Immortel et représente sa force de vie. Dans le Storyteller system, toutes les choses vivantes ont un motif qui définit leur véritable nature. Pour les Immortels, ce motif est emballé plus hermétiquement que pour les autres êtres vivants. Le Quickening est par conséquent similaire à la Quintessence, la "puissance brute" magique qui alimente les motifs et qui est aussi utilisée par les Mages pour faire leur magye. Leur Quickening n'est libéré que quand ils meurent (excepté dans des circonstances spéciales, voir les règles plus bas). Les Mages ne peuvent pas prendre le Quickening d'un Immortel, ni modifier le motif d'un Immortel de quelques façons que ce soit. Sans son Quickening, un Immortel n'est rien, C'est ce qui le garde en vie. La perte totale du Quickening est directement liée à la mort. Quand un Immortel meurt, ce n'est pas parce que sa tête n'est plus sur ses épaules, c'est parce qu'il a perdu son Quickening, sa force de vie. Les Mages conservent la Quintessence dans leur corps grâce à leur avatar. Pour des yeux surnaturellement entraînés, les Immortels sont souvent confondus avec des Mages: ils ont un excès d'énergie brut en eux. Les Garous, de même, stockent de l'énergie mystique en eux, en rapport avec leur Gnose. Les Immortels sont parfois aussi confondus avec des Garous. A l'opposé des Garous ou des Mages, de quelque manière que ce soit, les Immortels ne dépensent pas leur Quickening, c'est une part d'eux même. Dans le Storyteller system, nous tiendrons compte de la "puissance" d'un Immortel avec un attribut appelé (de manière assez surprenante) Quickening. Comme les disciplines vampiriques, les dons Garous, les sphères des Mages, le Quickening permet aux Immortels d'accomplir des exploits surhumains. Plus le Quickening d'un Immortel est élevé, plus il a d'habilités et plus puissant il est. Le Quickening est un attribut "fourre-tout", et de nombreux pouvoirs lui sont associés, tous ne sont pas mentionnés ici.

 

Gagner du Quickening

"If your head comes away from your neck, it's over."

Ramirez

A la différence des Vampires, des Garous, ou des Mages, il y a seulement un moyen pour un Immortel de gagner du Quickening: en combattant et en tuant un autre Immortel. Cela rend plus difficile pour eux d'augmenter en puissance, car passer du temps tout seul ne les rendra pas plus puissant. Comme vous le verrez dans les chapitres deux et trois, ils reçoivent des compensations pour cette limitation. Quand deux Immortels se combattent, leur Quickening se déchaînent car les deux combattants focalisent leur énergie dans le duel. Quand l'un des deux gagne la bataille (en décapitant son adversaire), il absorbe le Quickening du perdant, gagnant son pouvoir et sa connaissance. Cependant une petite partie du Quickening de son adversaire s'échappe et ceci, combiné avec le paradoxe causé par le transfert de Quickening, provoque dans les alentours, des explosions, des éclairs etc. généralement associés aux duels entre Immortels. Quand un Immortel émerge victorieux, en ayant tué un autre, il absorbe une grande part, mais pas tout, du Quickening de son adversaire. L'excès de Quickening est libéré dans l'éther, où il est, en fait, de l'énergie brute. La manière la plus commune dont ce pouvoir existe et se manifeste sur notre planète est l'électricité. Par conséquent, habituellement (mais pas toujours), le surplus de Quickening trouvera que le chemin le plus simple pour se disperser est de se transformer en électricité, et de se fuir à travers les matériaux conducteurs. Ceci se traduit par des surcharges, qui cause des explosions, des éclairs… associés aux duels entre Immortels.

 

Les Règles

"Holy ground, Highlander! Remember what Ramirez taught you!"

Kurgan

Les Immortels ont des règles pour le combat: Ces règles sont des traditions, basées sur le bon sens, et tous les Immortels les respectent. Ces règles sont basées sur le Quickening, sur son gain ou sa perte. La règle d'or pour les Immortels est de ne jamais se battre sur un sol sacré. Personne ne violera cette règle, car il y a trop à perdre. Donc un sol sacré peut devenir un havre ou un sanctuaire pour Immortels; un lieu où ils peuvent se replier quand ils font face à une adversaire impossible. On ne sait pas précisément pourquoi, on sait qu'il physiquement possible pour un Immortel d'en combattre un autre sur un sol sacré, mais aucun Immortel n'a jamais été décapité au cours d'un tel duel. Certains disent que la terre elle-même n'autorisera pas la mort d'un Immortel, et qu'un Immortel qui tentera d'en décapité un autre pourrait être englouti par celle-ci, néanmoins cela semble étrange quand on considère qu'un Immortel peut être tué librement sur un sol sacré. Une autre théorie est que le Quickening libéré d'un Immortel serait absorbé par le sol sacré lui-même plutôt que de revenir au vainqueur. Mais qu'est ce que réellement un sol sacré? Evidemment les églises et les cimetières tombent sous cette description, mais aussi les lieux de pèlerinage bouddhiste, les anciens sites sacrés et les Caerns des Garous. Il est facile de considérer que tous les sites qui sont un Node pour un Mage, sont des sols sacrés pour un Immortel. Ceci inclus de nombreux sites qui ne sont pas considérés normalement comme sacrés comme les maisons hantées ou les bibliothèques occultes. Heureusement, les Immortels sentent automatiquement s'ils se trouvent ou non sur un sol sacré, ils ressentent une sensation similaire au bourdonnement qu'ils expérimentent lors d'une rencontre avec un autre Immortel La seconde des deux principales règles est que les Immortels combattent toujours à un contre un. Pourquoi cela? Deux Immortels, avec leurs siècles d'expérience, pourraient travailler, ensemble, assez efficacement pour éliminer le "surplus de population". Pourquoi ne font-ils pas équipe? Dans le premier épisode de la série, Connor et Duncan (qui sont des amis et même des

hommes du même clan) refusent de s'associer pour combattre le définitivement méchant Slan Quince…

 

La réponse à cette devinette vient de la manière dont le Quickening se transfert une fois qu'il est libéré. Si deux Immortels sont présents, et qu'il n'y a pas d'autres facteurs à prendre en compte (comme la présence sur un sol sacré), le Quickening sera transférer dans la personne qui a réellement pris la tête de l'Immortel. Dans un épisode de la série, Duncan affronte un autre Immortel, mais Amanda s'avance au dernier moment et prend la tête de cet Immortel, et gagne le Quickening. Donc, si deux Immortels combattent un ennemi, seul l'un d'eux recevra le Quickening provenant de la bataille. Non seulement, il recevra son propre Quickening, et celui du perdant, mais aussi une fraction de celui de son allié. Ce vol du pouvoir et de la connaissance de l'allié, n'est pas une chose plaisante pour ce dernier, pour ne pas dire plus. Et c'est de toute façon quelque chose qu'un Immortel ne désire pas. A partir de là, la règle "toujours combattre un contre un" s'est développée. Ce sont là les deux seules règles. Les Immortels mauvais ne s'arrêteront devant rien d'autre pour gagner du Quickening: Les amis et ceux qu'on aime sont souvent manipulés comme des pions dans les batailles, comme des innocents nécessitant de l'aide qui n'ont rien à voir avec l'assemblée… personne n'est vraiment à l'abri.

 

L'Assemblée

"From the dawn of time we came, moving silently down through the centuries, leading many secret lives. Struggling to reach the time of the Gathering, when the few who remain, will battle to the last."

Ramirez

 

La légende de l'assemblée est passée d'Immortel en Immortel, à travers les âges… L'assemblée est le nom donné à l'époque où il ne restera plus que quelques Immortels. Ils ressentiront "une irrésistible pulsion vers une terre lointaine... pour combattre pour le prix." Dans cette optique, les Immortels sont obligés d'accomplir un rôle prédéterminé. C'est leur destiné de se combattre les uns les autres jusqu'à ce qu'un seul Immortel émerge victorieux. En accord avec la série, le temps de l'assemblée est sur nous, et le prix attends d'être gagné.

 

Le Prix

"I know! I know everything! I am everything!"

Connor

Les Immortels se battent pour "le prix": soit pour eux-mêmes, soit pour éviter qu'il tombe en de mauvaises mains. Le genre humain pourrait souffrir "d'une éternité de ténèbres", comme il est dit dans le film, si le prix revenait à un mauvais Immortel. Qu'est ce que le prix? Ce n'est pas vraiment nécessaire de le décrire en terme de jeu, quand un Immortel le gagnera, il possédera l'essence d'un dieu. Le film laisse le sujet un peu vague, à part qu'il est dit que Connor peut lire les pensées des gens s'il se concentre, et qu'il peut aussi avoir des enfants, vieillir et mourir. Ceci est sur, le gagnant du prix possédera tout le Quickening de chaque Immortel qui aura marché sur terre. L'équivalent de milliers d'années d'expérience et de connaissances, provenant d'Immortels du monde entier, sera sien. Il pourrait bien être le plus puissant des êtres dans le monde.

 

D'un autre côté, cela se pourrait bien que cette légende du prix soit simplement un conte de bonne femme, et que l'assemblée n'ai jamais lieu. Peut être que de nouveaux Immortels continueront à naître en permanence, ce qui ferait qu'il n'y aurait jamais de vainqueur final. Dans tous les cas, pour les Immortels, l'assemblée est similaire en de nombreux points à l'Apocalypse des Garous, ou la géhenne des Vampire. Un fait dans lequel personne ne croit vraiment, ou comme les Garous aiment le dire, quelque chose qui n'arrivera jamais "au cours de notre vie". La grande différence pour les Immortels est que leur durée de vie peut être très longue. Pour un Immortel, il importe peu que le prix soit une légende. Il doit se battre, s'il s'arrête, il perdra sûrement sa tête.

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