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2 janvier 2010 6 02 /01 /janvier /2010 22:13

Création de personnage


L’Historique du Personnage

Le principal de votre personnage c’est bien entendu son histoire ! Mais aussi pourquoi il est là ! Voir pourquoi il en est là ! Qui est-il ? (points forts et points faibles) ? Quels sont ses désirs, ses objectifs, ses besoins ? Quel projet d’évolution a-t-il quand à lui ? Le background doit indiquer qui est votre personnage, ses vertus, ses vices, ses racines, etc ! Bref un background !

Le personnage chiffré

Les caractéristiques peuvent aller de 0 à 15 pour vos personnage alors que les humains cela se situe plutôt entre 0 et 5 et la moyenne est de 2. Le personnage se construit avec 50 points de création, chaque point augmente de « 1 » l’une des caractéristiques de la manière suivante :

Potentiels

Ce sont des capacités dont tout le monde est doté, ce sont ces « attributs » on le trouve en toutes personnes. Le joueur indiques ce que son personnage a de particulier dans cet attribut, que ce soit un handicap (à 1) ou une caractéristique particulière (de 3 à 15). Il n’existe pas de caractéristiques précises mais 5 grandes familles, le joueur peut créer plusieurs caractéristiques dans une même famille et laisser d’autres en jachère. Le personnage doit distribuer 8 points, les potentiels sont tous à 2 points sauf indication contraire du joueur.

Exemple : Endurant (4), Puissance Musculaire (4), naïf (1) Il peut donc faire des tests d’encaissement, de force ou encore d’intelligence.

En dépassant le 5, cela devient un Potentiel surhumain et doit être justifié.

Exemple : Masse graisseuse haute densité (12), Brute épaisse (8), naïf (1).

Potentiel de corps

Ce sont tout les traits qui ont un rapport avec la force ou la constitution.

1 : Côtes cassées, blessures permanente, malformation, infection.

+5 : Il est mécanique ? Est-ce génétique ? Muscles d’aciers, Os en Métal…

Potentiel de mobilité

Que ce soit l’agilité, la souplesse, les reflexes la dextérité ou la vitesse du personnage.

1 : Est-il handicapé ? Paraplégique ?

+5 : Il est élastique ? Des gênes d’animaux ? Des os souples ?

Potentiel de sens

Ce potentiel touche les 5 sens… peux être même plus, qui sait ?

1 : Borgne, Malvoyant ?

+5 : Yeux de faucons ? Capteurs magnétiques ?

Potentiel d’esprit

L’intelligence, l’astuce, la logique ou encore la mémoire ou le sang froid du personnage.

1 : Primitif, oublie tout, trouillard…

+5 : QI hors du commun, ordinateur interne, Issu de l’enfer ?

Potentiel de figure

Son apparence, son charisme, son charme.

1 : Monstrueux, négligeable.

+5 : Top model, aura de respect, etc…

Atouts et Handicaps

Atouts

Acquis : Vous étiez un super héros, doté d’une planque secrète, de véhicules hautes gammes et customisés, d’un laboratoire en avance sur son temps, etc…

Adrénaline : Sous la pression et ceux une fois par scénario le personnage peut transformer un point de passion en deux points d’énergie.

Amitié : Le personnage est ami avec une célébrité locale, un politicien influent ou un super héro dont il pourra tirer des informations.

Artificiel : Le héro n’est pas organique, il est artificiel. Cet atout lui permet de dépenser autant de points d’énergie qu’il souhaite durant une action. En contrepartie il ne dispose d’aucun pool de Passion. Si le joueur souhaite jouer un robot doté de sentiments et qu’il souhaite garder son pool de Passion cela lui en coutera 3 Handicap ou 3 points de création.

Blitz : Cet atout fait du personnage l’un des éléments les plus puissants de l’agence ce qui lui permet de distribuer les 6 derniers points de création dans le potentiel.

Boost : Le personnage peut dépenser autant de points d’énergie qu’il le souhaite sans avoir à être un robot. Cet atout coute 2 points.

Chanceux : Le personnage commence le jeu avec un bonus de 1D6 en Passion.

Couverture : Le personnage a su maintenir une fausse identité protégeant ainsi sa famille.

Descendance : Le personnage a un lien de parenté avec un autre super héro.

Don : Le personnage possède un Don lié a un Talent particulier qu’i doit préciser à la création du personnage. Cela lui permet d’être toujours avec un trait positif dans ce don.

Dur à Cuire : Il ne ressent plus la douleur et peut continuer a agir. Cet atout lui permet de ne pas être dérangée par des blessures.

Endurant : Le héro sait gérer sa fatigue et sa valeur de base en Energie passe à 3, au lieu de 1.

Expérience : C’est un vieux de la vieille, il a dépassé la cinquantaine et connait bien les rouages d’Humanydyne. Il commence avec un Talent d’Esprit à 3 : Connaissance d’Humanydyne.

Reflexe d’acier : Le personnage réagit très vite, une fois par combat il peut décider de doubler sa valeur en initiative.

Réputation : Il possède une grande réputation au sein d’Humanydyne et il est toujours montré en exemple.

Richesse : Le personnage vit déjà royalement et n’attend de ce côté pas grand-chose d’Humanydyne. Il est l’une des plus grosses fortunes que ce soit suite à un héritage ou par son travail.

Sens du combat : Très tactique, le personnage peut choisir de ne pas défausser un marqueur d’initiative de son choix.

Statut : Il n’est pas un simple agent, il a une véritable position au sein d’Humanydyne. Il est responsable d’un bureau ou d’une équipe complète ou d’un club.

Handicap

Les handicaps permettent de gagner jusqu'à 3 points de création supplémentaire et les atouts sont aussi limités à 3 points.

Artifice : Les pouvoirs du personnage reposent sur des objets magiques ou des gadgets.

Attachement : Le héro a une famille auquel il tient… Ou une personne a charge.

Blasé : le personnage a tout vu et tout vécu. Rien ne l'étonne plus vraiment mais il a également perdu plus ou moins la joie de vivre. Dépense 2 points de Passion pour l'effet d' 1 seul. Vaut 2 points.

Bombe à retardement : Le personnage est sous surveillance, ses pouvoirs ou son caractère qui pourrait provoquer un grand danger dans l’avenir.

Code d’honneur : Le personnage se doit d'appliquer certaines règles de vie (ne jamais attaquer en traitre, ne pas utiliser ses pouvoirs sur des humains normaux, etc.). Le personnage gagne 1 point de passion chaque fois que respecter son code le met dans une situation difficile. S'il brise son code, le déshonneur ressenti lui fait perdre tous ses points de passion.

Exilé : Le héro vient d’ailleurs. Est-il chassé ? S’est-il échapper ?

Limitation globale : Le personnage n’a rien d’humain et doit faire appel à un équipement spécial pour vivre sur terre, il ne peut rien toucher sans cela… Ce n’est pas une limitation de pouvoir mais bien un handicap et il compte pour 3 points.

Machine organique : Le personnage est bien de chair, mais il est dépourvu de sentiments. Il ignore tout de la peur, de l’amour ou de la colère.

Mort : Il n’est plus personne, son identité est morte avant qu’il entre dans Humanydyne.

Némésis : Le personnage a un ennemi intime, une personne cherchant a lui nuire et dont les pouvoirs sont antagonistes aux siens.

Paria : Super héro reconnu autre fois mais il a était rejeté de son groupe suite a une sombre affaire. Depuis il traine cette éjection comme une malédiction.

Passé sombre : Il vient d’un passé difficile, peux être a-t-il tout oublié, il fait des cauchemars sur certaines scènes de sa vie. Un peu comme Batman il est souvent victime de son propre passé.

Peur : Le personnage éprouve une crainte de ses propres pouvoirs qui ont déjà  provoqués de nombreux désastres. Quand il les utilise, il repense aux fois ou cela a mal tourné…

Pulsion : Le personnage est très colérique et chaque fois qu’il dépense un point de Passion pour la colère, le MJ peut prendre le contrôle du personnage pendant un tour. Mais il gagne 1 point de passion chaque fois qu’il succombe à cette rage.

Repenti : Le personnage est un ancien criminel qui a décidé de changer de camp après avoir payé sa dette envers la société. Le public et certains de ses collègues qui ont pu avoir lutté contre lui n'entendent cependant peut-être pas la chose de la même oreille ; sans compter ses anciens partenaires toujours en activité.

Repos conditionné : Le personnage ne récupère pas comme les autres, peux être doit il se recharger, méditer ou boire du sang…

Shaman : Le personnage est capable d’ouvrir les portes du rêve et doit pour cela développer un pouvoir Mystique de Dimension. En contre partie, il ne dort plus…

Showtime : Le personnage est une célébrité reconnue comme super héros, la moindre de ces frasques est commentée dans les journaux people… discrétion difficile, donc…

Trouble : Le personnage souffre d’un dérèglement majeur du comportement, le mj peut  attribuer un point de passion chaque fois que le joueur cède à ce trouble.

Talents

Les Talents sont les compétences du personnage acquises par l’expérience (les supers pouvoirs en font partie). La question auquel répondre est « Que sait faire mon personnage ? ». Il n’existe pas non plus de liste exhaustive. Les talents sont à la base à 0 points à la différence des Potentiels. Si le personnage a un Talent supérieur à 5 il doit en justifier la raison.

12 dans l’un des groupes de talents qui sera le groupe de prédilection

10 dans ce qu’il gère bien

8 ce qu’il maitrise moyennement

6 ce qu’il n’a pas beaucoup développé ou qu’il n’a pas souhaité développé.

6 autres points partout sauf dans les potentiels, pour augmenter le pool de passion et d’énergie (qui ont de base, une valeur de 1)

On distingue quatre familles de Talents :

Les Talents de Connaissances : Est-il doué en investigation ? En science ? Conduire ? Toutes les connaissances techniques et pratiques.

Les Talents d’Interaction : Beau-parleur ? Marchander ? Tous les savoirs relationnels.

Les Talents de Combat : Sait-il se battre ? A main nue ? Arme à feu ? Les capacités de combats.

Les Talents de Pouvoirs : Il n’y a pas de liste exhaustive, bien entendu. Le score d’un pouvoir  détermine non seulement la maitrise d’un pouvoir mais aussi, ses dommages, sa portée, sa durée etc… Le score est ainsi doublé et répartit dans différents paramètres applicables.

Les Limites : Chaque pouvoir peut être limite, le rendant plus difficile ou conditionnel ce qui permet de baisser le cout en points de création du pouvoir.

Limites d’utilisation (1) : Un effet secondaire ou est mal maitrisé. Malus de 1.

Limite conditionnelle (2) : Un gros effet secondaire, il ne peut être utilisé de façon optimal ou dans une certaine condition. Malus de 2.

Limite absolue (3) : Ne peut être utilisé que sous une certaine condition ou ne fonctionne pas. Malus de 3.

Limite Destructrice (4) : Doit être utilisé dans certaines conditions sous peine d’être dangereux pour le personnage. En cas d’échec la puissance du pouvoir est doublée et le mj en choisit les effets… Malus de 4.

Physique                

Arme : Il possède une arme qu’il créer à partir de son organisme, croc, pique, poison, etc…  

Limite : Boire du venin pour secréter son propre poison, les griffes ne sont pas rétractibles et visibles, etc…

 

Immunité : Le personnage est immunisé a un élément, que ce soit le feu, la glace, l’eau, le poison ou encore la maladie. 4 de longues minutes dans cet élément, 10 y dormir ou a 15 nager dans la lave.

Limite : Le personnage est un amphibien passant difficilement inaperçu, sa peau se déshydrate, son immunité au feu le rend très sensible au froid ou sa résistance aux maladies lui vient qu’il est lui-même porteur sain d’un grand nombre de maladies… Ou que sa peau créer un poison constamment…

 

Mutation : Le personnage dispose d’une particularité morphologique le distinguant de l’humanité. Que ce soit des ailes, qu’il ai une maitrise de son propre corps pouvant en contrôler des paramètres, qu’il adhère au mur ou encore se cloner…

Limite : Son apparence change avec ses émotions, sa mutation n’est pas discrète ou un élément de son corps ne peut pas changer malgré tout, comme les yeux.

 

Régénération : Le personnage guérit bien plus vite du fait de son contrôle sur ses cellules. 4 il guérit plus vite, 10 il recrachera les balles et 15 un membre repoussera.

Limite : Le personnage est dépendant de l’énergie des autres pour se refaire (vampirisme), il reste vulnérable a certaines blessures, il garde les marques de ces blessures ainsi régénérées ou il a besoin de méditer pour que cela fonctionne…

Mental

Blast : Le personnage a la capacité de provoquer par son esprit des dégâts ou de se protéger. Cela peut être une violente attaque, une absorption ou encore de créer un bouclier mental. Les dégâts sont par défaut, mentaux.

Limite : Mal de crane, saignement de nez, le bouclier balaye tout, il perçoit les pensées parasites ou en subit un contrecoup.

 

Kinésie : Le personnage contrôle à l’aide se son esprit une matière ou des objets. Il peut les altérer, les tordes ou en changer la nature. A 2 il peut déplacer un dictionnaire, 5 une armoire et a 10 une camionnette.

Limite : Le personnage attire a lui tout les petits objets métalliques comme un aimant, déplace les objets quand il est en colère ou encore sa présence empêche le fonctionnement d’objets plus sophistiqués.

 

Cognition : Les sens du personnage dépasse celle de ses cinq sens. Perception du danger, Psychométrie, perception des pensées, des émotions du futur ou du passé ou encore comprendre les animaux.

Limite : Il fait des cauchemars, il n’arriver pas à se concentrer sur une seule personne ou revoit des informations parasites, il entend constamment des voix dans sa tête ou encore ressent la douleur chez les autres…

 

Manipulation : Le personnage peut manipuler l’esprit de l’adversaire. Illusions, contrôle des rêves, hypnotisme, suggestions, faux souvenirs ou encore effacer des souvenirs, transfert de personnalité (possession) ou encore déconnecter un sens…

Limite : Le personnage confond la vérité et les fausses vérités qu’il impose, il a plusieurs personnalités, il ne dort plus, etc…

Mystique

Force : Le personnage dispose d’un pouvoir lui permettant de blesser ou de se défendre. Que ce soit un canon d’énergie, sonore sortant de sa bouche d’une brume d’ombre, d’un pentacle tracé dans l’air, de chaines sortant de son torse à la Hellraiser ou encore d’un nuage mystique…

Limite : Il doit faire des signes dans les airs ou réciter une longue formule ou encore ne peut pas utiliser ses pouvoirs dans des lieux sanctifiés.

 

Sorcellerie : Un pouvoir que le personnage a acquis par la connaissance, que ce soit le vaudou, les grimoires, l’invocation de démons, etc… la liste de sort est a voir avec le MJ et chaque point peut représenter un sort.

Limite : Il a besoin de son grimoire pour lancer des sorts, d’un objet dont il tire la puissance, etc.

 

Dimension : Le personnage maitrise un pouvoir ayant un lien avec l’espace et le temps. Téléportation, voyage astral, changement de dimension (passer en deux dimension), saut dans le temps ou ubiquité et bien entendu voyage dans le Temps du Rêve.

Limite : Le personnage n’a plus aucune notion du temps, il existe en plusieurs dimensions…

 

Mediumnie : Le personnage possède un pouvoir en relation avec les morts. Que ce soit de la divination, le dialogue avec les morts, metempsychose (Réincarnation).

Limite : Possédé, âme désincarnée, etc…

Flux

Création : Le personnage est capable de créer une attaque énergétique, que ce soit le son, la lumière, le feu ou encore la glace.

Limite : Le personnage a les cheveux électriques, les mains glacées ou il doit garder des lunettes opaques pour contrôler son laser.

 

Absorption : Il absorbe une énergie pour l’utiliser à son compte. Renvoyer un type d’énergie, se servir d’une énergie pour se soigner, absorber une ombre pour le devenir…

Limite : Il ne maitrise pas ses absorptions, Il n’a pas d’ombre, il fait griller les appareils électriques.

 

Manipulation : Il est capable de manipuler une énergie, tel que la Pyrokinésie, l’Hydrokinésie, l’Aerokinésie, la Géokinésie, la Phytokinésie ou encore la Photokinésie, etc… bref tout ce qui peut finir par kinésie. Il ne créer par l’élément mais le manipule.

Limite : L’eau se dérobe à lui, le feu le suit, la pluie ou la foudre s’abat toujours sur le personnage…

 

Transformation : Le personnage peut transformer une énergie ou une matière en autre chose. L’Eau en glace, l’air en feu, la lumière en ténèbres, rendre des radiations inoffensives, faire rouiller le métal, etc…

Limite : Les objets pourrissent a son contact, l’eau qu’il touche gèle, etc…

 

Les Pouvoirs Latents

Les pouvoirs latents sont des pouvoirs dormant de votre personnage. Ils se développeront en cours de partie, mais vous n’avez pas le choix de l’orientation de ceux-ci, seulement le domaine. Ils coutent moins cher, le cout d’achat est divisé par deux. Le joueur indique le domaine (Physique/ Mental/ Mystique ou Flux). Le pouvoir reste dans l’esprit du personnage et en lien avec ceux déjà présents. Investir 5 points, rapporte donc un pouvoir à 10 points…

 

Distance

Poids

Solidité

Temps

0

Contact

21 gr (âme)

Une feuille

1 seconde

1

2 Mètres

10 kg

Livre de 50 pages

30 secondes

2

4 Mètres

50 kg

Une vitre

1 minute

3

8 Mètres

100 kg

Une porte

5 minutes

4

16 Mètres

150 kg

Un mur en placo

10 minutes

5

50 Mètres

500 kg

Porte épaisse

30 minutes

6

100 Mètres

1  Tonne

Par brise blindé

1 heure

7

1 km

2 Tonne

Mur de brique

5 heures

8

10 km

3 Tonne

Un arbre

10 heures

9

100 km

10 Tonne

Porte de voiture

1 jour

10

1 000 km

20 Tonne

Une citerne

1 Semaine

11

10 000 km

30 Tonne

Un blindé

1 mois

12

100 000 km

60 Tonne

Coffre de banque

1 année

13

1 000 000 km

150 Tonne

Un immeuble

1 siècle

14

10 000 000 km

500 Tonne

La lune

1 Millénaire

15

Illimité ?

5 000 Tonne

Une planète

Eternel

 

 

 

 

 

 

Difficulté

Aire d’effet

Vitesse

Dommage

0

Facile

Contact

Escargot

Poing

1

Moyen

30 cm

2 km/h

Poing Américain

2

Ardu

1 m

5 km/h

Lame

3

Difficile

1,5 m

10 km/h

Epée courte

4

Très difficile

2 m

20 km/h

Epée longue

5

Extrêmement difficile

10 m

40 km/h

Arme a deux mains

6

Surhumain

50 m

60 km/h

Petit calibre

7

Exploit

100 m

100 km/h

Gros calibre

8

Enorme Exploit

500 m

200 km/h

Fusil à pompe

9

Extraordinaire

1 km

300 km/h

Mine

10

Incroyable

10 km

400 km/h

Lance Roquette

11

Fantastique

100 km

500 km/h

Fusil laser

12

Légendaire

1 000 km

700 km/h

Bombe

13

Miraculeux

10 000 km

1200 km/h

Missile tactique

14

Divin

100 000 km

4 000 km/h

Missile nucléaire

15

Impossible ?

Illimité ?

Lumière

Laser anti-planète

 

Pools : Energie & Passion

Les pools sont des réserves de points que le joueur peut utiliser pour influencer les jets de dés.

La Passion : Cela représente le Karma, les sentiments, la confiance en soi, la chance. Un point peut être dépensé pour « griller » un négatif lors d’un jet de dé. Le joueur peut en dépenser autant qu’il le souhaite dans la limite de sa réserve (dépensés, ils sont supprimés définitivement). Il les récupère avec les émotions, stress, colère ou encore rire. C’est donc une récompense à une bonne interprétation de son personnage. Ils peuvent être distribués en cours ou en fin de partie.

L’Energie : C’est la force vitale. Chaque point dépenser permet d’obtenir un positif à un test.  L’énergie doit être dépensée avant le test, à la différence de la Passion. Le personnage récupère ses points avec le repos, une bonne bouffe etc…  Le personnage peut aussi perdre des points avec des blessures, la fatigue etc… et son niveau ne peut augmenter qu’avec l’expérience.

 

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Published by MaeL - dans Humanydyne
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