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2 novembre 2009 1 02 /11 /novembre /2009 18:53
Que voulez vous faire et Comment ?

Si vous n’aviez pas de plan à l’esprit, vous ne feriez pas appel à la magie. Cependant , il y a diverses manières d’accomplir un exploit donné. Imaginez vaguement ce que vous voulez faire puis regardez comment vous pouvez l’obtenir magiquement.

 

Que fait votre personnage, dans son paradigme, pour que cela se produise ?

Comment l’effet est produit, sera t’il visible, que fait le mage pour qu’il se produise. Il doit utiliser en général des outils précis, pour créer son effet.

 

Comment apparaît l’effet ?

Si votre mage réussit, comment l’effet va apparaître ?

Portée de la Correspondance

Succès

Portée

Liens

Un

Ligne de vue

Echantillon corporel, même résonance

Deux

Très familier

Possession proche ou compagnon

Trois

Familier

Possession ou ami

Quatre

Vu une fois

Connaissance ou objet utilisé une fois

Cinq

Lieu décrit

Objet brièvement touché, personne en vue

Six et plus

Partout sur Terre

Aucun lien

Ex : S’il lance un effet de Force, la foudre frappera t’elle sa cible, lancera t’il une boule de feu, ou son arme à feu tire un laser, ou une lumière divine va frapper sa cible ?


 

La paradigme du mage comprend-il l’effet ?

Etre capable d’un effet est une bonne chose, mais si le paradigme ne le permet pas cela rend les choses très difficile. Un Adepte du virtuel sera bien incapable de prendre une croix pour exorciser un possédé par le diable. Le diable n’étant pas dans ces croyances, et la possession trouve d’autres raison. L’Adepte prendre son ordinateur, fera un scanner de la cible, pourra y détecter un virus ou un I.A. et lancera un antivirus… Mais il n’est pas toujours possible d’avoir un équivalent.

Exploits Magiques

Nombre de succès requis

Acte simple

1

(Allumer une bougie en la touchant, affûter ses sens, se défendre grâce à la psyché contre une attaque mentale)

Acte courant

2

(Créer un petit feu non loin, ressentir une présence avec psyché ou Esprit, se guérir)

Acte difficile

3

(Mettre le feu à un objet inflammable non loin, lire ou affecter les émotions de quelqu’un à l’aide de psyché, se transférer)

Acte impressionnant

4

(Embraser quelqu’un, obliger autrui à commettre certaines actions, altérer la forme d’un autre de façon mineure)

Acte puissant

5 à 10

(faire écrouler un mur, altérer la psyché d’autrui,  conjurer une créature fantastique vivante)

Acte bizarre

10 à 20

(faire exploser une voiture, transformer une foule en abeilles, lier un esprit puissant)

Acte divin

20 et beaucoup plus…

(démolir un bâtiment, faire dormir une ville entière, réécrire son motif de façon permanente)

 


Réussissez vous ?

Testez l’Entéléchie de votre personnage selon la difficulté approprié. Si une seul réussite est nécessaire, ne jetez pas tout vos dés d’Entéléchie vous risquez l’échec.

Coïncidentale : Plus haute sphère +3

Vulgaire sans témoins : Plus haute sphère +4

Vulgaire avec témoins : Plus haute sphère +5

Comptez votre nombre de succès, déduisez les échecs et vérifier le seuil

Répétez le tout pour des effets étendus

 

Que s’est-il passé ?

· Votre magie a-t-elle produit un effet important ?

· La cible a-t-elle résisté à votre Effet ? Déduisez son nombre de succès et voyez s’il vous en reste.

· Avez vous réussis ? Appliquez l’effet et recevez les points de Paradoxe et regardez l’effet finir en eau de boudin…

Echec Critique : (Un effet du paradoxe pourra survenir si le Mage à plus de Cinq points dans sa réserve)

Les Effets du paradoxe sont visibles dans les deux tours qui suivent leur obtention. L’effet spécifique dépend du paradoxe impliqué.

 

Dégâts, Durée…

Dégâts : Chaque succès consacré aux dégâts inflige jusqu’à deux niveaux de dommages. Pour les attaques de psyché ces dégâts sont contendants. Pour les autres sphères, ils sont létaux. Chargés de Quintessence, ils sont aggravés. Les attaques de Forces infligent automatiquement un niveau de dégâts supplémentaire.

Difficulté de la Magie

(Ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs, dans la limite de +3 ou –3 maximum. Difficulté Minimale : 3, maximale 9. Les modificateur supplémentaires s’ajoutent au seuil, nécessitant des succès supplémentaires.)

Activité

Mod. de difficulté

Recherche d’un sujet avant d’utiliser la magie

-1 à -3

Objet en résonance avec l’essence de la cible

-1 à –3

Proximité d’un Node

-1 à -3

Utiliser un focus spécialisé

-1

Utiliser un focus unique

-1

Consacrer du temps à chaque étape (passer plusieurs tours au lieu d’un seul jet)

-1

Dépenser de la Quintessence

-1 à - 3

Résonance appropriée (personnelle ou d’un Tass)

-1

Résonance opposée (personnelle ou d’un Tass)

+1

Sujet distant ou caché

+1

Lancement rapide

+1

Mage distrait

+1 à +3

Mage en conflit avec son Avatar

+1 à +3

Effet domino

+1 à +3

Exploit décalé ou important

+1 à +3

Ne pas avoir le focus nécessaire

+3

Durée :  Chaque succès consacré à la durée la prolonge d’un tour. Un succès supplémentaire l’étend à une scène. Deux à un jour. Trois à l’histoire entière. Quatre à six mois. Cinq au choix du conteur. L’effet peut être permanent si le nombre de succès obtenus est le double de ce qui est nécessaire, à l’appréciation du Conteur.

Zone : Affecter un Motif autre que le mage nécessite un succès. Chaque motif supplémentaire affecté après le premier nécessite un succès de plus.

Exemple : Un mage obtient quatre succès en lançant une boule de feu. Deux succès sont consacrés aux dégâts, cela inflige trois niveaux de dégâts aggravés (deux pour le nombre de succès et une automatique du au feu) Un succès est consacré à toucher une autre personne que le mage, et un autre pour frapper une cible supplémentaire. Deux cibles sont donc atteintes, encaissant chacune trois niveaux de dégâts aggravés par brûlure.

La Contremagie

Si le mage veut contrer un effet magique, il doit connaître l’effet qui va avoir lieu, pour le contrer.

 

Rituels

Pour certains effets, le mage doit prendre son temps et effectuer ce que l’ont appel un Rituel, mais que les mage peuvent appeler différemment. Cela implique de procéder à plusieurs jets de dés étendus. Plus le rituel est long, plus l’effet du contrecoup peut être violent. Cela rajoute un dé de paradoxe par jet de dé en cas d’échec. Si lors d’un tour il n’y a pas de réussite cela augmente la difficulté de un. En cas d’échec critique, le mage peux le transformer en simple échec, perdre un succès et finir le rituel. Chaque jet d’un rituel survient toute les heures. Si le mage est interrompus, le rituel est considéré comme se finissant en échec critique. Un mage ne peux pas avoir lors d’un rituel plus de réussite que sa volonté multiplié par son Entéléchie, sans laisser échapper toute l’énergie accumulée. Dans un Rituel il ne peut pas dépasser plus de points de volonté que son score en astuce.

 

Complications…

Si les Mages veulent effectuer un rituel ensemble, ils doivent avoir au minimum des connaissances dans les sphères qui sont utilisés dans le rituel. Ils doivent ensuite marier leur paradigme et leur façon d’effectuer un rituel. Les succès se cumulent mais en cas d’échec critique tout les participant sont touchés.

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