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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:13

Le mot cyberware désigne les implants issus de la cybertechnologie. Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un métahumain et reliés à son système nerveux central pour qu'ils puissent être commandés par celui-ci. Il existe différentes sortes de cyberware, dont l'utilité est généralement d'accroître les capacités physiques ou mentales, mais qui peuvent être aussi purement esthétiques.

 

Ce qui est écrit en rouge n’est pas disponible à la création du personnage.

 

 - Céphaloware

Tout ce qui concerne les implants qui sont insérés dans le crâne en général par nanochirurgie. Les implants dotés d’un indice de capacité peuvent être installés dans les membres cybernétiques, plutôt que dans le corps. Ils coûtent alors de la capacité plutôt que de l’essence.

 

Bombes corticales

Méthode illégale pour faire pression sur quelqu’un. Une telle bombe peut être réglée pour exploser à distance ou disposer d’une minuterie, voir être déclanchée par un logiciel de reconnaissance vocale.

 

 - Nano-bombe

Conçu pour n’endommager qu’une partie de la tête, soit en rendant inutilisable un implant Céphaloware ou autre, soit en causant des dommages cérébraux rendant la victime, bègue, malentendante, aveugle, etc.

Essence: 0

Capacité: [1]

Disponibilité: 16P

Coût: 2 000

 

 - Micro-bombe

Les micros bombes sont juste assez puissante pour tuer la victime.

Essence: 0

Capacité: [2]

Disponibilité: 16P

Coût: 5 000

 

 - Bombe à effet de zone

Les bombes à effet de zone affectent une zone de la même manière qu’une grenade.

Essence: 0

Capacité: [3]

Disponibilité: 20P

Coût: 10 000

 

Booster gustatif (Indice 1 à 3 - 6)

Ce booster agit sur les papilles. Le booster gustatif permet à l’utilisateur de ressentir des situations de RA programmées pour le goût. Le booster gustatif accroît, identifie et enregistre les goûts et peut les reproduire. Ajoutez l’indice gustatif à tous les jets de perception impliquant le goût.

Essence: 0,2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: Indice x 4

Coût: Indice x 1 500

 

Booster olfactif (Indice 1 à 3 - 6)

Le « nez » ou le « groin » cybernétique, le booster accroît, identifie et enregistre des odeurs et peut les reproduire. Cela permet de discerner une maladie présente sur une personne, percevoir certaines émotions (joie/ peur/ etc) Activée elle peut aussi prévenir de la présence d’explosif, de propulseur (pour les munitions d’armes à feu) ou tout autres substances employée dans la fabrication d’arme biologique et bactériologiques. Le laisser activer peut être éteint pour éviter les odeurs trop intenses.

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: Indice x 4

Coût: Indice x 1 500

 

Commlink

Version cybernétique du commlink, populaire parmi les hackers et des sararimen mobiles et constamment en déplacement.

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 2 000 + Coût du commlink.

 

Compartiment dentaire

Vous les avez rêvés ? Ils l’ont fait ! La dent creuse existe en version « stockage » ou « cassable ». Cela permet de faire passer de microscopiques objets en contrebande. Le cassable, permet de déclancher un traceur comme la diffusion d’un poison.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: Stockage 8/ Cassable 12

Coût: 200

 

Datajack

Cela permet de s’interfacer directement avec n’importe quel appareil électronique par fibre optique. Cela permet aussi de ficher et lire mentalement des puces, des softs et des BTL. Il est équipé de sa propre mémoire interne. Deux utilisateurs peuvent se connecter entre eux et discuter mentalement en toute discrétion.

Essence: 0,1

Capacité: [1]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 500

 

Datalock

Cette version spécialisée de Datajack est utilisée par les courriers, les espions et les assistants de haute responsabilité. Cela sert de coffre fort de donnée. Ce n’est évidement pas connecté par WiFi. Le personnage n'a pas accès aux informations qu'il contient : il n'est qu'un porteur.

Essence: 0,1

Capacité: [1]

Disponibilité: 12

Coût: 1 000 + Cryptage

 

Interface de rigging

Cet implant canalise la capacité du cerveau à coordonner des données et sa puissance de synchronisation pour permettre le contrôle mental direct de véhicules et de drones. L'interface de rigging fournit un modificateur de réserve de dés de +2 à tous les Tests de Pilotage quand le rigger se trouve mentalement « dans » un véhicule, en immersion complète de réalité virtuelle. Ce bonus ne s'applique pas à la manipulation de drones par l'intermédiaire de la Matrice.

Essence: 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8

Coût: 10 000

 

Modulateur vocal

Cet implant améliore les capacités de l'organe vocal de celui ou celle qui l'utilise. Il est possible d'augmenter le volume jusqu'à 100 décibels sans la moindre difficulté, ou de moduler le timbre pour reproduire des cris d'oiseaux parfaits, un chant mélodieux et envoûtant ou d'autres effets vocaux extraordinaires.

Essence: 0,2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 7 500

 

Voix secondaire (1 à 4 – 6)

Le modulateur peut également reproduire une voix enregistrée. Pour tromper un système de reconnaissance vocale, faites un Test opposé entre l'indice du modulateur vocal et celui du système de reconnaissance.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: Indice x 5 000

 

Module sim

Version cybernétique du module sim, populaire auprès des siméphiles et des accrocs aux BTL. Il convertit les signaux informatiques en signaux neuronaux qui permettent à l’utilisateur de bénéficier des fonctions simsens et de la réalité virtuelle. Il est aussi possible de les débrider « craquer » pour étendre le champs des fonctions au risque d’être plus vulnérable.

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 2 000

 

Module sim débridé

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: 12P

Coût: 5 000

 

Senseur à ultrason

Cet accessoire est un émetteur-récepteur d’ultrasons créant une carte topographique qui surimpose ou remplace les données sensorielles visuelles. Cela permet de détecter des choses non vue par les yeux, du genre des personnes « invisibles ».

Essence: 0,3

Capacité: [2]

Disponibilité: 10

Coût: 6 000

 

 - Implants oculaires

Conçu à l'origine pour les aveugles, les yeux cybernétiques modernes permettent de voir mieux qu avec des yeux naturels il n'est pas rare que les gens qui en ont les moyens remplacent leurs deux yeux en parfait état par une paire de prothèses cybernétiques. Les yeux cybernétiques sont disponibles dans toutes les formes et toutes les tailles, du parfaitement naturel aux designs les plus provocateurs. Les couleurs et les motifs sont facilement interchangeables (il suffit de télécharger une skin différente). Pour ceux qui ne veulent pas d'un remplacement intégral, de nombreuses améliorations conçues pour les yeux cybernétiques sont également disponibles en tant que modifications rétiniennes réalisées sur les yeux naturels. Les sous-systèmes oculoware consomment soit une partie de la capacité de Capacité des yeux cybernétiques, soit de l'Essence pour les yeux naturels (mais pas les deux). Pour les prothèses comme pour les modifs rétiniennes, il vaut mieux appliquer les modifications au deux yeux pour ne pas déséquilibrer la vision de l'utilisateur.

 

Yeux cybernétiques

Ce système offre une acuité de 10/10 aux deux yeux et comporte une interface visuelle et une unité d'enregistrement oculaire (sans coût supplémentaire), ainsi qu'une caractéristique de Capacité pour permettre l'embarquement de diverses améliorations additionnelles.

 


Indice 1

Essence: 0,2

Capacité: [4]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 500

 

Indice 2

Essence: 0,3

Capacité: [8]

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Indice 3

Essence: 0,4

Capacité: [12]

Disponibilité: 6

Coût: 1 000

 

Indice 4

Essence: 0,5

Capacité: [16]

Disponibilité: 8

Coût: 1 500


Amplification visuelle (1 à 3)                                                                                                      

Donne une vue acérée, elle ajoute son indice à la réserve de dé de l’utilisateur pour les tests de Perception.

Essence: 0,1

Capacité: Indice

Disponibilité: Indice x3

Coût: Indice x 1 500

 

Compensation anti-flash

Cet équipement protége l’utilisateur des flashes aveuglants de lumière et de l’éblouissement.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Drone oculaire

Cette amélioration ne concerne qu'un seul des deux globes oculaires et consiste à le remplacer par un drone spyball logé dans la cavité oculaire de l'utilisateur. La spyball fonctionne comme un œil cybernétique classique mais le personnage peut choisir de l'enlever et de le contrôler comme un drone spyball standard (Lone Star iBall, p. 343). Un utilisateur qui choisit de remplacer ses deux yeux par des drones oculaires est bel et bien aveugle tant qu'il se sert de ses deux drones en même temps. Cet implant n'est pas disponible en tant que modification rétinienne.

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: [n/a]

Coût: 63 000

 

Duplication rétinienne (1 à 6)

Il est possible de charger l'enregistrement de la rétine de quelqu'un dans cet implant, afin d'en créer une reproduction presque parfaite. Faites un Test opposé entre l'indice de la duplication rétinienne et celui du scanner rétinien.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 16

Coût: Indice x 15 000

 

Interface visuelle

Cet accessoire affiche des informations visuelles (textes, images, films) dans le champ de vision de l’utilisateur.

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 500

 

Protection oculaire

Ces protections protègent les yeux cybernétiques comme les yeux naturels et fournissent un bonus de protection Balistique et d'Impact de +2 au niveau des yeux. Disponible en modèle transparent ou sans teint.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 100

 

Smartlink

Cet accessoire interagit avec un système smartgun en projetant l’angle de tir de l’arme dans la vision de l’utilisateur affichant une mire rouge. Il calcule et affiche aussi les distances des cibles. Il indique aussi le niveau de munition, la température du canon et l’usure de l’arme. Cela nécessite l’interface visuelle.

Essence: 0,1

Capacité: 3

Disponibilité: 8R

Coût: 1000

 

Unité d'enregistrement oculaire

Cet implant connecté directement aux nerfs optiques enregistre toutes les données souhaitées dans l'espace de stockage qui lui est associé (accessible depuis le PAN de l'utilisateur). Pour éviter le vol de données, l'utilisateur peut choisir de limiter l'accès à cet espace de stockage à certains dispositifs (module sim, datajack, etc.).

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 2000

 

Vision nocturne

Version cybernétique de la vision nocturne. Dans l’obscurité totale il est tout de même aveugle.

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 4

Coût: 1000

 

Vision thermographique

Version cybernétique de la vision thermographique, repérer la moindre source de chaleur.

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 4

Coût: 1000

 

Zoom

Fonction qui permet un zoom jusqu'à 50x, rendant les cibles distantes clairement visibles. Il existe en version optique (idéal pour le lancement de sorts et les cibles distantes) ou électronique (avec correction d’image).

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 4

Coût: 1000

 

- Auriculoware

Comme l'oculoware, l'Auriculoware peut être installé soit par le biais d'un remplacement complet des oreilles par des prothèses cybernétiques (pour un coût de Capacité), soit comme une modification de l'oreille interne (pour un coût d'Essence). Les améliorations sont généralement implantées sur les deux oreilles pour ne pas déséquilibrer l'ouie de l'utilisateur.

 

Oreilles cybernétiques

Ces implants ne remplacent en général que l'oreille interne et offre une capacité d'audition parfaite à distance normale. Elles incluent une interface sonore et une unité d'enregistrement auriculaire (sans coût supplémentaire) ainsi qu'une caractéristique de capacité pour accueillir diverses modifications additionnelles.

 


Indice 1

Essence: 0,2

Capacité: [4]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 500

 

Indice 2

Essence: 0,3

Capacité: [8]

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Indice 3

Essence: 0,4

Capacité: [12]

Disponibilité: 6

Coût: 1 000

 

Indice 4

Essence: 0,5

Capacité: [16]

Disponibilité: 8

Coût: 1 500


Amplification auditive

Cela permet de recevoir des émissions audio sur un plus large spectre de fréquence, les hautes comme les basses tout en pouvant faire la différence entre plusieurs nuances sonores et en supprimant le bruit de fond.

Essence: 0,1

Capacité: Indice

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 1 500

 

Amortisseur sonore (1 à 3)

Cet implant protège l'utilisation des augmentations violentes de volume sonore et des niveaux sonores suffisamment élevés pour causer des dommages aux tympans. L'amortisseur ajoute un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister aux attaques soniques.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Équilibre amélioré

Cet implant augmente l'équilibre en améliorant les mécanismes d'équilibre naturels de l'oreille interne. L'utilisateur reçoit un dé de bonus sur tous les tests impliquant l'équilibre, tels qu'escalader, marcher le long d'une corniche étroite, se recevoir après un saut, etc.

Essence: 0,1

Capacité: 4

Disponibilité: 10

Coût: 5 000

 

Filtre sonore sélectif (1 à 4 – 6)

Ce filtre permet de bloquer des bruits de fond et de focaliser l’attention de l’utilisateur. Il ne peut tout de même que se concentrer que sur un groupe de bruit à la fois, mais il peut enregistrer les autres.

Essence: 0,1

Capacité: Indice

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 1 000

 

Interface sonore

L'interface sonore joue des pistes audio (enregistrements, piste sonore d'un film, musique, etc.) depuis une source connectée (PAN, datajack, etc.) directement dans les oreilles (naturelles ou cybernétiques) de l'utilisateur. Elle est fréquemment utilisée pour les fonctionnalités sonores RA.

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 250

 

Reconnaissance spatiale

Cet accessoire localise précisément la direction d’où provient un son. L’utilisateur reçoit un bonus de +2 sur tous les tests de perception pour localiser la source d’un son particulier.

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 8

Coût: 750

 

Unité  d'enregistrement auriculaire

L'unité d'enregistrement auriculaire est connectée aux nerfs de rouie de l'utilisateur et enregistre toutes les données souhaitées dans un espace de stockage illimité accessible depuis le PAN de l'utilisateur. Pour éviter le vol des données, l'utilisateur peut également limiter l'accès à l'espace de stockage à certains dispositifs (datajack, module sim, etc.).

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 500

 

 - Somatoware

Le Somatoware qui n'a pas d'indice de Capacité doit être implanté directement dans le corps de l'utilisateur ; il ne peut pas être installé dans des membres cybernétiques. Le Somatoware doté d'un indice de Capacité peut être installé dans des membres cybernétiques et coûte de la Capacité plutôt que de l'Essence.

 

Accroissement de réaction (1 à 2 – 3)

En remplaçant une partie de la colonne vertébrale par des matériaux supraconducteurs, le temps de réaction d'un personnage peut être amélioré. Ajoutez l'indice de l'accroissement de réaction à la Réaction d'un personnage (cela affectera également l'Initiative). Les accroissements de réaction sont également compatibles avec d'autres boosters d'initiative.

Essence: Indice x 0,3

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 10 000

 

Armure dermale

Une armure dermale est constituée de plaques de métal et de plastique greffées sur la peau de l'utilisateur. Les plaques sont clairement visibles et peuvent être conçues pour obtenir une texture et une couleur de surface particulière. Une armure dermale confère un bonus égal à son indice à l'armure Balistique et d'Impact. Elle ne peut être combinée avec un orthoderme.

Essence: Indice x 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 5 000

 

Compartiment digital

Cet implant permet le stockage d'objets de taille microscopique (à la discrétion du meneur de jeu) dans la dernière phalange d'un doigt. Y insérer ou en retirer un objet prend une Action complexe. Les objets qui s’y trouvent sont entièrement dissimulés.

 

Le compartiment digital est un moyen populaire de ranger un fouet monofilament, le bout du doigt remplissant le rôle du lest de contrôle. Déployer un fouet monofilament hors d'un compartiment digital prend une Action simple et le rembobiner une Action complexe.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 6

Coût: 750

 

Compartiment de contrebande

Un compartiment de contrebande doit être situé dans une partie du corps qui peut facilement être vidée ou retirée. Il permet le stockage d’objet de taille microscopique. Y insérer on en retirer un objet prend une Action complexe.

Essence: 0,2

Capacité: 2

Disponibilité: 6

Coût: 1 500

 

Compétences câblées (1 à 3 – 5)

Les compétences câblées sont un système de contrôleurs neuromusculaire situés tout le long du système nerveux naturel du corps conçus pour se substituer aux mouvements musculaires. Les systèmes de compétences câblées peuvent uniquement utiliser les activesofts d'un indice qui n'excède pas l’Indice de l’implant de compétences câblées. Le nombre maximum de skillsoft que le système peut accueillir est égal à 2 x Indice. Changer la sélection de soft stockée dans un système de compétences câblées prend un action un action simple.

Essence: Indice x 0,2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 4)

Coût: Indice x 2 000

 

Interface tactile

Une interface tactile est un petit implant fixé à la base de la colonne vertébrale qui permet au système nerveux de l'utilisateur de traiter des informations tactiles (texture, température, etc). Ces informations proviennent en général du PAN de l'utilisateur, mais peuvent également venir d'autres sources.

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 6

Coût: 1 000

 

Lance-grappin

Il peut tirer un grappin jusqu’a 75 mètres, équipé d’un treuil interne. Il faut utiliser la compétence arme exotique pour l’utiliser.

Essence: 0,5

Capacité: 5

Disponibilité: 8

Coût: 1 500

 

Modification esthétique

Des traitements rapides et sans hospitalisation (durant environ 2 heures) peuvent être réalisés pour altérer l'apparence de l'utilisateur - forme, couleur et pigmentation du visage et du corps ainsi que l'addition ou le retrait de pilosité (les cheveux en fibres optiques aux motifs colorés évolutifs sont très populaires). Des modifications plus exotiques telles qu'une peau écailleuse, une fourrure colorée, des oreilles de chat, des canines inférieures d'ork ou une queue sont plus difficiles à réaliser.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 2-12

Coût: 200 à 10 000

 

Ossature renforcée

La structure cellulaire des os de l'utilisateur est renforcée par un maillage de plastique et de métal qui renforcent l'intégrité des os et leur solidité en augmentant néanmoins le poids. Une ossature renforcée en plastique confère un bonus de +1 à l'attribut de Constitution pour les tests de résistance. Une ossature en renforcée en aluminium confère un bonus de +2 à la Constitution et de +1 à l'armure d'Impact (cumulatif avec des protections portées par le personnage). Une ossature renforcée en titane confère un bonus de +3 à la Constitution pour les tests de résistance aux dommages et de +1 à l'armure d'Impact et à l'armure Balistique. Les coups portés par des personnages dotés d'une ossature renforcée infligent des dommages physiques en combat à mains nues.

 


Plastique

Essence: 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8

Coût: 5 000

 

Aluminium

Essence: 1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 12

Coût: 15 000

 

Titane

Essence: 1,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 16

Coût: 40 000


Réflexes câblés (1 à 2 – 3)

Cette opération très lourde implante une multitude de boosters neuraux et de stimulateurs d'adrénaline à des emplacements précis du corps, catapultant l'utilisateur dans un monde entièrement nouveau où tout semble se dérouler au ralenti autour de lui. Le système inclut un interrupteur qui permet d'activer et de désactiver le système (en une Action automatique). Quand ils sont activés, les réflexes câblés confèrent un bonus de Réaction de +1 et de +1 Passe d'Initiative par point d'indice. Les réflexes câblés ne peuvent pas être combinés aux autres types d'améliorations d'Initiative.

 

 

 

 

 

 


Indice 1

Essence: 2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8R

Coût: 11 000

 

Indice 2

Essence: 3

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 12R

Coût: 32 000

 

Indice 3

Essence: 5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 20R

Coût: 100 000


Réservoir d'air interne

Le réservoir d'air interne remplace une partie d'un poumon par une réserve d'air pressurisée qui permet à son utilisateur de retenir son souffle pendant 2 heures. Cet implant permet une grande autonomie sous l'eau ainsi qu'une protection contre les toxines de vecteur inhalation à condition que l'utilisateur retienne son souffle. Remplir le réservoir (grâce à une valve de remplissage située sous la cage thoracique) prend 5 minutes.

Essence: 0,25

Capacité: 3

Disponibilité: 4

Coût: 650

 

Simrig

Version avancée des électrodes, le simrig enregistre les données simsens (physique et émotionnelles) de celui qui le porte

Essence: 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8

Coût: 5 000

 

Substituts musculaires (1 à 2 – 4)

Ces muscles implantés décuplés en cuve remplacent ceux de l'utilisateur. Des traitements au calcium et un renforcement du squelette permettent une augmentation générale de la force de l'utilisateur. Cela augmente la Force et l'Agilité d'une valeur égale à leur indice. Ils ne peuvent pas être combinés avec des implants de bioware renforcement musculaire ou tonification musculaire.

Essence: Indice x 1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 5 000

 

- Membre cybernétique

Dans un monde où le bioware est devenu monnaie courante, l'utilisation de membres cybernétiques est parfois perçue comme grossière ou obsolète, voire carrément moyenâgeux.

D'un autre coté, ils sont bon marché et faciles à entretenir et à améliorer, et sont donc très populaires auprès des moins fortunés. Les crânes et les torses cybernétiques entrent dans cette catégorie, bien qu'il s'agisse plus d'enveloppes que de prothèses proprement dites. Les membres cybernétiques ne peuvent accueillir ni bioware ni implants qui coûtent de l'Essence au lieu de capacité. Chaque membre cybernétique ajoute 1 case supplémentaire au Moniteur de condition physique du personnage.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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