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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:12


Les dons et faiblesses permettent d'acquérir certains avantages ou des faiblesses dans le but de donner des formes avantageuses ou non a son personnage. Cela permet dans le cas des avantage de donnés des particularités singulière a son personnage. Dans le second de lui donner un coté sombre, l’handicapé mais aussi d’avoir des points de créations pour le peaufiner, et non le grobilliser. Le Marionnettiste veille… Maximum 7 points de faiblesses.

Note : la liste ci-dessous n’est en rien exhaustive.

- DONS -

 

Affinité choisit

Coût : 1

Prérequis : A la création du personnage.

Chaque ninja est dominé par élément qu’il choisit ou non de développer. Ce Don permet de le choisir et non qu’il soit sujet à un tirage hasardeux. Cet avantage peut être acheté une seconde fois pour 2 points supplémentaire pour bénéficier d’une seconde affinité sans impératif d’achat du Don de niveau 1.

 

Ambidextre

Coût : 1 à 3

Le personnage est aussi habile de sa main droite que de sa main gauche. Il peut donc utiliser l’une ou l’autre main de son choix et faire un effet de surprise. Sans cet atout si le ninja utilise son autre main, il voit la difficulté augmenter d’un rang.

 

Anbu

Coût : 4

Prérequis : Etre spécialisé dans un domaine (Rang B) et être un génie ou être un Juunin.

Ce sont les ninjas « cachés ». Cela signifie escouade spéciale de tactique et d'assassinat. S’ils ne sont pas tous juunin, ils ont au moins une spécialité ou ils sont déclarés comme tels, il est donc déclarer Juunin spécial. Un Anbu à une charge de mystère à entretenir et souvent des missions parallèles dont il ne peut en général pas parler a sa propre équipe. De par leurs missions secrètes, ils portent un pseudonyme et un masque à l'effigie d'un animal. Les Anbu ont de plus une marque spéciale, un tatouage et une tenue réglementaire. Ils ont de plus des plaques de métal protégeant les avants bras et une armure légère protégeant le torse et le dos ainsi que de gants avec plaque de métal et de sandales à semelles renforcées et bien sur un katana.

 

Argent de poche

Coût : 1 à 3

Prérequis : Avoir des personnes qui peuvent donner cet argent.

Vous avez en plus de ce que vous pouvez gagner en mission de l’argent de poche tous les mois.

1) 50 Ryos

2) 100 Ryos

3) 200 Ryos

 

Artefact

Coût : 1 à 3

Le personnage possède un objet doté de certaines capacités particulières.

Exemple :

 

Amplificateur du son (3)

L’arme suprême un gant qui amplifie les ondes du son. Ainsi même si l’ennemi esquive le coup, il n’esquivera pas les ondes de choc du son qui sont amplifiées pour déchirer le tympan et l’adversaire perdra son sens de l’équilibre.

Système : Réservé au ninja ayant une affinité « Son ». Si le coup porté, ne provoque aucun dégât, par esquive ou par parade l’adversaire est victime de déséquilibre (+2 difficulté pour la prochaine action). En cas de réussite critique, l’adversaire doit tester sa Résistance difficulté C. En cas d’échec, il perd connaissance pendant un tour, en cas d’échec critique, il perd connaissance pour la scène à moins qu’il soi relevé, mais il aura un malus de +2 pour le reste de la scène.

 

Clochette (3)

Réservé au ninja ayant une affinité « Son ». Ce sont des clochettes spéciales attachées à des Senbon. La vibration issue du son de cette clochette spéciale agit directement sur le tympan et le cerveau. Ainsi l’ennemi aura des troubles de la vision ce qui facilite les Genjutsu (-2 difficulté) des que le ninja a réussit a placé ces aiguilles a proximité de la cible. En cas de réussite critique, la cible aura de plus un malus de +2 pour sa coordination et ses mouvements pendant 3 tours.

 

Dispositif de contrôle de l’air (3)

Réservé au ninja ayant une affinité « Air ». Tuyaux implantés dans les bras du ninja qui, à l’aide de ceux-ci, peut contrôler la pression de l’air et les ondes supersoniques. Ce dispositif est tellement puissant qu’il peut briser tout ce qui se trouve sur son chemin. Cela réduit la difficulté des techniques offensive de l’air de deux rang.

 

Kubikiri Houchou - Le fendoir Coupe-Tête (3/ Unique)

L’arme qu’utilisent quelques rares et puissants ninjas. C’est une sorte d’énorme épée dépassant le mètre cinquante et pèse un poids conséquent qui exige une force de rang A. L’avantage principal et de gagner un bonus de +3 en initiative. L’arme fait un rang S de dégâts et +6.

 

Samehada – La lame Requin (3/ Unique)

La Samehada est la Lame Requin. Celle-ci n’a pas pour objectif de trancher sa cible mais de broyer avec ses nombreuses piques acérées. En plus de cela elle a la particularité d’absorber le chakra. Cette lame ne répond qu’a un seul et unique possesseur et elle semble choisir son utilisateur. Elle est faite avec des écailles de requin et des piques pointues. Le joueur peut choisir de ne faire que la moitié des dégâts prévu l’autre moitié de chakra volé a l’adversaire. Le ninja encaisse ensuite la moitié ce chakra, partagé avec l’épée.

 

Les crocs de la foudre indisponible (3/ Unique)

Les crocs de la foudre sont réservés au ninja ayant l’affinité foudre. Ces crocs permettent de baisser la difficulté de 1 rang tous les jutsus de Foudre. Ces crocs peuvent être assemblés pour former une épée ce qui donne un bonus de +2 en initiative.

 

Kusanagi (3/ Unique)

C'est une épée légendaire retrouvée dans la queue d'un serpent à huit têtes après avoir été tué par Susano-O, le dieu des tempêtes. Elle a la capacité d’empoisonner et d’affaiblir l’adversaire. Chaque blessure infuse un poison qui brule un point de chakra ou de Santé de l’adversaire (qui choisit).

 

Rai Shinken (3/ Unique)

Katana de la foudre, qui crépite du chakra de son possesseur (qui doit donc être d’affinité «foudre»). Sa particularité et que si le ninja touche son adversaire, il paralyse son adversaire le tour suivant, qui ne pourra ni frapper, ni esquiver. Si le ninja ne cherche que le contact, la décharge sera plus puissante et paralysera pendant trois tours.

 

Mizu Shinken (3/ Unique)

Cette épée réservée aux ninjas ayant pour affinité l’eau. L’Epée protège son possesseur contre tous types de poisons. Elle permet aussi de planter l’épée dans la terre et de créer un jet d’eau qui permet d’appeler l’élément eau et ce même dans le désert. Cela permet entre autre de perturber l’adversaire et de bénéficier de bonus.

 

Hanabi (3/ Unique)

L’Epée d’Hanabi est la lame médicale, prenant la vie d’un côté pour la transmettre au possesseur de l’épée. Elle ne peut donner plus de points de vie que le ninja ne peut en avoir.

 

Marionnettes (1 à 3)

Elles sont dotées de différentes capacités. Chaque capacité à un cout supplémentaire. Le coup de la marionnette dépend de son niveau de résistance. A 1 point 10 points de santé, 20 pour un niveau 2 et 30 pour un niveau 3. Une marionnette brisée doit être racheté intégralement.

 

 - Armes internes (+3)

La marionnette est dotée d’un grand nombre d’arme différente et à une bonne maitrise de celle-ci, sa maitrise des Armes blanches ou de jets est de rang C. La marionnette peut avoir tout un panel d'armes internes, allant des lames empoisonnées à la grenade chargée de gaz toxique a confirmer avec le Marionnettiste.

 

- Chambre Noire (+2)

La marionnette est dotée d’un grand coffre et de grandes lames dissimulés dans les six bras de la marionnette. La difficulté pour s’en extraire se repose sur la Force, difficulté S. En cas d’échec, l’adversaire sera traversé par six lames le tuant assurément.

 

- Résistance accrue (+1 à +3)

La solidité de la marionnette peut être accrue, souvent utilisé pour faire barrage ou substitution. La résistance n’empêche pas d’autres avantages.

 

 - Gourde Elémentaire (+1)

Un objet élémentaire qui permet de transporter une très grande capacité élémentaire. La gourde donne un bonus de +2 en initiative lors d’un jutsu lié à cet élément.

               

- Eventail Géant (+1)

L’éventail est d’un très grand format qui permet de baisser la difficulté de 2 à tous les jutsus élémentaires de l’air.

 

Célèbre

Coût : 1

Prérequis : Génie, membre d’un clan etc.

Vous êtes célèbre, considéré comme le plus grand ninja à venir, ou alors avez déjà fait vos preuves. Cet avantage vous facilite les relations dans le village, les gens se montrant souvent plus souriant et plus aimable à votre égard. On vous pardonne souvent plus facilement une erreur.

 

Chanceux

Coût : 1 à 4

Prérequis : Sans

Vous avez toujours vu le destin tourner à votre avantage dans les moments les plus difficiles. Votre personnage peux relacer un dé par point investit sur une action et par scénario.

 

Compagnon

Coût : 1 à 3

Prérequis : Sans

Vous avez un compagnon, un petit animal "normal" (en gros un animal qui existe, pas un dragon), pour un point c'est un simple animal de compagnie que vous êtes capable de comprendre, pour deux points vous pouvez le combiner  à vos entraînements ninja et à trois points il est tout a fait capable de communiquer et de penser.

 

Génie

Coût : 3

Prérequis : A la création du personnage et intelligence minimum C

Les génies sont des ninjas précoces, en avance sur les ninjas de leur âge. Le Coût des Jutsus leur Coûte un quart de points de création en moins, hors coût de création. De plus ils ont le droit d'avoir à la création un Jutsus avec une spécialité.

Note : Le hic et qu’ils ont un yowami supplémentaire et sans bonus supplémentaire, ils ne peuvent pas bénéficier de plus de trois défaut. Ils sont arrogants, vantards ou tout autre défaut, qui rappel leur génie à la face des autres. De plus ils détestent l'échec et peuvent en souffrir bien plus que tout autre.

 

Grande taille

Coût : 3 points

Prérequis : Force C minimum

Votre personnage fait un quart de taille et de poids qu’une personne de son âge. Il gagne donc un dé en plus en santé mais il est plus pataud et beaucoup moins discret et ne bénéficiera jamais de plus de un dé pour les actions de Vitesse acceptés par le Marionnettistes.

 

Ishinin (Ninja Médecin)

Coût : 3

Prérequis : Une intelligence minimum B

Ce sont des Ninja médecin, capable de créer un chakra médical aux applications très variés. Ils ont accès à un large panel de jutsus en plus de pouvoir malaxer ce chakra curatif. Ils acquièrent automatiquement la capacité de diagnostiquer.

 

Instinct

Coût : 2 points

Prérequis : Intelligence C

Votre instinct est des plus aiguisé, vous ressentez le regard posé sur vous ou une attaque camouflée qui va être lancé. Ce don est une alerte qui prévient de tous dangers potentiels extérieurs. L’instinct lui permet aussi d’avoir une plus grande vigilance liée à ces propre sens, baissant de deux la difficulté.

 

Jinchuuriki

Coût : 5

Prérequis : Ne pas appartenir a un clan. A la création du personnage

Cet atout peux autant être un Don qu’une faiblesse, mais l’apport en terme de chakra dans un premier temps et de rareté des Bijuus explique sont coût assez élevé. Les Jinchuuriki sont des personnes qui se sont vu seller en eux un Bijuus pour les empêcher de nuire dans un premier temps, mais aussi par souci de les contrôler. Quand le Jinchuuriki rentre en phase avec le Bijuu, il a la particularité de disposer d’un pouvoir inimaginable tel que doubler son chakra. S’il venait à mourir le Bijuus aussi.

 

Kekkei genkai

Coût : Variable (2 à 3 point en général)

Prérequis : A la création du personnage, sauf les Kekkei genkai qui se développent sur plusieurs niveaux.

C'est une capacité transmise génétiquement au sein d'un clan ne pouvant être imitée ou dupliquée par aucune méthode (quoiqu'il soit éventuellement possible de la copier via des manipulations génétiques).

Exemples à 2 points : Accès une combinaison d’élément avec l’élément de base. Hyoton (glace), Mokuton (Végétal), etc.

Exemples à 3 point : Insectes Kikai (Clan Abûrame). Shikotsumyaku (manipulation des os) et l’accès aux différents Dojutsu qui leur donne l’accès au premier rang du Ninpô « Dojutsu ».

 

Karma

Coût : Variable (1 à 3)

Prérequis : A la création du personnage

Le Karma est le résultat de bonnes actions, d’un cumul de chance ou tout simplement d’une volonté hors du commun. Le ninja doté d’un Karma peux être particulièrement héroïque et chanceux. Le Karma s’utilise dans les moments les plus critiques, pour ignorer un malus, réussir une action impossible de façon extraordinaire ou voir sa jauge de chakra revenir à ras bord. Les points de chakras utilisés, sont perdus. Le conteur après un scenario, peut en donner un en cas de réussite importante ou quand le groupe survit alors qu’il était à la frontière de la mort, mais cela ne dépasse jamais le prix de l’atout.

 

Membre d'un Clan

Coût : Variable (1 point en général)

Prérequis : A la création du personnage

Etre membre d’un clan n’apporte pas obligatoirement les pouvoirs conséquents à certain de ces clans. Etre membre d’un clan indique que vous êtes connu et reconnu de ce clan, qu’il vous soutiendra au possible. Ce Don équivaut a de l’influence voir même a des ressources. Le nombre de point investit dans ce Don correspond a un avantage concret, des aides, contacts, alliés, ressources, ou tout autre avantages, tel que Jutsu pour se voir enseigner des jutsus réservés aux membres du clan.

 

Ninpô

Cout : 4

Le ninja est rompu à d’autres ninpô que ceux étudiés à l’académie. Le ninja peut connaitre un des jutsus à la moitié de son cout normal.

 

Perception du chakra

Cout : 3

Le personnage est capable de sentir une présence de chakra importante, il peut même identifier la source s’il la connait, ainsi que ressentir si celle-ci s’affaiblit. Test d’Intelligence dépendant de la puissance du chakra dégagé. Il peut identifier la personne par son chakra.

Difficulté :

S : 1 à 2 chakras

A : 3 à 6 chakras

B : 7 à 11 chakras

C : 12 à 17 chakras

D : 18 à 23 chakras

E : Bien plus…

 

Services

Coût : 1 à 4

Prérequis : Sans

Votre personnage a rendu service à certains personnages et ils doivent lui rendre l’appareil. Le Coût dépend du type de servie et bien entendu de la personne qui doit se service. Un Kage qui vous doit un service n’est pas du même niveau que votre professeur d’académie.

 

Toujours à l’affut

Coût : 3

Le ninja est toujours dans un état de vigilance extrême, il est toujours prêt à une réaction au moindre stimulus. Lors du test de l’initiative, le joueur lance deux dés et non pas un seul et prend le plus élevé. En cas d’attaque surprise a le droit de lancer un dé pour tester sa réaction, mais ne peut que se défendre (parade/ esquive) et ne peut pas lancer un jutsu.

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