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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:12

En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son service à la fois. Mettre un esprit en attente ainsi que le rappeler requiert une Action Simple, tout comme lui donner un ordre.

 

Invocation

Un magicien ne peut invoquer qu'un des esprits choisis de sa tradition. L'invocation prend une Action Complexe. Le magicien choisit la Force de l'esprit puis fait un Test Opposé Magie + Invocation contre la Force de l'esprit. Chaque succès net représente un service. A la fin de l'invocation, réussie ou non, le magicien doit résister à un drain égal à deux fois le nombre de succès générés par l'esprit. Si la Force de l'esprit dépasse la Magie du magicien, le drain est physique.

 

Bannissement

Le Bannissement prend une Action Complexe et est géré comme un Test Opposé. Le magicien jette Magie + Bannissement. L'esprit visé jette Force (+ la Magie de son invocateur si lié). Chaque succès net réduit les services dus de l'esprit de un. Si les services sont réduits à 0, l'esprit cherchera à partir à sa prochaine action. N'importe quel magicien en ligne de vue, incluant celui ayant effectué le Bannissement peut effectuer un Test d'Invocation avant son départ, afin de l'amener sous son service à la place. Le Bannissement provoque un drain égal à deux fois le nombre de succès de l'esprit lors du Test Opposé. Si l'esprit a été banni puis invoqué, l'invocateur résiste au drain d'invocation également.

 

Lien

Lien est utilisé pour contraindre des esprits déjà invoqués à des services sur long terme. Le Lien requiert un rituel d'un nombre d'heures égal à la Force de l'esprit et des matériaux coûtant 500¥ fois sa Force. A la fin du rituel le magicien effectue un Test Opposé Magie + Lien contre le double de la Force de l'esprit. Un succès net suffit, les succès additionnels augmentent le nombre de services dus par l'esprit. Le magicien doit ensuite résister au drain d'une valeur de deux fois le nombre de succès de l'esprit lors du Test Opposé. Si la Force dépasse sa Magie, le drain est physique.

 

LES SERVICES DES ESPRITS

Les Esprits doivent leurs services à leur invocateur jusqu'à la prochaine aube ou crépuscule. Ils peuvent combattre une cible ou un groupe ou utiliser continuellement un pouvoir pour un service. Néanmoins, si les paramètres changent, comme par exemple inclure d'autres personnes sous sa dissimulation, un autre service est utilisé. Un Esprit matérialisé peut se voir également demander un service en accord avec sa nature, comme brûler une porte ou déplacer un chargement lourd; Demander à un esprit des rivières de provoquer un feu est par contre une mauvaise idée.

Portée: Les Esprits doivent rester à moins de Magie x 100 mètres de leur invocateur.

Service à distance : Un esprit peut accomplir un service en dehors de cette portée, ce qui annule tous les autres services dus. L'Esprit accomplit alors sa tache jusqu'à sa fin ou jusqu'à la fin de son service. Ils ne comptent plus dans la limite d'Esprits invoqué

 

 

Services d’esprit invoqué

Accomplissement d’une tache physique

Combat

Service à distance

Utilisation continue d’un pouvoir

 

Esprits liés

Les esprits liés offrent un panel de services plus étendu que les autres. Ils restent également sous le joug de leur invocateur jusqu'à l'expiration de tous leurs services. Mais les esprits n'apprécient pas d'être liés et parfois se rebellent en vain contre ce lien. En conséquence, lorsqu'un esprit lié est en train d'accomplir une tache pour son invocateur, un modificateur de -2 dés peut être imposé par le MJ pour l'invocateur, tout comme le maintient d'un sort. Ce modificateur n'est pas systématique et intervient principalement quand le magicien leur demande des taches exténuantes, leur fait prendre des risques et pour tout autre abus du magicien. Il peut s'appliquer par esprit ou non, selon le service demandé et la décision du MJ. Un magicien peut répéter le rituel de lien afin d'obtenir des services supplémentaires, chaque succès ajoutant cette fois ci un service puisque l'esprit est déjà lié. Un magicien peut avoir un nombre d'esprit lié jusqu'à hauteur de son Charisme

 

Services d’esprit contrôlé

Aide à l’étude

Assistance sorcière

Lien à un sort

Maintien de sort

N’importe quel service d’esprit invoqué

Prêt de service

 

LA TRADITION HERMETIQUE

Combat: Feu

Détection: Air

Soins: Homme

Illusion: Eau

Manipulation: Terre

Drain: Volonté + Logique

 

LA TRADITION SHAMANIQUE

Combat: Bête

Détection: Eau

Soins: Terre

Illusion: Air

Manipulation: Homme

Drain: Volonté + Charisme

 

Veilleurs

Les veilleurs sont une forme simple d'esprit, ne peuvent ni quitter l'espace astral ni se matérialiser. Ils peuvent par contre se manifester. Leur Force est toujours 1 ainsi que tous leurs attributs (sauf qu'ils n'ont pas d'Edge). L'invocation se fait par un Test Magie + Invocation, chaque succès lui donnant une heure de durée de vie. Le drain est égal au nombre d'heure, toujours étourdissant. Le nombre de veilleurs est limité par le Charisme du magicien. Ils peuvent être bannis, chaque succès diminuant leur vie d'une heure. Ils peuvent également être engagés en combat astral et ne peuvent infliger de dégâts physiques, ne pouvant donc pas affecter une barrière et autres objets astraux.

 

LE MONDE ASTRAL

 

Lecture d’aura

Succès            Informations récoltées

0                      Rien

1                      L'état de santé général

                        L'état émotionnel général

                        Si le sujet est éveillé

2                      La présence et la localisation d'implants cyberware

                        Le type de sujet magique (élémentaire de feu, focus de maintien, sort d'illusion...)

                        Si l'aura vous est familière

3                      La présence et la localisation d'implants alphaware

                        Si l'Essence et la Magie est supérieure, inférieure ou égale à la votre

                        Si la Force est supérieure, inférieure ou égale à votre Magie

                        Un diagnostic général de maladie ou toxine affectant le sujet

                        La présence de signature astrale sur le sujet

4                      La présence et la localisation d'implants bioware et bêtaware

                        L'Essence, Magie et/ou Force exacte

                        Un diagnostic précis de maladie ou toxine affectant le sujet

5+                   La présence et localisation de n'importe quel autre implant

                        La cause générale d'un état émotionnel

                        La cause générale d'une signature astrale

                        Le fait que le sujet est un Technomancien

 

Signature astrale

Une signature est laissée sur n'importe quoi affecté par une capacité magique, elle peut être détectée par une lecture d'aura. Une signature dure un nombre d'heure égal à la Force de l'effet magique. Un magicien en perception astrale peut effacer une signature en y consacrant un nombre d'Action Complexe égal à la Force de l'effet magique.

 

Projection astrale

Voici les attributs utilisés en projection astrale :

 

Attribut Physique     Attribut Astral

Agilité                        Logique

Constitution               Volonté

Réaction                     Intuition

Force                          Charisme

 

Initiative Astrale: Intuition x 2

Passes d'Initiative Astrale: 3

Mouvement Astral: 100/5000

 

Combat astral: Volonté + Combat Astral

Dégâts en Combat astral:

Magicien:                               Charisme/2

Magicien avec focus d'arme:  Par type d'arme

Esprit:                                     Force/2

Veilleur:                                 1

 

Traque astrale

Suivre un lien astrale tel qu'une signature, une loge, etc, jusqu'à son auteur requiert un Test Etendu Intuition + Lecture d'aura (5, 1 heure), sujet aux modificateurs suivants: +1 par heure passée, + Force d'une barrière dans laquelle la cible se trouve et +2 si on traque à partir d'un esprit non lié.

 

Barrières astrales

Une Loge Magique constitue une barrière de la même Force que la sienne.

 

Rune de Garde

Ce sont des barrières mana duelles temporaires crée par n'importe quel Eveillé doué de Perception Astrale. Sa taille maximum est égale à la Magie du créateur (ou la somme de Magie des créateurs) x 50 mètres cube. Le rituel dure un nombre d'heures égal à la Force et ne nécessite aucun matériel. A la fin du rituel, un Test Magie + Volonté (utiliser les règles de teamwork le cas échéant) détermine le nombre de semaine que la barrière dure. Une Rune peut être permanente en payant un cout en karma égal à la Force. Le drain d'une rune de garde est égal à sa Force, si la Force dépasse la Magie, le drain est Physique.

 

Passer à travers

En Combat Astral, traiter la barrière comme ayant une armure et une structure égale à sa Force qui de plus se restaurent à leurs indices d'origine après un Tour de Combat sans attaque contre celle ci. Un autre moyen est de forcer le passage, en faisant un Test Opposé Magie + Charisme contre la Force x 2 de la barrière, chaque succès net supplémentaire permet de faire traverser avec soi une entité supplémentaire, esprit, focus activé, sort maintenu... Parfois ce Test doit être fait à l'insu de la personne (lorsque un ascenseur passe une Rune de garde par exemple), dans ce cas, si la barrière gagne, l'entité passe à travers mais les focus sont désactivés, les esprits renvoyés dans leurs métaplans et les personnes rendues inconscientes (remplissez le moniteur de condition étourdissant).

 

LES FOCUS

Un personnage peut commencer avec des focus liés (en ayant acheté le focus avec des point d'équipement avant). Le coût en PC est égal au niveau du focus. Le nombre total de point de focus qu'un personnage peut avoir lié à la création est égal à 5 fois son attribut de magie. Les adeptes ne peuvent lier que les focus d'arme, les magiciens et adepte mystique peuvent lier tout type de focus.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARCHETYPES D'ESPRITS MENTORS

Chacun des esprits mentors mentionnés ici représente un archétype. Ces archétypes sont idéalisés sous la forme d'animaux totémique, de divinités et de forces de la nature par différentes cultures et traditions.

 

Aigle

Aigle est l'oiseau qui vole le plus haut dans le ciel, on le considère comme l'oiseau le plus noble dans les cultures d'Amérique du Nord, d'Amérique Centrale et d'Europe. Il est fier et solitaire et voit tout ce qui passe dans le monde qu'il domine depuis le ciel. Les Aigles sont de nobles défenseurs de la pureté de la nature. Ils ne sont pas tolérants envers ceux qui ne partagent pas leur point de vue et se méfient de la technologie et de ses outils. Ceux qui portent atteinte à la nature sont les ennemis d’Aigle et il affrontera de grands dangers pour vaincre les pollueurs et autres malfaisants.

Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 pour les esprits de l'air.

Désavantages : les magiciens Aigle reçoivent le Défaut Allergie (Polluants, Légère) et ne ne reçoivent pas de Pc contrepartie.

 

Chat

Chat est honoré dans les cultures du monde entier. Chat est souvent perçu comme le gardien des secrets mystiques, souvent ceux qui parlent de la vie après la mort. Il connaît de toute évidence de nombreux secrets, mais se décide rarement a les partager et jamais avec quelqu'un qui ne l’a pas mérité. Il est discret, sournois et arrogant. Chat joue avec ses proies en les menaçant, en se moquant d'eux et en les plongeant dans la confusion au lieu de les tuer directement.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés soit aux Test de Gymnastique soit à ceux d'Infiltration (le personnage doit choisir entre les deux compétences).

Désavantages : les magiciens Chat jouent avec leur proie. À moins que le magicien ne réussisse un Test de Volonté + Charisme (3), il ne peut pas faire d'attaque qui mettra hors combat sa cible (par exemple, un sort de Combat doit être lancé avec une Puissance qui ne terrassera pas sa victime). Si le magicien est blessé, ce petit jeu prend fin.

 

Chien

Chien est un ami loyal, honoré par de très nombreux chamans du monde entier. Il se bat férocement pour défendre son foyer et ceux qui se sont placés sous sa protection. Chien protège les gens de la magie mauvaise et des esprits dangereux. Chien est loyal, généreux et serviable avec ceux qui font preuve de gentillesse envers lui. Il est déterminé, parfois jusqu'à l'obstination.

Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés pour les esprits de l'homme.

Désavantages : Un magicien Chien est obstinément loyal. Il ne peut jamais abandonner quelqu'un, trahir ses camarades ou laisser quelqu'un d'autre se sacrifier à sa place sans avoir réussi un Test de Volonté + Charisme (3).

 

Corbeau

Pour de nombreuses cultures de par le monde, Corbeau est un oiseau de mauvais augure. C'est un escroc et un agent du changement, sombre et retors. Corbeau prospère grâce au carnage et au chaos, mais ne le provoque ni l'un ni l'autre : il sait seulement reconnaître une opportunité quand il en voit une. Corbeau aime manger et refuse rarement de la nourriture offerte.

Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés pour les esprits de l'air.

Désavantages : un magicien Corbeau doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage.

 

Escroc

L'Escroc est intelligent, vif de corps et d'esprit, le maître des masques et de la supercherie. Il élabore toujours de nouveaux tours et de nouvelles manières de se jouer de ses ennemis au lieu de les combattre. Il préfère œuvrer au service des autres, pour mieux les tromper et les voler dès qu'ils ont le dos tourné. Ses frasques lui retombent souvent dessus et créent des problèmes à son entourage, mais l'intelligence de l'Escroc finit toujours par payer.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests d'Escroquerie.

Désavantages : un personnage Escroc doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu'un, même si c'est au détriment de lui-même ou de ses amis.

 

Loup

Loup est reconnu mondialement comme un chasseur et un guerrier. Il est dévoué aux autres membres de sa meute. Comme la sagesse populaire le dit, Loup ne perd qu'un seul combat : le dernier. Les magiciens Loup sont loyaux envers leurs amis et leur famille, jusqu'à la mort. Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat et n'ont qu'une parole.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits des bêtes.

Désavantages : un magicien Loup doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour faire retraite en combat.

 

Mer

Mer est le berceau de toutes les créatures vivantes. Elle est insondable et lunatique, paisible et réconfortante à un moment, redoutable et destructrice juste après. Bien qu'elle dispose d'une grande richesse, elle garde jalousement tout ce qui lui tombe sous la main. Mer peut être une alliée puissante, mais il faut la courtiser avec grand soin.

Avantages : +2 dés pour les esprits de l'eau, +2 dés aux Tests de Natation.

Désavantages : -1 dé aux Tests de Négociation.

 

Montagne

Montagne est enracinée au cœur même de la Terre mais s'élève à des hauteurs vertigineuses. Sa force et son endurance sont sans limites, mais sa nature inflexible la bride. Montagne est une force obstinée et inébranlable et les magiciens Montagne ne se laissent pas convaincre facilement une fois qu'ils se sont forgés leur idée sur quelque chose.

Avantages : +2 dés aux Tests de Contresort, +2 dés pour les esprits de la terre.

Désavantages : Lorsqu'un magicien Montagne établit un plan, il s'y tient. Le magicien doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour abandonner une tactique en faveur d'une autre. S'il échoue, il fera tout son possible pour poursuivre son plan d'origine, même si ça signifie continuer seul.

 

Oiseau-Tonnerre

Oiseau-Tonnerre est une créature majestueuse et la tempête incarnée. Ses ailes sont de sombres nuages, son bec et ses serres des éclairs et son cri un coup de tonnerre. C'est une force primaire, souvent sauvage mais nécessaire à la survie de la Terre et à la poursuite du cycle de la vie. Oiseau-Tonnerre est une force qu'il faut respecter et qu'il faut approcher avec une grande prudence, si on veut éviter sa fureur.

Avantages : +2 dés pour les esprits de l'air, +2 dés aux tests d'Intimidation.

Désavantages : un magicien Oiseau-Tonnerre doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas « aller au contact » de ceux qui l'ont insulté.

 

Ours

Ours est un mentor qu'on trouve dans toutes les cultures où cet animal est présent, des forêts d'Amérique du Nord à celles d'Europe et d'Asie. Il est puissant mais plein de bonté de sagesse. Il a tendance à se déplacer lentement et à être facile à vivre, mais sait faire preuve de rapidité quand la situation l'exige. Ours ne se met pas facilement en colère, mais il est terrifiant en combat. Les Ours sont généralement calmes, raisonnables et font preuve d'un grand sang-froid. C'est le guérisseur et le protecteur du monde naturel. Ours ne peut pas refuser des soins à quelqu'un qui en a besoin sans avoir une bonne raison justifiant un tel choix.

Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés pour résister aux Dommages physiques.

Désavantages : les magiciens Ours peuvent devenir enragés lorsqu'ils sont blessés (Dommages physiques) en combat ou si quelqu'un sous leur garde est gravement blessé. Effectuer un Test de Volonté + Charisme (les modificateurs de blessures s'appliquent). Le personnage devient enragé pendant 3 succès moins 1 tour par succès ; avec au moins 3 succès la rage du magicien est totalement contenue. Un magicien enragé s’en prendra à l'attaquant sans se soucier de sa propre sécurité. Si le magicien met hors combat une cible avant que la durée n’arrive à son terme, la rage se dissipe.

 

Porteur du Feu

Le Porteur du Feu déroba le secret du feu aux dieux et le donna aux métahumains en présent et comme outil. C'est un emblème de gentillesse et de sollicitude, mais ses bonnes intentions lui causent parfois des ennuis et il arrive que ses plans ne marchent pas comme il l'avait prévu. C'est un façonneur et un créateur, formant ne nouvelles choses à partir de l’argile primaire et leur insufflant le souffle de la vie. Le Porter du Feu se dévoue à l'amélioration de la vie des autres, ce même à ses dépens. La plupart des magiciens Porteurs du Feu se dévouent à une cause en particulier qu'ils défendent avec un grand zèle.

Avantages : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour les esprits du feu.

Désavantages : -1 dé aux sorts d'Illusion.

 

Rat

On trouve Rat partout où est l'homme, car qui d'autre pourrait lui fournir autant de nourriture ? Rat est un charognard et un voleur discret qui prend ce dont il a besoin pour survivre. Il n'aime pas travailler à découvert, préférant rester dans l’ombre. Rat évite les combats chaque fois qu'il le peut : lorsqu’il se bat, c'est pour tuer.

Avantages : +2 dés aux Tests d'Infiltration, +2 dés pour résister à la maladie et aux poisons.

Désavantages : un magicien Rat doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas fuir (ou au moins se mettre à couvert) immédiatement dans toute situation de combat ou il est impliqué. S'il n'y a nulle part où s'enfuir, alors il sera forcé de combattre.

 

Requin

Requin est un chasseur froid et implacable. Son pouvoir est connu de tous ceux qui vivent près de la mer. Lorsque Requin frappe, c'est toujours sans merci, plongé dans une frénésie meurtrière par le sang de sa proie. Les magiciens Requin sont souvent des nomades, toujours sur le départ. Ce sont des guerriers redoutables et mortels. Un magicien Requin pense qu’un bon ennemi est un ennemi mort. Lorsqu'il est provoqué il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes et frappe pour tuer.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits de la mer.

Désavantages : les magiciens peuvent devenir enragés en combat (comme les magiciens Ours) lorsqu'ils sont blessés ou quand ils blessent un adversaire. Un magicien enragé peut continuer à attaquer le corps de sa dernière victime au lieu d'attaquer une nouvelle cible, si le joueur le décide.

 

Roi sombre

Le lugubre souverain du pays des morts vit dans son âme, profondément enfoui sous Terre. Il domine les esprits des défunts et connaît une bonne partie des secrets qui dorment sous la Terre.

Avantages : +2 dés aux Tests de Perception et d'Analyse astrale +2 dés pour les esprits de l'homme.

Désavantage : -1 dé pour résister aux Dommages physique.

 

Sage guerrier

Le Sage guerrier est versé dans les arts de la guerre, car le par combat est un art pour lui, un exercice des pouvoirs de l'esprit aussi bien que du corps. Il étudie les tactiques de ses ennemis et les défait en alliant prouesses martiales et stratégies brillantes. Le Sage guerrier n'agit pas par sauvagerie ni soif de combat, mais avec sagesse et en connaissance de cause. Le Sage guerrier doit suivre le code d'honneur du guerrier et se conduire convenablement ou risquer la disgrâce.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat et de Détection.

Désavantages : -1 dé tous les tests après un acte déshonorant, jusqu'à ce que le personnage ait racheté sa faute.

 

Séductrice

La Séductrice est l'incarnation du désir. Elle a de nombreux désirs et vices qu elle doit fréquemment assouvir. Elle encourage la jalousie et la cupidité et cherche à enflammer les désirs d'autrui. Elle évite toute confrontation directe mais ressent du plaisir quand quelqu'un se bat pour attirer son attention ou en son nom. Elle ne vit que pour exploiter les faiblesses et n'hésitera pas à sacrifier ceux qui se mettent en travers de son chemin.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests de d'Escroquerie.

Désavantages : les Séductrices doivent réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à la tentation d'assouvir un vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe, etc.) qui est à leur portée.

 

Serpent

Serpent est un sage qui connaît de nombreux secrets. Il est de bon conseil, mais se fait toujours payer. Les personnages Serpent ne se battent que pour protéger leur vie et celles des autres. Apprendre des secrets est leur obsession et ils sont prêts à prendre tous les risques pour cela. Ils vendent leur connaissance à autrui contre tout ce qu'ils peuvent obtenir en échange.

Avantage : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés aux Tests de Contrôle d'esprit.

Désavantages : -1 dé aux sorts de Combat.

 

Tueur de dragons

Le plus héroïque des esprits mentor est également celui qui aime le plus s'amuser. Bien qu'il se batte pour protéger les siens contre tous les dangers, il aime encore davantage une bonne fête. C'est le grand frère qui s'intéresse à tout ce que fait sa famille. Bien qu'il se montre parfois naïf, c'est un ami dévoué et un ennemi mortel. Les dragons qu'il tue ont changé avec le temps. En plus des dragons légendaires, il combat également les monstres contemporains comme le crime, la pollution et la corruption. Les Tueurs de dragons se battent et jouent avec acharnement. Une fois qu'ils ont donné leur parole, ils ne la reprennent jamais. Un magicien Tueur de dragon doit se comporter avec honneur et respect des autres et attend la même chose de ceux qui l'entourent.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les tests avec une compétence sociale au choix.

Désavantages : si un magicien Tueurs de dragons rompt une promesse, que ce soit par choix ou par accident, il subit un malus de -1 dé à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il tienne sa promesse ou qu'il ne se rachète de son erreur.

 

Vierge lunaire

La Vierge lunaire est l'incarnation du ciel nocturne. Lunatique, changeante, émotive, mystérieuse, parfois douce et plaisante et d'autres fois farouche et sans tabous, elle représente le triomphe des instincts nourriciers de la femme sur les pulsions destructrices de l'homme. Naturellement elle est surtout vénérée par des femmes.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests de Négociation.

Désavantages : -1 dé aux sorts de Combat.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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