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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 19:33

Il y a cinq types de points d’expérience, à chaque épisode le Marionnettiste distribue entre 1 et 5 points d’expériences. Ces points d’expérience sont répartit dans cinq socles élémentaires. Les points d’expériences servent à créer des points de maturations, mais pour cela il faut combiner cinq points élémentaires différents. En cas de déficit de point d’expérience le joueur peut convertir deux points d’Expérience élémentaire contre un point d’expérience de n’importe quel élément. Ce système d’expérience pousse évidement le joueur à jouer de façon complémentaire et équilibré à moins d’avoir un handicap… Quand le personnage acquiert des points de maturation et il les dépense comme pour la création de personnage.

 

Dans l’attribution des points d’expériences le joueur gagne automatiquement au moins un point dans son affinité élémentaire, s’il en a deux il choisit l’élément qu’il désire et peu en changer à volonté à chaque fin de scenario. Le Marionnettiste ne juge en aucun cas de façon despotique le partage d’expérience pour un joueur, celui-ci peut tout à fait demander et justifier de points d’expérience « oublié » par le Marionnettiste. Celui-ci reste tout de même le juge final.

 

Karma : Le Karma est très utile à un ninja dans des situations désespérées, il peut ainsi puiser au fond de lui-même pour y trouver des ressources cachées. Un point de Karma utilisé, est perdu. Le Joueur investit un point de création et le convertit en un point de Karma.

 

 

Les différents éléments d’expérience :

 

Eau (Suiton)/ Réflexion : L’eau est l’élément dont le personnage peut se gorger lors de ses mises en scènes ou il fait sortir son personnage de la masse par sa sagesse ou par des actions qui enchantent les autres personnages et le Marionnettiste. Le personnage peut éclairer une situation ou participer activement a son élucidation.

 

Feu (Katon)/ Action : L’Expérience de Feu s’acquiert bien sur dans le feu de l’action ou dans le mouvement tout simplement et non dans l’inaction réfléchie ou non. Le personnage agit dans le sens de l’activité et tentera tout pour arriver à ses objectifs et cherche toujours à tromper l’ennui.

 

Foudre (Raïton)/ Obstination : Le foudre coule dans le sang des héros, ces héros qui ont su s’opposer au destin ou aux dieux. Si chaque membre d’un groupe doit travailler en coopération, la foudre et la voie du héro solitaire, du Rônin qui se met au niveau de l’adversité et qui sait prendre les devant quand il le faut.

 

Terre (Doton) / Coopération : Tous ceux qui entourent le ninja font parti intégrante de sa vie et donc de sa mort. Leur sécurité lui coûte plus que la sienne, et le travail en équipe et le nerf de la terre et la principale préoccupation du personnage.

 

Vent (Fuuton)/ Adaptation : Tel le vent le personnage sait se conformer a son environnement, il sait utiliser ses compétences de façon original et sait que la survie vaut parfois bien plus qu’une simple victoire. L’Expérience Vent récompense aussi les interprétations mémorables.

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