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23 novembre 2009 1 23 /11 /novembre /2009 17:52

Faire un scénario pour Vamp’IRC n’est pas simple, car les conteurs passent d’une simple table à une cinquantaine de joueurs. L’un des avantages en rapport à un scénario que l’on doit faire pour une table que l’ont ne connaît pas, est que peu importe le type de scénario il trouvera toujours un intérêt parmi certains joueurs. Bien sur ce n’est pas une raison pour faire n’importe quoi…

 

Pour satisfaire tous les joueurs il faut donc un chapelet d’intrigues et de thèmes dans plusieurs scénarios.

 

Le thème général de Londres vacille entre incertitude et instabilité. Le prince a disparu, les factions luttent les une contre les autres parfois ouvertement, le chaos règne, et toutes les menaces ne sont pas prise en compte tel que le Sabbat, le Hunt Club, les Anarch...

 

L'ambiance à donnée au début est d'après moi la paranoïa, la peur, l’un de ces monstres du sabbat vient d’être détruit, il avait pris une place importante au sein du clan Ventrue, celle de mandataire. Ce danger mis à l’écart, il est certain que d’autres sont présents. Le clan Ventrue gardera cela secret, au mieux qu’il peut.

 

Les obstacles avant tout donc de se faire confiance et de solidifier les clans, et les relations entre eux.

 

Mithras l’ancien prince à disparu, tous ont leur avis sur la question. Certains pensent qu’il à etait diableriser, d’autre qu’il est en torpeur, et d’autre encore pensent qu’il est là dans la ville se mêlant à la foule préparant un ultime assaut. Quelques un de ces proches reconnaissent son style inimitable dans des faits anodins... D’autres connaîtront quelqu’un qui sait que…

 

Le problème Anarch, devient de plus en plus préoccupant, ils semblent copier leur cousin d’Amérique en formant un groupe dangereusement solidaire, et bien décidé à imposer leur point de vue dans cette île qui les tient prisonniers. Un certain nombre d’autres fauteurs de trouble se cachent dans la masse de ces rebelles, les utilisant de différentes façons. Un vampire en général aura très vitre envie d'être respecté, que ce soit par le pouvoir du sang ou le pouvoir politique. Sans cela il n'est rien, même le plus anarch désire au final cela. Seul les Autarkis s’écarte réellement du pouvoir et de la société vampirique. Donc un « Anarch » finira comme l’ont fait les autres à se ranger que ce soit dans un camp ou dans un autre.

 

Au fur et a mesure de la chronique il faudra s’arranger pour que les Joueurs voient que le background n’est pas stagnant, chacune de leurs actions peu bouleverser celui ci. Le trône de Londres par exemple et plus ou moins vacant, Lady Anne finira par se prononcer Reine de Londres, ce qui aura le mérite d’irriter ceux qui ne voyait pas les choses se déroulaient comme cela. Cela lancera pas mal de clan à l’assaut du pouvoir ne voulant pas laisser ce dictateur gouverner.

 

Sur la première année, je pense que la Régente devra être remplacée, que Londres essuie une ou plusieurs tentatives d'attaques du Sabbat, quelques batailles ouvertes entre certains clans, et bien sur les objectifs de tout un chacun.

 

Un autre sujet d’intrigue, sont les liens entre les joueurs et les personnages non-joueurs. Tisser des liens familiaux, allié, contact ou d’adversité.

 

En plus de toutes ces intrigues politiques, il y en a des sociales, qui se déroule dans les Elysiums ou les harpies sont, juges, avocat et juré. Plus le statut est haut, plus ont a de chances de se voir accepter des faveurs, d’être pris en considération etc… Je pense déjà avoir un peu développer dans un autre fichier, mais je vois un intérêt dans le parrainage. Il est insultant de demander le clan, la génération ou quoi que soit d’autre. Un parrain dans l’Elysium aura l’intérêt de s’assurer du sérieux de telles ou telles personnes. Il faudra développer cela par la suite. Stéphane (M.C. Ventrue) a dit qu’il s’en chargera. Je vais voir sur 7sea il doit y avoir des développements intéressants à ce sujet !

 

Un point important à faire ressortie et le poids des générations. Certains joueurs auront la possibilité d’avoir accès à des acolytes ou des anciens.

 

Les nouveau-nés ne sont pas les bienvenus, ils sont si incompétents d’après leurs aînés, qu’ils ne voient que des briseurs de plans ambulants. Un nouveaux né à sans le savoir déjà plusieurs vampires qui veulent occulter ces nouveau-nés arriviste et aussi primaire que le bétail. Les anciens tiendront à l'écart les nouveau-nés, ceux ci devront se hisser avec bien peu de soutient.

 

Les Acolytes sont un peu plus dangereux, ils connaissent quelques peu leur environnement, Ils ont déjà quelques intrigues en marches. Ils savent que pour monter, il faudra écraser quelques pieds d'acolytes ou d'anciens sans parler des arrivistes. Ils seront en général conscient du rôle qu’ils veulent avoir dans la camarilla, et sont en général aux aguets des moindres fissures pour s’engouffrer.

 

Les Anciens, Sont dans un siècle qui les dépassent, tout change bien trop vite pour eux. Comme leurs inférieur en age, ce sont des créatures de machination. Certains ont passé des décennies, voir des siècles ou des millénaires à développer leurs plans, par le biais d'autres qui ne sont souvent pas au courant qu'ils font partie des plans d'un ancien. Un grand nombre de handicaps sont à poser sur les anciens.

 

 

 

Les Archétypes

Politique : Pas facile, on se dit vampire est un jeu politique, mais le concept peux échapper, surtout à un pro-anarch comme moi. Mais on va partir dans le sens de la politique actuelle, les élections.

 

Le clan Ventrue reviens en force, Le Pen au deuxième tour, le prince de Paris qui change de politique au risque de fragiliser l’emprise des artistes sur Paris. Le clan a reçu des hautes sphères du clan, l’obligation de prendre place dans la camarilla, mais que cela soit fait de façon intelligente et que tout paraisse naturel aux non-ventrues. La tache est difficile, mais Paris devra devenir une Baronnie Ventrue, et la guerre va commencer pour prendre le pouvoir. Dans la foulé, écraser le clan Tremere, et le repousser hors de Paris, la chose ne devrait pas être trop difficile.

 

Le clan Tremere va devoir riposter, il se verra inculper et traîner dans la boue. Le clan Ventrue peux aussi trouver des alliés chez les nosfératus pour repousser les Tremere… mais à la surprise de tous, pas de clan Toréador…

 

En effet le clan Nosferatu accumule un nombre de dette important à l’encontre des Tremeres, certains membres sans réel pouvoir on en effet engager leur clan, et non eux. Les Nosferatu ont conscience de cela, ce qui peux faire pencher la balance… mais que veulent les anciens rats d’égout ?

 

Dans l’intrique, il est aussi possible d’intégrer d’autres clans et d’autres personnages qu ont hâte de repousser les Toréadors, les Tremeres ou de les aider dans ces assauts de dessous de table.

 

Opus Dei

Le pouvoir de l’opus dei est grandissant en France, le Sabbat, les sombres frères, d’astucieux ancien, et l’un des infants d’Alexandre qui avait rejoint incognito le sabbat. (Voir le .doc que j’ai fait sur l’Opus Dei). Certains joueurs avec des atouts, des handicaps un historique louche se voient imposer de développer cette Mafia blanche à travers la France, mais surtout à paris noyau résistant à la secte. Les avantages sont nombreux, mais c’est une coopération avec le Sabbat… quoi les joueurs ne le savent même pas ?

 

Investigation :

 

Infection :

 

Bon après les cross-over Changelin, les cross-over Technocratie. La terrible maladie dont certains humains, sont porteurs (sans parler des vampires), et qui se transmet par les blessures, tel que les morsures… Les progéniteurs (de la Technocratie) expérimentent un moyen de faciliter l’anéantissement des vampires. Leur virus est puissant mais il ne détruit pas, il peux bloquer les pouvoirs du sang, ou faire entrer en torpeur, mais la première est très sympa car elle pousse le joueur à agir, mais on lui augmentera toutes utilisation de disciplines de deux ou trois points (voir augmentant de façon générale). Cela peux aussi les faire ne dépenser qu’un point de sang par tour.

 

La Technocratie n’a pas dans l’idée de détruire les vampires qui maintiennent une certaine face d’inexistence (mascarade) à la différence des mages. L’objectif de celle cellule de Progéniteurs, est de recopier les vampires, pour créer une arme mortelle, dans une guerre qui ne permet plus de perte de leur coté.

 

Ensuite on peut broder bien sur…

 

Une coterie est sollicité pour calmer les ardeurs d’un ancien (un Tzimisce par exemple), de façon définitive, la récompense : une acceptation dans la camarilla, mais le travail devra être propre. L’initiateur du projet a demandé à un Assamite de faire le travail, pour être sur qu’il soit réalisé. Les joueurs devront faire les préparatifs pour aller dans une autre ville et préparer le meurtre de cet ancien. Le jour où ils feront leur attaque le crime viendra d’être exécuté. Plusieurs possibilités s’ouvrent ensuite : rechercher celui qui a fait cela, faire disparaître les traces avant que la disparition du vampire ne soit remarquée (ce qui peut être très rapide). Les joueurs, s’ils vont assez loin dans leurs investigations, peuvent comprendre qu’ils sont dans un traquenard et qu’ils sont seuls…

 

Nous pourrions l’utiliser pour des joueurs par mail, non ?

 

Dans la ville, les joueurs entendent des cris et des bruits d’armes à feu, d’épée ou de tas de bruits qui laissent penser qu’il y a un combat, les joueurs surprennent deux Tremeres de leur ville combattre un vampire avec un troisième oeil sur le front (en évitant des joueurs pour risque de mort). Cet homme est un Antitribu Salubrien (et les joueurs ne savent pas que cela existe… et il est préférable qu’ils appartiennent à la camarilla). L’antitribu Salubrien est là afin de recruter pour une croisade du Sabbat dans quelques jours et les deux Tremeres étaient envoyés par leur responsable dans le but d’éliminer la menace… Il y a de grandes chances pour que les joueurs aident le “Salubri” qui les embourbera ensuite dans l’explication de l’histoire de son clan, et leur demandera de l’aider à combattre avec ses amis… Et si le conteur est assez malin pour tromper ces joueurs, il en fera des traîtres. Devant cet authentique salubrien, les joueurs peuvent partir dans des délires de connaissances de pouvoirs… et un pacte avec le diable est scellé.

 

Romanesque : Un autre domaine amusant pour les joueurs, est le romanesque. Les vampires sont des monstres en guerre contre leurs bêtes, que ce passe t'il si un vampire tombe amoureux d'un jeune humaine si fragile est mortelle... il voudra l'emmener de l'autre coté ? Le prince s'y oppose, elle s'y refuse, des adversaires du vampire ont la un moyen de pression idéal. Un grand nombre d'intrigues peuvent être développé sur cela, mais de façon individuelle. Que ce passerait t'il si une Toréador tombait amoureuse d'un Ventrue... il s'aiment mais leur clan ne veut pas de cet amour... je sais c'est un thème déjà vu mais intéressant !

 

Aventure : le syndrome "c'est quand qu'ont joue" après deux heures de discussions entre PJ et PNJ peuvent laisser un goût amer, mais certains joueurs ont besoin parfois de montrer la puissance de leurs personnages, de prouver leur capacité héroïque, d'atteindre des objectifs lointains. Il est très simple de faire ce genre de scénario et il peut servir à divertir les joueurs ou les orienter vers autres choses pendant que les anciens font ce qu'ils ont à faire.

 

Thriller : Thème large, mais il convient très bien à vampire, espionner son prochain, savoir ce que va faire qui et pourquoi ? Qui il voit ? Quels sont ces alliés, contact, amis ennemis. Le système des influences sera mis en valeurs dans ce genre de concept. Il permettra de faire que les joueurs sabotent, vole, kidnappe bref,...

 

Ensuite des intrigues de clans :

 

Le clan Assamite désire s’intégrer à la ville, un sorcier du clan à pour devoir de s’intégrer et ensuite de laisser quelques schismatiques fréquenter paris. (c officiel, il y a un sorcier Assamite à paris comme primogène). Cet Assamite est contre toutes violences… il suis la voie de l’humanité comme la plupart des schismatiques.

 

Les Brujahs se réveille en même temps qu’un ancien de leur clan, il veut donner au clan Brujah la grandeur d’antan. Un projet d’une nouvelle Carthage, et pas mal de choses qui peuvent faire grincer les dents d’une camarilla peuplée de poseurs…

 

Les Gangrels peux sentir les disparitions des leurs dans la lointaine région, un grand conseil Gangrel en banlieue parisienne demande discrètement à ceux qui sont à paris. Ceux qui pratiquent des enlèvements sont les Tremeres (par ex) ils ont retrouvé les recettes pour construire de nouvelles Gargouilles…

 

Maintenant les déjantés Une terrible crise traverse le clan parisien, ils sont en semi frénésie, d’autres rentrent en torpeur, bris de mascarade, blagues cruelle… pourquoi cela ? Ils veulent percevoir la toile de la folie, et leurs rêves de plus en plus brutaux les poussent à cela… La fin peux se terminer par une grande scène de cannibalisme d’un ancien du clan, qui se décorpore. Paris se voit doter un ancien dans la tête des malkavs… ensuite on a pas mal de choses à leur faire faire… voler un super rituel Tzimisce pour se libérer des chair ou je ne sais quoi.

 

Les Rat d’égouts, s’inquiètent de nouvelles créatures dans leurs égouts, des sortes de clochards qui parlent peu, et qui se réunissent de plus en plus. Ces créatures sont primaires, et elles vont se réunir doucement dans Paris… ce que c’est ? Des Zombies pour appâter un petit groupe d’Exterminateur…

 

Ensuite il y a pas mal d’intrigues, venant de joueurs qui ne peuvent pas faire certaines choses par eux même…

 

Les Artistes la je sèche…

 

Les Tremeres ont envoyé un membre de leur clan, dans l’ancienne fondation de Versailles (on sais jamais peux être qu’ils vont y retourner) et l’émissaire n’est pas revenu… En fait la fondation, et très bien… il ne reste rien bien sur… mais une coterie de Tzimisce en a fait son QG, l’un d’eux peux être un Koldun… (voir sden.org pour leurs pouvoirs). Si le clan réussit… ils se retrouvent avec du sang de tzimisces… des Tzimisces en torpeur… le tout qui peut fabriquer des gargouilles…

 

Les Ventrues comme je le disais dans la section politique…

 

Pour les autres clans il faut voir les back des joueurs…

 

 

Synopsis

 

Il y a quelques mois un archéologue est revenu - avec pas mal de tracasseries géopolitiques – avec deux coffres en pierre, richement décoré, trouvé à la passe de Gibraltar. L’affaires étant, il a trouvé la mort, il est toujours déclaré disparu, ainsi que l’un des coffres qui n’avait pas était ouvert. Et tout cela au British Museum... personnes n’a rien vu et les média n’ont pas était mis au courant. Ceux qui ont agis ainsi c’est William Byron et Lord Richard Warwick

 

Richard Warwick à confier à Ian Mac Gregor la garde de ce coffre, en lui intimant – domination aidant – de n’en parler à personne et de s’assurer que même Peter ne soit pas mit au courant.

 

Ce coffre n’à aucun rapport avec des momies, ou l’Egypte antique, bien qu’elles aient servi a des caïnites espagnols. La momie a pour mission comme beaucoup d’autres d’évaluer les grandes villes et des invasions, celle-ci : Reynald Stankovic doit observer Londres, l’un de ces prédécesseur à créer une « toile » facilité par la foi musulmane, et une « toile » déjà présente. La momie va jouer le bâton dans les roues des vampires loin de l'équilibre (pas assez humains). On pourra créer pas mal d'intrigues autour de cette momie, et pourquoi pas en mettre une autre avec celle ci. Je pense faire infiltrer une momie chez les vampires...

 

 

News 1

 

Que dire à Peter ?

 

A ton réveil, il y a du bruit derrière la porte de ton refuge, des gens semblent vouloir forcer la porte de ton refuge.

 

Journaux 

 

C’est en fin d’après midi, vers 17heure, dans un manoir du 19ème siècle que « The Gregor’s House » magnifique battisse, grande typiquement anglaise recouverte en majorité par un lierre à fleur qui lui donne tout son charme. Au centre d’un grand parc protégé par une société privé a négligé de vérifier le passé de l’un de ses « serviteur ».

 

La société Securitron à du faire appel à la police, quand une exposition à dégradé les fondations de l’une des deux caves. La sécurité selon la police serait « démesurée » dans ces caves. Le coupable serait un homme connu comme « François » qui avait essayé son existence jusqu’à ce début de nuit. Cet homme apprécié par les voisins, et reconnu pour être serviable. Mais sous ses dehors de beau fils idéal, c’est un homme de petite taille physiquement imposant, fort comme un bœuf et solide comme le roc. C’est un ancien engagé volontaire, renvoyé pour violence envers un supérieur, sa victime handicapée à vie en a pour la vie alors que lui n’a eu que trois ans de prison avant de disparaître.

 

Lors de l’arrivé de la police, il a tiré à vu sur tout ce qui essayaient d’approcher du manoir, lieu ou il dissimulait un véritable arsenal, à la discrétion de la propriétaire. La police a du faire intervenir une brigade spécial, et a du tuer l’homme surarmé et surprotégé qui a démontré une résistance au balle surhumaine.

 

La police à découvert un véritable entrepôt d’objets volés, ou issu de trafique d’armes ou d’art, tel qu’un coffre antique ayant servi de sarcophage et ayant disparu du British Muséum il y a quelques mois. La police tenterait d’ouvrir la seconde cave à l’heure ou nous devont envoyer à l’imprimerie nos sujets.

 

S.W. pour le Sun

 

 

 

 

 

 

 

Quand il y aura des Séthites :

Karanethan va ressentir des vibrations nocives, présentes en ville. Elle le ressentira comme un fétiche d'Osiris ou de Ra très puissant. Son influence recouvrant Londres et sa banlieue. Les hiérophantes se servent souvent de ce genre d'artefact qu'ils remettent à la mode de Seth. Pour bénir ceux qui l'auront aidé, elle fera procéder au baptême de Seth. Ce Baptême correspond au Niveau 6 de Serpentis. Il blesse sérieusement l'hôte, mais plus et loin le vampire de la Voie du Typhon plus mortel est le baptême. La récompense est un Serpent de Sang, qui assure la sécurité du Séthite.

 

Malkavien :

Synopsis : Le Réseau Malkav va être de plus en plus monopolisé, par Alester Cowley. Les Malkaviens pourront avoir les informations de l'ancien Malkavien, qui ne peux plus retenir ces propres pensées tant il est étendu sur Londres. Baphomet va donc prendre de plus en plus d'importance dans le clan Malkavien. Il éduquera certains Malkaviens à la Thaumaturgie, pour qu'ils lui servent. Cela va provoquer une vrai scission dans le clan Malkav.

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Published by MaeL - dans MDT - Londres
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