Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 19:02

Les pèlerins noirs sont des êtres complètement damnés ou de sombres serviteurs. La Foi infernale et leur apanage, ils sont peux assez peu nombreux, mais la puissance de leur croyance force les créatures mineures de l’enfer à les respecter. Ils trouvent des lieux de foi, très souvent des églises mais ils peuvent aussi être trouvé dans des mosquées, des temples et autres lieux de foi. Ils sont en général sous l’influence directe de l’adversaire, de satan mais avoir des pions aussi puissant à la surface attise l’envie des autres démons. Ils sont crains par les envoyés de dieu mais aussi par ceux qui ont la Vraie foi et tout aussi des infernalistes.

Leur objectif est simple, ramener leurs sombres maîtres sur terres. Ce sont des corrupteurs, ils suivent leur foi d’origines, mais ils en changent les sens, corrompent les rituels. Tous les cinq ans, au Solstice de printemps, les sombres pèlerins se réunissent à Chorazin pendant une cérémonie de sept jours. Lors de cette Cérémonie les pèlerins noirs font une chose particulière . . .

Ils ne s’entretuent pas. Là se rencontrent tous suivants des puissances de l’enfer qu’ils soient mortels, vampires ou bien pires… Chorazin se trouve quelque part près des ruines de la rive nord de la mer Galilée. Les pèlerins noirs s’entourent malgré tout de disciples et de victimes mais la jalousie d’un statut important poussera parfois l’élève à tuer son mentor lors des préparations à cette festivité. Les Titres qu’ils se donnent vont de sombres moines, pèlerins noirs, inquisiteurs du diable et bien d’autres. Un être très avancé et ayant vendu son âme sera appelé Maudit, et il est la risée des autres car il a échoué.

 

Qu’est ce que la foi Infernale ?

La Foi Infernale est très semblable à ce que l’on appelle la vrai foi et tout comme la Vraie Foi, elle demande une hygiène de vie. La Infernale Foi est à la base d’une contre religion pour certain et d’une religion à part entière pour d’autres. Dans tous les cas, c’est une adhésion spirituelle, mentale et physique. Comme pour la Vraie Foi, les possesseurs de la Infernale Foi sont rares. Dans le Moyen Age, ces possesseurs se faisaient appeler Pèlerins noirs, et les plus puissant, Inquisiteurs des Ténèbres. Ils étaient le lien entre les différents sorciers, démonistes ou vampires du Clan de Baali. Leur travail était d’unifier leur forces mais aussi de condamner et de faire avouer aux êtres pieux leur appartenance a un Ange quelconque, ou a des infernalistes qui n’ont pas respectés leur contrat. Les possesseurs de la Infernale Foi sont des humains, mais elle se retrouve aussi chez certain mage, vampire des loups garous.

Note : Tous les individus qui possèdent la Infernale Foi peuvent contrer le miracle d’un vrai croyant du même niveau qu’eux même ou inférieur mais aussi contrer la magye. Ils peuvent aussi s’approcher de possesseurs de la Vrai Foi ou d’un lieu sanctifié d’un niveau inférieur ou égal au leur. Les possesseurs de la Foi Infernales doivent faire trembler les joueurs et leur donner cette place peut nuire à la qualité du jeu.

 

Niveau 1

Résistance : Permet de résister à la tentation (au désir charnel, à la Soif, au sommeil...) pour une durée équivalente au score de Foi en jours multiplié par la volonté. Un jet de Maîtrise de Soi peut toujours être demandé pour une tentation insoutenable.

 

Détection du surnaturel : Le croyant peut détecter des créatures non humaines en faisant un jet de perception + empathie diff. (Volonté de la cible).

 

Niveau 2

Crainte de la Damnation : Le croyant peut influencer une personne en lui faisant craindre la damnation en lui récitant une prière dans le langage d’Enoch ou dans une autre langue mais de préférence inconnu par l’auditoire.

Système : Le joueur doit faire un jet de Charisme + Intimidation diff. 7

 

Orateur : le possesseur de la Infernale Foi peu attirer les gens autour de lui en donnant un sermon dans la rue. Il peut aussi retourner des personnes contre une tierce étrangère ou au mœurs peu connu. En clair, faire ressortir une phobie de l’étranger ou de l’inconnu dans les masses d’incultes.

Système : Le joueur doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge avec une difficulté de : intelligence maximum du groupe + 4, sois 7 en général.

 

Niveau 3

Guérison douloureuse : L’inquisiteur peut donner l’impression de guérir des blessures. Les blessures se feront par la suite des plus douloureuses. Pour un humain, le temps de guérison reste le même que sur la troisième édition de Vampire. Les douleurs sont si intenses pendant la guérison qu’elles empêchent le malade de bouger pendant : nombre de jour/ réussites supplémentaires. La douleur fera que le malade aura envie de se damner pour ne plus subir de telles souffrances. Ces douleurs le maintiendront en incapacité. Il n’est pas rare que pendant cette souffrance un démon de pacte ai envie de soulager ces douleurs . . . et partager le prix de l’âme avec le Pèlerin noir.

Système : Intelligence + Médecine diff. (Volonté de la cible) si 5 réussites sont données, l’humain mourra dans d’atroces souffrances et le vampire passera 1d10 heures en torpeur quand il arrivera au terme de sa souffrance. L’âme ainsi gagner reviendra au Pèlerin.

 

Maîtrise des créatures maligne : L’inquisiteur peut aussi influencer de viles créatures en faisant un sacrifice a la Hauteur de la faveur à demander en répétant le nom de la cible. Il devra donc faire un jet de charisme + occultisme (diff. Volonté de la créature) jusqu à ce qu’elle arrive. La créature ne pourra faire autrement que de venir et d’accepter le sacrifice. Mais le croyant peu aussi repousser ses mêmes démons. Un démon mineur ou un créature démoniaque a une diff. de 7 et 3 réussite sont obligatoires et 10 pour un entité importante des enfers, il peux aussi convoquer un vampire ou un Néphandi…

 

Niveau 4

Aura du Démon : Une lueur du Malin vient frapper le thaumaturge, ce qui lui augmente deux de ses vertus de 2 points et tous ses Attributs Physique de 2 points. Il n’y a besoin d’aucun jet mais une dépense d’un point de volonté est nécessaire.

 

Guérison Infectieuse : L’inquisiteur, avec ce pouvoir, peut guérir des blessures, ce qui ressemblera à un miracle mais le blessé aura en fait toujours ses blessures. Elle seront simplement refermées (la blessures va quand même continuer de gangrener le corps mais aussi l’esprit). L’humain va se transformer intérieurement, il ne sera que pue et infections. Son esprit va changer de nature et il deviendra plus négatif qu’il ne l’était, jusqu'à devenir un monstre. Son corps va se tordre et le rendre physiquement monstrueux avec une attitude de conformisme pour l’inquisiteur. Un vampire ou un garou se fera submerger tous doucement par le ver et ils deviendront des serviteurs de l’infernaliste.

Système : Le joueur devra faire un jet d’Intelligence + Foi Infernale et le nombre de réussite déterminera le niveau d’infection.

1 réussite Douce gangrène : toutes les fonctions de la partie du corps guérie pourront soit être perdues, accélérées ou simplement ralenties. L’infection reste à son état si elle est soignée médicalement. Pour ce qui est de l’esprit peu de changements, si ce n’est des énervements irraisonnés. Les vampires et garous seront pendant 1D10 heures plus susceptible de rentrer en frénésie (majoration de +2)

2 réussites Suppuration : La partie touchée fera perdre un point de volonté temporaire. Leur corps va subiront de petites modifications comme des boutons ou des éruptions de pue sur le corps. L’esprit sera influencé et sa nature deviendra "indifférent".

3 réussites déliquescence : Le corps d’un humain commencera a être touché par la gangrène ou une forme de peste. Un vampire aura une difficulté de +2 dans ces mouvements pendant la nuit et il perdra un point de sang par heure. La victime changera sa nature par manipulation ou égoïsme. La blessure s’ouvrira comme pour à deux réussites. Les garous bien sur se feront lyncher par les leurs a ce moment là.

4 réussites Corruption : Après le départ de l’inquisiteur, le corps de l’humain va se transformer en quelques jours, ses muscles vont se tendre, sa peau exultera des graisses acides et odorantes. Il sera un monstre aussi bien mentalement que physiquement, il perdra 1 point d’apparence par jour dans d’horribles souffrances. Le vampire quant à lui, perdra aussi définitivement 1 point d’apparence et aura une nature de corrupteur ou de monstre selon sa nature de base.

5 réussites Fomori : L’humain deviendra après toutes les influences indiquées auparavant un suivant. Les vampires perdront leurs points d’apparence et il sera attiré vers le corrupteur dès qu’il en décidera le moment.

 

Niveau 5

Infection spirituel : Le croyant peut polluer l’esprit ou créer un désordre dans l’esprit de la victime. Il peut créer un vice, une obsession, une dépendance ou une phobie quelconque. Il faut avant tout faire parler la victime de ses péchés ou des choses qu’il se reproche. L’inquisiteur doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge, diff. Volonté de la cible.

 

Visite de l’enfer : Le croyant peu se déplacer très vite en passant par un passage infernal ce qui lui permet après une longue concentration d’emprunter le pont de l’enfer. Il pourra se déplacer en réalité de 100 km heure/ succès.

Partager cet article

Repost 0

commentaires

Qui Suis-Je ?

  • : Maelkavian
  • Maelkavian
  • : Mes aides de jeux et créations.
  • Contact

Recherche