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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 16:14

Le Système de Combat

 http://perlbal.hi-pi.com/blog-images/6901/gd/1139586895/combat-naruto.jpg

1) L’Initiative

Au début de chaque scène de combat, chaque lance 1d10 à lequel il rajoute à l’initiative de base. Ce score ne bougera pas durant la scène du combat. Si l’un des combattants fuit ou change d’arène l’initiative peux être relancée avec accord du Marionnettiste. Un long monologue ne donne pas non plus la possibilité de relancer cette initiative.

 

2) Présentation de l’action

L’ordre d’initiative posé, les joueurs en ordre décroissant décrivent leur action en une phrase ou quelques mots. Le Marionnettiste indique ensuite la difficulté de l’action. Les actions déclarées, les joueurs peuvent faire la description de leur action, de ce que dit et fait leur personnage. Ce jeu de rôle permet de longues diatribes dans un tour de combat, sans aucun malus et même souvent un bonus de dés. Un à deux dés supplémentaires peuvent être accordés. De façon narrative, le joueur est libre d’indiquer ce qu’il se passe. Comme, par exemple une série de coup de poings a une vitesse prodigieuse, alors que ce sera un simple jet de dés. Un joueur peut décider à ce moment du jeu de modifier son action.

 

3) Défense

La caractéristique est notée sur la fiche de personnage. Elle représente la capacité passive d’éviter la première attaque. Elle remplace la difficulté de l’action si celui-ci est inférieur et qu’elle est dirigée vers le ninja spécifiquement. Le ninja peut demander une défense active et ne pas agir ce tour et riposter contre une série d’attaque.

 

4) Lancé de dés.

Le Conteur indique le bonus de dés (+1 ou +2) en plus du dé habituel, ce qui fait que le joueur dispose, de un à trois dés pour tester la réussite de son action. Et lui demande en indiquant la difficulté finale de son action.

 

5) Résolution

Le Marionnettiste indique et confirme l’action qui a eu lieu ce tour. La marge de réussite est obligatoirement de 1 si elle touche même si celle-ci est nulle. Le Marionnettiste demande le test de dégât à l’assaillant et le test d’encaissement à sa cible et indiquer les effets et les dégâts occasionnés. C’est ensuite au tour de personnage suivant, etc… 


Modification des Actions

Quand les actions sont posées, il est possible que le joueur se ravise et décide que son personnage fasse tout autre chose. Dans ce cas, il reçoit un malus de deux rangs supplémentaires à la difficulté de son action. Il n’a pas le temps de malaxer son chakra pour un jutsu. Il peut annuler son action et profiter d’une défense active mais ne bénéficie que d’un bonus de 1 Rang. Il peut aussi ne rien faire et profiter d’un changement de rang d’initiative.

 

Défense Passive (En faisant autre chose que se défendre) : C’est l’information notée sur la fiche de personnage. Elle ne compte que sur la première attaque.

 

Défense Active (En ne faisant rien d’autre que se défendre) : Egal à la Défense de la cible +2 Rang et ce contre toutes attaques. En cas de Jutsu de zone, il peut tester sa Vitesse pour y échapper, la difficulté étant le niveau du jutsu +2 rangs pour une zone moyenne et +4 pour une zone plus grande mais en cas d’autres attaques il ne bénéficiera plus de sa défense active.

 

Changer le rang d’initiative : Si le joueur annule une action, qu’il ne fait rien, qu’il effectue une défense active, il peut le tour suivant, se retrouver en première place d’initiative. Si plusieurs font de même, celui qui reste en haut est celui qui a le plus en initiative de base. Bien sûr au premier tour, le joueur n’a pas conscience de son rang d’initiative et ne peut pas faire cela. En passant ainsi devant son adversaire il bénéficie d’un effet de surprise, baissant la difficulté de la prochaine action de un rang.

 

Les Tests d’Actions

Une difficulté ne peut jamais dépasser 10, si lancer un Kunaï arrive à une difficulté de 10 ou plus, il est impossible d’augmenter la difficulté initiale mais ne constituera pas une réussite exceptionnelle.

 

En corps à corps (Proche 0 à 5m) : La difficulté est toujours apportée par la caractéristique « Défense ». Elle est indiquée par une lettre et figure sur votre fiche de personnage.

 

En corps à corps avec une arme (Proche 0 à 5m):

La difficulté peut être modulée selon l’arme de l’assaillant et de la cible. En Défense Passive la difficulté n’est prise en compte que pour un adversaire, en Défense Active pour tous. L’Attaquant prend la difficulté la plus élevée. La difficulté est plus élevée avec de grandes armes, plus complexe à maitriser, mais faisant plus de dégâts. Les armes ont une difficulté propre à prendre en compte.

 

http://th01.deviantart.net/fs51/300W/i/2009/289/9/b/Naruto_Artbook_10th_p8_by_powercamg4.jpgArme de lancer :

La difficulté est égale à la défense de la cible et sa défense active si elle est en défense active. Son niveau en Arme est à soustraire à cette difficulté.

 - Si la cible se déplace vite ou court : Difficulté +1 rang

 - Si la cible est éloignée (5 à 10 mètres) : Difficulté +1 rang

 - Si la cible est hors de portée (10m et +) : Difficulté +2 rang

 - Si la zone de lancer est encombrée (arbre, autres cibles, etc.) : Difficulté +1 rang

Si la difficulté est inférieure ou égale à 9 le joueur peut choisir de lancer plusieurs Kunai, mais ne peut excéder 10.

Kunaï supplémentaire sur une même cible : Difficulté +1 rang par Kunai

Kunaï lancé sur une cible différente : Difficulté +2 rang par cible différente

 

Exemple : Gumo, un niveau d’arme de Rang B, c’est-à-dire une difficulté de -3 rangs pour toucher. Elle veut lancer trois kunai sur un ninja qui est face à elle. Il a une défense de Rang C et il court ce qui fait une difficulté de Rang B. La difficulté pour le toucher est donc pour elle de rang E. Elle se rajoute trois rangs de difficulté pour et lance trois tests à difficulté B. Elle obtient deux réussites et donc lance les dégâts pour les deux Kunais qui ont touchés leur cible.

 

Les Dégâts

 

Dégâts hors Jutsus à condition d’avoir touché son adversaire (sur un test de Taijutsu, mais c’est la force qui évalue les dégâts) :

 

Les attaques avec Armes se calculent à l’aide de la caractéristique « Arme » et « Force » pour les autres types de coups en corps à corps.

Force / Arme : E : Seule la marge de réussite est prise en compte.

Force / Arme : D : x2 la marge de réussite.

Force / Arme : C : x2 la marge de réussite.

Force / Arme : B : x3 la marge de réussite.

Force / Arme : A : x4 la marge de réussite.

Force / Arme : S : x5 la marge de réussite.

 

A cela on rajoute pour les armes :

Epée (Arme C ou plus) : x1

Arme d’hast, Lance, Sarbacane, arbalète (Arme B ou plus) : x2

Epée hors norme (Arme A à S et Force A à S) : x3

 

Dans l’exécution d’un Ninjutsu ou d’un Taïjutsu, il faut se référer à ce tableau :

Jutsu de rang : E : Au niveau E un jutsu ne provoque pas de dégâts.

Jutsu de rang : D : x 3 la marge de réussite.

Jutsu de rang : C : x 4 la marge de réussite.

Jutsu de rang : B : x 5 la marge de réussite.

Jutsu de rang : A : x 6 la marge de réussite.

Jutsu de rang : S : x 7 la marge de réussite.

 

8) Encaissement des dégâts

La difficulté d’encaissement est égale au niveau de l’attaque, qui est égal à la force de l’adversaire, de l’arme ou du rang du jutsu/ Taïjutsu. Le joueur lance le nombre de dés indiqué et soustrait au nombre de dégât.  Le 10 peut être relancé pour cumuler une plus grande marge de réussite.

 

Niveau de l’attaque

E

D

C

B

A

S

Endurance

E

1d10

1d10

1d10

1d10

1d10

1d10

D

2d10

2d10

1d10

1d10

1d10

1d10

C

3d10

2d10

2d10

1d10

1d10

1d10

B

4d10

3d10

3d10

2d10

1d10

1d10

A

5d10

4d10

4d10

3d10

2d10

2d10

S

6d10

5d10

5d10

4d10

3d10

3d10

 

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