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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 18:39

Dans Naruto les caractéristiques ne sont pas chiffrées mais sont notées de la plus basse « E » à « S » pour une caractéristique exceptionnelle.

 

Les Dés Bonus.

Le jeu ne demande que l’utilisation d’un dé « 10 » mais le maître de jeu peut attribuer, un voir deux autres dés pour une excellente description, pour un flash-back ou suite a des dialogues qui a un intérêt pour la scène. Selon l’application du joueur dans la description de son action, il bénéficie d’un +1. S’il explique un flashback en plus il bénéficie d’un +1 supplémentaire. Le joueur peut donc lancer au maximum trois dés et prendre le meilleur résultat.

 

Le 1 et le 10

Le « 1 » exprime un échec critique, une catastrophe irrémédiable surtout si c’est le seul dé qui est jeté ou s’il n’y a que des 1. Le dix est une réussite automatique réduisant de moitié le chakra à investir dans le cas d’un jutsu. Un dix peut être relancé avec l’accord du Marionnettiste augmentant ainsi le niveau de réussite, utile lorsqu’il indique un niveau de dégât, par exemple.

 

Les difficultés

De la même manière que les attributs les difficultés sont aussi situées entre le plus basique « E » et « S » pour une action très difficile. Selon la maîtrise du personnage dans une caractéristique la difficulté sera variable.

Exemple : Un étudiant en Ninjutsu (E) tentant de faire un jutsu de niveau C devra faire une réussite de 8 et plus.

 

Difficultés

E

D

C

B

A

S

Caractéristiques

E

6

7

8

9

10

Echec

D

5

6

7

8

9

10

C

4

5

6

7

8

9

B

Réussite

4

5

6

7

8

A

Réussite

Réussite

4

5

6

7

S

Réussite

Réussite

Réussite

4

5

6

 

Echec et Réussite

Pour réduire le nombre de jet, un jet potentiellement simple n’aura pas à être jeté si dans le tableau il est indiqué que c’est une Réussite. Le personnage réussira automatiquement ces actions.

Note : Dans l’exécution d’un jutsu un joueur peut déclarer qu’il dépense un point de chakra pour baisser de un rang la difficulté. En cas d’échec et s’il désire tout de même exécuter ce jutsu il peut dépenser deux fois la différence de l’échec pour arriver a une réussite.

Ex : Daphné à un rang D en Taijutsu et tente son jutsu le plus compliqué qui est de rang A, elle a l’habitude et dépense un point de chakra pour faire baisser la difficulté de 9 à 8. Elle ne lance qu’un dé et obtient un « 5 » si elle le désire elle peut dépenser deux fois la différence pour tout de même réussir son jutsu, c'est-à-dire dans son cas 6 points de chakra. Au total elle aura dépensée 8 points sans compter le coût de son jutsu.

 

Recouvrer la Santé et la Résistance

 

La santé se récupère par 2 point par jour à condition d’avoir eu des premiers soins ce que tout ninja sait faire. Hospitalisé le ninja en récupère 5 par jours et bien plus s’il est suivi par un médecin ninja ou s’il est hospitalisé.

 

La Résistance/ Chakra se récupère totalement avec du repos, une bonne nuit de sommeil après un bon repas et le confort adéquat. Sans cela, ou avec seulement l’un de ces éléments, il ne récupère qu’un tiers de sa réserve maximum. Un bon repas et simplement du sommeil ne lui fait récupérer que deux tiers de sa résistance. Chaque personnage a de plus un autre moyen de récupérer un autre tiers, que ce soit un jacuzzi, une charmante compagnie, de la littérature érotique ou encore des jeux et du saké ! A choisir a la création de personnage. Sans repos et sans sommeil le personnage ne pourra tout de même jamais dépasser les deux tiers et après 24 heures d’activités, il perd un point de chakra par heure.


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