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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 18:18


- FAIBLESSES -

 

Amnésie

Gain : 1 à 3

Votre personnage ne connaît pas ses origines et ne se souvient plus ou que très légèrement de ce qu’il était ou a pu faire. Son passé est bien sur sombre, rencontrer de personne qui vont révéler son passé sulfureux ce qui va le mettre dans des situations périlleuses pour 1 points, des situations dangereuses 2 points voir mortelle pour 3 points. Votre passé doit tout de même esquissé même si le Marionnettistes et seul maître de ce qui a bien pu se passer et des retours de bâtons qui ne manqueront pas. A noter que les amnésiques ne sont pas toujours les bienvenues…

 

Asociale

Gain : 1 à 3

Vous êtes marginal, avec beaucoup de difficulté pour vous mélanger et rester entouré de monde. Vous fuyez leur hypocrisie, leur coutumes et.

 

Aveugle

Gain : 4

Sacré handicap, vous ne pouvez vous fier a votre sens de la vue, et si vous avez des jutsus qui peuvent vous permettre d’y palier cela dépense toujours trop de chakra pour que cela soit indéfiniment activé. Vous êtes aveugle et tout ce qui est lié au sens de la vue est majoré d’une difficulté de 3. Un lancer de kunai sur cible mobile est déjà suffisamment difficile.

 

Code d’honneur

Gain : 1 à 5

Votre personnage a un code d’honneur bien plus développé que la plupart des ninjas. Son honneur et la chose qui le fait vivre, le perdre serait la mort pour s’en purifier. Chaque point correspond à une ligne de code qui doit être dérangeant et difficile à maintenir. Ne jamais frapper une femme, ne jamais échouer et le code des samouraïs, le Bushido en est aussi un bon exemple.

 

Couard

Gain : 3

Votre héro manque quelque peu de courage de manière général, mais encore bien plus face au danger. Ce coté poltron pousse à éviter au maximum le danger, d’autant plus si c’est un risque pour sa vie. Toutes actions dangereuses et majorés de deux niveaux. L’autre difficulté sera de ne pas trop perdre la face devant vos coéquipiers.

 

Endetté

Gain : 1 à 3

Vous devez beaucoup d’argent autour de vous et le peu que vous recevez et automatiquement transmis aux intéressés. Votre dette est très profonde allant de 10 000 ryos par point. Bien sur vous ne trouverez jamais une personne sensée pour vous prêter encore de l’argent. Vous avez le strict minimum et le soutiens de votre groupe… parfois.

 

Gros

Gain : 2

Le personnage est très gros, peu vif, il ne peut dépasser le rang « E » en vitesse à la création du personnage. De plus il doit manger deux fois plus que tout autres ninja pour être sustenter.

 

Idiot/ Naïf

Gain : 2

Le personnage ne cherche jamais plus loin que le bout de son nez et dans l'un des cas son intelligence rase les pâquerettes. Il ne peut pas développer cette caractéristique ni y attribuer le moindre point.

 

Malaxage impossible

Gain : 5

Le personnage ne peux pas malaxer son Chakra, il n'a donc accès qu'au taijutsu, qui prend sa force dans l'énergie et non du chakra.

 

Nuke-nin

Gain : 5

Votre ninja est un ninja déserteur issu d’un autre pays. Il a intégré un autre pays et reste l’élément louche, celui qui est envoyé sur des missions potentiellement plus mortelles et souvent des missions ne mettant pas en péril le village. En plus, il est ennemi du village et a son lot de danger contre sa vie en plus. Le personnage est un traitre et même en mettant toute sa bonne volonté, il le restera aux yeux de beaucoup. Ils ont en général l’habitude de garder le bandeau de leur ancien village, rayé en attendant d’avoir celui de leur village d’accueil, ce qu’ils n’auront en général jamais, et en tout cas pas au début de la chronique.

 

Paresseux

Gain : 2

Partisan du moindre effort, devoir agir alors que cela n'est pas prévu vous pénalise d'un niveau pour toute la scène. De plus vous avez bien du mal à terminer ce que vous faites, combat ou activités, a moins que cela ne soit une véritable menace contre votre vie.

 

Petite nature

Gain : 4

Le ninja n’a pas la corpulence ou la résistance adéquate pour être un ninja. Il est tout petit, très maigre ou trop jeune pour atteindre déjà un tel niveau. D’ailleurs il n’aurait jamais du être ninja. Peux être que ces parents ont aidé financièrement son entrée et passage au rang de l’académie. Le personnage lors du calcul de sa santé et de son chakra, ne prend en compte qu’un seul attribut et non deux.

 

Possédés

Gain : 3

Un Oni a pris place dans le corps, il ne peut en être délogé sans tuer le ninja. Il interfère avec le ninja, en perturbant certains jutsus, ses réactions et serait capable de prendre le contrôle du corps du ninja pendant son sommeil. Les réactions de cet Oni doivent se faire en accord entre le Marionnettiste  et le joueur qui a bien comprit que ce n’est pas un avantage ni un moyen d’avoir plus de points de création.

 

Yowami

Gain : 2

Vous devez choisir un second point Yowami ce qui risque de rendre votre personnage bien plus difficile à interpréter.

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