Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:53
Savoir des Fondements

 

NIV. 1.  Manipuler la gravité

Le Démon affecte la gravité, pouvant sauter loin, tenir en l'air, ou piquer sur ses  adversaires.
Système :
Force + Athlétisme / Diff : 6
Détail :
Peut sauter (ou escalader, tomber) 20 mètres par succès. Annuler complètement  les effets de la gravité demande un succès par point de Vigueur. Dure un round.
Effet Tourmenté :
Affecte une zone de [Foi] mètres autour aléatoirement.

NIV. 2.  Manipuler l’adhérence

Le Démon peut courir sur les murs, tenir à l'envers, ou tenir accroché sur le côté d'une voiture.
Système :
Force + Athlétisme / Diff : 6 pour une surface inclinée, 7 pour une verticale, 8 pour une inversée. Peut se déplacer de 3 mètres par succès dans le round. Dure un round.
Effet Tourmenté :
Altère la matière sur laquelle il agit. Inflige 1 niveau de dommages létal à ceux qui touchent la matière dans le même round.


 NIV. 3.  Manipuler l’inertie

Le Démon affecte l'énergie cinétique de ce qu'il touche. Il peut arrêter des projectiles ou lancer loin.

Système :
Force + Athlétisme / Diff : 6

Détail :
Peut lancer un objet jusqu'à 30 mètres par succès : +1 niveau de dommages automatique / succès. Arrêter un projectile demande un nombre de succès égaux ou supérieurs aux dés de dommages du projectile. Il doit voir les projectiles pour les arrêter (pierres, flèches, couteaux OK, mais balles pas OK). Dure un round.

Effet Tourmenté :
Pendant un round par point de Tourment, l'objet affecté cause un « botch » pour tout résultat de 1, 2 ou 3 sur les dés.

 

NIV. 4.  Manipuler l’accélération

Le Démon affecte l'accélération de son propre corps.

Système :
 Force + Athlétisme / Diff : 6. Coûte 1 Pt de Foi.

Détail :
Chaque succès permet de marcher 10 mètres dans le round, trotter 20 mètres, ou courir 40 mètres. Si utilisé en combat, chaque succès représente un niveau de dommages automatique au contact ou à distance avec des armes de jet. Ces dommages peuvent être divisés entre plusieurs cibles. Dure un round.

Effet Tourmenté :
Un niveau de dommage à tous ceux à moins de [Tourment] mètres.

 
 NIV. 5.  Manipuler la cohésion

Le Démon manipule l'état de toute matière inanimée qu'il touche : marcher sur l'eau ou l'air, décomposer un objet en ses particules élémentaires.

Système :
Vigueur + Science / Diff : variable selon la matière affectée et le changement voulu. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit toucher la matière affectée. Changer l'eau en glace ou en vapeur : difficulté 6. Augmenter la cohésion de l'eau ou de l'air pour soutenir le poids du personnage est difficulté 7. Vaporiser du bois, de la toile est difficulté 8, vaporiser du métal ou de la pierre difficulté 9. Chaque succès affecte 1 pied cubique, ou cause un niveau de dommage mortel

Effet Tourmenté :
La matière affectée reste instable pendant [Tourment] rounds et change d'état aléatoirement.

 

Savoir de  l’Humanité

 

NIV. 1.  Traduire

Le Démon comprend et parle toutes les langues mortelles.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6.
Détail :
Un succès par personne affectée. Dure une scène.
Effet Tourmenté :
Doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment) ou comprend de travers.

NIV. 2.  Suggérer

Les mortels regardent le Démon comme un ami potentiel.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6

Détail :
Un succès par personne affectée. Chaque personne peut résister avec sa Volonté. Abaisse de 1 la difficulté de tout jet de Manipulation du personnage. Dure une scène.
Effet Tourmenté :
Effet opposé sur un mortel. Ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). S'ils échouent, ils haïssent le démon et le traitent avec peur et appréhension. Difficulté -2 aux jets d'Intimidation contre eux.


 NIV. 3.  Disparition

Tous les mortels détournent le regard du Démon et ne le remarquent pas, tant qu'il reste discret.

Système :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Les mortels résistent avec un jet de Volonté (diff 8). Dure une scène.

Effet Tourmenté :
Il n'est pas visible mais irradie la colère et la violence.

 

NIV. 4.  Confession

Les mortels répondent aux questions du Démon avec honnêteté et innocence. Ils oublient ensuite la conversation, sauf si demandés directement.

Système :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Coûte 1 Point de Foi. Le mortel résiste avec un jet de Volonté (diff 7). S'il échoue, il répond aux questions. Dure [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Seules les plus sombres pensées et motivations du mortel peuvent être apprises

 
 NIV. 5.  Altérer la mémoire

Le Démon peut manipuler les souvenirs d'un mortel.

Système :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 7 pour changer ou altérer, 8 pour implanter. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le mortel résiste avec un jet de Volonté (diff 7).Un succès concerne la mémoire d'une brève rencontre, mais plus de succès peuvent altérer une série de souvenirs couvrant plusieurs jours ou semaines. L'effet est permanent.

Effet Tourmenté :
Cause des absences, de l'anxiété et du désespoir qui prend des jours ou des semaines à disparaître, des cauchemars pendant [Tourment] nuits. Chaque nuit, le mortel doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment) pour ne pas perdre un point temporaire de Volonté.

Partager cet article

Repost 0

commentaires

Qui Suis-Je ?

  • : Maelkavian
  • Maelkavian
  • : Mes aides de jeux et créations.
  • Contact

Recherche