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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 06:54

La magie étant infinie et limitée par rien, il fut longtemps aux traditions pour diviser la réalité en neuf sphères de magye qui couvrent chacune une large domaine de compréhension. La division n'a rien de définitif mais plutôt un côté « pratique ».

 

Correspondance

La Correspondance est l'étude de l'espace et les relations entre les choses. L'apprenti apprend vite à surpasser les limites des perceptions spatiales humaines pour étendre sa compréhension de la Tellurie. Avec la récente théorie du point de correspondance, il doit relever le défit de comprendre qu'il puisse être partout à la fois tout en étant lui-même. Veuillez noter que les Mages utilisent actuellement la théorie du Point de Correspondance mais qu'elle n'est pas la seule à expliquer la Correspondance. Les Ahl-i-Batini, notamment, utilisaient une autre théorie.

Témoignage : Les étudiants dans cette sphère sont souvent distrait et semblent ne faire que peu attention a leur environnement, ils sont habitués a leur perception étendues.

Spécialité : Conjuration, distorsion, espionnage, téléportation ou Projection

1)        Perception spatiale immédiate

Le mage peut estimer avec précision les données spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et percevoir les autres Motifs dans ses parages immédiats sans recourir à ses cinq sens. Il peut également détecter les trous, portes ou autres anomalies spatiales réalisées dans la Tellurie.

2) Perception de Correspondance

Le mage peut étendre ses perceptions normales au-delà de son environnement. Il peut, par exemple, toucher la pierre à l'autre bout du champ mais ne peut pas encore la soulever pour la lancer, voir s'il fait beau à Rennes, etc.

3) Repositionnement spatial / perception de colocalisation

Le mage sait désormais qu'il existe partout à la fois, mais qu'il n'"apparaît" qu'en un seul point de Correspondance. Il peut donc se trouver aussitôt en un autre point de Correspondance, donnant l'illusion de disparaître et réapparaître en un autre endroit. De plus, il peut percevoir plusieurs paysages spatiaux à la fois. Les

paysages semblent alors se chevaucher et avoir une consistance transparente. Ce phénomène est appelé colocalisation. Notez qu'à ce niveau, les perceptions normales du mage s'appliquent toujours à un seul paysage à la fois.

4) Conjonction de colocalisation / Colocalisation de soi

Le mage peut maintenant changer de point de Correspondance les autres Motifs et créer des passages entre deux points de Correspondance, sous forme de

portes ou fenêtres à deux dimensions (mais il leur donne la forme qu'il veut). Les lieux ainsi reliés n'interagissent pas entre eux. Par exemple, une telle porte créée dans votre chambre jusque dans la fosse des Mariannes ne laissera pas couler l'eau, bien que vous puissiez la franchir et vous retrouver dans la fosse.

Le mage peut également étendre ses perceptions (et sa présence) à tous les paysages de colocalisation. Les mouvements qu'il réalise dans un paysage sont aussi réalisés par son/ses "moi" présent(s) aux points de Correspondance de l'/des autre(s) paysage(s) de colocalisation. Les limitations sont aussi partagées ! Prenons l'exemple d'un paysage A composé d'une pièce de 4m² et d'un autre paysage B colocalisé de 9m². Quels que soient ses mouvements dans le paysage B, ils seront limités par la taille du paysage A !

5) Transmutation de localisation / Colocalisation

Le mage peut distordre les données spatiales : augmenter ou réduire les distances, volumes, etc. est à sa portée. Le maître peut également "empiler" les paysages colocalisés de façon à ce que les Motifs qui les composent interagissent entre eux, comme s'ils partageaient le même espace. Les Motifs qui se chevauchent ne se causent pas de dommages, mais une fois séparés, ils ne peuvent plus partager le même point de Correspondance dans ce champ de colocalisation. Pour reprendre l'exemple précédent, la Fosse des Mariannes s'écoulerait dans la chambre.

 

Entropie

Technocratiquement parlant, l'Entropie concerne le degré d'ordre et le désordre d'une chose. L'Entropie traite aussi de changement perpétuel dans le sens où toute chose y est soumise (enfin presque). Les Mages qui étudient cette Sphère observent les choses se dégrader ou se fortifier, et pas seulement les objets matériels ! Les idées aussi sont propices au changement.

Témoignage : Souvent accompagné d'un air lugubre, ils ont la manie d'être là quand il faut ‑ ou pas ‑ et souvent a coté de leurs pompes, mal coiffés etc... Et parfois le contraire poussant à l'excès l'ordre.

Spécialité : Chaos, dissolution, destin, chance, ordre

1) Perception de l'Entropie

Le mage peut percevoir les manifestations de l'Entropie dans ce qui l'entoure et déterminer le degré de corruption ou de solidité d'un objet, d'une idée ou d'une organisation.

2) Contrôle du hasard

Le mage commence à pouvoir modifier le degré d'Entropie sur des évènements bénins afin d'obtenir des résultats que l'on attribuerait au hasard. Le mage ne peut altérer totalement les effets du hasard ni les créer. Il ne peut déterminer un évènement dépendant de la volonté d'un autre. Par exemple, le mage pourrait faire en sorte qu'un taxi passe par Main Street au moment où il en a besoin mais il ne pourrait pas faire en sorte que ce soit, comme par hasard, le taxi de son ami qui transporte des armes dans son coffre...

 

3) Diffusion de l'énergie / Destruction de la matière

Le mage affecte l'ordre et le désordre au sein des Motifs d'énergie (Forces) et de Matière (Matière). Les lasers se diffusent, les objets reprennent l'éclat de leur jeunesse.

4) Flétrissement de la vie

Le contrôle de l'Entropie du mage touche désormais les Motifs de Vie (Vie). Il fait vieillir ou rajeunir les êtres, affaiblit les virus, etc.

5) Entropie Intellectuelle

Si l'Entropie à ce niveau permet de modifier l'organisation des pensées et idées de telles façons qu'elles s'annihilent ou se renforcent. Ce processus reste toutefois confiné aux Motifs individuels. C'est à dire que le Mage ne peut pas influer sur les courants de pensée à ce niveau.

 

Esprit

L'étude de l'Esprit traite des interactions avec l'Umbra. L'Umbra est un endroit riche où l'on peut se perdre facilement et apprendre tout autant.  Encore faut-il connaître les clés qui permettent de s'y promener en relative sécurité et de décoder les signaux qu'elle envoie.

Témoignage :Ils ont tendance a parler seul, ou a percevoir des choses ou il n'y en a pas, mais les apprenti sont assez peu identifiable en réalité.

Spécialité : Manipulation du goulet, naturalisme, nécromancie, possession, tractation avec les esprits, voyage dans l'umbra.

1) Vue de l'Esprit / Sens de l'Esprit

Le mage peut sentir la présence de l'Umbra Proche, les failles et les fortifications dans le Goulet, ainsi qu'avoir des informations sur des esprits manifestés dans le monde physique. Il peut également savoir si quelqu'un regarde à travers le Goulet.

2) Invocation d'Esprit / Sondage de l'Umbra Profonde

Le mage commence à interagir avec les esprits qui peuplent l'Umbra. Il apprend notamment comment les contacter et comment leur parler.Il prend également conscience de l'Umbra Profonde et des autres Royaumes.

3) Exploration de l'Esprit

Le mage peut désormais rentrer physiquement dans l'Umbra en franchissant le Goulet. Son corps physique se transforme en corps spirituel.

4) Fabrication d'Esprit / Contrôle du Goulet

Le mage sait contraindre un esprit, l'enfermer dans un objet et utiliser son pouvoir afin de créer un Fétiche. Il peut également créer des Domaines dans l'Umbra Proche. Le mage acquiert également un contrôle sur le Goulet, le rétrécissant ou l'ouvrant aux non-initiés, voire en l'utilisant pour capturer des esprits.

5) Voyages Extérieurs

Le mage est assez puissant pour pouvoir s'aventurer assez longtemps en Umbra Profonde. La tâche est ardue et non sans risques.

 

Les Forces

Les Forces animent la réalité. La gravité, le magnétisme, la cinétique, etc. sont des énergies accessibles à ses étudiants. C'est en général une magie assez spectaculaire ou "Hollywoodienne" et les plus inconscients n'hésitent pas à l'utiliser pour lancer les antiques Boules de Feu.

Description : L'enseignant en force apprend a reconnaître les forces qui régissent le monde mais aussi de les mesurer, les utiliser et les créer.

Témoignage : L'apprentissage de cette sphère pousse le mage a toujours être entouré d'énergie, que ce soit d'ombres pour ceux qui travaillent sur les ténèbres ou légèrement étincelant dans d'autres cas. Les adeptes de cette sphère reste craint pour la brutalité et les effets rarement coïncidentaux de la force.

Spécialité : Mouvement, éléments primaux (feu, éclairs, radiations, froid, ténèbres, physique, technologie, météorologie.

1) Perception de Forces

Le mage peut percevoir les différents Motifs d'énergie qui peuplent la Tapisserie. Ainsi, les flux sonores ou de longueur d'onde, les champs de gravitation ou de magnétisme, etc. sont à sa portée dès qu'il les a identifié.

2) Contrôle de Forces Mineures

Le mage contrôle la quantité de Forces mineures présentes autour de lui. Il en augmente ou diminue les flux, les redirige où bon lui semble. Les forces mineures sont entre autre composées des longueurs d'ondes, du magnétisme, de l'électricité, etc.

3) Création de Forces Mineures

Le mage peut maintenant créer des Forces Mineures à partir de rien. Il doit néanmoins connaître la Sphère de Prime au niveau 2 pour créer de tels effets.

4) Contrôle de Forces Majeures

Comme le contrôle des Forces Mineures, le mage contrôle à présent trois des Forces Majeures : la gravité, le nucléaire et la cinétique. Ce niveau ne permet toutefois pas de libérer l'énergie contenue dans les atomes.

5) Création de Forces Majeures

Comme la création de Forces Mineures, le niveau 2 en Prime est nécessaire à l'alimentation du Motif de Forces en Quintessence. Bien que le mage ait un pouvoir considérable, le Paradoxe risque de limiter ses effets les plus vulgaires.

 

La Matière

La Matière traite de tous les Motifs non organiques qui composent la Tapisserie. L'étude de cette Sphère confère un grand pouvoir sur l'inanimé et ses propriétés, allant même jusqu'à la création de Motifs nouveaux.

1) Perception de la Matière

Le mage apprend à reconnaître les différents Motifs de Matière, puis les Motifs qui resteraient dissimulé à ses sens normaux. En plus des informations concernant la composition et les propriétés qui composent le Motif, il peut observer les Motifs de Matière cachés par un autre Motif de Matière.

2) Création de Motifs unifiés

Le mage peut créer des Motifs d'un matériau unique : poches de gaz, blocs de matériaux, etc. La création est limitée à des Motifs stables dans l'environnement où ils apparaissent et nécessite le niveau 2 en Prime.

3) Altération de Matière / Dissociation de Motif

Le mage peut donner à un objet la forme qu'il désire. Il peut également modifier certaines de ses propriétés. Le mage peut aussi altérer un Motif inanimé de façon à ce qu'il n'interagisse plus avec un autre Motif de Matière.

4) Transmutation / Formes Complexes

Le mage peut changer la composition d'un objet sans changer sa forme : transformer un lingot de plomb en or, par exemple. Il peut aussi créer des structures complètes en une seule fois, les différents matériaux s'assemblant à volonté.

5) Substances ou structures nouvelles

Le mage peut séparer un objet en ses différentes composantes et leur assigner de nouvelles propriétés. Le mage a tout de même encore quelques limites. Il ne peut pas, par exemple, donner la densité d'un trou noir à un objet, etc. Le mage peut également créer des structures de la taille d'une molécule.

 

Le Prime

Le Prime est la Sphère qui traite de la Quintessence qui est présente en tout Motif. C'est pour cette raison que la création de Motifs à partir de rien nécessite un niveau en Prime. La Quintessence est le carburant de la Tapisserie, et sans elle, un Motif ne peut pas exister. Il existe deux types de Quintessence : la Quintessence Brute et la Quintessence Libre. La Quintessence Brute est celle dont chaque Motif est composé. La Quintessence Libre est présente partout dans la Tellurie à qui sait la récolter. Un Motif est toujours composé de Quintessence Brute et peut contenir ou non de la Quintessence Libre.

1) Accumulation de Quintessence / Perception de Quintessence

Le mage peut percevoir les endroits et les objets qui contiennent de la Quintessence Libre ainsi que la quantité contenue. Ce niveau lui permet également d'emmagasiner de la Quintessence libre en plus de celle qu'emmagasine son Avatar.

2) Alimentation de Motif

Le Mage perçoit désormais la Quintessence Libre. Et il y en a partout ! Si cette Quintessence Libre n'est pas liée à un Motif, le Mage peut la stocker dans le sien.

3) Canalisation de Quintessence

A présent, le mage peut transvaser de la Quintessence Libre d'un Motif à un autre.

4) Expulsion d'énergie basique

Le mage a la possibilité de canaliser de la Quintessence Brute. Le mage peut en retirer ou en ajouter. Une manipulation subtile de la Quintessence Brute  permet de modifier les propriétés des Motifs d'énergie et de matière.

5) Altération de flux

Le mage peut altérer les flux établis de Quintessence. Il peut affecter les Motifs de Vie plus facilement.

 

La Psyché

La psyché étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées. La plupart de ses effets sont donc coïncidentaux mais un mage trop confiant pourrait avoir de mauvaises surprises.

1) Pouvoirs personnels

Le mage commence par explorer son esprit et commence par accroître ses facultés mentales. Avec de l'entraînement, il acquiert une mémoire phénoménale, une grande vitesse de calcul, ou un plus grand contrôle sur son système nerveux, par exemple.

2) Impulsion mentale

Le mage commence à communiquer avec les autres esprits. Il ne peut pour l'instant que recevoir ou émettre de brèves émotions, des images ou quelques mots.

3) Lien Mental

Le mage arrive enfin à établir un lien entre deux consciences. Il peut communiquer par télépathie et envoyer des illusions qui trompent les perceptions de sa cible.

4) Contrôle Mental

A ce niveau, le mage impose sa Volonté à une autre conscience. Il contrôle sa cible et peut altérer ou effacer sa mémoire. Il peut guérir des folies ou dresser des barrières mentales.

 

5) Déliement

Le mage peut désormais pénétrer dans l'Umbra sous forme astrale laissant son corps en arrière plan.

 

Le Temps

La Sphère de Temps est assez ardue car l'on apprend vite ses limites sous peine de voir, à haute magie, débarquer un certain Laride, oiseau de mauvais augure paradoxal...

Spécialité : Fausse chronologie, divination, manipulation temporelle, voyages.

1) Perception du Temps

Le mage s'habitue à la notion de temps humaine et possède une horloge interne précise.

2) Vision du Passé / Vision du futur

Les phénomènes de précognition et de post cognition sont à la portée du mage. Si la post cognition donne des résultats plus sûrs (le passé n'est pas si souvent modifié que cela), elle est plus difficile à mettre en oeuvre que la précognition où le futur est toujours en cours de réalisation et n'est jamais complètement déterminé.

3) Contraction / Dilatation temporelle

Le mage peut accélérer ou diminuer le passage du temps dans une zone.

4) Déterminisme temporel

Le mage peut littéralement geler le temps dans une zone. Il peut par simple toucher permettre à un Motif d'ignorer cette stase temporelle.

5) Voyage dans l'avenir / Immunité temporelle

Le mage peut repositionner des évènements et les envoyer dans le futur. Il peut également "sortir" du flux temporel.

 

La Vie

La Sphère de Vie étudie tous les Motifs organiques et leurs interactions.

Témoignage : Les mages très avancés dans cette sphère n'ont pas de défaut ou imperfection physique, il est évident qu'ils resplendissent de vie.

Spécialité : Clonage, création, maladies, évolution, guérison, amélioration, métamorphose, blesser.

1) Sensation de Vie

Le mage apprend à identifier les Motifs de Vie et à analyser les informations qu'il peut en tirer. Il a aussi la possibilité de sentir la présence des formes de vie dans ses alentours sans requérir ses cinq sens.

2) Altération de Motifs simples

Le mage peut modifier les formes de vie les moins complexes, telles les bactéries, les virus, les insectes ou les crustacés. Le mage étudie également son corps et peut réparer son Motif de vie.

2) Altération de soi / Création de Motifs simples

Le mage peut désormais modifier son corps comme il l'entend. Il peut aussi créer des formes de vie simples s'il est familier avec le niveau 2 de Prime. De telles créations sont dépourvues d'esprit et seuls des instincts naturels semblent les habiter.

3) Altération de Vie

Le mage peut maintenant modifier les formes de Vie plus complexes comme il le faisait pour lui-même. Il peut aussi changer totalement son Motif en n'importe qu'elle créature qu'il a étudié.

4) Création de Motifs de Vie / Transformations

Le mage peut créer de nouveaux Motifs de Vie plus complexes, mais toujours dépourvus d'esprit. Le mage peut aussi transformer les autres Motifs de vie comme il le souhaite. Notez que l'intelligence du sujet n'est pas affectée par la transformation.

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commentaires

clovis simard 15/02/2013 13:42


LES SPHÈRES DU TEMPS
LA VIE ? UNE BULLE DE SAVON ÉPHÉMÈRE(2 Tim 1)
(fermaton.over-blog.com)

joel 28/07/2012 15:55


desole de poster comme ca


etant amateur de ce jeu, j apprecie d avoir ces resumes pour les spheres qui semblent etre issues de la 3eme edition


 


malheureusement, il manque le niveau 5 de la sphere de vie


est ce normal?


oubli?


probleme du au nombre de caracteres maximum par post?

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