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15 juillet 2011 5 15 /07 /juillet /2011 21:42

 

http://fc06.deviantart.net/fs25/i/2008/110/5/6/Mahakula___Test_by_Roma_Naim.jpgFaiblesse: Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu’un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d’un point. La bête n'a de prise et ne laisse sa marque que si le Gangrel tente d'y résister, ainsi pour le Rötschreck s'il écoute sa bête et préfère la fuite, il ne portera pas les stigmates de la bête.

 

Faiblesse (Alternative) : Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils s'éloignent de leur humanité, la bête laisse ses stigmates. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d’un point. Cette version alternative permet d'équilibrer avec les PNJ Gangrel de chez White-wolf qui sont rarement touchés par ces traits bestiaux.

 

Bien entendu, les traits ne sont pas systématiquement physique, la bête peut altérer la perception de la réalité du Gangrel et donc son comportement voir même son identité. La bête ne se trouve par que dans l'apparence, elle est bien plus insidieuse. Une nature qui change peut aussi être un trait de la bête. Ces traits de la bête sont souvent liés à l'environnement du Gangrel, lié à une affinité animale voir un « Animal Totémique » que ce soit un mammifère, un oiseau, un reptile ou encore un insecte. Il y a peu de chances que le Gangrel voit de tels traits apparaître en un fois, ils vont apparaître et se développer suite a plusieurs frénésies. Ainsi une fourrure ne recouvrera pas intégralement le Gangrel en une seule frénésie, mais il aura des touffes sur les mains, les pieds et le torse, puis cela s'étendra sur les bras et les jambes pour enfin finalement recouvrir intégralement le Gangrel s'étendant même sur le visage, peu saillant pour une femelle Gangrel. Les Gangrels ne présentent jamais les mêmes stigmates, même s'il n'est pas rare qu'un père et son infant aient des similitudes.

 

Il y a deux possibilités dans le défaut Gangrel, au conteur de choisir de quel façon se manifeste la bête.


http://fc02.deviantart.net/fs50/i/2009/334/8/e/Sophia___Keeper_of_the_Swarm_by_Roma_Naim.jpgL'Animal Totémique : Le personnage est lié à un animal, qu'il en ai conscience ou pas. Le conteur peut se baser sur le caractère du personnage, sur le sire ou sur ce qu'il se nourrit. Souvent c'est lié aux animaux de proximités, un Gangrel pyrénéens ne développera pas les mêmes traits qu'un Gangrel Parisien. Quand l'un se rapprochera plus des rats, des chiens ou des pigeons, l'autre se rapprochera plus de l'ours, du bouquetin ou de la marmotte.

 

Essence de la Bête : La bête dans la cosmogonie du monde des ténèbres se rapproche le plus du Chaos, même si le vampire est identifié au Ver. Ainsi la bête se manifeste aléatoirement. Le Gangrel pouvant se trouver avec des plumes, des yeux de crapaud et une gueule de chien.

 

Les Stigmates

Les caractéristiques citées ci dessous, sont des changements importants et retirent de façon permanente un point dans un attribut social, souvent l'apparence. A savoir qu'un Gangrel qui avait 4 en apparence et qui est tombé à 2, s'il souhaite remonter à 3, devra payer le coût d'un niveau 4 à 5 et se fier à sa limite de génération. Ces modifications sont si importantes qu'elles apportent aussi quelques avantages pour équilibrer. Ces caractéristiques peuvent poser de graves problèmes pour la Mascarade et même avec d'autres Caïnites. Ainsi un vampire doit faire un test de Dextérité + Subterfuge s'il souhaite dissimuler ces traits et s'ils sont masqués.

 

Ailes: Que ce soit des ailes de chauve-souris ou d'oiseau qui pousse elles ne sont pas utilisable. Elles sont atrophiées, trop petite pour supporter le poids du vampire en vol.

Avantage: Elles sont assez grandes pour être visibles et même apporter une certaine stabilité lors d'une chute si elles ne sont pas dissimulées. Dans ces cas ajouter deux dés en Athlétisme pour tout ce qui implique l'équilibre, et de ne donner qu'un point de dégât par chute de 5 mètre au lieu de 3 sans ses ailes.

 

http://fc05.deviantart.net/fs71/i/2009/351/f/c/Devin___The_Beast_by_Roma_Naim.jpgAntennes: Deux antennes se situant entre les yeux qui permettent de percevoir les informations olfactives.

Avantage: Le vampire bénéficie d'un bonus de +2 pour son sens olfactif, de plus il peut détecteur certaines molécules plus facilement, tel que l'odeur du sang.

 

Camouflage : La peau du Gangrel a la capacité de s'adapter naturellement à son environnement.

Avantage : Le vampire se protège des prédateurs et prend ainsi la couleur de son environnement pour faciliter son camouflage. Un bonus de +2 pour les test de furtivité.

 

Cornes : Les cornes peuvent tres bien aussi être des bois, ou tout type de corne.

Avantage: Ces cornes provoquent des dégâts aggravés à Force +1 et ne sont pas facilement dissimulables.

 

Cuir/ Écaille/ Carapace : Cet effet peut être lié a un fourrure dense, une peau épaisse ou calcifiée.

Avantage: Ce qui représente une armure naturelle, un bonus de deux dés pour tout les dégâts, même aggravés sauf en ce qui concerne le feu ou de la lumière du soleil. Mais cette mutation entraine la perte d'un point en dextérité.

 

Exosquelette: Le corps du vampires extrait son ossature dans d'horribles douleurs les os du vampire pour le recouvrir comme une armure chitineuse des insectes, des crustacés ou escargots.

Avantage: Le vampire acquiert une plus grande facilité pour exploiter sa force. Ainsi tout test de Force + Athlétisme bénéficie de deux dés et une difficulté de 8 au lieu de 9 pour tout exploits de Force. Son exosquelette lui donne le bénéfice d'un niveau supplémentaire de contusion. Le squelette du vampire n'a pas totalement disparu, ainsi son cœur reste protégé par son thorax même s'il faut quatre dégâts au lieu de trois pour le soumettre au pieu.

 

Filières : Le vampire développe des glandes de soie et des filières pour les utiliser.

Avantage: Ces glandes de soie permettent de transformer du sang en un toile pouvant générer une toile de trois mètres d'une toile solide (collante ou non) à dix fois plus de façon moins solide. Si la toile est collante, le Gangrel n'est pas dérangé par ce fait, car elle est de son propre sang. Pour la version condensé de la toile, il faut une force de 5 pour la briser et de 4 avec l'utilisation d'une arme ou de griffes. La toile étant du sang, elle est très vulnérable au soleil et au feu. Une simple lumière pouvant la détruire en moins de dix tours.

 

Gueule: De ces crocs discret typiques des vampires, la mâchoire se développe et s'allonge pour présenter une dentition nouvelle.

Avantage: Que ce soit une dentition de rat ou de requin, ces dents ne sont pas rétractables. La morsure du vampire provoque des dégâts de Force + 2 et de boire deux points de sang par tour. La morsure ne peut pas non plus être soignée naturellement.

 

Marquage : Le Vampire dégage une odeur hostile, provocante ou dérangeante pour les mortels, mais c'est du a sa capacité de marquer des zones de son territoire.

Avantage: Si les vampires sont peu dérangés par l'odeur du Gangrel, quand il marque son territoire de son sang, il effraye la bêtes des autres vampires les poussant à la peur et à la fuite. Un malus de + 2 quand ils rentrent sur son territoire. Un test de Charisme + Subterfuge diff. 7 pour dissimuler l'odeur corporelle du Gangrel ou il subira un malus de +2 dans ses interactions sociales.

 

Queue: La colonne vertébrale du Gangrel s'allonge considérablement, garnie de muscle.

Avantage: La queue peut lui servir a se maintenir en équilibre, bénéficier d'une attaque gratuite pour balayer un ou plusieurs adversaires et ce sans malus supplémentaire ou pour des dégâts contondant.

 

Serres: Ces griffes sont l'équivalent des Griffes de la discipline Proteisme avec l'inconvénient important qu'elles ne peuvent pas se rétracter que ce soit aux mains ou aux pieds.

Avantage: Les dégâts avec ces serres anormalement longues sont de Force +1, force +2 si les griffes de la bête sont enclenchées. Le personnage aura un malus de +1 pour toutes actions qui demandent de la minutie.

 

Sonar : La composante visible de cette mutation est une paire d'oreilles véritablement énorme typique des chauve-souris, grand comme une main. La voix du Gangrel est aussi modifiée et produit des sons à haute fréquence.

Avantage: Cet organe de sonar permet de se déplacer dans la plus parfaite des obscurités ou la fumée ou brume.

 

Venin : Les crocs du Gangrel sont creux et dotés de réservoirs de poison dans son crane ou sans son cou. Le venin est légèrement toxique, en comparaison de certains dans le règne animal.

Avantage: En cas de morsure, un test de Vigueur diff. 7 ou diff. 9 pour les humains et les animaux en cas d'échec, le personnage perd un point d'attribut physique, l'attribut visé est toujours le même et choisit par le Gangrel. Après plusieurs morsures, si l'attribut tombe à 0, la victime tombe inconsciente ou en torpeur. L’inconvénient et que les crocs sont plus fragiles et que pour les faire repousser, c'est l'équivalent d'un dégât aggravé. De plus, la nature étant bien faite il est évident que le Gangrel est venimeux, son apparence, sa texture de peau, quelque chose indique le danger.

 

Yeux d'Amphibiens : Les yeux du Gangrel se déplacent sur chaque côté de la tête, ils gonflent et s'élargissent. Ces yeux sont proches de ceux des amphibiens ou reptilien mais aussi insectoïdes.

Avantage: Le vampire peut rajouter 2 dés à ses tests de perceptions et il est capable de gérer deux adversaires sans malus supplémentaire. Un malus de 1 pour trois adversaires et de 2 pour quatre.

 

Sources : Clanbook Gangrel et images

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Published by MaeL - dans Vampire
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