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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:37

ACCESSOIRES POUR ARMES A FEU

La plupart des accessoires pour armes à feu doivent être fixés sur une monture particulière. Chaque monture ne peut accueillir qu'un seul accessoire.

 

Atténuateur de son: L’atténuateur de son est un accessoire monté sur le canon semblable à un silencieux mais conçu spécialement pour les armes tirant en rafales et en automatique. Un modificateur de -4 s’applique aux Tests de Perception pour remarquer l'utilisation de l'arme et l'origine du tireur. Le fixer ou l'enlever prend une Action complexe. Il doit être remplacé après 300 coups en rafales ou en automatique.

Bipied: Les bipieds consistent en une double branche déployée sous l'arme permettant à l'utilisateur de tirer assis ou allongé. Un bipied peut être fixé sur la monture située sous le canon et fournit 2 points de compensation de recul quand il est correctement installé. le fixer ou l'enlever prend une Action complexe.

Chargeur supplémentaire : Les chargeurs de munitions sont vendus vides et contiennent le nombre maximum de balles accueillies par une arme. Ils ne sont pas interchangeables d'une arme à l'autre, pas même au sein d'une même catégorie.

Holster dissimulable : Divers types de holsters peuvent être portés sur la hanche, dans le creux du dos, sous le bras, sur l'avant-bras ou à la cheville. Le holster dissimulable fournit un bonus de -1 à la Dissimulation de l'objet.

Étui de bras dissimulé: Fixé à l'avant-bras et porté sous les vêtements, cet étui peut accueillir une arme de la taille d'un pistolet. Un signal sans filou une série de mouvements du bras permet de libérer l'objet directement dans la main du personnage. Cela ne prend qu'une Action automatique.

Gyrostabilisateur : Ce lourd harnais est doté d'un bras articulé gyrosrabilisé qui peut accueillir un fusil ou une arme lourde. Le système annule 6 points de recul et de modificateurs de mouvement. Fixer ou enlever une arme prend une Action simple. S'installer dans le harnais prend 5 minutes et s'en débarrasser avec le dispositif d'urgence, une Action complexe.

Holster rapide: Ce holster spécial réduit le seuil pour dégainer rapidement une arme à 2.

Lunette de visée: Cette lunette classique est fixée à la monture supérieure d'une arme. La fixer ou l'enlever ne prend qu'une Action simple. Les lunettes de visée peuvent être équipées de tous les types d'amélioration de vision indiqués.

Périscope: Ce dispositif de visée hors-axe se fixe au-dessus du canon et permet de viser des cibles situées au-delà d'un angle.

Plateforme de tir intelligente: Ce trépied robotique non mobile (voir ci-dessous) est équipé d'un pivot contrôlable à distance qui permet un arc de tir de 180 degrés (et inclinable à 60 degrés). Une arme équipée d'un smartgun montée sur cette plateforrne peur être utilisée à distance ou grâce à l'Autopilote de la plateforme. La plateforme est équipée d'un Autopilote 3, de Senseurs 3 et d'un autosoft de Ciblage 3.

Programmateur d’explosion en vol : Cet accessoire de smartgun pour lance-roquettes ou lance-grenades se base sur la distance de la cible donnée par le télémètre pour programmer l'explosion de la grenade ou de la roquette dans l'air après qu'elle ait parcouru la distance indiquée. Ces paramètres d'explosion en vol réduisent le souffle de 3D6 à 1D6. Toutes les mini-grenades ou les roquettes peuvent être programmées de cette façon. Les projectiles tirés avec une arme dotée d'un programmateur explosent durant la phase d'action où ils ont été lancés.

Rembourrage antichocs : Ce rembourrage absorbe les chocs et peut être monté sur la crosse rigide d'un fusil, d'un fusil à pompe ou d'une arme lourde et fournit 1 point de compensation de recul.

Silencieux: le silencieux est un accessoire monté sur le canon qui atténue le bruit et la luminosité d'un tir. Un silencieux ne peut être utilisé que sur des armes tirant en mode coup par coup ou semi-automatique (et pas sur les revolvers). Il entraîne un modificateur de réserve de dés de -4 sur tous les Tests de Perception réalisés pour remarquer l'emploi d'une arme et localiser le tireur. Fixer ou enlever un silencieux prend une Action complexe.

Système pneumatique anti-recul : Les systèmes de compensation de recul évacuent les gaz accumulés dans le canon selon un vecteur spécifique pour contrer la remontée du canon. Les dispositifs pneumatiques peuvent être installés dans les pistolets-mitrailleurs, les mitraillettes, les fusils d'assaut et les mitrailleuses. Leur installation s'effectue sur la monture du canon et nécessite un Test étendu d'Armurerie + Logique (8, 1 heure) j une fois installés, ils ne peuvent être retirés. Les armes équipées d'un système pneumatique intégré ne peuvent être équipées d'un système pneumatique supplémentaire. Le système pneumatique d'indice 2 fournit 2 points de compensation de recul, l'indice 3, 3 points.

Speedloader : Le speedloader est un simple anneau sur lequel sont fixées des balles qui sont insérées rapidement dans un revolver (c-à-d un pistolet à barillet).

Système smartgun : Le système smartgun connecte directement une arme à feu ou une arme de trait au smartlink de l'utilisateur. Il incorpore un télémètre laser et une petite caméra affiche le compte des munitions, de l'accumulation de chaleur et de l'usure du matériel. Un personnage smartlinké peut circuler mentalement entre différents modes de tir, éjecter son chargeur et tirer sans avoir à presser la détente. La caméra permet de tirer de derrière les angles sans S'exposer au feu ennemi. Le système utilise des logiciels de calcul sophistiqués qui permettent au tireur de viser même avec des armes de tir indirect (telles que les grenades) sur une énorme distance. Le système smartgun peut également être commander par connexion sans fil, ce qui permet de tirer à distance ou de verrouiller la détente (dans le cas ou un adversaire s'en emparerait). Utilisé avec un smartlink, il fournit un bonus de +2 sur les tests d'attaque à distance. Équiper une arme d'un système smartgun interne double le prix de l'arme. Un système smartgun externe peut être fixé au dessus ou en dessous du canon avec un Test étendu d'Armurerie + Logique (1 heure). La mini-caméra peut être équipée d’améliorations de vision.

Trépied: Un trépied permet de stabiliser une arme au sol pour un utilisateur assis ou à genoux. Un trépied peut être fixé à la monture située sous le canon d'une arme et fournit 6 points de compensation de recul quand il est correctement installé. Le fixer ou l'enlever prend une action complexe.

Visée laser: Cet appareil émet un faisceau laser qui fait apparaître un point rouge brillant sur la cible, fournissant un modificateur de réserve de dés de + 1 pour les attaques à distance (non cumulable avec le bonus d'un smartlink). La visée laser peut être fixée soit en dessous soir au-dessus du canon. La fixer ou l'enlever prend une Action complexe.

 

 

Montages

Dispo.

Coût

Atténuateur de son

canon

12P

300 ¥

Bipied

sous

2

100 ¥

Chargeur supplémentaire

-

4

5 ¥

Etui de bras dissimulé

-

4

350 ¥

Gyrostabilisateur

sous

7

3 000 ¥

Holster dissimulable

-

2

75 ¥

Holster rapide

-

4

100 ¥

Lunette de visée

dessus

3

300 ¥

Périscope

dessus

3

50 ¥

Plateforme de tir intelligent

dessus

12P

2 000¥

Programmateur d’explosion en vol

-

6R

500 ¥

Rembourrage antichoc

-

2

50 ¥

Silencieux

canon

8P

200 ¥

Speedloader

-

2

25 ¥

Système pneumatique 2

canon

4P

200 ¥

Système pneumatique 3

canon

6R

400 ¥

Système smartgun externe

dessus/dessous

4R

400 ¥

Système smartgun interne

-

6R

Coût de l’arme

Trépied

dessous

4

300 ¥

Visée laser

dessus/dessous/canon

2

100 ¥

 

 

 

 

LES MUNITIONS

Les munitions sont définies avant tout selon leur type (normales, gel, APDS, etc.), puis selon le type d'arme pour lequel elles ont été fabriquées (pistolet léger, fusil d'assaut, mitrailleuse moyenne, etc.) et enfin selon si elles ont ou pas un étui. Pour des raisons de simplicité, chaque type d'arme peut échanger ses munitions avec une autre arme de même catégorie: les munitions de pistolets légers sont par exemple utilisables sur tous les pistolets légers. La différence entre balles classiques et balles caseless (ou « auto combustibles ») est que ces dernières ne sont pas contenues dans une douille et que la poudre qui les propulse est automatiquement combustionnée. Une arme peut tirer des munitions à douille ou caseless mais pas les deux.

Le Modificateur de Dommages et le modificateur de PA s'ajoutent à la VD et à la PA. Par exemple, un Ares Predator IV (VD 5, PA -1) avec des munitions APDS (PA --4) a un Code de Dommages modifié de VD 5, PA-5.

 

Dards taser : Ces dards sont les munitions employées par les tasers.

 

Munitions APDS : Les munitions perforantes à sabot détachable (Armor Piercing Discarding Sabot, ou APDS) sont des balles à haute vélocité conçues spécialement pour percer les armures. Les munitions APDS réduisent l'efficacité des armures balistiques (PA --4).

 

Munitions de canon d'assaut: Ces obus explosifs d'une grande stabilité sont fabriqués en matériau composite superplast HDX.

 

Munitions électrifiées: Ces projectiles adhésifs spéciaux se fixent sur la cible et délivrent de courtes décharges électriques de haute intensité grâce à leurs batteries intégrées. Les munitions électrifiées remplacent la Valeur de Dommages de l'arme par la leur.

 

Munitions explosives: Les munitions explosives sont des cartouches solides conçues pour se fragmenter et exploser à l'impact. Elles augmentent la VD de 1 et réduisent l'efficacité des armures balistiques (PA -1). Les munitions explosives sautent sur un échec critique. Si cela se produit, le tireur est touché par sa propre « attaque» avec un Code de Dommages égal aux dégâts normaux causés par l'arme. Le personnage peut y résister normalement. Toute attaque menée à ce moment-là par le personnage rate automatiquement.

 

Munitions EX explosives : Ce modèle amélioré de munitions explosives ajoute 2 à la VD de l'arme et a une PA de -2. Ces munitions suivent les mêmes règles que les munitions explosives standard.

 

Munitions fléchettes: Des rangs serrés de petites aiguilles en métal forment la tête d'une balle-fléchette. Ce type de munitions est dévastateur contre les cibles non protégées mais ne sont pas très efficaces contre les protections rigides. Les munitions fléchettes augmentent la VD d'une arme de +2 et augmente également la valeur effective de l'armure d'impact (PA +2), qui est utilisée pour y résister. Les armes tirant des munitions fléchettes dont l'effet est déjà pris en compte dans leur Code de Dommages sont suivies d'un (f) à la suite du Code de Dommages.

 

Munitions gel : Ces munitions non-létales utilisent une substance gélifiée durcie et sont souvent employées pour réprimer des émeutes. Il s'agit en général de cartouches semi-rigides qui s'écrasent à l'impact, délivrant leur énergie cinétique sur une surface plus large que des munitions normales. Les munitions gel ajoutent +2 à la VD de l'arme mais subissent une PA de +2 contre les armures. Les munitions gel infligent des dommages Étourdissants auxquels la cible résiste avec son armure d'impact. Les munitions gel réduisent la Constitution de la cible de 2 pour les tests de projection au sol (voir Projection au sol, p. 151).

 

Munitions normales: Les balles chemisées standard qui servent à tout (en général à tuer des gens).

 

Munitions traçantes: Les munitions traçantes comportent des « balles traçantes» qui rendent l'alignement d'une cible plus facile. Ce type de munitions ne peut être utilisé que par des armes tirant en tir automatique: une balle sur trois est en fait traçante - c'est là une exception aux restrictions d'un seul type de munitions dans un même chargeur. Les utilisateurs de balles traçantes qui n'ont pas de système smartgun bénéficient d'un modificateur de réserve de dés de +1 pour toutes les portées au-delà de la courte quand ils tirent une rafale courte, +2 pour une rafale longue et +3 pour une rafale automatique.

 

Munition (10 coups)

Modif. Domm.

Modif. PA

Armure app.

Dispo.

Coût

Dards taser

taser

-moitié

1

2

50¥

Munitions APDS

-

-4

B

16P

70

Munitions de canon d'assaut

canon

canon

B

16P

450

Munitions électrifiées

+1

-1

B

8P

50

Munitions explosives

6E(e)

-moitié

1

5R

80

Munitions EX explosives

+2

-2

B

12P

100

Munitions fléchettes

+2

+2

I

2R

100

Munitions gel

+2E

+2

I

4R

30

Munitions normales

-

-

B

2R

20

Munitions traçantes

-

-

B

5R

75

 

GRENADES, ROQUETTES ET MISSILES

Les grenades sont de petites charges explosives individuelles équipées d'une minuterie pour sauter après un temps prédéfini (en général 5 secondes), ou d'un détecteur de mouvement pour les faire sauter à l'impact ou encore d'une connexion WiFi pour les faire exploser sur commande. L’armure d'Impact protège des dommages causés par les grenades. Certaines grenades sont sphériques ou cylindriques, d'autres modèles aérodynamiques ont une forme d'anneau ou de disque avec une portée supérieure. Des mini-grenades sont conçues spécialement pour être utilisées par les lance-grenades. Elles sont réglées pour s'armer quand elles dépassent une distance de 5 mètres à partir de leur point d'origine et pour exploser à l'impact (sauf si un programmateur d'explosion en vol est utilisé, voir p. 314). Ce dispositif de sécurité peut être désactivé avec un Test étendu d'Armurerie + Logique (3, 5 minutes). Les mini-grenades coûtent le même prix et ont les mêmes effets que les grenades standard. Utilisez la compétence Armes de jet pour lancer des grenades ou Armes lourdes si vous les tirez avec un lance-grenades. Les grenades et autres explosifs du même type peuvent être reliés à un câble pour constituer ce qu'on appelle en général un « piège à con » et sauter si quelque chose ou quelqu'un entre en contact avec le fil. Mettre cela en place nécessite un Test étendu d'Explosifs + Agilité (8, 1 Action complexe).

 

Flash-pak: De la taille d'un paquet de cigarettes, cet instrument contient quatre micro-flashes à quartz-halogène conçus pour produire des séquences stroboscopiques aléatoires qui vont désorienter, distraire et aveugler l'adversaire. Toute personne faisant face à un Hash-pak reçoit un modificateur de réserve de dés de -4 sur tout test d'attaque à cause de la lumière intense (les systèmes de compensation anti-flash le réduisent à -2). Le flashpak contient 10 charges et consomme une charge par Tour de combat quand il est activé. Sur secteur, il se recharge au rythme d'une charge toutes les 10 secondes.

 

Grenades flashbang : Quand elles explosent, les grenades flashbang répandent une poudre métallique qui s'enflamme au contact de l'oxygène contenu dans l'air, créant une onde de choc accompagnée d'un grand bruit et d'un flash aveuglant sur 10 mètres de rayon.

 

Grenade à fragmentation: Ces grenades sont conçues pour répandre un nuage de shrapnels mortels sur une vaste zone, blessant gravement toutes les cibles non protégées. Leur Valeur de Dommages est réduite de -1 par mètre d'éloignement du point d'origine de l'explosion.

 

Grenade fumigène: Semblable à la grenade à gaz, la grenade fumigène répand un nuage de fumée sur une zone de 20 mètres de diamètre. Le nuage obscurcit la vue, appliquant les modificateurs de visibilité de fumée aux tests correspondants. Le nuage se maintient pendant à peu près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur, plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu).

 

Grenade fumigène (IR) : Ces grenades sont identiques aux grenades fumigènes, à ceci près que la fumée contient des particules très chaudes qui obscurcissent la vision thermographique ; appliquez les modificateurs applicables à la fumée (IR).

 

Grenade à gaz : Plutôt que d'exploser, une grenade à gaz répand un nuage de gaz sur une zone d'un diamètre de 20 mètres. Il s'agit en général de gaz lacrymogène ou d'un autre produit similaire employé par les unités de police antiémeutes, bien que d'autres produits chimiques puissent être choisis. Le nuage se maintient pendant à peu près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur, plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu).

 

Grenade hautement explosive: Ces grenades sont conçues pour délivrer une onde de choc considérable, pénétrant même les cibles les mieux protégées. Leur Valeur de Dommages est réduite de -2 par mètre d'éloignement du point d'origine l'explosion.

 

Roquettes et missiles

Les roquettes sont des projectiles constitués d'une structure en métal léger ou en plastique dotée d'ailettes stabilisatrices d'un système de propulsion (en général, un carburant chimique solide) et d'une ogive. Ce sont des armes « sans intelligence » car elles vont là où on les tire et n'ont pas de guidage interne ou externe. Contrairement aux roquettes, les missiles sont équipés d'un système de guidage et de repérage interne ; Ils plus chers que les roquettes « sans intelligence ». Du fait de leur électronique embarquée qui aide le tireur à acquérir et à toucher sa cible, les missiles sont considérés comme des armes « intelligentes ». Les roquettes et les missiles sont réglés pour s’armer après avoir parcouru une distance de 20 mètres à partir de leur point d'origine et pour exploser à l'impact. Ce dispositif de sécurité peut être désactivé avec un Test étendu d’armurerie + Logique (3, 5 minutes). Les roquettes et les missiles tirés à l'aide d'un programmateur d'explosion en vol peuvent être paramétrés pour exploser en vol à une position prédéfinie (réduisant le rayon du Souffle à 1D6 mètres).

 

Anti-véhicules : Les roquettes/missiles AV contiennent une ogive spécialement conçue pour traverser les structures (véhicules ou barrières). Même si l'explosion provoque une onde de choc, celle-ci reste limitée par rapport aux projectiles hautement explosifs. Les attaques AV ont une PA de -6 contre les véhicules, -2 contre les autres cibles.

 

Fragmentation : Essentiellement anti-personnelle, l'ogive d'un tel projectile décharge des fragments de métal ou de métal et de plastique à haute vélocité, conçus pour déchirer la chair et les surfaces non protégées. Ces roquettes et ces missiles sont très efficaces contre les individus non protégés, mais ont assez peu d'effet sur les barrières, les structures et les véhicules.

 

Hautement explosive : Les roquettes et les missiles HE sont conçus pour causer des dégâts importants sur une vaste zone. Le schéma de dispersion de l'onde de choc est semblable à celui d'une grenade, en beaucoup plus grand. Ces projectiles ne sont pas très efficaces contre les cibles particulièrement protégées, telles que les véhicules militaires ou les structures blindées. Les armes HE utilisent les règles standard des grenades pour déterminer le souffle et ses effets.

 

EXPLOSIFS

La fonction principale des explosifs est d'endommager les structures. Un personnage utilise la compétence Explosifs pour préparer ses explosifs, déterminer et localiser les points faibles de la structure qu'il veut démolir et enfin, le poser de manière à produire les dégâts souhaités. Chaque succès au Test d'Explosifs + Logique ajoute 1 à l'indice de l'explosif. Voir Détruire des barrières, pour calculer l'effet d'une charge explosive contre une barrière. La Valeur de Dommages d'une charge explosive est calculée comme suit: indice (modifié) x racine carrée du nombre de kilos d'explosifs employés. Les dommages sont Physiques. Comme pour les grenades, la VD diminue dès qu'on s'éloigne de l'épicentre de l'explosion. La valeur de Souffle pour une explosion circulaire est de -2 par mètre alors que la valeur de Souffle pour une explosion directionnelle (cône de 60 degrés maximum dans une certaine direction) est -1 par mètre. Quand la charge est directement attachée à la cible, son armure est divisée par deux - pour tous les autres cas, la PA d'une charge explosive est 0. Si une explosion détruit une barrière, il se crée un nuage mortel de débris de verre, de pierres et de bois qui emplit une zone plus vaste que celle de l'explosion elle-même: la valeur de Souffle y est multipliée par deux, doublant dans les faits la taille de l'aire d'effet.

 

Détonateur: Ce fusible explosif ou électrique permet de déclencher une explosion. Il comporte un minuteur et un récepteur WiFi pour pouvoir être contrôlé à distance.

Explosifs civils : Cette catégorie couvre tout une gamme d'explosifs composés d'un produit hautement détonnant et d'un composé stabilisant qui réduit la sensitivité de la charge tout en en la rendant plus stable.

Mousse explosive: Ce type de plastic spécial a la consistance de la mousse à raser et est contenu dans une bombe aérosol, ce qui permet de l'étaler sur une surface ou dans une faille. Comme les explosifs plastic standard, il faut un détonateur à impulsion électrique pour faire sauter la charge.

Plastic: Ces explosifs très stables, façonnables et adhésifs sont la solution idéale pour certains « travaux » - du genre « déconstruction » qui consistent à faire des trous dans les murs. Les charges sont généralement colorées pour indiquer le voltage nécessaire pour les faire sauter, du noir activable par champ magnétique induit au blanc craie des explosifs industriels 440 volts.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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