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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:08

De nombreux pouvoirs d’adeptes peuvent s’acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l’attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l’être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l’adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d’adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter.

 

Altération faciale (0,25/ niveau)

Un adepte possédant ce pouvoir peut changer les traits de son visage par de petites modifications dans le développement musculaire, en étirant les paupières, en alternant la taille et la forme des oreilles, en rendant le menton plus ou moins carré ou en grossissant le nez. Cela peut changer la perception du métatype du personnage (au moins de son visage) bien que selon la masse corporelle du personnage, cela puisse sembler bizarre.

 

Armure mystique (0,5/niveau)

Ce pouvoir renforce magiquement la peau pour résister aux effets des dommages. Chaque niveau fournit 1 niveau d’armure que ce soit balistique, impact et encore astrale.

 

Attribut physique amélioré (1/niveau)

Ce pouvoir permet d’élever un attribut physique de 1 point par niveau acheté.  Ce pouvoir permet de dépasser son maximum naturel mais en aucun cas son maximum augmenté mais cela coûte le double, 2 point de pouvoir par niveau.

 

Augmentation d’attribut (0,25/niveau)

Le personnage achète ce pouvoir pour un attribut physique précis. Sur un jet de Magie + Augmentation d’attribut. Chaque succès augmente l’attribut de 1 et cela dure un nombre de tours de combat égal à deux fois le nombre de succès. Lorsque l’augmentation prend fin l’adepte test sa volonté + Constitution égal à l’indice d’augmentation. Chaque succès réduit la valeur du drain étourdissant. Ce pouvoir est incompatible avec toute autres augmentations d’attribut à l’exception d’Attribut physique amélioré.

 

Berserk (1)

Un personnage doté du pouvoir de Furie a la capacité de déclencher volontairement un état de furie (avec une Action simple) et d’améliorer ses capacités physiques au prix d’une perte temporaire de ses facultés mentales et acuités sensorielles. Pendant qu’il est sous l’effet du pouvoir de Furie, l’adepte est sujet à une soif de sang frénétique et il poursuivra ses ennemis sans tenir compte de sa propre sécurité. Les adeptes en Furie gagnent + 1 sur tous leurs attributs physiques mais ils baissent aussi toutes les capacités mentales de 1 (jusqu’à un minimum de 1). Tous les modificateurs de dommages physique et étourdissants sont aussi altérés. Quand la Furie disparaît, les attributs du personnage reviennent à la normale. Les adeptes ou adeptes mystiques qui héritent aussi du désavantage de furie d’un esprit mentor verront que ce pouvoir se déclenche automatiquement quand ils deviennent furieux.

 

Calme Détermination (0,25/ niveau)

Ce pouvoir rend un personnage extrêmement sûr de lui et imperturbable, même lors de négociations difficiles ou sous le feu des questions d’un inquisiteur. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un dé au jet de dés de l’adepte pour les Tests Opposés qui impliquent des qualités d’Activité Sociale pour lesquelles il est la cible/le défenseur.

 

Cape (0,25/niveau)

L’adepte qui développe le pouvoir de Cape est capable de dissimuler sa présence à la détection magique. Ajoutez un jet de dés modificateur égal au niveau de l’adepte dans ce pouvoir au Tests Opposés pour résister à la détection par des sorts de Détection actifs (p.198, SR4) ou par le Pouvoir de Recherche. Le pouvoir de Cape n’entrave pas les tentatives de lecture de l’aura du personnage au travers de la perception astrale ou bien de trouver le personnage directement par le plan astral. Cela le rend simplement plus difficile à « repérer » avec la détection magique.

 

Chute Libre (0,25/niveau)

Pour chaque niveau de Chute Libre pris, un personnage peut réduire la distance effective de la chute par 2 mètres dans le but de calculer des dommages liés à la chute. Par exemple, si l’adepte avec le pouvoir de Chute Libre à un niveau 3 chute de 8 mètres, il prend des dommages comme s’il était tombé de seulement 2 mètres. Tandis que ce pouvoir protège des dommages liés aux chutes, l’adepte peut toujours encourir des dommages s’il tombe sur une surface dangereuse comme un balcon parsemé d’éclats de verre ou un sol en feu (à la discrétion du maître du jeu).

 

Combat à l’aveugle (0,5)

Un personnage possédant le pouvoir de Combat à l’aveugle aura un 6ème sens mystique qui lui permet de combattre efficacement même lorsqu’il est privé de vue/visibilité. Le Combat à l’aveugle réduit les pénalités pour les modificateurs d’obscurité totale à -4 (au lieu de -6). Tous modificateurs de mouvement et de couverture qui peuvent s’appliquer restent effectifs.

 

Compétence améliorée (0,5/niveau « combat » et 0,25 autres)

Permet d’augmenter une compétence précise et ne peut dépasser le niveau déjà possédé. La compétence améliorée ne peut dépasser 1,5 maximum, pour une compétence à 6 cela ne peut excéder 9.

 

Contre-offensive (0,5/ niveau)

Ce pouvoir permet à l’adepte de se mouvoir sans effort lors d’une défense réussie dans un combat en mêlée à une attaque puissante, retournant alors la force de l’attaquant contre celui-ci. Pour utiliser ce pouvoir, l’adepte doit tout d’abord parer ou bloquer avec succès une attaque en mêlée. Le niveau du personnage en Contre-offensive et chaque coup réussi pendant la parade ou le blocage sont ajoutés à son prochain jet d’attaque en mêlée – du moment qu’il réplique lors de sa prochaine action. Si l’adepte opte pour l’esquive ou pour une manœuvre de défense autre que la parade ou le blocage, le pouvoir de Contreforce est sans effet.

 

Contrôle corporel (0,5/niveau)

Ce contrôle comprend les expressions du visage, les mouvements du corps, les postures et les mouvements et les fonctions biologiques internes. Ce pouvoir accroît par conséquent la présence et le charme du personnage. Chaque indice octroie un bonus de +1 lorsqu’il effectue ou résiste à des tests de compétences sociales ainsi que pour jauger ses intentions et autres analyses astrales. Deux adeptes ayant ce pouvoir peuvent avoir une communication très basique grâce à leur gestuelle.

 

Contrôle de Mélanine (0,5)

Un adepte possédant le Contrôle de Mélanine a la capacité de changer sa couleur de cheveux ou de peau dans les limites d’une peau normale compte tenu de l’ethnicité/du métatype du personnage. Par exemple, une peau blanche peut aller de l’albinos au teint tropical (bronzé) mais pas noir. Pour ce pouvoir, le teint de peau a été simplifié jusqu’à 5 variétés standard (albinos, blanc, bronzé, brun et noir) et il en va de même pour la couleur de cheveux (blanc/gris, blond, roux, bruns, et noirs). L’utilisation du Contrôle de Mélanine requiert une action complexe pour changer soit de couleur de peau soit de cheveux d’un niveau. Donc, 3 actions complexes sont nécessaires pour changer de albinos à brun par exemple. L’effet dure le temps de la magie de l’adepte converti en heures.

 

Contrôle Métabolique (0,5)

Ce pouvoir donne à l’adepte un contrôle exceptionnel sur son métabolisme, lui donnant un pouvoir naturel de réduire les effets associés à des blessures graves/extrêmes en stabilisant et suspendant les processus organiques du corps. Le Contrôle Métabolique permet au personnage d’entrer dans une transe de méditation pendant laquelle les processus corporels sont ralentis, réduisant ainsi le nombre de respiration et la circulation sanguine, mais en limitant aussi le besoin en eau, nourriture et oxygène. Le métabolisme du personnage est réduit par un facteur égal à sa magie (freinant ainsi les effets de toxines ingérées, des poisons ou des maladies). Par exemple un personnage avec une magie de 5 aura un métabolisme réduit par un facteur de 5. Dans cet état, le personnage ne peut pas agir normalement (mais il peut sortir de cet état quand il le souhaite). Ce pouvoir s’active automatiquement si l’adepte entre en dépassement de dommages physiques, plaçant alors le corps de l’adepte en suspens. Dans ce cas, l’adepte ne pourra prendre qu’un seul point de dommage supplémentaire par heure.

 

Contrôle vocale (0,5/niveau)

L’adepte a un contrôle incroyable de ses cordes vocales. Il peut changer la hauteur, la modulation ou encore la tonalité de sa voix dans les limites de la vocalisation métahumaine. Cela permet aussi de projeter sa voix à (Magie x 2 mètre) de distance.

 

Coup critique (0,25/niveau)

L’adepte frappe avec plus de précision et de puissance. Chaque niveau augmente de +1 en combat à main nue. L’utilisation doit être déclaré et il est utilisable avec tous les pouvoirs d’adeptes.

 

Coup Formidable (1)

Un adepte avec ce pouvoir peut concentrer sa magie pour pénétrer au travers d’obstacles. Multipliez sa base DV par 2 quand il porte un coup à mains nues sur une barrière ou toute autre structure statique (p. 157-158, SR4).

 

Dégainer Rapidement (0,5)

L’adepte peut utiliser les règles pour dégainer rapidement (p.137 SR4) pour dégainer tout type d’armes, pas seulement des pistolets. Un adepte peut dégainer et utiliser une seule arme de mêlée, arme de jet, ou arme à feu par action, et n’a pas besoin de deux actions pour dégainer et armer les armes puis attaquer : dégainer et armer se font en une action utilisée pour le test d’attaque. Si l’attaque avec l’arme requiert une Action Complexe, l’adepte pourra toujours dégainer et attaquer en une seule action. Si l’attaque avec arme ne nécessite qu’une Action Simple, l’adepte pourra dégainer et faire 2 attaques dans une seule action. L’adepte doit réussi le test dans l’habilité pour l’arme appropriée + Réaction (2) pour réussir à Dégainer Rapidement.

 

Doigts agiles (0,25)

Le pouvoir des Doigts Agiles permet à l’adepte de réussir de simples réflexes plus efficacement et plus vite. Cela ajoute +1 de modificateur de jet de dés au tests de dextérité manuelle. De plus, la Prise et la Pose d’Objets ou encore ‘activation d’objets Simples sont considérés comme des Action Simples pour l’adepte.

 

Élasticité (0,25/ niveau)

Ce don rend les membres de l’adepte incroyablement souples et dégourdis, capables de se tordre et de se pencher au-delà de toutes normes métahumaines. L’Elasticité aide aussi l’adepte à se faufiler dans de petites ouvertures et passages étroits qu’il serait difficile de franchir pour une personne de sa corpulence (comme des conduits de ventilation, grilles etc). Chaque indice augmente de +1 sur les tests d’évasions. Le bonus s’applique à tous les tests d’évasion, se défaire de menottes, cordes et autres liens. Le maître du jeu devra ajuster le seuil pour refléter des contorsions particulièrement difficiles ou des situations épineuses.

 

Empathie avec les animaux (0,25/niveau)

Un adepte détenant ce pouvoir gagne une affinité surnaturelle avec les animaux non savants (normaux et paranormaux). Chaque indice ajoute un dé aux tests qui impliquent le contrôle des animaux, ainsi que pour toute tentative pour les effrayer ou les intimider.

 

Enracinement (0,25/niveau)

En prenant une Action Simple, un adepte au pouvoir d’Enracinement peut se maintenir de façon immobile. Chaque niveau ajoute un jet de dés modificateur de +1 pour le mettre K.O. et s’ajoute aussi +1 à tous les tests pour résister à la chute, à être soulevé, ou bien bougé contre sa volonté. Pendant qu’il est enraciné, le personnage ne peut pas bouger du tout de l’endroit où il se trouve. Il peut autrement agir normalement avec ses bras et son tronc (notamment attaquer) mais ne peut pas esquiver et souffre d’un jet de dés modificateur de -3 pour combattre des parades ou des blocages. L’effet de ce pouvoir peut être annulé simplement par la pensée.

 

Focus Vivant  (1)

Le Focus Vivant permet à l’adepte d’ajuster physiologiquement son corps pour véhiculer du mana pour maintenir un jet de sort uniquement sur sa personne (devenant dans les faits un focus de maintien métahumain). Le magicien qui lance le sort n’a pas besoin de le maintenir ; le pouvoir permet à l’adepte de le faire avec un peu de concentration. La force du sort maintenu de cette manière ne pourra pas excéder la magie de l’adepte, et celui-ci ne pourra maintenir qu’un sort à la fois. L’adepte prend -2 sur toutes ses actions pendant la durée de maintien du sort.

 

Force de pénétration (0,25/ niveau Max 3)

Ce pouvoir autorise l’adepte à véhiculer la force d’une attaque en combat à mains nues un peu plus en avant, ce qui permet de transpercer l’armure de l’adversaire. Ce pouvoir donne aux attaques à mains nues de l’adepte un AP négatif équivalent au niveau de la Force de Pénétration (max. 3). Ce pouvoir peut être associé aux Mains Assassines, mais pas à la Frappe à Distance ou la Force Elémentale étant donné le focus supplémentaire que ces dernières requiert déjà.

 

Frappe à Distance (2)

Ce pouvoir permet à l’adepte de « projeter » une attaque physique sans armes sur une courte distance pour atteindre une cible avec une certaine force (assez pour faire des bleus…) La portée de ce pouvoir est égale aux attributs de la magie de l’adepte en mètres, et inflige des dommages normaux (cela peut inclure les effets des Mains Assassines mais pas la Frappe Elementale). Bien que l’attaque soit considérée comme une attaque normale non armée (ignorant les modificateurs de portée), le défenseur résiste à l’attaque comme si elle était une attaque limitée (c'est-à-dire que le défenseur peut simplement faire une Réaction ou une défense complète). Les modificateurs de couverture s’appliquent et le coup ne peut pas passer au travers d’objets solides. Les cibles se trouvant de l’autre côté des barrières de mana ne peuvent être touchés par ce pouvoir.

 

Frappe d’Inertie (0,5)

La frappe d’inertie permet à un adepte d’acheminer son pouvoir dans une mêlée puissante ou attaque à mains nues, concentrée sur la déstabilisation de l’adversaire. L’utilisation de ce pouvoir requiert une Action Libre pour se concentrer avant le test d’attaque. L’adepte peut ajouter la moitié de sa Force au nombre de case de dommages uniquement dans le but de déterminer si le K.O. est possible.

 

Frappe Elémentale (0,5)

Ce pouvoir peut seulement être développé par des personnages qui possèdent déjà le pouvoir des Mains mortelles. La Frappe Elémentale améliore les effets des Mains mortelles avec des effets élémentaires. L’effet Elémentale spécifique doit être choisi au moment de l’achat du pouvoir, bien qu’un adepte puisse prendre ce pouvoir plus d’une fois pour réussir différents effets (un seul effet par frappe). Pendant son activité, ce pouvoir couronne d’un effet Elémentale visible, en accord avec l’élément choisi, les mains de l’adepte. L’activation de la Frappe Elémentale est une Action Simple, après laquelle les effets durent le temps d’un tour de combat. Etant donné la concentration qu’elle nécessite, la Frappe Elémentale ne peut pas être combinée à la Frappe à Distance.

 

Frappe précise (0,5)

Ce pouvoir permet à un adepte d’infliger une attaque Etourdissante, handicapant momentanément son adversaire en visant un nerf vital. L’adepte déclare qu’il utilise ce pouvoir et fait une attaque de mêlée normale. Au lieu d’infliger des dégâts, chaque frappe nette réduit l’agilité et la réaction de l’adversaire (au choix de l’attaquant) de 1. L’agilité et la Réaction perdue reviennent au rythme d’un point par minute de repos. Si l’agilité d’un personnage ou sa Réaction est réduite à 0, il est paralysé et incapable de bouger. La Frappe nerveuse trouve son efficacité contre les métahumains ; quand elle est utilisée contre des créatures, réduire l’agilité ou la réaction de 1 pour 2 frappes nettes. Les cibles auxquelles il manque un système nerveux fonctionnel comme les esprits, les drones et les zombies qui sont immunisés contre ce pouvoir.

 

Glisse (1)

Ce pouvoir permet à un adepte de courir (Magie = Mètre) sur une surface tangible qui normalement  ne supporterait pas son poids, comme une branche d’arbre fragile, une fine couche de glace ou de l’eau. Toute tentative de courir plus longtemps, nécessite des points de chute ou d’atterrissage entre les utilisations de ce pouvoir. Toute tentative d’utilisation de ce pouvoir pour des figures acrobatiques (sauter de la surface de l’eau ou bien effectuer une combine de Gymnastique) est considérée comme une manœuvre délicate et soustrait 3 dés du jet correspondant. Des effets secondaires aux mouvements de l’adepte, tels que les sons ou vibrations sont toujours remarquables (tremblement de feuilles, mouvement de l’eau) sauf si l’adepte utilise en même temps le pouvoir de Marche Silencieuse.

 

Grand saut (0,25/niveau)

Le personnage est capable de faire des bonds incroyables dans les airs. Chaque indice rajoute +1 aux tests de saut. Chaque niveau est également ajouté à l’agilité pour déterminer la distance maximum qu’un personnage peut sauter.

 

Guérison Empathique (0,5)

Ce pouvoir permet à l’adepte de guérir une autre personne en « aspirant » quelques ou toutes ses blessures. L’adepte fait un test de Magie + Volonté. Chaque réussite transfère un niveau de dommages de la cible à l’utilisateur. Seuls les dommages physiques peuvent être ainsi transférés. De la même façon que pour les guérisons magique par sortilège, les personnages avec des implants sont plus difficiles à guérir : la perte d’Essence du sujet est appliquée comme un jet modificateur de dés négatif au test de l’adepte. Le procédé de transfert prend deux tours complets de combat par test et le contact doit être maintenu. La guérison empathique ne peut être utilisé qu’une fois sur un type de blessure.

 

Guérison rapide (0,25/niveau)

L’adepte récupère rapidement de toutes formes de blessures en utilisant la magie. Chaque indice augmente de +1 les tests de guérisons.

 

Immunité naturelle (0,25/niveau)

Ce pouvoir permet de résister aux toxines et des maladies. Chaque niveau donne +1 au test de résistance contre les effets de ces toxines et maladies.

 

Intestin d’Acier (0,25/niveau)

Ce pouvoir permet à un adepte de digérer presque tout et de le faire sans dommage (à la discrétion du maître du jeu). Chaque niveau d’Intestin d’Acier ajoute un jet modificateur de dés + 1 pour les Tests de Résistance contre les toxines ingérées.

 

Linguistique (0,25/niveau)

Le pouvoir de Linguistique combine une mémorisation améliorée et l’imitation, pour permettre à l’adepte d’assimiler une nouvelle langue après très peu de temps – pas de besoin de tests ou de points de Karma. Après (10 – Magique) heures de contact avec une nouvelle langue, l’adepte fait un test Logique + Intuition en utilisant un seuil (voir Table de Linguistique). S’il réussit l’adepte développe son don pour la langue au niveau 1 sans dépense de Karma. Augmenter ce don au-delà de ce point requiert une dépense normale de Karma, mais le temps d’apprentissage de la langue pour l’adepte est diminué de moitié.

 

Mains mortelles (0,5/niveau)

L’Adepte utilise la magie pour provoquer des dégâts supplémentaires. En combat à main nu il peut activer ce pouvoir et ne plus provoquer des dégâts étourdissants mais des dommages physiques. L’adepte peut aussi utiliser « Mains mortelles » et cela passe outre le pouvoir d’immunité aux armes normales.

 

Maîtrise des projectiles (1)

Même le plus inoffensif des outils tels qu’un stylo, des pièces et des cartes à jouer deviennent des armes létales dans les mains d’un adepte qui a ce pouvoir. La capacité d’un adepte à lancer des armes est telle qu’il ajoute +1 de Dommage à tout armes non explosives qu’il lance. Des armes de jet improvisées (cartes, verres, stylos…) ont une valeur de Dommage de (STRP divisé part 2) P (round up) dans les mains de l’adepte. Au choix de l’adepte, le jet d’armes qui inflige normalement des dommages de Etourdissant peut à la place infliger des dommages physiques.

 

Mémoire Sensorielle (0,25)

Un adepte qui possède ce pouvoir a la capacité de mémoriser tous types d’apports sensoriels. Mis à part une parfaite mémoire photographique, l’adepte peut se souvenir de sons, textures, goûts et odeurs (mêmes combinés). L’adepte peut se souvenir ces impressions sensorielles à volonté et se souviendra de qui ou de quoi ils se sont souvenus lors de rencontres futures. L’adepte peut aussi lire en diagonale, augmentant alors sa vitesse de lecture.

 

Multi tâches (0,5)

Le multi tâches donne la capacité de traiter simultanément l’information de multiples sens. Par exemple un adepte avec ce pouvoir pourrait lire des données de multiples écrans et en même temps faire une conférence interactive, ou discuter pendant qu’il regarde le trideo, avec une attention égale. En terme de jeu, voir en détail compte comme une action simple. L’adepte est aussi difficile à distraire (par exemple il ne souffrirait pas de modificateurs dans un night-club bondé). De plus, un adepte avec le pouvoir de Multi tâches gagne 2 actions simples quand il n’est pas directement impliqué dans un combat.

 

Nourriture (0,25)

Ce pouvoir permet à l’adepte de se réapprovisionner en énergie et santé par 3h de sommeil et un bon repas par jour, tandis qu’une personne normale en ferait de même en 8h de sommeil et 3 repas. De plus, le pouvoir de Nourriture améliore les processus de digestion et de renouvellement du métabolisme, et c’est pour cela que le personnage n’a besoin que d’un aller retour aux toilettes chaque jour.

 

Observation (0,25/niveau)

Observation améliore les capacités de l’adepte à détecter et à analyser les formes, les énigmes et les chiffres. Ce pouvoir est particulièrement utile pour la recherche d’indices et l’analyse de preuves, en donnant au sujet d’incroyables pouvoirs de déduction. Ce pouvoir donne un jet de dés + 1 modificateur par niveau pour n’importe quel test qui implique la reconnaissance de formes, l’analyse de preuves ou la résolution d’énigmes ou de problèmes logiques.

Note : Le maître de jeu ne doit pas résoudre un problème automatiquement, mais sera inviter à donner de sérieux indices, et parfois même de fausses pistes.

 

Parade de projectiles (0,25/niveau)

L’adepte peut attraper des projectiles lents, flèches, couteaux, grenade ou shurikens. Pour activer ce pouvoir le joueur lance, Réaction + Parade de projectiles (+ Esquive en cas de défense totale) contre le test d’attaque de distance. Il doit cumuler au moins autant de succès.

 

Perception accrue (0,25/niveau)

L’adepte a les sens aiguisés, chaque niveau augmente de +1 les tests de perception, y comprit l’Analyse astrale. Le personnage ne peut pas avoir un niveau supérieur à son Intuition.

 

Perception astrale (1)

Comme son nom l’indique cela permet à l’adepte de voir dans l’espace astral.

 

Perception du Mouvement (0,5)

Ce pouvoir donne à l’adepte un sens magique des perturbations même les plus minimes dans la mana ambiant, lui permettant de détecter dans son subconscient le mouvement d’objets, de gens, d’animaux sur plusieurs (Mètres = Magie), même quand il pourrait être incapable de les détecter au travers des sens communs comme la vue, l’ouie ou l’odorat. L’adepte fait un test de perception + magie avec un seuil basé sur le tableau de Sens du Mouvement. Si la cible est détectée, réduire le jet de dés modificateurs pour la visibilité ou le feu aveuglant par 2. Ce pouvoir ne peut pas détecter du mouvement au travers des barrières astrales.

 

Performance Captivante (0,5)

Pour utiliser ce pouvoir, un adepte doit avoir un don artistique d’artisanat ou de Gymnastique. Ce pouvoir s’applique uniquement à ce don spécifique, bien que l’adepte puisse l’acheter plus d’une fois, en l’appliquant à différents dons. Si le maître de jeu le permet, ce pouvoir peut aussi être utilisé pour le Combat sans armes (arts martiaux) ou l’Escroquerie (Imitation). Ce pouvoir insuffle de la magie à la performance choisie de l’adepte. Pendant qu’il exerce son art (peinture, danse, katas, théâtre…), le flux de ses mouvements et la sensation de sa virtuosité envoûte le public, devenu légèrement hypnotisé. L’adepte fait un Test de don + magie. Les frappes de l’adepte servent de seuil modificateur pour tous Tests de Perception que son public pourrait faire pendant sa représentation. Le public en transe qui sont sujets à un stress soudain (être renversés ou menacés activement) ou qui sont sujets à des distractions environnantes (un coup de feu sans silencieux) seront automatiquement libérés de leur transe. La période maximale pour qu’un adepte garde des sujets en transe est égale à son Charisme x10mn.

 

Poumons d’Acier (0,25/niveau)

Le pouvoir donne à un adepte une capacité pulmonaire spectaculairement améliorée. Chaque niveau passé améliore la durée d’apnée d’un adepte (30 secondes de plus à chaque fois, 10 tours de Combat). En plus, chaque niveau ajoute un jet de dés modificateur +1 pour les tests Corps ou Force afin de déterminer le moment où la fatigue se fait sentir. (p.154 SR4)

 

Puissance de jet (0,25/niveau)

Chaque niveau de ce pouvoir ajoute 2 à la Force existante du personnage uniquement dans le but de déterminer la portée et les dommages d’armes ou d’objets lancés.

 

Réflexe amélioré (Variable)

Ce pouvoir augmente la vitesse à laquelle l’adepte réagit comme des réflexes câblés. Pour chaque niveau l’adepte acquiert +1 à la réaction, augmente l’initiative et offre une passe d’initiative supplémentaire. L’augmentation ne peut pas être combiné avec des augmentations technologiques ou magiques d’initiative.

Niveau 1 = 2Pc

Niveau 2 = 3Pc

Niveau 3 = 5Pc

 

Résistance à la douleur (0,5/niveau)

Cela permet d’ignorer les effets des blessures, il faut soustraire le niveau d’indice au niveau de dommages actuels. Avec 3 niveaux il ne subit aucun modificateur jusqu’à trois cases de blessures.

 

Résistance aux sorts (0,5/niveau)

Cela ajoute +1 par indice aux test de résistance au sort, cela n’interfère évidement pas avec les sors qu’il accepte de recevoir.

 

Sens amélioré (0,25/niveau)

L’adepte est doué d’une capacité sensorielle normalement inaccessible à son métatype. Se référer au cyberware.

 

Sens aiguisé (0,25/niveau)

Ce pouvoir rend un adepte plus résistant aux illusions. Chaque niveau donne à un adepte un modificateur de jet de dés de +1 sur les tests de résistance aux sorts d’Illusion et sur les pouvoirs d’illusion des créatures (par exemple l’Imitation ou la Dissimulation).

 

Sens de la Magie (0,5)

Ce pouvoir donne à l’adepte une sensibilité extrême aux montées et descentes de mana dans son entourage. L’adepte peut sentir une activité magique à quelques mètres de sa personne. (Environ 10 mètres) Ce pouvoir détectera le foci actif, les sorts, barrières de mana, êtres aux multiples natures et les anomalies de mana. Sur le plan astral, il détectera aussi les formes astrales. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de Détection de sorts magiques, avec une force proportionnelle à la magie de l’adepte.

 

Sens du combat (0,5/niveau)

Ce pouvoir permet une perception instinctive d’un endroit et des menaces potentielles qui s’y trouvent. Pour chaque indice il gagne +1  pour les tests de Réactions ou de surprise ainsi que pour se défendre contre des attaques à distance et de mêlée.

 

Soulagement de la Douleur (1)

Utilise une technique similaire à la Frappe précise. Ce pouvoir permet à un adepte de véhiculer du mana au travers de ses mains et de l’appliquer aux points de « chi » sur une cible (l’adepte ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui-même). Intégrée à de nombreuses traditions holistiques d’Asie comme le Reïki, acuponcture, Quijong et Shiatsu, cette technique permet à l’adepte de dissiper la fatigue, la tension musculaire et la douleur – guérissant alors les dommages d’Etourdissement. L’adepte fait un test Magie + compétence (2), guérissant autant de cases de dommages d’Etourdissement qu’il réussit ses jets. Tout comme pour les sorts de Guérison, les modificateurs des cibles en cours de guérison avec des implants s’appliquent. Cette manipulation d’énergie prend 5 minutes par case de dommage à soigner et l’adepte doit sans cesse garder le contact physique. Toute interruption signifie qu’il faut tout recommencer depuis le début ou attendre que cela revienne naturellement.

 

Tolérance Thermique (0,25/niveau)

Un adepte en possession de ce pouvoir gagne un degré de résistance au froid ou à la chaleur extrême. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un modificateur de jet de dés de +1 aux tests de résistance aux effets et dommages de l’exposition aux températures extrêmes. Ce pouvoir étend aussi la résistance aux effets magiques ou feu et froid élémentaux.

 

Voix Autoritaire (0,25)

Ce pouvoir achemine la magie de l’adepte dans sa voix pour en améliorer l’intonation et l’accentuation, en influençant de manière subliminale sur les actions des personnes qui l’écoutent. L’adepte prend une Action Complexe pour donner un ordre simple mais puissant (5 mots maximum) à la cible, en faisant un Test Opposé avec Leadership + Charisme contre la Volonté + Leadership de la cible. Si l’adepte réussit le test, la cible utilise sa prochaine action soit pour obéir à l’ordre ou reste confus (au choix du maître du jeu et du nombre de réussites). De tels ordres n’ont aucun poids dans la durée, et les personnages visés reprendront vite leurs esprits, retournant alors à leur tâche originelle. Si plusieurs individus sont visés, utilisez le jet de dés le plus important parmi les défenseurs et ajoutez-y un dé +1 par cible supplémentaire (max. + 5). La Voix Autoritaire ne peut être utilisée que sur des métahumains qui peuvent entendre ET comprendre directement les mots de l’adepte. Elle n’a aucun effet lorsque la voix est amplifiée ou diffusée par des moyens technologiques. (C’est-à-dire la transmission sans fil, le mégaphone etc.). Elle est aussi moins efficace lors d’usages répétés sur la même cible. Appliquez un jet de pénalité cumulative de -2 pour chaque utilisation dans les mêmes 24 heures.

 

Volonté de Fer (0,25)

La volonté de fer rend l’esprit d’un adepte résistant aux influences extérieures. Le personnage peut ajouter le niveau du pouvoir en dés de bonus pour des tests pour résister au contrôle mental ou l’altération magiques – inclus : sorts de Manipulation Mentale et des pouvoirs d’adeptes et de quelques créatures.

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