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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:05

Savoir de  la Terre

 

NIV. 1.  Fusion avec la Terre

Cette évocation permet au Démon de lier son corps physique à la terre sous ses pieds. Aussi longtemps que cette évocation fait effet, il ne peut pas être déplacé ou soulevé contre sa volonté.

Système :
Force + Survie / Diff : 6
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux peuvent se fondre dans le sol et se déplacer sous la terre dans la direction qu'ils souhaitent. Le nombre de succès est le nombre de mètres qu'ils peuvent couvrir dans une direction linéaire. Chaque tour de mouvement demande un jet de Force + Sports. Si le jet échoue, le Démon est rejeté à la surface.

 

NIV. 2.  Faire gronder la terre

Le Démon fait surgir du sol les objets ou matériaux désirés, s'ils y ont été enterrés.
Système :
Force + Survie / Diff : 6

Détail :
Il détermine ce qu'il cherche. Le nombre de succès est le nombre de mètres de rayon qui affecte la terre autour du Déchu (en profondeur aussi). Si l'objet est dans cette surface, il remonte à la surface.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour créer un vortex qui aspire les objets sous la surface. Les Déchus et les humains affectés par cet effet peuvent essayer d'esquiver s'il leur reste une action. Creuser une route hors de la tombe nécessite un jet étendu de Force + Athlétique (diff : 8), toutes les minutes. Jusqu'à ce que la victime comptabilise plus de succès que le Malfaisant, il reste enterré et souffre les dommages de la noyade.

 

NIV. 3.  Modeler la terre

Le Démon contrôle la terre et la pierre, pouvant former un mur, ou en manipuler un existant.

Système :
Force + Artisanat / Diff : 5 pour de la simple terre, 6 pour du granite, 7 pour du béton.

Détail :
Le Déchu peut manipuler [succès] x 0,3 m² de matériau. Le matériau affecté peut prendre n'importe quelle forme que le Déchu désire dans ces paramètres. Le matériau affecté doit être dans un rayon de [Foi] mètres et les changement sont permanents.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux peuvent affecter la terre de la même manière que les autres Déchus, mais les matériaux manipulés deviennent incroyablement toxiques. Les êtres vivants qui entrent en contact avec souffrent un niveau de dégât létal par tour d'exposition.

 

NIV. 4.  Tempête de Terre

Des mottes de terre, des éclats de pierre ou de béton volent et forment une protection ou des projectiles pour le Démon.

Système :
Force + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dés qui peut être utilisé pour encaisser n'importe quelle attaque contre le Malfaisant. La tempête est centrée sur le Déchu, et elle bouge quand il bouge. Si le Malfaisant le souhaite, il sacrifie un de son groupement pendant n'importe quel tour pour jeter un projectile, de terre ou de pierre et de la taille d'un poing, sur une cible. Jeter Dextérité + Athlétique (diff : 6) pour toucher la cible avec un groupement de dégâts létaux égal au score de Foi du personnage. Les individus pris dans ce rayon sont fouettés par des rafales de terre brûlante, augmentant la difficulté de toute action de 1. Les effets durent une scène.

Effet Tourmenté :
Le barrage invoqué par ses Déchus Monstrueux ressemble plus à une furieuse tempête de sable. La version Très Tourmentée de cette évocation ne procure pas de bonus de dès, mais inflige un groupement de [Tourment] dès de dégâts létaux sur tous ce qui est dans le rayon de la tempête, excepté le Déchu lui même. En plus le nuage de terre et de pierre cache mieux le Déchu, difficulté majorée de un pour les attaques dirigées contre lui à distance.

 
 NIV. 5.  Tremblement de terre

Le Démon crée un tremblement de terre bref mais puissant.

Système :
Force + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Allouer les succès pour l'intensité et pour l'étendue du tremblement. L'intensité est ajouté à la difficulté de toutes les actions des personnes dans la zone et est utilisée comme un groupement (diff : 6) pour déterminer les dommages faits aux structures. Une petite structure en bois a un ou deux points de structure, alors qu'une maison de briques en aura trois ou quatre. Si la structure prend plus de dommages qu'elle n'a de points de structure, elle s'effondre. L'étendue du tremblement détermine son rayon effectif. Un succès affecte [Foi] x 0,3 m². Deux succès affectent [Foi] m². Trois succès affecte [Foi] x 1,5 km². Le tremblement dure [intensité] tours.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Très Tourmentés font que la terre vomit un épais nuage de poussière et de pierres. En plus des effets pré-cités, ceci augmente la difficulté des jets de Perception par 2 et les victimes souffrent un niveau de dégât contondant à chaque tour d'exposition. Ces effet durent [intensité] tours.

Savoir des Passages

 

NIV. 1.  Trouver la voie

Cette évocation permet au Malfaisant de déterminer une voie existante entre lui et sa destination qui corresponde à ses critères. La voie est visible seulement du Déchu et par tous ceux qui le touchent, se montrant comme une légère ligne bleue argentée, ainsi qu'un rayon de lune.

Système :
Perception + Survie / Diff : 6
Détail :
Votre personnage décrit ses critères pour la voie. Le nombre de succès requis dépend de ces critères et de la distance couverte. Par exemple, si votre personnage veut trouver une voie à travers une forêt impénétrable, seul un succès est requis. S'il veut une voie passant sur un champ à découvert lui permettant de se déplacer sans être vu, deux succès ou plus seront requis. une voie qui fait passer sans blessure à travers un violent incendie de maison en  nécessitera  trois ou plus. Si le jet échoue, la voie ne peut pas être trouvée.
Effet Tourmenté :
Plus le Déchu est haineux moins il peut se concentrer. La difficulté est égale à son score de Tourment.

 

NIV. 2.  Tracer la voie

A ce niveau, un Malfaisant n'a pas besoin de rechercher une voie. Il peut faire en sorte que le chemin corresponde à ses désirs, mais ce n'est pas quelque chose qui peut être fait dans le feu de l'action.
Système :
Dextérité + Survie / Diff : variable selon la complexité de la voie.

Détail :
Le Déchu détermine ses critères et la distance couverte. Son raccourci qui réduit le temps de trajet, permet de passer sans être vu et qui est suffisamment grand pour permettre à plusieurs personnes de l'emprunter est très complexe et peut avoir une difficulté de 9 ou 10. Vous devez obtenir autant de succès que le chemin ne couvre de centaines de mètres. Ces succès peuvent être obtenus grâce à une action étendue, mais ils doivent être rassemblés sur des tours successifs. Pour l'exemple précédent, si votre Malfaisant veut faire une voie entre deux points qui étaient séparés par 500 mètres, vous devrez obtenir cinq succès à une difficulté de 9 ou 10. La voie, une fois créée, est visible uniquement du Malfaisant (bien qu'il soit possible de trouver cette voie comme n'importe qu'elle autre avec Trouver la voie) et reste utilisable pour [Foi] jours. Le joueur peut rendre la voir permanente en dépensant un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux peuvent concevoir des voies eux aussi, mais leur colère rend le chemin imprévisible et dangereux. Les jets pour traverser une voie d'un Déchu Monstrueux « botchent » sur les 1 et les 2. Un « botch » exclut le voyageur de la voie vers un point aléatoire sur la longueur de la voie, déterminé par le Conteur - ce qui peut être fatal si la voie en question menait sous un lac ou sous une montagne.


 NIV. 3.  Cacher la voie

Les voies, une fois formées, peuvent être trouvées et suivies par n'importe quel Déchu qui a des yeux pour les voir - à moins qu'ils ne soient camouflés par le Déchu qui les a créées.

Système :
Perception + Survie / Diff : 6

Détail :
Tous les Démons qui essaieront de trouver la voie plus tard devront obtenir plus de succès que le Malfaisant. Ce camouflage dure [Foi] jours ou peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne cachent pas une voie aussi facilement qu'ils y disposent des pièges pour les insouciants. Quand l'évocation est lancée, les succès obtenus deviennent des niveaux automatiques de dégâts contondants qui sont infligés à tous les autres êtres vivants qui passent dans la voie. Ce piège peut être détecté avec un jet de Sixième Sens  mais il ne peut pas être évité ou neutralisé. Ce piège ne peut pas être rendu permanent, il disparaît au bout de [Tourment] jours.

 

NIV. 4.  Fermer la voie

Cette évocation permet au Malfaisant de sceller à la fois l'entrée et la sortie de la voie, refusant son accès à la fois à ses amis et à ses adversaires jusqu'à ce qu'il soit ré-ouvert. Les voies fermées ainsi sont souvent 'verrouillées' avec un mot spécial qui peut être utilisé comme une sorte de clé pour permettre à des individus spécifiques d'avoir accès à la voie.

Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Vous devez obtenir un succès par centaine de mètres couverte par la voie. Cela peut être fait par un jet étendu sur des tours consécutifs. Si le jet réussit, la voie est fermée. Si un voyageur parcourt la voie pendant la fermeture, il est bloqué dedans jusqu'à ce que le Déchu ré-ouvre la voie. Vous pouvez dépenser un point de Volonté pour créer un mot de passe que les autres Déchus (et Servants) pourront utiliser pour déverrouiller la voie. Les voies fermées peuvent être forcées avec un jet réussi de Volonté. La difficulté est égale à la Volonté qu'avait le Malfaisant au moment où il a scellé la voie et le nombre de succès doit être au moins égal au score de Foi de celui qui a fermé la voie.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne scellent pas les voies, ils les détruisent. De la même manière, vous devez obtenir un nombre de succès égal au nombre de centaines de mètres de la voie et votre personnage peut faire cet effort comme une action étendue pendant une période de tours. Si ça réussit, la voie s'effondre et est détruite. S'il y avait un voyageur dans la voie, les conséquences sont funestes. Le Conteur fait un jet de Dextérité + Survie (Diff : 8). Si le jet réussi, la victime sort de la voie vers un point aléatoire sur la longueur de la voie. Si le jet échoue, il est perdu entre le monde physique et le monde des esprits et commence à suffoquer (utiliser les règles pour la noyade). Le Conteur peut continuer de faire des jets pour la victime piégée toutes les minutes, jusqu'à la fuite ou mort. Si le personnage meurt, son corps ne retourne pas dans le monde physique.

 
 NIV. 5.  Altérer la voie

Cette évocation permet au Malfaisant de pervertir la nature d'une voie existante, altérant un ou plusieurs de ses paramètres. La voie peut être parcourue pendant un temps plus long ou plus court, elle peut diriger le voyageur vers son point de départ, vers une destination complètement différente ou simplement faire une boucle sans fin.

Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Si votre personnage désire augmenter ou réduire le temps de voyage, le temps est altéré d'un facteur égal au nombre de succès obtenus. S'il veut changer la destination de la voie ou créer une boucle, vous devez obtenir un nombre de succès égal au nombre de centaines de mètres couvertes par la voie. L'effet dure [Foi] jours ou il peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté.

Effet Tourmenté :

Les Déchus Monstrueux attaquent aussi l'esprit des voyageurs. En plus des altérations, les voyageurs doivent faire un jet de Volonté. Si le jet échoue, ils obtiennent un dérangement temporaire; si le jet « botche », il est permanent.

 

Savoir de  la Forge

 

NIV. 1.  Amélioration d’un objet

Cette évocation permet au Démon de gagner une compréhension innée d'un objet et de ces fonctions, simplement en passant ses mains dessus. De plus, il peut réparer les objets endommagés ou faire des ajustements qui les rendent plus efficaces.

Système :
Perception + Artisanat / Diff : 5 pour un marteau -...- 8 pour une voiture - 10 pour de la haute technologie.

Détail :
Un seul succès fournit au Déchu une compréhension de la manière dont l'objet est construit et de la manière dont il marche : il peut le manipuler comme s'il avait la capacité de base pour cette objet. Si l'objet est endommagé, il peut le réparer avec un seul succès. S'il veut l'améliorer, chaque succès abaisse la difficulté d'utilisation de un. Cette méthode ne peut être employée qu'une fois sur un objet donné et dure une scène. Cela peut devenir permanent si le Déchu dépense un point de Volonté temporaire.
Effet Tourmenté :
Les objets réparés ou améliorés par un Déchu Monstrueux sont teintés par sa haine. Ces objets maudits « botchent »  sur les 1 et sur les 2. Les armes affectées par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un «  botch », à la discrétion du Conteur.

 

NIV. 2.  Activation d’un objet

Avec cette évocation, le Déchu peut faire marcher le mécanisme des objets par la simple force de sa volonté.
Système :
Intelligence + Artisanat / Diff : 5 pour qu'une porte s'ouvre -...- 8 pour qu'un revolver tire.

Détail :
Cette évocation marche seulement sur les objets qui marchent avec de simples mécanismes : poulie, etc... Mais les marteaux ne se lèvent d'eux même pour enfoncer des clous. Le bouton power de l'ordinateur peut être pressé mais le système interne de l'ordinateur n'est pas affecté. L'objet doit être dans un rayon de [Foi] mètres.
Effet Tourmenté :
Une machine affectée par la volonté d'un Déchu Monstrueux se casse souvent ou devient incontrôlable, s'endommageant ou se détruisant dans le processus. Appliquer aussi les succès pour le nombre de dommages que subit l'objet.


 NIV. 3.  Façonner un objet

Cette évocation permet au Malfaisant de prendre de la matière et de travailler facilement dessus. Une planche de bois peut être changée en un modèle réduit de bateau, une vitre de fenêtre peut être changée en une délicate couronne de verre ou un tuyau d'acier peut être modelé dans les mains du Malfaisant en une épée aiguisée comme un rasoir.

Système :
Dextérité + Artisanat / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès nécessaire dépend de la complexité de l'objet créé. Un succès suffit pour un marteau, alors qu'une horloge nécessitera 5 ou plus succès. Ses succès peuvent être obtenue grâce à une action étendue, permettant au personnage de travailler sur un objet, de le poser et de recommencer des heures ou même des jours après. La difficulté pour créer des machines sophistiquées, comme un moteur à combustion interne ou un générateur électrique est de 9 et peut nécessiter 10 succès ou plus. Les objet de haute technologie comme les ordinateurs sont à une difficulté de 10 et peuvent requérir 10 succès ou plus. Les objets créés existent de manière permanente à moins qu'ils ne soient détruits.

Effet Tourmenté :
Les objets créés par les Déchus Monstrueux sont dangereux et imprévisibles. Ces objets maudits « botchent » sur les 1 et sur les 2. Les armes affectées par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un « botch », à la discrétion du Conteur.

 

NIV. 4.  Enchantement d’un objet

Cette puissante évocation est celle qui est le plus souvent associée avec les Anges de la terre : la capacité d'infuser des qualités surnaturelles dans des objets peuvent changer des mortels ordinaires en héros - ou en monstres. De nombreux objets sont créés spécialement dans ce but, mais les Malfaisants sont aussi capables d'infuser d'effrayants pouvoirs dans des objets déjà existants.

Système :
Dextérité + Artisanat / Diff : 6 s'il crée l'objet qu'il veut enchanter ; 8 si l'objet existait déjà avant. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Avant Errata : Le nombre de succès requis dépend du pouvoir de l'enchantement. Une simple création comme un couteau qui ne perd jamais son tranchant nécessite un succès. Une clé qui ouvre toutes les portes en requiert cinq. Un miroir magique qui montre les plus profonds désirs d'un mortel en nécessite dix. Le nombre de succès requis est de 4 fois le nombre de points de Foi investis dans l'objet. Si le jet de création « botche », l'objet est détruit. L'évocation ne peut pas être utilisée sur du matériel high-tech. Pour enchanter un objet, le Déchu doit d'abord posséder le Savoir qui sera mis dans l'objet. Par exemple, si le Déchu veut créer un miroir magique qui montre une illusion de beauté parfaite à ceux qui le regarde, il doit posséder un moins un point dans le Savoir de la Lumière. Les effets plus complexes peuvent nécessiter une combinaison de plusieurs Savoirs. Si le Déchu veut que le miroir sente le plus profond désir du mortel et qu'il lui présente une illusion en accord avec ce désir, il aura besoin du Savoir de la Lumière et du Savoir de l'Humanité. Le Conteur est l'arbitre final pour déterminer quel Savoir (et quel niveau) est requis. Les mortels (incluant les servants) doivent faire un jet de Volonté (Diff : 8) pour accéder aux capacités de l'objet, alors qu'un Déchu doit faire un jet de Foi (Diff : 6). Ce jet doit être fait à chaque fois que l'objet est utilisé. Si un jet  « botche », le personnage perd un point du trait utilisé. Cependant le personnage peut se lier à l'objet, cela coûte un point de Volonté permanente pour les mortels et un point de Foi pour les Déchus. Une fois lié, le personnage peut utiliser l'objet à volonté sans faire de jet.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux font des objets maudits qui consument l'âme de leur porteur. Les objets maudits « botchent » sur les 1 et les 2. De plus, au lieu de faire un jet pour l'activer, les mortels (incluant les servants) perdent un point de Volonté à chaque utilisation, alors que les Déchus gagnent un point de Tourment Temporaire.

 
 NIV. 5.  Imprégner un objet

Alors que la capacité à enchanter les objets fait que les Annunakis sont très recherchés parmi les Déchus, cette évocation les rend également craints, permettant au Malfaisant de lier une âme - mortel ou Déchu - dans un objet spécialement préparé.

Système :
Vigueur + Artisanat / Diff : 6 si le Démon a fait le récipient lui même ; 8 sinon. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
L'esprit concerné peut résister avec un jet de Volonté. Votre personnage doit préparer un récipient pour contenir l'esprit en question. Ce récipient doit être fait avec de la matière naturelle et doit être formé à la main. Avec le récipient dans les mains, votre personnage peut utiliser cette évocation sur n'importe quel esprit désincarné dans un rayon de [Foi] mètres. Si le jet est réussi, l'esprit est lié dans le récipient. Les âmes mortelles liées ainsi ne peuvent pas agir dans le monde physique. Les Déchus, par contre, peuvent toujours utiliser leurs pouvoirs innés et leurs Savoirs. Le seul moyen de libérer l'âme est de détruire l'objet.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux qui lient des âmes avec cette évocation les corrompent de leur haine, rendant les esprits fous et malveillants. Les âmes mortelles liées ainsi souffrent un dérangement permanent. Les Déchus ont leur score de Tourment Permanent augmenté de [succès obtenu par leur lieur avec son jet initial]

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