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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:16

Savoir  de la Mort

 

NIV. 1.  Lire le Destin

Le Démon revoit la mort d'une personne dont il regarde les yeux.

Système :
Perception + Sixième Sens / Diff : 6
Détail :
Le nombre de succès donne le degré de détail obtenu. Un succès donne une image de la mort de la cible. 2 succès, permet de remonter quelques minutes, 3 succès quelques heures, 4 succès donnent quelques jours. Le contexte de la mort s'élargit de même.
Effet Tourmenté :
Ne fonctionne que si la personne est morte de violence, que ce soit accidentel ou intentionnel.

 

NIV. 2.  Pourriture

Le Démon accélère la dégradation du corps, retransformant la matière en particules élémentaires.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6

Détail :
Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès inflige un niveau de dommages aggravés (létaux pour un mortel). Sur un cadavre, chaque succès enlève un point de Vigueur du corps. A 0, il est réduit en poussière. De même sur les objets inanimés, mais la difficulté varie selon sa composition (7 pour du bois ou un vêtement, 8 pour du plastique, 9 pour du métal, 10 pour de la pierre). Chaque succès détruit 0,3 m3.
Effet Tourmenté :
Toutes les personnes et objets dans une zone de [Foi] mètres sont affectés.


 NIV. 3.  Vision de la Mortalité

Le Démon envoie des visions de mort et fait fuir mortels et Démons.

Système :
Manipulation + Intuition / Diff : 6

Détail :
La cible peut résister avec un jet de Volonté (Diff : Foi).Si le Démon réussit, ses cibles fuient. Si elles «  botchent », elles fuient et gagnent un Dérangement temporaire. Toutes les personnes visées par le Démon dans une zone de [Foi] mètres sont affectées. Une cible qui réussit à résister ne peut plus être touchée par ce pouvoir jusqu'à la fin de la scène.

Effet Tourmenté :
Toutes les cibles vivantes dans la zone sont touchées (amies ou ennemies).

 

NIV. 4.  Éteindre la Vie

Le Démon tue d'un simple contact.

Système :
Force + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit toucher sa cible. Si plus de succès sont obtenus que la Vigueur de la cible, elle meurt instantanément. Sinon, elle subit un niveau de dommages contondants par succès. Sur un Démon, si plus de succès que la Vigueur sont obtenues, il subit un niveau de dommages aggravés par succès. Sinon, ce sont des dommages contondants.

Effet Tourmenté :
Pas besoin de toucher sa cible. Toutes les personnes dans une zone de [Foi] mètres sont touchées.

 
 NIV. 5.  Non-Vie

Un cadavre agit sans la présence d'une âme, sous le contrôle du Démon.

Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le mort animé a 1 point dans chacun de ses Attributs, mais les succès supplémentaires peuvent être répartis en points supplémentaires. Ces créatures n'ont pas de malus de blessure, et doivent subir 10 niveaux de dommages pour être détruits. A chaque fois que le Démon veut faire agir une de ses créatures, il lance un jet de Volonté (Diff : 7) en divisant votre groupement pour ordonner plusieurs créatures en un round. Un échec signifie que le zombie continue son action précédente. Il est aussi possible de programmer un zombi avec des instructions précises : 1 action par point d'Astuce du Démon. Cela coûte un point de Volonté. Des lots de commandes très détaillés peuvent être donnés : trajets, descriptions précises, ... Une fois programmé, on ne peut plus le commander, sous peine de perdre la programmation donnée. Le Démon peut commander ainsi un maximum de [Foi] créatures. Les corps doivent se trouver à [Foi] mètres pour être relevés. Dure une scène, mais peut être permanent avec la dépense d'un point de Volonté par corps. Un Démon désincarné peut habiter un tel corps avec l'autorisation de l'Évocateur ou peut tenter de lui en prendre le contrôle avec un jet résisté de Volonté. Le corps restera mort, de toute manière, sauf utilisation d'une autre Science.

Effet Tourmenté :

Le Démon doit faire un jet de Volonté (Diff : 8) par round, pour éviter que les corps entrent dans une frénésie de carnage. Ce jet est en plus de tous les jets de commandement nécessaires.

 

Savoir des Esprits

 

NIV. 1.  Parler aux Morts

Le Démon communique avec les Esprits de l'Autre Monde. Ceux-ci sont obligés de répondre.

Système :
Manipulation + Sixième Sens / Diff : 6
Détail :
Jet résisté par un jet de Volonté (Diff : 9). L'esprit doit répondre véridiquement au Démon. Il peut atteindre n'importe quel esprit à portée de voix. Dure [Foi] rounds.
Effet Tourmenté :
Les esprits affectés doivent faire un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.

 

NIV. 2.  Appeler les Morts

Le Démon invoque les Esprits de l’Autre Monde. Ils sont obligés de rester jusqu'à ce qu'il les relâche.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Un esprit est invoqué par succès, s'ils sont dans une zone de [Foi x 10] m². Ils restent auprès du Démon jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon les relâche. Un esprit particulièrement puissant ou de grande volonté peut tenter de résister avec un jet de Volonté (Diff : Foi).
Effet Tourmenté :
 Les esprits affectés doivent faire un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.


 NIV. 3.  Commander aux Morts

Le Démon force un Esprit à lui obéir.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Le Démon commande un esprit capable d'entendre sa voix. L'esprit peut tenter de faire un jet résisté de Volonté (Diff : 8). S'il échoue, il doit obéir au mieux de ses possibilités. Dure [Foi] rounds.

Effet Tourmenté :
A la fin de l'évocation, l'esprit doit faire un jet de Volonté (Diff : 8). S'il ne fait pas autant de succès que le nombre de rounds qu'il a passé sous les effets de l'évocation, il devient hostile envers les vivants. S'il « botche », le changement est permanent.

 

NIV. 4.  Ancrer l’Âme

Le Démon enferme un Esprit dans un objet physique.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : selon la nature de l'objet : 6 si l'objet était proche de l'esprit lorsqu'il était vivant, 7, si gemmes, cristal ou pierres précieuses, 8 pour un objet naturel en verre, bois ou os, 9 pour des objets synthétiques ou de haute-technologie. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit être à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et tenir l'objet voulu. L'esprit peut résister avec un jet de Volonté (Diff : 8). L'esprit ne peut percevoir l'entourage de l'objet que si l'objet a été prévu pour (voir Science de la Forge). Dure pendant [Foi] jours ou permanent en cas de dépense de Volonté temporaire. Un Démon enfermé dans un tel objet profite toujours de ses Sciences, pouvoirs innés et Pactes. L'esprit est libéré à la destruction de l'objet. Un Démon ainsi libéré doit résister à l'attrait des Abysses puis trouver un nouvel hôte.

Effet Tourmenté :
L'objet est entouré d'une aura de mauvaise fortune : « botch » sur 1 ou 2 pour les personnes touchant ou transportant l'objet.

 
 NIV. 5.  Restauration des Morts

Le Démon fait habiter un corps sans âme par un Esprit.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit être à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et toucher le corps. Le corps ne doit pas être décédé depuis plus de 48 heures. L'esprit s'ancre au corps et soigne ses blessures. Les Attributs Physiques restent les mêmes que le corps, avec les Attributs Sociaux et Mentaux de l'âme attachée. Dure [Foi] jours ou permanent en cas de dépense de Volonté permanente. On peut placer un Démon sans hôte dans un corps ainsi.

Effet Tourmenté :
L'être ainsi créé doit faire un jet de Volonté (Diff : Tourment). S'il réussit, il gagne un dérangement temporaire. S'il échoue, le dérangement est permanent. S'il « botche », il devient frénétique et attaque tout être vivant à vue. Si l'âme intégrée au corps est celle d'un Démon, il doit aussi faire un jet de Volonté (Diff : Tourment de l'évocateur). S'il réussit, son Tourment devient celui de l'évocateur – 1. S'il échoue, son Tourment devient celui de l'évocateur. S'il « botche », son Tourment devient celui de l'évocateur +1.


Savoir  des Royaumes

 

NIV. 1.  Sentir la Barrière

Le Démon ressent la puissance de la barrière entre le monde physique et l'Autre Monde.

Système :
Perception + Sixième Sens / Diff : 6
Détail :
Zone de perception égale à [Foi x 10] m². Moins la foi est forte, plus la barrière est élevée (cimetière : barrière faible, endroit d'intellect froid : barrière haute)

Effet Tourmenté :
Ne détecte que les zones où la barrière est faible.

 

NIV. 2.  Passer au-delà du Voile

Le Démon traverse la barrière et entre dans l’Autre Monde.
Système :
Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial.

Détail :
 Jet de Dextérité + Sports (Diff : 6). 1,5 km par succès par round. Routes et bâtiments sont aussi réels pour le Démon que dans le monde physique. Toutes les actions dans le monde des esprits se fait au moins à difficulté 8. Le Démon perd un point de Volonté à chaque  « botch ». S'il perd toute sa Volonté, le corps humain réapparaît dans le monde physique inhabité, et l'esprit doit combattre l'attrait des Abysses et trouver un nouvel hôte. Le Démon ne peut pas prendre de passager avec lui, dans un sens ou l'autre.
Effet Tourmenté :
Le passage crée une déchirure qui laisse entrer des esprits dans le monde physique, créant une zone hantée intense. La déchirure reste pendant [Tourment] jours.


 NIV. 3.  Marche du Fantôme

Le Démon existe simultanément dans les deux mondes et interagit avec l'un des deux à son gré.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial.

Détail :
Le Démon devient une silhouette trouble, capable de voir et d'être vu dans chaque monde. Il passe à travers les objets sans gêne, et peut interagir avec un monde ou l'autre pendant un round, avec un jet de Volonté (Diff : 8) : parler, manipuler des objets, attaquer ou être attaqué, comme s'il était solide dans ce monde. Dure [Foi] rounds. Le Démon ne peut pas prendre de passagers avec lui.

Effet Tourmenté :
Des esprits sont lâchés dans le monde physique autour du Démon, créant un endroit hanté.

 

NIV. 4.  Atteindre au-delà la Barrière

Le Démon peut passer des objets d'un côté à l'autre de la barrière entre les mondes.

Système :
Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon peut voir et atteindre physiquement le monde des esprits. Il peut placer ou extraire un objet pouvant être tenu facilement avec 1 ou 2 mains. On ne peut faire traverser de force une personne par l'ouverture.

Effet Tourmenté :
Des traces de la Tempête des Esprits traversent si le Démon rate un jet de Volonté (Diff : Tourment). Les mortels doivent alors réussir un jet de Volonté (Diff : 8) ou fuir de terreur. S'ils « botchent » leur jet, ils gagneront un dérangement temporaire.

 
 NIV. 5.  Percer la Barrière

Le Démon crée un passage entre les deux mondes utilisable par d'autres.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Un Démon par succès peut passer corporellement dans le monde des esprits. Les mortels et autres Pactes ne peuvent passer. Sauf pour les Halaku, les Démons peuvent se déplacer à la même vitesse que dans le monde physique, et ont tous leurs groupement de dés divisés par 2 (au supérieur). Ils perdent un point de Volonté temporaire par jour dans le monde des esprits. Lorsque toute leur Volonté est perdue, ils rentrent en catatonie et commencent à perdre un point de Vigueur par jour. A 0 en vigueur, leur corps meurt. La porte ne dure qu'un tour et est à sens unique. Des esprits ne peuvent l'utiliser pour passer dans le monde physique.

Effet Tourmenté :
Des émanations de la Tempête des Esprits passent et créent une zone de manifestations horribles pendant [Tourment] jours.

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