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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:11

Savoir du Désir

 

NIV. 1.  Lire les Émotions

Cette évocation fait ressortir les émotions les plus profondes de la cible à la surface, laissant au Démon la possibilité de gagner plus de perception dans les pensées et désirs en étudiant son langage corporel et ses expressions. La victime est complètement ignorante d’être étudiée de cette manière. Pour elle, c'est comme si le Démon lisait ses pensées.

Système :
Perception + Empathie / Diff : 6
Détail :
Cette évocation ne marche que sur un mortel à la fois. Chaque succès est un dé supplémentaire pour tous les jets Sociaux dirigés vers le mortel pour la durée de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne vers une autre victime.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont plus adeptes à faire ressortir la sombre nature de leur victime et de nourrir cette nature. Le sujet ressort d'un tel échange en considérant des pensées qu'il n'avait jamais osé étudier auparavant. Un jet de Volonté résisté (diff : tourment) est fait pour les mortels visés par la version tourmentée de cette évocation. Si le jet échoue, le mortel agit sur ses désirs les plus sombres. Les effets de cette évocation durent [Foi] jours.

 

NIV. 2.  Réponse empathique

Cette évocation permet au Démon de lire les émotions et désirs de la cible et d'y réagir sans avoir à y penser, conformant ses réactions à l'attente de la cible. Le sujet pense que le Démon est tout ce qu'il attendait ou dont il rêvait, bannissant toute hésitation, suspicion ou peur.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6

Détail :
Si les succès dépassent le score en Astuce de la victime, le mortel réagit avec une complète confiance, obéissant à toute requête raisonnable. Cette évocation ne peut être dirigée que sur une personne à la fois. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne vers une nouvelle cible.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour inspirer la peur plutôt que l'affection. Ils modèlent leur comportement pour parler aux pires frayeurs de la cible, devenant le type de personnes que le mortel craint le plus. Si les succès dépassent l'Astuce de la cible, elle est complètement intimidée par le Démon. Elle ne peut pas agir contre lui, et elle quitte la zone dès que c'est possible. Tout jet d'Intimidation contre cette personne se fait avec une difficulté de 4.


 NIV. 3.  Manipulation des Sens

Avec un simple contact, le Démon manipule les nerfs de la victime, augmentant ses perceptions et accroissant ses sensations. L'effet peut être aussi sauvage ou subtil que voulu, et les effets rendent souvent dépendants, sauf si la victime a une volonté de fer.

Système :
Intelligence + Intuition / Diff : 6

Détail :
Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès est un dé supplémentaire pour tous les jets de Perception de la cible. Toutes les pénalités de blessures sont similairement affectées. Les Démons peuvent tenter de résister avec un jet résisté de Volonté (diff : 7). Les effets de cette évocation durent [Foi] tours. Après que ces effets soient terminés, un jet de Volonté doit être fait pour la victime. S'il échoue, les dés bonus générés par l'évocation deviennent des dés de pénalité à la Perception jusqu'à la fin de la scène. Si le jet «botche », cette pénalité est permanente, et la victime devient dépendante aux sensations de cette évocation et ne perdra cette pénalité que sous l'effet de cette évocation.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour infliger une agonie atroce ou pour distordre les perceptions de leurs victimes. Soustraire le nombre de succès obtenus des jets de Perception de la victime pendant [Foi] tours.

 

NIV. 4.  Obsession

Cette évocation permet au Démon de prendre l'un des intérêts ou désirs de la cible et d'augmenter son attirance jusqu'au point où la victime ne peut plus penser à autre chose. Cette obsession peut être sur une personne, une idée ou un projet. Pendant la Guerre e la Rage, de nombreux Démons utilisaient leurs talents pour devenir des objets de désir pour les mortels, et invoquaient ensuite ce pouvoir pour créer des légions d'adorateurs fanatiquement loyaux.

Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit d'abord connaître l'un des intérêts ou désirs de longue date de sa cible, et se trouver à moins de [Foi] mètres. Le mortel peut tenter de résister aux effets de cette évocation avec un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet réussit, le désir du mortel devient une source d'obsession. Il ne pourra connaître la paix que lorsqu'il aura pris des mesures raisonnables pour réaliser son désir. Un jet de Volonté (diff : 7) doit être fait pour qu'il puisse entreprendre une action non en rapport avec son obsession, et il n'est pas capable de se nourrir ou de dormir jusqu'à ce que son obsession soit réalisée. Cette évocation dure [Foi] jours, ou jusqu'à ce que le mortel réussisse à réaliser son obsession.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour rendre leur victime psychotiquement obsédée, retirant toute inhibition et exagérant le besoin du mortel jusqu'à la douleur. La victime fait n'importe quoi en son pouvoir pour remplir son désir, sans regard vers les dangers ou les destructions occasionnées. Échouer à faire cela résulte en un dé de pénalité à toutes ses actions jusqu'au prochain effort constructif envers ce but.

 
 NIV. 5.  Inspirer

Cette puissante évocation étend la conscience d'une cible, lui permettant d'atteindre des sommets de réflexion et de sensitivité qui bordent sur l'inhumain. Le sujet est capable de jouer sur ses pleines capacités mentales, mais lorsque le pouvoir s'atténue, le retour à la réalité peut porter un sérieux coup à l'auto appréciation de la cible.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Chaque succès permet d'ajouter un point dans des traits Mentaux ou Sociaux, jusqu'à un maximum de 5 points. Ces points bonus durent [Foi] jours. Lorsque les effets cessent, le mortel perd un point de Volonté permanent sauf s'il réussit un jet de Volonté (diff : 7).

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation de la même manière, mais ils poussent leur victime au-delà du génie et dans la folie, créant des talentueux génies lunatiques. L'effet Tourmenté de cette évocation donne des points bonus dans les traits Mentaux et Sociaux et cause un dérangement temporaire. Si le jet suivant de Volonté de la cible échoue, le mortel perd un point de Volonté permanent et le dérangement devient permanent.


Savoir des Tempêtes

 

NIV. 1.  Appeler de l’eau

Le Démon appelle à lui l'eau environnante, pouvant créer n'importe quoi depuis un brouillard soudain jusqu'à une pluie torrentielle.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Détail :
Le nombre de succès dépend de la somme d'eau que le Démon veut invoquer. Si le Démon souhaite créer un brouillard épais (+2 à toutes les difficultés de Perception), un succès suffit. S'il veut arroser la zone avec une douche soudaine, 2 succès sont nécessaires. S'il veut créer un torrent d'eau, il faut trois succès. Une inondation enragée nécessite 4 succès ou plus. Les personnes pris dans un tel torrent ou une inondation doivent suivre les règles de noyade (p. 263) à moins qu'ils réussissent un jet de Dextérité + Sports (diff : 8). Il doit y avoir une source d'eau à moins de [Foi] mètres, même minuscule pour que cette évocation fonctionne. Les effets durent [Foi] tours.
Effet Tourmenté :
L'eau qu'un Démon monstrueux invoque est sale et visqueuse, provoquant des maladies. Des victimes exposées à cette eau polluée risquent de développer des maladies mortelles qui se manifestent dans les jours ou les semaines suivantes. Les mortels et les Démons exposés pendant plus d'un tour à cette eau salie risquent de devenir infectés sauf s'ils réussissent un jet de Vigueur (diff : Tourment). Il faut aussi utiliser le Tourment du Démon pour mesurer la virulence de la maladie. Un Tourment de 7 inflige une maladie mineure qui abaisse les groupements de dés, tandis qu'un Tourment de 10 impose une maladie mortelle (et possiblement hautement contagieuse).

 

NIV. 2.  Forme  aqueuse

Le Démon transforme son corps en eau, comme liquide ou brouillard.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6

Détail :
Une fois transformé, le Démon laisse ses vêtements et possessions derrière. Il peut voyager n'importe où que l'eau ou l'air peuvent atteindre pendant qu'il est en forme aquatique ou de brouillard, et il est immunisé à tout dommage. Le Démon peut rester sous cette forme pendant [Foi] tours.
Effet Tourmenté :
La forme d'eau d'un Démon monstrueux est polluée par son Tourment, et son contact cause des brûlures chimiques. A chaque tour d'exposition, la victime subit un niveau létal de dommages.


 NIV. 3.  Manipuler les conditions climatiques

Cette évocation permet au Démon de modifier des évènements météorologiques existant, repoussant les orages ou les attirant à une vitesse stupéfiante, et d'altérer les températures locales.

Système :
Intelligence + Sciences / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès obtenus détermine la puissance du phénomène météorologique que le Démon peut manipuler. Affecter une pluie mineure ne demande qu'un succès, tandis qu'un orage en demande deux. Des tempêtes majeures demandent trois succès et les phénomènes vraiment puissants comme une tornade ou un ouragan peuvent demander 4 succès ou plus. Alternativement, le Démon peut élever ou abaisser la température dans la zone d'un degré par succès obtenu. Cette évocation affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Il est à noter que ce pouvoir ne permet pas de créer de nouveaux effets météorologiques, il ne peut que modifier des phénomènes pré-existants.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux augmentent l'intensité des phénomènes météorologiques locaux plutôt que n'altèrent leur déplacement, transformant une bruine de printemps en une tornade enragée, ou une petite chute de neige en un blizzard.

 

NIV. 4.  Commander aux Tempêtes

Un Démon peut utiliser cette évocation pour créer des nouvelles occurrences météorologiques à volonté, invoquant des orages à partir de rien, ou détruisant un ouragan d'un revers de main.

Système :
Intelligence + Sciences / Diff : 6 pour créer un ouragan près de la mer, 7 pour stopper une occurrence existant, 9 pour créer un ouragan dans un désert. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès indique l'intensité du phénomène créé ou calmé. Une petite pluie ou une chute de neige nécessite un seul succès, tandis qu'un ouragan ou une tornade en nécessite quatre ou plus. Cette évocation affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Une fois créé, le phénomène météorologique poursuit son évolution naturelle, et peut être réaffectée par des évocations.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux peuvent contrôler la météorologie avec la même facilité, mais leurs effets sont toujours inamicaux. Les orages amènent des vents puissants et des éclairs. Même créer un ciel clair peut invoquer des changements de température extrêmes, ou une humidité suffocante.

 
 NIV. 5.  Invoquer une tempête

Le Démon peut s'entourer d'une tempête à volonté, créant le vent, l'eau et la foudre dans une zone aussi petite qu'une pièce ou aussi grande qu'un bloc d'immeubles. Le cœur de la tempête est centré sur le Démon et elle se déplace avec lui. Elle ne le blesse pas néanmoins.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6 en extérieur par un temps orageux, 9 dans un bureau climatisé. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Les succès forment un groupement de dés qui est utilisé pour le contrôle de la tempête. S'il souhaite faire tomber quelqu'un ou souffler des portes ou des fenêtres, ce groupement de dés est utilisé en tant que Force. S'il veut lancer un éclair sur une personne, un jet peut être fait avec ces dés (diff : 9). Chaque succès crée un éclair qui touche sa cible automatiquement et fait subir [Tourment] dés de dommages létaux. La tempête affecte une zone de [Foi] mètres de rayon et dure [Foi] tours, sauf si le Démon l'arrête avant.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux crée une tempête qui agresse sans discrimination tous les êtres vivants dans sa zone, à coups de vents et d'éclairs. Chaque tour, un dé est lancé (diff : 9) par personne dans la zone. Si le jet est réussi, une personne est attaquée avec un éclair. De plus, la puissance des vents impose un malus de 2 à la difficulté des jets de toutes les personnes présentes.


 Savoir de  la Transfiguration

 

NIV. 1.  Imitation

Cette évocation permet au Démon d'assumer les manières et la voix d'une personne, lui permettant de se déguiser assez pour tromper un observateur distant.

Système :
Manipulation + Performance / Diff : 6
Détail :
Le Démon doit avoir passé au moins une heure avec le sujet copié. Le jet est résisté par Perception + Vigilance. Si le Démon a plus de succès, l'autre personne croit qu'elle est bien en face de la personne copiée. Rencontrer quelqu'un qui n'a jamais vu l'original résulte en un succès automatique. Cette évocation dure [Foi] tours. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux peuvent imiter la voix et les manières des autres, mais leur Tourment apparaît toujours sous le déguisement et gêne les témoins, inspirant des sentiments d'inconfort et de paranoïa. Toute personne qui rencontre le Démon déguisé doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, le mortel est si dérangé qu'il fuit la présence du Démon.

 

NIV. 2.  Altération de l’apparence

Le Démon peut utiliser cette évocation pour altérer ses traits cosmétiques ou ceux d'un autre. Il peut changer la couleur des yeux, des cheveux, ou de la peau, et retirer des cicatrices.
Système :
Charisme + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut altérer un trait par succès obtenu. Les altérations restent pendant [Foi] tours, ou ils peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. La cible doit être touchée. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.
Effet Tourmenté :

Les Démons monstrueux peuvent utiliser cette évocation normalement, mais à moins qu'ils maintiennent un contrôle strict, leur Tourment peut causer des difformités gênantes. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, lui ou sa cible subit une difformité subtile mais dérangeante. Tous les jets Sociaux voient leur difficulté augmenter de 2.


NIV. 3.  Altération de la Forme

Le Démon peut altérer sa propre forme physique et ses dimensions, augmentant ou diminuant la taille, le poids, la largeur d'épaule et les mensurations.

Système :
Charisme + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut altérer un trait par succès obtenu. Les altérations restent pendant [Foi] tours, peuvent être dissipés à volonté ou ils peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont capables de faire la même évocation, mais le potentiel existe pour des déformations de pervertir leur apparence. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, il subit une grave difformité, lui retirant un point dans un Attribut Physique pendant la durée de l'évocation.

 

NIV. 4.  Dopplegänger

Cette évocation permet au Démon de modifier son apparence complètement, basé sur les attentes de sa victime. Il assume la forme de la personne que la victime s'attend à ou veut voir.

Système :
Manipulation + Empathie /Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le jet est résisté par un jet de Volonté (diff : 8) de la victime. Si le jet réussit, le personnage assume la forme physique, la voix, et les manières d'une personne que la victime s'attend à voir dans le contexte de la scène. Le Démon peut creuser plus profondément dans la mémoire de la victime, et assumer la forme d'un individu spécifique pour lequel la victime a de forts sentiments, mais cela augmente la difficulté du jet à 8. Si votre personnage essaie d'utiliser cette vocation sur un groupe de personnes, assumant la forme qu'elles attendent toutes suivant la situation, la difficulté passe à 9. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours, sauf si terminée prématurément. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.

Effet Tourmenté :
Quand des Démons monstrueux utilisent cette évocation, le résultat est une version sinistre des attentes de la victime. La difficulté de tous les jets Sociaux pour manipuler le sujet est abaissée de 2, car tous les sentiments inappropriés que la cible a envers le Démon peuvent être exaucés.

 
 NIV. 5.  Changement de Forme

Cette évocation donne au Démon la maîtrise complète sur ses traits physiques et ceux des autres. Il peut se transformer ou transformer une autre personne au sommet de la beauté physique. Il peut aussi condamner celui qui lui a déplu en un cauchemar de chair.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
La cible doit être touchée et fait un jet de résistance avec sa Volonté (diff : 8). En cas de succès, le personnage peut altérer ses traits ou ceux de sa cible comme il le souhaite. S'il veut changer l'apparence d'un autre selon les désirs de cette personne, la difficulté passe à 7. L'attribut Apparence peut être augmenté ou diminué d'un point par succès, dans les limites de 0 à 5 pour un mortel. Les autres Attributs et Capacités restent les mêmes. Les effets durent [Foi] tours, ou peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux doivent exercer un contrôle précis sur cette évocation, ou ils risquent de créer un reflet de leur Tourment à la place. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, le sujet assume la forme d'un monstre hideux. Les mortels témoins de cette créature de cauchemar fuient terrorisés sauf s'ils réussissent un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet de Volonté « botche », le témoin subit un Dérangement temporaire.

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