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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:09

Savoir  de Motifs

 

NIV. 1.  Sentir les congruences

Cette évocation permet au Démon de sentir les lieux ou les gens qui sont au centre de forces convergentes. En lisant les forces en actions dans le Grand Dessein, le Démon peut utiliser ce pouvoir pour être toujours à la bonne place au bon moment.

Système :
Perception + Intuition / Diff : 6
Détail :
Votre personnage doit préciser quel sorte d'évènement il essaie de détecter (ex: rituel d'invocation, accident de voiture...). Votre personnage peut sentir le destin dans la limite de [Foi] jours dans le futur. Le nombre de succès détermine combien d'informations le Démon reçoit. Un montre le lieu où l'évènement va arriver, mais ni quand ni comment. Deux succès montrent le lieu et donnent une idée de quand ça arrivera. Trois succès montrent quand et comment l'évènement arrivera, ainsi que des images des personnes impliquées.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènements de violence et de destruction.

 

NIV. 2.  Tracer les schémas

Cette évocation permet au Démon de voir un évènement particulier et d'analyser les différentes forces qui l'ont causé. La vision vient sous forme d'impressions vagues qui forment des images détaillées quand le Déchu concentre son attention.
Système :
Perception + Intuition / Diff : 6

Détail :
Votre personnage doit être à l'endroit où l'évènement est arrivé. Le nombre de succès détermine les détails. Un succès montre les circonstances immédiates autour de l'évènement. Deux succès montrent quelques minutes avant. Trois succès montrent un quart d'heure avant, lui permettant d'avoir une large compréhension.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènements de violence et de destruction.


 NIV. 3.  Prédiction

Cette évocation permet au Démon de lire le destin dans sa zone et de prédire les évènements et actions qui vont arriver.

Système :
Astuce + Intuition / Diff : 6

Détail :
Cette évocation marche pour [succès] tours. Elle protège le Démon des attaques surprises et met le personnage en dehors de l'initiative normale. Vous pouvez choisir le moment où vous jouez dans un tour.

Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux sont moins intéressés par la vision des subtils aléas du destin que par infliger de la peine à leur victimes. La durée de la version Tourmentée de cette évocation est de un tour, mais chaque succès donne au Déchu une action gratuite pour esquiver quelque soit sa propre initiative.

 

NIV. 4.  Influence causale

Un Démon peut utiliser cette puissante évocation pour gagner une connaissance des évènements qui arriveront d'ici plusieurs jours, et selon ses intentions, il peut les influencer. Les visions sont justes des informations, rien de plus, c'est au Déchu (ou à ses pions) d'influencer le destin à son avantage.

Système :
Perception + Intuition / Diff : 6 si concentré sur une personne ; 7 si sur une zone ; 9 si sur un évènement. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès détermine combien de jours dans le futur sont accessible au Démon. Cela détermine aussi combien de questions le joueur peut poser au Conteur sur ce que son personnage voit. Cette évocation remplit le Démon d'un torrent d'images montrant le futur le plus probable d'une personne, d'un endroit ou d'un évènement spécifique, sans les interférences extérieures. Le Conteur décrit le déroulement des évènements comme si le Déchu était un observateur extérieur. Il ne connaît pas les pensées des individus observés. Le joueur écoute la description du Conteur et peut poser des questions sur des actions particulières, et donc savoir pourquoi elles se sont déroulées ainsi. Cela fournit des indices que le Déchu pourra utiliser. Par exemple, disons qu'un Déchu veut observer le destin d'un de ces servants. Le joueur lance Perception + Intuition (diff : 6) et obtient un succès. Il voit que dans les prochains jours de la vie du servant, ce dernier va se faire heurter par un bus. Comme il a obtenu un succès, il peut demander pourquoi le bus heurte son servant. Il obtient ainsi une image du conducteur qui est distrait par un des passagers. Armé de ces informations, le Déchu peut décider comment il veut essayer d'affecter le futur en fonction de ses désirs.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour obtenir des visions des dangers et de comment manipuler ces risques pour causer des blessures ou des malheurs. La version Tourmentée de cette évocation montre au Démon où le sujet (une personne, un endroit ou un événement) risque de subir un accident ou un autre malheur, et montre le meilleur moyen pour faire en sorte que ce tragique évènement arrive. Dans l'exemple du servant et du bus, cette version fournirait les mêmes images, mais la vision de la distraction du conducteur indique la meilleure manière pour que l'accident ait lieu.

 

NIV. 5.  Tordre le temps

Cette puissante évocation permet au Démon d'altérer le flot du temps dans une petite zone. Le Démon et n'importe qui d'autre dans le bulle de distorsion temporelle pourront agir plus vite où plus lentement que le flot normal de l'univers.

Système :
Vigueur + Intuition / Diff : 7 si le joueur veut que tout ce qui est dans la bulle bouge plus vite que le monde extérieur ; 8 si il veut que tout ce qui est dans la bulle bouge moins vite ; 9 s'il veut arrêter le temps. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès détermine le nombre de tours pendant lesquels l'effet durera. Quand cette évocation agit, rien ni personne dans la bulle ne peut interagir avec le monde extérieur et vice versa. Pour le monde extérieur, le Déchu et ceux qui sont dans la bulle disparaissent tout simplement. Dans la bulle, les actions sont effectuées normalement. Les objet et les individus peuvent sortir de la bulle (ou en être jetés), dans ce cas, il retourne dans l'écoulement normal du temps. Si c'est le Démon lui même, la bulle s'effondre, retournant au flot temporel normal. Les personnes externes qui entrent dans la bulle ne rejoignent pas le cours altéré du temps à moins que votre personnage ne le désire. Le facteur total de distorsion temporel est déterminé par le score de Foi. Par exemple, si le Démon effectuant cette évocation a 5 en Foi, il peut choisir que la distorsion aille jusqu'à cinq pour un: cinq tours pour chaque tour passé dans la bulle, ou vice versa. La bulle est centrée sur le Daemon et a un diamètre de [Foi] mètres. Une fois créée, la bulle ne bouge pas.

Effet Tourmenté :

Les Déchus monstrueux utilisent cette évocation pour jeter leurs victimes innocentes en dehors de l'écoulement normal du temps. Pour la victime, l'expérience est instantanée et horrifiante. Cette évocation affecte tout les individus dans un rayon de [Foi] mètres. Les Déchus peuvent tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les victimes disparaissent pour un nombre de tours basé sur comment le temps est passé rapidement ou lentement comparé au monde extérieur. Quand ils retournent dans l'écoulement normal du temps, ils perdent un point de Volonté temporaire pour chaque tour passé en dehors du temps normal. Si la Volonté est réduite à zéro, ils subissent un dérangement permanent.

 

Savoir des Portails

 

NIV. 1.  Ouvrir/Fermer les Portails

Cette évocation permet au Démon de totalement contrôler les portails qu'il rencontre. Les portes et les fenêtres s'ouvrent, même si elles étaient fermées à clef, et se ferment sur son commandement.

Système :
Manipulation + Intuition / Diff : 6
Détail :
Le nombre de succès requis est déterminé selon la complexité du portail et de ses mécanismes de fermeture. Une simple maison nécessite un seul succès, alors qu'une cellule de prison en nécessite trois. Si le jet est réussi, le portail s'ouvre et se ferme à clef, sur simple contact du personnage.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux n'ouvrent et ne ferment pas tant les portails qu'ils les claquent violemment. Le nombre de succès forme le groupement de dommages contendants que le portail subit.

 

NIV. 2.  Créer des protections

Cette évocation permet au Démon de sceller les portails d'une zone, les rendant inviolables aux forces extérieures.
Système :
Charisme + Intuition / Diff : 6

Détail :
Le personnage doit être dans la zone qu'il veut sceller. Si le jet réussit, toutes les entrées deviennent infranchissables. Même les passages ouverts se couvrent de brouillard, qui peut être touché comme une solide barrière d'air, empêchant toute chose de passer au travers. Une fois scellée, il n'est plus possible d'entrer dans la zone, même avec l'utilisation de d'autres évocations (comme la Science des Voies ou des Royaumes). Pour pénétrer la barrière, l'intrus doit dépasser le nombre de succès en faisant un jet contre une difficulté égale à la Volonté du personnage. La zone reste scellée pour la durée d'une scène.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont capables de créer des barrières, mais leurs énergies n'empêchent pas les intrusions autant qu'elles infligent de la peine à ceux qui essaie d'entrer dans l'espace protégé. Quand un intrus traverse la barrière, il subit un nombre de dommages contondants égal au nombre de succès obtenus. Ces dommages peuvent être encaissés mais à une difficulté égale au Tourment du personnage.


 NIV. 3.  Téléportation

Cette évocation permet au Démon d'utiliser un portail existant pour le transporter instantanément dans un autre portail similaire mais dans un autre lieu, potentiellement à des centaines de kilomètres.

Système :
Intelligence + Intuition / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès requis dépend de la familiarité de la destination vis à vis du personnage. Si c'est quelque part qui lui est particulièrement familier comme une porte dans sa maison, un seul succès suffit. Si c'est pour un endroit qu'il visite souvent, deux succès. Si c'est un endroit qu'il n'a visité qu'une fois récemment, trois succès. Le Déchu doit avoir visité sa destination au moins une fois pour être capable de voyager à travers, et le portail doit être du même type que celui dans lequel il est entré. Un Démon peut voyager jusqu'à [160 x Foi actuelle] kilomètres.

Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux effectuant cette évocation sont sévèrement gênés par leur manque de concentration. Si l'évocation réussit, le Démon doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment). S'il échoue, il est transporté aléatoirement vers un lieu (qui lui est cependant familier), à la discrétion du Conteur.

 

NIV. 4.  Colocation

Cette évocation permet au Démon d'utiliser un passage pour lier deux localisations ensemble pour un court instant, permettant à d'autres de passer d'une place à une autre.

Système :
Vigueur + Intuition / Diff : 6 pour une destination familière ; 7 pour un endroit qu'il visite souvent ; 8 pour un endroit qu'il n'a visité qu'une fois ; 9 s'il n'y est jamais allé et qu'il est guidé par les indications d'un autre. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le passage reste ouvert pendant [succès] tours. Même système que Téléportation, autant de personnes peuvent le franchir que physiquement possible dans le temps obtenu.

Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux peuvent créer des co-localisations, mais ceux qui les franchissent sont temporairement soumis au Tourment du Déchu, et risque de sévères troubles psychologiques ou même la folie. Un jet de Volonté doit être fait (diff : Tourment) par ceux qui passent dans le portail. Si le jet échoue, la victime gagne un dérangement temporaire.

 
 NIV. 5.  Portail vers les Ténèbres

Cette puissante évocation permet au Déchu de créer un passage vers la Terre des Ombres, une sombre réflexion sans vie du monde. Les Déchus peuvent entrer dans ce lugubre royaume pour un court instant, ou cacher des objets des yeux trop curieux et de les retrouver plus tard.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
L'évocation nécessite un portail pour former un seuil entre les royaumes, et l'ouverture dure seulement un tour. Les individus qui passent à travers se retrouvent dans un reflet lugubre et désolé de du monde physique, un reflet déchiré par des vents hurlants qui abîment les esprits vivants. Les mortels qui franchissent le passage perdent un point de Volonté par tour. Une fois qu'ils n'en ont plus, ils gagnent un dérangement et subissent un niveau de dommages contondants non-encaissable par tour. Les Déchus peuvent rester dans ce royaume pendant [Foi] tours sans être affectés. Après, ils souffrent eux aussi des dommages contondants. Cette évocation doit être recommencée pour ouvrir un passage qui permette au Déchu de retourner dans le monde physique. Un tel passage peut être ouvert de n'importe qu'elle côté.

Effet Tourmenté :

Quand un Déchu monstrueux ouvre un passage vers la Terre des Ombres, il risque de perdre sa concentration et de permettre aux énergies de l'autre côté d'entrer dans le royaume physique. Si l'évocation réussit, faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, les vents de la tempête cosmique passent à travers. Tous les mortels doivent immédiatement faire un jet de Volonté (diff : 8). S'ils échouent, ils s'enfuient terrifiés. Si le jet « botche », la victime gagne un dérangement temporaire.

 


Savoir de la Lumière

 

NIV. 1.  Lumière

Le Démon peut créer de la lumière dans une zone, pour éclairer ou aveugler. La lumière semble émaner du sol.

Système :
Vigueur + Science / Diff : 6
Détail :
Illumine un m3 par succès, centré sur le personnage. La lumière persiste pour [Foi] tours. Lorsque c'est utilisé pour des flashs, la lumière peut être dirigée sur une seule direction. Tous les individus qui regardent dans cette direction au moment du flash souffrent [succès] niveaux de dommages contondants. Les flashs durent un tour.
Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux remplissent la zone avec des ténèbres suffocants, avec le même système que ci dessus. Tous les autres individus dans la zone sont aveugles.

 

NIV. 2.  Courber la Lumière

Le Démon peut se camoufler en courbant la lumière autour de lui.
Système :
Vigueur + Science / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès augmente la difficulté des jets de perception ou d'attaque à distance dirigés sur le personnage, pour le reste de la scène. Les attaques de mêlée sont résolues comme d'habitude. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés.
Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux ne courbent pas tant la lumière qu'il la distordent en motifs fatigants à regarder. Le nombre de succès augmente la difficulté de jet d'attaque de distance ou non contre le Déchu, mais ça n'affecte plus les jets de perception.


 NIV. 3.  Mirage

Le Démon crée des illusions basiques préprogrammées pour accomplir des tâches simples.

Système :
Intelligence + Représentation / Diff : 6 pour un individu fantomatique ; 8 ou plus pour toute une scène avec plusieurs individus.

Détail :
Le nombre de succès détermine le nombre d'actions pour lequel le Déchu peut programmer l'image. Une fois l'illusion et les actions finies, une boucle est créée qui se répète quand le Déchu le désire, et elles durent pendant [Foi] jours. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés.

Effet Tourmenté :
Les fantasmes d'un Démon monstrueux, quelle que soit leur simplicité, restent subtilement dérangeants, à un niveau subconscient. Un jet de Volonté (diff : 8) doit être fait pour les individus voyant ces illusions. Si le jet échoue, l'individu fuit la zone. Si le jet « botche », l'individu fuit et gagne un Dérangement temporaire.

 

NIV. 4.  Illusion

Le Démon crée des illusions réalistes, qu'il contrôle au fur et à mesure. Elles paraissent réelles jusqu'à ce qu'elles soient touchées.

Système :
Intelligence + Expression / Diff : 6 pour un objet statique, 7 pour un objet mouvant, 8 ou plus pour des êtres vivants. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dès pour diriger les actions de l'illusion ou pour altérer son apparence. Si un jet pour diriger une illusion « botche », l'image disparaît. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas parler, et les Démons doivent maintenir un contact visuel avec la création ou l'illusion disparaît. Un Démon peut maintenir [Foi] illusions en même temps, mais le groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion supplémentaire après la première, avec un minimum de un dé par illusion. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés.

Effet Tourmenté :
Les illusions d'un Déchu monstrueux sont trop perturbées, reflétant la corruption interne du Déchu d'une manière subtile mais effrayante. Un jet de Volonté (diff : 9) doit être fait par les individus témoins de l'illusion. Si le jet échoue, la victime fuit hors de la vue de l'illusion. Si le jet « botche », elle subit un dérangement temporaire.

 
 NIV. 5.  Lumière cohérente

Les illusions du Démon sont assez cohérentes pour affecter le monde physique.

Système :
Intelligence + Expression / Diff : 6 pour une table, 7 pour un chien, 8 ou plus pour un humain. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dès pour diriger les actions de la construction ou pour altérer son apparence. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas parler, et le Démon doit maintenir un contact visuel avec la création ou l'illusion disparaît. Si l'illusion est attaquée ou blessée d'au moins un niveau de blessure (létal ou contondant) la création disparaît. Un Daemon peut maintenir (Foi) illusions en même temps, mais le groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion supplémentaire après la première, avec un minimum de un dé par illusion. Les effets de cette évocation durent (Foi) tours. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister à cette grâce à leurs pouvoirs innés.

Effet Tourmenté :  

Les créations d'un Déchu monstrueux sont créées par sa haine et son désespoir, et à moins qu'il ne les contrôle avec attention, les illusions agissent seules frappant pour détruire ce qui les entoure. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait à chaque tour, pour chaque création. Si le jet échoue, la création attaque le plus proche être vivant (sauf le Démon) avec le groupement complet. Si le Démon ne veut pas contrôler les illusions, il n'y a pas de jet à faire.

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