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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:13

Savoir de  la Bête

 

NIV. 1.  Appeler des Animaux

Cette évocation permet au Démon de détecter la vie animale dans la zone environnante et d'invoquer ces créatures à ses côtés. Ces animaux protègent instinctivement le Démon.

Système :
Perception + Animaux / Diff : 6
Détail :
 Si le jet réussi, le Démon a un sens détaillé de la vie animale de la zone, des insectes aux animaux. Cette perception du Démon s'étend à [Foi x 1,5] kilomètres. Armé de cette connaissance, le Démon choisit quels animaux d’un type voulu il souhaite invoquer, jusqu'au nombre de succès obtenu. Si le Démon souhaite invoquer une nuée d'insectes ou de vermine, le nombre de succès indique le nombre de mètres carrés la nuée couvrira. Ces animaux viennent aux côtés du Démon le plus rapidement possible et l'entourent d’une manière protectrice, attaquant toute menace. Les effets de cette évocation durent jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon libère les animaux.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne peuvent invoquer que des animaux carnivores, et leur Tourment mènent ces animaux dans une frénésie meurtrière. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait chaque tour. Si le jet échoue, les animaux se tournent contre le premier être venu, incluant le Démon. Celui-ci peut tenter de regagner le contrôle de ses animaux frénétiques avec un nouveau jet de Volonté le tour suivant.

 

NIV. 2.  Commander aux Animaux

Cette évocation étend l'influence du Démon sur les bêtes de la terre, lui permettant de commander à un ou plusieurs animaux.
Système :
Manipulation + Animaux / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut contrôler un animal par succès obtenu. Les animaux doivent déjà être en sa présence. Cette évocation augmente de plus l'intelligence de ces animaux. Il faut assumer qu'ils ont une Intelligence de 1, voire de 2 pour des bêtes exceptionnelles. Le Démon n'a pas besoin de parler pour les commander. A la place, elle envoie directement ses désirs dans la pensée des animaux. Cette évocation dure une journée.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne peuvent commander que les animaux carnivores, et le poids de leur Tourment les rend mortellement agressifs. Sauf en la présence du Démon, ils attaquent tous les êtres vivants qu'ils croisent s'ils échouent un jet d'Intelligence (diff : 7).


 NIV. 3.  Possession d’un Animal

Le Démon est capable de posséder un ou plusieurs animaux et d'agir à travers eux, comme extension de sa volonté. Pendant la Guerre de la Rage, de nombreux Démons allaient à la bataille en possédant des meutes entières d'animaux terribles qui amenaient le chaos dans les troupes mortelles loyalistes.

Système :
Intelligence + Animaux / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut contrôler un animal par succès obtenu. Si ce nombre est supérieur au score d'Astuce du Démon, le corps de celui-ci tombe dans un état comateux. Autrement, il peut toujours se déplacer et agir avec la moitié de tous ses groupements de dés. Les animaux peuvent être contrôlés jusqu'à [Foi x 1,5] kilomètres, et durant [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne peuvent posséder que les carnivores, et ils doivent exercer une volonté de fer pour ne pas se perdre dans la nature animale de leurs hôtes. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe aux instincts de l'animal. Son esprit est absorbé par leur volonté, et le contrôle du personnage (et de ses animaux) passe aux mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation. Si le jet « botché », l'évocation se termine et le Démon prend la nature et les instincts des animaux, devenant sauvage dans son propre comportement.

 

NIV. 4.  Forme Animale

Le Démon peut prendre la forme de tout animal dont il a goûté la chair ou le sang. La conservation des masses ne s'applique pas, ainsi une femme de 50 kg peut prendre la forme d'un tigre de 400 kg.

Système :
Vigueur + Animaux. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Si le jet est réussi, la transformation ne prend qu'un seul tour. Les effets de cette évocation dure jusqu'à la fin de la scène., sauf si intentionnellement terminée.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux doivent exercer une volonté d'acier pour éviter de se perdre à la nature bestiale des créatures qu'ils deviennent. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe aux instincts de l'animal. Le contrôle du personnage passe aux mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation.

 
 NIV. 5.  Création d’une Chimère

Le Démon est capable de manipuler le corps physique d'un animal, améliorant ses capacités ou le mutant en une créature fantastique et hideuse qui combine les caractéristiques de plusieurs animaux.

Système :
Intelligence + Animaux / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Chaque succès permet au Démon d'ajouter un point dans un attribut spécifique, ou d'altérer un trait du corps physique de l'animal. Les lois de la physique, et notamment la conservation des masses ne s'appliquent pas, donc si le Démon veut créer un tigre volant, il peut. Trop de changements trop vite peut mettre un fardeau monstrueux sur la psyché de l'animal, par contre. Totaliser le nombre de points ajoutés et d'altérations faites, et faire un jet de Volonté (diff : 6) pour le personnage. S'il obtient plus de succès, l'animal sort du processus inaltéré mentalement. Si le jet échoue, l'animal devient dangereusement instable. Le Conteur détermine la manière dont le comportement de l'animal change, et pour ajouter du piment, peut faire lui-même le jet de Volonté, afin que les anomalies n'apparaissent qu'au fur et à mesure. Les effets de cette évocation durent [Foi] jours, ou peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux infusent toujours leurs créations avec une teinte de leur propre Tourment, créant des bêtes folles et meurtrières. Aucun jet de Volonté n'est nécessaire pour déterminer l'état mental de l'animal. Il est invariablement dérangé, des bêtes dangereuses qui n'existent que pour tuer ou mutiler les vivants.


Savoir de la Nature

 

NIV. 1.  Sens de la Nature

Le Démon gagne un sens immédiat sur la zone environnante, construisant une carte mentale des traits physiques de la région, les plantes et animaux habitant l'endroit, ainsi que la localisation de tout intrus que la faune locale considère comme un danger.

Système :
Perception + Survie / Diff : 6
Détail :
Les Démons dans la zone peuvent tenter d'échapper à la détection en résistant avec leur Volonté (diff : 8). Si votre jet est réussi, votre personnage a une carte mentale détaillée à laquelle il peut se référer à volonté, avec la localisation approximative de tout animal ou personne. Bien que cette évocation marche mieux dans un milieu sauvage, elle peut aussi être utilisée en milieu urbain, avec une difficulté de 8. Cette carte a une portée de [Foi x 1,5] kilomètres, et dure jusqu'à la fin de la scène.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux qui font cette évocation transmettent leur nature meurtrière à la zone environnante, poussant la faune et la flore à réagir non amicalement aux présences humaines. Tout animal dans la zone réagit agressivement avec les intrus, les attaquant s'ils en sont capables. Des jets de Sport ou de Survie doivent être fait pour par les intrus pour éviter de se faire agresser ou pour s'échapper, en utilisant le Tourment du Démon comme difficulté.

 

NIV. 2.  Croissance Accélérée

Le Démon peut accélérer la croissance rapide et chaotique de la faune locale. Les arbres semblent décoller, les vignes s'étendent, les fissures s'élargissent à travers tout objet auquel il sont enracinés et le lierre entoure son environnement.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6

Détail :
Le Démon se focalise sur une plante spécifique et provoque son augmentation en taille jusqu'à [nombre de succès] mètres cubes, en l'espace d'un seul tour. Les vignes ou racines infligent un même nombre de niveaux de dommages aux structures physiques avec lesquelles elles sont en contact (considérer chaque succès comme un point de Force et comparer avec la Table de Force p 232). Les objets attrapés dans le rayon de croissance sont avalés. Les effets durent [succès] tours et continuent à causer les mêmes dommages à chaque tour.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux cause la croissance d'une plante et enferme tout être vivant à portée, les étranglant ou les écrasant. Pour chaque être vivant à portée de la croissance, le Démon doit faire un jet d'agripper (en utilisant sa Volonté), que les victimes peuvent tenter de parer ou d'esquiver. Si l'attaque est un succès, faire un jet de dommage avec le Tourment du Démon. Chaque succès est un niveau de dommage létal.


 NIV. 3.  Commander la Flore

Le Démon peut diriger la croissance rapide de la flore locale par la volonté, affectant l'environnement spécifiquement, selon les plans du Démon.

Système :
Intelligence + Survie / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut affecter [Foi] plantes. Elles croissent jusqu'à [nombre de succès] mètres cubes et s'étendent dans la direction et dans la configuration voulue par le Démon. Si la croissance est dirigée contre une structure spécifique, prendre le nombre de succès obtenu et regarder sur la Table de Force page 232 pour voir combien de dommage est fait aux objets.

Effet Tourmenté :
En plus de diriger leur croissance, les Démons monstrueux poussent les plantes affectées à devenir inamicales aux êtres de chair et de sang, faisant pousser des épines, et de la sève empoisonnée. Les manifestations exactes sont déterminées par le Conteur, mais un jet réussi de Dextérité + Sport (ou Survie) doit être fait par quiconque essayant de se déplacer dans la zone, pour ne pas subir [Tourment] niveaux de dommages létaux.

 

NIV. 4.  Possession des Plantes

Le Démon peut s'emparer de la force vitale d'une ou plusieurs plantes, les transformant en une extension de sa volonté. Les plantes bougent avec une vitesse et une force surnaturelle, et accomplissent toute action désirée par le Démon.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le Démon peut contrôler [succès] plantes. Elles restent enracinées, mais elles peuvent accomplir toute action dans les limites de leur composition et de leur taille. Un rosier peut agripper une personne et le lierre peut briser le mur sur lequel il se trouve. Les effets de cette évocation durent une scène. Considérez que les plantes ont une force égale à la Volonté du Démon, et se référer à la Table de Force page 232 pour déterminer les dommages qu'elles peuvent occasionner. Ce même nombre de dés est utilisé pour faire les jets d'attaque et de dommages lorsque la plante agresse des êtres vivants, faisant des dommages contondants.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux propagent leur Tourment à travers toutes les plantes qu'ils contrôlent, les détruisant de l'intérieur, et les réduisant en plantes mortes en quelques minutes. Chaque plante possédée subit un niveau de dommage par tour qu'elle ne peut pas absorber. Considérez qu'une plante a un niveau de santé par 0,3 mètre cube de volume. Quand tous les niveaux de santé de la plante ont été consommés, elle meurt.

 
 NIV. 5.  Mutation Végétale

Le Démon peut manipuler la composition et la forme d'une plante à volonté, créant des nouvelles variétés selon ses désirs.

Système :
Intelligence + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le Démon peut altérer ou ajouter une nouvelle caractéristique de plante par succès. Les altérations incluent : métabolisme accru (vitesse de croissance accélérée), écorce robuste, ou peau épaisse et épines. Ces succès peuvent être obtenus grâce à un jet étendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Les effets de cette évocation durent [Foi] jours, ou peuvent devenir permanents avec la dépense d'un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux qui utilisent cette évocation créent des plantes avec un goût pour le sang. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait. Si le jet échoue, le métabolisme de la plante change spontanément, développant des armes naturelles qui lui permettent de tuer et de se nourrir des êtres vivants, incluant le Démon lui-même. Les groupements de dés pour l'attaque et les dommages sont égaux au Tourment du Démon, et les dommages causés sont létaux.    


Savoir de la Chair

 

NIV. 1.  Contrôle du Corps

Cette évocation permet au Démon d'altérer la chimie du corps de son hôte, et des autres. Il peut purger les poisons (naturels ou non) et augmenter ou diminuer le métabolisme.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour purger le corps des poisons naturels, 7 ou + pour purger l'alcool suivant le degré d'intoxication, 9 pour mettre le corps dans un coma. 
Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Les effets durent jusqu'à la fin de la scène, après quoi le métabolisme redevient normal et les effets des poisons reprennent. On peut annuler durablement un poison en dépensant un point de Volonté temporaire. 
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent une approche plus brutale, mettant une pression terrible sur le sujet. Après le jet, les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages contondants, et ne peuvent pas être absorbés.

 

NIV. 2.  Manipulation des Nerfs

Comme Contrôle du Corps, le Démon peut manipuler le système nerveux d'une cible. La force et les réflexes peuvent être augmentés, des sens peuvent être accrus ou réduits, ou la personne peut être soumise à des vagues de plaisir ou de douleur intenses.
Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour réduire les effets de la douleur, 7 ou 8 pour augmenter la Dextérité, 9 pour accroître ou réduire les sens.

Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Chaque succès augmente ou réduit le trait associé ou la pénalité de blessure de 1. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène.
Effet Tourmenté :
 Un Démon monstrueux risque d'infliger de sérieux dommages à sa cible en manipulant crûment son système nerveux. Après le jet, les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages létaux.


 NIV. 3.  Manipulation de la Chair

Cette évocation permet au Démon de manipuler la forme physique d'un sujet (ou de lui-même), ajoutant de la masse musculaire, augmentant la densité des os, ou étendant ses capacités mentales.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6

Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Chaque succès est un point qui peut être ajouté à un Attribut Physique ou Mental. Il y a un risque, malgré tout. Les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages contondants dû au choc métabolique. Ces dommages ne peuvent être absorbés. Les effets durent une scène.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux altèrent la chair et les os sans regard pour la fragilité de la cible. Si cette évocation est utilisée sur un autre, un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait pour la cible. Si le jet échoue, le sujet subit un Dérangement temporaire qui le rend excessivement paranoïaque et prompt à être violent. Si ce jet est « botché », ce dérangement est permanent.

 

NIV. 4.  Restauration de la Chair

Le Démon est capable de restaurer le corps d'une personne ou d'un animal à sa forme originelle, quelque soit ses difformités ou mutilations.

Système :
Perception + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :

Chaque succès soigne toutes les blessures contondantes ou un niveau de dommage létal. Les membres ou organes sont restaurés complètement, et toute maladie ou poison est purgée du corps. Les dommages aggravés ne peuvent être soignés ainsi, et ce pouvoir ne peut ressusciter une personne déjà morte. Le Démon doit toucher sa cible pour l'affecter.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont capables de faire cette évocation, mais leurs soins sont toujours teintés de haine et de douleur. Le Conteur doit faire un jet de Volonté (diff : 7) pour la cible. Si le jet est réussi, la cible subit un Dérangement temporaire. Si le jet échoue, ce Dérangement est permanent. Si le jet « botche », la cible devient une machine à tuer psychopathe.

 
 NIV. 5.  Façonnement de la Chair

Le Démon est capable de transformer un corps humain en n'importe quelle forme voulue. Des mortels ou Déchus peuvent devenir des créatures monstrueuses de légende.

Système :
Dextérité + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 7). Le joueur choisit la forme qu'il veut avoir pour résultat, et le Conteur détermine le nombre de succès nécessaire. Ces succès peuvent être générés en un jet étendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Chaque succès ajoute ou retire un point dans un Attribut Physique ou un trait physique. Les effets durent [Foi] jours, ou peuvent être rendus permanents en dépensant un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les altérations d'un Démon monstrueux sont toujours teintés par son Tourment, créant de grotesques difformités qui transforment leur victime en des cauchemars ambulants. Une si hideuse transformation donne un Dérangement temporaire à la victime, et cause un niveau de dommages létal par jour en résultat de la pression intolérable placée sur son corps. Les mortels qui voient ces créatures subissent les effets de la Révélation (page 253).

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