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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:03

Savoir de l’Éveil

 

NIV. 1.  Trouver le Croyant

Le Démon peut localiser des personnes, mortelles ou Démons, en se concentrant sur leur source de Foi.

Système :
Perception + Sixième Sens / Diff : 8 s'il connaît le nom usuel de la cible, 7 s'il sait son Nom Céleste, 6 s'il a son Vrai Nom.
Détail :
L'Asharu peut détecter et se diriger vers un individu jusqu'à [Foi permanente] miles. Les Démons cherchés de cette manière peuvent utiliser leurs sens surnaturels pour détecter la recherche (voir les règles sur les Pouvoirs Innés). Une fois la recherche détectée, la cible peut tenter de s'en dissimuler par un jet de Volonté (diff : 8). S'il obtient plus de succès que l'Asharu, il échappe à la recherche.
Effet Tourmenté :
Les démons monstrueux ne peuvent que détecter les sources de pourrissement spirituel ou de corruption. Ils ne peuvent utiliser cette évocation que pour détecter les personnes ayant un score de Foi ou de Volonté égal à 0.

 

NIV. 2.  Purification

Le Démon purifie sa cible qu'elle soit plante, animale ou humaine. En focalisant sa Foi sur une cible, toutes maladies, poisons, tissus malades sont comme éjectées de son corps, émergent sous la forme d'un fluide noir et visqueux.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour de l'alcool, 8 pour la tuberculose ou un cancer.

Détail :
Le processus est tout ou rien. L'évocation dépasse la maladie ou elle ne réussit pas, et seul un essai peut être fait sur une même personne pour une maladie ou un poison spécifique. Un Fléau doit pouvoir toucher sa cible pour faire cette évocation.
Effet Tourmenté :
Les Fléaux monstrueux utilisent cette évocation pour répandre la maladie et la corruption. Chaque succès généré par un jet de Foi inflige un niveau de dommages contondant à une victime vivante. De plus, la victime subit un niveau de dommages contondants supplémentaire et perd un point de Volonté temporaire chaque jour suivant, tandis que la corruption s'étend dans son système. La maladie ne peut pas être soignée médicalement. Elle continue à affecter la victime durant [Foi] jour.


 NIV. 3.  Guérison

Le Démon peut soigne les pires blessures sur les humains ou les Démons.

Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut soigner tous les niveaux de dommages contondants ou un niveau de dommage létal par succès. Le personnage doit toucher sa cible pour l'affecter.

Effet Tourmenté :
Les Fléaux monstrueux utilisent ce pouvoir pour infecter le corps d'une victime. Chaque succès baisse la Vigueur de la cible temporairement. Si la cible perd toute sa Vigueur, elle tombe dans le coma et subit un niveau de dommages aggravés (ou de dommages létaux si elle n'est pas sujette à ce type de dommages) par heure par succès restant à moins qu'elle bénéficie de soins médicaux immédiats. La Vigueur est perdue pendant [Foi] jours.

 

NIV. 4.  Animer

Le Démon offre le Souffle de Dieu à des objets non-vivants, leur donnant une forme de vie rudimentaire.
Système :
Intelligence + Artisanat / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès obtenu forme un groupement de dés utilisé pour toute action de l'objet animé pendant un tour. L'objet n'est pas intelligent ou conscient, c'est une extension de la volonté du Démon. Il peut animer simultanément [Foi] objets. Un Démon doit toucher l'objet pour l'animer, mais ensuite, il peut le contrôler à distance tant qu'il le garde en vue. Les effets de cette évocation durent une scène.

Effet Tourmenté :
Un Démon monstrueux peut animer les objets aussi bien que ces compères moins Tourmentés, mais les objets ainsi touchés sont teintés de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôle avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures vivantes les plus proches, alliées ou ennemies. Faire un jet de Volonté (diff : Tourment) par objet par tour. Si le jet échoue, le Démon perd le contrôle de cet objet pour la durée du tour, et l'objet attaque la première créature venue. Si le Démon souhaite laisser les objets agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

 
 NIV. 5.  Restauration de la Vie

Le Démon recrée une impression de vie dans un cadavre. Une âme est nécessaire pour le ressusciter complètement, néanmoins.

Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour un cadavre frais, 7 pour un cadavre vieux de moins d'une semaine. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Les cadavres plus vieux d'une semaine ne peuvent être animés. Tant qu'une âme n'a pas été rendue au corps, il reste un zombi sans esprit sous le contrôle du Démon. Des Démons désincarnés peuvent prendre possession de ce corps avec la permission du Fléau, ou bien en lui en disputant le contrôle avec un jet résisté de Volonté. Les effets de cette évocation durent une scène, à moins que le Démon ne dépense un point de Volonté temporaire pour les rendre permanents. Le Démon peut restaurer [Foi] corps simultanément. Les sujets doivent être dans une zone de [Foi] mètres pour être affectés.

Effet Tourmenté :    
Un Démon monstrueux peut ranimer les morts aussi bien que ces compères moins Tourmentés, mais les corps ainsi affectés sont teintés de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôle avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures vivantes les plus proches, alliées ou ennemies. Faire un jet de Volonté (diff : Tourment) par zombi par tour. Si le jet échoue, le Démon perd le contrôle de ce corps pour la durée du tour, et celui-ci attaque la première créature venue. Si le Démon souhaite laisser les zombis agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

 

Savoir du Firmament

 

NIV. 1.  Vision lointaine

Le Démon peut voir par les yeux de l'un de ses Servants. Cette forme de vision est strictement passive, le démon est un simple spectateur.

Système :
Perception + Empathie / Diff : 6
Détail :
Le Démon peut voir par les yeux de son Servant pendant un tour / succès. Il n'y a pas de limitation de portée.
Effet Tourmenté :
Un Démon monstrueux utilisant cette évocation fait exploser les vaisseaux sanguins des yeux du mortel. Quand le Démon perd le contact, le mortel doit faire un jet de Vigueur (diff : tourment). Si le jet échoue, le Servant est aveuglé pendant un nombre de jour égal au nombre de tours de fonctionnement de cette évocation. Si le jet  « botche », le Servant est aveugle de manière permanente.

 

NIV. 2.  Scrutation

Le Démon doit connaître un des noms de sa cible, ou être capable de porter une de ses possessions : clés de voiture, un vêtement. Le Démon peut observer cette personne et son environnement, quelque soit sa distance.
Système :
Perception + Empathie / Diff : 8 si nom mortel ou possession, 7 pour le Nom Céleste, 6 pour le Vrai  nom.

Détail :
Un succès donne une image visuelle de la zone immédiate autour de la cible, 2 succès étendent la sphère visuelle à [Foi] mètres autour de la cible, 3 succès donnent aussi la capacité d'entendre la cible mais nul autre bruit autour. 4 succès ou plus donnent au Démon la possibilité d'entendre tout ce qui se passe autour du sujet. Cette évocation dure [Foi] tours, mais il peut couper la connexion à tout moment.
Effet Tourmenté :
Le poids de l'attention du Démon monstrueux cause un mal de tête sévère à la cible, avec des sentiments montant de paranoïa et d'agression. Le sujet doit faire un jet de Volonté (diff : 6) par tour d'observation. Si le jet échoue, le sujet subit un niveau de dommage contondant, et réagit par une colère et une agressivité croissante envers les gens autour, augmentant la difficulté de tous les jets sociaux de 2 jusqu'à la fin de la scène. Si le jet est « botché », la cible reçoit en plus un Dérangement temporaire.


 NIV. 3.  Bouche du Damné

Le Démon peut agir et parler par l'intermédiaire physique de l'un de ses Servants. Cela ressemble plus à un contrôle par télécommande, plus qu'une possession. Le Démon reste dans son propre hôte, et dirige simplement sa volonté, à travers le lien qui le joint à son Servant, et ce à n'importe quelle distance.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès détermine le nombre de dés du Servant qu'il peut utiliser en un tour. Ce groupement de dé ne peut pas être supérieur à celui que le Servant aurait par lui-même pour cette action. Quand le Démon parle à travers son Servant, la voix, les expressions, les manières sont celles du Démon. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ont peu de scrupules vis à vis des facultés de leur Servant, un mortel malheureux risque des lésions cérébrales permanentes sous ce contrôle. A chaque tour où le Démon agit avec le corps du Servant, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il échoue, le Servant perd un point d'Intelligence.

 

NIV. 4.  Toucher depuis le Lointain

Le Démon peut utiliser un de ses autres pouvoirs sur une cible hors de son champ de vision, aussi longtemps qu'il connaît un des noms de sa cible ou possède un de ses objets intimes, comme une possession aimée, ou une boucle de cheveux.

Système :
Manipulation + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
La portée de ce pouvoir est de [16 x Foi actuelle] kilomètres. Suivre ensuite le système du pouvoir avec les difficultés suivantes : 9 s'il possède un objet intime ou connaît le nom usuel de la cible, 8 si c'est un Démon et qu'il connaît son nom Céleste, 7 s'il connaît son Vrai Nom, 6 pour un de ses propres Servants. Les évocations couvrant une zone sont centrées sur la personne visée.

Effet Tourmenté :
La terrible focalisation de l'attention du Démon monstrueux remplit le sujet avec des visions d'horreur et de folie. La cible doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, la cible gagne un Dérangement temporaire. Si le jet « botche », ce Dérangement est permanent. Ces effets sont en addition des résultats de l'évocation utilisée par ce pouvoir contre la cible.

 
 NIV. 5.  Présence  multiple

Cette évocation est similaire à Bouche du Damné, sauf que le Démon est désormais capable d'agir et de parler par l'intermédiaire physique de plusieurs de ses Servants simultanément.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon peut affecter [Astuce] Servants, bien que s'il en affecte moins que ce score, il peut contrôler son propre corps en même temps. Autrement, le corps du Démon tombe dans un coma jusqu'à la fin de cette évocation. Le nombre de succès forme un groupement de dés pour chacun des Servants sous ce contrôle. De plus, le Démon peut utiliser une évocation à travers l'un de ses Servants sous contrôle à chaque tour, en utilisant ses propres groupements de dés. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Chaque tour où le Démon fait une action à travers un de ses Servants, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il échoue, le Servant perd un point d'Intelligence. De plus, si le Démon utilise en évocation à travers l'un de ses Servants, celui-ci fait un jet de Vigueur (diff : Tourment). S'il échoue, il subit un niveau de dommage létal.

 

Savoir des Vents

 

NIV. 1.  Appeler le Vent

Le Démon crée un courant d'air venant de nulle part. Il peut contrôler la direction générale du de ce vent, et l'utiliser pour l'aider dans un saut ou limiter l'efficacité d'armes de distance.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Détail :
Le nombre total de succès détermine la force du vent invoqué. Selon la manière dont il est utilisé, cette force peut être ajouté en tant que succès automatiques sur un jet de Sport (pour sauter une grande distance, par exemple), il peut augmenter la difficulté d'une attaque à distance portée contre le personnage, ou être utilisé comme un groupement de dés pour exercer une force sur un objet -comme pousser une porte, faire tomber quelqu'un). Le vent ne persiste que durant un tour. Cette force peut être appliquée à travers n'importe quelle distance, tant que le personnage voit la cible.
Effet Tourmenté :
Quand des Démons monstrueux invoquent un vent, il est teinté de l'odeur de la charogne, la mort et la putréfaction. Toute personne prise dans ce vent doit faire un jet de Vigueur (diff : 7) ou subir un niveau de dommages contondant qui ne peut pas être absorbé. Si le jet « botche », la victime n'agira pas durant ce tour, pris par une extrême nausée.

 

NIV. 2.  Poing d’Air

Cette évocation permet au Démon de manipuler la pression de l'air, le rendant capable d'écraser des objets, assommer des êtres vivants, ou les faire imploser.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6

Détail :
Chaque succès inflige un niveau de dommages contondants à des êtres vivants. Si c'est dirigé contre un objet non-vivant, les succès obtenus sont considérés comme des points en Force sur la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles) pour déterminer son effet. Le personnage doit être capable de voir la cible et les effets ne durent qu'un tour.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont capables de tirer de la force de leur haine pour intensifier la puissance de cette évocation jusqu'à ce qu'elle cause des dommages létaux aux êtres vivants.


NIV. 3.  Commander aux Vents

Lorsque le Démon utilise cette évocation, il est entouré par des tourbillons de vents qui deviennent des extensions de sa volonté. Il peut utiliser cet air pour manipuler des objets.

Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès détermine le groupement de dés que le joueur peut utiliser pour résoudre des actions de mouvement ou de contrôle d'objets ou de cibles. La difficulté des actions qui requièrent un contrôle moteur fin (taper, mettre une clé dans une serrure) est de 9. Le Démon peut affecter des objets jusqu'à une distance de [Foi] mètres. Les effets de cette évocation durent jusqu'à la fin de la scène.

Effet Tourmenté :
Les vents soulevés par un Démon monstrueux deviennent une puanteur qui étouffe tous ceux qui la respirent. Tout être vivant pris dans la portée de l'évocation subit un niveau de dommages contondants par tour qui ne peut être absorbé par une armure. Les appareils respiratoires ou de filtrage comme un masque à gaz fournissent la seule protection possible contre cet air empoisonné.

 

NIV. 4.  Mur de Vent

Tandis que les Démons peuvent créer une tempête avec un simple mot, ils peuvent aussi la condenser en une barrière impénétrable, arrêtant les objets solides avec la même efficacité qu'un mur de pierres. Quand cette évocation est utilisée, l'air se distord visiblement comme du vieux verre. Plus le mur est fort, plus l'air est opaque.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès est un groupe de dés utilisé pour absorber les dommages de toute attaque à distance (comme une armure) ou pour faire des jets résistés au corps à corps. Le mur couvre [Foi x 3] mètres carrés, et le Démon peut donner au mur toute taille ou forme dans cette limite. Un jet résisté de Force + Sports (diff : 7) doit être fait contre le groupement de dés du mur pour passer au travers. Le mur peut être placé n'importe où dans le champ de vision du Démon, jusqu'à [Foi] mètres. Le mur reste en place pour la durée de la scène ou que le Démon l'annule. Il cesse d'exister aussitôt que le Démon soit Incapacité.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux créent des murs d'air qui ressemblent à des couches de brouillard gris mouvant et brûle la chair comme de l'acide. Les individus qui tentent de traverser le mur de force subissent [Tourment] dés de niveaux de dommages létaux.

 
 NIV. 5.  Cyclone

Cette puissance évocation permet au Démon d'infuser l'air avec la force de sa Foi, faisant se lever un terrible tourbillon en un clignement d’œil. Cet orage furieux affecte tout ce qu'il touche, mais le Démon peut le focaliser contre une cible spécifique s'il le désire.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 7. Coûte 1 Point de Foi.
Détail :
Le nombre de succès détermine la Force du vent que votre personnage invoque à ce tour. L'orage affecte tout dans un rayon de [Foi actuelle] mètres. Les petits objets sont projetés, les portes s'ouvrent et claquent, les fenêtres se brisent. Comparer la Force de la tempête à la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles) pour déterminer les effets exacts. Si le Démon le souhaite, il peut focaliser les effets du cyclone contre une cible spécifique en réussissant un jet de Volonté (diff : Force du cyclone). Une fois par tour, faire un jet de Force pour l'orage. Chaque succès inflige un niveau de dommage contondant aux êtres vivants pris dans l'orage. Le Démon peut centrer les effets de la tempête n'importe où à vue, mais lui n'est pas affecté par ses dommages. Chaque tour après le premier, la tempête perd un point de Force, et ses rayon se réduit de 1 mètre, à moins que votre personnage ne décide de le soutenir (refaire le jet et dépenser un point de Foi supplémentaire).

Effet Tourmenté :

Le cœur affamé d'une tempête créée par un Démon monstrueux absorbe l'air des poumons des êtres vivants pour l'ajouter à sa force. Tout être vivant (sauf le Démon) dans le rayon du cyclone subit un niveau de dommage létal par tour. Si la Force de la tempête dépasse la Volonté du Démon, elle échappe à son contrôle, et affecte tout ce qu'il touche, le Démon y compris.

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