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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:00

Savoir des Célestes

 

NIV. 1.  Lampe de la Foi

 Cette évocation permet au Diable de détecter la présence des mortels ou des autres Déchus dans leur voisinage en faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut voir. Les Individus luisent avec une pâle lueur bleue, d'intensité variant selon la force de la Foi, alors que les objets non vivants perdent leur couleur, disparaissant dans de sombres silhouettes.
Système :
Perception + Vigilance / Diff : 6
Détail :
Affecte tous les êtres vivants dans un rayon de [Foi] mètres. Les Déchus ciblés (et conscients de l'être) peuvent résister avec un jet de Volonté (diff : 8). La Foi luit à travers les objet permettant au Déchu de découvrir les individus cachés. Voir à travers un mur intérieur ou une porte nécessite un succès supplémentaire. Voir à travers un mur de brique nécessite deux succès supplémentaires. Voir à travers une porte de chambre forte nécessite 3 succès ou plus. Cette vision spéciale dure un tour.
Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux reçoivent l'effet opposé de cette évocation : leurs yeux ne voient que les individus dont l'âme est devenue si creuse à cause de mauvais actes à tel point qu'ils sont littéralement vide d'énergie spirituelle. Ces individus sans âmes (dont les Déchus avec 9 ou plus en Tourment) apparaissent au Déchu comme un ajout de ténèbres sur le sombre monde physique.

NIV. 2.  Envoi de vision

Dans leur premier rôle de Hérauts divins du Créateur, les Namarus avaient souvent pour mission de convoyer les messages de Dieu à travers le grand cosmos, délivrant les commandements du Paradis comme de puissantes visions qui remplissaient les esprits des Célestes avec des images de majesté et de merveilles. Après la chute, les Diables en toujours fait un large usage de ce Savoir, fournissant des ordres détaillés à leurs subordonnés dans la flotte rebelle ou déchirant leurs ennemis avec d'effrayantes visions du courroux infernal.
Système :
Manipulation + Expression / Diff : 6

Détail :
Le Diable peut utiliser cette évocation pour envoyer des messages complexes à la vitesse de la pensée. Contrairement à une invocation, ces visions remplissent l'esprit receveur comme une illusion représentant n'importe quelle scène que l'envoyeur veut convoyer en un clin d’œil. Le total d'information que l'envoyeur peut émettre dépend du nombre de succès. Chaque succès permet à l'envoyeur de décrire l'équivalent d'un tour d'action. Par exemple si un Diable veut que ses compagnons sortent, montent dans une voiture et démarrent le moteur, il lui faudra trois succès. Ces instructions peuvent être partagées simultanément par [Foi] personnages. Ces visions peuvent être envoyées à n'importe qui, mortel ou Déchu, à condition qu'il soit dans son champ de vision.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour choquer leurs victimes ou pour les effrayer dans la bataille. L'envoyeur peut affecter [Foi] cibles, aussi longtemps qu'il peut les voir. Chaque succès inflige un dégât contondant (non encaissable) contre les cibles car elles sont touchées par d'effroyables visions du Courroux du Diable. Si l'évocation inflige plus de dégâts que l'Astuce de la cible, elle fait un jet de Volonté (diff : 8) ou souffre d'un dérangement temporaire.


 NIV. 3.  Pilier de la Foi

Pendant la naissance du cosmos et les premiers jours du Paradis, les Héraut étaient au premier plan de chaque effet majeur commandés par Dieu, renforçant les énergies des autres Célestes lorsque c'était nécessaire.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Cette évocation permet au Diable d'ajouter leur Foi aux efforts des autres, à condition que le Diable connaisse le Nom Céleste ou le Véritable Nom du Déchu et qu'il puisse le voir. Chaque succès ajoute un dé de bonus à la prochaine évocation de la cible. Le Diable ne peut pas fournir plus de dés qu'il n'a de Foi permanente, et si le receveur  « botche », il perd quand même un point de Foi. Les utilisateurs de Pilier de la Foi  ne perdent pas de Foi quand ils en fournissent. Les dés bonus ne peuvent être accumulés.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne peuvent utiliser cette évocation que pour bloquer les efforts des autres. Ce phénomène marche comme un jet de résistance, les succès du Diable annulant ceux de son opposant. De la même manière, le Diable doit connaître le Nom Céleste ou le Véritable Nom du Déchu visé.

 

NIV. 4.  Le Brasier des Cieux

Cette évocation permet au Diable de diriger sa Foi ainsi qu'un aveuglant jet de pure Foi blanche, frappant sa cible avec le courroux d'un Ange Déchu.

Système :
Dextérité + Athlétique / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le personnage peut cibler n'importe quel individu ou objet dans un rayon de [Foi] mètres. Chaque succès inflige un niveau de dégât aggravé.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont incapables de concentrer l'ardent pouvoir de leur Foi dans un seul jet. Au lieu de ça, le pouvoir jaillit d'eux dans toutes les directions comme une tempête furieuse. Quand un Déchu Très Tourmenté utilise cette évocation, le feu infernal attaque tout ce qui se trouve dans un rayon de [Foi] mètres. Le jet inflige un dégât aggravé par succès à toute chose se trouvant dans cette zone.

 
 NIV. 5.  Main de Foi

Le devoir de la première Maison Céleste était d'agir en tant que la Voix du Créateur et de s'assurer que son Grand Dessein était parfaitement accompli dans les limites du libre arbitre des Anges. Si un des Célestes déviait trop du Dessein du Créateur dans la Création, les Hérauts étaient capables de manipuler l'évocation lorsqu'elle était lancée, la modifiant vers des limites acceptables. Bien que ce pouvoir était rarement utilisé, cette évocation plus que les autres engendrait la tendance des autres Maisons à jalousement protéger leurs prérogatives et à regarder les Hérauts avec ressentiment.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Main de Foi  permet au Diable d'usurper d'autres évocations célestes, dirigeant ces effets comme il le désire. Vous devez générer plus de succès que le personnage qui a lancé l'évocation que vous voulez contrôler, et votre personnage doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom de ce Déchu. S'il réussit, le Diable peut altérer l'évocation ciblée comme s'il était en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Si le Diable n'obtient pas assez de succès, il ne parvient pas à prendre le contrôle et l'évocation se déroule comme prévue. En combat, le Diable doit avoir une plus grande initiative que le Déchu effectuant l'évocation. Main de Foi  ne peut pas être utilisée comme une action réflexe.

Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux ne sont pas capables de manipuler les autres évocations des Déchus, mais ils peuvent faire en sorte que les évocations dont ils sont la cible rebondissent et affectent leurs initiateurs. De la même manière, vous devez générer plus de succès que le personnage qui a lancé l'évocation. S'il réussit, appliquer les effets de l'évocation à l'initiateur (si c'est un effet de zone, le centrer sur l'initiateur). Le Diable doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom de l'initiateur.

 


Savoir des Flammes

 

 

NIV. 1.  Nourrir les Flammes

Le Diable peux nourrir la puissance du feu et transformer une simple source de chaleur en ardentes flammes.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Détail :
Dans un rayon de [Foi] mètres, le Diable peut augmenter la taille d'un feu ou d'une source de chaleur de 0,3 m² par succès.
Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux nourrissent la force d'un incendie plutôt que sa dimension. Chaque succès augmente le rang des dégâts létaux de un.

 

NIV. 2.  Embraser

Le Démon provoque la naissance d'un feu ou d'un incendie.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6.

Détail :
Le nombre de succès doit excéder le score de résistance à la combustion de la cible: essence et explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; métaux inertes = 5. Dans un rayon de [Foi] mètres, le Diable peut enflammer un objet.
Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux sont trop haineux pour effectuer cette évocation avec précision. Tous les objets sont affectés dans un rayon de [Foi] mètres.


 NIV. 3.  Commander les Flammes

Le Démon contrôle les feux : les déplace, les réduit, les agrandit, ...

Système :
Astuce + Survie / Diff : 6.

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dès pour contrôler la progression du feu dans le tour suivant, avec un jet pour contrôler le feu à diff : 8. Les succès permettent d'augmenter la taille du feu de 0,3 m² pour un succès, de la diminuer de 0,3 m² pour le même prix ou diriger le feu dans une direction particulière d'un mètre par succès. Le joueur peut ajouter des dès à son groupement avec un jet de Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours suivants mais ne peut pas excéder son score en Foi permanente. Si le jet ne fait aucun succès, le contrôle est perdu pour un tour, si le jet « botche » le contrôle est perdu complètement.

Effet Tourmenté :
Moins de facilité pour contrôler les mouvements du feu, mais leur haine augmente l'intensité des flammes. Les Diables Monstrueux voient leur groupement de dés divisé par deux (arrondis au supérieur) pour toutes les actions, les dés restants sont ajoutés aux niveaux de dégâts que le feu inflige.

 

NIV. 4.  Holocauste

L'objet ou la personne ciblée par le Démon se fait brûler par sa propre Foi.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le groupement ne peut pas excéder le score de Foi de la cible. Le Déchu doit toucher physiquement la cible. Chaque succès inflige un niveau de dégât aggravé et consume un point de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont qu'un point de Foi, mais les objets sacrés peuvent en avoir beaucoup plus. Les objets physiques brûlés de cette manière sont réduits en cendres quand leur Foi est consumée (les objet brûlent donc plus rapidement que la normale).

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont ravis de réduire le cosmos en flammes. Jeter la totalité du groupement, cependant les dégâts infligés au delà du score de Foi de la cible sont pris sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'évocation cause plus de dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages restant sont infligés à votre Diable car il perd sa concentration dans l'extase de la destruction.

 
 NIV. 5.  Chevaucher les Flammes

Le corps du Démon s'embrase complètement.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6.Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le joueur à deux possibilités : il peut joindre son essence à un feu déjà existant ou devenir un pilier de feu, consumant toutes ses possessions. Alors que devenir un pilier de feu signifie occuper les mêmes dimensions que le corps du personnage, votre démon peut augmenter son aire de un mètre carré pour chaque point de Foi dépensé. Une fois transformé, il est un feu qui peut prendre la forme qu'il veut. Dans cet état le personnage utilise la Volonté au lieu de Attribut + Capacité, appliquant la règle normale des actions multiples. Il peut voyager partout où l'air peut aller : sous les portes, à travers les fissures. S'il se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour déterminer les dommages. Ce feu ne peut pas être éteint par l'eau ou par un autre moyen technologique anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le feu doit être constamment nourrit sinon il s'éteint. A chaque tour, votre personnage doit consacrer son groupement de Volonté à consumer les objets. Un succès suffit. Sans ça les flammes diminue d'un mètre carré à la fin du tour. Le feu ne s'étend pas comme du feu normal, il reste une entité, vivant uniquement en calcinant le reste de la matière qu'il consume. Si le feu diminue à moins de 0,3 m² ou si un jet de Volonté « botche », le Diable reprend sa forme initiale.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont incapable de se transformer totalement en flammes. Ces Déchus deviennent de fières figures squelettiques à la place, leurs os noirs sont couronnés pas des flammes et ils crient leur rage avec une langue de feu. Les Déchus Très Tourmentés utilisent leurs Attributs et leurs Compétences normalement, pour agir, mais ils ne peuvent pas se déplacer aussi rapidement que le feu. De plus leur corps sont déchirés par l'agonie, s'ils n'infligent pas au moins un niveau de dommage ou ne brûle un mètre carré de quelque chose dans un tour (avec un jet de Volonté réussi), ils souffrent un niveau de dégât létal.


Savoir de  la Brillance

 

NIV. 1.  Voix du Paradis

Cette évocation permet au Déchu de parler avec une voix ressemblant au tonnerre ou avec la perfection du ton clair d'une cloche de cristal. La clarté et la puissance des mots du Déchu commandent instantanément l'attention, forçant même les individus frénétiques à s'arrêter et à considérer ce que l'ancien esprit a à dire.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6 pour un seul individu
Détail :
Un Diable peut utiliser cette évocation pour affecter tout le monde dans un rayon de [Foi] mètres mais la difficulté est de 8. Le joueur peut donner un simple commandement à la cible qui peut essayer de résister avec un jet de Volonté. Si la victime a moins de succès que le Diable, il doit obéir au commandement du Déchu. Quand le Diable parle, sa voix peut être entendue quelque soit le niveau ambiant de bruit. Cette évocation n'a pas d'effet sur les autres Déchus ou sur les servants avec la protection au contrôle mental.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour hurler des blasphèmes et leur haine qui sont tellement chargés par leur pouvoir qu'ils attaquent l'esprit des humains et des servants. Chaque succès inflige un niveau de dégât contondant à la cible, bien qu'elle puisse résister avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les Déchus peuvent être affectés par cette évocation et peuvent aussi résister par un jet de Volonté. S'ils subissent des dommages, ils doivent aussi faire un jet de Courage pour ne pas gagner un point en Tourment temporaire.

 

NIV. 2.  Exaltation

La puissance de commandement de la voix du Déchu est suffisante pour instiller l'espoir dans les cœurs faibles, incitant les mortels à mettre de côté leur peur et à dérober le triomphe aux griffes de la défaite.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Chaque succès est un dé bonus que la cible peut ajouter à un de ces groupements de dès pour ce tour. Le Déchu peut affecter [Foi] mortels (servants inclus). Chaque individu bénéficie du bonus total de dès. Les Déchus ne peuvent être affectés par cette évocation.
Effet Tourmenté :
Le ton dédaigneux des Diables Monstrueux a l'effet opposé. Chaque succès enlève un dé d'un groupement de dès de la cible pour un tour. Si le groupement de la cible est réduit à zéro, le mortel n'agit pas pendant ce tour.


 NIV. 3.  Aura de Légende

Cette évocation éveille la mémoire atavique profondément enfouie dans le subconscient humain, recréant les anciens liens de loyauté qui unissaient jadis les humains et les Déchus devant la lutte contre la tyrannie du Paradis. Les liens sont si profonds que lorsque qu'ils sont rappelés, cela peut parfois totalement supplanter les autres pensées du mortel, laissant seulement la  nécessité d'honorer encore une fois l'ancien devoir.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Le Diable peut affecter [Foi] mortels aussi longtemps qu'ils peuvent le voir et entendre sa voix. Si le nombre de succès dépasse l'Astuce de la cible, il est immédiatement rempli par un sens de dévotion et de loyauté vis à vis du Déchu. Il le défend instinctivement contre ses agresseurs, et suit ses ordres raisonnables sans poser de question. Si le nombre de succès est moindre que l'Astuce de la cible, elle peut résister avec un jet de Volonté (Diff : 8). Les servants d'autres Déchus utilisent la Volonté de leur maître démoniaque pour résister. Les servants avec l'immunité au contrôle mental peuvent automatiquement résister à l'effet en dépensant un point de Volonté. Les mortels demeurent loyaux au Déchu pour la durée de la scène. Cette évocation ne peut être utilisée qu'une fois par scène sur une cible.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux n'inspirent pas la loyauté. Ils remplissent l'esprit de leurs victimes avec un besoin de haine et de violence. Les mortels affectés par cette évocation succombent à une frénésie meurtrière, attaquant l'être vivant le plus proche.

 

NIV. 4.  La Marque des Célestes

Pendant la Guerre du Courroux, les Anges et les Déchus ont trouvé un moyen de signifier leurs amis et leurs ennemis, en altérant subtilement leur aura rendant le sujet plus facile à trouver ou en le marquant par la honte et la colère pour que quiconque rencontrant le sujet connaisse ses crimes et puisse le traiter en fonction.

Système :
Manipulation + Expression / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le Diable doit connaître le nom de la cible (dans le cas d'un Déchu, son Nom Céleste ou son Vrai Nom est nécessaire), et être capable de la toucher. Il doit ensuite prononcer la nature de la marque de telle manière que le sujet puisse l'entendre (ex: 'Que tous les hommes lui fournissent abri et protection quelque soit l'endroit où il voyage'). Le nombre de succès détermine la puissance et l'efficacité de la marque. Un succès permet à la marque de durer un seul jour. Deux succès lui donne une durée d'une semaine. Trois permettent un mois. Quatre ou plus font que la marque reste pour une année. Quand une autre personne rencontre le marqué, le nombre total de succès est comparé à l'Astuce de la personne. Si le nombre de succès excède l'Astuce de la personne alors elle agit comme voulu sans hésitation. Si le nombre de succès est inférieur à l'Astuce, la personne peut faire un jet de Volonté (diff : 7) pour résister à l'impératif. Les Déchus avec au moins un point de Foi et les servants avec l'immunité au contrôle mental sont capables de faire leur propre jugement sur le sujet.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne peuvent que créer des marques qui promettent la violence et la malchance, et les mortels qui essaient de résister le commandement de la marque font un jet de Volonté (diff : Tourment).

 
 NIV. 5.  Révélation

Bien que les mortels et les Déchus utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature, cette évocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie du mortel et de lui révéler qui il est vraiment. C'est un moment de vérité dont nombreux n'ont le cœur pour l'endurer.

Système :
Perception + Intuition / Diff : 6 (résisté par un jet de Volonté diff : 6 du mortel). Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Si vous gagnez le jet, votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment : sa Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionné, l'individu ne peut pas mentir ou tromper indirectement, ses réponses sont directes et franches, n'épargnant aucun détail. De la même manière, l'individu lui même doit faire face à la difficile, inavouée vérité à propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de ses fautes. A la fin de la scène, la cible doit faire un autre jet de Volonté (diff : 7). S'il réussit, la cible gagne un point de Volonté permanente, ayant réussit à faire face aux pires aspects de sa personnalité et les ayant acceptés. Si le jet échoue, la cible perd un point de Volonté permanente. Si le jet « botche », la cible perd trois point de Volonté permanents et gagne un dérangement temporaire. Ce pouvoir n'affecte pas les Déchus mais affecte les servants.

Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux ne sont pas intéressés par la révélation de leur vraie nature aux mortels. Il souhaite seulement blesser l'ego et rendre les victimes plus manipulables, ou entretenir le feu des mauvaises impulsions. Quand un Déchu Très Tourmenté effectue cette évocation, l'effet exagère les défauts de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si le mortel échoue son premier jet de Volonté, les impulsions du Déchu dirigent son identité pendant la scène.

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