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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:11

Coût: 1 pt de Volonté temporaire + Offrande (réduite en cendre à l’issue du rituel)

Jet: Intelligence + Érudition + Sorcellerie Thébaine (La faiblesse Gangrel s’applique également à ce jet)

Action Étendue. Le nbre de succès requis est égal au niveau du Rituel. Chaque jet représente un tour de lancement du Rituel

Modificateurs

- La cible est de la Parenté du Sang +2 ; -Pour chaque distraction pendant le Rituel : -1 à –3 ;

Pour chaque dégât subi au tour précédent (en plus des pénalités de blessures) : -1

Échec Critique : Échec spectaculaire du Rituel, infligeant quelques uns des aspects néfastes au Personnage. La Volonté dépensée est perdue et l’Offrande est réduite en cendre

Échec : Sans effet. La Volonté est toutefois dépensée et l’Offrande réduite en cendre

Succès : Le Rituel se déroule comme prévu.

Restriction : Discipline ne pouvant être développée que si le personnage a Statut (Lancea Sanctum) à au moins ●

● Absolution du Paladin

Après que les cendres de l’offrande aient été placées sur le front du sujet, ce dernier bénéficie jusqu’au prochain lever de soleil d’un bonus égal au nombre de succès à son prochain jet d’Humanité subséquent à une dégénération due à une action spécifiée lors du lancement du Rituel.

Offrande : Une icône ou une image d’une personne affectée par la dite action.

● Aubert de sang

Le vampire acquiert en lui-même le pouvoir guérisseur pour se protéger du mal. Pour chaque succès obtenu lors de l’activation, le sorcier peut insuffler de la vitae avec ce pouvoir afin de se protéger lui ou d’autres damnés. Les dommages sont instantanément soignés. Une balle pourrait passer à travers le personnage mais la blessure semble mystiquement disparaître. La vitae doit être appliquée sur le corps ou le visage du vampire protégé. Les Paladins se recouvrent de peinture de vitae avant de partir au combat. Le personnage peut choisir de laisser le rituel agir sur une blessure en particulier sans agir sur d’autres blessures.

Une Vitae utilisée dans le rituel peut soigner deux dégâts létaux ou contendants. Il faut 5 vitae pour encaisser un dégât aggravé. Le rituel reste actif jusqu'à ce qu’il n’y a plus de sang du rituel. Le nombre de vitae investit ne peut pas dépasser la taille de l’individu.

Offrande : La Vitae utilisé lors du rituel, le sang devient cendre quand elle a servit à encaisser des dégâts.

● Célibat

Ce rituel qu’un évêque anglais au 18e siècle a reçu en rêve pour résister à l'extase de la morsure du vampire, appelé le baiser. Chaque succès permet d’ajouter un bonus à un test de Résolution + Calme pour résister au baiser. Ce rite reste actif jusqu'au prochain lever du soleil. Un mortel ne peut être sujet qu’une seule fois par ce rituel. La Lancea Sanctum utilise secrètement ce rituel sur des mortels qui pourraient être retenus pour l’étreinte. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet.

Offrande : Le sorcier doit obtenir un peu de sueur du sujet.

● Chant du pécheur

Ce rituel permet d’obliger un pécheur de révéler son dernier péché. Le sujet ne se rend pas compte qu’il est sous l’influence d’une magie. « Dis le moi, s’il te plait, tu dois me le révéler » ou encore « Par l’autorité divine, je l’exige ». Le péché en question doit être suffisamment grave pour justifier une un test de dégénérescence et être conscient de ce qu'a fait le pécheur. Le sujet doit entendre la voix, ce qui marche aussi par téléphone. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet. Offrande : Un objet appartenant au sujet ou associé à un vice.

Couronne d'épines
Ce douloureux rituel défigure une victime avec une couronne d’os et d’épines formées à partir de son propre crane. La victime souffre de deux points de dégâts suite aux épines d’os traversant la chair. La couronne dure un nombre de tour égal au nombre de succès. Tant que les épines subsistent, la victime subit un malus de -5 sur toutes les actions sociales. La victime est effrayante à voir. Ensuite, les épines retrouvent rapidement et douloureusement leur place. Bien que les dommages causés par les épines puissent être normalement soigné, les épines laissent une très laide cicatrice pendant un nombre de jour égal au succès. Pendant cette période elle donne toujours un malus de -2 sur les actions sociales et en particulier si une personne pieuse ou superstitieuse la croise (-3). Les bénis utilisent ce rituel pour punir ceux qui violent les règles de la ligue comme témoin de la colère divine. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Vigueur du sujet.

Offrande : Un rameau épineux qui est ingéré par le ritualiste.

 

● Fléau de Sang

Permet de créer à partir de la Vitae du personnage un fouet de sang durant 1 tour/succès. Ce fouet comporte au plus une corde par niveau en Puissance du Sang du personnage et inflige des dégâts létaux sur un jet de Force + Armement + Nombre de cordes. 1 seul fouet peut être invoqué à la fois.

Offrande : Se couper le poignet avec un couteau sacrificiel et dépenser 1pt de Vitae.

● Glyphe Thébaines

Au cours des premières nuits de la ligue et que les rituel était tout juste compris par les bénis et qu’ils étaient encerclés par l’adversité. Ce rituel a évité la mort finale à un grand nombre de damnés. D’un geste et d’un simple mot, le bénis fait figurer sa glyphe ou un symbole dans presque n'importe quelle surface. Cela peut être un crane stylisé, un tache de rouille symbolisant la lance de la Destinée ou des mots en araméen. Plus il y a de succès plus la marque est visible environ 30cm par succès. Le sorcier peut choisir de créer une allusion (a une référence du Testament de Longinus) dissimulé dans une image tel un crucifix. Sur un test d’Intelligence + Erudition ou Occulte pour comprendre la signification de la marque selon le désire du bénis qui a effectué ce rituel. Qui pénètre la zone se voit affublé d’un malus au maximum égal à l’intelligence du bénis.

Offrande : Le glyphe inscrit sur un parchemin, à la craie ou avec du sang.

● Marque du Messager

Rituel d’initiation d’un Légat inscrivant pour toujours une lance sur sa poitrine. Ce dernier peut alors révéler ou masquer cette cicatrice à volonté.

Offrande : Une tige de Rameaux.

● Reliquaire de Vitæ

Permet de stocker indéfiniment dans un objet jusqu’à [nombre de succès] pts de Vitae utilisables par n’importe quelle goule ou vampire. L’objet doit être au moins de la taille d’un poing tout en pouvant être tenu d’une main et ne peut être ainsi infusé qu’une seule fois. La Vitae ainsi consommée peut entraîner un Addiction mais pas de Vinculum.

Offrande : L’objet contenant la Vitae qui est réduit en cendre après la ponction du dernier point de Vitae.


●● Ailes du Séraphin

Jusqu’au prochain lever de soleil, le ritualiste pourra une seule fois ajouter [nbre de succès x Sorcellerie Thébaine] à sa Vitesse de base, et ce pour 1 tour /pt en Puissance du Sang, sauf si le personnage fait alors autre chose que se déplacer ou active sa Célérité, auquel cas l’effet prend fin.

Offrande : Une plume de corbeau

●● Eclat du damné

Avec ce rituel, le sorcier impressionne, provoque la crainte des spectateurs portant la majesté des Saints Noirs ou du Montre furieux. A la fin du rituel, le ritualiste peut ajouter niveau en sorcellerie thébaine à tous les tests impliquant la présence pour le reste de la scène. Aux yeux des spectateurs il dégage une impression de surnaturelle, que ce soit sa malveillance par une brume jaunâtre d’un hausse de la température ambiante ou au contraire par une aura quasi angélique du personnage. Les effets de ce rituel ne sont jamais subtiles et altère visiblement le personnage. Son visage sera gravé dans les mémoires et il souffre d’une pénalité de -3 pour toutes actions qui nécessite finesse ou subtilité.

Si l'apparence du personnage est vraiment surnaturelle (en raison de la très faible humanité ou si sa présence ajouté à son niveau de sorcellerie thébaine dépasse 7 points le malus s’applique aussi a ses tests de furtivité. Le damné ne peut pas figurer sur des photos ou des images et son reflet reste flou dans le miroir même s’il dépense de la volonté pour cela.

Offrande : Un masque, bon marché ou exquis, simple ou richement décorés.

 

●● Exil

Le sujet de cette malédiction se voit affligé d’une interdiction de communiquer avec une personne, un exilé spécifiée lors du rituel et ce pour la durée de la nuit. Si le sujet approche l’exilé fuit et se refuse a toutes explications. S’il est bloqué dans un pièce avec, il fait comme si la personne n’était pas là. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet. Si le sorcier obtient une réussite exceptionnelle, le sujet ne voit pas et n’entend pas l’exilé.

Offrande : Une image ou une possession de l'exilé, comme une photographie ou un écrit qui sera brulé lorsque le rituel sera activé.

●● Malédiction de Babel

Résolution de la cible soustraite au jet de lancement. La cible doit pouvoir entendre le Sanctifié qui la maudit à ne plus pouvoir communiquer à l’oral ou à l’écrit, ses paroles ne semblant plus avoir de sens. L’effet dure 1h/succès et au plus tard jusqu’au lever du soleil.

Offrande : La langue d’un animal ou d’une personne

●● Plaie du Menteur

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. Des cafards sortiront de la bouche de la cible maudite à chaque fois qu’elle mentira durant la scène en cours.

Offrande : Une carapace de cafard ou de scarabée intacte.

●● Résistance surnaturelle

Ce rituel aurait était trouvé à l’abbaye noire après la destruction du Monachus, ce rituel permet à un sorcier de mieux combattre les autres pouvoirs surnaturels des damnés. En activant ce rituel, le sorcier agis sur lui-même ou sur un autre damné. Seule la voix suffit et cela peut donc fonctionner par téléphone. Il peut montrer du doigt la manipulation et la cible tenter de nouveau de résister à cette manipulation.

Exemple: Salomon, un sorcier béni ne pense qu’un autre damné à passé trop de temps avec un ventrue qu’il soupçonne d’avoir utiliser le pouvoir d « hypnotisme ». il effectue son rituel puis appel l’autre damné et lui dit « Réfléchit bien a tout ce que t’as dis le ventrue hier soir ». La victime effectue un test de Résolution + Calme + Puissance de sang. IL fait cette fois 4 succès alors que le ventrue n’avait fait que 3 réussites. Il est désormais libre de désobéir à cette suggestion. Et il prend conscience de ce qu’il lui avait demandé. « Le Dragon voulait que je t’espionne ».

Offrande : Tout symbole religieux lié à la foi du ritualiste, un croix, l’étoile de david un tapis de prière ou chapelet.

●● Sainteté

Ce rituel créer une sainte ou impie résonnance modifiant de façon tangible l’atmosphère et l’apparence du lieu. Le lieu doit être une simple pièce et accorde des bonus a toutes actions impliquant une certaine habileté, peu importe qui effectue le rituel. Cet espace bénéficie de bonus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste pendant un nombre d’heure égal aux nombre de succès +2. Une seule compétence peut bénéficier de ce bonus « Erudition, Empathie, intimidation, commandement ou encore occulte » peuvent bénéficier de ce bonus au choix. La pièce prend une résonnance favorable à l’exercice de cette compétence. Devenant calme et tranquille pour l’érudition, perturbant pour l’intimidation ou une acoustique particulière pour l’intimidation. La résonnance est clairement surnaturelle, effrayante, ou harmonieuse avec des bougies et une mélodie captivante, ce rituel reste un véritable danger pour la mascarade.

Offrande : Un objet de décoration, comme une tapisserie ou un tapis, ou un objet symbolisant l'action a favorisé. A la fin du rituel la chambre est recouverte d’une fine couche de suie et de cendre.


●●● Bénédiction du légionnaire

Ce rituel fait la promesse d’affliger toujours plus de souffrances aux ennemis de la Lancea. Un rituel équivalent si ce n’est celui-ci a était utilisé par Saint-Daniel pour bénir les armes de la Légion Thébaine. Le sorcier concentre son rituel sur une arme et la béni et l’embrasse. Les dommages provoqués par l’arme sont augmentés par le niveau de sorcellerie du sorcier pour un nombre d’attaque égal au nombre de succès pendant l’activation. Cet avantage est laissé libre à celui qui manie l’arme qui peut l’activer quand il le souhaite. Chaque attaque doit être accompagnée d’une prière. Si le béni n’utilise pas les avantages dans la nuit, ils seront perdus. Les armes de jets ou les armes à feu ne peuvent pas bénéficier de cette bénédiction. Une seule bénédiction à la fois est possible.

Offrande : L'arme bénie est offerte, à la fin du rituel elle n’est pas détruite mais affaibli, mais si l’arme est sujette plusieurs fois a ce rituel finit par se briser.

●●● Caresse de Péché

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. La prochaine fois (et uniquement celle-là) que la cible souffrira de dégâts d’ici à la fin de la nuit, ces derniers seront augmentés d’un niveau de gravité, les contendants devenant létaux et les létaux aggravés (sans effets sur les aggravés). La victime ne comprend pas ce qui lui arrive. La Discipline Résistance s’applique normalement aux dégâts modifiés par ce rituel.

Offrande : Un fragment de papier portant le nom de la cible et brûlé à sa vue

●●● Déférence au Pharaon

Un des lointains rituel de l’ancienne Egypte, la déférence du pharaon accorde la prestance surnaturelle des pharaons. A l’activation de ce rituel le sorcier reçoit la déférence et le respect envers un souverain. Les cibles ne peuvent plus le regarder directement et ne chercheront pas à le toucher et resteront a une distance de neuf mètre et les témoins ne peuvent s’en approcher à plus de deux pas par tour. Pour violer cette déférence, le personnage doit réussit un test de Résolution + Présence et dépensé un point de volonté par tour sur une action étendue ou il doit avoir plus de succès que le ritualiste dans ce rituel. Le rituel ne fonctionne qu’une fois si la cible a déjà brisé ses effets.

Offrande : Un objet en or, en jade, en saphir ou des bijoux.

●●● Malédiction du Désespoir

Action contestée contre la Résolution + Puissance du Sang de la cible. Une action future spécifique de la cible est maudite et elle ne pourra l’accomplir qu’avec 1 dé de chance, quelque soit les circonstances. Le Rituel reste en suspend jusqu’à ce que les conditions évoqués au lancement soient remplies. Si la victime suspecte qu’elle est maudite, elle peut dépenser 1 pt de Volonté pour faire un jet de Calme + Résolution. Si elle obtient plus de succès que le lanceur, la malédiction est levée.

Offrande : Une mèche de cheveux du sujet

●●● Œil du Tabellion

Permet au ritualiste ou à sa cible de retenir parfaitement toute information qu’elle est en train d’apprendre lors du lancement et ce pour 1 mois/ pt en Intelligence du ritualiste. Après cette période l’information est effacée de la mémoire de la cible même si elle a Mémoire Eidétique.

Offrande : Un fragment de papier jauni par le temps.

●●● Sang ardent

Le sorcier transforme son sang en carburant grâce à ce rituel. Quand un ennemi provoque des dégats aggravé il est lui-même touché par la sainte flamme quand le sorcier est blessé. Cette sainte flamme est une action reflexe. Les dégâts provoqués dépendent du nombre de réussite pour l’activation de ce rituel – l’armure de l’attaquant. La défense ne s’applique pas à cette sainte flamme qui est invisible à d’autre que l’attaquant qui peut rentrer en frénésie a son contact. Le sang ardent réagira autant de fois que le niveau en sorcellerie thébaine du ritualiste. Le sorcier ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rituel.

Offrande : L’inflammation d’un objet qui doit faire au moins la taille d’une torche.

●●● Vision de la Volonté

Le sorcier grâce à ce rituel infuse une intense vision psychique de sa création. Celui qui touche l’objet reçoit un torrent de sons et d’images. La seule limite dans les visions reste l’imagination du sorcier et la durée de la vision est égal au nombre de succès. Il peut aussi glisser des instructions en vision, indiquant un lieu et une chose à faire que suivra ou non la cible. Il peut aussi tenter une action sociale en utilisant une compétence comme « expression, intimidation ou commandement » dépendant bien sur du type de vision. Une vision pour effrayer par exemple sur un jet de Présence ou Intelligence + intimidation, par exemple. Ce rituel ne fonctionne qu’une seule fois a moins que le sorcier investisse plus de volonté dans le rituel. Pour influencer un test d’Astuce ou Manipulation + commandement. La cible qui reçoit la vision peut résister avec un test de Résolution + Calme et avoir plus de succès que le sorcier lors de l’activation du rituel. Chaque test prend un tour pour la victime. En cas de réussite ou non le conteur est libre d’indiquer les effets que cette vision a eus sur le personnage.

Exemple: Une goule, chasseur de trésor fait des fouilles à Jérusalem et tombe sur une urne qui a était le sujet de la « vision de la volonté » prés de milles années auparavant. Une avalanche de visions s’abattent sur le personnage. Le sorcier avait créé cette vision d’éloigner tout intrus de son tombeaux. Le sorcier avait fait un test d’Astuce + Intimidation la goule doit faire un test de Résistance + Calme. Elle réussit est n’est donc pas terrorisé, mais la peur est omniprésente.  Elle désire se libérer de ces visions et fait un test de Résolution + Calme, dépenser un point de volonté et cumuler 6 succès (nombre de succès pendant l’activation)  Au premier tour elle fait un succès, ce qui ne la libère pas de la vision. Il subit le second tour de vision et doit relancer son test de résistance pour ne pas être effrayé.

Offrande : L'objet du rituel, de la taille maximum d’un crâne humain qui après le contact devient poussière.


●●●● Don de Lazare

Permet d’animer le corps sans âme d’un mort pour 1 nuit/succès. Ce corps perd 1 pt/ jour depuis sa mort dans un Attribut au choix du Conteur dans chacune des catégories Physique, Mentale, et Sociale. Quand l’un des Attributs atteint 0 toute action du zombie se basant sur cet Attribut échoue. Le zombie garde toute ses compétences mais n’a aucune volonté et n’accomplira rien tant que le ritualiste ne lui donne pas d’ordre. Les dommages lui sont appliqués normalement, mais il ne guérit pas, ne subit aucun malus de blessure, ne saigne pas à mort et est simplement immobilisé quand sa dernière case de Santé fait l’objet d’un dégât létal.

Offrande : Une hostie placée sous la langue du cadavre.

●●●● Glyphe des damnés

Des prières et des glyphes de sang le sorcier peut protéger son refuge quand il est endormit. Pour chaque point investit en taille de son havre, le sorcier doit dépenser un point de sang au minimum d’un point de vitae. Il dessine des glyphes sur les portes et fenêtres pour que ce soit clairement visible à tout visiteurs et intrus. Tout individu qui entre dans ce refuge avec l’intention de nuire reçoit un nombre de dégâts létaux égal au succès pour l’activation du rituel. Ces dommages sont d’origines surnaturelles, des entailles apparaissent sur le corps, l’individu vomit du sang, ses os se fêlent et se brisent de façon spontanée. L’armure ou la défense n’entrent pas dans le cadre de ces dégâts. Un intrus ayant connaissance du mode de fonctionnement du rituel peut tenter de cacher ses intentions au plus profond de lui-même afin d'éviter les dommages doit réussir un test de Résolution + subterfuge avec en malus le niveau en sorcellerie thébaine du ritualiste. Les visiteurs et intrus qui n’ont pas l’intention de nuire au béni ne sont pas blessés même si à l’intérieur ils sont prit d’intentions violentes. Une fois la marque activée par la présence d’un individu voit les dégâts provoqués diminués de 1 jusqu'à extinction du rituel. Effacer les glyphes active le rituel mais divise les dégâts par deux. Le rituel peut être relancé à volonté effaçant les effets du rituel précédent s’il était toujours actif.

Offrande : La vitae pour dessiner les glyphes.

●●●● Lance de la foi

Avec ce rituel, un sorcier béni peut par sa seule volonté nuire à ses ennemis. Un nombre maximum de sujet égal au niveau de sorcellerie du sorcier. Il peut décider l’ordre d’attribution des dégâts ou laisser par ordre de proximité ou encore limiter le nombre de victime. Les dégâts occasionnés correspondent au nombre de succès de l’activation du rituel amoindri de 1 par cible successive. Ainsi avec 6 succès la première victime prend 6 dégâts, la suivant 5 etc. L’armure ou la défense n’intervient pas, la lance de la foi traverse toutes les protections. Il n’y a pas besoin de déclencheurs particulier, mais il n’est pas rare que le béni accompagne d’une gestuelle et de la proclamation de la foi. Les blessures ressemblent à des blessures de lance, déchirant armure et vêtement. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la plus haute vigueur des sujets.

 Offrande : Un pendentif en métal, une idole, un crucifix ou une lance (Taille 1 au minimum)

●●●● Litanie de la proie

En sa qualité de chasseur, le damné a trouvé un moyen très cinématographique pour chasser. Ce rituel leurre les mortels en les attirants à l’aide d’une subtile et psychique litanie. Le vampire choisit un lieu ou il veut attirer sa proie en général dans un jardin ou à proximité de plantes utiles pour l’activation du rituel. C’est l’arbre qui appel le mortel en réanimant des souvenirs, d’espoir, de foi ou encore de respect. Cette litanie s’étend dans un secteur égal au niveau de sorcellerie thébaine du sorcier. La litanie affecte aussi les âmes errantes au même titre que les promeneurs ou les sans abris. Mais une seule proie se dirigera vers l’arbre, troublé et empli de respect comme s’il pénétrait dans un lieu saint. A l’aube le sujet sort de sa rêverie sortant de sa méditation ou de sa prière oubliant tout le reste. Chaque succès du rituel permet au vampire de recevoir autant de point de sang. Ce rituel prend beaucoup de temps, parfois même une nuit entière mais la mascarade est sauve. Il arrive que ce rituel attire un nombre de personne égal au nombre de succès/2 toutes les 4 heures. Les personnages peuvent résister à cette litanie ils peuvent tester leur Calme + Résolution opposé à Intelligence + Erudition + Niveau de sorcellerie thébaine. Les mortels qui résistent à cette litanie finiront par rêver de cet arbre. Le mortel sort de sa transe s’il est attaqué, mais le baiser s’il est fait avec finesse peut laisser le mortel plonger aussi facilement dans le baiser. Si le mortel a déjà reçu le baiser il ne le percevra pas comme un danger. Ce rituel aurait était utilisé dans les 1950 dans une ville anglaise, faisant disparaitre à tout jamais les sans abris qui ont suivis la litanie.

Offrande : Une vie, la vie d’un arbre ou d’un tapis de fleur qui meurt pendant le rituel.

●●●● Parade bestiale

Le sorcier utilise ce rituel pour exagérer la manifestation physique du côté maléfique de la bête. Ce rituel peut viser une personne présente pendant le rituel ou le sorcier lui-même. Les dents de la bête semblent plus puissante et plus longues, ses yeux semblent rouge de rage, ses doigts osseux et griffus. Les vampires en présence doivent résister à la frénésie de peur que présente le personnage. Il faut avoir plus de réussite que le ritualiste pour ne pas céder à la frénésie. Les goules et les mortels sont animés par la peur et doivent se terrer ou fuir, la goule peut tenter de résister mais le mortel perd un point de volonté pour la scène et ne peut résister. Toutes les actions non reflexes subissent un malus égal au niveau de sorcellerie thébaine du ritualiste. La goule est tout de même pénalisée par ce malus s’il elle tente de résister.

Offrande : Le crane d’un mortel, nu ou fraichement décapité.

●●●● Refuge Sacré

Fait lever dans une pièce fermée d’environ 10 m de côté un nuage de poussière impénétrable par la lumière solaire (et uniquement par elle) quelque soit les circonstances et jusqu’à 1h après le coucher du soleil.

Offrande : Une pincée d’obsidienne réduit en poussière.

●●●● Stigmate

Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Les blessures du Christ apparaissent sur la cible à vue. Durée : 1 tour/ succès. Un mortel subit 1 dégât létal / tour et un vampire perd 1 pt de Vitae/tour puis subit 1 dégât létal/ tour quand il n’a plus de Vitae jusqu’à tomber en torpeur

Offrande : Un crucifix.

●●●● Visite d’Amoniel

Ce rituel a été révélé par l'ange Amoniel aux bénis. Ce rituel permet simplement au sorcier de se réveiller à tout moment la journée suivant le rituel. Ce rituel apporte une vision au ritualiste si son réveil venait à être perturbé même en pleine journée, que ce soit une livraison ou un réel intrus. Le personnage n’est avertit que par des évènements se situant à proximité immédiate et selon l’avis du conteur. Il pourrait prendre conscience suite a une averse mais pas pour un orage. Une fois réveillé le vampire reste en activité pour le reste de la journée sans actions prolongée mais perd tout de même le point de sang pour son réveil. Les succès de ce rituel apportent un bonus à la limitation de l’humanité pour toutes actions diurnes, mais il perd un succès par heure active pour ne plus se reposer que sur son humanité ensuite.

Offrande : Un oiseau blanc, mort ou vif.


●●●●● Anathème

Ce rituel profane et détruit, repends et abime, transforme la beauté en cendre. Debout le sorcier fait son offrande dans la pièce à profaner. Un bâtiment profané avec ce rituel devient rapidement des ruines, la peinture se noircit, s’écaille, le plancher se casse, les vitres se brises, les plafonds de craquellent, le mobilier pourrit comme s’ils exposés aux éléments pendant deux ans par succès lors de l’activation du rituel. Le lieu n’est plus utile, les avantages accordés diminuent pour ne plus être. Un équipement médical, serait obsolète et incapable de servir à quoi que ce soit. De plus le bâtiment résonne d’un vice, comme si le bâtiment avait son caractère propre. Le vice est choisit par le sorcier. Ainsi, un toxicomane (dont le vice est la Gourmandise) qui habite un lieu dominés par le vice « Luxure » qui devient un lieu de prostitution peut regagner un point de volonté s’il agit dans le sens de ce vice. S’il utilise la prostitution pour payer sa drogue, il pourrait regagner deux points de volontés (Un par vice). Le vice du lieu est insidieux, s’infiltrant dans le cœur et l’esprit des habitants sensibles ou surnaturels. Il suffit d’y rester (10 minutes x humanité/ moralité) pour être influencé par ce vice la première fois qu’il s’y rend. Pour chaque période ou le personnage habite dans le lieu maudis doit réussir un test de « Résolution + Calme » en opposition au nombre de succès pour l’activation du rituel. En cas de réussite le personnage ressent l’impulsion du vice, mais n’est pas emporté. S’il échoue, il cède dans la limite de sa moralité/ humanité. Le lieu ne peut pas créer des monstres, mais il désinhibe, pouvait pousser à la violence ou à l’alcool. Le personnage reste victime du lieu jusqu'à ce qu’il bénéficie de cette malédiction.

Exemple: Un sorcier béni, désire tester la bonté divine des mortels, il lance sont rituel dans une église abandonnée (Taille 3) et lance son rituel d’anathème. Il sacrifie une croix et son christ (taille 3) et il fait 7 succès. La croix devient poussière, le bâtiment semble avoir subit 14 années de pluie diluvienne et de pillage. Il imprègne le bâtiment avec le vice de Gourmandise. Les mois suivant quatre enfants s’aventurent dans l’église, puis y reviennent avec de la bière, puis d’autres alcools. Très vite le lieu prend la réputation d’un lieu de drogués et d’alcooliques. Les bénis utilisent ce lieu pour se nourrir dans de violentes frénésies des nouveaux convertis (Et retrouver leur assurance grâce à la résonnance du lieu). En fin de compte le lieu est de nouveau acquis pour devenir un appartement de luxe. Un agent immobilier vient pour prendre des photos, des mesures etc. Il test sa Résolution + Calme – groupement de dé du rituel (7). Il regarde ses collègues et dit : « Vous savez, ca n’a pas était très festif ces derniers temps. Ca vous dirait de sortir pour baiser ce soir ? » Il convainc ses collègues et passe une soirée fortement alcoolisée, saupoudré de poudre blanche. A trois heures du matin, en attendant le taxi, il finit par nourrir un vampire affamé. Les effets de ce rituel sont permanents à moins qu’il soit le sujet d’une autre puissante magie ou d’un exorcisme. Une rénovation du bâtiment demande un test du nombre de succès pour l’activation du rituel – la taille du lieu. En cas de réussite le vice persiste. Sinon seule la destruction complète du bâtiment met fin au pouvoir de ce rituel.

Offrande : Une croix, une lance ou d'autres symboles. La taille de l’objet doit être égale ou supérieur à taille du lieu.

●●●●● Feu de la Vengeance

L’un des premiers rituels notifiés par Monachus dicté par Amoniel. Avec le rituel le sorcier semble entouré d’une aura blanche et de crépitement « électrique ». Le sorcier ensuite annonce les pécheurs qui seront punis : - « Les Assassins !» Et tous, mortels goules ou vampires qui ont commis ce péché sont tourmentés par les feux de la vengeance. Les flammes provoquent autant de dégât que 10 – Humanité/ moralité de la cible. La cible peut tenter de résister en dépassant le nombre de succès du ritualiste sur un test de Résolution + Vigueur en action réflexe si la victime conteste ce péché, il ignore les dégâts ce tour-ci. En cas d’échec, il souffre des effets du pouvoir. Chaque tour, les flammes de la vengeance continuent de brûler un nombre de tour égal à son nombre de succès. Si le sorcier fait autre chose que se déplacer, le rituel s’arrête. Si le sorcier perd de vue la victime, l'effet se termine pour cette victime. Seuls les pécheurs en vue au moment où le rituel est terminé sont effectués par celui-ci.

Offrande : L’humanité du vampire. Pour lancer ce terrible rituel, le vampire offre son corps à la bête et lui laisse le contrôle pendant ce rituel. Un test de dégénérescence peut aussi être demandé.

●●●●● Jour des Damnés

C'est le légendaire rituel utilisé offert par Saint-Daniel pour aider à affronter la lumière du soleil. Depuis aucun sorcier n’a réussit à créer la magnifique obscurité, mais les sorciers commencent à s’en approcher. Ce pouvoir permet d’assombrir le ciel, de créer d’épais nuage bloquant les rayons du soleil. La lumière du soleil passe de « Soleil direct » à « Lumière faible ou filtrée » (voir Vampire: le Requiem, p. 170). Le vampire encaisse un dégât toutes les minutes au lieu de chaque tour. En cas de réussite exceptionnelle s’assombrit profondément le vampire subit deux points de dégâts létaux au lieu d’un aggravé par minute. A la différence d’un grand nombre de rituel, celui-ci exige une longue préparation et du temps pour que le temps soit comme le sorcier l’espère. De plus les nuages resteront ainsi plusieurs heure au dessus du sorcier et le rituel reste effectif 20 minutes/ succès et sur un rayon d’un kilomètre et demi. Une pluie surnaturelle peut accompagner le jour des damnés. Bien qu’il accord une grande liberté au vampire, il attire aussi beaucoup l’attention sur le sorcier qui indique ainsi qu’un damné se trouve dans le secteur.

Offrande : La chair du ritualiste doit être brûlée avec au moins un dégât aggravé par tour pour activer ce rituel qui se déroule sur plusieurs tours et il doit évidement résister à la frénésie pour mener a bien ce rituel, par la suite il pourra se servir de son nombre de succès pour résister à ce type de frénésie.

●●●●● Juste Courroux

Constitution de la cible soustraite au groupement de lancement du rituel. Pour chaque pt de Volonté dépensé par le Sanctifié lors du lancement du rituel (1 seul pt de Volonté peut être dépensé par tour, ce qui peut allonger la durée du lancement) le vampire ou la goule ciblé(e) perd 1 pt de Vitae et souffre d’1 dégât aggravé dû à l’embrasement de son sang. Le rituel peut être lancé de n’importe où tant que le ritualiste possède un objet personnel de la cible. Autrement la cible doit être à vue.

Offrande : La main ou l’œil du ritualiste dont la perte lui occasionne 2 dégâts létaux non encaissables.

●●●●● Nuit d'enfer

Le sorcier lance sa malédiction sur ceux qui dorment ou sont en torpeur, mortels comme vampires. La tradition veut que le béni murmure sa malédiction à l’oreille du dormeur. Une partie de l’enfer explose dans l’esprit de la victime, ces quelques instants semblent durer des années d’angoisse et de souffrance. La nature exacte cette terrible vision dépend de la victime, car il se construit son propre enfer. La victime est affligée d’un dérangement grave et perd tout ses points de volonté temporaire. Ces handicaps peuvent être surmontés avec du temps (et des points d'expérience). Cela peut aussi inclure une baisse d’humanité ou de moralité selon l’enfer de la victime. La victime ne peut pas se débarrasser de son cauchemar à moins de souffrir d’un dégât l’étal. Un mortel peut souffrir de la faim et de la soif à son réveil, un vampire doit réussir une maitrise de soi pour ne pas céder à une frénésie de peur (10 succès). A la discrétion du conteur, une puissante magie ou un puissant pouvoir psychique peut être en mesure d’aider la victime à chasser ce cauchemar. Si la victime connait le sorcier, il reconnaitra son visage ou sa voix dans le cauchemar avec un réussite d’Astuce + Résolution – Sorcellerie Thébaine de la victime. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet.

Offrande : Des cheveux ou le sang de la victime.

●●●●● Pluie de sang

Le ciel ou le plafond semble déverser un déluge de sang. Ce rituel permet à un sorcier de transformer sa propre vitae en une pluie de sang. La pluie tombe lentement dans un premier temps, mais le débit augmente graduellement. La pluie s’étend sur une zone de 35 mètre de rayon maximum au choix du sorcier. Si le sorcier le souhaite cette pluie peut provoquer des dommages létaux, pendant un nombre de tour égal au nombre de succès, 1 dégât létal par tour. L’armure ou la défense ne bloquent pas ces dégâts. Si la victime ne réussit pas un test de « Calme » il sera pris de nausées et subira un malus de -4 a cause de la pluie de sang. La pluie de sang est suffisamment réelle, elle tache, colle, créer des flaques et des traces restent même quand le rituel est terminé. Il peut provoquer une frénésie pour les vampires. Des tests mystiques ou scientifiques n’apporte pas d’informations utilisable, plusieurs ADN, groupes sanguins etc. Le sorcier doit être dans la zone d’effet au lacement du rituel, mais il peut quitter le lieu ensuite. Il peut mettre fin a la pluie de sang à tout moment s’il le souhaite.

Offrande : Un point de vitae suffit.

●●●●● Transsubstantiation

Transforme une chose plus petite que le ritualiste et à portée de bras en une autre chose naturelle jusqu’au prochain lever de soleil. Si la chose transformée est une créature, l’action est contestée par la Constitution + Puissance du sang de la cible. Seule la forme de la cible est affectée pas son Intelligence.

Offrande : Une goutte d’or liquide.


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