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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:09

Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence "Lancement de sort" ou "Sorcellerie rituel" (le plus haut des deux). Voici les sorts les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines différentes peuvent utiliser des noms différents pour leurs sorts, mais leurs effets en termes de jeu et leurs caractéristiques techniques restent les mêmes.

 

CONTRESORT

Un magicien peut utiliser Contresort pour se protéger lui et les autres contre un sort lancé. Pour se faire, le magicien doit dépenser une Action Libre et déclarer qui il protège. Une personne protégée doit rester en ligne de vue du magicien. Lorsqu'une personne protégée est la cible d'un sort, elle jette Contresort en plus de l'attribut approprié pour le test de résistance. En cas de sort de zone, un seul jet de Contresort est effectué et s'applique de façon égale à toutes les cibles. Un magicien peut défendre d'un sort qu'il ne perçoit pas (généralement les sorts de Détection ou d'Illusion). Contresort permet également à un magicien de dissiper un sort maintenu ou activé. Le personnage doit se trouver sur le même plan, être capable de percevoir le sort visé et utiliser une Action Complexe. Il fait un Test Opposé Magie + Contresort contre Magie du lanceur + Force du sort (+ Karma dépensé pour les sorts activés). Chaque succès net diminue les succès du test original du lancement, diminuant ses effets en conséquence. Si le nombre de succès atteint 0, le sort prend fin. Après chaque tentative de dissipation, le magicien doit résister au drain comme s'il avait lancé le sort à la même force. Le lanceur du sort maintenu ou activé est toujours prévenu de la tentative.

 

LES SORTS

Il existe plusieurs catégories : Combat, Détection, Santé, Illusion et Manipulation. Les sorts sont de deux types (M)ana soit (P)hysique. Les sorts mana affectent leurs cibles via le mana qui baigne les plans astraux et physiques d’une manière magique et spirituelle à laquelle les entités vivantes ou magiques ne peuvent résister efficacement que grâce à la force de leur Volonté. Les sorts physiques ciblent directement le corps : la résistance repose sur l'attribut Constitution de la cible. Tous les sorts ont une portée à laquelle ils peuvent être lancés. Pour la plupart des sorts, la portée est champ de vision (CDV). Certains sorts, en particulier les sorts de Santé, requièrent que le lanceur touche sa cible pour que le sort fonctionne. Pour toucher une cible hostile, le lanceur doit effectuer une attaque de mêlée standard faisant partie intégrante de l'Action complexe de lancement de sort. Une égalité au Test opposé de Mêlée suffit au lanceur pour toucher sa cible. Certains sorts nécessitent un sujet volontaire n'opposant aucune résistance ou étant inconscientes. D'autres sorts affectent toutes les cibles se trouvant dans une zone donnée, délimitées par un cercle dont le rayon est égal à la Puissance du sort en mètre. De nombreux sorts ont un seuil, un nombre minimum de succès excédentaires — qui doit être égalé pour que le soi réussisse. Mais il est des sorts auxquels on peut résister et qui doivent donc être traités comme des Tests opposés. Les sorts sont Instantanée, Maintenue voir Permanents.

 

Valeur de Drain

La Valeur de Drain correspond à la Valeur de Dommage que le Drain inflige. Le Drain est basé sur la Puissance du sort : plus le sort est puissant, plus il est fatigant à lancer. Le Drain est variable, sur la base de la Puissance/2, arrondi à l’inférieur et modifié par les modificateurs de Drain approprie à chaque sort. Le Drain inflige des Dommages étourdissant. Sauf si le sort est surlancé (lancé à une Puissance supérieure à la Magie du magicien), auquel cas les dommages encaissés son Physiques.

Remarque : aucune Valeur de Drain ne peut êtres inférieurs à 1.

 

LES CARACTÉRISTIQUES DES SORTS

Type : Physique ou Mana

Portée : Champ De Vision, Toucher, cible Volontaires, Sort de Zone.

Dommage : Physiques ou Etourdissants

Durée : Instantanée, Maintenu ou Permanent.

Valeur de Drain : Puissance

 

SORTS DE COMBAT

Les sorts de Combat utilisent le mana pour créer des dommages de manière directe ou indirecte. Les sorts de Combat directs canalisent de l'énergie destructrice directement au plus profond de la cible, l'affectant de l'intérieur et contournant ainsi ses protections. Ce sont des tests opposés, Magie + Lancement de sorts contre la CONstitution pour les sorts physiques ou Volonté pour les sorts Mana. Le lanceur a besoin d'au moins un succès excédentaire pour que le sort prenne effet. Les sorts de Combat directs affectent 1a cible de l'intérieur, l'armure n'aide donc pas à résister.

Les sorts de Combat indirect créent un effet destructeur externe (souvent de nature élémentaire) qui est utilisé pour attaquer la cible. Les sorts de Combat directs lancés contre des objets inanimés sont traités comme des Tests de réussite classique, le lanceur doit atteindre assez de succès pour battre la Résistance de l’objet ciblé. Les succès excédentaires augmentent les dommages normalement. les sorts de Combat indirects sont traités comme des attaques de combat à distance, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre la Réaction de la cible. Si le sort touche, la cible résiste avec Constitution + la moitié de l'armure Impact (+ Contresort, si disponible), chaque succès réduisant la Valeur de dommages. Si la VD modifiée n'est pas supérieure à l'armure modifiée, les Dommages physiques sont convertis en Dommages étourdissants.

Effets élémentaires : de nombreux sorts de Combat indirects utilisent des énergies destructrices élémentaires comme les dommages de Feu, les dommages d'Electricité, etc.

On résiste à ces sorts avec seulement la moitié de l'indice d'Armure Impact (arrondie au supérieur). Les sorts avec des composantes élémentaires créent également des effets secondaires sur l'environnement. Par exemple, la Boule de feu peut déclencher des incendies, faire exploser les munitions, enflammer les réservoirs d'essence et mettre le feu aux protections et aux vêtements partout dans la zone d'effet. Un Flot d'acide peut réduire en une bouillie infâme les matériaux alentours.

 

Coup étourdissant (Direct, Toucher)

Type : M • Portée : T • Dommages : E • Durée : 1 • VD : (P/2) -3

Coup étourdissant requiert du lanceur qu'il touche sa cible.

 

Eclair étourdissant (Direct)

Type : M • Portée : CDV • Dommages : E • Durée : 1 • VD : (P/2) -1

Éclair étourdissant n'affecte qu'une cible.

 

Boule étourdissante (Direct, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : 1 • VD:(P/2)+l

Ces sorts canalisent directement l'énergie magique au cœur de la cible, causant des Dommages étourdissants. On les appelle souvent des sorts de « sommeil », car ils peuvent rendre leurs cibles inconscientes. Boule étourdissante est un sort de zone.

 

Direct (Indirect, Toucher)

Type : P • Portée : T • Dommages : E • Durée : I • VD : (P/2) -2

Il n'affecte qu'une cible et requiert du lanceur qu'il touche sa cible.

 

Pain (Indirect)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : E • Durée : I • VD : (P/2)

Il n'affecte qu'une cible.

 

Explosion (Indirect, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : I • VD : (P/2) +2

Ces sorts frappent la ou les cible(s) avec une force psycho kinésique similaire à un coup de poing qui inflige des Dommages étourdissants. Explosion est un sort de zone.

 

Eclair de foudre (Indirect, Elémentaire)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) +3

 

Boule de foudre (Indirect, Elémentaire. Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD: (P/2) +5

Ces sorts créent et dirigent de violents arcs électriques qui infligent des dommages électriques. Eclair de foudre est un sort à cible unique, tandis que Boule de foudre est un sort de zone.

 

Flot acide (Indirect, Elémentaire)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)+3

Flot acide est un sort à cible unique.

 

Vague toxique (Indirect, Elémentaire, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2) +5

Ces sorts créent un puissant acide qui arrose la cible, infligeant de terribles brûlures et rongeant les matériaux organiques et métalliques. L'acide s'évapore rapidement au tour suivant le lancement du sort, mais les dommages infligés demeurent. Vague toxique est un sort de zone.

 

Fracassement (Direct, Toucher)

Type : P • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) -1

Fracassement requiert du lanceur qu'il touche sa cible.

 

Eclair de force (Direct)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2)+l

Éclair de force n'affecte qu'une cible.

 

Boule de force (Direct, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2) +3

Ces sorts canalisent une énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommages physiques. Ils affectent aussi bien les cibles vivantes qu'inanimées et la cible y résiste avec sa Constitution. Boule de force est un sort de zone.

 

Lance-Flammes (Indirect, Elémentaire)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) +3

Lance-Flammes est un sort à cible unique.

 

Boule de Feu (Indirect, Elémentaire, Effet de Zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2) +5

Ces sorts créent une explosion de flammes qui s'embrasent et brûlent la ou les cibles. Ces flammes s'éteignent après avoir frappé la cible, mais leurs effets secondaires peuvent mettre le feu à des matériaux inflammables qui continueront à brûler après que le sort ait fini de faire effet. Boule de Feu est un sort de zone.

 

Toucher mortel (Direct, Toucher)

Type : M • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) -2

Toucher mortel requiert du lanceur qu’il touche sa cible.

 

Eclair mana (Direct)

Type : M • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)

Eclair mana n'affecte qu'une cible.

 

Boule mana (Direct. Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Dure I • VD:(P/2) +2

Toucher mortel, Éclair mana et Boule mana canalise toute l'énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommages physiques. En tant que sorts mana, ils n’affectent que les cibles vivantes et/ou magiques et on leur résiste avec la Volonté. Boule mana est un sort de zone.

 

SORTS DE DETECTION

Les sorts de détection donnent au sujet un nouveau sens au-delà des cinq sens normaux, tant qu'ils sont maintenus. Ils sont lancés, soit sur le magicien, soit sur un sujet à portée de Toucher. Les sorts de Détection sont soit directionnels (comme vue ordinaire), soit à effet de zone (fonctionnent dans toutes directions à la fois, comme l'ouïe), soit psychiques (fournissant un sens « spécial » comme la télépathie ou la précognition).

Actif : le sens analyse ou recherche activement certaines informations lorsque le sujet se concentre dessus. Les sorts de Détection active sont traités comme des Tests opposés mettant aux prises la Magie + Lancement de sorts du lanceur d'une part et la Volonté (+ Contresort si disponible) de la d'autre part.

Remarque : Contresort peut être utilisé pour se défendre contre les sorts de Détection active, même si le magicien concerné n’est pas conscient de ces sorts.

Passif : un sens passif est tout simplement « en marche » fournit toute sensation appropriée sans aucune sorte d'interprétation (à la manière de l'ouïe). Le Test de Lancement sorts sert de Test de Perception magique, contre un seuil approprié déterminé par le meneur de jeu. Les autres effets éventuels sont indiqués dans les descriptions des sorts. La Table de détection des sorts fournit des indications sur la quantité d'informations que procure le sens, sur la base des succès excédentaires obtenus.

Remarque : Contresort ne peut pas être utilisé pour se « défendre » contre le sens fourni par les sorts de Détection passive, mais peut être utilisé pour dissiper des sorts de Détection passive maintenus ou activés.

Portée : la portée sensorielle standard d'un sort de détection est égale à la Magie du lanceur x Puissance du sort en mètres. Pour les sorts de Détection à portée étendue, la portée efficace du nouveau sens est égale à Magie x Puissance 10 mètres. Notez que tous les sorts à portée standard listés dessous peuvent s'apprendre avec une portée étendue (en ajoutant +2 à laVD).

 

RESULTATS DES SORTS DE DETECTION

Renseignements généraux seulement, aucun détail. Exemple avec Détecter la vie : un groupe de métahumains.

Détails importants seulement, aucun détail mineur. Exemple avec Détecter la vie : trois hommes orks et une troll, venant dans votre direction.

Tous les détails, sauf quelques détails mineurs manquants ou obscurs. Exemple avec Détecter la vie : tous sont en train de courir et sont armés, armes à la main. La troll est en tête.

Informations complètement détaillées. Exemple avec Détecter la vie : la troll est ton contact, Moira, elle est blessée et poursuivie par trois gangers orks !

 

Analyse d'objet (Actif, Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

Ce sort permet au sujet d'analyser la fonction et le fonctionnement d'un appareil ou d'un équipement dans la zone d'effet du sens. Le lanceur doit obtenir assez de succès au Test de Lancement de sorts pour surpasser la Résistance d'objet de l'appareil. Chaque succès excédentaire donne au sujet un dé de bonus pour l'utilisation de l'appareil et permet au sujet d'ignorer le modificateur de défausse quand il utilise l'appareil tant que le sort est maintenu.

 

Analyse de véracité (Actif, Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

Le sujet peut dire si les affirmations d'une cible sont véridiques ou non. Les demi vérités ou les faits inexacts que la cible pense être la vérité ne sont pas détectés par ce sort. Le sort nécessite au moins une succès excédentaire pour déterminer la véracité des propos. Le sort ne fonctionne pas sur des documents écrits, ni au travers d'aucun intermédiaire technologique. Le sujet doit entendre l'affirmation en personne (la cible doit donc être à portée) pour savoir s'il s'agit ou non de la vérité.

 

Clairaudience (Passif, Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet peut entendre des sons au loin comme s'il était physiquement présent à l'endroit choisi dans la limite de la portée sensorielle du sort. Le « point d'écoute » peut être déplacé n'importe où ailleurs à l'intérieur du rayon de portée du sort. Lorsqu'il utilise Clairaudience, le sujet ne peut pas utiliser son ouïe ordinaire. Ce sort ne transmet pas les images visuelles, uniquement des sons (et seulement des sons dans la limite de la portée naturelle de l'ouïe du sujet : l'amplification auditive ne s'applique pas).

 

Clairvoyance (Passif. Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet peut voir des scènes distantes comme s'il était physiquement présent à un endroit choisi dans la limite de la portée du sort. Le « point d'observation » peut être déplacé n'importe où ailleurs à l'intérieur de la zone de portée du sens. Lorsqu'il utilise Clairvoyance, le sujet ne peut pas utiliser sa vue ordinaire ni la perception astrale. Ce sort ne transmet pas les sons, uniquement des images. Aucune des améliorations de vision dont dispose le sujet ne fonctionne avec ce sort,. Les magiciens ne peuvent pas utiliser Clairvoyance pour atteindre des cibles avec un sort.

 

Détection des ennemis

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

 

Détection des Ennemis, Étendu (Actif, Effet de Zone Etendue)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +3

Le sujet peut détecter, dans la limite de portée du sens, des cibles vivantes qui ont des intentions hostiles envers lui. Le sort ne détecte pas les pièges (puisqu'ils ne sont pas vivants), pas plus qu'il ne détecte quelqu'un sur le point de tirer au hasard sur une foule (l'hostilité n'est pas dirigée contre le sujet du sort). Le sort peut détecter des cibles préparant une embuscade ou autre type d'attaque surprise.

 

Détection de [Forme de vie] (Actif, Effet de zone)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

 

Détection de [Forme de Vie], Étendu (Actif, Effet de zone étendu)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Le sujet détecte tous les spécimens du type de forme de vie spécifié, dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. Chaque forme de vie différente nécessite un sort séparé (Détection des orks, Détection des elfes, Détection des dragons, etc.).

 

Détection d'un individu (Actif. Effet de zone)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet peut détecter la présence d'un individu particulier n'importe où dans la zone d'effet du sens. Le magicien nomme l'individu lors du lancement : il doit connaître la cible ou l'avoir rencontré par le passé.

 

Détection de la magie (Actif. Effet de zone)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

 

Détection de la magie. Etendu (Actif, Effet de zone étendu)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le sujet peut détecter la présence de tous les focus, les runes de garde, loges magiques et esprits dans la zone d'effets du sens. Le sort ne détecte pas les personnages ni les créatures éveillés, ni les signatures astrales, ni les effets des sorts permanents une fois qu'ils sont devenus permanents.

 

Détection de [Objet] (Actif, Effet de zone)

Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet détecte tous les objets du type spécifié dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. Chaque type d'objet nécessite un sort séparé (Détection des armes à feu, Détection des ordinateurs, Détections des explosifs, etc.).

 

Détection de la vie

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

 

Détection de la vie. Etendu (Actif, Effet de zone étendu)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le sujet détecte tous les êtres vivants (mais pas les esprits présents dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre et leurs positions respectives. Au milieu d'une foule, le sort est virtuellement inutile, ne montrant qu'une masse floue de taches diverses.

 

Lien mental (Actif, Psychique)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Lien mental permet au lanceur et à un sujet volontaire de converser par la pensée, d'échanger des émotions et des images mentales. Un succès au Test de Lancement de sorts suffît pour établir le lien. Le sujet doit rester à portée du lanceur de sort pour que le Lien mental fonctionne.

 

Sens du combat (Actif, Psychique)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le subconscient du sujet peut analyser le combat et d'autres situations dangereuses dans la limite de porté du sens, et ainsi pressentir les événements une fraction de seconde avant qu'ils ne se produisent. Chaque succès au Test de lancement de sorts ajoute 1 dé à la Réaction du sujet pour les tests de Surprise et pour se défendre contre les attaques à distance et de mêlée pendant toute la durée du sort.

 

Sonde mentale (Actif, Directionnel}

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Ce sort permet au sujet de sonder télépathiquement l'esprit d'une cible précise et présente dans la zone d'effet du sort. La cible est consciente qu'elle est en train d'être sondée, bien qu elle ne sache pas nécessairement d'où vient le sort. Le sujet peut rechercher une information par Action complexe. Des utilisations supplémentaires de Sonde mentale contre la même cible, dans un délai d'un nombre d'heures égal à la Volonté de la cible, se font avec un modificateur de réserve de dés de -2 par tentative de Lancement de sorts préalable.

 

RESULTATS DE LA SONDE MENTALE

Succès                        Effets

excédentaires

1 à 2                            Le sujet ne peut lire que les pensées en surface de la cible.

3 à 4                            Le sujet peut découvrir tout ce qu la cible sait consciemment et avoir ses souvenirs.

5 et +                          Le sujet peut explorer le subconscient de la cible et découvrir des informations dont la cible peut ne pas être consciente, comme de bizarreries psychologiques ou des souvenirs enfouis.

 

SORTS DE SANTÉ

Les sorts de Santé peuvent soigner les blessures physiques, guérir les maladies comme les infliger, neutraliser des poisons ou imiter leurs effets. Aucune technique connue de la magie ne peut actuellement gommer les Dommages étourdissants ou guérir des problèmes psychologiques. Les sorts de Santé sont gérés comme des Tests de réussite, dont les succès procurent des bonus précis. Les personnages qui ont perdu de l'Essence sont plus difficiles à soigner, car les implants (ou autres dommages) perturbent le métabolisme de leurs corps. Cela signifie qu'un modificateur de réserve de dés égal à l'Essence perdue (arrondie à l'inférieur) du sujet s'applique au Test de Lancement de sorts. Donc tenter de soigner un personnage dont l'Essence est de 4 (2 points d'Essence d'implants) inflige un modificateur de réserve de dés de -2. Les sorts de Santé négatifs nécessitent un Test opposé, opposant la Magie + Lancement de sorts contre l'attribut approprié de la cible (+ Contresort, si disponible).

 

Antidote

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (VD de la toxine) -2

Ce sort aide un sujet empoisonné à combattre une toxine. II doit être appliqué avant que la toxine n'inflige des dommages (même si un sort d'Antidote appliqué après coup peut apaiser certains effets secondaires). Le personnage empoisonné reçoit un nombre de dés à son test de résistance aux poisons égal aux succès excédentaires.

 

Augmentation de [attribut]

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -2

Ce sort augmente un attribut (naturel ou augmenté) d'un sujet volontaire. Il existe une version de ce sort pour chaque Attribut physique et chaque Attribut mental, mais pas pour les Attributs spéciaux (Initiative, Chance, Essence, Magie ou Résonance). La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la valeur (augmentée) de l'attribut affecté. L'attribut est augmenté d'un nombre de points égal aux succès obtenus. Chaque attribut ne peut être affecté que par un seul sort d'Augmentation d'Attribut à la fois. L’Augmentation d'attribut peut affecter d'autres attributs dérivés.

 

Augmentation des réflexes

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Ce sort augmente les réflexes (l'Initiative et le nombre de Passes d'Initiative) d'un sujet volontaire. Chaque niveau d'augmentation ajoute +1 à l'Initiative et +1 Passe d'Initiative. Le lanceur doit atteindre un certain seuil pour chaque niveau :

Seuil 2 : +1 en Initiative, +1 Passe d'Initiative

Seuil 3 : +2 en Initiative, +2 Passes d'Initiative

Seuil 4 (maximum) : +3 en Initiative, +3 Passes d'Initiative.

Un personnage ne peut être affecté que par un seul sort d'Augmentation des réflexes à la fois : le nombre maximum de PI qu'un personnage peut avoir est 4.

 

Désintoxication

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (VD de la toxine)-4

Désintoxication soulage les effets secondaires d'une drogue ou d'un poison. La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la VD de base de la toxine. Un seul succès excédentaire suffit à éliminer tous les symptômes. Désintoxication ne guérit ni ne prémunit des dommages infligés par des toxines. Désintoxication est le remède idéal à la gueule de bois pour ceux qui peuvent se le permettre.

 

Diminution de [attribut] (Négatif)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Ce sort affaiblit la cible en diminuant un attribut choisi. Il existe une version de ce sort pour chaque Attribut physique et chaque Attribut mental, mais pas pour les Attributs spéciaux. Il affecte aussi bien les attributs naturels qu'augmentés. La cible résiste au sort en utilisant l'attribut affecté. Si le lanceur l'emporte, l'attribut est réduit du nombre de succès excédentaires. Si un Attribue physique est réduit à 0, la victime est en incapacité ou paralysée. Si un Attribut mental est réduit à 0, la victime déambule, l'esprit vide et confus. La diminution d'attribut peut affecter d'autres attributs dérivés.

 

Hibernation

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -3

Le lanceur doit toucher un sujet volontaire ou inconscient. Le sort place le sujet dans une forme d'animation suspendue. Le métabolisme du sujet est ralenti d'un facteur égal au nombre de succès. Par exemple, si 4 succès ont été obtenus, le métabolisme du sujet est ralenti par un facteur de 4. Un tel sujet isolé dans une chambre disposant d'assez d'air pour le maintenir en vie pendant une journée pourrait tenir quatre jours.

 

Oxygénation

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Ce sort enrichit en oxygène le sang d'un sujet volontaire, fournissant des dés de Constitution supplémentaires (1 dé par succès) pour résister à la suffocation, la strangulation, aux effets de gaz inhalés ou toute autre méthode pour priver le sang d'oxygène. Le sort permet également au sujet de respirer sous l'eau.

 

Prophylaxie

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -2

Ce sort procure des dés supplémentaires (+1 dé par succès) à un sujet volontaire pour résister à l'infection, aux drogues ou aux toxines. Le sort ne fait pas de distinction entre les drogues nocives et celles qui sont bénéfiques, donc le sujet résiste également aux médicaments et autres drogues bénéfiques tant qu'il est sous l'effet du sort. Réduisez la Puissance d'une drogue de 1 point par succès au sort. Deux succès ou plus empêchent le sujet d'être affecté par l'alcool tant qu'il est sous l'effet de ce sort.

 

Résistance â la douleur

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (Valeur de Dommages) -4

Résistance à la douleur permet au sujet d'ignorer la douleur des blessures, en réduisant les pénalités de Dommages physiques ou étourdissants. Chaque succès au Test de Lancement de sorts annule les effets d'une case de dommages de chacun des compteurs de Moniteur de condition du sujet. Il ne supprime pas les dommages, il n'élimine que les modificateurs. Résistance à la douleur ne peut être utilisé qu'une fois sur une blessure donnée. Si toutes les cases du compteur sont remplies, le personnage perd tout de même connaissance.

Le sort est « permanent » dans le sens où l'accroissement des endorphines ne se dissipe pas. Si les dommages du sujet dépassent le niveau auquel le patient est en mesure de « résis¬ter » ou si les blessures existantes sont guéries, le sort prend fin.

 

Soin de maladie

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (VD de la maladie) -2

Ce sort s'utilise n'importe quand après l'infection pour aider un patient à se remettre d'une maladie. Le personnage infecté bénéficie d'un nombre de dés supplémentaire à son Test de résistance à la maladie égal aux succès excédentaires du sort. Celui-ci ne soigne aucun dommage déjà inflige par la maladie.

 

Soins

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (Valeur de Dommages) -2

Soins répare les blessures physiques. Il soigne un nombre de cases de Dommages physiques équivalent au nombre de succès obtenus lors du Test de Lancement de sorts. Les succès peuvent aussi être utilisées pour réduire le temps de base dont le sort a besoin pour devenir permanent : chaque succès dépensé de cette manière raccourcit le temps nécessaire d'un Tour de combat (les succès peuvent être répartis entre le soin et la réduction du temps, au choix du lanceur). Un personnage ne peut être soigné magiquement qu'une fois par blessure.

 

Stabilisation

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (Surplus de dommages) -2

Lorsqu'il est appliqué à un personnage dont le compteur de Dommages physiques est rempli, ce sort stabilise toutes les fonctions vitales du personnage et l'empêche de mourir. La Puissance du sort doit être supérieure ou égale au surplus de dommages déjà encaissé lorsque le sort débute. Le temps complet pour que le sort devienne permanent doit s'écouler avant que le personnage ne soit stabilisé ; chaque succès réduit le temps nécessaire de 1 Tour de combat. S'il est réussi, le sort empêche le personnage d'encaisser davantage de dommage à cause du Surplus de Dommages physiques.

 

SORTS D'ILLUSION

Aussi réalistes soient-ils, les sorts d'Illusion ne causent jamais directement de blessures permanentes. Ils peuvent provoquer des distractions, des pertes d'équilibre ou d'orientation voire des symptômes comme la nausée ou la douleur. Tous et, effets s'évanouissent dès que le lanceur met fin à l'illusion. Bien que des illusions à base de mana puissent être créées dans le plan astral, leur aura magique les trahit comme des illusions pour quiconque réussit un Test d'Analyse astrale.

 

Illusions mana : les sorts d'Illusion mana affectent l'esprit et ne sont pas efficaces contre des systèmes de vision technologique comme les caméras. On résiste aux illusions mana av Volonté + (le cas échéant) Contresort. Certaines illusions mana affectent directement les sens la cible, d'autres affectent les sens de quiconque perçoit le résultat du sort (bien que le lanceur du sort ne soit pas affecté par son propre sort).

 

Illusions physiques : les sorts d'Illusion physiques créent de véritables images ou altèrent des propriétés physiques, comme la lumière ou le son. Les illusions physiques sont efficaces contre les systèmes technologiques, à condition que le lanceur obtienne assez de succès pour atteindre le seuil de Résistance d'objet. On résiste aux sorts d'Illusion physique avec Intuition + (le cas échéant) Contresort. L'observateur doit générer plus de succès que le lanceur de sort pour réaliser que l'illusion n'est pas réel. S'il ne résiste pas complètement au sort, le personnage est complètement affecté par l'illusion.

 

Chut (Réaliste. Mono-Sensoriel. Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2)+2

Chut est un sort mana et n'affecte donc que les êtres vivants et les attaques soniques magiques.

 

Silence (Réaliste, Mono-Sensoriel. Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3 |

Ces sorts créent une zone qui atténue le son. Les attaques soniques depuis et en direction de la zone d'effet, ainsi que les pouvoirs de créatures utilisant un moyen sonore (comme Hurlement paralysant), sont réduits de -1 par succès au Test de Lancement de sorts. Quiconque tente d'entendre un son de l'intérieur ou à travers la zone de silence doit d'abord réussir à résister au sort. Silence affecte les appareils technologiques et s'avère utile pour brouiller les alarmes, 1es appareils de détection, les sonars et les communications tactiques, ainsi que les armes soniques technologiques.

 

Confusion (Réaliste, Multi-sensoriel)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Confusion affecte une seule cible.

 

Confusion de masse (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Confusion de masse est un sort de zone.

 

Chaos (Réaliste, Multi-sensoriel)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Le sort Chaos est une version physique de Confusion (ci-dessus), il affecte également les systèmes technologiques et les appareils de détection.

 

Monde chaotique (Réaliste. Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Ces sorts produisent une tempête de sensations et d'images contradictoires pour plonger les sens dans la confusion. Pour chaque succès excédentaire au Test de Lancement de sorts, la cible subit un modificateur de réserve de dés de -1 à tous les tests à cause de la distraction engendrée par le sort. Monde chaotique est une version à effet de zone de Chaos.

 

Furtivité (Réaliste. Mono-sensoriel)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Furtivité rend le sujet moins audible pour une ouïe normale (amplification auditive comprise). Le sujet se déplace silencieusement. Les choses que le sujet ne touche pas directement sont toujours susceptibles de faire du bruit, donc un personnage sous l'effet du sort Furtivité ne fera aucun bruit en frappant à une porte, mais la porte peut faire du bruit en tombant au sol ou contre un mur si elle est enfoncée. Ceux qui veulent réussir à repérer le sujet doivent d'abord réussir à résister au sort.

 

Illusion (Réaliste, Mono-sensoriel Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Illusion n'affecte que les êtres vivants.

 

Illusion Tridéo  (Réaliste, Mono-sensoriel Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Ces sorts de zone créent l'illusion convaincante d'un objet, d'une créature ou d'une scène que le lanceur souhaite évoquer. Ils peuvent créer l'illusion de tout ce qu'a vu auparavant le lanceur, que ce soit une simple fleur ou un dragon crachant le feu, voire un créditube, tant que l'illusion n'est pas plus grande que la zone d'effet du sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme seuil pour ceux qui souhaitent par la suite résister au sort. Illusion tridéo affecte également les senseurs technologiques.

 

Invisibilité (Réaliste, Mono-sensoriel)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Invisibilité affecte l'esprit des observateurs.

 

Invisibilité améliorée  (Réaliste, Mono-sensoriel)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Ce sort rend le sujet plus difficile à détecter par les sens visuels normaux (y compris la vision nocturne, thermographique et autres sens se basant sur le spectre visuel). Le sujet est complètement tangible et décelable par les autres sens (l'ouïe, l'odorat, le toucher, etc.). Son aura est toujours visible en perception astrale. Avant de pouvoir repérer le sujet, il faut résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme seuil pour résister au sort. Invisibilité améliorée crée une réelle distorsion de la lumière autour du sujet, ce qui affecte également les senseurs technologiques.

 

Masque (Réaliste. Multi-sensoriel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

Masque affecte l'esprit des observateurs.

 

Masque physique (Réaliste. Multi-sensoriel)

Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Le sort de Masque nécessite que le lanceur touche le sujet. Le sujet prend une apparence différente (de taille et corpulence similaire) choisie par le lanceur. Le sort altère la voix, l'odeur et les autres caractéristiques physiques du sujet. Pour percer le déguisement, il est impératif de résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme seuil pour ceux qui voudraient tenter d'y résister. Masque physique crée une illusion qui affecte les senseurs technologiques.

 

Spectacle (Évident, Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +1

Spectacle affecte l'esprit des sujets et ne peut être enregistré par des senseurs sans vie.

 

Spectacle Tridéo (Évident, Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Ces sorts de zone créent des illusions évidentes mais néanmoins distrayantes. Les succès au Test de Lancement de sorts mesurent la créativité et l'intérêt du public pour cette illusion. Le lanceur peut reproduire tout ce qu'il peut imaginer ou recréer quelque chose qu'il a déjà vécu. Le meneur de jeu peut demander des succès supplémentaires pour l'obtention de certains détails. Spectacle tridéo est un sort physique et peut être perçu par des sujets vivants mais aussi par les senseurs technologiques. Ces sorts sont utilisés pour le divertissement autant que pour l'art. L'industrie du spectacle utilise des illusionnistes comme « magiciens spécialistes des effets spéciaux », littéralement.

 

SORTS DE MANIPULATION

Les sorts de Manipulation contrôlent, animent ou transforment la matière et l'énergie. Nombre de sorts de Manipulation ont un seuil : il s'agit du nombre de succès au Test de Magie + Lancement de sorts nécessaire pour que le sort fonctionne. Les Manipulations mentales affectent l’esprit, les Manipulations physiques affectent les formes physiques et les Manipulations environnementales affectent des états comme la lumière, la température, la gravité, etc.

Manipulations mentales : pour les sorts de Manipulation mentale, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre la Volonté (+ Contresort si applicable) de la cible. Si le lanceur obtient davantage de succès, il contrôle la cible, comme indiqué dans la description du sort.

Tous les (Puissance) Tours de combat, la victime peut dépenser une Action complexe pour reprendre le contrôle de ses actions. La victime effectue un Test de Volonté (+ Contresort). Chaque succès réduit les succès excédentaires du Test de Lancement de sorts de départ. Si les succès excédentaires du lanceur de sort sont réduits à 0, le sort n'affecte plus la cible.

 

Armure (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +3

Ce sort crée un champ miroitant d'énergie magique autour du sujet qui le protège contre les Dommages physiques. Il procure au sujet une Armure d'Impact et Balistique (cumulable avec toute protection portée) égale au nombre de succès obtenus.

 

Barrière mana (Environnementale, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +1

Barrière mana crée une barrière invisible d'énergie magique d'une Puissance égale aux succès excédentaires obtenus. Cette barrière ne bloque ni les êtres vivants, ni les objets physiques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et les sorts. Toute cible d'un sort située de l'autre côté de la Barrière mana reçoit un bonus égal à la Puissance de la barrière.

 

Barrière physique (Environnementale, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Le sort Barrière physique crée un champ de force translucide et miroitant possédant 1 point d'Indice d'Armure et de Structure par succès. Le lanceur peut donner à la barrière la forme d'un dôme d'un rayon et d'une hauteur égaux au rayon normal du sort. Tout ce qui est au moins aussi petit qu'une molécule peut traverser la barrière, air et autres gaz compris. Pour tout ce qui est plus gros, considérez la barrière comme un mur physique standard et les attaques au travers ont un malus de visibilité de -1. La barrière ne gêne pas les sorts. La barrière peut être détruite par des attaques physiques, mais tant quelle est maintenue, elle régénère ses dommages rapidement : toute réduction de l'indice de Structure est récupérée au début du Tour de combat suivant. Si la barrière est forcée, cependant elle s'effondre et le sort prend fin. Barrière physique ne peut pas être utilisé dans le plan astral.

 

Changeforme (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Changeforme transforme un sujet volontaire en une créature normale (pas paranormale), tout en laissant au sujet conscience humaine. Le sujet ne peut prendre que la forme d'une créature dont la Constitution de base n'est que de 2 points supérieure ou inférieure à la sienne. Ajoutez 1 aux Indices de Base des attributs pour chaque succès obtenu par le lanceur. Les Attributs mentaux du sujet ne changent pas. Ce sort ne transforme ni les vêtements ni l'équipement. Les magiciens sous forme animale peuvent toujours lancer des sorts, mais ne peuvent pas accomplir de tâches nécessitant la parole.

 

Changement en [Créature] (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Changement en créature fonctionne de la même manière que le sort Changeforme, mais ne permet au sujet que de se changer en un animal normal spécifié. Chaque Changement en créature est un sort différent (Changement en aigle, Changement en loup, etc.).

 

Combustion (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : P • VD : (P/2)

Le sort Combustion accélère l'agitation moléculaire de la cible, au point qu elle prend feu lorsque le sort devient permanent. Le lanceur de sort doit obtenir assez de succès excédentaires pour battre le seuil égal à la Résistance d'objet de la cible. Une fois que la cible a pris feu, elle brûle normalement jusqu'à ce qu'elle soit consumée ou qu'elle soit éteinte. Contre les cibles vivantes, traitez Combustion comme un Test opposé de Lancement de sorts + Magie contre Constitution (+ Contresort). Si le lanceur l'emporte, Combustion enveloppe une cible vivante de chaleur et de flammes dès qu’il est devenu permanent, et infligeant (Puissance) cases de Dommages dus au feu. Les dommages infligés augmentent d'une case à chaque tour suivant. Résolvez les dommages à la fin de chaque Tour de combat en effectuant un Test de résistance aux Dommages en utilisant la Constitution de la victime + la moitié de son Armure d'Impact. Les munitions et explosifs portés par la victime peuvent exploser.

 

Contrôle des actes (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Contrôle des actes n'affecte qu'une cible.

 

Contrôle des Foules (Mentale, Effet de Zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le lanceur de ce sort contrôle les actions physiques d'une cible comme un marionnettiste tire les ficelles de sa poupée, la conscience de la victime n'est pas affectée, mais le lanceur contrôle le corps de la victime. La cible utilise ses compétences et capacité sur ordre du lanceur, mais ces tests subissent un modificateur réserve de dés égal à la Volonté de la cible, à cause de la résistance de la victime face aux ordres du lanceur. Contrôler un personnage ciblé nécessite que le lanceur dépense une Action simple lorsque la victime n'est pas contrôlée directement, elle peut agir normalement. Contrôle des foules affecte toutes les cibles vivantes à l'intérieur de la zone d'effet du sort. Les victimes d'un Contrôle des foules peuvent être manipulés individuellement (par des Actions simples séparées) ou recevoir et exécuter le même ordre pour tout un groupe (en une seule action simple).

 

Contrôle des émotions (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Contrôle des émotions n'affecte qu'une seule cible.

 

Manipulation des foules (Mentale, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

La cible ressent une émotion irrésistible choisie par le lanceur (comme de l'amour, de la haine, de la peur, de la joie, de la tristesse, etc.). La cible est persuadée de la sincérité des sentiments l’étreignent, mais n'en devient pas pour autant stupide. Une cible qui agit en accord avec l'émotion (combattre sous le coup de la colère ou de la haine, par exemple) ne subit aucune pénalité. Si le entreprend une action sans rapport avec l’émotion (essayer conduire pendant un fou rire), elle subit un modificateur de -2 à cause de la distraction. Le lanceur peut passer d’une émotion à une autre en une Action simple. Manipulation des Foules affecte toutes les cibles vivantes à l'intérieur de la zone d'effet.

 

Contrôle des pensées (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Contrôle des pensées n'affecte qu'une seule cible.

 

Contrôle des pensées des foules (Mentale, Effet zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +4

Le lanceur prend le contrôle de l'esprit de la cible et dirige ce qu'elle fait. Le lanceur donne des ordres mentalement en Action simple et la cible est forcée d'obéir. Le contrôle des pensées des foules affecte toutes les cibles vivantes à l’intérieur de la zone d'effet. Les victimes d'un Contrôle des pensées des foules peuvent être manipulées individuellement (par des actions simples séparées) ou recevoir le même ordre pour tout un groupe (en une seule Action simple).

 

Couche de glace (Environnementale. Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : I • VD : (P/2) +3

Ce sort crée une couche de glace glissante sur une surface à la zone d'effet. Les personnages traversant cette couche de glace doivent réussir un Test d'Agilité + Réaction avec un seuil égal au nombre de succès obtenus pour éviter de tomber au sol. Les véhicules doivent effectuer un Test d'Accident. La couche fond au rythme de 1 mètre carré par minute à température ambiante normale.

 

Doigts télékinésiques (Physique)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Doigts télékinésiques crée un effet psychokinésique semblable à des « mains invisibles » pouvant saisir ou manipuler des objets. Les succès du Test de Magie + Lancement de sorts deviennent la Force et l'Agilité du sort. Le lanceur peut utiliser des compétences à distance avec Doigts télékinésiques, mais tous les subissent un modificateur de réserve de dés de -2 à cause problèmes de coordination dans les gestes.

 

Le sort peut atteindre tout point visible par le lanceur et Clairvoyance ou des appareils de vision à distance peuvent être utilisés pour avoir une meilleure vue sur la scène. Ce sort s'avère très pratique pour désamorcer des bombes et accomplir toutes sortes de travaux dangereux, tout en restant à une distance confortable.

 

Influence (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : P • VD : (P/2) +1

Ce son ancre une suggestion dans l'esprit de la victime, comme un puissant ordre post-hypnotique. Le sujet suivra cette suggestion comme s'il s'agissait de sa propre idée, qui disparaîtra ensuite. Si on le confronte à l'absurdité de la suggestion, le sujet peut effectuer un Test de Volonté pour la surmonter. Le lanceur peut également annuler la suggestion à tout moment.

 

Lévitation (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Lévitation permet au lanceur de soulever par télékinésie une personne ou un objet et de le déplacer. Le lanceur doit atteindre un seuil au Test de Lancement de sorts égal à 1 par tranche de 200 kg du sujet. Le sujet du sort peut être déplacé n'importe où dans le champ de vision du lanceur avec une Vitesse de déplacement égale à la Puissance du sort x les succès excédentaires de Lancement de sorts, en mètres par tour. Les objets projetés peuvent être gérés par un test d'Attaque à distance, et infligent des dégâts. Si le lanceur tente de soulever un objet tenu par un être vivant, effectuez un Test opposé de Puissance du sort x 2 contre la Force + Constitution de l'être vivant. Le lanceur doit obtenir au moins 1 succès excédentaire pour arracher l'objet. Si le lanceur tente de soulever un être vivant qui n'est pas consentant, le Test Opposé utilise la Force + Constitution de la cible. Vous pouvez utiliser ce sort sur vous-même, si vous le désirez.

 

Liquéfaction (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Liquéfaction transforme les tissus vivants en une substance visqueuse et collante. Le lanceur doit remporter un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre Constitution de la cible (+ Contresort). De plus, la Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. Les matériaux ne sont pas affectés. La cible n'est pas consciente tant quelle est sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme liquéfiée affectent la cible normalement. La cible liquéfiée a un Indice d'Armure égal à sa Constitution + succès excédentaires du sort.

 

Lumière (Environnementale, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) -1

Ce sort crée un point de lumière mobile, éclairant une zone dont le rayon est égal à la Puissance du sort en mètres. Le sort ne peut pas être utilisé pour aveugler, mais annule les modificateurs de visibilité dus à l'obscurité. Chaque succès au Test de Lancement de sorts annule un malus de visibilité de -1 dé.

 

Pétrification (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Pétrification transforme les tissus vivants en carbonate de calcium, d'aspect semblable à la pierre. Le lanceur doit remporter un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre Constitution de la cible (+ Contresort). De plus, la Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. Les matériaux ne sont pas affectés. La cible n'est pas consciente tant qu'elle sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme pétrifiée affectent la cible normalement. La cible pétrifiée a un indice d'Armure égal à sa Constitution + succès excédentaires du sort.

 

Poltergeist (Environnemental, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Poltergeist soulève tous les petits objets (1 kg au maximum) se trouvant dans la zone d'effet du sort et les fait virevolter dans tous les sens. Ce bazar impose un malus de visibilité de -2 dans la zone à toutes les réserves de dés. Le sort inflige à chaque Tour de combat 2 cases de Dommages étourdissants auquel on résiste avec Réaction + Armure d'Impact) à tous ceux qui se trouvent dans la zone, et qui se prennent des débris volants. Poltergeist peut infliger davantage de dommages dans des endroits encombrés, voire des Dommages physiques si le meneur de jeu estime que les objets en question sont suffisamment dangereux (débris de verre et clous, par exemple).

 

Projectile (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : I • VD : (P/2) +1

Ce sort projette par télékinésie un objet pesant au maximum (Puissance) kilogrammes sur une cible désignée, avec une force égale à la moitié de la Magie du lanceur de sort. Traitez le test de Lancement de sorts comme un Test de combat à distance standard pour savoir si l'objet touche la cible. Les armes de jets propulsées par ce sort utilisent leur portée normale sur la base de Force efficace du sort.

 

Ténèbres (Environnemental, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : ( IV

Ténèbres crée un globe d'obscurité d'un rayon égal a la puissance du sort en mètres. Chaque succès impose un modificateur de visibilité de -1 dé (maximum -6 dés) aux cibles se trouvant dans la zone.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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commentaires

souscrire mutuelle 04/12/2009 14:40


bonne continuation
pour ce blog
a bientot


MaeL 04/12/2009 21:53


Merci bien ! Il est pas mal visité, mais j'ai pas beaucoups de retours ^^


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