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Mage l'Ascension

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Alors qu’il était en classe, un élève s’est levé et a lancé une boule puante contre le tableau, les fractions sont devenues pour un court instant le corps de l’élève désarticulé et reposant dans une marre de sang. Dans un sentiment d’angoisse sur un fond de satisfaction malsaine vite occultée par l’horreur. Debout fière de sa bêtise l’élève qu’il avait vu sur le tableau et bien le coupable du forfait. Sur un « c’té une blague m’sieur » il n’hésita pas et prit le carnet de correspondance et direction le proviseur. Etrange sentiment d’avoir mal agit, pourtant il avait déjà eu beaucoup de problème avec ce provocateur en difficulté. Il agissait pour son bien mais un fond de culpabilité incompréhensible peut être du à la vision…

 

Le lendemain, évidement il n’était pas là, après les trois heures de colles il pouvait être content que ce ne soit pas une exclusion. A la fin des cours il rejoint d’autres professeurs avec qui il mange à la cantine mais là une chape de plomb lui tombe sur les épaules. Choqué, faute d’être surpris il n’entend plus rien… Seule assurance c’est de sa faute, il l’a souhaité malgré lui… ou il n’a pas agis comme il aurait du le faire s’il avait su. L’enfant à peine âgé de quinze ans est mort sur el coup renversé par une voiture et écrasé par une autre.

 

Chancelant, il sort du lycée sans ses affaires, sans sa voiture. Il arrive sur le périphérique, puis porte Dorée ou il passera sa première nuit, sans dormir, éveillé mais perdu. Il a vu l’accident, il a sentit quelque chose, mais il n’a pas voulut y croire. Après les halles il se dirige vers Saint Michel ou il s’assoit rejoint par des jeunes avec leurs chiens… Des heures ou il ne parle pas, ne mage que ce qui lui est donné par d’autres errants. Au bout d’un certain temps il sort de son état de transe et par errer dans la ville…

 

Station les Halles, point de chute de nombreux parisiens et banlieusards en transit, mais c’est aussi le lieu ou finissent la plupart des sans domiciles fixes, des clochards et tous les marginaux, gay, gothique, punk, skinhead, rappeurs et bien d’autres encore. Les Halles haut lieu d’échange d’antan est devenues une véritable cours des miracles ou les différentes couches de marginalité ne se mélangent plus que très tardivement dans la nuit. En des heures ou les métros ont depuis longtemps étaient replacés par les rares bus de nuit qui semblent eux aussi errer dans une ville empli de lumières blafardes et de morosité.

 

Paris de nuit seul ne peux que rendre dépressif, la beauté de la ville se mélangeant a cet atmosphère schizophrénique. Errant seul comme si l’ont avait raté le dernier train de sa vie, errer à la recherche de chaleur humaine mais ou seuls les grilles de ventilations de la RATP apportent encore cette chaleur. Au petit matin la ville repart dans un cycle en apparence chaotique mais finalement bien ordonné, huilé depuis des années, peux être même l’éternité, ou les pollutions accentues la charge nerveuse des Parisiens, ils ne font que passer, des milliers, peux être même bien plus et jamais un regard trop bas, vers la misère, parfois une pièce tombe dans le chapeau d’un mendiant, avec la pensée égoïste et la peur d’être un jour comme eux oubliés de la vie.

 

C’est dans cette ville bien maquillée mais au mental désordonné qu’erre depuis quelques jours un professeur de math, barbe fournit arborant déjà quelques poils blancs malgré la trentaine à peine passée. Un costume ouvert et une chemise blanche maculée et ternie par cette errance. Une chose gigantesque et effrayante a chamboulé sa vie, il ne reste plus rien du Professeur Pascal Fitho, les gens s’écartent sur son passage, il fait maintenant partie de la rue et de ceux que l’ont a pris l’habitude d’éviter et de ne pas regarder, comme derrière un voile ou l’on ne reconnaît plus l’être humain mais juste la silhouette, ou l’ombre fugitive très vite oubliée. Un voile qu’il a bien conscience d’avoir traversé, mais il est tombé bien plus profondément et son esprit n’arrive pas à s’en remettre, des théories, des jeux d’esprit et de logiques tout a était balayé.

 

En passant dans la rue Saint Denis il s’arrête devant l’église Saint Leu, un regard vers l’intérieur mais il se ravise. D’une famille laïc il a toujours regardé avec un certain amusement les « croyants », il a lu la bible pour essayer de se trouver mais il n’y a pas eu la lumière qu’il espérait, autant qu’il espérait que ce Dieu soit mort, mais comment espérer la mort d’une chose qui n’existe pas. Sa foi n’a jamais dépassé cette question, son âme est vendu à la logique et au concret, Dieu ne peux lui en vouloir… Si la bible faisait pas partit de sa bibliothèque la proximité d’une église l’a toujours apaisé, un sentiment inexpliqué et inexplicable. Repassant devant une seconde fois, il se dirigea vers les Halle, les espaces verts pour arriver  devant une église aux portes grandes ouvertes, la célèbre église Sainte Eustache, l’église du Forum des Halles.

 

La curiosité et cet appel par delà la conscience le pousse a entrer dans cette immense église qui n’a vraiment rien à envier à Notre Dame. Un homme est à l’autel en train de le nettoyer, élancé, mince aux muscles secs s’approche, il pose son chiffon et va à la rencontre du curieux comme il y en a temps. Il lui tend la main et le regarde dans les yeux, il semble ne pas avoir fait attention à son allure ou a ses mains sales et encore moins à l’odeur d’alcool fort qui ont aidés à tenir les trois nuits. Le curé n’est pas là, mais il lui demande s’il est venu prier, cela fait rire le professeur de Math mais l’homme l’invite à prendre place et il s’assoit à ces côtés. Ils discutent quelques minutes puis ils se dirigent tout deux vers la sacristie pour partager un café et quelques croissants. Les deux hommes se trouvent ou se retrouvent, ils parlent de tout, du temps du travail que représente une telle église, puis des naissances de la paroisse, des concerts des activités, des associations d’entre aide qui pourraient avoir besoin d’un professeur de Mathématique. Ils en viennent à parler de Dieu, l’Unique comme l’appel l’homme de ménage. La matinée à passée et Pascal repart le cœur apaisé plus apte a affronté ce qui lui est arrivé.

 

Aujourd’hui

Toujours hanté par la mort de cet élève il continue de travailler en tant que professeur de math même s’il ne travaille aujourd’hui plus qu’a mi-temps suite à sa « dépression ». Il passe le plus clair de son temps à suivre les enseignements de son mentor et à prier pour que l’humanité un jour ouvre les yeux.

 

Paradigme

Dieu existe la question ne peut pas ou ne peut plus se poser, mais il a fait l’homme à son image et que l’homme est changeant et joueur à l’image de dieu. S’il accepte les dogmes des choristes il mêle ce paradigme à une approche plus structuré et plus scientifique. Un mélange de textes sacrés, de philosophe et de mathématicien tel que Descartes et Einstein.

 

Description

Si ce n’est un certain charisme, Pascal n’a pas vraiment le physique du mathématicien, parfois confondu avec le professeur de sport, mais ce n’est du qu’a son côté rassurant, franc et un sentiment de force tranquille qui émane de lui. La mâchoire carré un corps musculeux mais sans véritable travail ni même capacités particulières.

 

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Mercredi 30 décembre 3 30 /12 /Déc 15:27
Que voulez vous faire et Comment ?

Si vous n’aviez pas de plan à l’esprit, vous ne feriez pas appel à la magie. Cependant , il y a diverses manières d’accomplir un exploit donné. Imaginez vaguement ce que vous voulez faire puis regardez comment vous pouvez l’obtenir magiquement.

 

Que fait votre personnage, dans son paradigme, pour que cela se produise ?

Comment l’effet est produit, sera t’il visible, que fait le mage pour qu’il se produise. Il doit utiliser en général des outils précis, pour créer son effet.

 

Comment apparaît l’effet ?

Si votre mage réussit, comment l’effet va apparaître ?

Portée de la Correspondance

Succès

Portée

Liens

Un

Ligne de vue

Echantillon corporel, même résonance

Deux

Très familier

Possession proche ou compagnon

Trois

Familier

Possession ou ami

Quatre

Vu une fois

Connaissance ou objet utilisé une fois

Cinq

Lieu décrit

Objet brièvement touché, personne en vue

Six et plus

Partout sur Terre

Aucun lien

Ex : S’il lance un effet de Force, la foudre frappera t’elle sa cible, lancera t’il une boule de feu, ou son arme à feu tire un laser, ou une lumière divine va frapper sa cible ?


 

La paradigme du mage comprend-il l’effet ?

Etre capable d’un effet est une bonne chose, mais si le paradigme ne le permet pas cela rend les choses très difficile. Un Adepte du virtuel sera bien incapable de prendre une croix pour exorciser un possédé par le diable. Le diable n’étant pas dans ces croyances, et la possession trouve d’autres raison. L’Adepte prendre son ordinateur, fera un scanner de la cible, pourra y détecter un virus ou un I.A. et lancera un antivirus… Mais il n’est pas toujours possible d’avoir un équivalent.

Exploits Magiques

Nombre de succès requis

Acte simple

1

(Allumer une bougie en la touchant, affûter ses sens, se défendre grâce à la psyché contre une attaque mentale)

Acte courant

2

(Créer un petit feu non loin, ressentir une présence avec psyché ou Esprit, se guérir)

Acte difficile

3

(Mettre le feu à un objet inflammable non loin, lire ou affecter les émotions de quelqu’un à l’aide de psyché, se transférer)

Acte impressionnant

4

(Embraser quelqu’un, obliger autrui à commettre certaines actions, altérer la forme d’un autre de façon mineure)

Acte puissant

5 à 10

(faire écrouler un mur, altérer la psyché d’autrui,  conjurer une créature fantastique vivante)

Acte bizarre

10 à 20

(faire exploser une voiture, transformer une foule en abeilles, lier un esprit puissant)

Acte divin

20 et beaucoup plus…

(démolir un bâtiment, faire dormir une ville entière, réécrire son motif de façon permanente)

 


Réussissez vous ?

Testez l’Entéléchie de votre personnage selon la difficulté approprié. Si une seul réussite est nécessaire, ne jetez pas tout vos dés d’Entéléchie vous risquez l’échec.

Coïncidentale : Plus haute sphère +3

Vulgaire sans témoins : Plus haute sphère +4

Vulgaire avec témoins : Plus haute sphère +5

Comptez votre nombre de succès, déduisez les échecs et vérifier le seuil

Répétez le tout pour des effets étendus

 

Que s’est-il passé ?

· Votre magie a-t-elle produit un effet important ?

· La cible a-t-elle résisté à votre Effet ? Déduisez son nombre de succès et voyez s’il vous en reste.

· Avez vous réussis ? Appliquez l’effet et recevez les points de Paradoxe et regardez l’effet finir en eau de boudin…

Echec Critique : (Un effet du paradoxe pourra survenir si le Mage à plus de Cinq points dans sa réserve)

Les Effets du paradoxe sont visibles dans les deux tours qui suivent leur obtention. L’effet spécifique dépend du paradoxe impliqué.

 

Dégâts, Durée…

Dégâts : Chaque succès consacré aux dégâts inflige jusqu’à deux niveaux de dommages. Pour les attaques de psyché ces dégâts sont contendants. Pour les autres sphères, ils sont létaux. Chargés de Quintessence, ils sont aggravés. Les attaques de Forces infligent automatiquement un niveau de dégâts supplémentaire.

Difficulté de la Magie

(Ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs, dans la limite de +3 ou –3 maximum. Difficulté Minimale : 3, maximale 9. Les modificateur supplémentaires s’ajoutent au seuil, nécessitant des succès supplémentaires.)

Activité

Mod. de difficulté

Recherche d’un sujet avant d’utiliser la magie

-1 à -3

Objet en résonance avec l’essence de la cible

-1 à –3

Proximité d’un Node

-1 à -3

Utiliser un focus spécialisé

-1

Utiliser un focus unique

-1

Consacrer du temps à chaque étape (passer plusieurs tours au lieu d’un seul jet)

-1

Dépenser de la Quintessence

-1 à - 3

Résonance appropriée (personnelle ou d’un Tass)

-1

Résonance opposée (personnelle ou d’un Tass)

+1

Sujet distant ou caché

+1

Lancement rapide

+1

Mage distrait

+1 à +3

Mage en conflit avec son Avatar

+1 à +3

Effet domino

+1 à +3

Exploit décalé ou important

+1 à +3

Ne pas avoir le focus nécessaire

+3

Durée :  Chaque succès consacré à la durée la prolonge d’un tour. Un succès supplémentaire l’étend à une scène. Deux à un jour. Trois à l’histoire entière. Quatre à six mois. Cinq au choix du conteur. L’effet peut être permanent si le nombre de succès obtenus est le double de ce qui est nécessaire, à l’appréciation du Conteur.

Zone : Affecter un Motif autre que le mage nécessite un succès. Chaque motif supplémentaire affecté après le premier nécessite un succès de plus.

Exemple : Un mage obtient quatre succès en lançant une boule de feu. Deux succès sont consacrés aux dégâts, cela inflige trois niveaux de dégâts aggravés (deux pour le nombre de succès et une automatique du au feu) Un succès est consacré à toucher une autre personne que le mage, et un autre pour frapper une cible supplémentaire. Deux cibles sont donc atteintes, encaissant chacune trois niveaux de dégâts aggravés par brûlure.

La Contremagie

Si le mage veut contrer un effet magique, il doit connaître l’effet qui va avoir lieu, pour le contrer.

 

Rituels

Pour certains effets, le mage doit prendre son temps et effectuer ce que l’ont appel un Rituel, mais que les mage peuvent appeler différemment. Cela implique de procéder à plusieurs jets de dés étendus. Plus le rituel est long, plus l’effet du contrecoup peut être violent. Cela rajoute un dé de paradoxe par jet de dé en cas d’échec. Si lors d’un tour il n’y a pas de réussite cela augmente la difficulté de un. En cas d’échec critique, le mage peux le transformer en simple échec, perdre un succès et finir le rituel. Chaque jet d’un rituel survient toute les heures. Si le mage est interrompus, le rituel est considéré comme se finissant en échec critique. Un mage ne peux pas avoir lors d’un rituel plus de réussite que sa volonté multiplié par son Entéléchie, sans laisser échapper toute l’énergie accumulée. Dans un Rituel il ne peut pas dépasser plus de points de volonté que son score en astuce.

 

Complications…

Si les Mages veulent effectuer un rituel ensemble, ils doivent avoir au minimum des connaissances dans les sphères qui sont utilisés dans le rituel. Ils doivent ensuite marier leur paradigme et leur façon d’effectuer un rituel. Les succès se cumulent mais en cas d’échec critique tout les participant sont touchés.

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Lundi 2 novembre 1 02 /11 /Nov 18:53

Définition du paradigme : Le paradigme est un schéma idéal de magie propre à chaque Mage. Le paradigme d'un Mage est pour lui la meilleure manière de pratiquer la magie et d'atteindre un statut supérieur grâce à celui‑ci. Elle représente les réponses du mage, aux questions de sa magie, de la réalité et les raisons de la possible altération de l'une sur l'autre.

 

Le paradigme est un concept pour beaucoup de joueurs et de conteurs, il est fréquent qu'il ne soit qu'a peine pris en compte lors de parties de Mage l'ascension voir pas du tous pris en compte. Le Conteur est libre d'en faire ce qu'il veut, mais je vais tenter de lui expliquer les avantages d'élaborer un paradigme. Je conseil la lecture du Guide des Traditions ou un grand nombre de conseil pour créer un paradigme peuvent y être trouvés. II est souvent lié à la tradition dont le mage fait partie, un Adepte du virtuel a peu de chance d'avoir un paradigme éloigné du Web et de l'informatique, tous comme un Verbena qui n'utiliserais pas de sang ou de plantes dans son élaboration de la magie. Le paradigme est plus ou moins marqué selon les mages qu'il soit vu comme « la chose qu'il faut croire » à le transpirer par tous les pores de sa peaux.

 

Bâtir son paradigme

Au début de la chronique vous n'allez que bâtir les bases de votre paradigme pour ensuite l'affiner et l'améliorer pour en faire une ouvre de pensée. Plus il sera détaillé plus il vous sera à vous comme au conteur, facile d'appréhender votre magie. Le premier pas et de donner un nom à ce « paradigme » ou de laisser ce concept dans les sphères de l'inconnu tout en le prenant en compte.

 

Le plus simple pour établir un paradigme, et de se baser sur une sphère, en général celle dominante du mage mais cela n'est pas un impératif comme tout dans: Mage: l'Ascension. Le Mage peux se conformer a la sphère de sa tradition pour établir son paradigme, le Mage peux aussi baser son paradigme sur une sphère qu'il ne connaît pas. Comme JyV il est appréciable de très vite avoir une vue des associations de ses sphères et de voir les effets possibles a inscrire dans son paradigme.

 

Ex : JyV décide de créer un Membre de l'Ordre d'Hermès, un Mage basé sur la sphère de Force tout comme sa Tradition avec une vision différentes de la sphère. Il met deux points dans cette sphère qui lui permet de comprendre la nature intrinsèque de chaque chose. Jyv prend en compte que la force et tout et en toutes choses, qu'elle a toujours régit le monde depuis que dieu a dit: « Que la lumière soit, et la lumière fut » JyV feuillette ensuite le livre de base et regarde les sphères qui selon lui colle bien a son paradigme. Il a ainsi les bases de son paradigme et choisit de mettre Vie à 3 et Psyché à 1 qui seront intimement influencé par la Force. Les énergies fondamentales touchant la Vie et la Psyché se rapprochent selon lui de la vision asiatique de l'acuponcture ou des shakras. Grâce à psyché il régule les flux d'énergie et les organises pour augmenter sa mémoire et développer ses capacités mentales. Sa sphère de vie lui permet de sentir les vibrations énergétiques de la vie, il peut altérer les vies simples tel que les bonzaïs, et réorganiser les énergies de son corps et d'autres et bien d'autres merveilleuses choses... Le but principal et d'améliorer les choses en réorganisant les énergies.

 

Pour rendre plus complet mais aussi plus complexe le paradigme, le joueur peux associer deux sphères, JyV peux très bien prendre en compte une autre sphère telle que Entropie pour justifier la possibilité de déceler les faiblesses dans les choses et ainsi plus facilement les améliorer ou les détruire. Il peux aussi lier la Vie et la Force comme sphères dominante et ancre de son paradigme. En prenant une vision plus proche des Magnétiseurs. Il va maintenant lier son paradigme avec l'Essence de son Avatar.

 

Ex : JyV pense allez pouvoir assaisonner les bases de son paradigme et l'orientation de ses sphères avec l'essence de son Avatar. En bon Scorpion il pense pouvoir mieux appréhender un Essence Primordiale. Il a envie de comprendre les bases de chaque chose pour les perfectionner mais aussi de les détruire. Son Ambition et de pénétrer l'origine de la force et il pourrait s'orienter plus tard vers la compréhension du Prime, mais il laisse cela à plus tard. Son but sera de comprendre et de créer de nouvelles choses avec ce qu'il a acquis. Tristan lui conseil plus un Jedi pour maîtriser la Force, mais cela ne semble amuser que lui.

 

Conclusion

Essayer d'écrire en cinq ou six phrases votre paradigme en prenant en compte tous ce que vous avez décidé un peu plus haut. Notez les idées que vous avez eu pour les sphères saupoudrez si vous voulez de pseudo‑mysticisme et occultisme.

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Dimanche 25 octobre 7 25 /10 /Oct 07:00

Les Foci

Afin de canaliser sa Volonté, le Mage utilise des moyens divers intimement liés à ses Croyances. Ces objets, rites ou pratiques sont appelés Foci. Un Focus n'a pas de pouvoir réel bien que certains en acquièrent avec le temps. Les Foci sont des outils et avec l'illumination, un Mage peut apprendre à s'en passer temporairement puis définitivement. C'est un concept difficile à appréhender car il remet entièrement en question la Croyance d'un Mage dans son approche de la Tellurie.

Exemple de Focus :

 

L'Entéléchie

L'entéléchie n'est pas n'est pas l'indice des super pourvoir du mage, mais simplement sa compréhension de la réalité et de ces capacités de la modeler. C'est par l'introspection, la compréhension de soi que le Mage peux avancer dans l'Entéléchie. Elle représente la volonté de modifier la réalité, et de se séparer des objets qu'elle utilise en magie, comprenant et pouvant s'en passer en montant en Entéléchie. A la création dépasser le niveau 1, indique déjà une grande sagesse et compréhension, le niveau D'entéléchie dois toujours être égal ou supérieur au plus haut niveau des sphères. L'Entéléchie ne peux pas être en dessous du niveau permanent de la volonté.

 

La Quintessence

La quintessence et ce qui permet à toutes choses et tout être d'exister. Le Mage à la particularité de pouvoir dépasser la quintessence dont son corps est composé. Sur la fiche de personnage, la quintessence est un cercle de 20 cases ou ce cumule la quintessence et le paradoxe qui peux « parfois » bloquer la quintessence.

 

Paradoxe

Le Paradoxe est la force qui fait réfléchir un Mage avant de lancer une boule de feu en pleine rue. C'est une force imprévisible et dangereuse qui concerne tous les Mages (certaines théories l'associe à tous les Eveillés). Le Paradoxe ressemble au système immunitaire de la Réalité locale : il empêche les débordements non conformes au consensus local. Ainsi, la Magie coïncidentale peut provoquer le Paradoxe si le Mage n'a pas la volonté suffisante et la Magie vulgaire le provoque toujours, d'une manière ou d'une autre.

 

Le Paradoxe prend agit de plusieurs façons appelées "contrecoup" :

 

Les dégâts : c'est la manière la plus courante de manifestation du Paradoxe. Le Mage responsable reçoit des dommages directement infligés à son Motif et donc bien souvent aggravés.

 

Les anomalies : le Paradoxe n'agit pas toujours immédiatement et le Mage peut, dans un effort de Volonté, ralentir l'arrivée du Paradoxe. Il accumule alors le Paradoxe qui rejaillit souvent sous forme d'anomalies diverses et variées selon le Paradoxe cumulé. Cela s'étend de la complication mineure aux anomalies très pénibles et visibles !

 

Les esprits du Paradoxe : le Paradoxe dépêche parfois ses agents pour montrer au Mage son mécontentement. Ils apparaissent souvent lorsqu'un changement important a été mis en oeuvre.

 

Les Royaumes du Paradoxe : un Mage est parfois projeté dans un de ces Royaumes qui sont de véritables prisons et reflètent souvent la Sphère invoquée par le Mage. Ils sont rarement mortels mais suffisamment déroutant pour que le Mage s'y reprenne à deux fois avant de recommencer...

 

Résonance

La magie qui émane du mage déteint un peu sur le monde qui l'entoure : c'est la résonance. Si ce rayonnement est faible au départ, il peut imprégner et changer le monde environnant à la suite de contacts permanents ou tout simplement à cause de sa puissance. Ainsi, les objets et même la Magie du Mage est influencée par ses idées, ses émotions. La Résonance est donc particulière à chaque Mage et il est possible d'identifier l'auteur d'un effet grâce à la Résonance qu'il en émane.

 

On distingue 3 sortes de Résonance : Dynamique, Statique et Entropique. La Résonance Dynamique indique des changements perpétuels et imprévisibles. La Résonance Statique prône la stabilité et la précision. La Résonance Entropique montre les tendances destructives, de mort et de renouveau.

 

Quiétude

Il est possible que les Mages se perdent dans leur réalité. Leur pouvoir de manipulateurs s'il n'est pas contrôlé peut provoquer des évènements issus de son propre subconscient : c'est la Quiétude. Il existe plusieurs manifestations de Quiétude et le Paradoxe et la Résonance ont leur importance dans ce choix. La force de la Quiétude dépend de la quantité de Paradoxe du Mage et sa forme dépend de sa Résonance. Un excès de Résonance Dynamique amène à la Folie. Dépassé par les changements chaotiques, le mage est submergé par les illusions. Il n'arrive pas à distinguer la réalité consensuelle et est plongé dans sa réalité. Si les illusions ne concernent d'abord que le Mage, elles peuvent prendre réellement corps dans le cas de Quiétudes importantes. Les monstres ou objets se manifestant de cette manière sont appelés Croquemitaine. Ils reflètent toujours l'état d'esprit du Mage et la situation peut rapidement dégénérer.

 

Un excès de Résonance Statique mène à la Stase. Le Mage est tellement pris par une idée, un concept, qu'il occulte tout ce qui n'est pas en rapport. Il perd sa flexibilité au profit de sa spécialité et devient similaire à un automate. Cette forme de Quiétude affecte souvent les Technocrates.

 

Un excès de Résonance Entropique provoque le Jhor. L'étude trop profonde de la mort et de ses cycles mène à une obsession pour elle. Il cherche à faire corps avec elle et devient un tueur. Ceux qui étudient de trop près la mort ou l'Outremonde sont souvent affectés de Jhor.

 

Une fois pris dans une Quiétude assez sévère, il est possible pour un Mage d'entreprendre une recherche d'équilibre afin de retourner à son état normal : c'est la Fuite Mentale. Un Mage qui part en Fuite Mentale se ferme totalement au monde extérieur et se recherche, pour un temps indéterminé. Cette méthode n'est valable qu'aux premiers symptômes de Quiétude. Si la Quiétude est trop grande, il reste peu de choses à faire...

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Dimanche 25 octobre 7 25 /10 /Oct 06:55

La magie étant infinie et limitée par rien, il fut longtemps aux traditions pour diviser la réalité en neuf sphères de magye qui couvrent chacune une large domaine de compréhension. La division n'a rien de définitif mais plutôt un côté « pratique ».

 

Correspondance

La Correspondance est l'étude de l'espace et les relations entre les choses. L'apprenti apprend vite à surpasser les limites des perceptions spatiales humaines pour étendre sa compréhension de la Tellurie. Avec la récente théorie du point de correspondance, il doit relever le défit de comprendre qu'il puisse être partout à la fois tout en étant lui-même. Veuillez noter que les Mages utilisent actuellement la théorie du Point de Correspondance mais qu'elle n'est pas la seule à expliquer la Correspondance. Les Ahl-i-Batini, notamment, utilisaient une autre théorie.

Témoignage : Les étudiants dans cette sphère sont souvent distrait et semblent ne faire que peu attention a leur environnement, ils sont habitués a leur perception étendues.

Spécialité : Conjuration, distorsion, espionnage, téléportation ou Projection

1)        Perception spatiale immédiate

Le mage peut estimer avec précision les données spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et percevoir les autres Motifs dans ses parages immédiats sans recourir à ses cinq sens. Il peut également détecter les trous, portes ou autres anomalies spatiales réalisées dans la Tellurie.

2) Perception de Correspondance

Le mage peut étendre ses perceptions normales au-delà de son environnement. Il peut, par exemple, toucher la pierre à l'autre bout du champ mais ne peut pas encore la soulever pour la lancer, voir s'il fait beau à Rennes, etc.

3) Repositionnement spatial / perception de colocalisation

Le mage sait désormais qu'il existe partout à la fois, mais qu'il n'"apparaît" qu'en un seul point de Correspondance. Il peut donc se trouver aussitôt en un autre point de Correspondance, donnant l'illusion de disparaître et réapparaître en un autre endroit. De plus, il peut percevoir plusieurs paysages spatiaux à la fois. Les

paysages semblent alors se chevaucher et avoir une consistance transparente. Ce phénomène est appelé colocalisation. Notez qu'à ce niveau, les perceptions normales du mage s'appliquent toujours à un seul paysage à la fois.

4) Conjonction de colocalisation / Colocalisation de soi

Le mage peut maintenant changer de point de Correspondance les autres Motifs et créer des passages entre deux points de Correspondance, sous forme de

portes ou fenêtres à deux dimensions (mais il leur donne la forme qu'il veut). Les lieux ainsi reliés n'interagissent pas entre eux. Par exemple, une telle porte créée dans votre chambre jusque dans la fosse des Mariannes ne laissera pas couler l'eau, bien que vous puissiez la franchir et vous retrouver dans la fosse.

Le mage peut également étendre ses perceptions (et sa présence) à tous les paysages de colocalisation. Les mouvements qu'il réalise dans un paysage sont aussi réalisés par son/ses "moi" présent(s) aux points de Correspondance de l'/des autre(s) paysage(s) de colocalisation. Les limitations sont aussi partagées ! Prenons l'exemple d'un paysage A composé d'une pièce de 4m² et d'un autre paysage B colocalisé de 9m². Quels que soient ses mouvements dans le paysage B, ils seront limités par la taille du paysage A !

5) Transmutation de localisation / Colocalisation

Le mage peut distordre les données spatiales : augmenter ou réduire les distances, volumes, etc. est à sa portée. Le maître peut également "empiler" les paysages colocalisés de façon à ce que les Motifs qui les composent interagissent entre eux, comme s'ils partageaient le même espace. Les Motifs qui se chevauchent ne se causent pas de dommages, mais une fois séparés, ils ne peuvent plus partager le même point de Correspondance dans ce champ de colocalisation. Pour reprendre l'exemple précédent, la Fosse des Mariannes s'écoulerait dans la chambre.

 

Entropie

Technocratiquement parlant, l'Entropie concerne le degré d'ordre et le désordre d'une chose. L'Entropie traite aussi de changement perpétuel dans le sens où toute chose y est soumise (enfin presque). Les Mages qui étudient cette Sphère observent les choses se dégrader ou se fortifier, et pas seulement les objets matériels ! Les idées aussi sont propices au changement.

Témoignage : Souvent accompagné d'un air lugubre, ils ont la manie d'être là quand il faut ‑ ou pas ‑ et souvent a coté de leurs pompes, mal coiffés etc... Et parfois le contraire poussant à l'excès l'ordre.

Spécialité : Chaos, dissolution, destin, chance, ordre

1) Perception de l'Entropie

Le mage peut percevoir les manifestations de l'Entropie dans ce qui l'entoure et déterminer le degré de corruption ou de solidité d'un objet, d'une idée ou d'une organisation.

2) Contrôle du hasard

Le mage commence à pouvoir modifier le degré d'Entropie sur des évènements bénins afin d'obtenir des résultats que l'on attribuerait au hasard. Le mage ne peut altérer totalement les effets du hasard ni les créer. Il ne peut déterminer un évènement dépendant de la volonté d'un autre. Par exemple, le mage pourrait faire en sorte qu'un taxi passe par Main Street au moment où il en a besoin mais il ne pourrait pas faire en sorte que ce soit, comme par hasard, le taxi de son ami qui transporte des armes dans son coffre...

 

3) Diffusion de l'énergie / Destruction de la matière

Le mage affecte l'ordre et le désordre au sein des Motifs d'énergie (Forces) et de Matière (Matière). Les lasers se diffusent, les objets reprennent l'éclat de leur jeunesse.

4) Flétrissement de la vie

Le contrôle de l'Entropie du mage touche désormais les Motifs de Vie (Vie). Il fait vieillir ou rajeunir les êtres, affaiblit les virus, etc.

5) Entropie Intellectuelle

Si l'Entropie à ce niveau permet de modifier l'organisation des pensées et idées de telles façons qu'elles s'annihilent ou se renforcent. Ce processus reste toutefois confiné aux Motifs individuels. C'est à dire que le Mage ne peut pas influer sur les courants de pensée à ce niveau.

 

Esprit

L'étude de l'Esprit traite des interactions avec l'Umbra. L'Umbra est un endroit riche où l'on peut se perdre facilement et apprendre tout autant.  Encore faut-il connaître les clés qui permettent de s'y promener en relative sécurité et de décoder les signaux qu'elle envoie.

Témoignage :Ils ont tendance a parler seul, ou a percevoir des choses ou il n'y en a pas, mais les apprenti sont assez peu identifiable en réalité.

Spécialité : Manipulation du goulet, naturalisme, nécromancie, possession, tractation avec les esprits, voyage dans l'umbra.

1) Vue de l'Esprit / Sens de l'Esprit

Le mage peut sentir la présence de l'Umbra Proche, les failles et les fortifications dans le Goulet, ainsi qu'avoir des informations sur des esprits manifestés dans le monde physique. Il peut également savoir si quelqu'un regarde à travers le Goulet.

2) Invocation d'Esprit / Sondage de l'Umbra Profonde

Le mage commence à interagir avec les esprits qui peuplent l'Umbra. Il apprend notamment comment les contacter et comment leur parler.Il prend également conscience de l'Umbra Profonde et des autres Royaumes.

3) Exploration de l'Esprit

Le mage peut désormais rentrer physiquement dans l'Umbra en franchissant le Goulet. Son corps physique se transforme en corps spirituel.

4) Fabrication d'Esprit / Contrôle du Goulet

Le mage sait contraindre un esprit, l'enfermer dans un objet et utiliser son pouvoir afin de créer un Fétiche. Il peut également créer des Domaines dans l'Umbra Proche. Le mage acquiert également un contrôle sur le Goulet, le rétrécissant ou l'ouvrant aux non-initiés, voire en l'utilisant pour capturer des esprits.

5) Voyages Extérieurs

Le mage est assez puissant pour pouvoir s'aventurer assez longtemps en Umbra Profonde. La tâche est ardue et non sans risques.

 

Les Forces

Les Forces animent la réalité. La gravité, le magnétisme, la cinétique, etc. sont des énergies accessibles à ses étudiants. C'est en général une magie assez spectaculaire ou "Hollywoodienne" et les plus inconscients n'hésitent pas à l'utiliser pour lancer les antiques Boules de Feu.

Description : L'enseignant en force apprend a reconnaître les forces qui régissent le monde mais aussi de les mesurer, les utiliser et les créer.

Témoignage : L'apprentissage de cette sphère pousse le mage a toujours être entouré d'énergie, que ce soit d'ombres pour ceux qui travaillent sur les ténèbres ou légèrement étincelant dans d'autres cas. Les adeptes de cette sphère reste craint pour la brutalité et les effets rarement coïncidentaux de la force.

Spécialité : Mouvement, éléments primaux (feu, éclairs, radiations, froid, ténèbres, physique, technologie, météorologie.

1) Perception de Forces

Le mage peut percevoir les différents Motifs d'énergie qui peuplent la Tapisserie. Ainsi, les flux sonores ou de longueur d'onde, les champs de gravitation ou de magnétisme, etc. sont à sa portée dès qu'il les a identifié.

2) Contrôle de Forces Mineures

Le mage contrôle la quantité de Forces mineures présentes autour de lui. Il en augmente ou diminue les flux, les redirige où bon lui semble. Les forces mineures sont entre autre composées des longueurs d'ondes, du magnétisme, de l'électricité, etc.

3) Création de Forces Mineures

Le mage peut maintenant créer des Forces Mineures à partir de rien. Il doit néanmoins connaître la Sphère de Prime au niveau 2 pour créer de tels effets.

4) Contrôle de Forces Majeures

Comme le contrôle des Forces Mineures, le mage contrôle à présent trois des Forces Majeures : la gravité, le nucléaire et la cinétique. Ce niveau ne permet toutefois pas de libérer l'énergie contenue dans les atomes.

5) Création de Forces Majeures

Comme la création de Forces Mineures, le niveau 2 en Prime est nécessaire à l'alimentation du Motif de Forces en Quintessence. Bien que le mage ait un pouvoir considérable, le Paradoxe risque de limiter ses effets les plus vulgaires.

 

La Matière

La Matière traite de tous les Motifs non organiques qui composent la Tapisserie. L'étude de cette Sphère confère un grand pouvoir sur l'inanimé et ses propriétés, allant même jusqu'à la création de Motifs nouveaux.

1) Perception de la Matière

Le mage apprend à reconnaître les différents Motifs de Matière, puis les Motifs qui resteraient dissimulé à ses sens normaux. En plus des informations concernant la composition et les propriétés qui composent le Motif, il peut observer les Motifs de Matière cachés par un autre Motif de Matière.

2) Création de Motifs unifiés

Le mage peut créer des Motifs d'un matériau unique : poches de gaz, blocs de matériaux, etc. La création est limitée à des Motifs stables dans l'environnement où ils apparaissent et nécessite le niveau 2 en Prime.

3) Altération de Matière / Dissociation de Motif

Le mage peut donner à un objet la forme qu'il désire. Il peut également modifier certaines de ses propriétés. Le mage peut aussi altérer un Motif inanimé de façon à ce qu'il n'interagisse plus avec un autre Motif de Matière.

4) Transmutation / Formes Complexes

Le mage peut changer la composition d'un objet sans changer sa forme : transformer un lingot de plomb en or, par exemple. Il peut aussi créer des structures complètes en une seule fois, les différents matériaux s'assemblant à volonté.

5) Substances ou structures nouvelles

Le mage peut séparer un objet en ses différentes composantes et leur assigner de nouvelles propriétés. Le mage a tout de même encore quelques limites. Il ne peut pas, par exemple, donner la densité d'un trou noir à un objet, etc. Le mage peut également créer des structures de la taille d'une molécule.

 

Le Prime

Le Prime est la Sphère qui traite de la Quintessence qui est présente en tout Motif. C'est pour cette raison que la création de Motifs à partir de rien nécessite un niveau en Prime. La Quintessence est le carburant de la Tapisserie, et sans elle, un Motif ne peut pas exister. Il existe deux types de Quintessence : la Quintessence Brute et la Quintessence Libre. La Quintessence Brute est celle dont chaque Motif est composé. La Quintessence Libre est présente partout dans la Tellurie à qui sait la récolter. Un Motif est toujours composé de Quintessence Brute et peut contenir ou non de la Quintessence Libre.

1) Accumulation de Quintessence / Perception de Quintessence

Le mage peut percevoir les endroits et les objets qui contiennent de la Quintessence Libre ainsi que la quantité contenue. Ce niveau lui permet également d'emmagasiner de la Quintessence libre en plus de celle qu'emmagasine son Avatar.

2) Alimentation de Motif

Le Mage perçoit désormais la Quintessence Libre. Et il y en a partout ! Si cette Quintessence Libre n'est pas liée à un Motif, le Mage peut la stocker dans le sien.

3) Canalisation de Quintessence

A présent, le mage peut transvaser de la Quintessence Libre d'un Motif à un autre.

4) Expulsion d'énergie basique

Le mage a la possibilité de canaliser de la Quintessence Brute. Le mage peut en retirer ou en ajouter. Une manipulation subtile de la Quintessence Brute  permet de modifier les propriétés des Motifs d'énergie et de matière.

5) Altération de flux

Le mage peut altérer les flux établis de Quintessence. Il peut affecter les Motifs de Vie plus facilement.

 

La Psyché

La psyché étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées. La plupart de ses effets sont donc coïncidentaux mais un mage trop confiant pourrait avoir de mauvaises surprises.

1) Pouvoirs personnels

Le mage commence par explorer son esprit et commence par accroître ses facultés mentales. Avec de l'entraînement, il acquiert une mémoire phénoménale, une grande vitesse de calcul, ou un plus grand contrôle sur son système nerveux, par exemple.

2) Impulsion mentale

Le mage commence à communiquer avec les autres esprits. Il ne peut pour l'instant que recevoir ou émettre de brèves émotions, des images ou quelques mots.

3) Lien Mental

Le mage arrive enfin à établir un lien entre deux consciences. Il peut communiquer par télépathie et envoyer des illusions qui trompent les perceptions de sa cible.

4) Contrôle Mental

A ce niveau, le mage impose sa Volonté à une autre conscience. Il contrôle sa cible et peut altérer ou effacer sa mémoire. Il peut guérir des folies ou dresser des barrières mentales.

 

5) Déliement

Le mage peut désormais pénétrer dans l'Umbra sous forme astrale laissant son corps en arrière plan.

 

Le Temps

La Sphère de Temps est assez ardue car l'on apprend vite ses limites sous peine de voir, à haute magie, débarquer un certain Laride, oiseau de mauvais augure paradoxal...

Spécialité : Fausse chronologie, divination, manipulation temporelle, voyages.

1) Perception du Temps

Le mage s'habitue à la notion de temps humaine et possède une horloge interne précise.

2) Vision du Passé / Vision du futur

Les phénomènes de précognition et de post cognition sont à la portée du mage. Si la post cognition donne des résultats plus sûrs (le passé n'est pas si souvent modifié que cela), elle est plus difficile à mettre en oeuvre que la précognition où le futur est toujours en cours de réalisation et n'est jamais complètement déterminé.

3) Contraction / Dilatation temporelle

Le mage peut accélérer ou diminuer le passage du temps dans une zone.

4) Déterminisme temporel

Le mage peut littéralement geler le temps dans une zone. Il peut par simple toucher permettre à un Motif d'ignorer cette stase temporelle.

5) Voyage dans l'avenir / Immunité temporelle

Le mage peut repositionner des évènements et les envoyer dans le futur. Il peut également "sortir" du flux temporel.

 

La Vie

La Sphère de Vie étudie tous les Motifs organiques et leurs interactions.

Témoignage : Les mages très avancés dans cette sphère n'ont pas de défaut ou imperfection physique, il est évident qu'ils resplendissent de vie.

Spécialité : Clonage, création, maladies, évolution, guérison, amélioration, métamorphose, blesser.

1) Sensation de Vie

Le mage apprend à identifier les Motifs de Vie et à analyser les informations qu'il peut en tirer. Il a aussi la possibilité de sentir la présence des formes de vie dans ses alentours sans requérir ses cinq sens.

2) Altération de Motifs simples

Le mage peut modifier les formes de vie les moins complexes, telles les bactéries, les virus, les insectes ou les crustacés. Le mage étudie également son corps et peut réparer son Motif de vie.

2) Altération de soi / Création de Motifs simples

Le mage peut désormais modifier son corps comme il l'entend. Il peut aussi créer des formes de vie simples s'il est familier avec le niveau 2 de Prime. De telles créations sont dépourvues d'esprit et seuls des instincts naturels semblent les habiter.

3) Altération de Vie

Le mage peut maintenant modifier les formes de Vie plus complexes comme il le faisait pour lui-même. Il peut aussi changer totalement son Motif en n'importe qu'elle créature qu'il a étudié.

4) Création de Motifs de Vie / Transformations

Le mage peut créer de nouveaux Motifs de Vie plus complexes, mais toujours dépourvus d'esprit. Le mage peut aussi transformer les autres Motifs de vie comme il le souhaite. Notez que l'intelligence du sujet n'est pas affectée par la transformation.

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Dimanche 25 octobre 7 25 /10 /Oct 06:54

Alliés

II s'agit d'ami, de mécène de votre famille, des personnes sures a qui vous avez pu rendre service et auquel vous pouvez toujours rendre service, mais en retour ils peuvent vous aider dans certaines choses. Le score d'allié peux donner le nombre de ces alliés et leur puissance. Ainsi avec 4 en Alliés on peux avoir 4 alliés ou moins mais plus puissants.

 

Arcane

De par leur nature les mages ont tendance à ne pas être remarqué par les dormeurs, cet avantage et aussi un inconvénient car la réalité efface tout simplement son existence. Ainsi un historique élevé permet de ne pas être trouvé, alors que vous êtes seul mais peu vous compliquer la vie dans vos recherches d'emploi et toutes les choses dont vous avez besoin administrativement. L'avantage principal et de ne pas laisser de témoins !

 

Avatar

Cet historique est très important car il indique la puissance de celui‑ci ne pas en avoir signifie que vous êtes à peine capable de faire de la magye, et il indique aussi le nombre de point de quintessence que le mage peux dépenser en un tour pour faciliter son accès à la magie.

 

Bénédiction

Les choses tendent a vous tomber tout droit dans le bec, vous avez toujours des signes favorable du destin. Que se soit pour trouver une place de parking. Votre chemise et jamais souillée, et vous ne vous perdrez pas. A vous de voir avec le conteur dans quel sens vous êtes bénis.

 

Bibliothèque

Cet historique donne accès à un grand nombre d'informations, que ce sois un cd‑rom ou une immense bibliothèque. Cela ne eux pas dire que tous les ouvrages vous sont utiles, mais en général elle touche les domaines du surnaturel et l'occultisme.

 

Contact

Les contacts sont de vagues connaissances qui habitent votre quartier, qui ont des origines communes ou ce sont des collègues de travail. Ils vous sont en général utile pour un domaine d'expertise particulier, quand vous cherchez quelque chose cet historique vous permet de savoir vers qui vous tourner.

 

Culte

Un groupe de dormeur croient en vous et ainsi en leur présence, la réalité est imprégnée par leur croyance en vos capacités, votre magie étant donc facilité. Ce ne sont pas des serviteurs, mais ils peuvent faire partie de vos alliés.

1 : Petit Culte, 3 à 7 personnes et un succès automatique à vos rituels en leurs présences. 2 : Culte réduit, 8 à 12 personnes et deux dés a tous rituels.

3 : Culte moyen, 13 à 17 personnes et trois succès.

4 : Culte considérable, 18 à 22 personnes.

5 : Culte important, 23 à 27 personnes.

 

Domaine

Cet historique représente un domaine que vous rejoignez lorsque vous dormez. Dans ce domaine votre volonté fait office de réalité, et à votre réveil votre domaine s'évanouis. Cet historique est utile pour éviter de traverser un goulet et de subir des douleurs qui en ressortent.

 

Destinée

Vous êtes destinée à faire de grande chose, et le destin à besoin de vous pour une chose précise. Vous devrez voir avec le conteur quelle destinée vous attendez mais bien sur vous même n'avez pas conscience de votre destin et le conteur et libre d'en changer. Le score indique la puissance de ce destin, par exemple Jules César ne pouvais pas mourir autrement qu'après avoir connu la grandeur et peux être même qu'il était prévu de se faire assassiner que par les siens !

 

Familier

Le familier au mage et ce que le chat noir et au sorcière. II en existe de toutes formes allant d'un tamagochi, à un I.A. un chat, Golem, robot sans parler de petites dragons ou de Djinn. Le familier suit le mage car il en tire un bénéfice et cela est réciproque. Ils sont lié par un pacte magique que les deux ne peuvent briser. LE nombre de point dépensé donne des avantages de taille, de pouvoirs, etc...

 

Fondation

Les fondations sont des lieux de réunion, de vie et d'étude pour les mages. En général plusieurs personnages achètent des points de « Fondations » pour en avoir un véritable. De plus la fondation dois avoir des historiques mis en commun pour la fondation tel que « Arcane, Bibliothèque, Prodiges, Nodes, Sanctuaire, serviteurs voir des cultes etc... » Le score d'historique peux être mis en relation avec le nombre de Cabale dedans, ainsi une fondation à 2 peux contenir deux Cabales de personnages, mais pourrais en avoir 5 et être un peu petite. II ne faut pas oublier aussi qu'une fondation peux attirer des ennemis, des apprentis et autres historiques antagoniques.

 

Influence

L'influence en général et le poids que les mages sont sur le monde des dormeurs et quelque sois le domaine, qu'ils soit politique, artistique ou religieux, peux être est il l'un des maillons de son influence ou se repose t'il sur des alliés ou des contacts.

 

Légende

Vous êtes une ancienne légende, que vous ayez été le roi Arthur, la Reine de Saba, Jack l'éventreur, ou encore le chat botté, la lampe d'Aladin ou Dolly la brebis clonée. Votre Avatar est donc celui d'ancienne divinités ou légendes. Vous rechargez votre Avatar en agissant comme votre avatar, alors si vous êtes Saint Michel vous sauvez des jeunes filles d'un terrible dragon (ou sauver un Junkie de la drogue serait une vision plus moderne) et trouver le moyen voir le lieu ou votre légende et au plus fort. Vous êtes donc un Node sur pattes. Mais vous pouvez posséder un objet de légende qui a les mêmes avantages.

1 : Sombres légendes, Gretel, Abou Hassan, Pomona, Amaterasu. 2 : Légendes mineures, Mata Hari, Nicolas Flamel, la Vouivre

3 : Légendes connues, Mélusine, le Hollandais Volant, le Fantôme de l'opéra

4 : Légendes majeures, La Bête de Gévaudan, Nostradamus, Guillaume Tell, Le Juif errant

5 : Légendes populaires, Les trois mousquetaires, Le Roi Arthur, Thor, Don Juan, Shéhérazade

 

Mentor

Découvrir la magie sans aide et un acte difficile voir impossible, si vous n'avez pas cet historique c'est que pour une raison ou une autre vous avez perdu le votre ou que vous êtes sans traditions. Qu'ils soit possessif et sans arrêt à vous demander des choses ou très distant vous poussant a comprendre par vous même le niveau de mentor correspond à sa puissance et son influence.

 

Node

Un node est un lieu magique d'ou sort de la quintessence. II donne en général une valeur de 1 points de quintessence par semaine et par points dans cet historique. II est possible d'associer tous les historiques « Node » pour en avoir un plus puissant que plusieurs petits. La méditation est utile pour charger son avatar.

 

Permis

 

Prodiges

Que seraient des mages sans objets magiques ? Cet historique équilibre tout cela en donnant au mage la possibilité de commencer le jeu avec un Prodige dont il négociera les pouvoirs. Les objets magiques ont des capacités magyques comme les mages, mais leur capacité est particulière. L'avantage et que l'effet est en général toujours le même.

 

Ressources

Et oui il faut manger, ici l'argent ne sers pas qu'a acheter de belles voitures et vivre dans des cadres agréables comme le font les sangsues. Bien sur les ressources ne tombent pas du ciel (enfin pas pour tous les mages) il faut donc le justifier par un travail. La moyenne est de 2 ce qui correspond au SMIC et à 1 un Petit RMI ou la manche pendant le mois.

 

Renommée

 

Rêve

En se plongeant dans la conscience collective de l'humanité, ont peux y trouver un grand nombre d'information. Un Mage avec cet historique peux se plonger volontairement dans les rêves et essayer d'y trouver des informations. Le personnage ne vois pas ce qu'il cherche et il devra souvent essayer d'interpréter ses souvenirs du rêve. Le score indique votre ouverture d'esprit aux messages des rêves.

 

Sanctuaire

C'est l'atelier du mage, ou la magye peux lui être faciliter, car la réalité est adapté à la perception du Mage qui y a passé beaucoup de temps. Un autre Mage verra par contre tout ces effet comme vulgaire à moins qu'il ai le même paradigme que le possesseur de ce Sanctuaire. La qualité d'un sanctuaire (et son niveau) indique le temps que le Mage a passé dedans pour s'entraîner. Chaque niveau est égal à 5 ans. Un sanctuaire peux aussi avoir son propre niveau d'Arcane et cela s'ajoute au niveau d'Arcane du Mage quand il est dedans.

 

Serviteur

 

Statut

 

Vie Antérieurs

L'historique Vie antérieur permet de se plonger dans les expériences des incarnations ayant eu cet Avatar. Les souvenirs viennent en vision, en rêve ou sont de brusque compréhension. Le score indique le nombre de dés (diff. 8) qu'il peux lancer pour bénéficier dans une session de jeu. II est bon ne noter les informations que vous désirez sur vos vies antérieurs. Attention : cela ne rajoute des dés que si vous avez déjà la capacité.

 

Les Historiques Antagoniques

Ce sont des historiques handicapants, équivalent à des Handicaps, et pouvait rapporter jusqu'à 7 points de bonus supplémentaire. Le Conteur est libre de les accepter ou pas dans sa chronique. Ils peuvent servir a donner plus de profondeur aux historiques.

 

Apprenti (inverse de Mentor)

Dans la plupart des Traditions, il faut avoir était Apprenti et ensuite ont se dois d'être Mentor. Ce qui est valorisant, mais qui est surtout une grosse charge. II se chargera de vous apporter des ennuis, d'attirer l'attention sur vous et vous faire perdre tout respects des vôtres si vous n'êtes pas apte à le gérer. L'intérêt serait de prendre un joueur qui ne connaît pas le jeu ou un autre joueur qui se fera le plaisir de taquiner son copain ;o) S'il meurt il se transformera en discrédit voir ennemis...

 

Dettes (inverse de Ressources)

Fautes de ressources vous devez sans arrêt de l'argent et la magie n'a pas pu venir vous secourir. Que ce sois a des collègues Mage, à la mafia ou la Technocratie qui essaye de vous couler par tous les moyens possibles. 1 : Petite dette, 50€ par mois et remboursez là avec 1000€ 2 : Dette Moyenne, 1200€ par mois et remboursez là avec 8000€ 3 : Dette majeur, 3000€ par mois et remboursez là avec 50.000€ 4 : Dette Etouffante, 9000€ par mois et remboursez là avec 500.000€ 5 : En Fuite, 30.000 par mois et remboursez là avec 5.000.000€

 

Diablotin (inverse de Familier)

Ce sont des familiers qui ont mal tournés : des farfadets qui ruinent les expériences du mage. Selon le score il nuira plus ou moins. II est créer comme un familiers et n'a qu'un obsession pour le mage.

 

Discrédit (inverse de Statut)

Pour une raisons, voir plusieurs votre mage s'est attiré l'impopularité auprès des autres Mages. II a pu prêter allégeance a des fondations très males vue, trahir l'un des siens, être soupçonné d'avoir assassiné l'un des siens. Cela peux aller de l'idiot du Village à Sauron !

 

Ennemis (inverse d'Alliés)

Vous avez offenser des gens, attiser leurs haines et ils ne sont pas obligatoirement Mage, cela peux être une meute de garou un cercle de fées ou un vampire qui a juré de boire votre sang.

1 : Un ennemi d'une force égal à la votre/ Deux débutants comme adversaires/ 5 faveurs majeurs que vous devez rendre

2 : Un ennemi d'une force légèrement supérieur à la votre/ Deux ennemis supérieurs occasionnels/ 10 faveurs majeurs que vous devez rendre

3 : Un ennemis assurément dangereux/ Deux personnages tout aussi dangereux comme adversaires/ 15 faveurs majeurs que vous devez rendre

4 : Un ennemi très puissant comme ennemis mortel/ Deux ennemis puissant comme adversaires/ 20 faveurs majeurs que vous devez rendre

5 : Un ennemi légendaire/ Deux ennemis tout aussi légendaires / 25 faveurs majeurs que vous devez rendre

 

Filleul (inverse de Serviteurs)

Vous devez vous occuper d'un nombre de personnes équivalent au score pris dans cet historique. Que ce soit des petits frères et sueurs, d'un client qu'il doit protéger ou tout autres raison pour lequel votre personnage doit faire attention à ces « filleuls ». Ils ont des capacités comme les serviteurs mais surtout de montrer votre vulnérabilité face à l'adversité et surtout de les avoirs dans ses pattes constamment.

 

Infamie (inverse de Renommée)

Votre Mage est largement connu par les mortels mais pas pour de bonnes raisons. Votre noms et entouré de scandales d'actes mauvais colporté par la rumeur ou les médias. La porté de cette infamie est proche de la renommée.

 

Maison Rivale (inverse de Fondation)

Si vous avez une fondation vous pouvez avoir cet historique. Cela indique une guerre ouverte ou froide avec une autre fondation et sans cesses des battons dans les roues.

 

Marquant (inverse d'Arcane)

Quelques chose en vous marque les gens et dont les gens ont tendance à parler après votre départ. Que ce sois un regard étrange un présence envoûtante ou stressante ou des effets magique qui attire l'oeil. Le score rajoute un nombre de dés pour chercher le mage.

 

Mise à l'index (inverse de Permis)

Certains mages arrivent à garder leur profession et ne se désocialise pas. Vous êtes reconnus pour votre incapacité et ne pourraient jamais travailler dans certains corps de métiers à moins que vous soyez dans un placard. Le niveau indique la gravité des raisons pour lequel vous êtes mis à l'index.

 

Porte‑poisse (inverse de Prodige)

Vous avez une prodige qui malgré ses bien fait à de mauvais cotés. Un focus unique. Le niveau. L'objet doit apporter son lot de problème. Le niveau de cet historique peut être multiplié par deux pour placer des handicaps. Dans tous les cas cette objet vous ne vous en séparerez pas dans la crainte que de pires choses vous tombent sous le nez voir ne plus être capable de faire de magye.

 

Réminiscence (inverse de vies antérieures)

De sombres souvenirs d'incarnations précédentes. Ce sont des images qui vous troublent et vous gênent dans votre quotidien. Votre Conteur vous mettra parfois dans l'erreur. Le conteur jette le niveau de Réminiscence diff. 8 le nombre de succès indique le niveau de malus du handicap.

 

Sceptique (Inverse de Culte)

Votre Mage a attiré l'attention d'un groupe ou d'un culte incrédule en ces pouvoirs. Ils ont tendance à être souvent dans vos environs et le nombre de ces sceptiques est égal à l'historique Culte.

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Dimanche 25 octobre 7 25 /10 /Oct 06:52

Sandy après avoir regardé, le tout prend sa fiche et inscris déjà « Akashite » Jyv en parfait poseur gothique note Excavés et Djo décide décrire un roman sur un Fils de l'Éther et le mode d'emploi de lecture pour que Martin comprenne bien son personnage. Tristan dissimule sa fiche après avoir regarder, pour une sombre raison ou pour la blague de la soirée. Ils discutent tous de leurs concepts de personnage et Djo dessine déjà son personnage, tous commencent à noircir la fiche comme Martin leur explique.

Tristan éclate de rire et sors sa connerie

‑ Dans Essence je mets quoi ? Gasoil ? Sans plomb ?

Martin pour briser la répartie de Tristan leur explique

‑ En fait l'essence est la nature de votre Avatar, son essence donc, et il altère votre pratique de la magye et intrinsèquement de votre paradigme !

II regarde tous les monde essayant de comprendre chaque mots, et Martin sourit intérieurement...

 

Les Essences d'Avatar

L'origine et la nature des essences ont longtemps étaient débattues et le sont toujours. Certains pensent que ce sont les vibrations de l'ancien propriétaire de l'avatar, d'autre que cela découle de l'avatar et que c'est en fait sa nature. L'essence va donc pousser de différentes façons le mage vers l'ascension (but ultime, un peu la Golconde du mage), situation la plus élevée d'un mage, mais qui tiens plus de la légende pour des nouveaux mages. L'influence de l'avatar par son essence influence le Mage dans son apprentissage de la magie. Par l'essence l'avatar peut conseiller le mage, l'orienter directement ou par des intuitions voir des rêves.

 

Correspondance Astrologique : Pour aider à la compréhension de ce qu'est L'Essence, c'est un peu comme les signes astrologique qui peuvent influencer plus ou moins, mais dans le cas de l'essence cela ne dépend aucunement d'une date de naissance mais bien de vibration du à sa capacité de pratiquer la magye.

 

Dynamique (feu) : Sans cesse en mouvement, elle pousse le mage à toujours changer de direction, et de s'intéresser à tout mais jamais de façon complète. L'aléatoire est leur domaine et suivre un chemin précis demanderait un grand effort de volonté. Ils sont en général très fier, et cherche à être reconnu pour leurs actions. L'avatar ne se présente jamais sous la même forme quand il prend une forme.

Rôle : Inspirateur, initiateur

Correspondance Astrologique: Bélier, Lion ou Sagittaire

 

Motivale (Terre) : Ce ne sont pas des innovateurs mais des perfectionnistes, ce sont des bâtisseurs, pas des créateurs et ils savent faire fonctionner des choses que d'autres ont juste découvert ou à peine étudié. Ce sont des socles et leur présence et bienfaitrice dans un groupe. Leur avatar se présente souvent dans une forme bien établie et parle de façon autoritaire ou ce sont des motifs répétés voir des machines fantastiques.

Rôle : Stabilisateur, fondateur

Correspondance Astrologique : Taureau, Vierge ou Capricorne

 

Primordiale (Eau)

Elément créatif comme le Cancer ou les poissons ou Destructif comme les scorpions, l'eau comme tous les éléments a deux faces. L'eau est à l'origine de toutes chose et un Avatar Primordial, aura tendance à tous comprendre et à remonter aux sources des choses pour mieux les comprendre. Le coté émotionnel des mages avec cette essence est exacerbé. L'avatar est souvent représenté par un animal, ou d'anciennes divinités ou des éléments basiques.

Rôle : Créateur, Expérimentateur

Correspondance Astrologique : Cancer, Scorpion ou Poisson

 

Questive (Air) : Essence de mouvement, de recherche et d'intellectualisation, il est celui qui relie les autres essences, capable de s'adapter aux autres visions et surtout de les comprendre. Les mages sous cette Essence sont enthousiastes et visionnaire. La découverte de soi est importante pour comprendre l'autre et il est préférable d'avoir dans une Cabale une Essence Questive pour le côté social et ses capacités d'introspection. L'Avatar est changeant, et agit plus par l'intelligence et les intuitions mais ne parle jamais directement au mage, préférant le pousser à la réflexion.

Rôle : Chercheur, Voyageur

Correspondance Astrologique : Gémeaux, Balance ou Verseau

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Dimanche 25 octobre 7 25 /10 /Oct 06:48

Une tradition n'est pas à mettre au même niveau que le clan, ou la Tribu, car le Mage est capable de changer de tradition, car la tradition est en réalité plus un vision de la magye (oui la véritable magie s’écrit magye) et de la réalité qui les unis. La Tradition apporte une vision de la magye, mais chaque membre à souvent de plus ou moins de différence avec un autre de la même tradition.

 

Ainsi Martin en bon programmeur vois la réalité dans un ou plusieurs langage de programmation, mais un autre informaticien éveillé aura une vision plus cybernétique et plutôt que de changer des lignes de programme utilisera des « items » comme tout bon fan de Cyberpunk, pourtant ils sont tous deux Adeptes de virtuels et arriveront plus ou moins au même résultat. Bien sur Martin n’est pas un Mage… (Je dis ça pour les technocrates qui vont lire eux aussi ce document).

 

Les Adeptes du virtuel : Facette de l'évolution des choses, qu'ils soient programmeurs, hackers ou autre cyber‑dépendant. Ils ont appartenus à la Technocratie, ce qui explique leur vision très « scientifique » et moderne de la magye. Ils sont les plus avancés et sont surtout la dernière tradition ayant rejoins le grand conseil ou ils ont pris le neuvième siège laissé vaquant. Ils sont si scientifique qu'ils sont regardés de travers par les autres traditions qui  - et pour cause - craignent qu'ils ne soient encore que trop endoctrinés pour comprendre les véritables valeurs. Leurs but aujourd'hui et de créer la Réalité 2.0, la noté étant encore la 1.X.

Sphère : Correspondance

Concept : Anarchiste, pirate, explorateur, musicien, scientifique, malade de technologie, écrivain, et autres webmaster.

 

Les Choeurs Céleste : L'Unique apporte ces bienfaits, l'Unique est celui que les uns appellent Dieu, d'autre Allah et il porte bien d'autres noms, mais il est l'Unique et l'homme Le vénère et suit ses commandements sagement en général. Les membres du choeur Céleste sont ses anges, et par leurs voix et leurs chants apportent les paroles de celui‑ci. Ils furent les terribles inquisiteurs, mais aussi des sages voir des saints toutes fois confondues. « Dieu m'a donné la foi ! » En effet elle ferait une belle Choriste Ophélie Winter, qui dit que vous ne la rencontrerez pas ? Ce n'est pas le Monde des Ténèbres pour rien !

Sphère : Prime

Concept : Archéologue, Diplomate, Enseignant, Chevalier errant, Ermite, Orateur, Chanteur, Engagé dans l'humanitaire, Prêcheur, Etudiant en théologie ou Chercheur...

 

Le Culte de l'extase : « Sexe drogue et rock and roll », si pour vous ses mots sont magiques alors allez directement voir les Extasiés en passant par la case départ et gagner 2 000 Euros. A l'image des anciens suivants de Dionysos le dieu grec du vin, mais surtout de l'ivresse c'est en dépassant selon eux la banalité quotidienne que l'ont peux toucher, voir et modifier des choses que les humains, ou « dormeurs » - terme employé par les mage pour parler des non mages) ne peuvent percevoir. Que ce soit en prenant des drogues qui permettent de s'évader, par la danse, l'amour que ce soit à deux ou de façon « communautaire » ils utilisent tous ce qui leur est possible pour s'échapper ! Mais le but et de s'échapper pour mieux comprendre et non pas oublier !

Sphère : Temps

Concept : Athlète, Danseur, Musicien, Adepte de la Transcendance, Yogi, Raté, Militant écologique, organisateur de soirée underground etc.

 

Les Euthanatos : Ils font froid dans le dos, ils pourraient vous parler et se lier d'amitié avec vous puis vous retirer la vie, car c'est selon eux « ainsi que cela devais se faire ». Ils ont une vision cyclique des choses, et retirer une personne qui ne peux plus revenir dans le bon cycle, alors si pour vous assassiner quelqu'un dans la rue apparemment au hasard et l'acte d'un monstre, pour eux c'est une « régulation » pour qu'ils réussissent sa prochaine vie. Cette réputation d'ange de la mort n'est donc pas injustifiée, mais plutôt incomprise. Car comme ils aiment à dire : « Nouvelle vie, nouvelles chances ! » II ne doit pas y avoir de vie sans mort !

Sphère : Entropie

Concept : Assassin, Parieur, Officier de Police, Prêtre, travailleur social, chirurgien, médecin et bien d'autres !

 

Fils de l'éther : Vous avez aimé le roman de Mary Shelley ? Frankenstein ? Vous adorez les bandes dessinées de Léonard le Génie et ses inventions farfelues défiant les limites de la réalité ? Alors les Fils de l'Éther bien que sexiste (mais ils respectent Marie Curie) sont des ingénieurs fou, qui adaptent la réalité à leurs science, et ils ont autant de science que de Fils de l'Éther ! Ils recyclent des théories que la Technocratie ‑ et donc notre réalité ‑a classé sans suite.

Sphère : Matière

Concept : Astronaute, Inventeur de gadget, Médecin, Philosophe, Scientifique Social, Ingénieur théorique, Camionneur et adepte de l'amélioration de voitures.

 

La Fraternité Akashite : Longtemps (trop ?) au sommet des chaînes himalayenne, loin de tous et de toutes, ces sages guerriers, souvent représentés en moines bouddhiste, se concentrent principalement dans des temples pour apprendre par eux même, étrange particularité vous direz vous. Retirez tous vos atours, rejetez les ennuis contemporains (et ces bienfaits et oui il y en a) pour rejoindre une sagesse millénaire. Trouvez vos repère maîtrisez votre esprit et vous maîtriserez ce qui vous entoure, et au revoir le stresse quotidien !

Sphère : Psyché

Concept : Héros de film d'action, Enseignant d'art martiaux, Athlète, Explorateur, Sage, conseiller social, Entraîneur privé et pourquoi pas moine bouddhiste ! Que la paix de bouddha soit sur toi ! etc.

 

Les Onirologues : Tous n'est pas visible mais tout à une âme, cette tradition est puissamment ancrée dans le monde des esprits, dans le chamanisme et ils n'est pas rare d'en voir un courir nu dans la foret au milieu des petits lapins et des taupes ahurie, mais le plus éveillé et sûrement celui qui court nu les yeux fermé ! (A méditer bien sur). La solitude et le recueil sont des moments intense pour les Onirologues, parler aux esprits des plantes, des arbres comme des morts et un acte de piété et par les esprits ont apprend à se découvrir. Une faction des Onirologues parleraient aux esprits modernes, la fée électricité peux être...

Sphère : Esprit

Concept : Dresseur, interpréteur de rêve, écologiste radical, naturaliste, Shaman, Techno‑fétichiste, vagabond.

 

L’Ordre d'Hermès : Tremblez joueurs de Tremeres, vos pires ennemis sont ceux que vous avez autrefois trompés mais réjouissez vous si vous n’avez jamais apprécié ce clan... Tout aussi structuré que sont les Tremeres ‑ voir bien plus et cela peux faire froid dans le dos en effet ‑ ils sont omniprésents et s'est grâce à eux que la magye à était structuré, ritualisé et organisé (division en sphère par exemple pour que les nouveaux joueurs puissent mieux comprendre). La magye ne peux être produite que par des rituels ancestraux, comme l'ont toujours fait ces membres et leur vision de la magie peu sembler poussiéreuse, mais elle est au contraire très ouverte, ou du moins s'ouvre du fait de manque d'apprenti grandissant et préférant la vie plus facile d'autres traditions Comme quoi y’a que les cons… enfin vous connaissez l’adage). Mais les autres Traditions souffrent d'un manque d'organisation et de soutiens, chose que les Hermétique ne manque aucunement.

Sphère : Force

Concept : Libraire Occulte, Adepte des Arcanes, Homme d'affaire, Diplomate, Enquêteur fédéral, Historien, Linguiste ou Politicien.

 

Les Verbenas : Un petit peu de sang, un petit peu de terre et une graine de cocotier, planté dans le Larzac et bien sur tout cela va se développer comme si le manque de soleil ne gênait pas du tout, et qu'il atteindra sa taille rapidement.

Si vous avez la main verte, que la vie soit la plus grande chose qui existe (qui dira le contraire ?) alors signez en dessous et ne faites pas attention on remplira au dessus plus tard. Ils sont dits « primaire » mais ils ont su garder des traditions centenaires parfois millénaires, et que leurs rites soient violent pour les uns, les autres y voient leurs racines, des racines blessées et oubliées…

Sphère : Vie

Concept : Artiste, Biologiste, Plongeur (pas celui qui fait la vaissel.. enfin pourquoi pas), Guérisseur, Herboriste, Militant politique, Prêtresse, Trappeur, Lanceur de Rune etc...

 

Excavés : C'est dans les soirées gothiques (on dit « soirée » ceci étant compris par les gothiques les moins fanatique du mouvement, je n’épiloguerais pas sur le terme « mouvement »), les pseudos cercle spirituel ou encore des acheteurs fou de librairie occulte que nous pouvons trouver ces excavés. Quelque peu défaitiste (c'est à la mode dans le milieu gothique parait‑il) ce sont des paria, des sans traditions qui n'ont eu besoin de personne pour se découvrir, en tout cas pas d'une Tradition mais l’idée de Fondation fait son chemin... Ils n'ont besoin de personne et ils savent que le monde va mal et que les choses ne s'arrangeront pas. Ils sont donc en général assez solitaires ou du moins égoïstes, nombrilistes -et pas mal d’autres mots en « iste ».

Sphère: Aucune

Concept : Pseudo‑vampire, adepte de soirées, Gothique, Fétichiste, Médium, Occultiste, Poète, BabyGoth, Roliste blasé.

 

Les Disparates

Les Disparates sont des Corporations mise à l'écart des guerres de l'ascension. Leurs visions de la magie pour une raison ou une autre était souvent trop limité, qu'elle sois d'une minorité culturel, d'un lieu lointain ou de Mages pas assez unis pour avoir une place au Grand Conseil. Leurs présence dans votre chronique sera sûrement très rare car ils sont très peu nombreux, certains ne doivent pas dépasser une vingtaine de membres dans le monde. Le Conteur ‑ comme toujours ‑ est libre de les accepter pour des personnages disparates ou pas. Vous trouverez les descriptions totales dans le Mage le Guide du Conteur en français chez Hexagonal et en Anglais chez White Wolf.

Attention : Je ne les ai décrit que pour attiser votre curiosité !

 

Les Bata'a (Les Corps de l'esprits) : Corporation associée à la prolifération des cultes vaudous. Ils ont donnés leurs connaissances aux esclaves africains et les cultes sont en général violents et mortels. Ils sont les véhicules des esprits, se laissant posséder pour accomplir leurs oeuvres, souvent dans des buts considéré comme suicidaire et égoïstes. Certains ont rejoint les Onirologues et les Verbenas, seule tradition capables de comprendre leurs visions des choses et surtout suffisamment décousus.

 

Les Enfants du Savoir (Les derniers vrais Alchimistes) : Anciennement Solificati ce sont des Alchimistes et ils prônent la transformation, la mutation et surtout l'amélioration pour la perfection de toutes choses (le plombs en or par exemple). Pour ne pas disparaître, ils se sont alliés dans rejoindre l'Ordre d'Hermès et n'ont plus dépasser une vingtaine de membres, pour l'un des plus grand groupe de Mage au XIII siècle. Ils ont du rejoindre à la fin du XXeme siècle l'Ordre d'Hermès pour fuir la traque Technocrate et surtout s’en protéger.

 

Les Hem‑Ka Sobk (les dévoreurs de péchés) : Anciens disciples issus des premiers ages de l'Égypte qui vénèrent « Sobek » le dieu crocodile et le dévoreur des âmes. Ils auraient rejoins les Ahl‑i‑Batin mais il y a peu d’information à ce sujet. Ils sont mêlés à la population pauvre d'Égypte de nos jours et évitent de se faire remarquer. Ils feraient toujours des sacrifices humains et utiliseraient la scarification dans leur magye.

 

Les Kopa Loei (Les Gardiens de l'île) : Mages et chamans qui vénèrent les anciens dieux. Ils protègent les archipels d'îles, mais la découverte de celle‑ci par les Européens les a quasiment fait tous disparaître. Au XXI siècle les Onirologues leurs ont tendus la mains pour ne pas les voir disparaître.

 

Les Wu Lung (Les Sorciers Dragons) : Des asiatiques issus de la noblesse et pratiquant une magie stricte et très réglementé. Ils sont en guerre avec la Fraternité Akashite depuis qu'ils ont fait vider leurs différents temples au cours du XII siècle mais l'ironie est que s'ils veulent survivre aujourd'hui se sera grâce à la main tendu des Akashites.

 

Et les Traditions qui restent isolées : Les Ahl‑I‑Batin, Les Sueurs d'Hippolyte, Les Taftânis et les Templiers

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Dimanche 25 octobre 7 25 /10 /Oct 06:47

Qu'est que c'est « Mage : l’Ascension » ?

Mage est un jeu simple, mais qui demande un moment de compréhension un peu plus long que le demande les autres jeux de la gamme White‑wolf du Monde des Ténèbres. Mais Mage est un jeu ou rien n'est impossible, le jeu tend vers l'infinité des possibilités et donc une fausse « complexité » de ce jeu. L'important pour jouer à Mage est d'avoir un aperçu de la magie en général et de ces mécanismes ainsi que le système de jeu White Wolf déjà acquis dans d’autres jeux de la gamme. Quand le personnage est bien rodé on prendra tout autant de plaisir à jouer à Mage qu'avec d'autres jeux et certainement plus !

En effet vous jouez bien au dessus du regard sous oeillère des autres habitants du Monde des Ténèbres aussi ancien garou que vampire Mathusalem soit‑il. Ce dossier a pour but de vous donner des informations pour créer votre Mage, et pourquoi pas votre Chronique, mais dans ce cas, je vous invite à vous procurer au plus le livre de Base Mage : l'Ascension et optionnellement le Guide des Traditions qui sont les plus indispensables pour bien comprendre ce jeux.

 

Les Mages

Malgré leurs origines, les Mages sont peu nombreux et de façon plus anodine moins proches des sociétés humaines qu'ils ne le devraient. Les Mages ont tendance à se regrouper selon leur façon de vivre et de penser, ce qui a donné naissance à différents groupes et factions. Les Traditions regroupent les mystiques portant foi aux anciennes traditions ou théories rejetées alors que ceux qui suivent une philosophie basée sur la raison rejoignent les rangs de la Technocratie. Il faut enfin ajouter les Mages indépendants, qui tiennent fortement à leur exception culturelle, et les Orphelins, qui font un apprentissage autodidacte de la magie.

 

La Réalité

Les Mages sont parfois appelés "les manipulateurs de la réalité". Mais qu'est-ce que la réalité ? Les Mages parlent de Tellurie lorsqu'ils parlent du monde qui les entoure. Dans la Tellurie, tout ce qui peut être imaginé a la possibilité d'exister. C'est un endroit sans limites où les pensées et les espoirs peuvent se matérialiser. Comprendre la Tellurie est un exercice que ne réussissent que les plus illuminés des Mages. La pensée humaine étant limitée, les Mages ont créé une métaphore afin de parler de la structure de la réalité : la Tapisserie. Chaque élément de la Tellurie, qu'il soit matériel, spirituel ou intellectuel, est représenté par un fil et l'ensemble de ces fils compose la tapisserie de l'univers. Ainsi, les Mages agissent sur ces fils afin de manipuler la réalité, les retissant selon leur bon vouloir.

Malheureusement, manipuler les fils de la réalité peut se révéler dangereux. Les fils se détendent, s'étiolent et se cassent. De plus, les Mages, faisant également parti de la Tellurie, sont impliqués personnellement à chaque manipulation. Il est donc potentiellement dangereux pour un Mage de retisser les fils car une manipulation imprécise pourrait bien se retourner directement contre lui ou engendrer une situation des plus déplaisantes.

 

Les Dormeurs ?

Etant donnée la structure de la réalité, un Dormeur est susceptible de modifier les fils qui composent la Tapisserie. Et pourtant, la magie semble être réservée à une élite. Cela est du au fait que les Dormeurs ne croient pas à leur potentiel ou à tout autre phénomène mystique. De fait, ils ne croient pas non plus à l'existence des Mages. Ils n'y croient par car on leur dit que cela n'existe pas, que ce sont des mythes, des légendes urbaines ou autres coutumes désuètes. Ce phénomène à une origine : la raison.

 

Autour d'un table, le conteur en est à sa énième Chronique d'un jeu qui a du faire ses preuves, et les joueurs suivent cette partie mensuellement, comme ils en avaient l'habitude, mais la lassitude, attisait l'absentéisme... Mais un jour le conteur découvrit un jeu complet, passionnant et vraiment novateur dans un système simple et qui ouvre un nombre de possibilité limité par la seule imagination du conteur... ou pire ! Des joueurs !

 

Martin est devant ses joueurs et leurs tends des fiches de personnages vierges (il les préfère ainsi) et leur indique comme tout Conteur la façon de noircir les puces et le nombre de noircissement spécifique de Mage : l'Ascension, mais Maël regarde la fiche de personnage, et en chieur bien renommé regarde de façon perplexe sa fiche

‑ Heu... Martin on va tous jouer des Magos ?

Martin sourit ayant prévu que MaëL tente de le piéger, sur le B.A BA de Mage. II sourit mettant mal à l'aise son joueur qui sent qu'il est tombé dans le piège le plus basique.

‑ Et bien, non ou pas dans le sens que tu peux l'entendre par « Mago », tu connais beaucoup de « Mago » qui ont bossé sur un site aussi terrible que www.liber-mundi.org ?

Maël regarde martin, ses connaissances en informatique, rasant le double clic et le traitement de texte, mais il a de la répartie comme tout chieur de son espèce.

‑ La magie tu la trouvera dans des bouquins fait pour, dans des sortilèges des recette de grand mère, et dans le jeux de rôle dans un liste de sors !

Donc un programmeur ne peut pas être Magicien, sil ne fait que surfer! Alors non Mage n'est pas un jeu ou l'on joue des Magos, et tu verra ton niveau d'occultisme et ta volonté ne te servent à absolument rien dans Mage: l’Ascension ! Après si je veux que mon Mage n'agissent que par le biais de son ordinateur, j'en ai le droit ! Qui te dit que la réalité ne soit qu'un immense programme !

Jyv regarde martin et rejoins MaëL

‑ Tu a trop vu Matrix toi... C'est reloded qui a gonflé ton ego pour qu'il dépasse le mien ?

Martin tend le livre déjà ouvert sur les Adeptes du Virtuel, et il regarde Sandy qui se retient de charrier Jyv et elle prend le livre des règles vérifiant tout de même ces informations.

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Dimanche 25 octobre 7 25 /10 /Oct 06:45

Note aux Conteurs :
Les personnages appartiennent en majorité à la même Cabale. Pour des soucis de présentation du jeu, j’ai crée une Cabale contenant cinq traditions plus un personnage appartenant à la Technocratie et plus précisément aux progeniteurs. Les personnages sont travaillés en sorte que le scenarii soit jouable rapidement et que les joueurs aient accès à toutes les informations utiles pour leur personnage : fiche de personnage, histoire et paradigme. Tout y est expliqué, la pratique de la magie, que ce soit au niveau du personnage et sur un plan technique. Bien sur ce scénarii est conseillé pour des Conteurs Contant Mage : l’Ascension et de l’avoir à disposition.

Synopsis :

Le scénarii est une retro-intrigue les joueurs vont faire vivre leurs personnages un retour en arrière jusqu’au moment ou un événement les a propulsés plusieurs jours plus tard, sur le lieu de leur mort. Ils sortiront d’un hôtel en flamme dans le Nord de Paris. Leur mémoire leur faisant défaut (Ils l’ont perdue), ne sachant ni qui ils sont, ni ce qu’ils font là et encore moins quels jours ils sont là. A partir de ce moment le temps va s’enchaîner de façon peu « conforme » Les journées vont se précéder, tout en gardant le « jour-nuit » les heures vont donc dans l’ordre habituel, mais la nuit ne débouche pas sur la prochaine journée… mais sur la précédente.

Tous leurs malheurs viennent d’un événement conflictuel, la rencontre d’un Maraudeur qui dans sa vision du monde les temps n’est pas ce qu’il est, de plus peux ouvert au véritable défilement du temps. Le temps se déroule à l’envers, les scènes vont de la dernière (celle de leur mort) au début de celle-ci (Quand ils ont subit se sort) Le temps ne s’arrêtera pas tant que l’effet paradoxal de la fin de l’intrigue (du début de la vraie chronologie) ne sera réglé. Vous pouvez aussi faire recommencer une journée, pour leur donner un indice de ce qu’il peut se passer.

Le Temps à l’envers ?

Le temps se déroule à l’envers, les scènes vont de la dernière (celle de leur mort) au début de celle-ci (Quand ils ont subit se sort) Le temps ne s’arrêtera pas tant que l’effet paradoxal de la fin de l’intrigue (du début de la vraie chronologie) ne sera réglé. Pour des raisons de non-linéarité il est difficile de décrire les scènes principales à l’avance, les joueurs les créeront en retournant dans le présent.

- Souvenir

L’entourage des Mages se montreront en général plus familier au début du scenarii, pour les antagonistes qu’ils retrouveront plus tard. Et si c’est la dernière fois qu’ils les voient, ils seront traités en parfait inconnu.

- Blessures, mort, etc.

Un personnage mort ne le sera pas le lendemain, et il ne peut vraiment l’être car il la trouvera dans l’hôtel. Les blessures quant à elles, disparaîtront voir s’aggraveront car peux être venu du passé (au choix du conteur) L’un des Mages à des capacités médicales, ce serait dommage de se passer de lui, mais si les pré-tirés n’a pas séduit les joueurs faites résorber toutes les blessures.

 
Du feu naquit…
L’Hôtel de la licorne d’argent, et une petite fondation parisienne tolérée par la Technocratie. Elle est aujourd’hui au main des cinq Mages de la Cabale, qui ont quelques difficultés à la maintenir debout. Cette Fondation partira en poussière dans le futur, à moins que les Mages détruisent le Maraudeur qui s’affaire à les envoyer à la mort.
Le Maraudeur a mit dans son passé le feu à la fondation, la déflagration est des plus vulgaire, les relations éveillées des joueurs vont démarrer leurs recherches, mais pas dans le sens temporel des personnages. L’enquête sera vite résolue, ils ont étés – tout simplement – annihiler dans les flammes, mais restent présent à une autre époque. La Fondation est sur trois étages, les laboratoires sont au troisième étage, le second est réservé aux chambres privées des Mages de la fondation. Le premier étage étant réservé à la clientèle de l’hôtel pour assurer une couverture à la fondation mais surtout financer des recherches et un grand nombre de produits de haute technologie.

Effet Boomerang !
Tout se serait bien passé, si l’effet de l’incendie n’avait pas contrarié celui de la projection dans le temps. La fin d’après midi s’approche, et une terrible odeur de brûlé se dégage au premier étage. Les pompiers sont très vite avertit, mais dans les dix minutes suivantes les flammes dévorent l’hôtel, et peu de clients en sortent.

Les personnages sortent des flammes, les Mages ayant ·· ou ··· en Force ne sont pas blessés ou de façon partielle et ne sont que gène par la fumée. Les autres ont des blessures graves lié au feu ou à l’intoxication de la fumée. Lancez le scenarii avec des pérégrinations dans les flammes, pourquoi pas un combat pour les plus résistant. N’expliquez rien aux Joueurs, mettez les en confrontation avec des avatars du Maraudeur, des élémentaires de feu ou des esprits. L’introduction doit être violente, ne pas laisser le temps aux personnages le temps de penser à ce qu’ils font là.

Elémentaire de feu/ Esprit de Paradoxe

Volonté 3, Rage 7, Gnose 5, pouvoir 25

Charme : Créer le feu, Escamoter, Projection (feu), Fuite, Pister, Reformer, Sens des airets

Ces élémentaires peuvent être la création du Maraudeur ou bien un effet paradoxal pour éliminer les personnages. Si les six personnages sont présents, confrontez les à trois ou quatre.

Images : Les élémentaires du feu ont des formes humaines, ils ne cessent de bouger et de sautiller. Ils scintillent vivement. Ils se confondent avec les flammes présentes.

J’ai la mémoire qui flanche…

Les personnages sont dehors, les pompiers sont là, ils sont pris en charge, par les ambulances. Ils n’ont plus de souvenirs. Tous les blessés seront conduit dans un hôpital du Nord de Paris, aux urgences. Autre incident, le choque de l’incendie a provoqué des liaisons apparemment. Les personnages sont incapables de donner leurs identités. Seul le Guérisseur sera reconnu par le médecin en chef, c’est l’un de ces anciens élèves mais celui le reconnaîtra que vaguement (les amphithéâtres ne favorisent pas les relations avec les élèves)

Le jour précédent…

Le manque de place étant les personnages placés dans une annexe de l’hôpital qui sert en cas de débordement. Laissez les joueurs faire connaissances, ils ont la nuit et la matinée pour discuter. Lorsqu’ils voudront sortir tout sera fermé, les couloirs sont sombres les portes fermées à clés voir les couvertures des lits rangées… Les chambres sont fermées à clés et l’entrée principale aussi. L’alarme est branchés sur les portes principales. Laissez les joueurs comprendre la situation qui semble quelque peu saugrenue. Les portes de chambres ne sont pas difficiles à ouvrir, avec les outils adéquats. Il suffit d’avoir un tournevis, mais les joueurs ont souvent des idées plus « inventives »

La porte d’entrée par contre est sécurisée ainsi que les fenêtres du premier étage. Il y a une alarme peu complexe à débrancher (Intelligence + Sécurité diff. 7 et trois succès) et ensuite la porte d’entrée la serrure (Dextérité + Sécurité diff. 6 et trois succès avec l’outillage adéquat, sinon la difficulté est majorée de 2)

Commissariat
Si les personnages déclenchent l’alarme, ils ont dix minutes pour fuir. Bien sur l’hôpital n’a jamais enregistré leur présence (vu que leur arrivé aura lieu le lendemain…) S’ils vont au commissariat ils seront retenus de quelques heures (s’ils n’ont rien cassé) à une journée entière… Certains n’ont plus d’identités (ceux qui ont Arcane par ex) et évidemment aucune pièce…

Marabounta
Une grande voyante extra lucide, aux pouvoirs exceptionnels, médium pur qui a toujours 100% de réussite et une clientèle de Star, mendiant dans la rue va les accoster pour leur lire les lignes de la main pour y voir leur avenir proche. Elle les préviendra qu’un grand danger va survenir, cela va faire pleurer leur entourage. Contre 500 € elle peut les désenvoûter, et pour 1000€ attirer le bon oeil sur eux. C’est un charlatan, mais s’ils partent dans son délire considérez qu’ils ont Deux dés au cas ou ils risquent de perdre leur vie. Vous pouvez vous amuser à la remettre sur leur chemin tous les jours…

Retour sur les lieux du Crime
L’Hôtel de la licorne d’argent n’est plus dans les flammes, l’hôtel est quelque peu piteux, une pancarte moyenâgeuse indiquant « Hô… de la ..corne …rgent » et une licorne clair sur fond vert. A l’entrée un vieillard qui n’a pas conscience de la présence de la fondation aux étages. Il reconnaît les personnes présentes mais se méfie toujours de ce qu’il voit. Il ne leur avouera pas les avoir déjà vu quelque fois, car ils sont en présence d’un étranger. Si le guérisseur n’est pas là par contre lui les accueillera sans problèmes, étonné de leur étrange comportement.

Si les mages y vont sans avoir conscience de leur nature, ils n’ont aucune chance de monter dans leurs appartements, des protections magiques diverses liés à leurs sphères. Quand ils auront réussit à entrer dans les laboratoires, le Visage pourra trouver son journal de bord, la dernière chose indiqué et qu’il ne comprend pas pourquoi les négociations ont échouée… Ils savent que leur rendez vous avez lieu à la défense.

Vivre et survivre
Ils vont devoir se reposer sur leur astuce pour se nourrir et dormir, avant de se souvenir d’un moyen d’avoir leurs ressources. Ils vont donc passer beaucoup de temps à la recherche d’un toit. On est à moins de novembre, il fait vite froid, les centres d’accueils son plein… comment vont se débrouiller les joueurs.

Loup-garou ou es-tu ? Je suis…
Si les joueurs vont à la rencontre des loups-garous, ils auront des recherches à faire. Il y en a trop peu en ville, bien que certains mages peuvent tomber par le plus grand hasard sur l’un d’eux isolé se promenant à la recherche de quelque chose à manger… Sinon un groupe de lupin se trouvent au bois de Vincennes, faisant du château leur point de ralliement.

 
Guerrier au Sang Chaud
Attributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5, Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 0, Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3.
Capacités : Bagarre 4, Cosmologie 1, Commandement 2, Enigme 2, Esquive 4, Furtivité 3, Intimidation 3, Méditation 1, mêlée 3, Occulte 2, Survie 4, Vigilance 4.
Volonté : 3
Pouvoirs suggérés : Ils guérissent de un niveau de santé par tour, sauf si les dégâts sont aggravés. Ils infligent des dégâts aggravés avec leurs griffes (Force +1) ou leurs dents (Force +2). Ils ont 5 actions supplémentaires qu’ils peuvent utiliser dans la scène. Ils ont la capacité de désactiver les machines autour d’eux, de faire des dégâts à (Force +2) avec leurs griffes aiguisées.
 
Le Maraudeur
Dans son futur il les voit toujours en vie, ils n’ont pas était discret ou se sont rendu à la Défense ou il surveille que le rendez-vous n’est pas de nouveau lieu. Il va provoquer des émeutes lorsqu’ils y seront lançant sur leurs pas, des créatures destructrices. Les joueurs feront un jet de Perception + Vigilance diff. 8 et le verront fuir sans être gêné par les émeutiers. Le Maraudeur à mis dans son passé, c’est à dire leur futur des Exterminateurs. Ceux si n’interviendront que si les mages utilisent leurs sortilèges pour repousser les émeutiers. S’ils interviennent les personnages pourront se sentir épier les jours prochains… voir les surprendre… mais ils n’attaqueront pas si les mages sont discrets. Les Exterminateurs attendront de les prendre seul à seul, mais si les mages sont trop agressifs ils attaqueront dans l’émeute.

Exterminateur
Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2, Perception 3, Intelligence 2, Astuce.
Capacités : Armes à feu 3, Bagarre 3, Conduite 1, Connaissance de la rue 2, Esquive 3, Furtivité 2, Intimidation 2, Mêlée 3, Occulte 3, Technologie 2, Vigilance 2.
Volonté : 7
Armes : Chaînes, Batte de base-ball, couteau, et armes blanches…
Pouvoirs : Ignorance bien-heureuse Quand ils lancent leurs assauts, ils peuvent écarter les innocents de l’action qui se passe réellement, ainsi parmi la foule ils peuvent combattre avec des épées ou des armes à feu sans se faire remarquer par les innocents. Bouclier psychique Ils sont invulnérables aux assauts liés à la psyché, la lecture de pensée ou la modification. Charges. Ils peuvent aussi charger leurs armes d’une énergie qui donne un bonus de +2 dés dans tous les dégâts. En dépensant un point de volonté ils peuvent retrouver une personne qui a fui ou disparu.
 
Lieu du rendez-vous
La réunion a eu lieu il y a quelques jours dans le MacDonald. S’ils se renseignent les mages apprendront qu’en effet ils les ont vu partir en courant en hurlant à travers le restaurant. C’est tout ce que les employés se souviennent. Il faut au personnage arriver lors du véritable lieu du rendez vous et prendre ne main les négociations, mais ils devront faire face avec bien plus de préparation au Maraudeur.
 
Retour dans le présent
La Cabale retourne sur le lieu du rendez-vous pour comprendre ce qu’il y a pu se passer là bas. Certains retrouvent la mémoire de la fois ou ils se sont rencontrés. Ils se rendent sur les lieux et retrouvent dans l’arrière salle d’un restaurateur rapide. Une étrange impression les submerge et ils retrouvent l’intégralité de leur mémoire.

Début de l’intrigue
La Cabale a était sur un lieu précis pour y rencontrer ce qui nuisait à leur Fondation. Cela se passait à la Défense et ils devaient discuter d’un cessé le feu avec un envoyé de la Technocratie. Mais Un Maraudeur s’est invité à cette « réunion » Les deux factions ont tenté de le détruire, mais par un événement peu compréhensible à leur niveau, ils ont étaient envoyés à la mort. Ils seront projetés violemment à travers le temps dévoré dans la Fondation par le feu du paradoxe « invité » par le maraudeur.
 
François Piroski (Mecha-Chronos pour les intimes)
Tradition : Maraudeur
Apparence :
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 3, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4
Capacité : Commandement 1, Conscience 4, Cosmologie 4, Enigme 4, Esquive 2, Expression 2, Linguistique 2, Méditation 1, Occulte 1, Recherche 1, Survie 2, Vigilance 3
Historique : Arcane 2, Avatar 3, Destinée 2
Entéléchie : 4
Sphères : Correspondance 3, Temps 4, Vie 2
Volonté : 7
Quintessence : 3
Paradoxe : 0, (Quiétude : 4)
Résonance : (Dynamique) affolée (Entropie) incontrôlé (Statique) vibrante

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Mardi 20 octobre 2 20 /10 /Oct 21:49
Concept : Le concept de la chronique et de laisser les joueurs découvrir ce qu’est Mage l’Ascension. Pour vulgariser Mage on a choisis un cross-over entre Matrix et Avalon mettant en scène des joueurs qui découvrent leur monde avec des yeux de Mage.

Objectif
: L’objectif et de monter notre vision de Mage mais aussi de faire découvrir un monde que nous allons établir et que les joueurs n’hésiteront pas a façonner et à bâtir avec nous. Le Monde se voudra profond et prétentieux dans sa présentation.

Situation : Tout semble fini, on parle d’une guerre d’Ascension là ou ont peux parler d’une extermination pure est simple des Artisans de la Volonté. Le Monde n’a jamais connu période si grave, mais le plus grave reste que le monde dort et ne s’aperçoit pas des changements cruciaux dans ce monde. Dieu est mort la science domine et la magie du rêve est maintenant commercialisable.

Mais des gens prennent conscience de cela, ils sortent des rangs des Dormeurs, des moutons qui acceptent tout sans rien dire, se tenant à l’écart même des Rebel stéréotypés. Seul contre le Monde pendant de longues journée, de longues semaines et parfois mêmes des années. Mais les choses changent certains se sont levés ! Prêt a se battre et a ne plus subir mais bien changer la face du monde.

Los Angeles une ville ou règne le chaos dominée par les Gangs ultra-violent et des flics encore plus violent. Une ville qui souffre de tremblement de terre d’un taux de chômeur dépassant de loin la moyenne des Etats-Unis. Et tous le monde regarde la télé va au cinéma puis s’endort pour faire toujours la même chose c’est la vie des Dormeurs.

Mais Los Angeles attire à elle par un terrible requiem que seuls les éveillés peuvent entendre, certains résistent à cet appel mais peux être leur apportera t’il un solution, et peux être que celle-ci se trouve dans l’unité. Cette musique empreinte de mélancolie vient d’un Cyber-Bar très populaire dans la banlieue de la ville dans un lieu appelé « L’Essentiel » Un lieu ou des centaines de jeunes passent leurs journées et leurs soirées sur un grand nombre de jeux en réseau dont le tout dernier « Atlantis 2.0 » un jeu décrié par les média mais peux être dernier rempart aux rebelles aux adolescent en crise ou encore au pèlerins.

Atlantis 2.0 tous y ont joués personne n’en raconte la même chose. Ce jeu semble s’adapter aux joueurs le plongeant dans un univers intime ou l’ont peux perdre bien plus que son argent, on parle de gens qui y auraient perdu leur âme, leurs esprits… Si le jeu Atlantis 2.0 est bien un passage vers des Royaumes d’horizon il n’en est pas moins un annihilateur de rêve et de motivations rendant extrêmement dépendant. Alors peux être un outil mis en place par la technocratie… Oui mais… Qu’est ce qu’Atlantis ?

Atlantis était une cité mythique… Une cité aujourd’hui et depuis bien longtemps engloutie incarnant déjà l’avance de la science sur la magye. Mais pourquoi reprendre ce concept qui semble attirer de plus en plus de rebelle ? Elle marginalise tous les jours bien plus…

Atlantis n’a pas étais qu’une cité mythique, elle a réunit un très grand nombre de visionnaire d’hommes de sagesse mais aussi et surtout les premiers Artisans de la Volonté. La cité était décrite comme d'une beauté et d'un confort incroyables surpassant les sept merveilles du monde en magnitude, brillance et beauté. Une île ou la Magye était omniprésente, une île où furent établit les préceptes de la magie, l’île ou le Premier Conseil s’organisa.

Tous les écrits décrivent le vaste temple de l'étrange dieu océanique primordial des Atlantes, à la stature non parallèle, aux énormes piliers de marbre doré et de basalte et aux vastes espaces fermés, comme rien de moins que miraculeux.

La nature a repris ses droits sous les mers dans un lieu inaccessible à un grand nombre. La relation avec leur dieu océanique ne se continua pas comme il en avait longtemps été. Il a était aussi dit que les Atlantes offensèrent leur dieu avec un acte de magie si égoïste qu'il était intolérable. Ces chroniques de la tragédie indiquent que les Atlantes devinrent si arrogant avec les pouvoirs qu'ils commandaient qu'ils tentèrent un effet magique anachronique massif d'une magnitude jamais égalée. Leur volonté était focalisée et leurs compétences indéniables, mais la réalité ne peut être reconfigurée si profondément, et leur grande oeuvre ne fit pas qu'échouer mais se retourna avec des résultats cataclysmiques. La cité de l'île, son architecture exquise, ses jardins étendus et son temple plongeant sous les vagues. Alors, l'eau submergea l’île et effaça toute trace d'Atlantis de la surface du monde.

Mais a quoi ressemble la cité maintenant…

Bannie de la surface, la ville engloutie devint le repaire des poissons, kelpies et de la faune sous-marine. Durant les siècles qui suivirent, comme les courants océaniques lavaient les traces de magie des piliers craqués et des fondations de basalte de l'île, elle s'éleva jusqu'à ce que la majeure partie de la grande cité, et le temple à son coeur, se dresse alors au-dessus des vagues. Les ruines montrent des signes visibles du temps passé sous les vagues. L'eau de mer corroda ce qui était fait de bronze ou d'autres métaux de cet âge. Ces objets existent seulement, en grande partie, comme de verts et écaillés morceaux de leur forme première, bien que de nombreux contiennent toujours des joyaux qui sont resté intouchés par le temps.

Des bernaches séchées et des algues parcheminées gâtent le temple énorme de l'étrange dieu primordial de la mer des Atlantes, mais pratiquement toutes les structures de l'île étaient alchimiquement trempées et renforcées par leurs architectes sorciers et ne sont pas facilement destructibles.

Une partie de la beauté de la fabuleuse Atlantis est partie, et une autre a été étrangement rehaussée, mais la cité en général reste aussi magnifique et impressionnante que jamais. Dans l'enceinte de ses vastes chambres se trouvent des milliers de livres anciens, magiquement immunisés à la poussière et à l'humidité. Les Hermétiques, en particulier, y trouveront des livres d'un intérêt infiniment précieux, tout du moins ceux qui savent lire. De nombreux livres sur ces étagères sont dans des langages que le plus avisé des Hermétiques n'a jamais vu auparavant : cunéiforme, linéaire b, ou peut-être Chinois. Le seul autre problème est qu'il n'y a pas d'ordre compréhensible dans les livres. Quelque soit l'outil ou le système que les Atlantes utilisèrent pour classer leur connaissance, il fut perdu ou détruit et sans cet outil en place, les mages ne peuvent rien faire si ce n'est errer dans les rayonnages, jeter un coup d'oeil tome après tome et chercher des langages qui peuvent apparaître vaguement familier.

Mais des joueurs, des joueurs éveillés ont retrouvé la cité !

Une cité engloutie qui se trouve dans l’Umbra, ironiquement mal nommée désormais, semble hantée. Quelque chose à propos des ses larges rues, ses statues perturbantes et les cours des temples résonne toujours dans l'âme comme un écho dans une place isolée. La plus grande flèche qui se dresse au-dessus du temple ruiné était autrefois un phare, un vaste esprit balise puissant créé afin d'avertir les mages de cet âge de l'existence d'une cité où la connaissance et la magie guidaient le peuple. Alimenté par la source d'une énergie magique sous l'île, la balise demeure, diffusant son silence à travers les vastes distances du monde spirituel. Le rayon de la balise frappe n'importe quel artisan de Volonté avec une langueur qui n'a cessé de croître avec le temps. Un mage frappé par le rayon ressentira comme un fort sentiment intense de perte et de tristesse, et tous sauf le plus froid fondront en larmes sans qu'ils puissent l'expliquer. Ceux qui sont ainsi affectés savent seulement qu'il existe un endroit loin des côtes qu'ils veulent désespérément rejoindre.

Il y eu des mages idéalistes qui, menés par la balise de l'île, aspirèrent à créer une colonie de artisans de la Volonté là-bas. De telles tentatives se sont toujours mal finies. L'île, exposée comme elle le fut à d'étranges magies, n'est pas bien ancrée dans le monde physique et elle vacille hors du monde à l'occasion. Certains disent que d'étranges dieux à la tête de poisson de l'esprit profondément enfoui se réclament de l'île lors qu'elle fut sous les eaux. Dans ses écrits sur Atlantis, Platon la décrivait comme une cité-temple dédié à Poséidon, mais l'énorme statue de la déité à tête de céphalopode qui s'élève désormais dans le temple n'a de ressemblance avec aucun des dieux de la mer que les humains (les sains toutefois) aient pu vénérer.

Les mages qui ont trop longuement séjourné dans la Cité Engloutie ont parlé de hordes d'hommes-poissons épineux et écailleux, avec des lèvres poissonneux et des yeux bulbeux, qui ont essaimé hors de l'eau et attaqué (et, dans de nombreux cas, dévoré) ceux qui restent plus d'un jour ou deux sur l'île maudite.

En dehors d'Atlantis, deux civilisations "ilôtières" de plus peuvent exister. Les îles appelées Mu et Lemurie sont mentionnées dans des parchemins préservés de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, mais dans les deux cas, la tâche de séparer les faits du mythe a été au-delà de ce que n'importe quel mage a pu imaginer.

La Réalité
Les Mages sont parfois appelés « Artisans de la Réalité ». Mais qu'est-ce que la réalité ? Les Mages parlent de Tellurie lorsqu'ils parlent du monde qui les entoure. Dans la Tellurie, tout ce qui peut être imaginé a la possibilité d'exister. C'est un endroit sans limites où les pensées et les espoirs peuvent se matérialiser. Comprendre la Tellurie est un exercice que ne réussissent que les plus illuminés des Mages. La pensée humaine étant limitée, les Mages ont créé une métaphore afin de parler de la structure de la réalité : la Tapisserie. Chaque élément de la Tellurie, qu'il soit matériel, spirituel ou intellectuel, est représenté par un fil et l'ensemble de ces fils compose la tapisserie de l'univers. Ainsi, les Mages agissent sur ces fils afin de manipuler la réalité, les retissant selon leur bon vouloir.

Malheureusement, manipuler les fils de la réalité peut se révéler dangereux. Les fils se détendent, s'étiolent et se cassent. De plus, les Mages, faisant également parti de la Tellurie, sont impliqués personnellement à chaque manipulation. Il est donc potentiellement dangereux pour un Mage de retisser les fils car une manipulation imprécise pourrait bien se retourner directement contre lui ou engendrer une situation des plus déplaisantes.

Dormeurs ?
Etant donnée la structure de la réalité, un Dormeur est susceptible de modifier les fils qui composent la Tapisserie. Et pourtant, la magie semble être réservée à une élite. Cela est du au fait que les Dormeurs ne croient pas à leur potentiel ou à tout autre phénomène mystique. De fait, ils ne croient pas non plus à l'existence des Mages. Ils n'y croient par car on leur dit que cela n'existe pas, que ce sont des mythes, des légendes urbaines ou autres coutumes désuètes. Ce phénomène à une origine : la raison.

La raison est un superbe outil qui peut tout expliquer mais ne donne pas forcément de solution. C'est une manière puissante de modifier la réalité mais qui trouve rapidement ses limites car elle s'impose des barrières. La raison est ce que la Technocratie a trouvé de mieux pour protéger l'humanité, mais elle a du coup restreint ses possibilités. Ainsi, les Dormeurs vivent certes dans un monde de ténèbres mais le leur est bien en deça de la réalité.

L'Umbra
La Tellurie ne se limite pas à la Terre. Tout comme l'univers, il existe d'autres mondes qui semblent cachés aux yeux des Dormeurs. Autrefois, les Mages passaient relativement facilement du monde physique au monde spirituel. Les deux mondes étaient très proches et les êtres qui les peuplaient se rencontraient assez souvent. Aujourd'hui ce n'est plus vrai et la situation s'est considérablement compliquée.

En effet, les années ont vu apparaître l'émergence d'une barrière entre les mondes : le Goulet. C'est l'émergence de la raison qui est la cause du renforcement de cette barrière. L'humanité croyant de moins en moins aux créatures mystiques, celles-ci quittèrent la Terre tandis que le Goulet fermait très hermétiquement la porte de l'Umbra. Mais il reste encore de l'espoir. En effet, l'homme perçoit toujours un peu l'Umbra et s'y aventure même parfois inconsciemment, lorsqu'il rêve ou qu'il ressent quelque intuition.
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Mardi 20 octobre 2 20 /10 /Oct 21:46

Les joueurs (enfin certains :) ont parfois du mal à comprendre ce qu'est un paradigme et à en créer un. Ceci ce veut une aide de jeu pour combler cette difficulté. Ce que j'attends de vous c'est des commentaires, des ajouts et des critiques sur ce que j'ai fait histoire d'avoir le truc ultime :)


voilà ce que ca donne :

Créer son Paradigme en 10 Questions !

Créer son Paradigme est aussi important, voir même plus important que créer son background à Mage. Ces dix questions ont étées faites dans l’optique d’aider les joueurs a créer le Paradigme de leur personnages.


La Vie,
1.) Quel est le nom de ma magie ?

" Magie " est un terme affreusement générique et qui n’est utilisé que par convention au sein des Traditions. Pour la plupart des Mages, leur capacité de modeler le réel prend un autre nom. Pour définir quel est le type de magie que tu pratiques, pour personnaliser ton idée de la magie, essaie de trouver un autre mot pour ce que ton personnage fait.

Est-ce que c’est science, foi, chance, mojo, jouer, talent, chi, voir, toucher, vouloir, art, bien, mal, beau etc. ?

Essaie de trouver un maximum de mots pour la caractériser.


2.) Pourquoi suis-je un Mage ?
" Pourquoi moi ? " Est une question qui revient souvent chez les héros dans les histoires. C’est exactement la question qu’a du se poser ton personnage juste après s’être Eveillé, quand il s’est retrouvé dans un monde qu’il croyait connaître mais qui était en réalité totalement différent, effrayant et extraordinaire.

Ou peut-être n’a-t-il pas eu besoin de se poser la question ? Peut être connaissait-il la réponse depuis toujours et n’attendait-il que ça ?

Les possibilités sont nombreuses, mais ce qu’il faut, c’est regarder ton personnage, son background " humain " et se demander en quoi, parmi tous les Dormeurs qui peuplent le monde, celui-ci était différent, qu’est-ce qui le mettait à part, sans même que lui ou les autres s’en rendent compte, peut-être, et aussi, à quoi le destine cet Eveil ?


3.) Comment la Magie fait-elle partie de ma vie ?
Un fois que quelqu’un s’est Eveillé, sa vie est plus ou moins bouleversée par ces nouvelles capacités, et aussi par ce nouvel environnement dans lequel cela le fait rentré. Ou pas du tout.

A quelle point la Magie a-t-elle bouleversé sa vie ? A-t-il dut changer de métier, d’amis, de maison ? Est-ce qu’il utilise la magie dans sa vie de tout les jours, ou au contraire limite-t-il son utilisation a des occasions particulière ? Est-il déchiré entre un univers d’étrange et de bizarre et sa vie quotidienne qu’il essaie de préserver ? ou au contraire, vit-il sa conditions de Mage en harmonie avec toutes ses activités ? Est-ce qu’il le cache comme une chose honteuse, ou est-ce que ses proches sont au courrant ?


L’Univers…
4.) Qu’est-ce que la réalité pour moi ?
Voici venir les choses sérieuses : la définition de ton point de vue sur l’univers et son fonctionnement. Sachant que tu es capable de changer le réel, qu’est-ce qu’est le réel d’après toi ? Comment marche-t-il ? Pourquoi peux-tu le manipuler ? Quelle est son origine ? Quel est sa destinée ? Peut-être ne connais-tu pas la réponse, mais tu as bien ta petite idée sur la question !

Développe tes conceptions du monde, de l’humanité, de la vie et de la mort, de dieu ou de son absence, et de tout ce qui a un rapport avec l’existence.


5.) Qu’est-ce que la magie dans cet univers ?
Tu as déjà donner un nom à ta magie, mais maintenant il va falloir être plus précis et expliquer exactement comment la magie marche dans ton univers.

Pour toi, que représentent les sphères ? Et l’Arete ? Qu’est-ce que la Paradoxe et pourquoi frappe-t-il les mages ? Que penses-tu de l’Umbra, qu’est ce que tu en connais, et qu’est ce que tu en deviennes ? Quelle place ont les esprits ? Qu’est-ce qu’il y a d’autre de magiques ou d’étrange dans cet univers et pourquoi existent-ils ? Est-ce que les mages sont humains ? Autre chose ? Plus qu’humains ? Et les Dormeurs ? Pourquoi le Consensus existe-t-il ? Qu’est ce que l’Avatar ? Croies-tu en la dixième sphère et à ton avis qu’est-ce que c’est ?


6.) Qu’est-ce que je dois faire ?
C’est le moment de dire qu’elles sont tes valeurs, tes idéaux, tes codes morales par rapport à ce que tu viens de m’expliquer. En terme d’éthique, quelle place à la magie ? Quelle place as-tu en tant que Mage ? Pourquoi as-tu décidé de te joindre aux Traditions, qu’ont-elles de bien, qu’ont-elles de mal ? Et la Technocratie, penses-tu qu’il faut la détruire ? Les opposer ? Travailler avec eux ? Qu’en est-il des Maraudeurs et des Nephendis ? Et des autres choses étranges dans l’univers ? Qu’est-ce que l’Ascension ? Est-elle ton idéal ? Pourquoi ? Qu’est-ce que l’Ascension en terme global ? Comment peut-on l’atteindre ?

Si tu devais définir les droits et les devoirs d’un Mage, quels seraient-ils ?

Et le Reste !


7.) Comment me suis-je Eveillé ?
Pour certains, l’Eveil est un évènement traumatique, survenant à un moment catastrophique pour sauver ou damner le Mage. Pour d’autres, c’est un changement progressif venant couronner des années d’études et de recherches. Certains rares élus naissent Eveillés et ne connaissent jamais l’état de Dormeur. Qu’en est-il pour toi ? Comment as-tu vécu cet Eveil ? Quelle conclusion en as-tu tirer ? Qu’est-ce que tu as fait juste après ? Comment as-tu rejoint les Traditions ou ton groupe d’affiliation ?


8.) Comment m’apparaît mon Avatar ?
Pour chaque personne l’Avatar est quelque chose différent. Comment se manifeste-t-il à toi ? S’agit-il d’une intuition, d’une voix au fond de ta tête ? T’envoie-t-il des rêves ? T’apparaît il carrément ? Est-ce que d’autres personnes peuvent le voire ?
A quoi ressemble-t-il ? Est-il humanoïde ? Animal ? Une chose ? Un concept ? Un dieu ? Lui donnes-tu un nom ? Quand est-ce qu’il vient t’aider ? Est-ce que tu le trouves agaçant ou considère ces moments de communication précieux ? Est-ce que tu as peur de lui ? Et a ton avis, que penses ton Avatar de toi ?


9.) Comment est-ce que je fais de la magie ?
De manière pratique, comment est-ce que ça se passe ? Qu’est-ce que tu fais quand tu fais de la magie ? Est-ce que tu dois faire quelque chose de physique ? Quelque chose de mental ? Utiliser quels outils ?

Quels sont tes principaux foci ? A quelles sphères les associent-tu ? Ces foci, tu considèrent qu’ils sont quoi pour toi et ta magie ? Sont-ils douloureux, agréables, amusants, utiles, agaçants à utiliser ? Pourquoi faut-il des foci ? Pourquoi n’en faut-il pas ? Quand tu dois coopérer avec quelqu’un, comment adaptes-tu tes foci ?

Quel style de magie fais-tu ? Est-ce que c’est un magie impressionnante, utile, imprévue, inaperçue ? Quand tu utilises de la magie, c’est pour quoi faire ? Quel petit truc de magie utilises-tu de manière routinière ? Quelles sont tes utilisations de magie préférée ?


Conclusion


10.) Pouvez vous répétez la question ?
Qu’est ce que tu n’arrives toujours pas à déterminer pour ton Mage ? Qu’est-ce qu’il te semble manquer ? Quelles énigmes y as-t-il encore dans ta vie ? Que recherches-tu ? Qu’espères-tu ? Que redoutes-tu ? De quelles question 42 est-il la réponse ?

AUTEUR : Anne-Elisa (Désolé, j'ai pas l'adresse mail...)

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Mardi 20 octobre 2 20 /10 /Oct 21:43

Une superbe aide de jeux pour créer une fondation de Mage et pourquoi pas d'autres jeux avec les modifications adéquates !

Aide de jeux : Mage l’Ascension (Le livre des Fondations)

Cet historique est censé servir aux Fondations créées par le biais du système optionnel décrit dans cet appendice. Si les personnages joueurs décident de quitter la Fondation à laquelle ils ont fait don de leurs points de création, ils n'emportent pas ces derniers avec eux. Toutefois, ils peuvent dépenser leurs points d'expérience inutilisés pour acheter de nouveaux niveaux dans cet historique, s'ils rejoignent une autre Fondation créée selon ce système.

•  1 point de création

• • 2 points de création

• • • 3 points de création

• • • • 4 points de création

• • • • • 5 points de création

Notez que cet historique diffère de celui de Node, qui se rapporte uniquement à la quantité de Quintessence à laquelle un joueur peut avoir accès par propres moyens.

 

Le nombre de point à attribuer pour la création d’une fondation.

Fondation Pitoyablement faible  10-20 points de créations

Fondation Faible  20-30 points de créations

Fondation Moyenne 30-50 points de créations

Fondation Forte 50-70 points de créations

Fondation Puissante 70-100 points de créations

Fondation très puissante 100 et + points de créations

 

Points de création des cabales de PNJ (par Cabale)

Les membres sont des apprentis :

10 points de création

La majorité des membres sont des disciples :

20 points de création

La majorité des membres sont des adeptes :

30 points de création

La majorité des membres sont des maîtres :

50 points de création

 

EXTERIEUR

Atmosphère

L'endroit dégage une certaine ambiance qui réconforte ou déconcerte quiconque y passe un certain temps. Un visiteur confronté à une atmosphère extrême peut devoir dépenser un point de volonté pour rester ou partir de l'endroit qui la dégage. Les habitants sont immunisés à cet effet, bien que l'atmosphère affecte probablement leur comportement général.

Bizarre (-10)

Mystérieuse (-5)

Paisible (+5)

Paradisiaque (+10)

 

Phénomène

Cette caractéristique reflète l'intensité des phénomènes paranormaux, à l'intérieur ou l'extérieur de la Fondation, des Nodes ou du royaume.

Malédiction : L'endroit est maudit pour une raison quelconque, et produit un effet terrible sur tous les visiteurs. Les malédictions particulièrement fortes peuvent même affecter les résidents permanents. Le Conteur déterminera le degré de gravité et les effets précis de la malédiction, en prenant garde à ce que ceux-ci soient en rapport avec le bonus procuré.

Sévère (-10)

Modérée (-5)

Sombre secret (-2) : La malédiction peut être levée si quelqu'un découvre sa cause. Jusque-là, traitez-la comme une malédiction modérée.

Hanté (-5) : L'endroit est infesté d'esprits qui tourmentent les habitants. Ils peuvent par exemple perturber les cours ou les expériences, voler de la Quintessence, ou commettre des actes de vandalisme.

 

Émanations psychiques

Les médiums éprouvent souvent de curieuses sensations de "picotements" à proximité des Nodes. Certaines émanations sont si fortes que même les Dormeurs peuvent les remarquer s'ils réussissent un jet de Perception + Empathie (difficulté 6). Ce désavantage prévaut surtout dans les endroits gorgés de résidus de Quintessence.

Puissantes émanations (-5) : Les Dormeurs peuvent les remarquer (voir ci-dessus).

Fortes émanations (-2) : Les médiums s'en rendent facilement compte (pas de jet).

Normal (+ 0) : Les médiums sentent les émanations uniquement s'ils réussissent un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)

Pas d'émanations psychiques (+5) : Personne ne peut remarquer quoi que ce soit qui sorte de l'ordinaire.

 

Manifestations magyques

D'étranges choses se produisent dans cet endroit : couleurs changeantes, climat instable, bruits bizarres... Aucune créature ne semble être à l'origine de ces manifestations.

Subtiles (-5) : Se remarquent sur un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)

Notables (-10) : Comme ci-dessus, mais difficulté 6.

Évidentes (-15) : Pas de jet requis. De tels phénomènes peuvent attirer l'attention de la Technocratie (ou de tout autre chercheur s'intéressant aux phénomènes paranormaux) si elles surviennent à l'extérieur du Royaume d'Horizon.

 

Fluctuations du Continuum

Écart temporel (-5) : Le temps s'écoule à un rythme différent de celui de la Terre, ou ne suit peut-être aucun rythme définissable. Ce phénomène peut être inhérent au royaume dans son ensemble, ou ne se produire que dans certains endroits. Les écarts temporels ajoutent deux à la difficulté de tous les effets de Temps élaborés dans leur voisinage.

 

Fluctuations d'énergie

Le flot de Quintessence fluctue selon un rythme variable, rendant la magye imprévisible et altérant peut-être les quantités qui arrivent chaque jour dans le royaume.

Variation extrême (-10) : Plus de 10 points par jour

Variation subtile (-5) : Moins de 10 points par jour.

 

Gardiens

"Je suis puissant, mais prisonnier Ceux qui me possèdent peuvent me demander n'importe quoi, et je devrai le faire pour eux. Mais je suis malheureux, et un djinn malheureux est un djinn méchant. Si j'étais libre, je pourrais être votre esclave consentant ; mais tel que je suis maintenant, je ne vous apporterai que malheur sous un millier de formes différentes !

"Que je suis de mauvaise humeur !" dit le djinn, et il éclata de rire.

- Harlan Ellison, Djinn, No Chaser

 

Les gardiens sont des esprits ou des créatures qui surveillent un endroit donné. Certains peuvent être liés ou autrement obligés d'accomplir leur mission ; d'autres le font par sens de l'honneur, par amour ou en réponse à d'autres motivations. Ils sont assez statiques et ne peuvent quitter leur poste pour aller combattre ou partir à la rescousse des membres de la Fondation. Les gardiens surnaturels se "nourrissent" souvent de Quintessence : 3 points par jour et par niveau de pouvoir. Ceux qui suivent des régimes alimentaires particuliers (les vampires, par exemple) abandonnent de temps à autre leur poste pour aller se sustenter (ils ramènent de déplaisantes surprises).

 

Force

Le pouvoir relatif du gardien. De tels êtres sont constitués comme des personnages normaux ; le nombre de points utilisés dépend de leur niveau de pouvoir (voir table ci-dessous).

 

Table des gardiens

Niveau de pouvoir Points de création

Un – Faible Attributs 5/4/3, Capacités : 5, Historique 1,

Volonté : 2, Quintessence : 2, Points de bonus : 0-5

Deux - En dessous de la moyenne Attributs 7/5/4, Capacités : 15, Historique 3,

 Volonté : 3, Quintessence : 2, Points de bonus : 6-14

Trois - Moyen  Attributs : 10/8/6, Capacités 25, Historiques : 5,

Volonté : 5, Quintessence : 3, Points de bonus : 15-29

Quatre - Exceptionnel  Attributs : 12/10/8, Capacités : 35, Historiques : 9,

Volonté : 7, Quintessence : 5, Points de bonus : 30-39

Cinq – Puissant Attributs : 14/12/10, Capacités : 40, Historiques : 13,

Volonté : 9, Quintessence : 7, Points de bonus : 40-49

Six – Surpuissant Attributs : 16/14/12, Capacités : 50, Historiques : 16,

Volonté : 10, Quintessence : 10, Points de bonus : 50-59

Sept - Super-puissant Attributs : 18/16/14, Capacités : 60, Historiques : 20,

Volonté : 10, Quintessence : 14, Points de bonus : 60-74

Huit - Ultra-puissant Attributs : 20/18/16, Capacités : 70, Historiques : 25,

Volonté : 10, Quintessence : 17, Points de bonus : 75-95

Neuf - Céleste mineur Indéterminable (au choix du Conteur)

Dix - Céleste  Indéterminable (pouvoir quasi illimité)

Pas de gardien (-10) : La zone doit être protégée par les mages de la Fondation eux-mêmes. 

Faible (-5) : Le gardien a un niveau de pouvoir de un ou deux.

Normal (+ 0) : Gardien de niveau trois ou quatre.

Puissant (+5) : Niveau cinq ou six.

Ridicule (+20) : Niveau sept. Un niveau au-delà n'est pas recommandé pour une Fondation de joueurs.

 

 

Nature

La nature des gardiens de l'endroit.

Dormeurs (+1 tous les cinq gardes) : Ces gardes n'ont aucune idée de la nature de ce qu'ils protègent. L'endroit ne doit donc posséder aucune caractéristique qui pourrait les affecter en mal. Les Dormeurs possèdent généralement des armes normales.

Conscient (+5 tous les cinq gardes) : Les habitants de l'endroit sont conscients de la nature particulière de celui-ci et possèdent quelques compétences ou talents particuliers.

Surnaturel (+10 tous les cinq gardes) : Vampires, loups-garous ou esprits ; ils possèdent généralement un niveau de pouvoir de trois au moins.

 

Loyauté

L'attitude générale du gardien à l'égard de son poste, et ses sentiments concernant les mages de la Fondation.

Fanatique (+15)

Loyal (+10)

Contraint (-5)

Haineux (-10)

Entité vivante (+20) : La zone entière est un énorme organisme vivant (et heureusement, bien disposé à l'égard des mages).

 

Emplacement

La localisation géographique du Node ou de la Fondation. Les Nodes se situant généralement sur Terre, il se peut qu'un Node basé dans une zone très peuplée soit inaccessible à certains moments. Les Fondations situées dans des villes peuvent rencontrer des problèmes avec les curieux, les voleurs ou les autorités locales, et peuvent se heurter à des problèmes de Paradoxe.

Ville (-5) : L'endroit se trouve au coeur d'une ville.

Difficile à atteindre (-5) : L'endroit est inaccessible pour la plupart des gens. Mais du coup, il est à l'abri des indiscrets.

Bourg (-1) : L'endroit se trouve dans une petite ville.

Peu peuplée (+1) : L'endroit se trouve dans une zone rurale relativement isolée.

Isolée (+5) : L'endroit se trouve si loin des zones habitées qu'il est possible qu'aucun Dormeur ne s'y soit jamais rendu.

 

Taille

La taille de la Fondation, du Node ou du Royaume. Chacune doit être achetée séparément. Le bonus attribué pour une zone très petite se soustrait au coût des autres. Une Fondation grande comme un mouchoir de poche, dans un royaume minuscule avec un Node ridicule vaut 30 points (et une claustrophobie sévère). L'une des zones peut très bien être vaste, et les autres petites.

Exemple : Une grande Fondation dans un grand royaume avec un Node de taille moyenne coûterait 25 points. Si la Fondation ou le royaume était de petite taille, le coût ne s'élèverait qu'à 10 points.

La production quotidienne de Quintessence d'un Node est relative au coût ou au bonus correspondant à la taille de celui-ci ; par exemple, un petit Node produit 5 points de Quintessence de moins, alors qu'un gros en produit 15 de plus. Inversement, un royaume a besoin de 10 fois son coût en points de Quintessence, par jour. Un royaume énorme consomme donc 400 points de Quintessence par jour !

Minuscule (-10) : L'endroit est très petit : un Node de la taille d'une poubelle, une Fondation de la taille d'un cabanon, un royaume d'un hectare.

Petite (-5) : Node de la taille d'un placard, Fondation de la taille d'une petite maison, royaume de 5 hectares environ.

Moyenne (+5) : Node de la taille d'une maison, Fondation de la taille d'un manoir, royaume de la taille d'une ville.

Grande (+10) : Node de la taille d'une grande maison, Fondation de la taille d'un château, royaume de la taille d'un petit pays.

Vaste (+15) : Node d'un demi hectare, Fondation de taille d'une petite ville, royaume de la taille d'un continent.

Énorme (+40) : (Royaume seulement) Un royaume cette taille serait un petit monde de poche, avec sa propre biosphère, ses saisons et ses formes de vie indigènes.

 

Système de sécurité

Certains endroits peuvent posséder des systèmes défense ou instruments de protection. Comme nous l’avons déjà dit, chacun de ces avantages ne concerne qu'une zone particulière de la Fondation. Les systèmes de sécurité sont évoqués plus en détail à la fin de cet appendice.

Système de pièges simple (+5) : L'endroit possède système de pièges, soit normaux, soit magyques. Ils déclenchent sur tout intrus ratant un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7). Ce dernier est immobilisé jusqu’à ce qu'on le libère, ou jusqu'à ce qu'il fasse usage de la force pour s'échapper (test de Force de 8).

Système de pièges complexe (+10) : Comme ci-dessus, excepté que la difficulté monte à 8 et qu'il faut faire un jet chaque tour pour éviter de le déclencher. Pour se libérer, il faut un test de Force de 11.

Système de sécurité mineur (+2) : L'endroit possède un système de sécurité contre les intrus. Ceux-ci doivent faire jet de Perception + Furtivité (difficulté 7) pour ne pas alerter le gardien de l'endroit.

Système de sécurité moyen (+5) : Comme ci-dessus mais l'intrus doit faire un jet par tour s'il se déplace.

Système de sécurité majeur (+10) : Comme ci-dessus, difficulté est de 8 ; et la Fondation entière est alertée en cas d échec.

 

Protections

La zone est pourvue de protections qui empêchent un type de créature ou de matériau donné d'y entrer, à moins que ceux-ci ne soient accompagnés d'un membre de la Fondation. La cible de la protection ne subit aucun dommage, mais ne peux pénétrer dans l'endroit à moins de réussir un jet de volonté contre la difficulté de la protection.

Protection à 2 points : Difficulté 8

Protection à 5 points : Difficulté 9

Protection à 10 points : Difficulté 10

Barres de protection interdisant l'entrée à un type de créature ou matériau (vampires, chats garous, acier trempé) : +2

A une catégorie (entités surnaturelles, mortels, minéraux) : 5 points

À toute créature ou matériau non autorisé : + 10

Protections réactives : Même chose que ci-dessus, mais les protections font subir des dégâts à leur cible - un niveau de dégât aggravé tout les cinq points supplémentaires dépensés. Ces dégâts peuvent être neutralisés.

 

Fortification

Cette caractéristique détermine la résistance générale d'un endroit : situé en haut d'une colline, pourvu de murs épais, d’obstacles naturels (ou surnaturels), ou de défenses magyques. Les effets en termes de jeu dépendent de la nature de la fortification, mais le Conteur doit donner des pénalités aux attaquants éventuels ou déterminer la difficulté des actions destructrice, en fonction du niveau de défense de l'endroit.

Faiblement fortifié (-5) : L'endroit n'a aucune défense naturelle ou artificielle.

Fortification moyenne (0) : L'endroit occupe une position comportant certains avantages, qui lui permettent de se défendre facilement.

Bien fortifié (+5) : Endroit difficile à atteindre.

Fortifications puissantes (+10) : Fortes défenses.

Impénétrable (+15) : Endroit quasi-impossible à prendre d’assaut.

 

AUTRES CARACTERISTIQUES

Il se peut que la Fondation ne soit pas propriétaire de ses bâtiments où doive régulièrement défendre ceux-ci contre des attaques extérieures. L'effet de surface (voir chapitre quatre) peut être particulièrement fort à proximité du Node, ou pénétrer dans la Fondation peut nécessiter des rituels spéciaux. Ces caractéristiques couvrent tout ce qui n'a pas été mentionné précédemment.

 

Effet de surface

Fort effet de surface (-5) : L'effet de surface est constant donc facile pour des intrus terriens de pénétrer dans le Royaume d'Horizon, ou pour des intrus extra-dimensionnels de passer sur Terre.

Effet de surface typique (0) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions communes ; par exemple pendant l'été, lorsqu'il pleut, ou lorsque le voyageur porte du vert. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions communes permettant le passage.

Faible effet de surface (+2) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions inhabituelles : entre midi et midi et une minute, lorsqu'on chante une certaine chanson, ou qu'on se trouve près d'un signe particulier difficile à repérer. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions inhabituelles permettant le passage.

Pas d'effet de surface (+5) : Le Node n'a pas d'effet de surface. Cela protège le royaume des intrus, mais rend aussi l'accès plus difficile pour les membres de la Fondation.

 

Communications

Les moyens de communication de chaque zone doivent être achetés séparément.

Modernes (+2) : l'endroit est équipé de téléphones, d'interphones ou de radios à ondes courtes.

Communications trans-umbrales (+5) : La Fondation possède un moyen de communiquer avec des interlocuteurs se trouvant dans l'Umbra Proche ou dans un Royaume d' Horizon.

Communications trans-horizontales (+10) : On peut établir des communications avec l'Umbra Profonde (fréquent chez les Nephandi et les Ingénieurs du Vide).

 

Propriété

Le Node appartient-il à la Fondation ? Les mages louent-ils leurs quartiers d'habitation ? Ceci pourrait provoquer bien des complications.

Vaste propriété privée : Le Node est situé au coeur d'un endroit privé. La taille de celui-ci dépend de sa localisation 15 kilomètres carrés de jungle, 250 hectares dans une zone rurale, ou un bloc d'immeubles en ville.

Propriété privée d'une seule personne : L'endroit appartient à l'un des mages de la Fondation. Si celui-ci s'en va, il emporte son bien avec lui. S'il décède, la personne qui en hérite peut ne pas se montrer aussi généreuse.

Loué (variable) : Les mages ne sont pas réellement propriétaires de l'endroit. Ils ont loué celui-ci pour une durée de 30 ans (-5), 15 ans (-10) ou 5 ans (-15).

Bien documenté (-1) : L'endroit est bien documenté en matière d'occultisme, et attire de nombreux curieux. Ce désavantage ne s'applique qu'aux Fondations et aux Nodes.

Fréquemment victime de raids (-10) : L'endroit est constamment assailli. Peut-être ce Node était-il un caern garou ; ou la Fondation, le refuge d'un vampire. Les voleurs doivent être de même force que le gardien, afin que celui-ci ait une chance de les arrêter de temps à autre.

 

Divers

Accès rituel (+15) : Un rituel est nécessaire pour pénétrer dans cet endroit ou l'utiliser. Traitez cette caractéristique comme une protection à 10 points si le rituel n'est pas effectué.

Portail spécial (variable) : L'endroit possède un portail magyque qui le relie à un autre point situé sur Terre (généralement un Node), à l'Umbra Proche ou à un autre royaume. Même les Dormeurs peuvent emprunter ce genre de portails, bien qu'il faille accomplir un rituel ou prononcer un mot de passe pour la plupart d'entre eux. Les portails coûtent de trois à cinq points, en fonction de leur importance et de l'endroit où ils mènent.

 

CARACTERISTIQUES SPECIALES

Nodes

Batterie (-1 tous les 5 points de Quintessence) : Le Node ne possède pas de lignes de pouvoir le reliant à la Fondation. Les mages doivent venir régulièrement recueillir la Quintessence. On ne peut pas collecter de Tass dans une batterie.

Tass (-1 tous les 5 points de Quintessence sous forme de Tass) : Le Node produit la Quintessence sous forme d'objets matériels : eau, cristaux, écorce d'arbre ou feuilles d'aluminium. Les mages doivent collecter le Tass personnellement ; celui-ci est facile à transporter, mais également à dérober.

Baptisé (+5) : Le Node possède un véritable nom magyque. Quiconque connaît celui-ci peut puiser sa Quintessence par les moyens normaux. Si on ne connaît pas ce nom, il est très difficile de raider le Node : ajoutez deux à sa résistance.

 

Royaumes

Certaines variantes requièrent un supplément de Quintessence pour les alimenter.

Localisations interconnectées (+10) : Divers endroits du royaume sont reliés les uns aux autres, même s'ils sont physiquement assez éloignés. Le royaume semble ne pas avoir de frontières extérieures. Coût de Quintessence : +5

Niveaux de sphères (variable) : Le coût de modification des niveaux de Sphères, et donc de la nature de la réalité, au sein d'un royaume donné, est de +2 points pour chaque + ou - dans une seule Sphère. Par exemple, un royaume avec +2 en Vie, -1 en Temps, et +3 en matière coûte 12 points de plus qu'un royaume sans modificateur.

 

Environnement et climat

L'apparence générale du royaume. Une géographie ou un climat extrêmement précaires peuvent rendre le royaume difficile à habiter.

Terrain difficile (-5) : Le royaume possède des traits géographiques accentués qui rendent les déplacements extrêmement difficiles (montagnes abruptes, marécages perfides...).

Le terrain est bien pire que celui de la Terre ; il peut même y avoir des combinaisons : jungles remplies de sables ou lacs embrasés. Coût de Quintessence : +15

Normal (+ 0) : Le royaume semble similaire à la Terre.

Terrain simple (+5) : Le royaume ne possède pas de reliefs accentués ; il est donc facile de s'y déplacer.

Étrange (+5) : Le royaume ressemble à la Terre par certains aspects seulement. Les nouveaux visiteurs doivent un jet de Perception + Survie (ou Énigmes), difficulté 6, pour ne pas se fourrer dans le pétrin. Coût de Quintessence +5

Bizarre (+10) : Le royaume ne ressemble pas du à la Terre. Les visiteurs doivent faire un jet de Perception + Énigmes et un jet de Perception + Survie (difficulté 8 - chaque fois) pour ne pas se fourrer dans le pétrin ou faire quelque chose de ridicule. Ceux qui sont familiers avec le royaume (par exemple, les résidents de la Fondation) n'ont pas besoin de faire de jet. Coût de Quintessence : +10

Extra-dimensionnel (+10) : Le royaume n'est pas tridimensionnel. Tous les nouveaux venus doivent obtenir 20 succès sur un jet élargi de Perception + Énigmes (difficulté 8) pour réussir à s'orienter correctement. Coût de Quintessence : +15

Intérieur (+10) : Le royaume entier est situé sous un toit. Il n'y a pas de conditions météorologiques, pas de corps célestes, pas de jours ni de nuits, et la température est toujours constante. Coût de Quintessence : +10

 

Climat

Climat insupportable (-10) : Aucune personne n'étant pas accoutumée au royaume ne peut y survivre. Le royaume peut être sous-marin, entièrement fait de glace, ou avec une atmosphère uniquement composée d'oxyde de carbone.

Climat rude (-5)

Climat terrestre (0)

Climat agréable (+5)

 

Divers

Moyens de transports avancés (+10)

Le royaume possède un système de transport technologiquement très avancé ou magyque. On peut y couvrir de grandes distances sans beaucoup d'efforts. Exemples : machine de téléportation, tapis volants, vaisseaux des nuages, bicyclettes antigravité, pégases... Coût de Quintessence : +10

 

État des bâtiments

Ceci s'applique uniquement à la Fondation.

Ruines (-10) : Les bâtiments ont besoin d'être reconstruits ou sérieusement remis en état.

Mauvais état (-5)

Comme neufs (+5)

High-tech (+10) : À la pointe du progrès et flambant neuf.

 

Capacités de recherche

La bibliothèque, les laboratoires et les systèmes d'information que la Fondation met à la disposition de ses membres. Pour plus de détails, voir le chapitre quatre.

 

Bibliothèque

La Fondation possède automatiquement 20 points d'études, et 10 points supplémentaires pour chaque point de création dépensé. Donc, si on dépense cinq points de création, la bibliothèque de la Fondation dispose de 70 points d'études. Tous les livres qui s'y trouvent appartiennent au groupe, et non pas aux mages à titre individuel.

Pauvre (-5) : La bibliothèque est inexistante, ou si petite qu'elle ne sert à rien dans les recherches non-magyques. Les mages doivent s'adresser ailleurs pour obtenir les renseignements appropriés.

Modeste (0) : La bibliothèque n'est pas particulièrement petite selon les standards des Dormeurs, mais elle ne constitue pas encore une source d'information très intéressante. Les jets de recherche sont de difficulté 8, ou de 6 dans un seul domaine particulier.

Correcte (+5) : Vaste bibliothèque. Jets de recherche de difficulté 7, ou de 5 dans trois domaines d'étude particuliers.

Exceptionnelle (+10) : Gigantesque bibliothèque. La Fondation doit être de grande taille rien que pour l'abriter. Jets de recherche de difficulté 6, ou 4 dans cinq domaines d'étude particuliers.

Écrasante (+15) : Il faut une Fondation vaste pour abriter cette énorme collection de livres. Les jets de recherche sont de difficulté 5, ou 3 dans 10 domaines d'étude particuliers.

 

Laboratoires

Cette catégorie concerne l'espace et les équipements disponibles pour les expériences magyques. Des laboratoires normaux permettent aux mages de gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 7). Ils sont tout particulièrement importants pour les Fils de l'Éther et l'Ordre d'Hermès.

Aucun (-10) : Les mages n'ont pas de laboratoire à leur disposition, et ne peuvent donc pas gagner de points d'étude, ni se lancer dans de grandes expériences alchimiques ou scientifiques.

Inadéquats (-5) : Les laboratoires de la Fondation sont moins bien équipés que la moyenne. En l'espace d'un mois, un mage peut gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 8).

Traitement préférentiel (-2 s'ajoutant au reste) : La Fondation pratique une certaine discrimination basée sur le rang ou la Tradition des mages. Ceux qui sont défavorisés par ce système n'ont pas accès aux équipements adéquats, alors que les autres profitent des meilleurs.

Supérieurs (+5) : Les mages possèdent de superbes laboratoires qui leur donnent un avantage certain dans leurs études. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 6).

À la pointe du progrès (+10) : Les laboratoires des mages sont ce qui se fait de mieux en la matière ; ils ont accès à toutes les technologies existantes. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 5).

 

Intérieur

Sombres et taciturnes

Leur visage fermé,

Une masse angulaire de New-Yorkais...

Tête la première, l'humanité se fige devant une lumière

Puis s'écoule à travers les rues de la ville.

- Rush, "The Camera Eye"

 

Population

Cette caractéristique résume le nombre et la nature des habitants du royaume (et éventuellement de la Fondation elle même).

Habitants dangereux (-10) : Certains des habitants constituent une menace pour les étrangers, pour les mages, et les uns pour les autres. La nature de ce danger est laissée à l'appréciation du Conteur, mais peut comprendre perfidie, tendances criminelles ou habitudes alimentaires fortement déplaisantes.

Surpeuplé (-10) : Le royaume bouillonne de vie - en fait, il en contient plus que son écosystème ne peut en entretenir. L'intimité n'existe pas, le taux de violence est élevé et la pratique du cannibalisme est courante.

Inhabité (-5) : Le royaume contient des animaux, mais pas de vie intelligente.

Habitants bizarres (+5 pour bizarres, +10 pour vraiment très bizarres) : Les habitants sont étranges : des elfes, des cafards intelligents ou des piles de guimauve flottante.

Habitants évolués (+15)
Publié dans : Mage l'Ascension - Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires
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