Une histoire peut se dérouler en quelques nuits de « temps de jeu » (tel que ressenti par les personnages et non par les joueurs), mais une chronique peut prendre bien
plus de temps. L'un des avantages d'interpréter un monstre immortel est la chance de pouvoir raconter des histoires qui se déroulent sur de nombreuses années.
La chronique typique de L'Age des Ténèbres : Vampire, comporte des histoires séparées par des années ou des décennies. Entre les histoires - ces périodes étant appelées ellipses - les personnages
se développent bien plus lentement. Les vampires sont des créatures statiques et à moins d'être poussées au développement par l'action (c’est-à-dire, durant les histoires), ils progressent à un
rythme d'escargots. Pour refléter cela, les personnages accumulent des points de maturation durant ces périodes, que vous pouvez dépenser entre les histoires.
Notez que le nombre points obtenus par maturation varie selon un barème, plus de points étant acquis au cours des premières années. Cela indique qu'un vampire apprend plus lentement avec le temps
qui passe après son "retrait". Alors qu'un vampire qui est resté isolé quelques années semblera aussi actif qu’un autre, celui qui est resté hors du coup pendant plusieurs siècles a passé
probablement plusieurs mois sur la même page de texte ou à ruminer un obscur point de théologie. Ainsi, il est plus efficace de faire une ellipse de quelques années entre les histoires, et non de
plusieurs décennies.
Dépenser les points de maturation
Il est possible que votre Conteur décide que le stress et la concentration sont nécessaires pour progresser et que vous ne puissiez dépenser des points d'expérience que pour acquérir le premier
point d'une nouvelle capacité ou Discipline. Avant que vous ne commenciez à compter vos points, assurez-vous de savoir si les points de maturation peuvent servir à développer de nouvelles
capacités, ou simplement à améliorer les anciennes.
Vous dépensez des points de maturation juste avant le début de l'histoire suivante et les effets s'appliquent immédiatement. Les points non dépensés ne sont pas perdus et demeurent jusqu'à la
prochaine ellipse. Pour augmenter vos traits, vous pouvez dépenser des points de maturation comme suit :
• Attributs : Cinq points par niveau tant que votre personnage est âgé de moins de [Volonté] siècles. Après cela, 10 points pour un niveau.
• Capacités : Deux points par niveau. Les spécialités et domaines d'expertise coûtent un point chaque.
• Disciplines : Le coût d'apprentissage d'une Discipline croît avec l'âge du personnage Il coûte trois points par niveau au cours des deux premiers siècles, plus un point par tranche de deux
siècles après cela. Cette dépense fournit deux points au lieu d'un seul lorsqu'un personnage étudie une branche d'une Discipline à plusieurs branches, comme la Thaumaturgie ou le Mortis au Moyen
Age et certainement d'autres à d'autres époques. Ajoutez un point pour les Disciplines hors du clan.
• Vertus : Deux points par niveau.
• Voies : Un point par niveau jusqu'au niveau de Volonté de personnage, puis deux points par niveau après cela.
• Volonté : Deux points par niveau.
Les Historiques
"Les opportunités sont les mêmes pour tous" a écrit le prophète. Votre personnage peut, généralement, progresser en travaillant sur son propre potentiel. Il est généralement plus aléatoire de
travailler sur ses liens avec le monde. L'augmentation d'un historique coûte un point de maturation durant les deux premiers siècles de votre personnage plus un par deux siècles après cela. (Les
vampires plus âgés ont plus de mal à interagir avec le monde de manière nouvelle. Ceux qui survivent trouvent un moyen de s'en sortir, mais ce n'est jamais facile.)
Laps de temps Points de maturation
1 à 5 ans 1 point par an (1 - 5)
6 à 35 ans 1 point pour 5 ans (6 - 10)
36 à 135 ans 1 point pour 10 ans (11 - 20)
136 à 500 ans 1 point pour 20 ans (21 - 40)
501 à 750 ans 1 point pour 25 ans (41 - 50)
Plus de 751 ans 1 point pour 30 ans (51 et +)
En torpeur Rien
Obtenir des points de maturation
Les points de maturation reflètent les activités "hors écran" entreprises par les Caïnites pour s'améliorer. Le nombre exact de points dépend de la longueur de l'ellipse et du niveau d'activité
du personnage durant cette période. Un Caïnite qui passe un siècle de sa non-vie tapi dans un refuge des Carpates ne gagnera que quelques points de maturation, alors que celui qui passe une
décennie à se mêler de la politique de Venise gagnera facilement autant de points. La nature du temps écoulé influence également le nombre et la nature des points de maturation obtenus par le
personnage.
• Actif : Le niveau par défaut de l'ellipse est « actif » ce qui indique que le personnage mène une non-vie normale sans risque exceptionnel ni prudence inutile. Pour
de tels personnages, le nombre de points de maturation obtenus durant l'ellipse est déterminé par la seule durée de l'ellipse et il n'existe aucune restriction quant à la dépense des points.
• Recherche : Un Caïnite peut passer des années ou des décennies à chercher un manuscrit ou à creuser une question. Ces recherches sont généralement très concentrées, permettant
au personnage de gagner un point de maturation supplémentaire par décennie d'ellipse. Cependant, les points gagnés en recherche ne peuvent être dépensés qu'en Connaissances. Les personnages qui
effectuent des recherches sont considérés comme « inactifs » lorsqu'ils testent leurs historiques.
• Pratique : Comme certains mortels, un Caïnite peut passer des années à parfaire une capacité physique, souvent martiale. Cette quête d'excellence physique nécessite de la
détermination et ces efforts méritent un point de maturation supplémentaire par décennie d'ellipse. De tels points ne peuvent pourtant être dépensés qu'en Compétences ou certains Talents (comme
Bagarre, à la discrétion du Conteur). Les personnages qui s'entraînent sont considérés comme "inactifs" lorsqu'ils testent leurs historiques.
• Isolement : Un personnage peut chercher à minimiser les risques encourus, peut-être en se cachant dans la nature ou dans un monastère, ou agissant très prudemment dans ses
tractations avec les autres. Les personnages en isolement réduisent les effets négatifs de toute activité durant cette période (voir Risques et récompenses plus bas) mais passent également à côté
de nombreuses activités. En conséquence, ils n'obtiennent que la moitié (arrondi inférieur) des points normaux de maturation. Les personnages en isolement sont considérés comme
« inactifs » lorsqu'ils restent leurs historiques.
• Danger : Parfois, un personnage peut se trouver constamment en danger, se lançant dans une activité continue pour assurer sa survie. De tels personnages acquièrent de
l'expérience, traduite par des points de maturation additionnels (multiplier les points de la période passée en danger par 1,5. Par exemple, si une période d'ellipse vaut normalement 10 points,
elle en vaudra 15 si le temps est passé en danger). Cependant, il est difficile d'améliorer ou de préserver des historiques tout en courtisant le danger (voir ci-dessous).
• Torpeur : Les Caïnites en torpeur peuvent à la discrétion du Conteur gagner des points de maturation même leur sommeil. Cependant, pour ce faire, le personnage doit avoir des
capacités mentales supérieures (Volonté de 7 ou plus, Perception de 4 ou plus) et être âgé d'au moins 500 ans. Il ne peut dépenser les points de maturations acquis en torpeur uniquement pour
développer des traits mentaux et acquiert au maximum un point de maturation pour trente ans.
Une période d'ellipse peut se passer alors que le personnage ne s'implique que dans une tâche ou il peut faire plusieurs activités. Le Conteur peut autoriser la fragmentation de l'ellipse en
périodes d'activités diverses, à manière des scènes dans l'histoire ou de toute autres méthode permettant de refléter les événements clefs de l'ellipse. Ces vignettes peuvent être préparées ou
provenant des carnets ou suggestions des joueurs. Cependant, si une période d'ellipse devient une histoire à part entière, le personnage ne gagne pas de points de maturation. Dans le cas d'une
ellipse continue, les niveaux d'activité indiqués ci-dessus peuvent être utilisés tels quels. Lorsque des périodes d'activité différentes sont décidées, vous devez décider de ce qui se passe, par
tranche de vingt ans. Vous devez également savoir quelle sera l'activité prédominante du personnage durant chaque période de 50 ou l00 ans d'ellipse (actif, inactif ou en torpeur), pour
déterminer la difficulté de préserver les historiques.
Les points de maturation sont accordés à votre discrétion et vous pouvez augmenter ou diminuer ces récompenses comme vous le désirez, à la lueur des activités des joueurs et d'autres facteurs.
Par exemple, vous pouvez accorder à un joueur qui a écrit un carnet de maturation plus de points qu'à celui qui a décidé de ne pas contribuer à l'histoire. Cependant, prenez garde à ne pas
laisser l'ellipse et l'occupation du temps devenir un facteur divisant dans une chronique. La maturation est une motivation puissante pour des techniques avancées, mais ne devrait pas remplacer
l'expérience du jeu à proprement parler, pas plus que les joueurs ne devraient la considérer comme de "l'argent facile". Il existe des limites au nombre de points que les personnages peuvent
acquérir sur une certaine période, même si leur histoire est détaillée. Les points de maturation sont un moyen de simuler le développement dans le temps, pas un ersatz d'expérience durement
gagnée.
Normalement, les points de maturation inutilisés peuvent être gardés jusqu'à la prochaine ellipse. Vous pouvez souhaiter adopter une règle plus stricte et déclarer que les points de maturation
inutilisés sont perdus lorsqu'une nouvelle période de jeu commence. Ce choix peut sembler dur, mais il reflète les distractions qui vont de pair avec une intense activité.
Les risques et récompenses
À la fin de chaque période de longue ellipse (ou siècle, en prenant le plus court), chaque joueur teste sa Volonté (difficulté 7). Si le personnage a évité le danger (par exemple en choisissant
l'isolement), la difficulté passe à 9. Si le personnage a activement recherché le danger, la difficulté est de 6. Les personnages en torpeur ne peuvent pas faire ce test.
Chaque succès obtenu indique un point de maturation bonus pour le personnage. Ceux qui évitent le danger ne peuvent pas obtenir d'échec critique à ce test. Si le personnage fait une recherche
active ou s'entraîne durant l'ellipse, il perd un dé de maturation si son test résulte en un échec critique (mais obtiendra tout de même au moins un point de maturation pour la période). Un
personnage courtisant activement le danger doit obtenir au moins un succès ou perdre un dé de points de maturation.
Dépenser les points de maturation
Comme les points d'expérience, les points de maturation peuvent servir à améliorer les traits. Cela reflète une croissance constante de l'expérience et de la connaissance avec le passage des ans,
le raffinement progressif et la perspicacité issue de la non-vie. Malheureusement, cette croissance est incrémentale plutôt qu'innovante et les points de maturation ne peuvent donc servir qu'à
l'amélioration de traits déjà connus par le personnage et non à l'acquisition de nouveaux avantages ou capacités. Élaborer la base de connaissance nécessaire et effectuer les connexions adéquates
correspond plus aux points d'expérience qu'au lent apprentissage ayant lieu durant les ellipses. La maturation peut, à votre discrétion, permettre d'acquérir de nouveaux avantages ou capacités,
mais cela devrait alors valoir deux fois le nombre de points d'expérience habituels. Vous pouvez également permettre le mélange de points de maturation et d'expérience pour augmenter des traits
existants. Par exemple, un personnage ayant deux points de maturation et trois points d'expérience pourrait alors les combiner pour acquérir un second point de Discipline clanique.
Le Conteur détermine quand les points de maturation peuvent être dépensés. Cela peut avoir lieu au début du procédé d'apprentissage, reflétant des efforts antérieurs pour acquérir un nouveau
point, ou à la fin pour illustrer les efforts consacrés à l'étude ou l'apprentissage. Les points peuvent également être dépensés durant l'étude, peut-être avec un investissement initial pour
représenter une ferme intention dans ce but, Dans de nombreux cas, la méthode de dépense de points a peu d'impact sur votre histoire et devrait donc correspondre à votre chronique et vos
préférences. Tout comme pour la dépense des points d'expérience, le joueur devrait expliquer comment son personnage acquiert le nouveau point, nécessitant peut-être un aparté dans l'histoire.
Apprendre un second point de Tir à l'arc peut ne pas jouer un rôle important dans le développement du personnage, mais trouver un professeur de Valeren implique assurément une aventure et des
risques et pourrait facilement former la trame d'une histoire entière.
UN EXEMPLE DE MATURATION
Etreint en 775, le Brujah Ranulph joue dans une histoire incluant le pillage de Lindisfarne par les Vikings. A la fin de l'histoire en 785, le Conteur annonce que cette chronique se poursuivra en
1064, année qui précède l'invasion normande en Angleterre... Le Conteur accorde à Ranulph 30 points de maturation (10 par siècle au cours des 300 ans qui s'écoulent entre les histoires) et
demande à Richard, qui interprète le guerrier Brujah, de décrire ce qui arrive à Ranulph durant ce temps.
Richard lance un nombre de dés égal à la Volonté de Ranulph (5) pour chaque siècle d'ellipse. Il décide que durant le premier siècle, Ranulph sera "en danger" (difficulté 6) alors qu'il combat
les envahisseurs. Il passera son second siècle en isolement (difficulté 9) et sera actif durant le troisième siècle (difficulté 7). Richard obtient quatre succès au premier test, mais aucun au
second. Le résultat du troisième test est un échec critique. Il lance ensuite un seul dé pour déterminer le nombre de points de maturation perdus. Le résultat est de 3, annulant quasiment le
nombre de points gagnés par le premier test. Il a donc un total de 31 points de maturation à dépenser : 19 (10 x 1,5 + 4), pour la première période risquée, 5 (10 / 2) pour la seconde passée en
isolement et 7 (10 - 3) pour la troisième période.
Richard améliore tout d'abord le niveau de Puissance de Ranulph de 2 à 3 au prix de trois points de maturation (car le personnage a moins de 200 ans) et cherche également à faire passer son
Auspex de 1 à 2. Cela coûte quatre points de maturation, car l'Auspex n'est pas une Discipline de clan pour Ranulph. Il décide d'améliorer l'Esquive et la Mêlée de 3 à 4 et d'acheter un second
point de Commandement, pour un total de six points de maturation. Il acquiert également un point de Dextérité, de Force et de Perception pour un total de 15 points (cinq points chaque, car la
volonté de Ranulph est de 5 et qu'il a moins de 500 ans). Richard choisit d'augmenter son niveau de Voie de 4 à 6. Cela coûte six points : un pour la première augmentation (de 4 à 5) et deux pour
la seconde (de 5 à 6) car ce niveau excède celui de sa Volonté (5).
Le temps nécessaire à l'acquisition du nouveau point est considérablement plus long qu'avec les points d'expérience, suite à la nature moins active des entreprises du personnage. La durée exacte
de ce temps varie considérablement, selon le trait concerné et les activités du personnage. En général, augmenter le niveau nécessite entre un an et une décennie par point. Par exemple, acquérir
un troisième point d'un trait demanderait entre 3 et 30 ans. De plus, les joueurs usant de points de maturation ne peuvent pas accroître un trait précis de plus d'un point par période d'ellipse
(ou siècle) écoulée, selon le plus court.
Les anciens Caïnites ayant gagné des points de maturation durant leur torpeur ne peuvent que les dépenser en Attributs mentaux, Connaissances et Disciplines mentales. Chaque trait nécessitant une
activité physique du personnage - dans l'exécution ou l'apprentissage - ne peut pas être acquis grâce à ces points. Améliorer des traits mentaux durant la torpeur ne coûte que 75% (arrondit
inférieur) des points de maturation ou d’expérience.
Acquérir et perdre des historiques
Les historiques opèrent différemment des autres traits Ils sont instables, sujets à une foule d’influences extérieurs qui peuvent les faire baisser ou augmenter Par exemple, Ranulph pourrait
avoir eu une pléthore de serviteur humains en 775, mais en 1064, le cheptel original serait mort depuis longtemps (s'il ne les transforme en goules ou ne recrute pas des remplaçants). Le joueur
doit faire des efforts pour maintenir de telles ressources même dans ce cas, les caprices du Destin pourraient dévaster l'historique, ou l'améliorer considérablement.
TENTER LE DESTIN
Les personnages qui passent leurs ellipses en danger reçoivent plus de points de maturation, mais constatent que leurs biens et contacts s'évanouissent. C'est dû en partie au fait que le
personnage s'impliquant dans des affaires dangereuses a moins de temps pour préserver ses historiques et, en partie, à l'attention que de tels faits demandent au personnage.
Lorsqu'un personnage passe une ellipse en danger, son joueur devrait tester sa Volonté (difficulté 7) pour chaque historique possédé par le personnage, à l'exception de la Génération. Si le
résultat est un échec critique, le personnage perd un point dans l'historique. Si le test est un échec, le niveau demeure le même, mais le joueur ne peut plus tenter d'augmenter cet historique
durant cette ellipse. Si le test est un succès, le joueur peut tenter d'augmenter normalement son historique (voir ci-dessous) mais ajoute un point à la difficulté nécessaire.
Pour chaque siècle d'ellipse, le joueur doit dépenser un point de maturation (ou d'expérience) pour préserver l’historique (deux points si le personnage est inactif) Si le joueur ne peut pas (ou
ne veut pas) dépenser le niveau de l'historique baisse automatiquement d’un point. Améliorer un historique est une tentative risquée, car les propres efforts du Caïnite risque d’influencer le
trait dans l'autre sens.
Améliorer un historique coûte un point de maturation, plus un point supplémentaire par tranche de deux siècles après les deux premiers. Contrairement aux autres dépenses, le succès de cette
entreprise n'est pas garanti. Au lieu de cela, le joueur lance un nombre de dés égal au niveau actuel de l'historique, selon la difficulté indiqué ci-dessous. Un personnage inactif ou en torpeur
ne peut pas tenter d'accroître ses historiques.
Généralement, un personnage ne tente d'améliorer qu'un seul historique par tranche de 50 ans d'ellipse. Le joueur peut tenter d'accroître d'autres historiques, mais à un coût et une difficulté
supérieurs. Tenter d'améliorer un second historique coûte deux fois le montant normal et difficulté est d'un point plus élevée. Chercher à accroître un troisième historique est trois fois plus
cher et à difficulté +2, et ainsi de suite.
L'historique Génération est l'exception aux règles ci-dessus. Un joueur n'a jamais besoin de dépenser de point de maturation ou d'expérience pour maintenir sa Génération durant une ellipse. De la
même manière, il est impossible d'améliorer cet historique durant une ellipse (car la seule manière d'y parvenir est par la diablerie, qui mérite une histoire). De nouveaux historiques ne peuvent
pas être acquis par les points de maturation. Les personnages ne peuvent en acquérir que par l'interprétation ou avec l'approbation du Conteur.
Préserver les groupements d’historiques
L'une des plus importantes facettes de l'Âge des Ténèbres : Vampire permet aux joueurs de regrouper les historiques de leurs personnages et d'élaborer ensemble une sphère d'influence, plutôt que
de tout faire individuellement. Cela signifie que lorsque la chronique cède la place à une ellipse, le groupe doit avoir un moyen de s'occuper de cet historique.
Si le groupement d'historiques a un niveau de 5 ou moins, un personnage suffit à l'entretenir. Cependant, celui-ci doit rester proche du lieu de l'historique, si l'on peut dire. Par exemple, si
la coterie a choisi un Troupeau continu "point d'ancrage", alors le personnage qui s'en occupe doit demeurer dans la même région que le Troupeau durant l'ellipse. Le personnage s'occupant de
l'historique peut dépenser le point de maturation nécessaire, mais tous les personnages ayant contribué au point d'ancrage doivent contribuer d'un point s'ils veulent tenter d'augmenter leur
historique.
Exemple : La coterie byzantine connue dans tout le bassin Méditerranéen sous le nom de Poing de Durazzo détient un certain pouvoir ancré dans leur domaine, où ils font croître des oliviers et
autres aliments. Cet historique est représenté en termes de jeu par un niveau de Domaine de 5. Deux des joueurs ont contribué pour deux points et le troisième pour un seul. Durant une ellipse,
l'un des personnages reste au domaine et s'en occupe en dépensant un point de maturation. Le niveau demeure identique, même si un personnage choisit de quitter la ville pendant un temps. Par
contre, si les joueurs décident de tenter d'augmenter leur historique, les trois joueurs avant contribués au Domaine doivent donner un point de maturation. Le personnage s'occupant du domaine
doit alors effectuer le test décrit précédemment pour voir si le domaine peut être accru.
Si le point d'ancrage a un niveau de 6 ou plus, il est trop grand pour qu'un seul personnage s'en occupe. Deux personnages au moins doivent le faire et chacun dépense un point de maturation. A
tous les autres égards, cet historique élevé fonctionne normalement, saut qu'il est plus difficile de l'accroître. La difficulté pour accroître un tel historique augmente d'un point. Par exemple,
taire passer un Troupeau de 6 à 7 demande un test à difficulté 7.
Les autres historiques périphériques au point d'ancrage nécessitent tout de même de l'entretien, mais n'ont pas besoin de quelqu'un pour cela. Tout membre du groupe peut dépenser le nombre de
points de maturation nécessaires pour préserver les autres historiques groupés. Cependant, les augmenter nécessite un point de maturation de la part de chaque personne qui y a contribué, comme
pour le point d'ancrage.
Les personnages qui ont contribué en partie à un historique regroupé, mais pas dans la mesure de leur niveau ont deux historiques séparés. Par exemple, si un joueur acquiert Ressources 4 pour son
personnage à sa création mais qu'il ne contribue qu'à raison de 2 points à l'historique groupé, il a un niveau personnel de 2 en Ressources. Si sa coterie souhaite augmenter le niveau de
Ressources durant l'ellipse, il doit contribuer à raison d'un point de maturation. Cependant, il doit également dépenser un point pour préserver son niveau de Ressources personnel.
Historiques et ellipse
Alliés
Difficulté : 7
• Échec critique : Vous avez dit les mauvaises choses aux mauvaises personnes. Vous perdez un point alors qu'un ancien allié vous évite ou, pire, se retourne contre vous. A la
discrétion du Conteur, le personnage acquiert le handicap Ennemi (2 points) mais n'obtient aucun point de bonus.
• Échec : Vos tentatives de vous rallier un nouveau partisan s'enlisent dans la politique locale. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vos paroles soigneusement choisies, vos dons et faveurs en rallient d'autres à votre cause. Augmentez votre niveau d'Alliés d'un point, plus un point par tranche de
deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique
Serviteurs au lieu d'Alliés.
Contacts
Difficulté : 6
• Échec critique : Un ennemi convertit vos contacts et s'en sert pour vous désinformer. Vous perdez un point de Contacts et, à la discrétion du Conteur, un point de
Statut.
• Échec : Vos tentatives d'étendre votre réseau d'informateurs n'aboutissent pas, mais vous préservez le statu quo. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vous ralliez un ennemi à votre cause ou obtenez un moyen de pression suffisant. Augmente: votre niveau de Contacts d'un point, plus un point par tranche de deux succès
supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès... ). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés au lieu de
Contacts.
Domaine
Difficulté : 7
• Echec critique : Désastre ! Vos efforts pour étendre votre domaine vous valent de sérieuses représailles alors que la Guerre des Princes fait rage. Un ennemi puissant (mortel
ou Caïnite) ravage vos terres et vous perdez un point de Domaine. À la discrétion du Conteur, le personnage peut également perdre un point de Troupeau ou de Ressources.
• Echec : La guerre des princes se poursuit, mais pour chaque gain que vous faites, vous perdez autre chose. Ou peut-être que vos efforts n'aboutissent pas. Aucun changement de
niveau.
• Succès : Nul ne peut se mettre sur votre chemin alors que vos efforts - martiaux et politiques - étendent votre pouvoir et votre influence. Augmentez votre niveau de Domaine
d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points
supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés ou Ressources au lieu de Domaine.
Génération
Les joueurs ne peuvent accroître leur génération que par l'amarante qui doit toujours être interprétée comme un chapitre ou une scène et non durant une ellipse.
Influence
Difficulté : 8
• Echec critique : Vous surestimez votre jeu. Vos pions mortels vous échappent ou sont retournés par un ennemi. Vous perdez un point d'Influence.
• Échec : Vous jouez au grand jeu avec empressement, mais malgré vos efforts, vous n'êtes pas parvenu à accroître votre influence. Aucun changement de niveau.
• Succès : Un stratagème politique porte ses fruits ou peut-être avez-vous soumis un prêtre ou un seigneur à un serment du sang. Augmentez votre niveau d'Influence d'un point,
plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès... ). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour
augmenter l'historique Alliés ou Contacts au lieu d'Influence.
Mentor
Difficulté : 7
• Echec critique : Peut-être que vos progrès ne sont pas satisfaisants ou que vous avez soutenu la mauvaise cause. Quoi qu'il en soit, votre mentor est mécontent. Vous perdez un
point de Mentor car votre mécène vous consacre moins de temps et d'énergie. À la discrétion du Conteur, le personnage acquiert le handicap Parjure ou Hostilité du père, mais n'obtient aucun point
de bonus.
• Echec : Votre mentor vous ignore la moitié du temps. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vos efforts vous valent un soutien accru de la part de votre mentor, ou peut-être bénéficiez-vous de la tutelle d'un personnage distant. Augmentez
votre niveau de Mentor d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...).
Ressources
Difficulté : 8
• Echec critique : Un incendie ruine votre demeure ou peut-être que votre ennemi vous prend pour cible. Vous perdez un point de Ressources. A la discrétion du Conteur, le
personnage peut également perdre un point de Domaine ou de Serviteurs.
• Échec : Grâce à de sages investissements - et à un sénéchal rusé - vos revenus égalent vos dépenses. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vous investissez dans des actions profitables ou découvrez une nouvelle source de richesses sur votre Domaine. Augmentez votre niveau de Ressources d'un point, plus un
point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour
augmenter l'historique Domaine au lieu de Ressources.
Serviteurs
Difficulté : 6
• Echec critique : La maladie frappe vos serviteurs, ils meurent de vieillesse ou ils fuient face à votre manque d'intérêt ou votre tyrannie. Vous perdez un point de Serviteurs.
A la discrétion du Conteur, le personnage perd également un point de Domaine ou de Ressources.
• Echec : Même si les années passent, les familles de vos serviteurs initiaux - mortels et goules - continuent de vous servir. Aucun changement de niveau.
• Succès : Sous votre tutelle, vos serviteurs et compagnons prospèrent et d'autres se mettent à votre service. Augmentez votre niveau de Serviteurs d'un point, plus un point par
tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter
l'historique Alliés au lieu de Serviteurs.
Statut
Difficulté : 8
• Echec critique : L'équilibre du pouvoir dans la société Caïnite change et vous vous retrouvez du mauvais côté, de votre fait ou de celui de vos ennemis (et anciens alliés).
Vous perdez un point de Statut. À la discrétion du Conteur, le personnage perd également un point d'Alliés ou d'Influence.
• Echec : Vous tenez votre rang dans le jeu de la politique Caïnite, mais la portée de votre influence demeure inchangée. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vos paris réussis - ou ceux dont vous prenez le crédit - étendent votre pouvoir et place dans la société Caïnite. Augmentez votre niveau de Statut d'un point, plus un point par tranche
de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique
Alliés au lieu de Statut.
Troupeau
Difficulté : 6
• Echec critique : La maladie, la négligence ou vos ennemis atteignent votre source de vite. Vous perdez un point de Troupeau.
• Echec : De nouvelles recrues remplacent les pertes dues aux accidents, à la maladie ou au grand âge. Aucun changement de niveau.
• Succès : Que ce soit par la création d'un culte du sang parmi les nobles, l'accès à un dispensaire ou en errant dans les rues, vos sources de nourriture croissent. Augmentez votre niveau de
Troupeau d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pout un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points
supplémentaires pour augmenter l'historique Serviteurs ou Contacts au lieu de Troupeau.
Un exemple d’historique
Ranulph passe une autre période d'ellipse entre 1070 et 1170. Il a les historiques Domaine 2, Génération 1, Influence 1 et Serviteurs 1 et doit dépenser au moins trois points de maturation (un
par historique, Génération exceptée) pour les garder à leur valeur actuelle. Richard, le joueur de Ranulph, décide que celui-ci usera de la période suivant l'invasion normande pour faire
progresser ses historiques.
Comme il a maintenant plus de 300 ans, il coûte deux points de maturation pour tenter d'accroître son Domaine de 2 à 3. Il dépense les points et lance deux dés (son niveau actuel en Domaine),
obtenant 10 et 4. D'une difficulté de base de 7, ce résultat lui donne un succès et son Domaine passe à 3.
Comme un siècle d'ellipse passe, la seconde tentative d'augmenter un historique ne subit pas de pénalité (il a droit à un test par tranche de 50 ans). Ranulph tente d'accroître son Influence.
Cela lui coûte deux autres points de maturation. Il lance un seul dé (son niveau actuel). Horreur ! Le résultat est de 1, un échec critique. Ranulph perd son seul point d'Influence lorsque les
intrus Normands remplacent les nobles anglo-saxons sous sa coupe. (Cependant, le Conteur est gentil et ne lui impose pas de pertes dans d'autres historiques.)
Il y a des gens qui ont une histoire mais si certain tel que les vampires aiment
en parler avec leurs intimes il y a peu de chance qu’ils se ventent de leurs faits passés. Je n’ai ni prénom ni nom, je suis né dans la merde en hurlant de douleur tel un nouveau né de deux cents
kilos crachant son sang dans une position grotesque. Ce que j’étais avant ? Je ne le sais toujours pas… Et celui qui m’a fait çà ne c’est jamais fait connaître… Je suis un monstre effrayant
mais de taille trop importante pour faire mon travail de monstre dans un placard ou sous un lit…
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