La Voie du Typhon pratiquée par de nombreux Séthites qui opèrent en Europe est une modification des Décadents, causée par leur amour de la corruption pour la corruption. L'utilisation du Typhon grec (leur version de Seth) marque son éloignement par rapport aux Hiérophantes et aux origines égyptiennes. L'originale, la vraie forme de la Voie du Serpent - la vraie Via Serpentis - a une connotation bien plus religieuse. Elle insiste sur la dévotion à Seth en tant que vrai dieu et l'utilisation de la corruption pour rendre à l'homme sa nature bestiale, restaurant ainsi l'équilibre et affaiblissant la tyrannie de Ra et Osiris. Selon les origines du personnage Séthite et ses croyances individuelles, il peut choisir la philosophie qui lui convient le mieux. Certains Séthites ont même changé de Voie. Les adhérents des deux versions de cette Voie tiennent toujours aux vertus de Conviction et d'Instinct. Les Disciples de la Via Serpentis traditionnelle cherchent à miner les fondations de l'ordre et de la société sous toutes leurs formes, à éroder les vertus et opprimer l'individu. Ils font éclater des guerres, propagent les maladies et la misère où ils le peuvent, car le désespoir est le plus court chemin vers la barbarie humaine. Parfois, comme cela a été le cas pour Rome, les Séthites soutiennent les institutions en place si leurs actions facilitent l'agitation et la corruption. En gardant ces buts à l'œil, les disciples de cette Voie se conduisent selon une Hiérarchie des péchés révisée (voir encadré). La plupart des Caïnites pensent que les Séthites suivent la Via Serpentis sous une facette particulière, mais ce n'est pas le cas. La séduction et la corruption des Caïnites peuvent les mener à devenir des serviteurs de Seth et à suivre la Voie du dieu. Cependant, pour convenir, un Caïnite doit montrer un attachement extrême aux idéaux du dieu ténébreux. La plupart de ces Caïnites suivent un rituel semblable à l'Étreinte religieuse des Séthites, décrite en p. 87. Ces Caïnites se retrouvent dans une position difficile. Comme ils n'ont pas le sang de Seth - la rivière entre la vie et la mort - dans les veines, la plupart des vrais Séthites les considèrent comme inférieurs, au même titre que les goules. Ce sont des serviteurs spéciaux certes, mais tout de même des serviteurs. Les autres Caïnites, s'ils les découvrent, pensent que ce sont de vrais Séthites ou des esclaves. Khay'tall et ses Décadents ont eu beaucoup de succès dans leur enrôlement de Caïnites, même si les Hiérophantes affirment que cela est lié au fait qu'ils sont moins sélectifs.
Niveau de Voie Erreur minimale pour un test de Conviction
10 Ne pas se laisser aller aux besoins physiques les plus naturels
9 Ne pas rassasier immédiatement ses désirs charnels
8 Repousser l'opportunité de corrompre un mortel
7 Repousser l'opportunité de corrompre un vampire
6 Repousser l'opportunité de corrompre un saint homme
5 Ne pas miner l'environnement moral prédominant
4 Ne pas miner l'ordre social environnant
3 Protéger les vertus d'un individu
2 Punir un individu coupable de comportement indécent
1 Faire respecter les lois
LA VOIE DE L'EXTASE
Les pratiquants de cette Voie se complaisent dans le luxe plutôt que dans la dépravation. Il font taire la bête en la nourrissant plus qu'à satiété. Bien que proches de la Voie du Typhon en certains points, les fidèles de la Voie de l'Extase rejettent la cruauté inhérente aux Théophydiens. Plutôt que de célébrer la misère, ils glorifient le plaisir, se délectant dans les décadents extrêmes de la condition vampirique. les membres méprisent souvent les vampires du Clan Toréador, et saisissent toutes les chances qu'ils ont pour les humilier et les faire sombrer dans le désespoir.
Ethique :
- La poursuite du plaisir est une obligation spirituelle. Ceux qui condamnent le luxe et l'hédonisme aspirent dès lors à souiller leur esprit et sont mal orientés, corrompus.
- Les Vampires sont les enfants du pêchée de Caïn. En ce sens ils doivent pratiquer, et répandre, le péché.
- Resister à la tentation est une grande erreur.
- Ce n'est pas un crime de tuer, tant que le meurtre est accompli dans une logique esthétique.
- L'existence n'a aucun autre but que la recherche du divertissement.
Histoire :
Cette Voie a été fondée par les Disciples de Set installés à Constantinople après la chute de l'Egypte. Entourés par la splendeur de la culture byzantine, et associés avec les Toreadors débauchés de la cité, les fondateurs de cette Voie ont déterminé graduellement leur philosophie de la décadence. Les Setites qui suivent cette Voie s'enorgueillissent du matérialisme du monde moderne, et se vantent qu'il s'agit du résultat direct de leurs actions et par extension de leur existence.
Hierarchie des péchés
10 Permettre à un innocent de survivre
9 Ne pas se vautrer dans le luxe absolu
8 Permettre à une personne laide de survivre
7 Permettre à un vecteur de corruption (prêtre, nonne ...) de vivre sans une bonne raison
6 Rejeter des richesses sans raison
5 Ne pas tenter de corrompre un innocent
4 Ne pas prendre au moins une drogue de régulièrement
3 Restreindre ses impulsions naturelles sans raison
2 Refuser un cadeau
1 Détruire une source de beauté
LA VOIE DU GUERRIER
Cette Voie a vu sa popularité augmenter dans les dernières décades, devant le nombre grandissant de jeunes Sethites attirés par ses préceptes. Set fut un guerrier et un chasseur, et les adhérents de cette Voie tendent à la même chose. Ces Setites reposent leur fierté sur leurs prouesses physiques et martiales. La plupart des fidèles sont des masochistes et des fanatiques. Ils croient que la Bête est une création de l'esprit, et qu'en entraînant le corps jusqu'à ce qu'il soit plus fort que ce dernier, la Bête pourra être contrôlée.
Les fidèles de la Voie du Guerrier sont les plus dangereux adversaires que peut rencontrer un Caïnite. Ils constituent les troupes d'élite de Seth pour le Jyhad. Lupins, démons, mortels et vampires sont leurs proies. Il est normal chez eux de se tester quotidiennement jusqu'à ce qu'ils soient devenus les ultimes prédateurs urbains. Quand Set se lèvera, les vampires qui suivent la Voie du Guerrier pensent qu'ils auront à balayer ses ennemis devant eux.
Ethique :
- L'esprit sert le corps, et la Bête de même. Bien que le corps soit bestial en soi, il peut être perfectionné. L'Etreinte est le premier pas de ce processus de transmogrification, mais là-même la Bête peut toujours reigner - à moins qu'elle ne soit matée par l'exercice et l'effort
- Tu es un tueur. N'hésite pas à tuer.
- Le corps est bestial, et doit être puni. Meurtris toi, blesse toi, pousse toi à tes limites, et sache qu'en faisant ainsi tu blesses la Bête.
- Chaque moment possible doit être passé à rendre hommage aux pouvoirs du corps. Tes disciplines vampiriques sont une fonction de ton corps, et elles aussi doivent être entraînées.
- La Mort Ultime est préférable à l'échec et à la faiblesse. Comme Set, nous devons être implacables et insoumis dans le Jyhad lancé contre ses ennemis.
Histoire :
Cette Voie a évolué après que l'Empire Romain ait saccagé l'Egypte. Croyant que la faiblesse personnelle des prêtres Théophydiens était la cause directe de l'effondrement de l'Egypte, certains Disciples de Set se vouèrent à forger en eux les plus parfaits des tueurs vampiriques. Depuis ce temps, la Voie du Guerrier s'est développée lentement, bien qu'elle reste la Voie de l'Illumination la moins suivie des trois Voies Setites.
Hiérarchie des péchés :
10 Ne pas se soumettre aux plus douloureuses des tortures
9 Echouer à un test, qu'il soit physique ou mental
8 Ne pas développer son corps jusqu'à son plein potentiel
7 Dépenser du Sang afin de soigner ses blessures la nuit même où elles ont été infligées
6 Ne pas développer ses disciplines jusqu'à leur plein potentiel
Certains Errants ont survécu fort longtemps dans 1' Outre-Monde. Bien que la «longévité » ne confère pas un statut ou une influence particulière à un Fantôme, cela lui procure, par contre, une certaine expérience. Un joueur pourra utiliser l'Historique Ame Ancienne afin d'obtenir des informations sur des événements qui ont secoué l'outre-Monde par le passé (prise d'une place forte de la Hiérarchie par des Renégats, etc) Cet Historique peut déboucher sur de nombreuses opportunités de roleplaying. A chaque fois que vous désirez vous remémorer un fait précis, il vous faut jeter un nombre de dés équivalent à votre niveau dans l'Historique (La Difficulté est fixée par le Conteur et dépend de l’importance et de l'ancienneté du fait recherché). Le nombre de succès indiquera la précision de vos souvenirs.
· Mort dans les dix dernières années.
·· Mort au siècle dernier.
··· Mort au cours des quatre cents dernières années.
···· Mort depuis au moins un millénaire.
····· Mort depuis Si longtemps que vous êtes incapable de vous rappeler beaucoup de choses.
Alliés
Les Alliés sont des Revenants qui vous aident sans être membres de votre Cercle. Ils sont en général amicaux, mais certains peuvent n'être votre Allié que parce qu'ils vous doivent une faveur. Avoir un Allié (par opposition à un Contact, cf plus loin) signifie que vous pouvez faire appel à lui Si vous avez besoin d'aide. Vous devez être conscient que cet Allié peut aussi vous demander votre aide. On ne leur donne pas d'ordre t les Alliés sont des égaux et des amis, on doit les traiter comme tels.
A mesure que la Chronique progresse, les Alliés qui ont commencé par être des personnages peu puissants, disparaissent ou au contraire gagnent du pouvoir. Prenez le temps de décrire soigneusement vos Alliés, ils peuvent être source de nombreuses idées de scénario.
· Un seul Allié de pouvoir modéré
·· Deux Alliés, tous deux de pouvoir modéré
··· Trois Alliés, dont un influent
···· Quatre Alliés, dont un très influent.
····· Cinq Alliés, dont un extrêmement influent
Ame Ancienne
Certains Errants ont survécu fort longtemps dans 1' Outre-Monde. Bien que la «longévité » ne confère pas un statut ou une influence particulière à un Fantôme, cela lui procure, par contre, une certaine expérience. Un joueur pourra utiliser l'Historique Ame Ancienne afin d'obtenir des informations sur des événements qui ont secoué l'outre-Monde par le passé (prise d'une place forte de la Hiérarchie par des Renégats, etc) Cet Historique peut déboucher sur de nombreuses opportunités de roleplaying. A chaque fois que vous désirez vous remémorer un fait précis, il vous faut jeter un nombre de dés équivalent à votre niveau dans l'Historique (La Difficulté est fixée par le Conteur et dépend de l’importance et de l'ancienneté du fait recherché). Le nombre de succès indiquera la précision de vos souvenirs.
· Mort dans les dix dernières années.
·· Mort au siècle dernier.
··· Mort au cours des quatre cents dernières années.
···· Mort depuis au moins un millénaire.
····· Mort depuis Si longtemps que vous êtes incapable de vous rappeler beaucoup de choses.
Artefact
Tout ce qui se perd dans le monde des vivants finit quelque pari dans l'outre-Monde. La Hiérarchie envoie des Eclaireurs dans tout l'Outre-Monde, pour rechercher les artefacts d'antan égarés depuis Si longtemps. Beaucoup reviennent avec des trésors fascinants. En outre, le Grand Ariefacteurs et son groupe d'artisans ont découvert le moyen d'insuffler des pouvoirs à la matiere même de l'Outre-Monde.
La forme d'Artefact la plus courante est celle qui amplifie un Arcanos. Quelques Artefacts sont magiques simplement parce qu'ils fonctionnent vraiment comme dans la vie, sans qu'on ait besoin de Pathos pour les alimenter la télécommande pour changer de chaîne T.V. Celle qui commande l'ouverture d'une porte de garage, une amie de poing qui n'a pas besoin d'être rechargée.
· Un niveau d'Artefact
·· Deux niveaux d'Artefact
···Trois niveaux d'Artefact
···· Quatre niveaux d'Artefact Cinq niveaux d'Artefact
····· Cinq niveaux d'Artefact
Contacts
En tant que Revenants, vous connaissez toutes sortes de gens. Ces personnes disparates forment un réseau d'informations et d'aide qui peut se révéler utile. Le joueur doit décider où se trouvent ses Contacts dans le Monde des Ombres ou dans celui des vivants. Cela détermine Si ses niveaux s'appliquent à des Ombres ou à des Vifs. S'il désire avoir des Contacts dans les deux mondes, n lui faut acquérir cet Historique en double.
Les Contacts Majeurs ne sont pas seulement des êtres que vous manipulez ou soudoyez pour obtenir des information s, mais des amis auxquels vous vous fiez pour vous fournir des renseignements exacts (dans leurs domaines respectifs d'expertise). Décrivez vos Contacts Majeurs comme des personnages à part entière, soit au fil de la chronique soit à l'avance. Vous avez aussi, automatiquement avec ce Trait, un certain nombre de Contacts Mineurs, répartis un peu partout dans la région. Quand vous souhaitez entrer en contact avec l'un d'entre eux, lancez les dés en utilisant votre niveau de Contacts (difficulté 7). Chaque succès signifie que vous avez réussi à localiser l'un d'entre eux. Bien sûr, vous pouvez avoir besoin de le payer ou même de l'intimider pour qu'il vous donne ce dont vous avez besoin.
· Un Contact Majeur
·· Deux Contacts Majeurs
··· Trois Contacts Majeurs
···· Quatre Contacts Majeurs
····· Cinq Contacts Majeurs
Eïdolon
Votre Eidolon représente ce qu'il y a de plus élevé en vous, il mesure votre degré de spiritualité (ce qui ne signifie pas forcément « bonté»). Tout comme votre Côté Sombre essaie de vous attirer vers le Néant, votre Eidolon vous donne l'énergie pour le combattre. A la différence de votre Côté Sombre, votre Eidolon ne communique pas avec vous il vous donne juste un peu plus de fermeté face à cet adversaire.
Chaque point dans cet Historique vous donne un dé de plus par séance, lors d'un jet pour résister à la force du Côté Sombre, a ses stratagèmes et à ses ruses, y compris quand il utilise ses Barbelures. Ces dés peuvent aussi ètre ajoutés aux jets concernant la Volonté.
N'utiliser votre Eidolon qu'avec parcimonie au cours d'une séance de jeu peut être une bonne idée t n'appliquez les dés supplémentaires que lorsque cela est absolument nécessaire. Vous pouvez choisir de ne lancer qu'un dé Eidolon. Les dés ne s'accumulent pas d'une séance a l'autre, mais vous récupérez votre total à chaque session.
· Des murmures vous parviennent de très loin.
·· Vous savez que quelque chose vous guide
··· Vous sentez que votre Eidolon s'éveille à la conscience.
···· Vous avez véritablement senti la présence de votre Eidolon.
····· Votre Eidolon vous est apparu en rêve.
Lieu hanté
Toutes les Ombres se créent des cachettes, appelées Lieux Hantés. Il s'agit de refuges surs, ignorés de la Hiérarchie, des Hérétiques et des Renégats par exemple, un fossé de drainage oublié, une voiture abandonnée, des catacombes sous un cimetière ou la cave d'une vieille maison. Les Ombres défendent farouchement leur Lieu Hanté. Un groupe entier partage souvent le même Lieu Hanté, le préservant des intrus.
Le niveau du Lieu hanté se déduit du Voile local. Ce niveau est établi en additionnant le nombre de points possédés par chacun de ses fondateurs (maximum 5). Les membres d'un Cercle ont habituellement un Lieu Hanté commun, mais connaissent aussi ceux propres ont chacun des autres membres. Les Lieux Hantés sont dotés d'une certaine puissance spirituelle, exercer un pouvoir y est plus facile. Toutefois Si l'ombre a qui appartient un Lieu Hanté tombe dans le Néant, le pouvoir de l'endroit « meurt» aussi, le Voile se rétablit sur le site.
Si vous voulez un Lieu Hanté commun et un lieu privé, il vous faut acquérir cet Historique deux fois. La superficie du lieu est d'environ 3x3 m par points dans cet Historique.
· Vous avez un placard, ou un autre endroit minuscule, a l'écart.
·· Vous avez un Lieu Hanté personnel de la taille d'une (petite) pièce.
··· Vous avez un vaste Lieu Hanté personnel, ou a plusieurs de dimensions réduites.
···· Vous avez découvert un Lieu Hanté personnel petit mais très puissant, facile à dissimuler
····· Vous avez plus de cachettes qu'un cafard
Grade
·Double-soldes consommable de la hiérarchie.
··Légionnaires reçoivent les ordres de la citadelle et de leur chef de cercle.
···Centurions dirigent un cercle mais peuvent être dégradés à la moindre plainte.
····Officiers dirigent une zone et plusieurs cercles et élu par l’Anacreon.
·····Régents Il coordonne les légions dans les diffèrent lieux hantés.
······Suzerains assistant d’un Anacréon et grand stratège
·······Anacréons chef d’une légion dans la citadelle
Héritage Culturel
Un aspect particulier du Monde Charnel vous lie à lui. A l'image d'un Lieu Hanté, l'Historique Héritage Culturel vous permet de négocier plus aisément avec le pouvoir restrictif du Voile. Lorsque vous agissez de concert avec vos Legs, le Voile fléclut plus facilement face à vos pouvoirs. Certaines formes d'Héritages Culturels incluent des personnes, des heures ou des pratiques particulières. Certaines tribus Inuits, par exemple, considêrent que seuls leurs chamans peuvent percevoir les esprits. On trouve aussi certaines cultures, Chez lesquelles les morts ne peu vent fouler le monde des vivants qu'à un moment précis de l'année. Vous avez peut etre, vous aussi, plus de facilité à percer le Voile lorsque vous êtes entouré par le cérémonial des médiums ou des mystiques, incluant cartes de tarot, tableaux oui-ja ou pratiques religieuses. Il vous faut choisir un type d'Héritages Culturels et y attribuer un nombre de points qui reflétera Sa fréquence. La force de l'Héritage Culturel est inversement proportionnelle à sa fréquence. Ainsi, plus communes seront ses manifestations, moins puissants seront ses effets sur l'ombre et le Voile. Prenons pour exemple un Héritage Culturel de un point permettra une réduction de cinq points du Voile, alors qu'un legs de cinq points ne réduira ce dernier que d'un point. Comme pour un Lieu Hanté, aucun Héritage Culturel ne pourra affaiblir le Voile jusqu'à obtenir une Difficulté inférieure à quatre. Le Conteur devra vérifier et quantifler tout Héritage Culturel potentiel qu'un joueur désirera obtenir.
· Personnes très rares (triplets, albinos), unjour unique dans l'année (NotI, Halloween, votrejour de naissance on de mort), de très Obscures pratiques (rites mortuaires égyptiens, cultes oubliés).
·· Personnes rares (parents pr'oches, personnes ponant un nom inhabituel), quelques heures par trimestre (changement de saison), coutumes insolites (fer à cheval, signe de croix).
··· Personnes peu communes (gauchers, roux), une fois par mois, phase lunaire, premiers ou derniers jours, tous les treize du mois, (pratiques occasionnelles prières, rituel).
···· Personnes fréquemment rencontrées (étrangers, religions populaires, affiliations politiques), une fois par semaine (quelques heures d'un jour précis), rituels souvent pratiqués (dans un bain, conduite, cuisine).
····· Imponant groupe de personnes (femmes, enfants, race la plus représentée), une heure particulière de la journée, une pratique courante (religion prédominante ou pratique culturelle).
Lieu hanté
Toutes les Ombres se créent des cachettes, appelées Lieux Hantés. Il s'agit de refuges surs, ignorés de la Hiérarchie, des Hérétiques et des Renégats par exemple, un fossé de drainage oublié, une voiture abandonnée, des catacombes sous un cimetière ou la cave d'une vieille maison. Les Ombres défendent farouchement leur Lieu Hanté. Un groupe entier partage souvent le même Lieu Hanté, le préservant des intrus.
Le niveau du Lieu hanté se déduit du Voile local. Ce niveau est établi en additionnant le nombre de points possédés par chacun de ses fondateurs (maximum 5). Les membres d'un Cercle ont habituellement un Lieu Hanté commun, mais connaissent aussi ceux propres a chacun des autres membres. Les Lieux Hantés sont dotés d'une certaine puissance spirituelle, exercer un pouvoir y est plus facile. Toutefois Si l'ombre a qui appartient un Lieu Hanté tombe dans le Néant, le pouvoir de l'endroit « meurt» aussi, le Voile se rétablit sur le site.
Si vous voulez un Lieu Hanté commun et un lieu privé, il vous faut acquérir cet Historique deux fois. La superficie du lieu est d'environ 3x3 m par points dans cet Historique.
· Vous avez un placard, ou un autre endroit minuscule, a l'écart.
·· Vous avez un Lieu Hanté personnel de la taille d'une (petite) pièce.
··· Vous avez un vaste Lieu Hanté personnel, ou a plusieurs de dimensions réduites.
···· Vous avez découvert un Lieu Hanté personnel petit mais très puissant, facile à dissimuler
····· Vous avez plus de cachettes qu'un cafard
Mentor
Les Revenants puissants choisissent parfois d'aider un Enfant, le façonnant pour en faire plus tard un Allié. Ces Liges, ou Mentors, ont des raisons personnelles d'aider ainsi les jeunes et les faibles Cenains recherchent des subordonnés fiables, d'autres essaient dc satisfaire une Passion en pratiquant l'altruisme.
L'Historique Mentor peut aussi réduire le coût, en point d'expérience, de l'apprentissage d1une nouvelle discipline. Si un personnage veut apprendre une discipline que possède son Mentor, le joueur lance un nombre de dés égal à son nombre de points en Mentor. Chaque succès permet d'enlever un point au total nécessaire pour étudier l'Arcanos.
· Votre Mentor a peu de pouvoir, mais il est utile à l'occasion.
·· Votre Mentor a un certain statut, ses conseils sont rares mais utiles.
··· Votre Mentor connaît beaucoup de choses et en partage une bonne part avec vous
···· Un Revenant aussi ancien que sage a choisi de vous transmettre son savoir.
····· Ce que votre Mentor ne sait pas a peu de chances d'être connu parmi les Errants.
Mémoriam
Les flinérailles, les mémoriaux, les pierres tombales, les monuments, les jours du souvenir, les veillées, les fleurs sur les tombes, les livres dédiés « à la mémoire de.. », la place gardée à la table du Thanks giving pour un cher disparu de longue date, il semblerait que toutes ces formes de souvenance existent plus pour les vivants que pour les morts. Et pourtant, les Errants tirent grand profit de ceux qui se souviennent d’eux. L'énergie de l'émotion, exprimée dans les pensées des vivants, leurs mots, leurs actes, se flansmet à la Trame Vitale d'une Ombre.
Mémorial représente la réserve de quintessence qu'une Ombre peut récupérer à chaque séance de jeu. Le nombre de succés indique le nombre de points de quintessence qu'elle gagne instantanément. Si ce jet est un échec critique, son score en quintessence diminue d'un point les morts doivent se servir de cette faculté avant que le souvenir ne s'estompe chez les vivants.
· Une seule personne se souvient encore de vous.
·· Quelques amis proches se souviennent de vous.
··· Votre famille se rappelle de vous avec émotion.
···· Une vaste organisation (les membres du Rotary, une congrégation paroissiale, les adeptes d'un petit culte) se souvient de vous et vous révère.
····· Un édifice public vous a été dédié des gens prononcent votre nom tous les jours.
Notoriété
Bien que les déflints ne se soucient pas ni ne se soit habituellement impressionnés par la masse des vivants, certains récits concernant ces derniers finissent par filtrer dans l'outre-Monde. Bien sûr, la célébrité chez les Errants n'a pas la même coloration que chez les vivants. On ne sait jamais qui se fera remarquer dans la mort et qui sera immédiatement englouti par l'anonymat. Un moyen d'attirer avec certitude l'attention des morts est d'occasionner de nombreux décès, quoique les créateurs de beauté ou ceux qui ont causé de grands chagrins se fassent aussi remarquer par les Errants. La Notoriété peut vous gagner instantanément le soutien d'une Ombre. Le Conteur peut autoriser le joueur à lancer les dés pour savoir Si un étranger a entendu parler de son personnage.
Comme pour Memoriam, centaines Ombres ne sont pas limitées à l'échelle habituelle Adolphe Hitler, par exemple, aurait sans doute 8 ou 9 en Notoriété (et des milliers d'ennemis à son arrivée...)
· Vous impressionnez quelques Ombres du coin.
·· Vous êtes bien connu dans votre Nécropoles.
··· Beaucoup, dans le Monde des Ombres, vous reconnaissent.
···· Vous êtes plutôt célèbre tout le monde sait quelque chose sur vous.
····· Comme Jim Jones, John Wayne Gacy et Davis Koresh, on vous a craché dessus dès le jour de votre mort.
Statut
Ce Trait représente la position sociale d'une Mort vivant au sein d'un ou plusieurs des principaux groupes. Avoir du Statut implique que l'on ait gagné le respect en faisant preuve de loyauté à l'égard des idéaux de oe groupe.
· Familier Les membres de votre organisation connaissent votre nom et votre visage, même Si on ne vous confie pas encore de responsabilités ou d'informations secrètes.
·· Eprouvé Vous avez fait vos preuves aux yeux des membres du groupe, qui vous font confiance dans une certaine mesure. Les chefs du groupe n'ont pas encore entendu parler de vous.
··· Respecté Les membres du groupe vous respectent et vous avez afliré l'attention des dirigeants locaux. Vous ne faites pourtant pas encore entièrement partie de la famille.
···· De confiance Les dirigeants vous font régulièrement confiance et vous contient régulièrement secrets et informations. Bien que quelques membres puissent encore éprouver des doutes quant à votre sincérité, personne ne les exprimerait à haute voix.
·····Loyal Vous avez prouvé votre loyauté envers le groupe, les autres vous font confiance sans poser de question et les responsables n'hésitent absolument pas à vous révéler des secrets potentiellement dangereux. De temps àautre, on vous confie une tache secrète, et ou on vous fournit de l'aide et du matériel spécial.
« Il y a longtemps ils disposaient d’un pouvoir considérable, ils mènent maintenant leurs affaires en secret. Ont peut déceler un usurier au fait qu’ils employent des termes précis ainsi que des chiffres »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de baseEvaluation Perception 5 n/a
Permet de sentir la part de vie (Vigueur/Santé/Corpus) qui habite un individu ou un lieu.
·Transfert Manipulation variable nul
Permet de transférer (Difficulté = Pathos du sujet) ou de voler (Difficulté = Volonté du sujet) du Pathos à un Ombre. L’ombre doit être touchée.
··Prélèvement Manipulation V du sujet nul
Draine des niveaux de Corpus ou de Santé cible yen une Ombre (un par succès). Il faut être un contact avec la cible (avec un mortel, il faut établir un contact physique).
···Oeuvre Charitable Vigueur spéciale 1P
L’ombre absorbe les niveaux de Corpus ou de santé d’une cible (jusqu'à un niveau par succès). La difficulté équivaut aux niveaux de Santé ou de Corpus actuel de la cible.
····Change intelligence 6 nul
Permet de convertir le Corpus d'une Ombre en pathos (jusqu'à un point par succès).
·····Placement Intelligence 7 nul
Une Ombre peut utiliser les Reliques comme des réservoirs de Corpus ou de Pathos.
« Les moniteurs sont indispensables a la collecte des âmes. Leurs guildes et maintenant incorporer à la légions. Ont reconnaît les membres de ces guildes au fait qu’ils ne ferment pas les yeux même en torpeur »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de baseLocalisation Entraves Perception ou int. 6 n/a
Utilisée avec Perception, permet de scruter les environs immédiats d'une Entrave. Avec Intelligence, détecte à quelle distance et dans quelle direction se trouve son entrave.
·Perception de Lien Perception 8 nul
Détermine la relation entre une Ombre et les Entraves. Peut déterminer si une chose est ou non l'Entrave d'une Ombre.
··Présence Charisme 8 1P/tour
Permet à l’ombre d'agir à distance sur la zone entourant une Entrave.
···Lien Temporaire Manipulation - 7 1P + 1P/jour
Transforme ce que touche l’ombre en une Entrave temporaire (niveau 1). Une seule Entrave de ce genre peut être maintenue.
····Rupture de lien Force V du propriétaire 2P + 1V
Permet de rompre le lien unissant une cible à ses entraves (un jet de volonté nécessaire pour rétablir la liaison).
·····Pacte Spirituel Charisme V du Sujet 9P
Transforme un mortel consentant en une entrave de niveau 1
« Les investigateurs étaient prisés par les puissants maintenant que leurs prix sont exorbitants et ont aussi la fâcheuse tendance de montrer leurs pouvoirs sur leurs cobayes du moins clients »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de baseSonde Perception 7 n/a
L’Instigateur peut découvrir le désir qui domine l'esprit de l’ombre qu’il observe.
Cap. de baseSuggestionpersonnelle Manipulation jet d’opposition n/a
Accroît la résistance du sujet lorsque l'on essaie d'utiliser l’Arcanos Suggestion contre lui.
·Eclat Manipulation 7 1P
Rend un objet plus attirant.
··Répression Manipulation V du sujet 2P
Réprime les désirs, envies ou la bête de la cible.
···Désir profond Perception 8 2P
Fait l'inventaire des désirs et besoins d'une Ombre.
····Implantation Manipulation V du sujet 2P
Suscite un désir irraisonné pour une chose dans l'esprit d’une Ombre.
·····Cupitatis Manipulation V du sujet 4P+2V,3A
Permet de dupliquer les conséquences des Arts tels qu’Implantation ou Répression, sans être visibles par la suite.
« Proche allié de la guilde des croque-mitaines, ce sont les extrémistes et exterminateur de la «vermine humaine » Ils ont une tendance a utiliser le « nous » royal. Et sont facilement irrité. Il porte en général de volumineux vêtements qui les enveloppent entièrement »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de basePerception du Chaos Perception 7 n/a
Détermine Si un événement particulier a été causé par l'Arcanos Pandémonium ou Si un objet ou un mortel a été touché par le Côté Sombre d'une Ombre ou par un Spectre.
·Etrangeté Charisme égale au Voile local 1P
Provoque un phénomène étrange chez un individu (une bouffée de chaleur une brève hallucination, etc.) Il n'est possible d’affecter qu'une personne à la fois.
··Confusion Intelligence V du sujet 1P
Plonge une victime dans la confusion pendant 1 tour par succès. La cible doit faire un jet d'intelligence (Difficulté 8) à chaque tour pour penser clairement
···Manifestation Ethérale Intelligence égale au Voile local 1P + 1P/tour
Affecte le temps ou la lumière dans une zone limitent de 5 succès peuvent provoquer un niveau de dégâts pour tous ceux qui se trouvent dans l'aire d'effet.
····Farce écoeurante Intelligence égale au Voile local 4P + 1C/succès.
Provoque une pluie de vermine, un torrent de sang ou tout autre effet répugnant. Ce pouvoir peut causer un dé de dégâts pour deux succès obtenus.
·····Tempus Fugît Intelligence égale au Voile local 4V
Modifie l'écoulement du temps et altère l'espace, accélérant ou ralentissant les actions, réduisant ou augmentant les distances.
« Les croque-mitaines ont toujours étaient des fauteurs de troubles, des poltergeists. Ils s’agissaient en fait de voyou, de mécréants. Ont les reconnaît à leurs larges épaules et a leur poitrine massive »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de baseBonds Energiques Dextérité égale au Voile local n/a
Accroît l'efficacité des bonds et des sauts (le nombre de succès obtenu s'ajoute à ceux enregistrés par L’ombre su son jet de Force + Sport). La Difficulté est de 6 dans la Tempête ou dans le Monde des Ombres.
·Poussée Force égale au Voile local IP
Permet de déplacer une chose de très petite taille comme une capsule de bouteille (ce peut être un petit glissement une faible poussé, un soulèvement, etc.).
··Elévation Force égale au Voile local 2P
Soulève des objets lourds par le biais d'une Démonstration de Force. Les objets ne peuvent être que soulevés.
···Coup de poing Force égale au Voile local 2P
Permet de frapper une cible. Inflige un niveau de Santé ou de Cornus par succès.
····Contact Dextérité 8 3P
L’ombre peut manipuler des objets pendant une minute par succès ou déclencher un feu (en utilisant la Force au lieu de la Dextérité).
·····Anéantir Force égale au Voile local 3F + I A
Chaque succès inflige un niveau de Blessure Aggravée (qui ne peut être atténué), renvoie les objets détruits dans le Néant. La Difficulté est égale à la Vigueur de la cible augmentée de trois points contre les Ombres.
« Les membres d’une des guildes les plus importants de Stygia, les masques étaient des artisans, des espions et des assassins. On les reconnaît du fait de leurs apparences trop parfaites et aussi au fait que quand plusieurs sont ensemble ils ont le même visages »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de basePerception de forme Perception spéciale n/a
Détecte Si une Ombre ou un etre surnaturel a subi un Modelage quelquonque et de quelle façon. La Difficulté est égale à la Dextérité + Modelage du Masque qui a pratiqué l'opération.
Cap. de baseLueur Charisme 7 1P
Fait irradier une lumière d'une personne ou d'une Ombre, couleur et intensité sont déterminées par le Masque Dure une scène par succès.
Cap. de baseRetour a soi Manipulation 6 à l0 1P
Permet à l’ombre de revenir à son état d'origine. La Difficulté dépend du degré des changements survenus depuis le décès (modification mineure = Difficulté 6 ; modification fondamentale = difficulté 10).
·Imiter Dextérité 4 à 8 IP
Transforme le visage de l’ombre pour lui permettre de ressembler à quelqu'un d'autre. La Difficulté est de 5 si l’ombre peut voir le visage, de 8 Si elle agit de mémoire et de 4 Si l’ombre porte un Masque de Peau peut se Déchirer.
··Sculpter Manipulation 7 1P
Change la forme d'une Ombre, ne peut altérer les capacités du sujet qui perd un niveau de Corpus. Peut également soigner les Blessures Aggravées (coûte alors 1P + 1P/succès).
···Armement Intelligence Force + 3 3P + I P/suce.
Modèle le corps d'une Ombre en une arme ou une protection (cause1 dé de dégâts par succès).
····Déchirer Force Vigueur du sujet + 3 IF + A
Inflige des Blessures Aggravées à une cible (un dé/succès, plus un dé/Pathos dépensé), l'utilisateur doit toucher la cible.
·····Métamorphose Astuce variable IF + 1P/tour
Transforme l'ensemble du corps et l'apparence de l’ombre durant une scène par succès. La Difficulté dépend de la forme revêtue.
« Les marionnettistes était plus un groupe d’élites qu’une guilde. Ils ne font pas parti de la hiérarchie mais ont visiblement leurs bénédictions. Il est a remarquer que l’on peut remarquer qu’il ont tendance a adopter l’accent de leurs hôtes »
Niveau Nom Attribut + Difficulté Coût
Cap. de baseDétecte Possession Perception 7 ou 9 n/a
Détecte les signes de possession d'un sujet (Difficulté 7' l'intrus du moment peut résister en utilisant Apparence + subterfuge, Difficulté 7) ou une possession passée (Difficulté 9).
·Intrusion Dextéxtérité V du sujet 1P
L'ombre peut se glisser dans le corps d'un mortel. Doit etre utilisé avant toute autre tentative de possession.
··Impulsion force V du sujet 1P
L'Errant contrôle brièvement le bras ou la jambe d'un mortel. La Volonté permet de résister à cet Art.
···La voix de son maître Intelligence V du sujet 1P
Permet à une Ombre de parler par l'intermédiaire d'un mortel le temps d'une respiration par succès. La voix et une combinaison de celle de l’ombre et de celle du mortel.
····Dominer l'esprit Manipulation V du sujet 4P + 1A
Permet à l’ombre de contrôler un mortel durant une scène par succès. La Difficulté minimale est égale au Voile local.
·····Oblitérer l’âme Force V du sujet 5P + 2V + A
Permet à une Ombre de contrôler en permanence un mortel (le corps commence à se dégrader après une semaine) Le nombre de succès doit égaler la Volonté de l'hôte.