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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:16

Savoir  de la Mort

 

NIV. 1.  Lire le Destin

Le Démon revoit la mort d'une personne dont il regarde les yeux.

Système :
Perception + Sixième Sens / Diff : 6
Détail :
Le nombre de succès donne le degré de détail obtenu. Un succès donne une image de la mort de la cible. 2 succès, permet de remonter quelques minutes, 3 succès quelques heures, 4 succès donnent quelques jours. Le contexte de la mort s'élargit de même.
Effet Tourmenté :
Ne fonctionne que si la personne est morte de violence, que ce soit accidentel ou intentionnel.

 

NIV. 2.  Pourriture

Le Démon accélère la dégradation du corps, retransformant la matière en particules élémentaires.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6

Détail :
Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès inflige un niveau de dommages aggravés (létaux pour un mortel). Sur un cadavre, chaque succès enlève un point de Vigueur du corps. A 0, il est réduit en poussière. De même sur les objets inanimés, mais la difficulté varie selon sa composition (7 pour du bois ou un vêtement, 8 pour du plastique, 9 pour du métal, 10 pour de la pierre). Chaque succès détruit 0,3 m3.
Effet Tourmenté :
Toutes les personnes et objets dans une zone de [Foi] mètres sont affectés.


 NIV. 3.  Vision de la Mortalité

Le Démon envoie des visions de mort et fait fuir mortels et Démons.

Système :
Manipulation + Intuition / Diff : 6

Détail :
La cible peut résister avec un jet de Volonté (Diff : Foi).Si le Démon réussit, ses cibles fuient. Si elles «  botchent », elles fuient et gagnent un Dérangement temporaire. Toutes les personnes visées par le Démon dans une zone de [Foi] mètres sont affectées. Une cible qui réussit à résister ne peut plus être touchée par ce pouvoir jusqu'à la fin de la scène.

Effet Tourmenté :
Toutes les cibles vivantes dans la zone sont touchées (amies ou ennemies).

 

NIV. 4.  Éteindre la Vie

Le Démon tue d'un simple contact.

Système :
Force + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit toucher sa cible. Si plus de succès sont obtenus que la Vigueur de la cible, elle meurt instantanément. Sinon, elle subit un niveau de dommages contondants par succès. Sur un Démon, si plus de succès que la Vigueur sont obtenues, il subit un niveau de dommages aggravés par succès. Sinon, ce sont des dommages contondants.

Effet Tourmenté :
Pas besoin de toucher sa cible. Toutes les personnes dans une zone de [Foi] mètres sont touchées.

 
 NIV. 5.  Non-Vie

Un cadavre agit sans la présence d'une âme, sous le contrôle du Démon.

Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le mort animé a 1 point dans chacun de ses Attributs, mais les succès supplémentaires peuvent être répartis en points supplémentaires. Ces créatures n'ont pas de malus de blessure, et doivent subir 10 niveaux de dommages pour être détruits. A chaque fois que le Démon veut faire agir une de ses créatures, il lance un jet de Volonté (Diff : 7) en divisant votre groupement pour ordonner plusieurs créatures en un round. Un échec signifie que le zombie continue son action précédente. Il est aussi possible de programmer un zombi avec des instructions précises : 1 action par point d'Astuce du Démon. Cela coûte un point de Volonté. Des lots de commandes très détaillés peuvent être donnés : trajets, descriptions précises, ... Une fois programmé, on ne peut plus le commander, sous peine de perdre la programmation donnée. Le Démon peut commander ainsi un maximum de [Foi] créatures. Les corps doivent se trouver à [Foi] mètres pour être relevés. Dure une scène, mais peut être permanent avec la dépense d'un point de Volonté par corps. Un Démon désincarné peut habiter un tel corps avec l'autorisation de l'Évocateur ou peut tenter de lui en prendre le contrôle avec un jet résisté de Volonté. Le corps restera mort, de toute manière, sauf utilisation d'une autre Science.

Effet Tourmenté :

Le Démon doit faire un jet de Volonté (Diff : 8) par round, pour éviter que les corps entrent dans une frénésie de carnage. Ce jet est en plus de tous les jets de commandement nécessaires.

 

Savoir des Esprits

 

NIV. 1.  Parler aux Morts

Le Démon communique avec les Esprits de l'Autre Monde. Ceux-ci sont obligés de répondre.

Système :
Manipulation + Sixième Sens / Diff : 6
Détail :
Jet résisté par un jet de Volonté (Diff : 9). L'esprit doit répondre véridiquement au Démon. Il peut atteindre n'importe quel esprit à portée de voix. Dure [Foi] rounds.
Effet Tourmenté :
Les esprits affectés doivent faire un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.

 

NIV. 2.  Appeler les Morts

Le Démon invoque les Esprits de l’Autre Monde. Ils sont obligés de rester jusqu'à ce qu'il les relâche.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Un esprit est invoqué par succès, s'ils sont dans une zone de [Foi x 10] m². Ils restent auprès du Démon jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon les relâche. Un esprit particulièrement puissant ou de grande volonté peut tenter de résister avec un jet de Volonté (Diff : Foi).
Effet Tourmenté :
 Les esprits affectés doivent faire un jet de Volonté (Diff : 9) pour ne pas devenir hostiles et agressifs avec les vivants, pendant [Tourment] jours.


 NIV. 3.  Commander aux Morts

Le Démon force un Esprit à lui obéir.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Le Démon commande un esprit capable d'entendre sa voix. L'esprit peut tenter de faire un jet résisté de Volonté (Diff : 8). S'il échoue, il doit obéir au mieux de ses possibilités. Dure [Foi] rounds.

Effet Tourmenté :
A la fin de l'évocation, l'esprit doit faire un jet de Volonté (Diff : 8). S'il ne fait pas autant de succès que le nombre de rounds qu'il a passé sous les effets de l'évocation, il devient hostile envers les vivants. S'il « botche », le changement est permanent.

 

NIV. 4.  Ancrer l’Âme

Le Démon enferme un Esprit dans un objet physique.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : selon la nature de l'objet : 6 si l'objet était proche de l'esprit lorsqu'il était vivant, 7, si gemmes, cristal ou pierres précieuses, 8 pour un objet naturel en verre, bois ou os, 9 pour des objets synthétiques ou de haute-technologie. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit être à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et tenir l'objet voulu. L'esprit peut résister avec un jet de Volonté (Diff : 8). L'esprit ne peut percevoir l'entourage de l'objet que si l'objet a été prévu pour (voir Science de la Forge). Dure pendant [Foi] jours ou permanent en cas de dépense de Volonté temporaire. Un Démon enfermé dans un tel objet profite toujours de ses Sciences, pouvoirs innés et Pactes. L'esprit est libéré à la destruction de l'objet. Un Démon ainsi libéré doit résister à l'attrait des Abysses puis trouver un nouvel hôte.

Effet Tourmenté :
L'objet est entouré d'une aura de mauvaise fortune : « botch » sur 1 ou 2 pour les personnes touchant ou transportant l'objet.

 
 NIV. 5.  Restauration des Morts

Le Démon fait habiter un corps sans âme par un Esprit.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit être à moins de [Foi] mètres de l'esprit, et toucher le corps. Le corps ne doit pas être décédé depuis plus de 48 heures. L'esprit s'ancre au corps et soigne ses blessures. Les Attributs Physiques restent les mêmes que le corps, avec les Attributs Sociaux et Mentaux de l'âme attachée. Dure [Foi] jours ou permanent en cas de dépense de Volonté permanente. On peut placer un Démon sans hôte dans un corps ainsi.

Effet Tourmenté :
L'être ainsi créé doit faire un jet de Volonté (Diff : Tourment). S'il réussit, il gagne un dérangement temporaire. S'il échoue, le dérangement est permanent. S'il « botche », il devient frénétique et attaque tout être vivant à vue. Si l'âme intégrée au corps est celle d'un Démon, il doit aussi faire un jet de Volonté (Diff : Tourment de l'évocateur). S'il réussit, son Tourment devient celui de l'évocateur – 1. S'il échoue, son Tourment devient celui de l'évocateur. S'il « botche », son Tourment devient celui de l'évocateur +1.


Savoir  des Royaumes

 

NIV. 1.  Sentir la Barrière

Le Démon ressent la puissance de la barrière entre le monde physique et l'Autre Monde.

Système :
Perception + Sixième Sens / Diff : 6
Détail :
Zone de perception égale à [Foi x 10] m². Moins la foi est forte, plus la barrière est élevée (cimetière : barrière faible, endroit d'intellect froid : barrière haute)

Effet Tourmenté :
Ne détecte que les zones où la barrière est faible.

 

NIV. 2.  Passer au-delà du Voile

Le Démon traverse la barrière et entre dans l’Autre Monde.
Système :
Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial.

Détail :
 Jet de Dextérité + Sports (Diff : 6). 1,5 km par succès par round. Routes et bâtiments sont aussi réels pour le Démon que dans le monde physique. Toutes les actions dans le monde des esprits se fait au moins à difficulté 8. Le Démon perd un point de Volonté à chaque  « botch ». S'il perd toute sa Volonté, le corps humain réapparaît dans le monde physique inhabité, et l'esprit doit combattre l'attrait des Abysses et trouver un nouvel hôte. Le Démon ne peut pas prendre de passager avec lui, dans un sens ou l'autre.
Effet Tourmenté :
Le passage crée une déchirure qui laisse entrer des esprits dans le monde physique, créant une zone hantée intense. La déchirure reste pendant [Tourment] jours.


 NIV. 3.  Marche du Fantôme

Le Démon existe simultanément dans les deux mondes et interagit avec l'un des deux à son gré.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial.

Détail :
Le Démon devient une silhouette trouble, capable de voir et d'être vu dans chaque monde. Il passe à travers les objets sans gêne, et peut interagir avec un monde ou l'autre pendant un round, avec un jet de Volonté (Diff : 8) : parler, manipuler des objets, attaquer ou être attaqué, comme s'il était solide dans ce monde. Dure [Foi] rounds. Le Démon ne peut pas prendre de passagers avec lui.

Effet Tourmenté :
Des esprits sont lâchés dans le monde physique autour du Démon, créant un endroit hanté.

 

NIV. 4.  Atteindre au-delà la Barrière

Le Démon peut passer des objets d'un côté à l'autre de la barrière entre les mondes.

Système :
Dextérité + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon peut voir et atteindre physiquement le monde des esprits. Il peut placer ou extraire un objet pouvant être tenu facilement avec 1 ou 2 mains. On ne peut faire traverser de force une personne par l'ouverture.

Effet Tourmenté :
Des traces de la Tempête des Esprits traversent si le Démon rate un jet de Volonté (Diff : Tourment). Les mortels doivent alors réussir un jet de Volonté (Diff : 8) ou fuir de terreur. S'ils « botchent » leur jet, ils gagneront un dérangement temporaire.

 
 NIV. 5.  Percer la Barrière

Le Démon crée un passage entre les deux mondes utilisable par d'autres.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6 pour cimetière, 7 pour vieille maison, 8 pour centre commercial. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Un Démon par succès peut passer corporellement dans le monde des esprits. Les mortels et autres Pactes ne peuvent passer. Sauf pour les Halaku, les Démons peuvent se déplacer à la même vitesse que dans le monde physique, et ont tous leurs groupement de dés divisés par 2 (au supérieur). Ils perdent un point de Volonté temporaire par jour dans le monde des esprits. Lorsque toute leur Volonté est perdue, ils rentrent en catatonie et commencent à perdre un point de Vigueur par jour. A 0 en vigueur, leur corps meurt. La porte ne dure qu'un tour et est à sens unique. Des esprits ne peuvent l'utiliser pour passer dans le monde physique.

Effet Tourmenté :
Des émanations de la Tempête des Esprits passent et créent une zone de manifestations horribles pendant [Tourment] jours.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:13

Savoir de  la Bête

 

NIV. 1.  Appeler des Animaux

Cette évocation permet au Démon de détecter la vie animale dans la zone environnante et d'invoquer ces créatures à ses côtés. Ces animaux protègent instinctivement le Démon.

Système :
Perception + Animaux / Diff : 6
Détail :
 Si le jet réussi, le Démon a un sens détaillé de la vie animale de la zone, des insectes aux animaux. Cette perception du Démon s'étend à [Foi x 1,5] kilomètres. Armé de cette connaissance, le Démon choisit quels animaux d’un type voulu il souhaite invoquer, jusqu'au nombre de succès obtenu. Si le Démon souhaite invoquer une nuée d'insectes ou de vermine, le nombre de succès indique le nombre de mètres carrés la nuée couvrira. Ces animaux viennent aux côtés du Démon le plus rapidement possible et l'entourent d’une manière protectrice, attaquant toute menace. Les effets de cette évocation durent jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le Démon libère les animaux.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne peuvent invoquer que des animaux carnivores, et leur Tourment mènent ces animaux dans une frénésie meurtrière. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait chaque tour. Si le jet échoue, les animaux se tournent contre le premier être venu, incluant le Démon. Celui-ci peut tenter de regagner le contrôle de ses animaux frénétiques avec un nouveau jet de Volonté le tour suivant.

 

NIV. 2.  Commander aux Animaux

Cette évocation étend l'influence du Démon sur les bêtes de la terre, lui permettant de commander à un ou plusieurs animaux.
Système :
Manipulation + Animaux / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut contrôler un animal par succès obtenu. Les animaux doivent déjà être en sa présence. Cette évocation augmente de plus l'intelligence de ces animaux. Il faut assumer qu'ils ont une Intelligence de 1, voire de 2 pour des bêtes exceptionnelles. Le Démon n'a pas besoin de parler pour les commander. A la place, elle envoie directement ses désirs dans la pensée des animaux. Cette évocation dure une journée.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne peuvent commander que les animaux carnivores, et le poids de leur Tourment les rend mortellement agressifs. Sauf en la présence du Démon, ils attaquent tous les êtres vivants qu'ils croisent s'ils échouent un jet d'Intelligence (diff : 7).


 NIV. 3.  Possession d’un Animal

Le Démon est capable de posséder un ou plusieurs animaux et d'agir à travers eux, comme extension de sa volonté. Pendant la Guerre de la Rage, de nombreux Démons allaient à la bataille en possédant des meutes entières d'animaux terribles qui amenaient le chaos dans les troupes mortelles loyalistes.

Système :
Intelligence + Animaux / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut contrôler un animal par succès obtenu. Si ce nombre est supérieur au score d'Astuce du Démon, le corps de celui-ci tombe dans un état comateux. Autrement, il peut toujours se déplacer et agir avec la moitié de tous ses groupements de dés. Les animaux peuvent être contrôlés jusqu'à [Foi x 1,5] kilomètres, et durant [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne peuvent posséder que les carnivores, et ils doivent exercer une volonté de fer pour ne pas se perdre dans la nature animale de leurs hôtes. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe aux instincts de l'animal. Son esprit est absorbé par leur volonté, et le contrôle du personnage (et de ses animaux) passe aux mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation. Si le jet « botché », l'évocation se termine et le Démon prend la nature et les instincts des animaux, devenant sauvage dans son propre comportement.

 

NIV. 4.  Forme Animale

Le Démon peut prendre la forme de tout animal dont il a goûté la chair ou le sang. La conservation des masses ne s'applique pas, ainsi une femme de 50 kg peut prendre la forme d'un tigre de 400 kg.

Système :
Vigueur + Animaux. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Si le jet est réussi, la transformation ne prend qu'un seul tour. Les effets de cette évocation dure jusqu'à la fin de la scène., sauf si intentionnellement terminée.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux doivent exercer une volonté d'acier pour éviter de se perdre à la nature bestiale des créatures qu'ils deviennent. Chaque tour, ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si un jet échoue, le Démon succombe aux instincts de l'animal. Le contrôle du personnage passe aux mains du Conteur, jusqu'à la fin de l'évocation.

 
 NIV. 5.  Création d’une Chimère

Le Démon est capable de manipuler le corps physique d'un animal, améliorant ses capacités ou le mutant en une créature fantastique et hideuse qui combine les caractéristiques de plusieurs animaux.

Système :
Intelligence + Animaux / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Chaque succès permet au Démon d'ajouter un point dans un attribut spécifique, ou d'altérer un trait du corps physique de l'animal. Les lois de la physique, et notamment la conservation des masses ne s'appliquent pas, donc si le Démon veut créer un tigre volant, il peut. Trop de changements trop vite peut mettre un fardeau monstrueux sur la psyché de l'animal, par contre. Totaliser le nombre de points ajoutés et d'altérations faites, et faire un jet de Volonté (diff : 6) pour le personnage. S'il obtient plus de succès, l'animal sort du processus inaltéré mentalement. Si le jet échoue, l'animal devient dangereusement instable. Le Conteur détermine la manière dont le comportement de l'animal change, et pour ajouter du piment, peut faire lui-même le jet de Volonté, afin que les anomalies n'apparaissent qu'au fur et à mesure. Les effets de cette évocation durent [Foi] jours, ou peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux infusent toujours leurs créations avec une teinte de leur propre Tourment, créant des bêtes folles et meurtrières. Aucun jet de Volonté n'est nécessaire pour déterminer l'état mental de l'animal. Il est invariablement dérangé, des bêtes dangereuses qui n'existent que pour tuer ou mutiler les vivants.


Savoir de la Nature

 

NIV. 1.  Sens de la Nature

Le Démon gagne un sens immédiat sur la zone environnante, construisant une carte mentale des traits physiques de la région, les plantes et animaux habitant l'endroit, ainsi que la localisation de tout intrus que la faune locale considère comme un danger.

Système :
Perception + Survie / Diff : 6
Détail :
Les Démons dans la zone peuvent tenter d'échapper à la détection en résistant avec leur Volonté (diff : 8). Si votre jet est réussi, votre personnage a une carte mentale détaillée à laquelle il peut se référer à volonté, avec la localisation approximative de tout animal ou personne. Bien que cette évocation marche mieux dans un milieu sauvage, elle peut aussi être utilisée en milieu urbain, avec une difficulté de 8. Cette carte a une portée de [Foi x 1,5] kilomètres, et dure jusqu'à la fin de la scène.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux qui font cette évocation transmettent leur nature meurtrière à la zone environnante, poussant la faune et la flore à réagir non amicalement aux présences humaines. Tout animal dans la zone réagit agressivement avec les intrus, les attaquant s'ils en sont capables. Des jets de Sport ou de Survie doivent être fait pour par les intrus pour éviter de se faire agresser ou pour s'échapper, en utilisant le Tourment du Démon comme difficulté.

 

NIV. 2.  Croissance Accélérée

Le Démon peut accélérer la croissance rapide et chaotique de la faune locale. Les arbres semblent décoller, les vignes s'étendent, les fissures s'élargissent à travers tout objet auquel il sont enracinés et le lierre entoure son environnement.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6

Détail :
Le Démon se focalise sur une plante spécifique et provoque son augmentation en taille jusqu'à [nombre de succès] mètres cubes, en l'espace d'un seul tour. Les vignes ou racines infligent un même nombre de niveaux de dommages aux structures physiques avec lesquelles elles sont en contact (considérer chaque succès comme un point de Force et comparer avec la Table de Force p 232). Les objets attrapés dans le rayon de croissance sont avalés. Les effets durent [succès] tours et continuent à causer les mêmes dommages à chaque tour.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux cause la croissance d'une plante et enferme tout être vivant à portée, les étranglant ou les écrasant. Pour chaque être vivant à portée de la croissance, le Démon doit faire un jet d'agripper (en utilisant sa Volonté), que les victimes peuvent tenter de parer ou d'esquiver. Si l'attaque est un succès, faire un jet de dommage avec le Tourment du Démon. Chaque succès est un niveau de dommage létal.


 NIV. 3.  Commander la Flore

Le Démon peut diriger la croissance rapide de la flore locale par la volonté, affectant l'environnement spécifiquement, selon les plans du Démon.

Système :
Intelligence + Survie / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut affecter [Foi] plantes. Elles croissent jusqu'à [nombre de succès] mètres cubes et s'étendent dans la direction et dans la configuration voulue par le Démon. Si la croissance est dirigée contre une structure spécifique, prendre le nombre de succès obtenu et regarder sur la Table de Force page 232 pour voir combien de dommage est fait aux objets.

Effet Tourmenté :
En plus de diriger leur croissance, les Démons monstrueux poussent les plantes affectées à devenir inamicales aux êtres de chair et de sang, faisant pousser des épines, et de la sève empoisonnée. Les manifestations exactes sont déterminées par le Conteur, mais un jet réussi de Dextérité + Sport (ou Survie) doit être fait par quiconque essayant de se déplacer dans la zone, pour ne pas subir [Tourment] niveaux de dommages létaux.

 

NIV. 4.  Possession des Plantes

Le Démon peut s'emparer de la force vitale d'une ou plusieurs plantes, les transformant en une extension de sa volonté. Les plantes bougent avec une vitesse et une force surnaturelle, et accomplissent toute action désirée par le Démon.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le Démon peut contrôler [succès] plantes. Elles restent enracinées, mais elles peuvent accomplir toute action dans les limites de leur composition et de leur taille. Un rosier peut agripper une personne et le lierre peut briser le mur sur lequel il se trouve. Les effets de cette évocation durent une scène. Considérez que les plantes ont une force égale à la Volonté du Démon, et se référer à la Table de Force page 232 pour déterminer les dommages qu'elles peuvent occasionner. Ce même nombre de dés est utilisé pour faire les jets d'attaque et de dommages lorsque la plante agresse des êtres vivants, faisant des dommages contondants.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux propagent leur Tourment à travers toutes les plantes qu'ils contrôlent, les détruisant de l'intérieur, et les réduisant en plantes mortes en quelques minutes. Chaque plante possédée subit un niveau de dommage par tour qu'elle ne peut pas absorber. Considérez qu'une plante a un niveau de santé par 0,3 mètre cube de volume. Quand tous les niveaux de santé de la plante ont été consommés, elle meurt.

 
 NIV. 5.  Mutation Végétale

Le Démon peut manipuler la composition et la forme d'une plante à volonté, créant des nouvelles variétés selon ses désirs.

Système :
Intelligence + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le Démon peut altérer ou ajouter une nouvelle caractéristique de plante par succès. Les altérations incluent : métabolisme accru (vitesse de croissance accélérée), écorce robuste, ou peau épaisse et épines. Ces succès peuvent être obtenus grâce à un jet étendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Les effets de cette évocation durent [Foi] jours, ou peuvent devenir permanents avec la dépense d'un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux qui utilisent cette évocation créent des plantes avec un goût pour le sang. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait. Si le jet échoue, le métabolisme de la plante change spontanément, développant des armes naturelles qui lui permettent de tuer et de se nourrir des êtres vivants, incluant le Démon lui-même. Les groupements de dés pour l'attaque et les dommages sont égaux au Tourment du Démon, et les dommages causés sont létaux.    


Savoir de la Chair

 

NIV. 1.  Contrôle du Corps

Cette évocation permet au Démon d'altérer la chimie du corps de son hôte, et des autres. Il peut purger les poisons (naturels ou non) et augmenter ou diminuer le métabolisme.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour purger le corps des poisons naturels, 7 ou + pour purger l'alcool suivant le degré d'intoxication, 9 pour mettre le corps dans un coma. 
Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Les effets durent jusqu'à la fin de la scène, après quoi le métabolisme redevient normal et les effets des poisons reprennent. On peut annuler durablement un poison en dépensant un point de Volonté temporaire. 
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent une approche plus brutale, mettant une pression terrible sur le sujet. Après le jet, les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages contondants, et ne peuvent pas être absorbés.

 

NIV. 2.  Manipulation des Nerfs

Comme Contrôle du Corps, le Démon peut manipuler le système nerveux d'une cible. La force et les réflexes peuvent être augmentés, des sens peuvent être accrus ou réduits, ou la personne peut être soumise à des vagues de plaisir ou de douleur intenses.
Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6 pour réduire les effets de la douleur, 7 ou 8 pour augmenter la Dextérité, 9 pour accroître ou réduire les sens.

Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Chaque succès augmente ou réduit le trait associé ou la pénalité de blessure de 1. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène.
Effet Tourmenté :
 Un Démon monstrueux risque d'infliger de sérieux dommages à sa cible en manipulant crûment son système nerveux. Après le jet, les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages létaux.


 NIV. 3.  Manipulation de la Chair

Cette évocation permet au Démon de manipuler la forme physique d'un sujet (ou de lui-même), ajoutant de la masse musculaire, augmentant la densité des os, ou étendant ses capacités mentales.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6

Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 8). Chaque succès est un point qui peut être ajouté à un Attribut Physique ou Mental. Il y a un risque, malgré tout. Les succès sont comparés avec la Vigueur de la cible. Les succès excédentaires sont des dommages contondants dû au choc métabolique. Ces dommages ne peuvent être absorbés. Les effets durent une scène.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux altèrent la chair et les os sans regard pour la fragilité de la cible. Si cette évocation est utilisée sur un autre, un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait pour la cible. Si le jet échoue, le sujet subit un Dérangement temporaire qui le rend excessivement paranoïaque et prompt à être violent. Si ce jet est « botché », ce dérangement est permanent.

 

NIV. 4.  Restauration de la Chair

Le Démon est capable de restaurer le corps d'une personne ou d'un animal à sa forme originelle, quelque soit ses difformités ou mutilations.

Système :
Perception + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :

Chaque succès soigne toutes les blessures contondantes ou un niveau de dommage létal. Les membres ou organes sont restaurés complètement, et toute maladie ou poison est purgée du corps. Les dommages aggravés ne peuvent être soignés ainsi, et ce pouvoir ne peut ressusciter une personne déjà morte. Le Démon doit toucher sa cible pour l'affecter.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont capables de faire cette évocation, mais leurs soins sont toujours teintés de haine et de douleur. Le Conteur doit faire un jet de Volonté (diff : 7) pour la cible. Si le jet est réussi, la cible subit un Dérangement temporaire. Si le jet échoue, ce Dérangement est permanent. Si le jet « botche », la cible devient une machine à tuer psychopathe.

 
 NIV. 5.  Façonnement de la Chair

Le Démon est capable de transformer un corps humain en n'importe quelle forme voulue. Des mortels ou Déchus peuvent devenir des créatures monstrueuses de légende.

Système :
Dextérité + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Pour utiliser cette évocation, le Démon doit toucher sa cible, et l'individu ciblé peut tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : 7). Le joueur choisit la forme qu'il veut avoir pour résultat, et le Conteur détermine le nombre de succès nécessaire. Ces succès peuvent être générés en un jet étendu sur plusieurs jours (un jet par jour). Chaque succès ajoute ou retire un point dans un Attribut Physique ou un trait physique. Les effets durent [Foi] jours, ou peuvent être rendus permanents en dépensant un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les altérations d'un Démon monstrueux sont toujours teintés par son Tourment, créant de grotesques difformités qui transforment leur victime en des cauchemars ambulants. Une si hideuse transformation donne un Dérangement temporaire à la victime, et cause un niveau de dommages létal par jour en résultat de la pression intolérable placée sur son corps. Les mortels qui voient ces créatures subissent les effets de la Révélation (page 253).

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:11

Savoir du Désir

 

NIV. 1.  Lire les Émotions

Cette évocation fait ressortir les émotions les plus profondes de la cible à la surface, laissant au Démon la possibilité de gagner plus de perception dans les pensées et désirs en étudiant son langage corporel et ses expressions. La victime est complètement ignorante d’être étudiée de cette manière. Pour elle, c'est comme si le Démon lisait ses pensées.

Système :
Perception + Empathie / Diff : 6
Détail :
Cette évocation ne marche que sur un mortel à la fois. Chaque succès est un dé supplémentaire pour tous les jets Sociaux dirigés vers le mortel pour la durée de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne vers une autre victime.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont plus adeptes à faire ressortir la sombre nature de leur victime et de nourrir cette nature. Le sujet ressort d'un tel échange en considérant des pensées qu'il n'avait jamais osé étudier auparavant. Un jet de Volonté résisté (diff : tourment) est fait pour les mortels visés par la version tourmentée de cette évocation. Si le jet échoue, le mortel agit sur ses désirs les plus sombres. Les effets de cette évocation durent [Foi] jours.

 

NIV. 2.  Réponse empathique

Cette évocation permet au Démon de lire les émotions et désirs de la cible et d'y réagir sans avoir à y penser, conformant ses réactions à l'attente de la cible. Le sujet pense que le Démon est tout ce qu'il attendait ou dont il rêvait, bannissant toute hésitation, suspicion ou peur.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6

Détail :
Si les succès dépassent le score en Astuce de la victime, le mortel réagit avec une complète confiance, obéissant à toute requête raisonnable. Cette évocation ne peut être dirigée que sur une personne à la fois. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que le Démon se tourne vers une nouvelle cible.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour inspirer la peur plutôt que l'affection. Ils modèlent leur comportement pour parler aux pires frayeurs de la cible, devenant le type de personnes que le mortel craint le plus. Si les succès dépassent l'Astuce de la cible, elle est complètement intimidée par le Démon. Elle ne peut pas agir contre lui, et elle quitte la zone dès que c'est possible. Tout jet d'Intimidation contre cette personne se fait avec une difficulté de 4.


 NIV. 3.  Manipulation des Sens

Avec un simple contact, le Démon manipule les nerfs de la victime, augmentant ses perceptions et accroissant ses sensations. L'effet peut être aussi sauvage ou subtil que voulu, et les effets rendent souvent dépendants, sauf si la victime a une volonté de fer.

Système :
Intelligence + Intuition / Diff : 6

Détail :
Le Démon doit toucher sa cible. Chaque succès est un dé supplémentaire pour tous les jets de Perception de la cible. Toutes les pénalités de blessures sont similairement affectées. Les Démons peuvent tenter de résister avec un jet résisté de Volonté (diff : 7). Les effets de cette évocation durent [Foi] tours. Après que ces effets soient terminés, un jet de Volonté doit être fait pour la victime. S'il échoue, les dés bonus générés par l'évocation deviennent des dés de pénalité à la Perception jusqu'à la fin de la scène. Si le jet «botche », cette pénalité est permanente, et la victime devient dépendante aux sensations de cette évocation et ne perdra cette pénalité que sous l'effet de cette évocation.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour infliger une agonie atroce ou pour distordre les perceptions de leurs victimes. Soustraire le nombre de succès obtenus des jets de Perception de la victime pendant [Foi] tours.

 

NIV. 4.  Obsession

Cette évocation permet au Démon de prendre l'un des intérêts ou désirs de la cible et d'augmenter son attirance jusqu'au point où la victime ne peut plus penser à autre chose. Cette obsession peut être sur une personne, une idée ou un projet. Pendant la Guerre e la Rage, de nombreux Démons utilisaient leurs talents pour devenir des objets de désir pour les mortels, et invoquaient ensuite ce pouvoir pour créer des légions d'adorateurs fanatiquement loyaux.

Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit d'abord connaître l'un des intérêts ou désirs de longue date de sa cible, et se trouver à moins de [Foi] mètres. Le mortel peut tenter de résister aux effets de cette évocation avec un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet réussit, le désir du mortel devient une source d'obsession. Il ne pourra connaître la paix que lorsqu'il aura pris des mesures raisonnables pour réaliser son désir. Un jet de Volonté (diff : 7) doit être fait pour qu'il puisse entreprendre une action non en rapport avec son obsession, et il n'est pas capable de se nourrir ou de dormir jusqu'à ce que son obsession soit réalisée. Cette évocation dure [Foi] jours, ou jusqu'à ce que le mortel réussisse à réaliser son obsession.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation pour rendre leur victime psychotiquement obsédée, retirant toute inhibition et exagérant le besoin du mortel jusqu'à la douleur. La victime fait n'importe quoi en son pouvoir pour remplir son désir, sans regard vers les dangers ou les destructions occasionnées. Échouer à faire cela résulte en un dé de pénalité à toutes ses actions jusqu'au prochain effort constructif envers ce but.

 
 NIV. 5.  Inspirer

Cette puissante évocation étend la conscience d'une cible, lui permettant d'atteindre des sommets de réflexion et de sensitivité qui bordent sur l'inhumain. Le sujet est capable de jouer sur ses pleines capacités mentales, mais lorsque le pouvoir s'atténue, le retour à la réalité peut porter un sérieux coup à l'auto appréciation de la cible.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Chaque succès permet d'ajouter un point dans des traits Mentaux ou Sociaux, jusqu'à un maximum de 5 points. Ces points bonus durent [Foi] jours. Lorsque les effets cessent, le mortel perd un point de Volonté permanent sauf s'il réussit un jet de Volonté (diff : 7).

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux utilisent cette évocation de la même manière, mais ils poussent leur victime au-delà du génie et dans la folie, créant des talentueux génies lunatiques. L'effet Tourmenté de cette évocation donne des points bonus dans les traits Mentaux et Sociaux et cause un dérangement temporaire. Si le jet suivant de Volonté de la cible échoue, le mortel perd un point de Volonté permanent et le dérangement devient permanent.


Savoir des Tempêtes

 

NIV. 1.  Appeler de l’eau

Le Démon appelle à lui l'eau environnante, pouvant créer n'importe quoi depuis un brouillard soudain jusqu'à une pluie torrentielle.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Détail :
Le nombre de succès dépend de la somme d'eau que le Démon veut invoquer. Si le Démon souhaite créer un brouillard épais (+2 à toutes les difficultés de Perception), un succès suffit. S'il veut arroser la zone avec une douche soudaine, 2 succès sont nécessaires. S'il veut créer un torrent d'eau, il faut trois succès. Une inondation enragée nécessite 4 succès ou plus. Les personnes pris dans un tel torrent ou une inondation doivent suivre les règles de noyade (p. 263) à moins qu'ils réussissent un jet de Dextérité + Sports (diff : 8). Il doit y avoir une source d'eau à moins de [Foi] mètres, même minuscule pour que cette évocation fonctionne. Les effets durent [Foi] tours.
Effet Tourmenté :
L'eau qu'un Démon monstrueux invoque est sale et visqueuse, provoquant des maladies. Des victimes exposées à cette eau polluée risquent de développer des maladies mortelles qui se manifestent dans les jours ou les semaines suivantes. Les mortels et les Démons exposés pendant plus d'un tour à cette eau salie risquent de devenir infectés sauf s'ils réussissent un jet de Vigueur (diff : Tourment). Il faut aussi utiliser le Tourment du Démon pour mesurer la virulence de la maladie. Un Tourment de 7 inflige une maladie mineure qui abaisse les groupements de dés, tandis qu'un Tourment de 10 impose une maladie mortelle (et possiblement hautement contagieuse).

 

NIV. 2.  Forme  aqueuse

Le Démon transforme son corps en eau, comme liquide ou brouillard.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6

Détail :
Une fois transformé, le Démon laisse ses vêtements et possessions derrière. Il peut voyager n'importe où que l'eau ou l'air peuvent atteindre pendant qu'il est en forme aquatique ou de brouillard, et il est immunisé à tout dommage. Le Démon peut rester sous cette forme pendant [Foi] tours.
Effet Tourmenté :
La forme d'eau d'un Démon monstrueux est polluée par son Tourment, et son contact cause des brûlures chimiques. A chaque tour d'exposition, la victime subit un niveau létal de dommages.


 NIV. 3.  Manipuler les conditions climatiques

Cette évocation permet au Démon de modifier des évènements météorologiques existant, repoussant les orages ou les attirant à une vitesse stupéfiante, et d'altérer les températures locales.

Système :
Intelligence + Sciences / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès obtenus détermine la puissance du phénomène météorologique que le Démon peut manipuler. Affecter une pluie mineure ne demande qu'un succès, tandis qu'un orage en demande deux. Des tempêtes majeures demandent trois succès et les phénomènes vraiment puissants comme une tornade ou un ouragan peuvent demander 4 succès ou plus. Alternativement, le Démon peut élever ou abaisser la température dans la zone d'un degré par succès obtenu. Cette évocation affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Il est à noter que ce pouvoir ne permet pas de créer de nouveaux effets météorologiques, il ne peut que modifier des phénomènes pré-existants.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux augmentent l'intensité des phénomènes météorologiques locaux plutôt que n'altèrent leur déplacement, transformant une bruine de printemps en une tornade enragée, ou une petite chute de neige en un blizzard.

 

NIV. 4.  Commander aux Tempêtes

Un Démon peut utiliser cette évocation pour créer des nouvelles occurrences météorologiques à volonté, invoquant des orages à partir de rien, ou détruisant un ouragan d'un revers de main.

Système :
Intelligence + Sciences / Diff : 6 pour créer un ouragan près de la mer, 7 pour stopper une occurrence existant, 9 pour créer un ouragan dans un désert. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès indique l'intensité du phénomène créé ou calmé. Une petite pluie ou une chute de neige nécessite un seul succès, tandis qu'un ouragan ou une tornade en nécessite quatre ou plus. Cette évocation affecte [1,5 x Foi] kilomètres. Une fois créé, le phénomène météorologique poursuit son évolution naturelle, et peut être réaffectée par des évocations.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux peuvent contrôler la météorologie avec la même facilité, mais leurs effets sont toujours inamicaux. Les orages amènent des vents puissants et des éclairs. Même créer un ciel clair peut invoquer des changements de température extrêmes, ou une humidité suffocante.

 
 NIV. 5.  Invoquer une tempête

Le Démon peut s'entourer d'une tempête à volonté, créant le vent, l'eau et la foudre dans une zone aussi petite qu'une pièce ou aussi grande qu'un bloc d'immeubles. Le cœur de la tempête est centré sur le Démon et elle se déplace avec lui. Elle ne le blesse pas néanmoins.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6 en extérieur par un temps orageux, 9 dans un bureau climatisé. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Les succès forment un groupement de dés qui est utilisé pour le contrôle de la tempête. S'il souhaite faire tomber quelqu'un ou souffler des portes ou des fenêtres, ce groupement de dés est utilisé en tant que Force. S'il veut lancer un éclair sur une personne, un jet peut être fait avec ces dés (diff : 9). Chaque succès crée un éclair qui touche sa cible automatiquement et fait subir [Tourment] dés de dommages létaux. La tempête affecte une zone de [Foi] mètres de rayon et dure [Foi] tours, sauf si le Démon l'arrête avant.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux crée une tempête qui agresse sans discrimination tous les êtres vivants dans sa zone, à coups de vents et d'éclairs. Chaque tour, un dé est lancé (diff : 9) par personne dans la zone. Si le jet est réussi, une personne est attaquée avec un éclair. De plus, la puissance des vents impose un malus de 2 à la difficulté des jets de toutes les personnes présentes.


 Savoir de  la Transfiguration

 

NIV. 1.  Imitation

Cette évocation permet au Démon d'assumer les manières et la voix d'une personne, lui permettant de se déguiser assez pour tromper un observateur distant.

Système :
Manipulation + Performance / Diff : 6
Détail :
Le Démon doit avoir passé au moins une heure avec le sujet copié. Le jet est résisté par Perception + Vigilance. Si le Démon a plus de succès, l'autre personne croit qu'elle est bien en face de la personne copiée. Rencontrer quelqu'un qui n'a jamais vu l'original résulte en un succès automatique. Cette évocation dure [Foi] tours. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux peuvent imiter la voix et les manières des autres, mais leur Tourment apparaît toujours sous le déguisement et gêne les témoins, inspirant des sentiments d'inconfort et de paranoïa. Toute personne qui rencontre le Démon déguisé doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, le mortel est si dérangé qu'il fuit la présence du Démon.

 

NIV. 2.  Altération de l’apparence

Le Démon peut utiliser cette évocation pour altérer ses traits cosmétiques ou ceux d'un autre. Il peut changer la couleur des yeux, des cheveux, ou de la peau, et retirer des cicatrices.
Système :
Charisme + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut altérer un trait par succès obtenu. Les altérations restent pendant [Foi] tours, ou ils peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. La cible doit être touchée. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.
Effet Tourmenté :

Les Démons monstrueux peuvent utiliser cette évocation normalement, mais à moins qu'ils maintiennent un contrôle strict, leur Tourment peut causer des difformités gênantes. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, lui ou sa cible subit une difformité subtile mais dérangeante. Tous les jets Sociaux voient leur difficulté augmenter de 2.


NIV. 3.  Altération de la Forme

Le Démon peut altérer sa propre forme physique et ses dimensions, augmentant ou diminuant la taille, le poids, la largeur d'épaule et les mensurations.

Système :
Charisme + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut altérer un trait par succès obtenu. Les altérations restent pendant [Foi] tours, peuvent être dissipés à volonté ou ils peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont capables de faire la même évocation, mais le potentiel existe pour des déformations de pervertir leur apparence. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, il subit une grave difformité, lui retirant un point dans un Attribut Physique pendant la durée de l'évocation.

 

NIV. 4.  Dopplegänger

Cette évocation permet au Démon de modifier son apparence complètement, basé sur les attentes de sa victime. Il assume la forme de la personne que la victime s'attend à ou veut voir.

Système :
Manipulation + Empathie /Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le jet est résisté par un jet de Volonté (diff : 8) de la victime. Si le jet réussit, le personnage assume la forme physique, la voix, et les manières d'une personne que la victime s'attend à voir dans le contexte de la scène. Le Démon peut creuser plus profondément dans la mémoire de la victime, et assumer la forme d'un individu spécifique pour lequel la victime a de forts sentiments, mais cela augmente la difficulté du jet à 8. Si votre personnage essaie d'utiliser cette vocation sur un groupe de personnes, assumant la forme qu'elles attendent toutes suivant la situation, la difficulté passe à 9. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours, sauf si terminée prématurément. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.

Effet Tourmenté :
Quand des Démons monstrueux utilisent cette évocation, le résultat est une version sinistre des attentes de la victime. La difficulté de tous les jets Sociaux pour manipuler le sujet est abaissée de 2, car tous les sentiments inappropriés que la cible a envers le Démon peuvent être exaucés.

 
 NIV. 5.  Changement de Forme

Cette évocation donne au Démon la maîtrise complète sur ses traits physiques et ceux des autres. Il peut se transformer ou transformer une autre personne au sommet de la beauté physique. Il peut aussi condamner celui qui lui a déplu en un cauchemar de chair.

Système :
Intelligence + Médecine / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
La cible doit être touchée et fait un jet de résistance avec sa Volonté (diff : 8). En cas de succès, le personnage peut altérer ses traits ou ceux de sa cible comme il le souhaite. S'il veut changer l'apparence d'un autre selon les désirs de cette personne, la difficulté passe à 7. L'attribut Apparence peut être augmenté ou diminué d'un point par succès, dans les limites de 0 à 5 pour un mortel. Les autres Attributs et Capacités restent les mêmes. Les effets durent [Foi] tours, ou peuvent être rendus permanents par la dépense d'un point de Volonté temporaire. Ceci n'est pas une illusion, le corps est véritablement changé. Les autres Démons peut être trompés par ce pouvoir.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux doivent exercer un contrôle précis sur cette évocation, ou ils risquent de créer un reflet de leur Tourment à la place. Lorsque le Démon utilise cette évocation avec succès, il fait un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, le sujet assume la forme d'un monstre hideux. Les mortels témoins de cette créature de cauchemar fuient terrorisés sauf s'ils réussissent un jet de Volonté (diff : 8). Si le jet de Volonté « botche », le témoin subit un Dérangement temporaire.
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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:09

Savoir  de Motifs

 

NIV. 1.  Sentir les congruences

Cette évocation permet au Démon de sentir les lieux ou les gens qui sont au centre de forces convergentes. En lisant les forces en actions dans le Grand Dessein, le Démon peut utiliser ce pouvoir pour être toujours à la bonne place au bon moment.

Système :
Perception + Intuition / Diff : 6
Détail :
Votre personnage doit préciser quel sorte d'évènement il essaie de détecter (ex: rituel d'invocation, accident de voiture...). Votre personnage peut sentir le destin dans la limite de [Foi] jours dans le futur. Le nombre de succès détermine combien d'informations le Démon reçoit. Un montre le lieu où l'évènement va arriver, mais ni quand ni comment. Deux succès montrent le lieu et donnent une idée de quand ça arrivera. Trois succès montrent quand et comment l'évènement arrivera, ainsi que des images des personnes impliquées.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènements de violence et de destruction.

 

NIV. 2.  Tracer les schémas

Cette évocation permet au Démon de voir un évènement particulier et d'analyser les différentes forces qui l'ont causé. La vision vient sous forme d'impressions vagues qui forment des images détaillées quand le Déchu concentre son attention.
Système :
Perception + Intuition / Diff : 6

Détail :
Votre personnage doit être à l'endroit où l'évènement est arrivé. Le nombre de succès détermine les détails. Un succès montre les circonstances immédiates autour de l'évènement. Deux succès montrent quelques minutes avant. Trois succès montrent un quart d'heure avant, lui permettant d'avoir une large compréhension.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ne sont capables d'utiliser cette évocation uniquement que pour des évènements de violence et de destruction.


 NIV. 3.  Prédiction

Cette évocation permet au Démon de lire le destin dans sa zone et de prédire les évènements et actions qui vont arriver.

Système :
Astuce + Intuition / Diff : 6

Détail :
Cette évocation marche pour [succès] tours. Elle protège le Démon des attaques surprises et met le personnage en dehors de l'initiative normale. Vous pouvez choisir le moment où vous jouez dans un tour.

Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux sont moins intéressés par la vision des subtils aléas du destin que par infliger de la peine à leur victimes. La durée de la version Tourmentée de cette évocation est de un tour, mais chaque succès donne au Déchu une action gratuite pour esquiver quelque soit sa propre initiative.

 

NIV. 4.  Influence causale

Un Démon peut utiliser cette puissante évocation pour gagner une connaissance des évènements qui arriveront d'ici plusieurs jours, et selon ses intentions, il peut les influencer. Les visions sont justes des informations, rien de plus, c'est au Déchu (ou à ses pions) d'influencer le destin à son avantage.

Système :
Perception + Intuition / Diff : 6 si concentré sur une personne ; 7 si sur une zone ; 9 si sur un évènement. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès détermine combien de jours dans le futur sont accessible au Démon. Cela détermine aussi combien de questions le joueur peut poser au Conteur sur ce que son personnage voit. Cette évocation remplit le Démon d'un torrent d'images montrant le futur le plus probable d'une personne, d'un endroit ou d'un évènement spécifique, sans les interférences extérieures. Le Conteur décrit le déroulement des évènements comme si le Déchu était un observateur extérieur. Il ne connaît pas les pensées des individus observés. Le joueur écoute la description du Conteur et peut poser des questions sur des actions particulières, et donc savoir pourquoi elles se sont déroulées ainsi. Cela fournit des indices que le Déchu pourra utiliser. Par exemple, disons qu'un Déchu veut observer le destin d'un de ces servants. Le joueur lance Perception + Intuition (diff : 6) et obtient un succès. Il voit que dans les prochains jours de la vie du servant, ce dernier va se faire heurter par un bus. Comme il a obtenu un succès, il peut demander pourquoi le bus heurte son servant. Il obtient ainsi une image du conducteur qui est distrait par un des passagers. Armé de ces informations, le Déchu peut décider comment il veut essayer d'affecter le futur en fonction de ses désirs.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour obtenir des visions des dangers et de comment manipuler ces risques pour causer des blessures ou des malheurs. La version Tourmentée de cette évocation montre au Démon où le sujet (une personne, un endroit ou un événement) risque de subir un accident ou un autre malheur, et montre le meilleur moyen pour faire en sorte que ce tragique évènement arrive. Dans l'exemple du servant et du bus, cette version fournirait les mêmes images, mais la vision de la distraction du conducteur indique la meilleure manière pour que l'accident ait lieu.

 

NIV. 5.  Tordre le temps

Cette puissante évocation permet au Démon d'altérer le flot du temps dans une petite zone. Le Démon et n'importe qui d'autre dans le bulle de distorsion temporelle pourront agir plus vite où plus lentement que le flot normal de l'univers.

Système :
Vigueur + Intuition / Diff : 7 si le joueur veut que tout ce qui est dans la bulle bouge plus vite que le monde extérieur ; 8 si il veut que tout ce qui est dans la bulle bouge moins vite ; 9 s'il veut arrêter le temps. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès détermine le nombre de tours pendant lesquels l'effet durera. Quand cette évocation agit, rien ni personne dans la bulle ne peut interagir avec le monde extérieur et vice versa. Pour le monde extérieur, le Déchu et ceux qui sont dans la bulle disparaissent tout simplement. Dans la bulle, les actions sont effectuées normalement. Les objet et les individus peuvent sortir de la bulle (ou en être jetés), dans ce cas, il retourne dans l'écoulement normal du temps. Si c'est le Démon lui même, la bulle s'effondre, retournant au flot temporel normal. Les personnes externes qui entrent dans la bulle ne rejoignent pas le cours altéré du temps à moins que votre personnage ne le désire. Le facteur total de distorsion temporel est déterminé par le score de Foi. Par exemple, si le Démon effectuant cette évocation a 5 en Foi, il peut choisir que la distorsion aille jusqu'à cinq pour un: cinq tours pour chaque tour passé dans la bulle, ou vice versa. La bulle est centrée sur le Daemon et a un diamètre de [Foi] mètres. Une fois créée, la bulle ne bouge pas.

Effet Tourmenté :

Les Déchus monstrueux utilisent cette évocation pour jeter leurs victimes innocentes en dehors de l'écoulement normal du temps. Pour la victime, l'expérience est instantanée et horrifiante. Cette évocation affecte tout les individus dans un rayon de [Foi] mètres. Les Déchus peuvent tenter de résister avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les victimes disparaissent pour un nombre de tours basé sur comment le temps est passé rapidement ou lentement comparé au monde extérieur. Quand ils retournent dans l'écoulement normal du temps, ils perdent un point de Volonté temporaire pour chaque tour passé en dehors du temps normal. Si la Volonté est réduite à zéro, ils subissent un dérangement permanent.

 

Savoir des Portails

 

NIV. 1.  Ouvrir/Fermer les Portails

Cette évocation permet au Démon de totalement contrôler les portails qu'il rencontre. Les portes et les fenêtres s'ouvrent, même si elles étaient fermées à clef, et se ferment sur son commandement.

Système :
Manipulation + Intuition / Diff : 6
Détail :
Le nombre de succès requis est déterminé selon la complexité du portail et de ses mécanismes de fermeture. Une simple maison nécessite un seul succès, alors qu'une cellule de prison en nécessite trois. Si le jet est réussi, le portail s'ouvre et se ferme à clef, sur simple contact du personnage.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux n'ouvrent et ne ferment pas tant les portails qu'ils les claquent violemment. Le nombre de succès forme le groupement de dommages contendants que le portail subit.

 

NIV. 2.  Créer des protections

Cette évocation permet au Démon de sceller les portails d'une zone, les rendant inviolables aux forces extérieures.
Système :
Charisme + Intuition / Diff : 6

Détail :
Le personnage doit être dans la zone qu'il veut sceller. Si le jet réussit, toutes les entrées deviennent infranchissables. Même les passages ouverts se couvrent de brouillard, qui peut être touché comme une solide barrière d'air, empêchant toute chose de passer au travers. Une fois scellée, il n'est plus possible d'entrer dans la zone, même avec l'utilisation de d'autres évocations (comme la Science des Voies ou des Royaumes). Pour pénétrer la barrière, l'intrus doit dépasser le nombre de succès en faisant un jet contre une difficulté égale à la Volonté du personnage. La zone reste scellée pour la durée d'une scène.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont capables de créer des barrières, mais leurs énergies n'empêchent pas les intrusions autant qu'elles infligent de la peine à ceux qui essaie d'entrer dans l'espace protégé. Quand un intrus traverse la barrière, il subit un nombre de dommages contondants égal au nombre de succès obtenus. Ces dommages peuvent être encaissés mais à une difficulté égale au Tourment du personnage.


 NIV. 3.  Téléportation

Cette évocation permet au Démon d'utiliser un portail existant pour le transporter instantanément dans un autre portail similaire mais dans un autre lieu, potentiellement à des centaines de kilomètres.

Système :
Intelligence + Intuition / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès requis dépend de la familiarité de la destination vis à vis du personnage. Si c'est quelque part qui lui est particulièrement familier comme une porte dans sa maison, un seul succès suffit. Si c'est pour un endroit qu'il visite souvent, deux succès. Si c'est un endroit qu'il n'a visité qu'une fois récemment, trois succès. Le Déchu doit avoir visité sa destination au moins une fois pour être capable de voyager à travers, et le portail doit être du même type que celui dans lequel il est entré. Un Démon peut voyager jusqu'à [160 x Foi actuelle] kilomètres.

Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux effectuant cette évocation sont sévèrement gênés par leur manque de concentration. Si l'évocation réussit, le Démon doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment). S'il échoue, il est transporté aléatoirement vers un lieu (qui lui est cependant familier), à la discrétion du Conteur.

 

NIV. 4.  Colocation

Cette évocation permet au Démon d'utiliser un passage pour lier deux localisations ensemble pour un court instant, permettant à d'autres de passer d'une place à une autre.

Système :
Vigueur + Intuition / Diff : 6 pour une destination familière ; 7 pour un endroit qu'il visite souvent ; 8 pour un endroit qu'il n'a visité qu'une fois ; 9 s'il n'y est jamais allé et qu'il est guidé par les indications d'un autre. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le passage reste ouvert pendant [succès] tours. Même système que Téléportation, autant de personnes peuvent le franchir que physiquement possible dans le temps obtenu.

Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux peuvent créer des co-localisations, mais ceux qui les franchissent sont temporairement soumis au Tourment du Déchu, et risque de sévères troubles psychologiques ou même la folie. Un jet de Volonté doit être fait (diff : Tourment) par ceux qui passent dans le portail. Si le jet échoue, la victime gagne un dérangement temporaire.

 
 NIV. 5.  Portail vers les Ténèbres

Cette puissante évocation permet au Déchu de créer un passage vers la Terre des Ombres, une sombre réflexion sans vie du monde. Les Déchus peuvent entrer dans ce lugubre royaume pour un court instant, ou cacher des objets des yeux trop curieux et de les retrouver plus tard.

Système :
Vigueur + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
L'évocation nécessite un portail pour former un seuil entre les royaumes, et l'ouverture dure seulement un tour. Les individus qui passent à travers se retrouvent dans un reflet lugubre et désolé de du monde physique, un reflet déchiré par des vents hurlants qui abîment les esprits vivants. Les mortels qui franchissent le passage perdent un point de Volonté par tour. Une fois qu'ils n'en ont plus, ils gagnent un dérangement et subissent un niveau de dommages contondants non-encaissable par tour. Les Déchus peuvent rester dans ce royaume pendant [Foi] tours sans être affectés. Après, ils souffrent eux aussi des dommages contondants. Cette évocation doit être recommencée pour ouvrir un passage qui permette au Déchu de retourner dans le monde physique. Un tel passage peut être ouvert de n'importe qu'elle côté.

Effet Tourmenté :

Quand un Déchu monstrueux ouvre un passage vers la Terre des Ombres, il risque de perdre sa concentration et de permettre aux énergies de l'autre côté d'entrer dans le royaume physique. Si l'évocation réussit, faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, les vents de la tempête cosmique passent à travers. Tous les mortels doivent immédiatement faire un jet de Volonté (diff : 8). S'ils échouent, ils s'enfuient terrifiés. Si le jet « botche », la victime gagne un dérangement temporaire.

 


Savoir de la Lumière

 

NIV. 1.  Lumière

Le Démon peut créer de la lumière dans une zone, pour éclairer ou aveugler. La lumière semble émaner du sol.

Système :
Vigueur + Science / Diff : 6
Détail :
Illumine un m3 par succès, centré sur le personnage. La lumière persiste pour [Foi] tours. Lorsque c'est utilisé pour des flashs, la lumière peut être dirigée sur une seule direction. Tous les individus qui regardent dans cette direction au moment du flash souffrent [succès] niveaux de dommages contondants. Les flashs durent un tour.
Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux remplissent la zone avec des ténèbres suffocants, avec le même système que ci dessus. Tous les autres individus dans la zone sont aveugles.

 

NIV. 2.  Courber la Lumière

Le Démon peut se camoufler en courbant la lumière autour de lui.
Système :
Vigueur + Science / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès augmente la difficulté des jets de perception ou d'attaque à distance dirigés sur le personnage, pour le reste de la scène. Les attaques de mêlée sont résolues comme d'habitude. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés.
Effet Tourmenté :
Les Déchus monstrueux ne courbent pas tant la lumière qu'il la distordent en motifs fatigants à regarder. Le nombre de succès augmente la difficulté de jet d'attaque de distance ou non contre le Déchu, mais ça n'affecte plus les jets de perception.


 NIV. 3.  Mirage

Le Démon crée des illusions basiques préprogrammées pour accomplir des tâches simples.

Système :
Intelligence + Représentation / Diff : 6 pour un individu fantomatique ; 8 ou plus pour toute une scène avec plusieurs individus.

Détail :
Le nombre de succès détermine le nombre d'actions pour lequel le Déchu peut programmer l'image. Une fois l'illusion et les actions finies, une boucle est créée qui se répète quand le Déchu le désire, et elles durent pendant [Foi] jours. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés.

Effet Tourmenté :
Les fantasmes d'un Démon monstrueux, quelle que soit leur simplicité, restent subtilement dérangeants, à un niveau subconscient. Un jet de Volonté (diff : 8) doit être fait pour les individus voyant ces illusions. Si le jet échoue, l'individu fuit la zone. Si le jet « botche », l'individu fuit et gagne un Dérangement temporaire.

 

NIV. 4.  Illusion

Le Démon crée des illusions réalistes, qu'il contrôle au fur et à mesure. Elles paraissent réelles jusqu'à ce qu'elles soient touchées.

Système :
Intelligence + Expression / Diff : 6 pour un objet statique, 7 pour un objet mouvant, 8 ou plus pour des êtres vivants. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dès pour diriger les actions de l'illusion ou pour altérer son apparence. Si un jet pour diriger une illusion « botche », l'image disparaît. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas parler, et les Démons doivent maintenir un contact visuel avec la création ou l'illusion disparaît. Un Démon peut maintenir [Foi] illusions en même temps, mais le groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion supplémentaire après la première, avec un minimum de un dé par illusion. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister grâce à leurs pouvoirs innés.

Effet Tourmenté :
Les illusions d'un Déchu monstrueux sont trop perturbées, reflétant la corruption interne du Déchu d'une manière subtile mais effrayante. Un jet de Volonté (diff : 9) doit être fait par les individus témoins de l'illusion. Si le jet échoue, la victime fuit hors de la vue de l'illusion. Si le jet « botche », elle subit un dérangement temporaire.

 
 NIV. 5.  Lumière cohérente

Les illusions du Démon sont assez cohérentes pour affecter le monde physique.

Système :
Intelligence + Expression / Diff : 6 pour une table, 7 pour un chien, 8 ou plus pour un humain. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dès pour diriger les actions de la construction ou pour altérer son apparence. Les illusions créées ainsi ne peuvent pas parler, et le Démon doit maintenir un contact visuel avec la création ou l'illusion disparaît. Si l'illusion est attaquée ou blessée d'au moins un niveau de blessure (létal ou contondant) la création disparaît. Un Daemon peut maintenir (Foi) illusions en même temps, mais le groupement de contrôle de chaque illusion est réduit par un pour chaque illusion supplémentaire après la première, avec un minimum de un dé par illusion. Les effets de cette évocation durent (Foi) tours. Les autres Déchus et les Servants avec la capacité sont capable de résister à cette grâce à leurs pouvoirs innés.

Effet Tourmenté :  

Les créations d'un Déchu monstrueux sont créées par sa haine et son désespoir, et à moins qu'il ne les contrôle avec attention, les illusions agissent seules frappant pour détruire ce qui les entoure. Un jet de Volonté (diff : Tourment) doit être fait à chaque tour, pour chaque création. Si le jet échoue, la création attaque le plus proche être vivant (sauf le Démon) avec le groupement complet. Si le Démon ne veut pas contrôler les illusions, il n'y a pas de jet à faire.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:05

Savoir de  la Terre

 

NIV. 1.  Fusion avec la Terre

Cette évocation permet au Démon de lier son corps physique à la terre sous ses pieds. Aussi longtemps que cette évocation fait effet, il ne peut pas être déplacé ou soulevé contre sa volonté.

Système :
Force + Survie / Diff : 6
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux peuvent se fondre dans le sol et se déplacer sous la terre dans la direction qu'ils souhaitent. Le nombre de succès est le nombre de mètres qu'ils peuvent couvrir dans une direction linéaire. Chaque tour de mouvement demande un jet de Force + Sports. Si le jet échoue, le Démon est rejeté à la surface.

 

NIV. 2.  Faire gronder la terre

Le Démon fait surgir du sol les objets ou matériaux désirés, s'ils y ont été enterrés.
Système :
Force + Survie / Diff : 6

Détail :
Il détermine ce qu'il cherche. Le nombre de succès est le nombre de mètres de rayon qui affecte la terre autour du Déchu (en profondeur aussi). Si l'objet est dans cette surface, il remonte à la surface.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour créer un vortex qui aspire les objets sous la surface. Les Déchus et les humains affectés par cet effet peuvent essayer d'esquiver s'il leur reste une action. Creuser une route hors de la tombe nécessite un jet étendu de Force + Athlétique (diff : 8), toutes les minutes. Jusqu'à ce que la victime comptabilise plus de succès que le Malfaisant, il reste enterré et souffre les dommages de la noyade.

 

NIV. 3.  Modeler la terre

Le Démon contrôle la terre et la pierre, pouvant former un mur, ou en manipuler un existant.

Système :
Force + Artisanat / Diff : 5 pour de la simple terre, 6 pour du granite, 7 pour du béton.

Détail :
Le Déchu peut manipuler [succès] x 0,3 m² de matériau. Le matériau affecté peut prendre n'importe quelle forme que le Déchu désire dans ces paramètres. Le matériau affecté doit être dans un rayon de [Foi] mètres et les changement sont permanents.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux peuvent affecter la terre de la même manière que les autres Déchus, mais les matériaux manipulés deviennent incroyablement toxiques. Les êtres vivants qui entrent en contact avec souffrent un niveau de dégât létal par tour d'exposition.

 

NIV. 4.  Tempête de Terre

Des mottes de terre, des éclats de pierre ou de béton volent et forment une protection ou des projectiles pour le Démon.

Système :
Force + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dés qui peut être utilisé pour encaisser n'importe quelle attaque contre le Malfaisant. La tempête est centrée sur le Déchu, et elle bouge quand il bouge. Si le Malfaisant le souhaite, il sacrifie un de son groupement pendant n'importe quel tour pour jeter un projectile, de terre ou de pierre et de la taille d'un poing, sur une cible. Jeter Dextérité + Athlétique (diff : 6) pour toucher la cible avec un groupement de dégâts létaux égal au score de Foi du personnage. Les individus pris dans ce rayon sont fouettés par des rafales de terre brûlante, augmentant la difficulté de toute action de 1. Les effets durent une scène.

Effet Tourmenté :
Le barrage invoqué par ses Déchus Monstrueux ressemble plus à une furieuse tempête de sable. La version Très Tourmentée de cette évocation ne procure pas de bonus de dès, mais inflige un groupement de [Tourment] dès de dégâts létaux sur tous ce qui est dans le rayon de la tempête, excepté le Déchu lui même. En plus le nuage de terre et de pierre cache mieux le Déchu, difficulté majorée de un pour les attaques dirigées contre lui à distance.

 
 NIV. 5.  Tremblement de terre

Le Démon crée un tremblement de terre bref mais puissant.

Système :
Force + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Allouer les succès pour l'intensité et pour l'étendue du tremblement. L'intensité est ajouté à la difficulté de toutes les actions des personnes dans la zone et est utilisée comme un groupement (diff : 6) pour déterminer les dommages faits aux structures. Une petite structure en bois a un ou deux points de structure, alors qu'une maison de briques en aura trois ou quatre. Si la structure prend plus de dommages qu'elle n'a de points de structure, elle s'effondre. L'étendue du tremblement détermine son rayon effectif. Un succès affecte [Foi] x 0,3 m². Deux succès affectent [Foi] m². Trois succès affecte [Foi] x 1,5 km². Le tremblement dure [intensité] tours.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Très Tourmentés font que la terre vomit un épais nuage de poussière et de pierres. En plus des effets pré-cités, ceci augmente la difficulté des jets de Perception par 2 et les victimes souffrent un niveau de dégât contondant à chaque tour d'exposition. Ces effet durent [intensité] tours.

Savoir des Passages

 

NIV. 1.  Trouver la voie

Cette évocation permet au Malfaisant de déterminer une voie existante entre lui et sa destination qui corresponde à ses critères. La voie est visible seulement du Déchu et par tous ceux qui le touchent, se montrant comme une légère ligne bleue argentée, ainsi qu'un rayon de lune.

Système :
Perception + Survie / Diff : 6
Détail :
Votre personnage décrit ses critères pour la voie. Le nombre de succès requis dépend de ces critères et de la distance couverte. Par exemple, si votre personnage veut trouver une voie à travers une forêt impénétrable, seul un succès est requis. S'il veut une voie passant sur un champ à découvert lui permettant de se déplacer sans être vu, deux succès ou plus seront requis. une voie qui fait passer sans blessure à travers un violent incendie de maison en  nécessitera  trois ou plus. Si le jet échoue, la voie ne peut pas être trouvée.
Effet Tourmenté :
Plus le Déchu est haineux moins il peut se concentrer. La difficulté est égale à son score de Tourment.

 

NIV. 2.  Tracer la voie

A ce niveau, un Malfaisant n'a pas besoin de rechercher une voie. Il peut faire en sorte que le chemin corresponde à ses désirs, mais ce n'est pas quelque chose qui peut être fait dans le feu de l'action.
Système :
Dextérité + Survie / Diff : variable selon la complexité de la voie.

Détail :
Le Déchu détermine ses critères et la distance couverte. Son raccourci qui réduit le temps de trajet, permet de passer sans être vu et qui est suffisamment grand pour permettre à plusieurs personnes de l'emprunter est très complexe et peut avoir une difficulté de 9 ou 10. Vous devez obtenir autant de succès que le chemin ne couvre de centaines de mètres. Ces succès peuvent être obtenus grâce à une action étendue, mais ils doivent être rassemblés sur des tours successifs. Pour l'exemple précédent, si votre Malfaisant veut faire une voie entre deux points qui étaient séparés par 500 mètres, vous devrez obtenir cinq succès à une difficulté de 9 ou 10. La voie, une fois créée, est visible uniquement du Malfaisant (bien qu'il soit possible de trouver cette voie comme n'importe qu'elle autre avec Trouver la voie) et reste utilisable pour [Foi] jours. Le joueur peut rendre la voir permanente en dépensant un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux peuvent concevoir des voies eux aussi, mais leur colère rend le chemin imprévisible et dangereux. Les jets pour traverser une voie d'un Déchu Monstrueux « botchent » sur les 1 et les 2. Un « botch » exclut le voyageur de la voie vers un point aléatoire sur la longueur de la voie, déterminé par le Conteur - ce qui peut être fatal si la voie en question menait sous un lac ou sous une montagne.


 NIV. 3.  Cacher la voie

Les voies, une fois formées, peuvent être trouvées et suivies par n'importe quel Déchu qui a des yeux pour les voir - à moins qu'ils ne soient camouflés par le Déchu qui les a créées.

Système :
Perception + Survie / Diff : 6

Détail :
Tous les Démons qui essaieront de trouver la voie plus tard devront obtenir plus de succès que le Malfaisant. Ce camouflage dure [Foi] jours ou peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté temporaire.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne cachent pas une voie aussi facilement qu'ils y disposent des pièges pour les insouciants. Quand l'évocation est lancée, les succès obtenus deviennent des niveaux automatiques de dégâts contondants qui sont infligés à tous les autres êtres vivants qui passent dans la voie. Ce piège peut être détecté avec un jet de Sixième Sens  mais il ne peut pas être évité ou neutralisé. Ce piège ne peut pas être rendu permanent, il disparaît au bout de [Tourment] jours.

 

NIV. 4.  Fermer la voie

Cette évocation permet au Malfaisant de sceller à la fois l'entrée et la sortie de la voie, refusant son accès à la fois à ses amis et à ses adversaires jusqu'à ce qu'il soit ré-ouvert. Les voies fermées ainsi sont souvent 'verrouillées' avec un mot spécial qui peut être utilisé comme une sorte de clé pour permettre à des individus spécifiques d'avoir accès à la voie.

Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Vous devez obtenir un succès par centaine de mètres couverte par la voie. Cela peut être fait par un jet étendu sur des tours consécutifs. Si le jet réussit, la voie est fermée. Si un voyageur parcourt la voie pendant la fermeture, il est bloqué dedans jusqu'à ce que le Déchu ré-ouvre la voie. Vous pouvez dépenser un point de Volonté pour créer un mot de passe que les autres Déchus (et Servants) pourront utiliser pour déverrouiller la voie. Les voies fermées peuvent être forcées avec un jet réussi de Volonté. La difficulté est égale à la Volonté qu'avait le Malfaisant au moment où il a scellé la voie et le nombre de succès doit être au moins égal au score de Foi de celui qui a fermé la voie.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne scellent pas les voies, ils les détruisent. De la même manière, vous devez obtenir un nombre de succès égal au nombre de centaines de mètres de la voie et votre personnage peut faire cet effort comme une action étendue pendant une période de tours. Si ça réussit, la voie s'effondre et est détruite. S'il y avait un voyageur dans la voie, les conséquences sont funestes. Le Conteur fait un jet de Dextérité + Survie (Diff : 8). Si le jet réussi, la victime sort de la voie vers un point aléatoire sur la longueur de la voie. Si le jet échoue, il est perdu entre le monde physique et le monde des esprits et commence à suffoquer (utiliser les règles pour la noyade). Le Conteur peut continuer de faire des jets pour la victime piégée toutes les minutes, jusqu'à la fuite ou mort. Si le personnage meurt, son corps ne retourne pas dans le monde physique.

 
 NIV. 5.  Altérer la voie

Cette évocation permet au Malfaisant de pervertir la nature d'une voie existante, altérant un ou plusieurs de ses paramètres. La voie peut être parcourue pendant un temps plus long ou plus court, elle peut diriger le voyageur vers son point de départ, vers une destination complètement différente ou simplement faire une boucle sans fin.

Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Si votre personnage désire augmenter ou réduire le temps de voyage, le temps est altéré d'un facteur égal au nombre de succès obtenus. S'il veut changer la destination de la voie ou créer une boucle, vous devez obtenir un nombre de succès égal au nombre de centaines de mètres couvertes par la voie. L'effet dure [Foi] jours ou il peut être rendu permanent en dépensant un point de Volonté.

Effet Tourmenté :

Les Déchus Monstrueux attaquent aussi l'esprit des voyageurs. En plus des altérations, les voyageurs doivent faire un jet de Volonté. Si le jet échoue, ils obtiennent un dérangement temporaire; si le jet « botche », il est permanent.

 

Savoir de  la Forge

 

NIV. 1.  Amélioration d’un objet

Cette évocation permet au Démon de gagner une compréhension innée d'un objet et de ces fonctions, simplement en passant ses mains dessus. De plus, il peut réparer les objets endommagés ou faire des ajustements qui les rendent plus efficaces.

Système :
Perception + Artisanat / Diff : 5 pour un marteau -...- 8 pour une voiture - 10 pour de la haute technologie.

Détail :
Un seul succès fournit au Déchu une compréhension de la manière dont l'objet est construit et de la manière dont il marche : il peut le manipuler comme s'il avait la capacité de base pour cette objet. Si l'objet est endommagé, il peut le réparer avec un seul succès. S'il veut l'améliorer, chaque succès abaisse la difficulté d'utilisation de un. Cette méthode ne peut être employée qu'une fois sur un objet donné et dure une scène. Cela peut devenir permanent si le Déchu dépense un point de Volonté temporaire.
Effet Tourmenté :
Les objets réparés ou améliorés par un Déchu Monstrueux sont teintés par sa haine. Ces objets maudits « botchent »  sur les 1 et sur les 2. Les armes affectées par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un «  botch », à la discrétion du Conteur.

 

NIV. 2.  Activation d’un objet

Avec cette évocation, le Déchu peut faire marcher le mécanisme des objets par la simple force de sa volonté.
Système :
Intelligence + Artisanat / Diff : 5 pour qu'une porte s'ouvre -...- 8 pour qu'un revolver tire.

Détail :
Cette évocation marche seulement sur les objets qui marchent avec de simples mécanismes : poulie, etc... Mais les marteaux ne se lèvent d'eux même pour enfoncer des clous. Le bouton power de l'ordinateur peut être pressé mais le système interne de l'ordinateur n'est pas affecté. L'objet doit être dans un rayon de [Foi] mètres.
Effet Tourmenté :
Une machine affectée par la volonté d'un Déchu Monstrueux se casse souvent ou devient incontrôlable, s'endommageant ou se détruisant dans le processus. Appliquer aussi les succès pour le nombre de dommages que subit l'objet.


 NIV. 3.  Façonner un objet

Cette évocation permet au Malfaisant de prendre de la matière et de travailler facilement dessus. Une planche de bois peut être changée en un modèle réduit de bateau, une vitre de fenêtre peut être changée en une délicate couronne de verre ou un tuyau d'acier peut être modelé dans les mains du Malfaisant en une épée aiguisée comme un rasoir.

Système :
Dextérité + Artisanat / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès nécessaire dépend de la complexité de l'objet créé. Un succès suffit pour un marteau, alors qu'une horloge nécessitera 5 ou plus succès. Ses succès peuvent être obtenue grâce à une action étendue, permettant au personnage de travailler sur un objet, de le poser et de recommencer des heures ou même des jours après. La difficulté pour créer des machines sophistiquées, comme un moteur à combustion interne ou un générateur électrique est de 9 et peut nécessiter 10 succès ou plus. Les objet de haute technologie comme les ordinateurs sont à une difficulté de 10 et peuvent requérir 10 succès ou plus. Les objets créés existent de manière permanente à moins qu'ils ne soient détruits.

Effet Tourmenté :
Les objets créés par les Déchus Monstrueux sont dangereux et imprévisibles. Ces objets maudits « botchent » sur les 1 et sur les 2. Les armes affectées par cette évocation touchent l'utilisateur ou quelqu'un de proche sur un « botch », à la discrétion du Conteur.

 

NIV. 4.  Enchantement d’un objet

Cette puissante évocation est celle qui est le plus souvent associée avec les Anges de la terre : la capacité d'infuser des qualités surnaturelles dans des objets peuvent changer des mortels ordinaires en héros - ou en monstres. De nombreux objets sont créés spécialement dans ce but, mais les Malfaisants sont aussi capables d'infuser d'effrayants pouvoirs dans des objets déjà existants.

Système :
Dextérité + Artisanat / Diff : 6 s'il crée l'objet qu'il veut enchanter ; 8 si l'objet existait déjà avant. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Avant Errata : Le nombre de succès requis dépend du pouvoir de l'enchantement. Une simple création comme un couteau qui ne perd jamais son tranchant nécessite un succès. Une clé qui ouvre toutes les portes en requiert cinq. Un miroir magique qui montre les plus profonds désirs d'un mortel en nécessite dix. Le nombre de succès requis est de 4 fois le nombre de points de Foi investis dans l'objet. Si le jet de création « botche », l'objet est détruit. L'évocation ne peut pas être utilisée sur du matériel high-tech. Pour enchanter un objet, le Déchu doit d'abord posséder le Savoir qui sera mis dans l'objet. Par exemple, si le Déchu veut créer un miroir magique qui montre une illusion de beauté parfaite à ceux qui le regarde, il doit posséder un moins un point dans le Savoir de la Lumière. Les effets plus complexes peuvent nécessiter une combinaison de plusieurs Savoirs. Si le Déchu veut que le miroir sente le plus profond désir du mortel et qu'il lui présente une illusion en accord avec ce désir, il aura besoin du Savoir de la Lumière et du Savoir de l'Humanité. Le Conteur est l'arbitre final pour déterminer quel Savoir (et quel niveau) est requis. Les mortels (incluant les servants) doivent faire un jet de Volonté (Diff : 8) pour accéder aux capacités de l'objet, alors qu'un Déchu doit faire un jet de Foi (Diff : 6). Ce jet doit être fait à chaque fois que l'objet est utilisé. Si un jet  « botche », le personnage perd un point du trait utilisé. Cependant le personnage peut se lier à l'objet, cela coûte un point de Volonté permanente pour les mortels et un point de Foi pour les Déchus. Une fois lié, le personnage peut utiliser l'objet à volonté sans faire de jet.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux font des objets maudits qui consument l'âme de leur porteur. Les objets maudits « botchent » sur les 1 et les 2. De plus, au lieu de faire un jet pour l'activer, les mortels (incluant les servants) perdent un point de Volonté à chaque utilisation, alors que les Déchus gagnent un point de Tourment Temporaire.

 
 NIV. 5.  Imprégner un objet

Alors que la capacité à enchanter les objets fait que les Annunakis sont très recherchés parmi les Déchus, cette évocation les rend également craints, permettant au Malfaisant de lier une âme - mortel ou Déchu - dans un objet spécialement préparé.

Système :
Vigueur + Artisanat / Diff : 6 si le Démon a fait le récipient lui même ; 8 sinon. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
L'esprit concerné peut résister avec un jet de Volonté. Votre personnage doit préparer un récipient pour contenir l'esprit en question. Ce récipient doit être fait avec de la matière naturelle et doit être formé à la main. Avec le récipient dans les mains, votre personnage peut utiliser cette évocation sur n'importe quel esprit désincarné dans un rayon de [Foi] mètres. Si le jet est réussi, l'esprit est lié dans le récipient. Les âmes mortelles liées ainsi ne peuvent pas agir dans le monde physique. Les Déchus, par contre, peuvent toujours utiliser leurs pouvoirs innés et leurs Savoirs. Le seul moyen de libérer l'âme est de détruire l'objet.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux qui lient des âmes avec cette évocation les corrompent de leur haine, rendant les esprits fous et malveillants. Les âmes mortelles liées ainsi souffrent un dérangement permanent. Les Déchus ont leur score de Tourment Permanent augmenté de [succès obtenu par leur lieur avec son jet initial]

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:03

Savoir de l’Éveil

 

NIV. 1.  Trouver le Croyant

Le Démon peut localiser des personnes, mortelles ou Démons, en se concentrant sur leur source de Foi.

Système :
Perception + Sixième Sens / Diff : 8 s'il connaît le nom usuel de la cible, 7 s'il sait son Nom Céleste, 6 s'il a son Vrai Nom.
Détail :
L'Asharu peut détecter et se diriger vers un individu jusqu'à [Foi permanente] miles. Les Démons cherchés de cette manière peuvent utiliser leurs sens surnaturels pour détecter la recherche (voir les règles sur les Pouvoirs Innés). Une fois la recherche détectée, la cible peut tenter de s'en dissimuler par un jet de Volonté (diff : 8). S'il obtient plus de succès que l'Asharu, il échappe à la recherche.
Effet Tourmenté :
Les démons monstrueux ne peuvent que détecter les sources de pourrissement spirituel ou de corruption. Ils ne peuvent utiliser cette évocation que pour détecter les personnes ayant un score de Foi ou de Volonté égal à 0.

 

NIV. 2.  Purification

Le Démon purifie sa cible qu'elle soit plante, animale ou humaine. En focalisant sa Foi sur une cible, toutes maladies, poisons, tissus malades sont comme éjectées de son corps, émergent sous la forme d'un fluide noir et visqueux.
Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour de l'alcool, 8 pour la tuberculose ou un cancer.

Détail :
Le processus est tout ou rien. L'évocation dépasse la maladie ou elle ne réussit pas, et seul un essai peut être fait sur une même personne pour une maladie ou un poison spécifique. Un Fléau doit pouvoir toucher sa cible pour faire cette évocation.
Effet Tourmenté :
Les Fléaux monstrueux utilisent cette évocation pour répandre la maladie et la corruption. Chaque succès généré par un jet de Foi inflige un niveau de dommages contondant à une victime vivante. De plus, la victime subit un niveau de dommages contondants supplémentaire et perd un point de Volonté temporaire chaque jour suivant, tandis que la corruption s'étend dans son système. La maladie ne peut pas être soignée médicalement. Elle continue à affecter la victime durant [Foi] jour.


 NIV. 3.  Guérison

Le Démon peut soigne les pires blessures sur les humains ou les Démons.

Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6

Détail :
Le Démon peut soigner tous les niveaux de dommages contondants ou un niveau de dommage létal par succès. Le personnage doit toucher sa cible pour l'affecter.

Effet Tourmenté :
Les Fléaux monstrueux utilisent ce pouvoir pour infecter le corps d'une victime. Chaque succès baisse la Vigueur de la cible temporairement. Si la cible perd toute sa Vigueur, elle tombe dans le coma et subit un niveau de dommages aggravés (ou de dommages létaux si elle n'est pas sujette à ce type de dommages) par heure par succès restant à moins qu'elle bénéficie de soins médicaux immédiats. La Vigueur est perdue pendant [Foi] jours.

 

NIV. 4.  Animer

Le Démon offre le Souffle de Dieu à des objets non-vivants, leur donnant une forme de vie rudimentaire.
Système :
Intelligence + Artisanat / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès obtenu forme un groupement de dés utilisé pour toute action de l'objet animé pendant un tour. L'objet n'est pas intelligent ou conscient, c'est une extension de la volonté du Démon. Il peut animer simultanément [Foi] objets. Un Démon doit toucher l'objet pour l'animer, mais ensuite, il peut le contrôler à distance tant qu'il le garde en vue. Les effets de cette évocation durent une scène.

Effet Tourmenté :
Un Démon monstrueux peut animer les objets aussi bien que ces compères moins Tourmentés, mais les objets ainsi touchés sont teintés de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôle avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures vivantes les plus proches, alliées ou ennemies. Faire un jet de Volonté (diff : Tourment) par objet par tour. Si le jet échoue, le Démon perd le contrôle de cet objet pour la durée du tour, et l'objet attaque la première créature venue. Si le Démon souhaite laisser les objets agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

 
 NIV. 5.  Restauration de la Vie

Le Démon recrée une impression de vie dans un cadavre. Une âme est nécessaire pour le ressusciter complètement, néanmoins.

Système :
Vigueur + Médecine / Diff : 6 pour un cadavre frais, 7 pour un cadavre vieux de moins d'une semaine. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Les cadavres plus vieux d'une semaine ne peuvent être animés. Tant qu'une âme n'a pas été rendue au corps, il reste un zombi sans esprit sous le contrôle du Démon. Des Démons désincarnés peuvent prendre possession de ce corps avec la permission du Fléau, ou bien en lui en disputant le contrôle avec un jet résisté de Volonté. Les effets de cette évocation durent une scène, à moins que le Démon ne dépense un point de Volonté temporaire pour les rendre permanents. Le Démon peut restaurer [Foi] corps simultanément. Les sujets doivent être dans une zone de [Foi] mètres pour être affectés.

Effet Tourmenté :    
Un Démon monstrueux peut ranimer les morts aussi bien que ces compères moins Tourmentés, mais les corps ainsi affectés sont teintés de sa colère et de sa douleur. A moins qu'il ne les contrôle avec une volonté de fer, ils attaquent les créatures vivantes les plus proches, alliées ou ennemies. Faire un jet de Volonté (diff : Tourment) par zombi par tour. Si le jet échoue, le Démon perd le contrôle de ce corps pour la durée du tour, et celui-ci attaque la première créature venue. Si le Démon souhaite laisser les zombis agir à leur guise, il n'a pas besoin de faire ce jet.

 

Savoir du Firmament

 

NIV. 1.  Vision lointaine

Le Démon peut voir par les yeux de l'un de ses Servants. Cette forme de vision est strictement passive, le démon est un simple spectateur.

Système :
Perception + Empathie / Diff : 6
Détail :
Le Démon peut voir par les yeux de son Servant pendant un tour / succès. Il n'y a pas de limitation de portée.
Effet Tourmenté :
Un Démon monstrueux utilisant cette évocation fait exploser les vaisseaux sanguins des yeux du mortel. Quand le Démon perd le contact, le mortel doit faire un jet de Vigueur (diff : tourment). Si le jet échoue, le Servant est aveuglé pendant un nombre de jour égal au nombre de tours de fonctionnement de cette évocation. Si le jet  « botche », le Servant est aveugle de manière permanente.

 

NIV. 2.  Scrutation

Le Démon doit connaître un des noms de sa cible, ou être capable de porter une de ses possessions : clés de voiture, un vêtement. Le Démon peut observer cette personne et son environnement, quelque soit sa distance.
Système :
Perception + Empathie / Diff : 8 si nom mortel ou possession, 7 pour le Nom Céleste, 6 pour le Vrai  nom.

Détail :
Un succès donne une image visuelle de la zone immédiate autour de la cible, 2 succès étendent la sphère visuelle à [Foi] mètres autour de la cible, 3 succès donnent aussi la capacité d'entendre la cible mais nul autre bruit autour. 4 succès ou plus donnent au Démon la possibilité d'entendre tout ce qui se passe autour du sujet. Cette évocation dure [Foi] tours, mais il peut couper la connexion à tout moment.
Effet Tourmenté :
Le poids de l'attention du Démon monstrueux cause un mal de tête sévère à la cible, avec des sentiments montant de paranoïa et d'agression. Le sujet doit faire un jet de Volonté (diff : 6) par tour d'observation. Si le jet échoue, le sujet subit un niveau de dommage contondant, et réagit par une colère et une agressivité croissante envers les gens autour, augmentant la difficulté de tous les jets sociaux de 2 jusqu'à la fin de la scène. Si le jet est « botché », la cible reçoit en plus un Dérangement temporaire.


 NIV. 3.  Bouche du Damné

Le Démon peut agir et parler par l'intermédiaire physique de l'un de ses Servants. Cela ressemble plus à un contrôle par télécommande, plus qu'une possession. Le Démon reste dans son propre hôte, et dirige simplement sa volonté, à travers le lien qui le joint à son Servant, et ce à n'importe quelle distance.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès détermine le nombre de dés du Servant qu'il peut utiliser en un tour. Ce groupement de dé ne peut pas être supérieur à celui que le Servant aurait par lui-même pour cette action. Quand le Démon parle à travers son Servant, la voix, les expressions, les manières sont celles du Démon. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux ont peu de scrupules vis à vis des facultés de leur Servant, un mortel malheureux risque des lésions cérébrales permanentes sous ce contrôle. A chaque tour où le Démon agit avec le corps du Servant, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il échoue, le Servant perd un point d'Intelligence.

 

NIV. 4.  Toucher depuis le Lointain

Le Démon peut utiliser un de ses autres pouvoirs sur une cible hors de son champ de vision, aussi longtemps qu'il connaît un des noms de sa cible ou possède un de ses objets intimes, comme une possession aimée, ou une boucle de cheveux.

Système :
Manipulation + Sixième Sens / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
La portée de ce pouvoir est de [16 x Foi actuelle] kilomètres. Suivre ensuite le système du pouvoir avec les difficultés suivantes : 9 s'il possède un objet intime ou connaît le nom usuel de la cible, 8 si c'est un Démon et qu'il connaît son nom Céleste, 7 s'il connaît son Vrai Nom, 6 pour un de ses propres Servants. Les évocations couvrant une zone sont centrées sur la personne visée.

Effet Tourmenté :
La terrible focalisation de l'attention du Démon monstrueux remplit le sujet avec des visions d'horreur et de folie. La cible doit faire un jet de Volonté (diff : Tourment). Si le jet échoue, la cible gagne un Dérangement temporaire. Si le jet « botche », ce Dérangement est permanent. Ces effets sont en addition des résultats de l'évocation utilisée par ce pouvoir contre la cible.

 
 NIV. 5.  Présence  multiple

Cette évocation est similaire à Bouche du Damné, sauf que le Démon est désormais capable d'agir et de parler par l'intermédiaire physique de plusieurs de ses Servants simultanément.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon peut affecter [Astuce] Servants, bien que s'il en affecte moins que ce score, il peut contrôler son propre corps en même temps. Autrement, le corps du Démon tombe dans un coma jusqu'à la fin de cette évocation. Le nombre de succès forme un groupement de dés pour chacun des Servants sous ce contrôle. De plus, le Démon peut utiliser une évocation à travers l'un de ses Servants sous contrôle à chaque tour, en utilisant ses propres groupements de dés. Les effets de cette évocation durent [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Chaque tour où le Démon fait une action à travers un de ses Servants, celui-ci doit faire un jet de Vigueur. S'il échoue, il perd un point permanent dans l'Attribut correspondant. Si le Démon ne fait que parler à travers le corps, un jet de Volonté est fait à la place. S'il échoue, le Servant perd un point d'Intelligence. De plus, si le Démon utilise en évocation à travers l'un de ses Servants, celui-ci fait un jet de Vigueur (diff : Tourment). S'il échoue, il subit un niveau de dommage létal.

 

Savoir des Vents

 

NIV. 1.  Appeler le Vent

Le Démon crée un courant d'air venant de nulle part. Il peut contrôler la direction générale du de ce vent, et l'utiliser pour l'aider dans un saut ou limiter l'efficacité d'armes de distance.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Détail :
Le nombre total de succès détermine la force du vent invoqué. Selon la manière dont il est utilisé, cette force peut être ajouté en tant que succès automatiques sur un jet de Sport (pour sauter une grande distance, par exemple), il peut augmenter la difficulté d'une attaque à distance portée contre le personnage, ou être utilisé comme un groupement de dés pour exercer une force sur un objet -comme pousser une porte, faire tomber quelqu'un). Le vent ne persiste que durant un tour. Cette force peut être appliquée à travers n'importe quelle distance, tant que le personnage voit la cible.
Effet Tourmenté :
Quand des Démons monstrueux invoquent un vent, il est teinté de l'odeur de la charogne, la mort et la putréfaction. Toute personne prise dans ce vent doit faire un jet de Vigueur (diff : 7) ou subir un niveau de dommages contondant qui ne peut pas être absorbé. Si le jet « botche », la victime n'agira pas durant ce tour, pris par une extrême nausée.

 

NIV. 2.  Poing d’Air

Cette évocation permet au Démon de manipuler la pression de l'air, le rendant capable d'écraser des objets, assommer des êtres vivants, ou les faire imploser.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6

Détail :
Chaque succès inflige un niveau de dommages contondants à des êtres vivants. Si c'est dirigé contre un objet non-vivant, les succès obtenus sont considérés comme des points en Force sur la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles) pour déterminer son effet. Le personnage doit être capable de voir la cible et les effets ne durent qu'un tour.
Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux sont capables de tirer de la force de leur haine pour intensifier la puissance de cette évocation jusqu'à ce qu'elle cause des dommages létaux aux êtres vivants.


NIV. 3.  Commander aux Vents

Lorsque le Démon utilise cette évocation, il est entouré par des tourbillons de vents qui deviennent des extensions de sa volonté. Il peut utiliser cet air pour manipuler des objets.

Système :
Dextérité + Survie / Diff : 6

Détail :
Le nombre de succès détermine le groupement de dés que le joueur peut utiliser pour résoudre des actions de mouvement ou de contrôle d'objets ou de cibles. La difficulté des actions qui requièrent un contrôle moteur fin (taper, mettre une clé dans une serrure) est de 9. Le Démon peut affecter des objets jusqu'à une distance de [Foi] mètres. Les effets de cette évocation durent jusqu'à la fin de la scène.

Effet Tourmenté :
Les vents soulevés par un Démon monstrueux deviennent une puanteur qui étouffe tous ceux qui la respirent. Tout être vivant pris dans la portée de l'évocation subit un niveau de dommages contondants par tour qui ne peut être absorbé par une armure. Les appareils respiratoires ou de filtrage comme un masque à gaz fournissent la seule protection possible contre cet air empoisonné.

 

NIV. 4.  Mur de Vent

Tandis que les Démons peuvent créer une tempête avec un simple mot, ils peuvent aussi la condenser en une barrière impénétrable, arrêtant les objets solides avec la même efficacité qu'un mur de pierres. Quand cette évocation est utilisée, l'air se distord visiblement comme du vieux verre. Plus le mur est fort, plus l'air est opaque.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le nombre de succès est un groupe de dés utilisé pour absorber les dommages de toute attaque à distance (comme une armure) ou pour faire des jets résistés au corps à corps. Le mur couvre [Foi x 3] mètres carrés, et le Démon peut donner au mur toute taille ou forme dans cette limite. Un jet résisté de Force + Sports (diff : 7) doit être fait contre le groupement de dés du mur pour passer au travers. Le mur peut être placé n'importe où dans le champ de vision du Démon, jusqu'à [Foi] mètres. Le mur reste en place pour la durée de la scène ou que le Démon l'annule. Il cesse d'exister aussitôt que le Démon soit Incapacité.

Effet Tourmenté :
Les Démons monstrueux créent des murs d'air qui ressemblent à des couches de brouillard gris mouvant et brûle la chair comme de l'acide. Les individus qui tentent de traverser le mur de force subissent [Tourment] dés de niveaux de dommages létaux.

 
 NIV. 5.  Cyclone

Cette puissance évocation permet au Démon d'infuser l'air avec la force de sa Foi, faisant se lever un terrible tourbillon en un clignement d’œil. Cet orage furieux affecte tout ce qu'il touche, mais le Démon peut le focaliser contre une cible spécifique s'il le désire.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 7. Coûte 1 Point de Foi.
Détail :
Le nombre de succès détermine la Force du vent que votre personnage invoque à ce tour. L'orage affecte tout dans un rayon de [Foi actuelle] mètres. Les petits objets sont projetés, les portes s'ouvrent et claquent, les fenêtres se brisent. Comparer la Force de la tempête à la table des Actions de Force (p. 232 du Livre des Règles) pour déterminer les effets exacts. Si le Démon le souhaite, il peut focaliser les effets du cyclone contre une cible spécifique en réussissant un jet de Volonté (diff : Force du cyclone). Une fois par tour, faire un jet de Force pour l'orage. Chaque succès inflige un niveau de dommage contondant aux êtres vivants pris dans l'orage. Le Démon peut centrer les effets de la tempête n'importe où à vue, mais lui n'est pas affecté par ses dommages. Chaque tour après le premier, la tempête perd un point de Force, et ses rayon se réduit de 1 mètre, à moins que votre personnage ne décide de le soutenir (refaire le jet et dépenser un point de Foi supplémentaire).

Effet Tourmenté :

Le cœur affamé d'une tempête créée par un Démon monstrueux absorbe l'air des poumons des êtres vivants pour l'ajouter à sa force. Tout être vivant (sauf le Démon) dans le rayon du cyclone subit un niveau de dommage létal par tour. Si la Force de la tempête dépasse la Volonté du Démon, elle échappe à son contrôle, et affecte tout ce qu'il touche, le Démon y compris.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:00

Savoir des Célestes

 

NIV. 1.  Lampe de la Foi

 Cette évocation permet au Diable de détecter la présence des mortels ou des autres Déchus dans leur voisinage en faisant irradier leur Foi d'une lueur que seul lui peut voir. Les Individus luisent avec une pâle lueur bleue, d'intensité variant selon la force de la Foi, alors que les objets non vivants perdent leur couleur, disparaissant dans de sombres silhouettes.
Système :
Perception + Vigilance / Diff : 6
Détail :
Affecte tous les êtres vivants dans un rayon de [Foi] mètres. Les Déchus ciblés (et conscients de l'être) peuvent résister avec un jet de Volonté (diff : 8). La Foi luit à travers les objet permettant au Déchu de découvrir les individus cachés. Voir à travers un mur intérieur ou une porte nécessite un succès supplémentaire. Voir à travers un mur de brique nécessite deux succès supplémentaires. Voir à travers une porte de chambre forte nécessite 3 succès ou plus. Cette vision spéciale dure un tour.
Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux reçoivent l'effet opposé de cette évocation : leurs yeux ne voient que les individus dont l'âme est devenue si creuse à cause de mauvais actes à tel point qu'ils sont littéralement vide d'énergie spirituelle. Ces individus sans âmes (dont les Déchus avec 9 ou plus en Tourment) apparaissent au Déchu comme un ajout de ténèbres sur le sombre monde physique.

NIV. 2.  Envoi de vision

Dans leur premier rôle de Hérauts divins du Créateur, les Namarus avaient souvent pour mission de convoyer les messages de Dieu à travers le grand cosmos, délivrant les commandements du Paradis comme de puissantes visions qui remplissaient les esprits des Célestes avec des images de majesté et de merveilles. Après la chute, les Diables en toujours fait un large usage de ce Savoir, fournissant des ordres détaillés à leurs subordonnés dans la flotte rebelle ou déchirant leurs ennemis avec d'effrayantes visions du courroux infernal.
Système :
Manipulation + Expression / Diff : 6

Détail :
Le Diable peut utiliser cette évocation pour envoyer des messages complexes à la vitesse de la pensée. Contrairement à une invocation, ces visions remplissent l'esprit receveur comme une illusion représentant n'importe quelle scène que l'envoyeur veut convoyer en un clin d’œil. Le total d'information que l'envoyeur peut émettre dépend du nombre de succès. Chaque succès permet à l'envoyeur de décrire l'équivalent d'un tour d'action. Par exemple si un Diable veut que ses compagnons sortent, montent dans une voiture et démarrent le moteur, il lui faudra trois succès. Ces instructions peuvent être partagées simultanément par [Foi] personnages. Ces visions peuvent être envoyées à n'importe qui, mortel ou Déchu, à condition qu'il soit dans son champ de vision.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour choquer leurs victimes ou pour les effrayer dans la bataille. L'envoyeur peut affecter [Foi] cibles, aussi longtemps qu'il peut les voir. Chaque succès inflige un dégât contondant (non encaissable) contre les cibles car elles sont touchées par d'effroyables visions du Courroux du Diable. Si l'évocation inflige plus de dégâts que l'Astuce de la cible, elle fait un jet de Volonté (diff : 8) ou souffre d'un dérangement temporaire.


 NIV. 3.  Pilier de la Foi

Pendant la naissance du cosmos et les premiers jours du Paradis, les Héraut étaient au premier plan de chaque effet majeur commandés par Dieu, renforçant les énergies des autres Célestes lorsque c'était nécessaire.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Cette évocation permet au Diable d'ajouter leur Foi aux efforts des autres, à condition que le Diable connaisse le Nom Céleste ou le Véritable Nom du Déchu et qu'il puisse le voir. Chaque succès ajoute un dé de bonus à la prochaine évocation de la cible. Le Diable ne peut pas fournir plus de dés qu'il n'a de Foi permanente, et si le receveur  « botche », il perd quand même un point de Foi. Les utilisateurs de Pilier de la Foi  ne perdent pas de Foi quand ils en fournissent. Les dés bonus ne peuvent être accumulés.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne peuvent utiliser cette évocation que pour bloquer les efforts des autres. Ce phénomène marche comme un jet de résistance, les succès du Diable annulant ceux de son opposant. De la même manière, le Diable doit connaître le Nom Céleste ou le Véritable Nom du Déchu visé.

 

NIV. 4.  Le Brasier des Cieux

Cette évocation permet au Diable de diriger sa Foi ainsi qu'un aveuglant jet de pure Foi blanche, frappant sa cible avec le courroux d'un Ange Déchu.

Système :
Dextérité + Athlétique / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le personnage peut cibler n'importe quel individu ou objet dans un rayon de [Foi] mètres. Chaque succès inflige un niveau de dégât aggravé.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont incapables de concentrer l'ardent pouvoir de leur Foi dans un seul jet. Au lieu de ça, le pouvoir jaillit d'eux dans toutes les directions comme une tempête furieuse. Quand un Déchu Très Tourmenté utilise cette évocation, le feu infernal attaque tout ce qui se trouve dans un rayon de [Foi] mètres. Le jet inflige un dégât aggravé par succès à toute chose se trouvant dans cette zone.

 
 NIV. 5.  Main de Foi

Le devoir de la première Maison Céleste était d'agir en tant que la Voix du Créateur et de s'assurer que son Grand Dessein était parfaitement accompli dans les limites du libre arbitre des Anges. Si un des Célestes déviait trop du Dessein du Créateur dans la Création, les Hérauts étaient capables de manipuler l'évocation lorsqu'elle était lancée, la modifiant vers des limites acceptables. Bien que ce pouvoir était rarement utilisé, cette évocation plus que les autres engendrait la tendance des autres Maisons à jalousement protéger leurs prérogatives et à regarder les Hérauts avec ressentiment.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Main de Foi  permet au Diable d'usurper d'autres évocations célestes, dirigeant ces effets comme il le désire. Vous devez générer plus de succès que le personnage qui a lancé l'évocation que vous voulez contrôler, et votre personnage doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom de ce Déchu. S'il réussit, le Diable peut altérer l'évocation ciblée comme s'il était en train d'utiliser un de ses pouvoirs. Si le Diable n'obtient pas assez de succès, il ne parvient pas à prendre le contrôle et l'évocation se déroule comme prévue. En combat, le Diable doit avoir une plus grande initiative que le Déchu effectuant l'évocation. Main de Foi  ne peut pas être utilisée comme une action réflexe.

Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux ne sont pas capables de manipuler les autres évocations des Déchus, mais ils peuvent faire en sorte que les évocations dont ils sont la cible rebondissent et affectent leurs initiateurs. De la même manière, vous devez générer plus de succès que le personnage qui a lancé l'évocation. S'il réussit, appliquer les effets de l'évocation à l'initiateur (si c'est un effet de zone, le centrer sur l'initiateur). Le Diable doit connaître le Nom Céleste ou le Vrai Nom de l'initiateur.

 


Savoir des Flammes

 

 

NIV. 1.  Nourrir les Flammes

Le Diable peux nourrir la puissance du feu et transformer une simple source de chaleur en ardentes flammes.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Détail :
Dans un rayon de [Foi] mètres, le Diable peut augmenter la taille d'un feu ou d'une source de chaleur de 0,3 m² par succès.
Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux nourrissent la force d'un incendie plutôt que sa dimension. Chaque succès augmente le rang des dégâts létaux de un.

 

NIV. 2.  Embraser

Le Démon provoque la naissance d'un feu ou d'un incendie.
Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6.

Détail :
Le nombre de succès doit excéder le score de résistance à la combustion de la cible: essence et explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; métaux inertes = 5. Dans un rayon de [Foi] mètres, le Diable peut enflammer un objet.
Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux sont trop haineux pour effectuer cette évocation avec précision. Tous les objets sont affectés dans un rayon de [Foi] mètres.


 NIV. 3.  Commander les Flammes

Le Démon contrôle les feux : les déplace, les réduit, les agrandit, ...

Système :
Astuce + Survie / Diff : 6.

Détail :
Le nombre de succès forme un groupement de dès pour contrôler la progression du feu dans le tour suivant, avec un jet pour contrôler le feu à diff : 8. Les succès permettent d'augmenter la taille du feu de 0,3 m² pour un succès, de la diminuer de 0,3 m² pour le même prix ou diriger le feu dans une direction particulière d'un mètre par succès. Le joueur peut ajouter des dès à son groupement avec un jet de Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours suivants mais ne peut pas excéder son score en Foi permanente. Si le jet ne fait aucun succès, le contrôle est perdu pour un tour, si le jet « botche » le contrôle est perdu complètement.

Effet Tourmenté :
Moins de facilité pour contrôler les mouvements du feu, mais leur haine augmente l'intensité des flammes. Les Diables Monstrueux voient leur groupement de dés divisé par deux (arrondis au supérieur) pour toutes les actions, les dés restants sont ajoutés aux niveaux de dégâts que le feu inflige.

 

NIV. 4.  Holocauste

L'objet ou la personne ciblée par le Démon se fait brûler par sa propre Foi.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le groupement ne peut pas excéder le score de Foi de la cible. Le Déchu doit toucher physiquement la cible. Chaque succès inflige un niveau de dégât aggravé et consume un point de Foi temporaire de la cible. La plupart des objets physiques n'ont qu'un point de Foi, mais les objets sacrés peuvent en avoir beaucoup plus. Les objets physiques brûlés de cette manière sont réduits en cendres quand leur Foi est consumée (les objet brûlent donc plus rapidement que la normale).

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont ravis de réduire le cosmos en flammes. Jeter la totalité du groupement, cependant les dégâts infligés au delà du score de Foi de la cible sont pris sur le groupement de Foi de votre personnage. Si l'évocation cause plus de dommage que la cible ne peut en absorber, ces dommages restant sont infligés à votre Diable car il perd sa concentration dans l'extase de la destruction.

 
 NIV. 5.  Chevaucher les Flammes

Le corps du Démon s'embrase complètement.

Système :
Vigueur + Survie / Diff : 6.Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le joueur à deux possibilités : il peut joindre son essence à un feu déjà existant ou devenir un pilier de feu, consumant toutes ses possessions. Alors que devenir un pilier de feu signifie occuper les mêmes dimensions que le corps du personnage, votre démon peut augmenter son aire de un mètre carré pour chaque point de Foi dépensé. Une fois transformé, il est un feu qui peut prendre la forme qu'il veut. Dans cet état le personnage utilise la Volonté au lieu de Attribut + Capacité, appliquant la règle normale des actions multiples. Il peut voyager partout où l'air peut aller : sous les portes, à travers les fissures. S'il se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour déterminer les dommages. Ce feu ne peut pas être éteint par l'eau ou par un autre moyen technologique anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le feu doit être constamment nourrit sinon il s'éteint. A chaque tour, votre personnage doit consacrer son groupement de Volonté à consumer les objets. Un succès suffit. Sans ça les flammes diminue d'un mètre carré à la fin du tour. Le feu ne s'étend pas comme du feu normal, il reste une entité, vivant uniquement en calcinant le reste de la matière qu'il consume. Si le feu diminue à moins de 0,3 m² ou si un jet de Volonté « botche », le Diable reprend sa forme initiale.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux sont incapable de se transformer totalement en flammes. Ces Déchus deviennent de fières figures squelettiques à la place, leurs os noirs sont couronnés pas des flammes et ils crient leur rage avec une langue de feu. Les Déchus Très Tourmentés utilisent leurs Attributs et leurs Compétences normalement, pour agir, mais ils ne peuvent pas se déplacer aussi rapidement que le feu. De plus leur corps sont déchirés par l'agonie, s'ils n'infligent pas au moins un niveau de dommage ou ne brûle un mètre carré de quelque chose dans un tour (avec un jet de Volonté réussi), ils souffrent un niveau de dégât létal.


Savoir de  la Brillance

 

NIV. 1.  Voix du Paradis

Cette évocation permet au Déchu de parler avec une voix ressemblant au tonnerre ou avec la perfection du ton clair d'une cloche de cristal. La clarté et la puissance des mots du Déchu commandent instantanément l'attention, forçant même les individus frénétiques à s'arrêter et à considérer ce que l'ancien esprit a à dire.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6 pour un seul individu
Détail :
Un Diable peut utiliser cette évocation pour affecter tout le monde dans un rayon de [Foi] mètres mais la difficulté est de 8. Le joueur peut donner un simple commandement à la cible qui peut essayer de résister avec un jet de Volonté. Si la victime a moins de succès que le Diable, il doit obéir au commandement du Déchu. Quand le Diable parle, sa voix peut être entendue quelque soit le niveau ambiant de bruit. Cette évocation n'a pas d'effet sur les autres Déchus ou sur les servants avec la protection au contrôle mental.
Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux utilisent cette évocation pour hurler des blasphèmes et leur haine qui sont tellement chargés par leur pouvoir qu'ils attaquent l'esprit des humains et des servants. Chaque succès inflige un niveau de dégât contondant à la cible, bien qu'elle puisse résister avec un jet de Volonté (diff : Tourment). Les Déchus peuvent être affectés par cette évocation et peuvent aussi résister par un jet de Volonté. S'ils subissent des dommages, ils doivent aussi faire un jet de Courage pour ne pas gagner un point en Tourment temporaire.

 

NIV. 2.  Exaltation

La puissance de commandement de la voix du Déchu est suffisante pour instiller l'espoir dans les cœurs faibles, incitant les mortels à mettre de côté leur peur et à dérober le triomphe aux griffes de la défaite.
Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Chaque succès est un dé bonus que la cible peut ajouter à un de ces groupements de dès pour ce tour. Le Déchu peut affecter [Foi] mortels (servants inclus). Chaque individu bénéficie du bonus total de dès. Les Déchus ne peuvent être affectés par cette évocation.
Effet Tourmenté :
Le ton dédaigneux des Diables Monstrueux a l'effet opposé. Chaque succès enlève un dé d'un groupement de dès de la cible pour un tour. Si le groupement de la cible est réduit à zéro, le mortel n'agit pas pendant ce tour.


 NIV. 3.  Aura de Légende

Cette évocation éveille la mémoire atavique profondément enfouie dans le subconscient humain, recréant les anciens liens de loyauté qui unissaient jadis les humains et les Déchus devant la lutte contre la tyrannie du Paradis. Les liens sont si profonds que lorsque qu'ils sont rappelés, cela peut parfois totalement supplanter les autres pensées du mortel, laissant seulement la  nécessité d'honorer encore une fois l'ancien devoir.

Système :
Manipulation + Commandement / Diff : 6

Détail :
Le Diable peut affecter [Foi] mortels aussi longtemps qu'ils peuvent le voir et entendre sa voix. Si le nombre de succès dépasse l'Astuce de la cible, il est immédiatement rempli par un sens de dévotion et de loyauté vis à vis du Déchu. Il le défend instinctivement contre ses agresseurs, et suit ses ordres raisonnables sans poser de question. Si le nombre de succès est moindre que l'Astuce de la cible, elle peut résister avec un jet de Volonté (Diff : 8). Les servants d'autres Déchus utilisent la Volonté de leur maître démoniaque pour résister. Les servants avec l'immunité au contrôle mental peuvent automatiquement résister à l'effet en dépensant un point de Volonté. Les mortels demeurent loyaux au Déchu pour la durée de la scène. Cette évocation ne peut être utilisée qu'une fois par scène sur une cible.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux n'inspirent pas la loyauté. Ils remplissent l'esprit de leurs victimes avec un besoin de haine et de violence. Les mortels affectés par cette évocation succombent à une frénésie meurtrière, attaquant l'être vivant le plus proche.

 

NIV. 4.  La Marque des Célestes

Pendant la Guerre du Courroux, les Anges et les Déchus ont trouvé un moyen de signifier leurs amis et leurs ennemis, en altérant subtilement leur aura rendant le sujet plus facile à trouver ou en le marquant par la honte et la colère pour que quiconque rencontrant le sujet connaisse ses crimes et puisse le traiter en fonction.

Système :
Manipulation + Expression / Diff : 6. Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Le Diable doit connaître le nom de la cible (dans le cas d'un Déchu, son Nom Céleste ou son Vrai Nom est nécessaire), et être capable de la toucher. Il doit ensuite prononcer la nature de la marque de telle manière que le sujet puisse l'entendre (ex: 'Que tous les hommes lui fournissent abri et protection quelque soit l'endroit où il voyage'). Le nombre de succès détermine la puissance et l'efficacité de la marque. Un succès permet à la marque de durer un seul jour. Deux succès lui donne une durée d'une semaine. Trois permettent un mois. Quatre ou plus font que la marque reste pour une année. Quand une autre personne rencontre le marqué, le nombre total de succès est comparé à l'Astuce de la personne. Si le nombre de succès excède l'Astuce de la personne alors elle agit comme voulu sans hésitation. Si le nombre de succès est inférieur à l'Astuce, la personne peut faire un jet de Volonté (diff : 7) pour résister à l'impératif. Les Déchus avec au moins un point de Foi et les servants avec l'immunité au contrôle mental sont capables de faire leur propre jugement sur le sujet.

Effet Tourmenté :
Les Déchus Monstrueux ne peuvent que créer des marques qui promettent la violence et la malchance, et les mortels qui essaient de résister le commandement de la marque font un jet de Volonté (diff : Tourment).

 
 NIV. 5.  Révélation

Bien que les mortels et les Déchus utilisent des artifices pour cacher leur vraie nature, cette évocation permet au Diable d'enlever les couches de tromperie du mortel et de lui révéler qui il est vraiment. C'est un moment de vérité dont nombreux n'ont le cœur pour l'endurer.

Système :
Perception + Intuition / Diff : 6 (résisté par un jet de Volonté diff : 6 du mortel). Coûte 1 point de Foi.

Détail :
Si vous gagnez le jet, votre personnage voit l'individu pour ce qu'il est vraiment : sa Nature, ses attitudes, ses croyances. S'il est questionné, l'individu ne peut pas mentir ou tromper indirectement, ses réponses sont directes et franches, n'épargnant aucun détail. De la même manière, l'individu lui même doit faire face à la difficile, inavouée vérité à propos de ses forces, de ses faiblesses, de ses vertus, de ses fautes. A la fin de la scène, la cible doit faire un autre jet de Volonté (diff : 7). S'il réussit, la cible gagne un point de Volonté permanente, ayant réussit à faire face aux pires aspects de sa personnalité et les ayant acceptés. Si le jet échoue, la cible perd un point de Volonté permanente. Si le jet « botche », la cible perd trois point de Volonté permanents et gagne un dérangement temporaire. Ce pouvoir n'affecte pas les Déchus mais affecte les servants.

Effet Tourmenté :
Les Diables Monstrueux ne sont pas intéressés par la révélation de leur vraie nature aux mortels. Il souhaite seulement blesser l'ego et rendre les victimes plus manipulables, ou entretenir le feu des mauvaises impulsions. Quand un Déchu Très Tourmenté effectue cette évocation, l'effet exagère les défauts de la cible, leurs donnant une plus grande importance. Si le mortel échoue son premier jet de Volonté, les impulsions du Déchu dirigent son identité pendant la scène.
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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:53
Savoir des Fondements

 

NIV. 1.  Manipuler la gravité

Le Démon affecte la gravité, pouvant sauter loin, tenir en l'air, ou piquer sur ses  adversaires.
Système :
Force + Athlétisme / Diff : 6
Détail :
Peut sauter (ou escalader, tomber) 20 mètres par succès. Annuler complètement  les effets de la gravité demande un succès par point de Vigueur. Dure un round.
Effet Tourmenté :
Affecte une zone de [Foi] mètres autour aléatoirement.

NIV. 2.  Manipuler l’adhérence

Le Démon peut courir sur les murs, tenir à l'envers, ou tenir accroché sur le côté d'une voiture.
Système :
Force + Athlétisme / Diff : 6 pour une surface inclinée, 7 pour une verticale, 8 pour une inversée. Peut se déplacer de 3 mètres par succès dans le round. Dure un round.
Effet Tourmenté :
Altère la matière sur laquelle il agit. Inflige 1 niveau de dommages létal à ceux qui touchent la matière dans le même round.


 NIV. 3.  Manipuler l’inertie

Le Démon affecte l'énergie cinétique de ce qu'il touche. Il peut arrêter des projectiles ou lancer loin.

Système :
Force + Athlétisme / Diff : 6

Détail :
Peut lancer un objet jusqu'à 30 mètres par succès : +1 niveau de dommages automatique / succès. Arrêter un projectile demande un nombre de succès égaux ou supérieurs aux dés de dommages du projectile. Il doit voir les projectiles pour les arrêter (pierres, flèches, couteaux OK, mais balles pas OK). Dure un round.

Effet Tourmenté :
Pendant un round par point de Tourment, l'objet affecté cause un « botch » pour tout résultat de 1, 2 ou 3 sur les dés.

 

NIV. 4.  Manipuler l’accélération

Le Démon affecte l'accélération de son propre corps.

Système :
 Force + Athlétisme / Diff : 6. Coûte 1 Pt de Foi.

Détail :
Chaque succès permet de marcher 10 mètres dans le round, trotter 20 mètres, ou courir 40 mètres. Si utilisé en combat, chaque succès représente un niveau de dommages automatique au contact ou à distance avec des armes de jet. Ces dommages peuvent être divisés entre plusieurs cibles. Dure un round.

Effet Tourmenté :
Un niveau de dommage à tous ceux à moins de [Tourment] mètres.

 
 NIV. 5.  Manipuler la cohésion

Le Démon manipule l'état de toute matière inanimée qu'il touche : marcher sur l'eau ou l'air, décomposer un objet en ses particules élémentaires.

Système :
Vigueur + Science / Diff : variable selon la matière affectée et le changement voulu. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le Démon doit toucher la matière affectée. Changer l'eau en glace ou en vapeur : difficulté 6. Augmenter la cohésion de l'eau ou de l'air pour soutenir le poids du personnage est difficulté 7. Vaporiser du bois, de la toile est difficulté 8, vaporiser du métal ou de la pierre difficulté 9. Chaque succès affecte 1 pied cubique, ou cause un niveau de dommage mortel

Effet Tourmenté :
La matière affectée reste instable pendant [Tourment] rounds et change d'état aléatoirement.

 

Savoir de  l’Humanité

 

NIV. 1.  Traduire

Le Démon comprend et parle toutes les langues mortelles.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6.
Détail :
Un succès par personne affectée. Dure une scène.
Effet Tourmenté :
Doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment) ou comprend de travers.

NIV. 2.  Suggérer

Les mortels regardent le Démon comme un ami potentiel.
Système :
Manipulation + Empathie / Diff : 6

Détail :
Un succès par personne affectée. Chaque personne peut résister avec sa Volonté. Abaisse de 1 la difficulté de tout jet de Manipulation du personnage. Dure une scène.
Effet Tourmenté :
Effet opposé sur un mortel. Ils doivent faire un jet de Volonté (diff : Tourment). S'ils échouent, ils haïssent le démon et le traitent avec peur et appréhension. Difficulté -2 aux jets d'Intimidation contre eux.


 NIV. 3.  Disparition

Tous les mortels détournent le regard du Démon et ne le remarquent pas, tant qu'il reste discret.

Système :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Les mortels résistent avec un jet de Volonté (diff 8). Dure une scène.

Effet Tourmenté :
Il n'est pas visible mais irradie la colère et la violence.

 

NIV. 4.  Confession

Les mortels répondent aux questions du Démon avec honnêteté et innocence. Ils oublient ensuite la conversation, sauf si demandés directement.

Système :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 6

Détail :
Coûte 1 Point de Foi. Le mortel résiste avec un jet de Volonté (diff 7). S'il échoue, il répond aux questions. Dure [Foi] tours.

Effet Tourmenté :
Seules les plus sombres pensées et motivations du mortel peuvent être apprises

 
 NIV. 5.  Altérer la mémoire

Le Démon peut manipuler les souvenirs d'un mortel.

Système :
Manipulation + Subterfuge / Diff : 7 pour changer ou altérer, 8 pour implanter. Coûte 1 Point de Foi.

Détail :
Le mortel résiste avec un jet de Volonté (diff 7).Un succès concerne la mémoire d'une brève rencontre, mais plus de succès peuvent altérer une série de souvenirs couvrant plusieurs jours ou semaines. L'effet est permanent.

Effet Tourmenté :
Cause des absences, de l'anxiété et du désespoir qui prend des jours ou des semaines à disparaître, des cauchemars pendant [Tourment] nuits. Chaque nuit, le mortel doit réussir un jet de Volonté (diff : Tourment) pour ne pas perdre un point temporaire de Volonté.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:52

Conscience

La conscience est le compas moral du personnage. Ce qui fait qu’il est en mesure de différencier le mal du bien, ce qu’il faut faire de ce qu’il ne faut pas faire.

 

Conviction

La conviction est le niveau de connaissance du personnage en l’œuvre de Dieu. Plus le personnage a une conviction haute plus il sera convaincu de l’existence de Dieu.

 

Courage

Le courage d’un personnage montre comment il pourra faire face à l’adversité et aux dangers. Il est également la force qui défendra la conscience et la conviction du personnage.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:49

ALLIÉS

Cet historique représente le nombre et la puissance des proches alliés du Démon. Ceux-ci seront prêts à aider le personnage dans de nombreuses situations. Il y a deux types d’alliés : les humains et les surnaturels.

 

1- Un allié mortel à l’influence modérée, ou un surnaturel faible.

2- Deux alliés mortels modérés, un allié mortel relativement puissant, ou un allié surnaturel modéré

3- Quelques alliés mortels modérés, un allié mortel puissant, ou un allié surnaturel relativement puissant

4- Beaucoup d’alliés mortels modérés, plusieurs alliés mortels relativement puissant, un allié mortel très puissant, un allié surnaturel puissant ou plusieurs alliés surnaturels relativement puissants

5- Un très grand nombres d’alliés mortels modérés, plusieurs alliés mortels puissants, deux alliés mortels très puissants, un allié surnaturel très puissant ou plusieurs alliés surnaturels puissants

 

CONTACTS : HUMAINS

Au contraire des alliés les contacts ne sont que des connaissances dans certains milieux d’influences. Ils servent principalement à apporter des informations utiles au personnage.

 

1- Un contact

2- Deux contacts

3-Un petit nombre de contacts

4- Beaucoup de contacts

5- Énormément de contacts

 

CONTACTS : SURNATURELS

Identique à Contact : Humains mais s’applique à des contacts chez les surnaturels.

 

1- Un contact

2- Deux contacts

3-Un petit nombre de contacts

4- Beaucoup de contacts

5- Énormément de contacts

 

INFLUENCE

L’influence d’un personnage signifie l’importance de son avis sur un domaine précis. Par exemple, le commerce. Chaque type d’influence doit être spécifié à l’achat de l’influence et son niveau désigne sa force et son étendue.

 

1- Le personnage est influent sur son domaine dans une ville spécifique. Exemple : Barcelone.

2- Le personnage est influent sur son domaine dans une province ou un état. Exemple : la Galicie.

3- Le personnage est influent sur son domaine dans une région comprenant plusieurs provinces. Exemple : Nord de l’Espagne.

4- Le personnage est influent sur son domaine au niveau national. Exemple : Espagne.

5- Le personnage est influent dans son domaine au niveau international.

 

MÉMOIRE ANGÉLIQUE (LEGACY)

Étant donné que les Anges Déchus possèdent des corps humains, leur mémoire particulière qui concerne des millions d’années sur plusieurs niveaux de réalités doit être condensée dans une partie du cerveau humain qui leur est parfois inaccessible lorsqu’ils arrivent des Enfers. Mémoire Angélique démontre à quel point le Démon en question est apte à aller fouiller dans cette mémoire particulière.

 

1- Certains détails de la Guerre du Courroux sont accessibles au personnage ainsi que l’identité de ceux qui ont combattus à ces côtés.

2- Le personnage peut récupérer une quantité non négligeable d’informations à propos de la Chute dans sa Mémoire.

3- Le personnage se rappelle bien de la Guerre et  ses exploits durant celle-ci.

4- Beaucoup d’informations à propos de la Guerre et de la Chute reviennent en mémoire du personnage.

5- Le personnage est un trésor d’informations à propos de la vie avant la Chute.

 

MENTOR

Quelqu’un a prit soin de montrer les rudiments de la vie de Démon sur Terre au personnage. Toutefois, sa puissance et son statut varient.

 

1- Le mentor du personnage a peu d’influence ou de pouvoir.

2- Le mentor du personnage a  une influence et un pouvoir modeste, mais existant.

3- Le mentor du personnage a une influence ou un pouvoir relativement important dans une région donnée.

4- Le mentor du personnage est influent et puissant dans une région, comme une ville par exemple.

5- Le mentor du personnage est véritablement très puissant.

 

PARAGON

Un personnage peut être très doué dans son Savoir Primaire et l’historique Paragon montre à quel point il l’est. Cela signifie qu’il peut rejouer un jet manqué dans son Savoir Primaire. Le nombre d’évocations qu’il peut rejouer par mois est en lien avec son niveau de Paragon.

 

1- Une évocation de son Savoir Primaire peut être rejouée par mois.

2- Deux évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois.

3- Trois évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois.

4- Quatre évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois.

5- Cinq évocations de son Savoir Primaire peuvent être rejouées par mois.

 

PACTES

Un démon peut faire des Pactes avec des mortels. Un pacte est un échange de bons procédés où le Démon récolte la Foi d’un Servant qui reçoit alors des habiletés spécifiques. Un Démon peut débuter avec un certains nombres de pactes à son actif.

 

1- Un pacte (1 point de Foi par jour)

2- Deux pactes (2 points de Foi par jour)

3- Trois pactes (3 points de Foi par jour)

4- Quatre pactes (4 points de Foi par jour)

5- Cinq pactes (5 points de Foi par jour)

 

POPULARITÉ

Le personnage est une vedette montante ou une véritable star, que se soit à la télévision, à la radio, au cinéma, dans l’industrie de la chanson ou au théâtre.

 

1- Le personnage est connu dans une sous-culture particulière ou parmi un petit groupe.

2- Le personnage est connu à la TV ou à la radio locale. Les habitants de l’endroit vous reconnaissent facilement.

3- Le personnage est connu au niveau national ou dans une sous-culture très vaste, telle que la science-fiction.

4- Le personnage est une vedette au niveau national. Il est reconnu par un grand nombre de gens.

5- Le personnage est une vedette internationale, une star très médiatisée et très connue.

 

RESSOURCES

Même dans le Jeu de Rôle, l’argent à son importance et cet historique montre combien le personnage est riche et quels sont ses revenus.

 

0- Sans le sou : Le personnage n’a rien d’autres que les vêtements qu’il porte, les objets qu’il peut transporter et quelques piécettes dans ses poches.

1- Petite réserve : Le personnage peut posséder un petit appartement et une moto. Il possède 850 € en liquide et a un revenu de 400 € par mois.

2- Classe moyenne : Le personnage possède un appartement ou un condominium et une voiture. Il possède 6700 € en liquide et a un revenu de 1000 € par mois.

3- Haute classe : Le personnage est propriétaire d’une maison et d’une voiture luxueuse. Il possède  40 000 € en liquide et a un revenu de 2 500 € par mois.

4- Riche : Le personnage est propriétaire d’une grosse et luxueuse maison et a plusieurs voitures (ainsi qu’un yacht, probablement). Il possède 420 000 € en liquide et a un revenu de 7 500 € par mois.

5- Riche comme Crésus : Le personnage est multimillionnaire. Il peut posséder un manoir (voir plusieurs) et collectionner les voitures comme loisir. Il possède 4 200 000 € en liquide et a un revenu de 25 000 € par mois.

 

STATUT

Outre l’influence qu’il peut avoir dans le monde et la popularité qu’il peut avoir, un Démon peut également être important dans la société Démon d’avant la Chute. Ce qui se reflète sur son importance dans leur hiérarchie actuelle.

 

1- Le personnage était quelqu’un avant la Chute ou durant la rébellion et cela est considéré par certains démons.

2- Le personnage avait une certaine influence, peut-être comme arriviste ou grâce à un talent spécifique.

3- Le personnage avait une influence significative, assez pour que les démons mineurs fassent ce qu’il leur dit, ou qu’ils l’évitent.

4- Le personnage fut d’une importance véritable, au point où il est devenu important d’un point de vue local. Tous les démons d’une région le connaissent.

5- Le personnage est tellement éminent qu’il commande la cour infernale locale. Il peut être une figure importante de la rébellion ou avoir obtenu une renommée après celle-ci.
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