Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:48

Les Talents :

 

Vigilance

Athlétisme

Sixième sens

Bagarre

Esquive

Empathie

Expression

Intimidation

Intuition

Commandement

Connaissance de la rue

Subterfuge

 

Les Compétences :

 

Animaux

Artisanat

Démolition

Conduire

Étiquette

Armes à feu

Mêlée

Performance

Sécurité

Survie

Technologie

 

Les Connaissances :

 

Culture

Ordinateur

Finance

Investigation

Lois

Médecine

Occulte

Politique

Religion

Recherche

Science
Repost 0
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:44

Les Faustiens

 Les Faustiens ont observé la puissance de la foi humaine et sont arrivés à la conclusion que les Enfants d’Adam ont un pouvoir qui est de même nature que celui de Dieu. Il est vrai qu’à un certain degré ce pouvoir est minuscule, mais chaque enfant qui naît possède une étincelle du feu divin. Assemblez assez d’étincelle ensemble et ce feu pourrait un jour éclipser le soleil.

            Les Faustiens trouvent que l’état général de l’humanité a été grandement réduit depuis le temps de l’Eden, comme des grands-parents séniles, ils sont convaincus que les gens aujourd’hui sont plus faibles, plus stupides, plus idiots, moins raisonnables, moins respectueux... comme s’ils avaient régressé depuis l’époque dont ils se souviennent. Mais au même moment, l’habilité générale de l’humanité à définir la réalité autour d’elle est plus forte que lorsque leur nombre se chiffrait à des millions au lieu de milliards.  Pourtant les humains utilisent la plus grand part de leurs forces à se refouler! Leur plus grande foi est placée dans les preuves, la seule chose qui n’a pas besoin de la foi pour être vraie. Conséquemment, même si leur poigne sur le monde devient plus forte, elle écrase et contraint la réalité dans une réalité qui est plus mince, plus étroite. Il est possible, si cela continue ainsi, que la foi se définisse elle-même en dehors de l’existence, laissant derrière elle un monde froid de certitude mécanique et absolue.

            Dans un monde qui n’a plus de place pour Dieu, il en manque également pour les démons, et ceci est intolérable pour les Faustiens.

            L’humanité, ainsi découverte dans son monde déchu, est un brasier latent hors de contrôle, qui rapidement utilisera tout le combustible disponible et qui risque de s’éteindre pour de bon. La philosophie des Faustiens veut harnacher et épouser ce pouvoir, afin de contrôler ce feu, renouveler le combustible et construire des principes qui pourront concentrer l’énergie divine de l’humanité vers l’extérieur au lieu de l’intérieur. Il est sûr qu’il leur faudra donc de prudents guides et commandants, mais à la fin ce sera eux qui seront le meilleur espoir pour libérer ce monde de Dieu.

            Généralement, les Faustiens sont en faveur de la paix mondiale et sont opposés à la contraception, non pas pour des raisons altruistes mais parce qu’ils ont besoins de plus d’humains autour d’eux, pour certains temps.

 

Les Cryptiques

            Passer des âges innombrables emprisonnés dans un néant sans lumière, sans son, sans sensation, est une punition extrêmement difficile, mais elle fournit une chose : énormément de temps pour penser. Après le choc initial de la défaite, après l’horreur et l’agonie de l’Enfer, après même le désespoir d’innommable éons d’inactivité, plusieurs Déchus ont décidé de faire marche arrière et ont reconsidéré leurs premières suppositions. Quelques-uns ont observé, pris des notes et ont tenté de démêler ce qui n’allait manifestement pas. Ces Elohim inquisiteurs ont atteint certaines conclusions de départ.

Tout d’abord, la perspective de Dieu qui est omniscient ou tellement détaché et très connaissant pour être presque omniscient, spécifiquement quand on le compare à des êtres forts limités comme les humains ou même les anges. Si une faible lumière comme Ahrimal peut voir des troubles naissants, Dieu doit sûrement le prévoir des âges avant que cela arrive. Deuxièmement, Dieu est parfait ou (encore) tellement près de la perfection que nous pouvons distinguer la différence. Donc les anges qu’Il a créés doivent donc être de parfaits modèles de ce qu’Il désirait, ou un modèle assez près pour que la réalité le tolère. Bien qu’il soit possible que les matériaux bruts du monde matériel aient été trop faibles pour supporter ces serviteurs parfaits, il est impensable que Dieu put permettre que cette imperfection prenne la forme d’une désobéissance... ainsi donc, cette rébellion n’est pas une imperfection. Troisièmement, Lucifer, en tant que le premier parmi les anges et le plus près de Dieu en puissance, doit, par la vertu de son pouvoir et de sa position, être plus près de l’idéal de Dieu que n’importe quel autre. Cette observation montre que le premier et le meilleur des rebelles est l’argument décisif que la rébellion, avec la corruption de la réalité conséquente et l’affreuse punition des hommes et des Elohim, fut actuellement un acte du plan de Dieu, au lieu d’une déviation de celui-ci.

            Maintenant qu’ils sont libérés de leur pitance, ces Cryptiques ont pris leurs prémisses logiques et les ont utilisées comme fondation à de nouvelles questions. Si Dieu savait à propos de la rébellion, sûrement qu’Il savait à propos de l’éventuelle fuite des démons de l’Abysse. Quel est alors Son nouveau plan pour Ses serviteurs involontaires? Puisque Lucifer n’a pas été emprisonné et qu’il ne répond pas aux conjurations, qu’en est-il du destin de l’Étoile du Matin? Destruction personnelle pour son rôle de commandant? Un autre tourment, peut-être même pire que l’Enfer? Ou, plus probable, a-t-il échappé au châtiment parce qu’il était au courant du plan de Dieu tout le long? Finalement, et le plus important, si les Déchus ont été les pions de Dieu tout ce temps, y a-t-il un moyen d’échapper à ce destin dans le futur? Ou doivent-ils même essayer?

 

Les Lucifériens

Les anges sont des créatures immortelles, et quand il est question d’une durée de vie infinie, tous les obstacles sont des choses temporaires. Ce n’est pas tous les esprits liés à l’Enfer qui ont perdu la foi. Ce n’est pas tous les anges déchus qui ont abandonné l’espoir. Même dans la défaite, certains sont restés accrochés aux vrais principes qui les ont menés à la rébellion. L’amour de l’espèce humaine. La loyauté à Lucifer. Une croyance engagée que leurs causes étaient justes, et que le Paradis et les anges qui lui étaient obéissants avaient tort. Les Lucifériens sont prêts à se battre pour leurs convictions aujourd’hui comme ils l’étaient quand ils ont été jetés dans leur prison obscure et triste. Alors que plusieurs s’inclinèrent, amers et tourmentés, ils restèrent debout. Même que plusieurs trouvèrent de l’encouragement dans ces nouvelles circonstances.

Le monde peut sembler ruiné, singulier et mécanique, mais par le même témoignage, ils semblent être qu’aucun ange ne reste pour s’opposer. Même une armée fortement affaiblie peut triompher si elle n’a pas d’opposition. Ajoutons à ce fait encourageant qu’ils ont été capables de s’échapper de leur emprisonnement. S’ils sont les vrais anathèmes de Dieu, haïs dans Ses yeux et, par les mots de Son message, condamnés à une torture éternelle... comment se peut-il qu’un si grand nombre ait pu réintégrer le monde des hommes? Les Cryptique peuvent bien marmonner à propos d’un subterfuge divin, mais ne serait-ce pas plus simple de penser que la puissance de Dieu s’est simplement effacée ? C’est pourquoi les démons ont pu trouver la liberté en dehors de l’Enfer parce que la cage de Dieu avait perdu sa force.

Plus important, ils montrent du doigt en triomphe l’absence de Lucifer de l’Enfer. Les Lucifériens croient, non pas qu’il avait mérité un châtiment unique, mais qu’il avait simplement échappé au châtiment. Peut-être que les plus fort étaient restés libres, parce que leurs ennemis étaient incapables de les confiner. Peut être que l’effondrement des Abysses est son oeuvre ! Peut être que l’Adversaire attend maintenant, observant afin de voir qui est encore prêt à se battre... et qui prouvera sa faiblesse. Le but premier de la faction des Lucifériens est, bien sûr, de retrouver leur chef. Accomplir ceci consiste en un plan en trois points. Premièrement, des coursiers lucifériens sont envoyés parcourir le globe pour tout signe d’activité démoniaque. Initialement, ils ont été envoyés individuellement, mais trop de loup solitaire furent enlevés par des Chtoniens, des factions de démons hostiles ou d’autres entités plus mystérieuses. Dorénavant, ils ont envoyés en groupe. Deuxièmement, les Lucifériens gardent un oeil sur les média. Spécifiquement, ils essaient d’investir de l’argent dans ceux-ci et gagnent de l’influence par leurs serviteurs afin d’être les premiers à recevoir les nouvelles qui concernent les démons. Ceci leur donne également un avantage pour couvrir leurs activités, ayant ainsi une bonne plate-forme pour communiquer entre eux. Mais, comme pour leurs coursiers, les Lucifériens ont trouvés une opposition inhabituelle chez les médias. Troisièmement, les Lucifériens ont monté une agressive campagne de communication chez les Déchus. Lucifer lui-même n’a pas répondu à l’appel, mais tôt ou tard, tout les Elohim qui furent damnés dont le nom fut remémoré par un Luciférien pourra être le sujet d’une invocation pour de l’information.

 

Les  Voraces
L’Age de la Haine fut long et difficile. Beaucoup de bonnes personnes et de vaillants Elohim ont souffert et sont morts. Les illusions furent perdues. L’honneur fut remplacée par le pragmatisme, lequel à son tour sombra sous le poids de la vengeance, de la colère et puis du désespoir. L’homme découvrit le mal, et les anges apprirent à embrasser la haine. À la fin de la guerre, nombreux parmi les Déchus étaient devenus un petit moins que des engins de destruction, leur joie de la création avait été pervertie en un amour de l’annihilation. Ils étaient fous, cruels et avilis avant que la guerre soit perdue. Avant qu’ils soient dépouillés de la plus grande part de leurs pouvoirs. Avant qu’ils soient condamnés à cet Enfer dément d’isolation et de perte pour un temps qui sembla être toujours, même pour des êtres éternels.

Maintenant, ces amers et haineux Elohims ont émergé de ces ères où ils n’avaient aucune distraction sauf la douleur de leur propre santé mentale qui se dévorait elle-même... et ils trouvèrent un monde avili et corrompu comme eux-même le furent. Observant une infecte planète, une humanité vile et cruelle et un cosmos réduit en une enveloppe flétrie de sa gloire d’antan, ils ne voient qu’un seul acte sensé. Détruire. Détruire tout. Balayer au loin cette cruelle moquerie du Paradis qu’ils avaient autrefois modelée. Donner à l’humanité le silence miséricordieux de la tombe. Détruire l’œuvre de Dieu et du même coup, espérer que cela puisse finalement les détruire eux.

La victoire est impossible pour les Déchus, mais ils peuvent être assez fort pour détruire le monde même s’il faut qu’ils l’arrachent de leurs griffes saisissantes. Bien que les Voraces aient une réputation de carnage aveugle, ils sont actuellement assez prudents pour choisir des cibles qui sont bien isolées et qui ne les menace pas de représailles. Les Voraces sont particulièrement actifs dans les régions aux prises avec la guerre, où leur cruauté peut être facilement blâmée sur l’autre camp.

 

Les Réconciliateurs

 Les anges sont, par nature, des créatures de vertus. Même les Déchus peuvent se rappeler leur nature incorruptible. Certaines vertus viennent facilement aux êtres à la sagesse et au pouvoir quasi-divin. Mais la vertu de l’humilité n’est pas une de celles-ci. Toutefois, le silence des Abysses laisse place à la réflexion. Comme les Cryptiques, les Réconciliateurs ont passé de leur temps d’emprisonnement en contemplation devant de profondes questions. Mais où les Cryptique ont regardé derrière et autour, les Réconciliateurs ont observés à l’intérieur d’eux et vers l’avenir. Leur question essentielle était : Qu’est-ce que nous avons fait de si mal? Quoi ? Est-ce que la rébellion était si maléfique que Michael et les anges loyalistes le disaient ? Est-ce que le châtiment de Dieu était justifié pour la désobéissance de Ses serviteurs et enfants? Est-ce que Usiel et Lailah avaient raison, en essayant d’éviter l’Age de la Haine, les Anges Impurs l’ont rendu réel? Est-ce que, si la construction de l’Enfer fut nécessaire, si l’éclatement des facettes fut mérité, si la condamnation fut juste, les Déchus doivent-ils faire maintenant?

Certains croient que même à la onzième heure, le pardon de Dieu peut être trouvé. Ces Réconciliateurs écoutent avec espoir les histoires de Jésus, de Mohammed et des autres prophètes et sauveurs. Peut-être que Dieu a pardonné aux hommes. Et s’Il peut leur pardonner, Sa miséricorde peut également s’étendre à ses serviteurs repentants.  Même si Son châtiment est éternel, et que les Elohim ont été rayés pour toujours de Sa présence... la Terre peut-elle être réparée? Peut-être le Paradis ne pourra-t-il pas être restauré comme il était, mais quelque chose de grand, de glorieux, et peut-être de pur, pourra être émergé de ses cendres. Les Déchus ont perdu beaucoup de leur pouvoir, vrai, mais le monde est aussi petit. Sûrement le tiers des anges du paradis peuvent améliorer l’univers, peuvent aider et servir l’humanité. Ceci est l’espoir des Réconciliateurs : faire la paix avec leur Créateur et leur geôlier. Échouer cela, ils espèrent faire la paix avec un exil sans fin.

Le but immédiat des Réconciliateurs est de prendre des notes sur le cosmos et d’en apprendre le plus possible sur sa condition actuelle. Faire comme cela signifie également explorer la condition humaine, donc plusieurs Réconciliateurs sont des voyageurs, cherchant un vision équilibrée de l’humanité et du monde des hommes. Ils ne s’arrêtent pas aux frontières de l’expérience humaine, tout de même. Ils cherchent également la vérité à propos des surnaturels.
Repost 0
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:39

Namaru

Surnom : Diables (Devils)

Tourment de départ : 4

Savoirs : Savoir des Célestes, Savoir des Flammes, Savoir de la Brillance

Description / Histoire :

 

La première et la plus parfaite des créations de Dieu, les Hérauts portaient l’étendard du Seigneur, amenant ainsi Sa lumière pour illuminer toute la Création. Ces grandioses anges furent les dirigeants et les princes des Êtres Célestes, brillants exemples de tout ce qui était glorieux et droit aux yeux de Dieu. Tout d’abord, la tâche de la Première Maison était de transmettre la volonté du Paradis aux Maisons des Anges, les instruisant de l’évolution de leur rôle dans la création du cosmos. Les Diables portaient cette énorme responsabilité avec fierté, se laissant voir par leurs pairs que lorsqu’il était nécessaire, mais la liberté d’altérer le cours du cosmos à sa discrétion devenait grisante au point où cela contribua à leur déclin.

Quand le Grand Dessein culmina finalement à la naissance de l’humanité, les Êtres Célestes furent surpris de l’ordre que leur commandait le Créateur, qui exigeait d’eux de rester invisible et de laisser à l’espèce humaine la tâche de découvrir son potentiel sans aide. Cette insatisfaction trouva voix dans le plus grand d’entre eux, Lucifer l’Étoile du Matin. À la fin, près de la moitié des hérauts avaient choisi le camp de l’Étoile du Matin, un plus grand pourcentage d’abandon qu’aucune autre Maison Céleste. Alors maudits en tant que Diables, ces rebelles devinrent les généraux, chefs et héros de la rébellion. Armés avec un effrayant pouvoir de commandement et d’inspiration, les Diables étaient disposés à mener l’humanité vers un nouvel age, et d’encourager les humains à renoncer au Créateur. Mais la guerre faisant rage, les Diables devinrent distants des humains qu’ils avaient aimés. D’héros et de protecteurs, les Diables devinrent démagogues et dictateurs, manipulant leurs pions humains avec des discours mielleux et des mensonges empoisonnés.

Remplis de fierté et de défi, les Diables refusaient de croire en la possibilité d’une erreur de leur part, et ceci jusqu’à ce que les Forces de Dieu les dominent, et les démons furent emprisonnés dans les ténèbres des Abysses. Avec la disparition de Lucifer, les autres démons se tournèrent vers leurs anciens commandants avec colère. Pour se défendre, et pour masquer leur doute, les Diables utilisèrent leurs pouvoirs de charisme et de déception pour liguer les autres démons les uns contre les autres. Mais maintenant que les barrières autour de l’Enfer sont brisées, plusieurs Diables ont  rampé en dehors vers le monde des hommes. Pour les Diables qui restent très liés à l’Enfer, il est maintenant temps pour l’humanité de se faire remémorer les anciennes gloires et de courber à nouveau l’échine devant le genre démoniaque. Tandis que les Diables qui cherchent la rédemption ont alors une nouvelle opportunité, sauver l’humanité d’un mal qui la menace de destruction, forger une nouvelle utopie pour  les mortels et les êtres célestes ainsi que, peut être, prouver que la croisade de Lucifer était finalement juste.

 

Asharu

Surnom : Fléaux (Scourge)

Tourment de départ : 3

Savoirs : Savoir des Vents, Savoir de l’Éveil, Savoir du Firmament

Description / Histoire :

 

Avant l’Age de la Haine, les Anges Gardiens avaient un rôle enviable au Paradis. S’ayant fait confiés la possession du Souffle de la Vie sacré, leurs fonctions les amenaient à avoir de proches contacts avec l’humanité. En plus, ils étaient chargés de la protection de tous les êtres vivants qui se mouvaient sur la terre. Alors que les autres anges se sentaient coupable lorsqu’ils observaient les Hommes de loin, les Anges du Vent étaient entièrement dans leur droit quand ils observaient passionnément les humains qu’ils considéraient secrètement comme leurs propres enfants, autant que ceux de Dieu lui-même. Mais lorsqu’ils ressentaient avec enthousiasme le plaisir de la présence de l’humanité, ils ressentaient également la douleur de la frustration de l’humanité. Leur proximité était autant un tourment qu’une exaltation, et la tension entre les deux extrêmes allaient éventuellement conduire plusieurs au point de rupture. Lorsque la rébellion débuta, Lucifer trouva plusieurs suivants impatients dans le Firmament. En effet, en dehors de sa propre Maison de l’Étoile du Matin, la Maison du Vent Levant produisait les plus hauts positionnés des anges de la Chute.

Dans la guerre, les Fléaux étaient des guerriers engagés. Leur condamnation par le Paradis ne brisât pas leur volonté; loin de là, le poids de la punition qui tomba sur l’humanité fut assez pour endurcir l’opposition à Dieu et au Siège Sacré. N’égalant pas les Fondamentaux et les Anges de la Nature en combat dans le monde physique, la rapidité des Fléaux et leur pouvoir de dissimulation firent d’eux d’excellents messagers, éclaireurs et espions. Maintenant, suite à leur libération de l’Enfer, les Fléaux sont largement respectés. Leurs courageux exploits lors de la guerre leurs ont fournis une louable réputation de loyauté. Puisque chaque faction veut de loyaux protecteurs, spécialement ceux qui peuvent guérir de la main droite et blesser avec la gauche, les Asharu sont pour ainsi dire convoités.

 

Annunaki

Surnom : Malfaisants (Malefactor)

Tourment de départ : 3

Savoirs : Savoir de la Terre, Savoir de la Forge, Savoir des Passages

Description / Histoire :

 

Le troisième jour, Dieu a séparé les mers de la terre, et Il a donné l’intendance de la terre à un groupe spécifique d’anges. Nommés les Artificiers, ces Êtres Célestes ont gouvernés, et aimés, la terre et tout ce qu’elle contenait. Ils avaient une affinité avec le sol, les gemmes et la pierre; avec le feu qui coule sous la surface de la terre, et plus spécifiquement avec le métal. Aux Artificiers fut également donnée la responsabilité d’aider l’humanité à utiliser la terre, cultiver les champs, déterrer le métal et forger les outils dont ils auraient besoin pour façonner leur monde. Les anges prirent cette tâche avec joie, impatient de partager leur amour pour la terre dans leur nouvelle charge. Mais l’humanité n’était pas prête à faire face à une telle responsabilité. Ils tentèrent d’utiliser les outils miraculeux des anges, mais ils étaient incapables de faire le travail correctement. L’humanité devint pleine d’amertume envers leurs enseignants cachés et commencèrent à avoir peur d’eux et de leur perfection. Alors les Artificiers devinrent confus et déroutés, incapable d’avoir des relations avec les humains comme ils en avaient avec leurs éléments de prédilections : la terre et le feu.

Quand éclata la guerre entre les anges rebelles et les forces du Paradis, nombreux des Artificiers allèrent du côté de Lucifer. Ils se sentaient rejetés par les humains qu’ils avaient essayé d’aimer, et en colère contre le Créateur, qui avait lié leurs mains en leurs interdisant d’aider l’humanité directement. De plus, ils se lièrent avec les rebelles parce qu’ils croyaient que seuls leurs semblables les comprenaient, les aimaient, alors que les humains les avaient simplement refusé de le faire. Quand les rebelles ont perdus le guerre et furent emprisonnés en Enfer, les Malfaisant eurent de la difficulté à faire face à leur sort, séparé de la terre et du feu qui étaient leur raison d’être. Cette terrible solitude rendit la majorité des Malfaisants froid et renfermé, incapable d’interagir même avec leurs compagnons démons. Ils devinrent rusés et sérieux, préférant la patience et la planification aux débordements émotifs de la colère et de la précipitation.

Maintenant libéré de l’Enfer, les Malfaisant se retrouvent dans un monde transformé. L’humanité a finalement adopté l’utilisation des outils et devint une race de fabricants, mais en faisant cela, ils ont ravagé la terre et l’ont laissé blessé et ignoré. Les Malfaisants qui sont encore au service de l’Enfer accepte cette douleur et observe afin de trouver des opportunités de créer des ravages parmi l’humanité. Pour les Déchus, le monde et une plaie ouverte, et le besoin de simplement s’agenouiller et pleurer est parfois oppressant. Mais puisque le monde doit être guéris, les Malfaisants doivent faire des plans et se mettre au travail, comme ils l’ont déjà fait il y a des millénaires.

 

Neberu

Surnom : Daemons (Fiends)

Tourment de départ : 3

Savoirs : Savoir de la Lumière, Savoir des Motifs, Savoir des Portails

Description / Histoire :

 

Au commencement, Dieu modela la grande machine du Paradis pour réguler le cosmos. Chaque orbite d’étoile et de planète est posée à l’intérieur du rayon d’un rouage, une roue volante liée à d’autres équipements semblables dans un énorme, interdépendant mécanisme. Le Paradis était porté dans un tracé intriqué d’orbites, d’ellipses, de périodes et de constantes, un vaste schéma qui défiait toute compréhension. Les Voyants captaient ces grandes orbites et circuits. Ils savaient quand et où toutes choses devaient être, dans un jour ou dans un millénaire. Ils régulaient les moyens par lesquels les cieux affectaient la Terre, dirigeaient la houle des marées par le cycle lunaire et faisaient tourner la Terre pour causer les changements de saisons. De tous les anges, ils étaient ceux qui étaient les plus distants face à l’humanité. Ils aimaient leurs frères et sœurs d’argile, mais leur tâche était de résider bien loin au-dessus de l’Eden et ils interagissaient avec les mortels au travers les mystères tissés dans la voûte étoilée.

            Quand la rébellion vint, un facteur central divisa les Voyants. Parmi eux se trouvait un certain Ahrimal, qui, le premier, vit un danger potentiel contre l’humanité se pointant à l’horizon. À l’époque, Ahrimal et ses compagnons croyaient que ce désastre arriverait si les anges n’intervenaient pas auprès des Hommes. En fait, la Chute elle-même voit ses racines dans la catastrophe qu’Ahrimal anticipa, et il n’y a pas un seul Daemon à ce jour qui n’est pas hanté par l’erreur collective de sa Maison.

            Lors de la Guerre, Lucifer prisa les Daemons comme conseillers et stratèges, leurs habilités à discerner le futur leur apporta même quelques victoires rapides. La guerre fut toutefois coûteuse pour les Daemons qui n’avaient pas anticipé son ampleur destructrice. Un autre signe de leur erreur, ils n’avaient pas considéré que le grand dessein pouvait être modifié par leurs actions. Finalement, Dieu projeta les rebelles condamnés dans les Abysses, plongeant les Daemons dans un Enfer qui leur était propre. Auparavant, ils étaient des créatures de l’ordre et leur existence était réglementée mais les Abysses ne pouvaient être codifiés, cartographiés ou étudiés. Sans la grande machine du Paradis, ils devinrent fous. Quand les murs de l’Abysse se fissurèrent, les Daemons sentirent à nouveau la grande machine et virent les fissures qui menaient à la liberté. Lorsqu’ils émergèrent, ils trouvèrent les cieux abandonnés et sans direction, alors que la grande machine se déplaçait avec une rigidité de rouille. Les Daemons ont retrouvé leur raison de vivre, mais elle est cassée et usée, possiblement irréparable. Mais la même chose peut être dite pour eux.

 

Lammasu

Surnom : Corrupteurs (Defilers)

Tourment de départ : 3

Savoirs : Savoir du Désir, Savoir des Tempêtes, Savoir de la Transfiguration

Description / Histoire :

 

Avant qu’il n’y ait de la terre, les grands océans englobaient le monde. Les anges qui s’étaient faits donner le contrôle sur ce vaste et puissant royaume étaient nommés les Néréides, et ils étaient parmi les plus belles créations de Dieu. Ils étaient les inspirateurs et muses, et leurs pouvoirs étaient intimement liés avec les passions qui menaient à l’art et aux quêtes d’inspiration et de vérité. Les Néréides étaient supposés inspirer l’humanité, les approcher avec mystère et les pousser à s’aventurer dans le monde pour découvrir ces multiples merveilles cachées. Ils étaient l’esprit du désir personnifiés, toujours attirants, mais toujours hors de portée. Leurs pouvoirs leur donnaient la plus fine connaissance des désirs humains, mais le plan de Dieu s’assurait que les vastes golfes de la mer seraient toujours entre eux. Ce ne fut pas très long avant qu’ils se lamentent de leurs tâches pour le Paradis et de l’amour qu’ils portaient pour l’humanité. Avec le recul, nombreux Corrupteurs croient que si Lucifer n’avait pas levé la bannière de la révolte, cela aurait été une question de temps avant qu’un Néréide fasse la même chose.

La Chute galvanisa les Corrupteurs, utilisant leurs pouvoirs pour inspirer les mortels et les anges rebelles dans le conflit contre le Paradis. Ils devinrent le symbole vivant de ce conflit, reflétant les meilleures qualités de la résistance et poussant les autres à faire de même. Plus important, ils gardaient vivant le moral des rebelles, même lors des journées les plus sombres de la guerre, soignant les blessures spirituelles que ni les Fléaux ou les Dévoreurs pouvaient affecter. La dévotion de ces Déchus inspirait les plus héroïques exploits de la guerre, devenant les fondements pour des épopées romantiques qui restent encore dans l’âme collective de l’humanité. La perte de cette guerre fut donc un terrible coup pour les Corrupteurs, qui n’avaient jamais été ébranlés dans leur conviction que cette rébellion était juste.

Maintenant que les portes des Abysses ont été brisées et que les Corrupteur sont libres de nouveaux, ils sont capables de travailler leurs artifices dans une civilisation qui prise l’apparence au-dessus de tout. Ils peuvent mener hommes et femmes à agir jusqu’à l’obsession, la jalousie, et le désir qui peut ruiner leurs familles, détruire des carrières et fait s’écrouler des gouvernements entiers. Ils encouragent également la compréhension de l’humanité de la philosophie, de la camaraderie et des arts, et apportent une vision de la beauté parmi la morne réalité du monde moderne. Ils sont crées comme des mystères vivants, dangereux et intrigants, ce qui signifie qu’ils inspirent des actes de courage et de force qui aliment la croissance de l’âme humaine.

 

Rabisu

Surnom : Dévoreurs (Devourers)

Tourment de départ : 4

Savoirs : Savoir de la Bête, Savoir de la Chair, Savoir de la Nature

Description / Histoire :

 

La Maison de la Nature s’était faite offrir le contrôle sur toutes les choses vivantes qui rampaient, couraient ou volaient au travers le monde. Alors que la végétation couvrait peu à peu le globe, les Anges de la Nature tissaient les innombrables parcelles de vie en une complexe tapisserie de beauté,  de majesté et de pouvoir. Les Anges de la Nature accomplissaient leur tâche avec une fierté solennelle et un fort sens de l’honneur personnel, gouvernant leur royaume avec justice et compassion. La naissance de l’humanité fut une source égale d’émerveillement et de consternation pour les Anges de la Nature. Malgré le fait que Dieu montra clairement que l’espèce humaine serait maîtresse des régions sauvages et de chaque créature qui y vivait, ils furent complètement inaptes à le faire. Ceci ce présenta aux anges avec un paradoxe : leur rôle était de protéger et de préserver la nature mais la plus grande menace pour l’ordre naturel était l’ignorance de l’humanité, avec laquelle il leur était interdit d’interférer.

            Malgré leur réputation impétueuse de bêtes instinctives, les Anges de la Nature furent les moins enthousiastes des Anges à considérer la défiance de la volonté du Paradis. À la fin, ceux qui se joignirent aux rangs des Déchus crurent qu’ils n’avaient aucune autre voie pour mener à bien leur mandat. Une fois engagés, ils n’avaient pas plus braves ni dévoués que les Dévoreurs, qui  garnissaient les rangs des légions rebelles et combattaient leurs anciens camarades sans pitié au travers le Paradis. Les Dévoreurs étaient craints et respectés des deux camps, et ils ne perdirent jamais leur croyance dans la victoire finale, même lors de la véritable fin. D’abord, les Dévoreurs acceptèrent l’exil stoïquement, puis leur séparation du monde des vivants atteint son but. Pire, la disparition de Lucifer fut un coup terrible pour l’esprit de la Maison en entier, laissant croire à plusieurs en une traîtrise.  Laissant croître leur colère et leur douleur, ils s’en remirent de plus en plus à leur nature sauvage, échangeant la raison et la culpabilité pour le pur instinct.

            Lorsqu’ils s’échappèrent des Abysses, les Dévoreurs furent ébranlés de découvrir comment le monde avait changé. Les humains pour qui ils s’étaient battus et avaient souffert avaient oublié tout ce qu’ils leur avaient enseigné après la Chute, violant le monde de ses ressources qui s’épuisent et amenant des espèces entières vers l’extinction. Cette réalisation fut le dernier coup pour de nombreux Dévoreurs, qui se laissèrent aller complètement à cette envie monstrueuse de faire souffrir l’humanité pour ses crimes contre la Nature. Pour les autres, la douleur de la terre qui se meurt fut assez pour les ébranler de leur fugue et les pousser à restaurer la terre et à ramener les hommes du bord de l’annihilation.

 

Halaku

Surnom : Faucheurs (Slayers)

Tourment de départ : 4

Savoirs : Savoir de la Mort, Savoir des Royaumes, Savoir des Esprits

Description / Histoire :

 

Les derniers parmi les Êtres Célestes, les Anges de la Mort se firent donner la tâche mélancolique de défaire toutes les merveilles que leurs semblables créèrent, mettant fin aux vies et effaçant de grands travaux pour que d’autres puissent  suivre à leur place. Ils avaient un rôle solennel parmi les plusieurs gloires du cosmos, mais les Faucheurs étaient tout de même contents de leur ouvrage comme tout les anges, jusqu’à la naissance de l’humanité.  Comme les autres Êtres Célestes, les Faucheurs aimaient l’humanité et dédiaient leur existence à rendre l’Eden plein de vie et dynamique, mais l’humanité dans son ignorance regardait la mort des animaux et des plantes avec peur et tristesse. Leur réaction stupéfia et peina les Faucheurs, eux qui désiraient apaiser les peurs de l’humanité mais ceci était interdit par le commandement de Dieu. Quand Lucifer leva la bannière de la rébellion, nombreux Faucheurs le rejoignirent dans la Chute sans aucune autre raison que le désespéré désir d’être aimé au lieu d’être craint.

            Et vint la terrible contre-attaque du Paradis. La pénalité pour la désobéissance de l’humanité fut la malédiction de la mortalité. Alors les Faucheurs étaient forcés de mettre fin à la vie des gens qu’ils aimaient, et la douleur qu’ils ressentaient ne fit que les éloignés encore plus de l’humanité. Bien que nombreux servirent comme guerriers et champions dans la Guerre de la Haine, les Faucheurs se trouvèrent majoritairement aux frontières du conflit, dépensant toute leur énergie à faciliter les morts des humains au lieu de contribuer encore plus à leur destruction. Maintenant, dans le sillage de leur mystérieuse libération, les Faucheurs se retrouvèrent dans un monde qui souffre grandement en absence de moyens de gouverner les façons de vieillir et de mourir. La situation critique du monde et de l’humanité convainquit plusieurs Faucheurs que le seul recours restant est d’entrer dans une nuit finale et d’apporter au monde une mort miséricordieuse. Quelques uns, cependant, voient les dommages qui ont été causés et croient que pour restaurer l’équilibre, les Faucheurs doivent finalement amener la paix et la compréhension que l’humanité implore depuis toujours.

Repost 0
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:36

Maintenant que vous avez pris connaissance de l’optique de la Chronique et de l’histoire des démons avant leur chute vous pouvez alors créer votre personnage. D’abord, il vous faudra penser à un concept. Pour ce faire, vous devrez déterminer la Maison Infernale à laquelle votre Démon appartient, ces maisons représentent l’essence même du Démon. Puis, il faudra décider à laquelle des Factions votre personnage appartient, ici il est question des inclinaisons politiques du Démon et sa vision du monde. Puis, il vous restera à déterminer la personnalité elle-même du Démon, la Nature. Ensuite, attachez-vous à votre ordinateur afin de composer un Background de 3 à 10 pages qui relatera le rôle de votre Démon lors du Fiat Lux, son implication dans la rébellion et dans la Guerre du Courroux ainsi que son arrivée dans un corps humain lors de la réouverture des Enfers. N’oublier pas d’inclure également le Background de l’Hôte humain. Pensez immédiatement à l’historique Mémoire Angélique (Legacy) afin de déterminer à quel niveau le Démons sera en mesure de se remémorer ses faits et gestes des anciens temps. Par la suite, il vous faudra travailler à la partie mathématique du personnage, sa fiche.

 

Comme pour tout autre personnage du MdT, il faudra chiffrer les Attributs (7/5/3) et les Capacités (13/9/5). Puis choisissez vos Historiques (5) et vos Savoirs (3), tenez-vous en à ceux ouverts à votre Maison Infernale et aux deux Communs. Puis, déterminez vos Vertus, n’oubliez pas qu’elles ont une influence sur votre Volonté. Finalement, il vous restera à choisir vos Atouts et vos Handicaps et à dépenser vos quinze (15) Points Bonus selon le tableau suivant.

 

Il vous suffira ensuite à décrire votre personnage, sa forme apocalyptique, son logement, ses alliés, ses contacts et vous pourrez vous lancer.

 

                                            Point Bonus (PB)

Trait
Coût

Attribut

5 PB par point

Capacité

2 PB par point

Savoir

7 PB par point

Historique

1 PB par point

Foi

6 PB par point

Vertu

2 PB par point

Volonté

1 PB par point

 

Repost 0
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:35

Abysse (l’) : La prison façonnée par le Créateur pour contenir les Déchus, l’Enfer.

Age du Courroux : Terme décrivant la guerre qui dura des centaines d’années qui opposait le Paradis aux Déchus. Aussi la Guerre du Courroux.

Annunaki : Le véritable nom des anges rebelles de la terre. Aussi Malfaisant.

Asharu : Le véritable nom des anges rebelles du vent. Aussi Fléau.

Chtonien : Le nom collectif pour un groupe de démons qui furent conjurés de l’Abysse dans les anciens temps et qui ont trouvé un moyen de s’ancrer dans l’univers physique. Ils cherchent maintenant à rendre esclaves ou à détruire les Déchus.

Chute(la) : L’éveil de la conscience de l’humanité par Lucifer et un tiers des Elohim qui mena à l’Age du Courroux.

Cryptique : Une faction de démons qui se dévoue à déterrer la vérité derrière la disparition de Lucifer et à répondre aux questions à propos de la Chute.

Corrupteur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mer. Aussi Lammasu.

Daemon : Un nom commun pour les anges rebelles des cieux. Aussi Neberu.

Déchus(les) : Un nom commun pour les anges qui se sont rebellés contre le Paradis.

Démon : Un épithète décrivant les anges déchus qui se sont perdus dans la folie et la haine; des esprits corrompus et maléfiques. Aussi utilisé comme un nom commun pour décrire l’entièreté des Déchus.

Diable : Un nom commun pour les anges rebelles de l’aube. Aussi Namaru.

Dévoreur : Un nom commun pour les anges rebelles de la Nature. Aussi Rabisu.

Elohim : Véritable nom des serviteurs divins du Créateur, communément appelés « Anges ».

Êtres Célestes : Nom commun des anges et des démons, se référant à leur origine divine comme serviteurs du Créateur. Aussi Elohim.

Faucheur : Un nom commun pour les anges rebelles de la mort. Aussi Halaku.

Faustien : Une faction de démons dévouée à l’asservissement de l’humanité afin de s’en servir comme arme contre le Paradis.

Fléau : Un nom commun pour les anges rebelles du vent. Aussi Asharu.

Forme apocalyptique : La réflexion physique de la nature céleste d’un démon. Aussi Visage.

Halaku : Le véritable nom des anges rebelles de la mort. Aussi Faucheur.

Lammasu : Le véritable nom des anges rebelles de la mer. Aussi Corrupteur.

Luciférien : Une faction de démons dévouée à la recherche de Lucifer et reprendre la guerre contre le Paradis.

Maison : Une organisation hiérarchique des anges dédiés à une fonction spécifique dans la création et superviser le cosmos.

Malfaisant : Un nom commun pour les anges rebelles de la terre. Aussi Annunaki.

Namaru : Le véritable nom des anges rebelles de l’aube. Aussi Diable.

Rabisu : Le véritable nom des anges rebelles de la nature. Aussi Dévoreur.

Réconciliateur : Une faction de démons dévouée à la transformation de la Terre en le paradis qu’elle était avant l’Age du Courroux.

Savoir : La base des pouvoirs des Êtres Célestes, essentiellement une collection de commandements afin de manipuler le tissu de la réalité.

Sebettu : Littéralement, « les sept », le nom collectif pour les Maisons rebelles des Déchus.

Serviteur : Un mortel lié à un démon par un pacte de foi.

Visage : Le véritable nom pour la forme apocalyptique ou révélatrice.

Vorace : Une faction de démons dévouée à la destruction de l’univers.
Repost 0
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:33

FIAT LUX

 

Au tout début, il y avait le Tout et le Néant, le Seigneur et son opposé, l’Absence.  Pourtant, malgré leur distinction fondamentale, le Tout-puissant et le Néant était proches, presque entremêlés, c’est pourquoi Il, le Seigneur, voulut se dégager du Vide, s’en éloigner. Ainsi, pour ce faire, Il créa la Lumière, les Anges, les Elohims. Le Plan Divin se devait avant tout d’être compris par ceux-ci, d’être véhiculé à Ses créatures, il sélectionna ceux le plus près de Sa perfection et en fit ses Hérauts, la première Maison céleste. Ainsi vint l’Aube, les Anges du Matin, et leur prince, la créature la plus près de toute du Grand Architecte, Lucifer, l’Étoile du Matin. En voyant cela, Dieu vit que c’était bon.

Par la première Maison, Dieu ordonna qu’une zone Le sépare du Vide, le Firmament. Pour effectuer ce travail, Dieu créa la seconde Maison, les Anges du Firmament. Il leur octroya le pouvoir sur le vent et le mouvement, et ils étaient les porteurs du Souffle Divin. Ils étaient ceux qui devaient animer la Création, porter jusqu’à ses limites la Parole de Dieu et de ses Hérauts. Lorsque la vie se manifesta véritablement dans la Création, ils en devinrent également les Protecteurs, et Dieu vit que cela était bon.

La Création nécessitait un support solide et matériel, Dieu créa donc les Anges des Fondements, les Artificiers. Des éons durant, les Anges du Matériel bâtirent la Terre, forgèrent son noyau de flamme, refroidirent sa croûte de roc, établirent la dynamique tectonique, érigèrent les montagnes jusqu’aux cieux et labourèrent le sol en traçant le lit des rivières, des fleuves, des lacs et des mers. En voyant le monde, il donna aux Anges de la Matière le contrôle sur leurs créations : celui des atomes et des molécules. Et le Seigneur vit que cela était bon.

Puis le Seigneur créa le Temps et l’Espace, il créa la quatrième Maison pour s’occuper de ces aspects. Ces régulateurs de l’Univers s’organisèrent en trois groupes : les Sources qui enregistraient les données venus de partout dans la Création, les Devins qui régissaient sur le présent et les Oracles qui percevaient le futur. Très ordonnés et très hiérarchisés, les Anges des Sphères régnaient donc sur les astres et assuraient le bon fonctionnement de l’Univers, et Dieu vit que cela était bon.

Avant la Création, il y avait de grandes eaux tranquilles et sans mouvement. Lorsque le Seigneur voulu emmener l’idée d’évolution et de changement dans la Création, Il fit transposer cette eau sur le canevas créé par les Artificiers. Pour régner sur ces eaux, il créa les Anges du Changement, de la Beauté et des Profondeurs. Amenant ainsi les changements d’état et l’évolution du monde, ceux-ci furent donc les plus imprévisibles des Anges, mais Dieu vit que cela était bon.

Bien que la Création comportait un ciel, un sol et un océan et que le Souffle de Vie existait, il restait toutefois à créer ces créatures qui seraient vivantes. La sixième Maison, Dieu la créa pour couvrir le monde de végétation et de bêtes de toutes sortes. Les Anges de la Nature régissaient les instincts et le comportement du monde sauvage. Étant les plus familiers de la Terre et de ses habitants, ceux-ci étaient les plus éloignés du Paradis,  malgré cela Dieu vit que cela était bon.

Comme la venue de la cinquième Maison le montrait, la Création était un monde de mouvement et de changement. Depuis la sixième Maison, la Terre grouillait de créatures dans le ciel, dans les champs, dans les bois, sous terre et dans la mer. Toutefois, le Seigneur avait un plus grand plan et il créa une septième Maison, qui dédiait son existence à mettre fin aux existences des choses après l’accomplissement de leurs tâches. Créant ainsi le Cycle de la Vie et de la Mort. Isolés des autres Anges, les Anges de la Mort étaient chargés de mystères et de secrets, ceux-ci étaient des bergers dans la mort et se devait de créer un Second Monde, et Dieu vit que cela était bon.

 

L’HUMANITÉ ET LE GRAND DÉBAT QU’ELLE SUSCITA

 

Puis Dieu commanda la création de l’Homme, la plus aboutie de Ses créations. À l’image de Dieu, l’Homme possèderait une parcelle de l’énergie divine de la Création. Les Anges de l’Aube transportèrent cette énergie au travers la Création alors que la Maison des Fondations lui créait un corps physique. Les Anges Gardiens lui insufflèrent la vie et le mouvement, les Anges des Profondeurs lui donnèrent des sentiments et la capacité de s’exprimer et la Maison des Sphères lui apporta mémoire et notion du temps. L’instinct et la croissance lui vinrent des deux dernières Maisons.

Mais le Seigneur donna deux commandements aux Anges, ils se devaient d’aimer les Hommes comme ils l’aimaient Lui et ils ne devaient jamais avoir de contacts directs avec les Hommes. L’Homme devait être entouré d’êtres qui le chérissaient dans le plus grand secret.

 

Dieu avait pourvu le Paradis de tout ce que l’Homme pouvait rêver. Cependant, ce dernier n’avait pas la capacité de profiter de cet état. Tel un enfant parfait, l’Homme manquait de la Conscience, l’habilité à profiter des choses, à les comprendre et à en jouir. Il était innocent, incapable de goûter à la beauté de l’Univers. Les Anges cherchèrent à l’éveiller en magnifiant la nature, en rendant les levées du Soleil plus magnifiques encore, en faisant chanter les oiseaux encore plus fort, mais rien ne semblait toucher l’Homme.

Dieu l’avait fait incomplet, car ne pouvant se manifester lui-même à eux directement, l’absence de conscience de son existence (fait à l’image de Dieu) permettait à l’Homme de ne soucier de rien. Et les Anges se demandait pourquoi cela. Certains allèrent voir Dieu et lui dirent « Pourquoi laisser l’Homme dans l’ignorance ? ». Dieu répondit : « Si vous pouvez savoir ce que je sais, alors venez me voir et je vous montrerai ! ». Ceux qui eurent l’impudence de croire qu’ils savaient disparurent à tous jamais.

 

Ce fut un Ange des Sphères, Arhimal, qui le premier planta les racines de la Rébellion. Par une de ses visions, il entraperçut un horizon possible qui laissait croire en d’horribles catastrophes dont l’homme était le point focal. Effrayé par ce qu’il avait vu, Arhimal en informa ses supérieurs qui ne s’inquiétèrent pas de cette anomalie qu’ils croyaient logique.

L’Ange des Sphères réunit donc autour de lui, dans son refuge lunaire, des amis et leur parla de ce qu’il avait vu. S’ensuivit un débat autour du paradoxe qu’offrait les deux règles établies par Dieu, ils étaient déchirés entre leur amour infini des Hommes qui leur disait d’intervenir auprès d’eux afin d’arrêter la potentielle catastrophe et le respect du second commandement de Dieu. Devaient-ils faire quelque chose? S’ils agissaient, cette action  empêcherait-elle ou provoquerait-elle la catastrophe?

Lucifer, le Premier et le plus parfait des Anges de l’Aube, l’Étoile du Matin, apparut. Dû à sa perfection, les autres crurent qu’il serait en mesure de résoudre leur dilemme. Il les écouta et, finalement, entre les deux commandements, il choisit le Premier, il choisit l’amour des Hommes. Et la Chute commença.


LA CHUTE

 

Sept des plus puissants anges de la Création se présentèrent aux hommes, à Adam et Ève, et leur offrirent des présents. L’Étoile du Matin leur enseigna l’utilisation du feu, les Anges du Firmament leur enseignèrent la gloire du langage et du chant alors que les Anges de la matière leur montrèrent comment utiliser des outils simples comme le levier, la poulie et la roue. Les Anges de la Nature leurs montrèrent comment domestiquer le chien et le cheval, ceux des Sphères leurs donnèrent l’écriture pour capturer le passé pour le donner au futur et les Anges des profondeurs furent leurs professeurs dans les arts picturaux comme la sculpture et le dessin. Lucifer était parmi eux. Ainsi, par cette rencontre, ils défiaient le second commandement de Dieu et se faisaient rebelles. Suite à cette rencontre les Hommes pouvaient alors voir les Anges et percevoir leur majesté. Cent ans passèrent et des Hommes avait émergé une nation d’artistes et de philosophes.

Puis se leva alors Michael, Séraphin au Glaive Enflammée qui tonitruant se déclara la Voix de Dieu. Il venait pour dire aux rebelles de retourner d’où ils venaient afin qu’on les détruise, les réduise à néant. Et aux Hommes, il ordonna au nom de Dieu d’abandonner les présents des rebelles, des offrandes corrompues disait-il. La Guerre fut sonnée lors de la première confrontation entre Lucifer et Michael.

 

LA GUERRE DU COURROUX

 

Michael s’occupa alors du sort des Maisons rebelles. Les Anges de la mort devinrent les Halaku et reçurent une triste malédiction : les Hommes devinrent mortels et c’est eux qui devaient guider les morts vers l’Autre Monde. Les rebelles de la Maison de la Nature reçurent le nom de Rabisu et eurent comme châtiment de voir les hommes se multiplier sans cesse et sans contrôle de leur part et, surtout, tomber sous les griffes et les crocs des bêtes sauvages. Ceux des Profondeurs se firent nommés Lammasu et subirent le sort de ne plus comprendre l’esprit des Hommes. Les Anges des Sphères qui s’étaient rebellés devinrent les Neberu et virent l’Humanité privée de sa vision du passé. Les Anges déchus des Fondations devinrent les Annunaki et furent contraints à subir un triste sort, les outils qu’ils avaient créés pour les hommes allaient pouvoir les blesser mortellement. Le châtiment fait aux Asharu, les Anges Gardiens rebelles, était la mortalité des hommes. Quant aux Hérauts déchus, ils devinrent les Namaru et leur sort fut le pire. Ils furent ignorés de Dieu, sans châtiment véritable sinon l’indifférence du Seigneur. Puis Michael les quitta.

Ce fut ensuite le Courroux de Dieu. L’Infini toucha le Fini de sa Colère Divine et le Paradis terrestre fut perdu. L’Entropie entra dans le monde et tous les maux existèrent alors. Et une guerre fratricide, entre Anges, entre Hommes, s’ensuivit. Cinq légions se formèrent. La première, composée des plus loyaux à Lucifer, était commandée par Bélial et formait le corps de l’armée, elle se nommait la Légion Écarlate. La seconde, la Légion d’Ébène, était commandée par Abaddon et en plus de combattre força l’humanité à rebâtir le Paradis perdu. La Légion de Fer, la troisième, sous le commandement de Dagon,  se faisait la protectrice des Hommes. La quatrième légion avait pour but d’étudier l’ennemi et de bâtir des merveilles pour gagner la bataille, elle se nommait la Légion d’Argent et son chef était Asmodeus. La dernière légion, celle d’Azrael et de ses Halaku, se nommait la Légion d’Albâtre et comprenait ceux qui restèrent distant durant la bataille, ceux qui étaient non alignés.

 

L’ÂGE DES MERVEILLES ET LE TEMPS DES ATROCITÉS

 

Toujours par amour des Hommes, les Anges déchus décidèrent de prendre les Hommes qui étaient sous la coupe des autres Anges afin de leurs montrer les merveilles qu’ils pouvaient accomplir. Les légions des Déchus bâtirent des citadelles et des forteresses avec l’aide des Hommes qu’ils éveillaient aux merveilles du monde. Tout en gardant les hommes dans ces cités, la Guerre faisait toujours rage, mais elle restait silencieuse.

 

Un évènement chamboula cette guerre : le Premier Meurtre. Caïn tua son frère Abel. Et les Anges sortirent de leurs cités pour combattre en masse. Ce fut un temps de flammes et de mort. Des créatures, les Malhims, devinrent les fléaux des Déchus et les Hommes furent en même temps torturés et adorés. Ce fut un temps de Haine où les Anges et les Déchus s’entredéchiraient et où la fumée obscurcissait le ciel.

Cette guerre sembla alors futile aux yeux des Déchus et ils crurent alors voir une façon de s’attaquer au Tout-Puissant d’une autre manière, par la foi des humains.

 

LE TEMPS DE BABEL ET LA DAMNATION

 

Ainsi c’est avec l’expérience de Babel que les Déchus espéraient vaincre Dieu. Ils fourniraient aux Hommes une puissance en faisant des dieux, espérant ainsi qu’ils réclament la Terre pour eux et qu’eux, les Déchus, puissent réclamer le Paradis. Ils envoyèrent les Dix apprendre aux Hommes ce qu’ils devaient savoir pour connaître et avoir le pouvoir sur le Cosmos.

Mais des Déchus et des humains avaient procréé pour donner naissance à des aberrations, les Nephilims, demi-ange, demi-humain. Ceux-ci tuèrent les Dix et enseignèrent eux-mêmes leurs pouvoirs aux Hommes mais ils durent combattre les légions de Lucifer qui voulaient détruire ces créatures infâmes.

Lucifer, voyant son échec, mit fin à cette triste expérience, faisant éclaté la civilisation des hommes. Ceux-ci se dispersèrent et firent éclater même la Langue Unique en une multitude. Puis les bastions des Déchus furent assiégés par les Malhims. Ce fut le début de la fin.

 

Un siège de quarante jours et de quarante nuits pour la Sombre Cathédrale de Lucifer et ils en vinrent à bout. Les Anges enchaînèrent Lucifer avec des chaînes de flammes et  descendirent les Anges de Michael et les Ophalims, ceux qui portaient la justice du Créateur. Ces derniers établir un jugement, espérant que les rebelles prient pour leur pardon, mais les rebelles avaient tous les yeux tournés vers leur chef, Lucifer. Tous les Déchus, les Démons, furent condamnés à l’Enfer, ils allèrent dans les profondeurs de l’Abysse.

Quand ils furent tous enfermés, ils surent qu’ils étaient véritablement damnés et oubliés, Lucifer n’était pas avec eux.

Puis des millénaires plus tard, une brèche s’ouvrit et les Démons pouvaient revenir dans le monde des Hommes. En prenant corps, ils s’aperçurent que tout avait changé, et que Dieu était absent.
Repost 0
6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 18:30

L’Académie de Beauxbâtons est située en France, mais ont lui prêtes des centaines de lieux de localisation. Dans les faits elle est divisée en trois, une école au cœur de la France une autre à l’ouest et la troisième à l’est. La Régente de ces trois écoles est Madame Maxime, mais elle est assise sur un trône à trois pieds représentés par un Druide dirigeant de l’Ecole de Brocéliande, la seconde est dirigée par le Haut Barde et dirigent l’Ecole Royale de Magie. Le troisième pied de son trône est dirigé par le Vate, ou Wate Strabon, un devin issu de la troisième école d’Europe. Son siège serait en Alsace, mais le Pays Lyonnais serait le lieu ou autrefois l’école se trouvait. Les Ecoles se trouvent toutes dans le Sidh, un monde ou les Sorciers sont en paix et à l’abri des yeux Moldus.

 

Le blason de l'école représente deux baguettes d'or croisées lançant chacune trois étoiles, ce blason n’a pas était changé malgré l’intégration de la troisième école de magie il y a prés de trente ans. Leur uniforme va du bleu royal au bleue turquoise et tous portent le sceau de Beauxbâtons, seul Flammen-Lech s’y oppose de plus en plus réclamant toujours l’ajout d’une troisième baguette magique sur le sceau.

 

Le Triskel

Le Haut Conseil ou se réunissent directeurs, anciens élèves de renom a pris le nom de Triskel en hommage a ce symbole tripartie qui représente au mieux les énergies des trois écoles, de trois éléments qui les représente avec beaucoup. L’Eau l’air et le Feu unit à la Terre.

 

Les Ecoles :

 

Flammen-Lech

L’école des Flammen-Lech a était le projet d’un sang mêlée du nom de Nicolas Flamel un célèbre alchimiste a qu’ils l’ont doit les cours de fin d’année dans de nombreuses écoles de magie. L’école a eu longtemps mauvaise réputation car ils acceptaient aussi bien les sangs de bourbes et aujourd’hui cette école accepte filles comme garçon et peu importe le milieu social. Si aujourd’hui les trois écoles française acceptent filles comme garçon le l’Echoirpe répartit encore très souvent les garçons en école de garçon, fille en école de fille et laisse Flammen-Lech. Cette école et la seule d’Europe à avoir des cours d’Ogham, en plus de leurs concours de poésie. Sa position exacte est inconnue, mais les élèves trouvent l’entrée à proximité de l’Outre-forêt, la forêt de Haguenau, mais ce trouvait auparavant au cœur de l’une des plus grandes forêts de France.

Blason : (Idées : Flamme, Massue genre Arcane de la Force du tarot)

Protecteur : Le Graoully (Un Dragon)

Directeur : Richard Podelion

Qualité principale : Courage et Force d’âme

Défaut principal : Sang Mêlée

 

Lyzart

L’Ecole aurait était fondée à l’époque de la lointaine Rome, construire au cœur de la France pour lutter contre une école de magie. Joachim Lyzart, Sorcier du Roi battit cette école sur les décombres de l’anciennes. L’école de Magie fut réservée aux enfants de Sorciers issus de la Noblesse. Avec le temps les bourgeois et autres nouveaux riches purent placer leurs enfants dans cette école. Elle prit le nom de son fondateur, mais elle est encore aujourd’hui appelée Ecole Royale de Magie et ne reçoit aucune fille dans ses rangs. Elle se situe dans la forêt d’Orléans. Sa notoriété s’étend sur toute l’Europe et le monde n’est pas en reste. L’Ecole tire aussi sa notoriété de son artisanat et de l’expertise en Enchantement.

Blason : (Lys, Lézard, Fronde)

Protecteur : La Dame Blanche

Directeur : Thierry des Froits

Qualité principale : Sang pur, Ruse

Défaut principal : Désavantage psy.

 

Harvent

Cette école est réputée pour sa formation de druides et druidesse, et à la différence de Lyzart elle a toujours accepté les hommes en son sein, même s’ils sont en forte minorité. L’école a était fondée par le très célèbre Merlin. Une discipline qui les fait connaître et l’art du Kan ha diskan, du chant et du contre chant, un duel entre deux cantatrices. L’école se trouve dans la forêt de Paimpont, anciennement Brocéliande, elle est aussi le siège de nombreuses activités de l’Université de Beauxbâtons elle est devenue avec le temps le lieu de communautés avec les deux autres écoles. Elle se trouve dans le château de la Dame du lac, le château de Comper.

Blason : (Harpe ?, Vent, Nuage etc)

Protecteur : Dame du Lac (Ondine)

Directeur : Madame Maxime

Qualité principale : Empathie, Sagesse

Défaut principal : Désavantage psy.

 

Botanique

Apprendre la botanique

 

Défense contre les forces du mal : Mme Kourte-Kouronne

Le cour de défense du mal apprendra à nos élèves à se défendre contre le mal, que ce soit des sorciers ou des créatures magiques et maléfiques. Apprendre à les reconnaître, et apprendre a neutralisé le mal quel qu’il soit.

 

Histoire de la Magie

Connaître et comprendre la Magie

 

Métamorphose

Apprendre a bien se métamorphoser

 

Potions

Apprendre a confectionné des potions, pour tout faire.

 

Soins aux créatures magiques

Apprendra à connaître, reconnaître et soigner les créatures magiques

 

Sortilèges

Apprendre à lancer des sortilèges

 

Vol sur manche à balai

 

Comment la baguette fait-elle pour choisir son sorcier ?

Voici un tableau de l'Ogham :

    * Beith - B - Le Bouleau : symbole d'un nouveau début, de l'élévation.

    * Luis - L - Le Sorbier : arbre de la guérison et de la vie.

    * Fearn - F - L'Aulne : arbre de spiritualité.

    * Sail - S - Le Saule : symbole de la nuit et des rythmes lunaires.

    * Nion - N - Le Frêne : promesse de renaissance et des bienfaits de la mer.

    * Uath - H - Aubépine : symbole de pureté.

    * Duir - D - Le Chêne : symbole de la protection et de la force.

    * Tinne - T - Le Houx : bois d'équilibre et de force, autant physique que morale.

    * Coll - C - Le Noisetier : intuition et poésie, méditation et sagesse.

    * Quert - QU/K - Pommier : symbole du choix et de la beauté.

    * Muin - M - La Vigne : prophétie et honnêteté, dans les œuvres de la matière et de l'esprit.

    * Gort - G - Le Lierre : symbole du labyrinthe, de la recherche de l'individu et de l'errance de l'âme.

    * Ngetal - NG/P - Le Roseau : capacité d'utiliser la spiritualité telle une arme, symbole de la victoire dans le chaos.

    * Straif - Z - Le Prunellier : puissance du destin et des influences extérieures. Symbole de la force dans l'adversité.

    * Ruis - R - Le Sureau : symbole du cycle de la vie, mort, fin, et renaissance.

    * Ailm - A - L'Epicéa : symbole de divination et de vision du futur

    * Onn - O - L'Ajonc : chemins menants à un but (lié au dieu celte Lug)

    * Ura - U - La Bruyère : plante de la passion, associée à la montagne et à l'été.

    * Eadha - E - Le Peuplier : symbole de la parole protectrice et de la vieillesse.

    * Idho - I - L'If : Arbre funéraire illustrant l'éternité et la continuité des cycles de la vie, reliant mort et naissance.

    * Uilleann - UI - Le Chèvrefeuille : arbre des oracles, permettant de discerner le vrai du faux.

    * Phagos - IO - Le Hêtre : symbolise le livre, l'histoire et l'écriture.

 

Calendrier utilisé par l'auteur:

    * 24 décembre - 20 janvier = Bouleau ( Beth )

    * 21 janvier - 17 février = Sorbier ( Luis )

    * 18 février - 17 mars = Frêne ( Nion )

    * 18 mars - 14 avril = Aulne (Fearn )

    * 15 avril - 12 mai = Saule ( Sail )

    * 13 mai - 9 juin = Aubépine ( Huath )

    * 10 juin - 7 juillet = Chêne ( Duir )

    * 8 juillet - 4 août = Houx ( Tinne )

    * 5 août - 1er septembre = Noisetier ( Coll )

    * 2 septembre - 29 septembre = Vigne ( Muir )

    * 30 septembre - 27 octobre = Lierre ( Gort )

    * 28 octobre - 24 novembre Roseau ( Ngetal )

    * 25 novembre - 23 décembre = Sureau ( Ruis )

 

Table des Désavantages :

Tous les élèves comme les professeurs ont des particularités, avantageuses ou handicapantes elles sont la et on ne les choisit pas.

 

Asthmatique : sans ses médocs et surtout son inhalateur à portée, toute activité se fera à la moitié de son potentiel.

Bigleux : Sans lunettes, toutes activités nécessitant la vision se fera à moitié du potentiel.

Cracmol, vous n’êtes pas un sorcier vous n’avez aucunes capacités en magie

Dernier de la classe : a besoin de l'aide de ses camarades pour finir ses devoirs sans copier, pour réussir ses interros sans tricher... attire punitions et retenues.

Désavantage psy : râleur, menteur, orgueilleux, ambitieux, sans scrupule, susceptible, paresseux, cafteur, colérique, envieux, cleptomane, raciste ...

Diffamation : Vous êtes sujet a pas mal de moqueries qui figurent dans les journaux de sorcier, sur la moindre de vos erreurs, et s’il n’y en a pas… Ils inventent !

Ennemi plus agé/plus puissant : un préfet, un 5°, ...

Fourchelange : Vous êtes nés avec le don des Fourchelanges, vous parlez à 20% le Fourchelangue.

Maladroit : commet souvent des maladresses catastrophiques (style casser un objet, sort incontrôlable...) Il trébuche, bafouille, ... échec critique de 1 à 10 %.

Nul : Vous êtes nul dans une matière magique ou en vol avec Balais, seul une réussite exceptionnelle vous permet de faire une simple réussite.

Pauvre : Vous êtes d’une famille sans ressources et vous n’avez donc pas le droit a de l’argent de poche.

Petit gros : toujours en train de grignoter, fait des repas supplémentaire, tendance embonpoint : -10% en drague/frime et sport.

Sang Mêlée : Vous avez dans vos ancêtres proches un ou un Moldu.

sang-de-bourbe : Vvous êtes d’un ou d’une Moldu vous avez intérêt a que cela ne se sache pas… Vous êtes rejetés par deux des maisons, aucuns sorts de départ gratuit.

Sombre secret/ Malédiction : père à Azbakan (?), a mettre au point avec le mj.

Tête de turc d'un prof : Un prof vous a dans le nez à la moindre erreur il ne vous ratera pas…

 

Table des Avantages :

Ami plus âgé/plus expérimenté : Aide et conseils quand il le peut.

Animagus : Le personnage a la capacité de se transformer en un animal. L’animal est au choix du conteur qui le tirera au hasard. Métamorphose à 20% en cet animal. Il faut être déclaré au ministère de la magie... De préférence.

Riche : Vous avec une famille qui vient bien au dessus de la moyenne et votre argent de poche s’en ressent grassement.

Courage : Immunisé à la peur dans le feu de l'action, le courageux ne reculera en aucun cas devant le danger. Il mettra sa vie en jeu si la cause l'exige. Un bénéfice de 30% pour une action héroïque.

Chouchou d'un prof : Vous êtes le chouchou d’un prof, il vous fait beaucoup plus de largesse qu’aux autres élèves mais attention a ne pas le décevoir.

Empathie avec ... : Au choix : les êtres féériques, les créatures surnaturelles, les esprits, ... bonus de +15% lors d'interactions sociales.

Erudition : Doué dans une compétence intellectuelle, l'érudit y gagne un bonus de 15%. Il peut dépasser, à la création, le max de 50% de plus, sa progression future via l'expérience se fera deux fois plus rapide.

Famille influente : Notable local, haut fonctionnaire, important donateur, membre du conseil d'administration de Beauxbâtons, gros entrepreneur, auror, juge au mamgemagot, joueur pro de quidditch, maire d'un bourg-refuge...

Familier : Vous possédez un familier alors que cela n’est pas encore obligatoire, et vous n’aurez donc pas à l’acheter. Le joueur peut changer un de ces avantages et le donner à son familier ou en inventer un, mais en en rejetant un.

Force d'âme : donne un bonus de 10% à toute défense contre les forces du mal, aux sortilèges de protection et anti-magie noire.

Hybride : Vous êtes nés d’un ou d’une créature surnaturelle comme un vampire, un loup-garou, un demi-géant ou avez-vous du sang féérique. Ce qui est aussi un handicap social. Capacité lié a se métissage à voir avec le Mj.

Joueur émérite : un jeu sorcier ou moldu au choix a +20%.

Justice : Tenant d'un code de l'honneur strict régissant le moindre de ses actes (légitime défense, pas de triche, fair-play, respect de la parole donnée, respect des autres, sens de la justice, ...)

Membre équipe senior de sa maison de Quidditch : drague/frime + 15%

Milieu moldu : Accès aux compétences bricolage, conduire auto, informatique, culture générale moldus et jeux moldus.

Objet de jalousie : Vous possédez quelque chose que tous voudraient posséder, collection complète des cartes choco grenouille le Balais dernier cri etc.

Objet de mystère : Vous avez en votre possession un objet magique, validé avec accord du MJ.

Patience : Donne un bonus de 15% aux recherches magique, enchantements d'objets, Rituels longs et complexes... réduit le temps de préparation des potions d'1/3.

Premier de la classe : Bonus de 15% à chaque interro, met un 1/3 de temps en moins pour réaliser ses travaux scolaires, attire les récompenses.

Précoce : Connaissance d'un sort de niveau 1 en plus de celui de départ gratuit, possible de commencer aussi avec la recette d'un potion de même niveau, dans ce cas possession d'un flacon déjà réalisé.

Vrai-voyant : Visions vraies mais difficilement contrôlables quand à leur apparition.

Ruse : Bonus de 10% en baratin, marchandage et drague/frime. le rusé reçoit 1/scénar un bonus de +30% lorsqu'il tente de mettre en place une ruse/arnaque.

Sagesse : En recherche de paix intérieure et d'harmonie avec l'univers, le sage cherche sa voie sur le chemin de l'ascension. Nouvelle compétence de méditation à 15% permettant de se relaxer, de récupérer de la fatigue, de survivre à des conditions météo horribles, de résoudre une énigme, ...

sang-pur : Aristocratie sorcière de sang-pur depuis au moins 7 générations, souvent conservateur anti sang-de-bourbe et anti hybride. Les parents possèdent évidement domaine de famille et elfe de maison.

Sixième sens : Empathie orientée vers les humains qui permet de deviner leur état d'esprit, émotions, ... bonus de + 15% en psychologie.

Sphère de prédilection : Bonus de 15% dans une affinité magique progression future 1/3 plus rapide avec l'expérience.

Surdoué : Connaissance d'un sort de niveau 2 en plus de celui de niveau 1 gratuit à la création. Potion niveau 2 accessible (voir précoce).

Troisième œil : voir ce que les autres ne voient pas : les esprits, les choses invisibles, au-delà des illusions...

Repost 0
Published by MaeL - dans Harry Potter
commenter cet article
2 novembre 2009 1 02 /11 /novembre /2009 18:53
Que voulez vous faire et Comment ?

Si vous n’aviez pas de plan à l’esprit, vous ne feriez pas appel à la magie. Cependant , il y a diverses manières d’accomplir un exploit donné. Imaginez vaguement ce que vous voulez faire puis regardez comment vous pouvez l’obtenir magiquement.

 

Que fait votre personnage, dans son paradigme, pour que cela se produise ?

Comment l’effet est produit, sera t’il visible, que fait le mage pour qu’il se produise. Il doit utiliser en général des outils précis, pour créer son effet.

 

Comment apparaît l’effet ?

Si votre mage réussit, comment l’effet va apparaître ?

Portée de la Correspondance

Succès

Portée

Liens

Un

Ligne de vue

Echantillon corporel, même résonance

Deux

Très familier

Possession proche ou compagnon

Trois

Familier

Possession ou ami

Quatre

Vu une fois

Connaissance ou objet utilisé une fois

Cinq

Lieu décrit

Objet brièvement touché, personne en vue

Six et plus

Partout sur Terre

Aucun lien

Ex : S’il lance un effet de Force, la foudre frappera t’elle sa cible, lancera t’il une boule de feu, ou son arme à feu tire un laser, ou une lumière divine va frapper sa cible ?


 

La paradigme du mage comprend-il l’effet ?

Etre capable d’un effet est une bonne chose, mais si le paradigme ne le permet pas cela rend les choses très difficile. Un Adepte du virtuel sera bien incapable de prendre une croix pour exorciser un possédé par le diable. Le diable n’étant pas dans ces croyances, et la possession trouve d’autres raison. L’Adepte prendre son ordinateur, fera un scanner de la cible, pourra y détecter un virus ou un I.A. et lancera un antivirus… Mais il n’est pas toujours possible d’avoir un équivalent.

Exploits Magiques

Nombre de succès requis

Acte simple

1

(Allumer une bougie en la touchant, affûter ses sens, se défendre grâce à la psyché contre une attaque mentale)

Acte courant

2

(Créer un petit feu non loin, ressentir une présence avec psyché ou Esprit, se guérir)

Acte difficile

3

(Mettre le feu à un objet inflammable non loin, lire ou affecter les émotions de quelqu’un à l’aide de psyché, se transférer)

Acte impressionnant

4

(Embraser quelqu’un, obliger autrui à commettre certaines actions, altérer la forme d’un autre de façon mineure)

Acte puissant

5 à 10

(faire écrouler un mur, altérer la psyché d’autrui,  conjurer une créature fantastique vivante)

Acte bizarre

10 à 20

(faire exploser une voiture, transformer une foule en abeilles, lier un esprit puissant)

Acte divin

20 et beaucoup plus…

(démolir un bâtiment, faire dormir une ville entière, réécrire son motif de façon permanente)

 


Réussissez vous ?

Testez l’Entéléchie de votre personnage selon la difficulté approprié. Si une seul réussite est nécessaire, ne jetez pas tout vos dés d’Entéléchie vous risquez l’échec.

Coïncidentale : Plus haute sphère +3

Vulgaire sans témoins : Plus haute sphère +4

Vulgaire avec témoins : Plus haute sphère +5

Comptez votre nombre de succès, déduisez les échecs et vérifier le seuil

Répétez le tout pour des effets étendus

 

Que s’est-il passé ?

· Votre magie a-t-elle produit un effet important ?

· La cible a-t-elle résisté à votre Effet ? Déduisez son nombre de succès et voyez s’il vous en reste.

· Avez vous réussis ? Appliquez l’effet et recevez les points de Paradoxe et regardez l’effet finir en eau de boudin…

Echec Critique : (Un effet du paradoxe pourra survenir si le Mage à plus de Cinq points dans sa réserve)

Les Effets du paradoxe sont visibles dans les deux tours qui suivent leur obtention. L’effet spécifique dépend du paradoxe impliqué.

 

Dégâts, Durée…

Dégâts : Chaque succès consacré aux dégâts inflige jusqu’à deux niveaux de dommages. Pour les attaques de psyché ces dégâts sont contendants. Pour les autres sphères, ils sont létaux. Chargés de Quintessence, ils sont aggravés. Les attaques de Forces infligent automatiquement un niveau de dégâts supplémentaire.

Difficulté de la Magie

(Ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs, dans la limite de +3 ou –3 maximum. Difficulté Minimale : 3, maximale 9. Les modificateur supplémentaires s’ajoutent au seuil, nécessitant des succès supplémentaires.)

Activité

Mod. de difficulté

Recherche d’un sujet avant d’utiliser la magie

-1 à -3

Objet en résonance avec l’essence de la cible

-1 à –3

Proximité d’un Node

-1 à -3

Utiliser un focus spécialisé

-1

Utiliser un focus unique

-1

Consacrer du temps à chaque étape (passer plusieurs tours au lieu d’un seul jet)

-1

Dépenser de la Quintessence

-1 à - 3

Résonance appropriée (personnelle ou d’un Tass)

-1

Résonance opposée (personnelle ou d’un Tass)

+1

Sujet distant ou caché

+1

Lancement rapide

+1

Mage distrait

+1 à +3

Mage en conflit avec son Avatar

+1 à +3

Effet domino

+1 à +3

Exploit décalé ou important

+1 à +3

Ne pas avoir le focus nécessaire

+3

Durée :  Chaque succès consacré à la durée la prolonge d’un tour. Un succès supplémentaire l’étend à une scène. Deux à un jour. Trois à l’histoire entière. Quatre à six mois. Cinq au choix du conteur. L’effet peut être permanent si le nombre de succès obtenus est le double de ce qui est nécessaire, à l’appréciation du Conteur.

Zone : Affecter un Motif autre que le mage nécessite un succès. Chaque motif supplémentaire affecté après le premier nécessite un succès de plus.

Exemple : Un mage obtient quatre succès en lançant une boule de feu. Deux succès sont consacrés aux dégâts, cela inflige trois niveaux de dégâts aggravés (deux pour le nombre de succès et une automatique du au feu) Un succès est consacré à toucher une autre personne que le mage, et un autre pour frapper une cible supplémentaire. Deux cibles sont donc atteintes, encaissant chacune trois niveaux de dégâts aggravés par brûlure.

La Contremagie

Si le mage veut contrer un effet magique, il doit connaître l’effet qui va avoir lieu, pour le contrer.

 

Rituels

Pour certains effets, le mage doit prendre son temps et effectuer ce que l’ont appel un Rituel, mais que les mage peuvent appeler différemment. Cela implique de procéder à plusieurs jets de dés étendus. Plus le rituel est long, plus l’effet du contrecoup peut être violent. Cela rajoute un dé de paradoxe par jet de dé en cas d’échec. Si lors d’un tour il n’y a pas de réussite cela augmente la difficulté de un. En cas d’échec critique, le mage peux le transformer en simple échec, perdre un succès et finir le rituel. Chaque jet d’un rituel survient toute les heures. Si le mage est interrompus, le rituel est considéré comme se finissant en échec critique. Un mage ne peux pas avoir lors d’un rituel plus de réussite que sa volonté multiplié par son Entéléchie, sans laisser échapper toute l’énergie accumulée. Dans un Rituel il ne peut pas dépasser plus de points de volonté que son score en astuce.

 

Complications…

Si les Mages veulent effectuer un rituel ensemble, ils doivent avoir au minimum des connaissances dans les sphères qui sont utilisés dans le rituel. Ils doivent ensuite marier leur paradigme et leur façon d’effectuer un rituel. Les succès se cumulent mais en cas d’échec critique tout les participant sont touchés.

Repost 0
2 novembre 2009 1 02 /11 /novembre /2009 07:08

J’invite le conteur à en inventer d’autres, celles-ci sont présentées en guise de démonstration. Je conseil aussi de voir les familles féales qui ont en leur sein des infernalistes, suite à leur « particularité ».

 

Les Ruffec, les Cannibales

Une famille mafieuse irlandaise, qui remonte des premiers temps de l'Irlande. Ils ont perpétués des rites pendants de longs siècles. Les dimanches se passent en familles, autour d'un humain savamment préparé (bien qu’ils le mangeaient cru à l'origine) choisis par le chef de famille. L'autre particularité est leur relation avec les fantômes. Ils peuvent s'entretenir avec leurs revenants et leur demander des services.

Avantage : Ce sont des médiums, en consommant de la chair humain, peuvent obliger les revenants à exécuter leurs ordres. Ils ont donc l'atout « Médium » et peuvent obliger les morts à le rendre des services après avoir manger avec eux.

Inconvénient : Tout les dimanches, ils vont dans leurs familles (en Irlande), peu importe ou ils se trouvent. Ne pas être là est très mal vu par le démon familial et le Ruffec perd toutes ces talents particuliers tant qu’il ne s’est pas fait excuser par le chef de famille.

 

Les Vaelscu, l’esprit de ruche

Famille roumaine, longtemps isolée en hongrie. Ils ont la réputation d'être des personnes robustes. Ils vivent de différents élevages et quitte rarement leur nid. La famille Vaelscu peut depuis la chute du communisme être retrouver en Europe, dans le nord de la France en Amérique du Nord et au Texas, ou vit actuellement la matriarche.

Avantage : Ils possèdent une sorte d'âme, une conscience partagée par tous. Ils peuvent piocher des informations chez leurs ancêtres, et peuvent faire appel à la force de la famille sur un jet de corruption diff. 7 et monter à plus de 5 en force (mais ne peut pas dépasser leur score de corruption)

Inconvénient : Ils sont souvent dans un brouhaha de paroles, de pensée. Ils ont un malus de 2 pour toutes action qui demande un jet de Perception de vigilance.

 

Bashinoussa, les Mangeurs d’yeux

Cette famille indoue, toujours nomade ne se mélangeant rarement aux autres gens du voyage. Ils sont appelé les « mangeur d'yeux » et son très craint. Une autre famille d'Europe du Nord est connue pour avoir les mêmes capacités. Mais ceux ci bénéficient de leur héritage, et ne se réunissent que tout les cinq ans au cours d'une grande orgie pour enfanter les générations futures. Ils n’ont aucunes relations intimes hors de cette période sous peine de perdre toutes leurs capacités et de devoir s’isoler pendant plusieurs semaines en communion avec le démon familial.

Avantage : Ils peuvent accéder aux informations de ceux à qui ils mangent les yeux. Des pensées les plus intimes, aux souvenirs les plus lointains, tant que la victime est consciente. Ce pouvoir terrifiant est très recherché chez les infernalistes, mais les Bashinoussa peu partageur.

Inconvénient : Ils dégagent une aura de menace, leur regard et celui du prédateur, de celui qui lit votre âme. Ils ont un malus de 2 dans leurs interactions avec les autres. Ils ont par contre un bonus de 1 point pour les jets d'intimidation et d’empathie.

 

Duillon, les fastes

Cette famille française est originaire de la noblesse, elle vit toujours - pour la plupart des membres - dans le strass et le rêve. Ils sont le reflet des groupes déviant de la cour du roi qui se complaisaient dans le vice et la luxure. Ils sont en général très beaux.

Avantage : Ils ont un corps parfait, aucunes cicatrices aucuns défaut de peaux, ils ont une sorte de protection qui leur permet de soigner plus vite leur blessures. En dépensant un point de volonté, ils font un jet de volonté temporaire, le nombre de succès soignant une blessure contendante, deux succès pour une létale. Ils ne peuvent se soigner que dans le plaisir de la chair. En laissant une personne manger de leur chair et boire du sang, celui-ci bénéficie des mêmes capacités, et il est « adopté » par la famille et porte le symbole de la famille qui est une tache de vin sur le bras droit. Un point permanent de volonté peut guérir toutes les blessures sans méditation ou pour augmenter l’apparence au-delà des standards humains (ne pouvant dépasser leur score de corruption).

Inconvénient : II ne peuvent pas vivre comme le quidam moyen, il leur faut toujours le meilleur. Il souffre d’un luxe extrême et ne peuvent se mélanger aux autres facilement, et se doivent d’avoir toujours de plus belles choses et de vivre dans le faste.

Repost 0
2 novembre 2009 1 02 /11 /novembre /2009 07:02

La Convoitise

Ambition, Désir et Envie.

Sobriquet : Les Enchaînés

Les Enchaînés sont motivés par le besoin de posséder, les choses. Ils ont toujours besoin de tout posséder que ce soit leur prochain ou tout autre types de pouvoir. Ceux qui pèchent par Convoitise plongent de plus en plus profondément, repoussant les limites de leur moralité pour en tirer toujours plus de plaisirs. Ils aiment sortir de la marge, que ce soit en bien ou en mal, ils doivent être révérés ou craint les deux parfois. Les Enchaînés ne sont jamais assez riche, assez connu, assez puissant ou assez érudits…

Démons : Leurs démons sont exigeants, ils n'aiment pas les faibles, ceux qui reviennent sur leurs paroles ou qui avoue quelconques faiblesses.

Avantage : Les Enchaînés ont une connaissance étendue de ce que peux convoiter l'homme. Il est ainsi capable de sentir la chose qui pourrait faire pencher la cible de sa perception. Perception + Empathie diff. (Manipulation + Subterfuge de la cible).

Inconvénient : II doit toujours avoir en vue une chose à posséder, il ne changera pas d'objectif tant qu'il n'aura pas atteint celui là, pour s’en détourner il doit faire un jet de volonté diff. 8 pour orienter son esprit sur d’autres sujets. S’il rate, il est capable d’agressivité, voir de violence en cas d’échec.

Volonté : 5

Citation : Tu es un rêveur... la fin a toujours justifié les moyens, et cela n’a rien de monstrueux, c’est humain ! Allons suis moi et allons nous venger de ce qui t’ont fait ça ! Ensuite tu me donneras ce que je veux ! D’accord ?

 

La Rage

Haine, Vengeance et Colère.

Sobriquet : Les Berserk

Dominés par des sentiments puissant, destructeur, primaire le Berserk se laisse immerger dans l'infernalisme par colère, sentiment de vengeance ou haine. L'instinct les pousse à fondre sur ce qui peux lui nuire, mais parfois il y a plus puissant que soit qui peut nuire à l'intégrité physique voir sociale de celui qui pèche par la colère. Il est très vite rongé par des sentiments vengeance et rêve de renverser la situation contre celui qui a osé le mettre en péril. Ces personnes sont dominées par l'envie de mettre à terre par tout les moyen possible leurs ennemis, qu'il soit réel ou imaginaire... Cette rage n'est pas toujours physique cela peux aussi être social, voir intellectuelle. Leurs vengeances devient vite disproportionnés... trop même, mais il est difficile de raisonner le Berserk.

Démons : Les démons usent souvent de violence, et montre ce que la puissance peu faire. La rencontre avec l’un de ces démons de haine ou de vengeance pousse l’infernaliste toujours plus profondément celui-ci.

Avantage : En dépensant un point de volonté temporaire, et en se poussant dans un élan de rage, le Berserk est insensible à la douleur pendant plusieurs tours. Le joueur effectue un jet de

Volonté temporaire, la difficulté étant de 10 - Niveau de Corruption du personnage.

Inconvénient : En cas de frustration, le Conteur demande au joueur de faire un jet de Volonté (difficulté 2 + Corruption). En   cas   d'échec  le   personnage   rentre   dans   une   rage   destructrice incontrôlable. Pour un échec critique il plonge dans la corruption et gagne un point supplémentaire dans ce trait en plus de la rage destructrice qui durera la scène.

Volonté : 4

Citation : Le Feu de la vengeance et de la colère brûle sans cesse en mon sein ! Essaye de vivre avec ça, et cesse de sourire !

 

Le Frisson

Perversité et Décadence.

Sobriquet : Les Exquis

C'est chouette d'être méchant, les gens en général font des efforts toute leur vie pour ne pas gêner leur prochain. Mais ils retiennent en eux un sentiment naturel. On a tous besoin d'être méchant, de faire du mal, pas dans le sens d'un acte gratuit mais dans celui de trouver dans cela un certain plaisir. Tous les interdits ne le sont pas sans raison, ils le sont car le plaisir est bien trop intense à l’idée de les franchir ! Ou pour être accepté par la société, ou alors l'interdit provoque cette intensité. Mais quand des règles morales ont étaient brisés, qu'il n'y a plus rien a en tirer, il faut continuer vers de choses plus risqués, des choses que l’on a pas encore vu ou franchit ! Les exquis ne se fixent que peu de limites, voire aucune pour les plus « avancés ». Les Exquis forment souvent des groupes de « recherches » des plaisirs. Ils ont en général une réputation sulfureuse.

Démons : Leurs démons sont souvent très jeune, et ont une relation presque d’égal avec les Exquis.  D’autres démons sont des guerriers qui ont besoin d’entraîner des damnés qui n’ont pas froid aux yeux.

Avantage : Les blessures - contendantes - provoquent un plein d'énergie aux Exquis, les dés de Malus se rajoutent à leurs jets concernant des attributs physiques. Cet avantage dure un nombre de tour égal à la corruption du personnage. En incapacité ils sombrent dans un plaisir intense.

Inconvénient : La douleur est une affaire de savoir vivre, les Exquis ont un Malus de +2 pour la provoquer, car ils visent des endroits plus sensibles et appréciés que d'autres. En échange il rajoute à chaque fois un dé pour provoquer les dégâts.

Volonté : 3

Citation : Allez saute ! Putain hier quand tu voyait mes potes de Jacasse ça te motivait… tu l’aura voulut…

 

Le Sacrifice

Désespoir et Dernière chance.

Sobriquet : Les Victimes

II y a toujours des moments ou une personne arrive dans une situation sans issue et la seule manière de s'en sortir et d’accepter l’aide de la seule personne qui tend une main secourable... Mais d'autres n'ont eu que le choix entre la damnation et la mort, et ils sont toujours en vie... Un terrible événement a surgis dans la vie des Victimes, qu'il soit financier, social ou physique... Que vaut son « âme » quand tout ce que l'ont a battit dans sa vie peux s'écrouler du jour au lendemain ? La damnation éternelle est bien peu de choses pour sauver ces enfants de la famine ou de la maladie. Les Infernalistes qui chutent pour ces raisons sont souvent les plus sage, capable de saisir l’étendu de leur damnation et de celles des autres.

Démons : Souvent des démons machiavéliques, qui poussent au bord de l’abyme leurs victimes avant de leur tendre une main secourable. Leurs relations sont difficiles les Victime ont souvent conscience que la situation dans lequel ils sont et de la faute de leur démon.

Avantage : Les Victimes portent une aura de malchance, ils peuvent par contre la partager avec d'autres. Ils dépensent un point de volonté et font un jet de Corruption difficulté 7, le nombre de succès retire le même nombre de dés pour une action prédéfini de leur victime.

Inconvénient : Les Victimes portent en eux la graine de la malchance, en cas d’échec d’une action, ils la ratent lamentablement. Un Echec devenant un Echec critique... et une fois par scénario un proche d'une victime subit le même malus (au choix du conteur).

Volonté : 5

Citation : La damnation n’est pas un pouvoir, mais un outil pour que notre sacrifice ne soit pas vain ! Si j’accepte les démon ce n’est pas pour attirer des connards comme toi qui pensent aider le monde en nous persécutant… Tempi pour toi et goûte à la malchance !

 

La Fainéantise

Paresse et Indolence.

Sobriquet : Les Paresseux

Ceux qui pèchent par paresse sont peux être les infernalistes les plus pathétique qui existent. Quelques démons refusent même de traiter avec de telles âmes car ils les considèrent inférieures. Ces infernalistes travaillent dans le sens de ne plus rien avoir à faire. Les Paresseux sont en général les plus faibles. Il est surprenant de savoir que certains Paresseux se délectent de telles conditions et qu'ils deviennent des agents plein de ressources et extrêmement productifs.

Démons : Ils attirent les plus paria des démons, des démons ayant était mis de côté, et qui doivent de nouveau faire leurs preuves. Ces démons ont en général moins de pouvoir que les autres.

Avantage : Les paresseux peuvent pousser les gens à agir dans le sens qu'ils souhaitent. Ils baissent de deux les difficultés pour les jets pour influencer, poussant les autres à agir à leurs places.

Inconvénient : Ils ont un malus de 2 dés dans toutes leurs actions qui touchent à des événements non prévu à l'avance.

Volonté : 1

Citation : Tu peux me filer la télécommande ? Va te faire… Trop loin…

 

Le Sang

L’Héritage.

Sobriquet : Les Sangs Maudits

Parfois l'infernalisme fait parti d'un héritage, on ne le choisis pas il nous adopte. De générations en générations, ceux qui naissent dans de telles familles sont élevés dans le péché et le blasphème. Ils considèrent ce comportement,  quelque soit sont inhumanité, parfaitement naturel. Leur âme est consacrée au sombre maître de la famille dés leur naissance et l'idée même de se retourner contre lui ou la famille est impensable. En générai ce sont d'ancienne familles, de taille modestes souvent incestueuses qui vivent isolés du reste du monde. Quelques clans enrichis et agrandis sont répandus tout autour du globe. Ces familles prévoient consciencieusement des mariages entre membres de la famille comme moyen de préserver la « pureté » de leurs familles.

Avantage : (En général) Les procurations coûtent moins chère, mais il faut se battre pour les mériter car le démon et souvent plus exigeant…

Inconvénient : (En général) Complètement soumis au démon familial, et dans l’incapacité de lui refuser la moindre chose.

Volonté : 3

Citation : Oui papa je le ferais quand tu ne seras plus des notre… Tu nous manqueras enfin surtout à lui…

Repost 0

Qui Suis-Je ?

  • : Maelkavian
  • Maelkavian
  • : Mes aides de jeux et créations.
  • Contact

Recherche