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23 août 2012 4 23 /08 /août /2012 17:20

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  « A travers ma tribu je ressens, je connais, je suis ».


Ainsi parla l’Amante à ses fidèles, dans le camp où elle naquit.
Vois-tu, les autres de la Nation nous disent frivoles, inconséquents et vains. Ils ne se posent tout simplement pas la bonne question : pourquoi notre Mère la Mort vint en première ? Approche, que je te révèle une terrible vérité : à cette époque nos ancêtres rêvaient, priaient pour qu’on leur accorde un trépas juste. Ou juste le trépas.
Et si ensuite apparut Eva, la Nourricière et la Génitrice, c’était pour nous soustraire aux diktats des Z’bri, nous rendre le droit de décider de notre sort.
Magdalène ?
Elle est venue parce que nous avions oublié, génération après génération, que nous nous appartenions, en propre et entiers, et que nous seuls étions en droit de choisir notre bonheur. Trop longtemps les Monstres distribuèrent leurs caresses immondes, nous volèrent nos sens, nos peaux, notre chair. A la lumière de l’Amante nous retrouvons nos corps, nos sensations sont un psaume adressé à la Déesse Unique. Nous usons de Son plus beau don, l’union de l’être charnel et de la psyché, pour lui rendre hommage. Nous servons l’une des trois Destinées, après tout…
Alors, toujours aussi vains ?

Ils pourraient peut-être se permettre ces remarques, si seulement ils boudaient les services de nos Concubines. A les entendre ergoter, on croirait qu’elles sont toutes, hommes et femmes confondus, des esclaves des plaisirs charnels, à des degrés divers de sadisme ou de raffinement. Qu’en est-il alors des masseurs et de ces professions du bien-être, de la « simple » relaxation ? Evidemment, on se souviendra seulement des amants et des faveurs qu’ils nous rapportent.

La Guilde des Diplomates a meilleure réputation, mais les autres tribus croient tout autant en savoir. Les moins instruits prétendent que nous parasitons la Nation, que les Shebans sont aptes à diriger et policer seuls. Sans notre aide, en d’autres termes. Alors laisse-moi te poser la question : qui irait en ambassade auprès des Squats, s’il te plaît ? Ou, pire encore, des Gardiens ? Ces Juges qui les condamnent à vue ?
Evidemment les Diplomates oeuvrent également pour Magdalène, en plus de la Nation.

Lorsque les Concubines trouvent une limite, si jamais on devait découvrir une frontière à leur talent, les Masques entrent en jeu. Leurs trouvailles enchantent les autres tribus, parfois même les Agnites, avec lesquels nos rapports sont rarement simples. Performeurs, créateurs de génie, éclectiques et touche-à-tout, leurs œuvres sont courues par la Nation – nos amis Dahlians les jalousent parfois.

Quant aux Extatiques, vois toi-même, ces étagères sur lesquelles reposent les onguents et les potions que tu convoites sans le savoir. A droite les remèdes, à gauche les drogues et les stimulants en tout genre. Comme je le dis souvent, il y a une fiole par personne. J’ai appris à doser selon les habitudes, la carrure et l’âme du client. Viens me consulter régulièrement, je trouverai la formule qui te convient le mieux. Est-ce pour entrer en transe, rejoindre le Rêve, ou augmenter un plaisir ?

Oh, je comprends, tu t’interroges. Et les Sirènes, dans tout ça ? Elles sont à Magdalène ce que sont les Vieilles à la Mère de la Mort. Des prêtresses, des maîtresses et des amants. Les confidentes de notre Fatima. Je ne sais rien d’elles, si ce ne n’est qu’elles exécutent Ses ordres sans jamais faillir.

Alors, quelle décoction souhaites-tu ? J’ai ici des alcools raffinés et euphorisants, aux effets secondaires légers. Qu’en dis-tu, que proposes-tu en échange ?

 

 

 

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23 août 2012 4 23 /08 /août /2012 17:13

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Je suis la Gardienne du passage, celle qui connaît les secrets que tu ne peux que deviner.

Je suis ici pour t’aider à le franchir et t’avertir quand ton heure est venue.

Je suis celle qui marche avec la mort ; celle qui est la mort.

Mes enfants marchent dans l’ombre et connaissent mes secrets.

Crains-moi seulement si tu ne peux me comprendre.

 - Paroles de Baba Yaga

 

Situation :

Orgnanisation :

Synthèse :

 

 

Nous autres Yagans, enfants de Baba Yaga, sommes ceux qui savons ce qu'il y a à savoir sur la mort.

Une vérité s'impose à nous tous: le trépas n'est pas l'aboutissement de la vie. Il en est une étape, intimement liée au processus d'existence. Les dons que nous octroie la Fatima ne laisse pas de place au doute. Le parcours des âmes est sinueux, certes, mais nous en maîtrisons les recoins et les impasses.
Voilà pourquoi les tribus nous considèrent comme des mystiques accomplis et nous craignent en retour.
Nos malédictions sont légendaires.

Ce que tous ne savent pas pourrait les rendre fous: Baba Yaga Elle-même accompagne les trépassés au Monde Spirituel, au-delà du Repli. Sans Elle le monde serait peuplé de spectres. Alors imaginez ce qu'il en était durant les Camps... Par delà la douleur du deuil, réjouissez-vous ! Notre Mère la Mort veille sur nos défunts...

Nous vivons autour de Son Cloître, la Morgue, vaste édifice ravagé par la Fin. C'est ici que vous trouverez les cimetières de Vimary, là où nous réunissons les dépouilles d'antan pour leur offrir le dernier repos. Des corneilles, freux et corbeaux montent la garde, pour Leur maîtresse.
Des troupeaux paissent aux alentours, attendant que nous les sacrifions selon Ses rites pour nourrir les bouches affamées de Bazaar et de notre tribu. La vie passe parfois par la mort...

Nos Vieilles constituent le "clergé" de Baba Yaga. La première d'entre elles était là, le jour de Sa naissance. Elles personnifient les clichés qui circulent à notre sujet; anciennes, mystérieuses et peu bavardes. Qui a vu au plus profond de l'Astral parle peu...

Les Artisans Pellis, Gardiens des peaux, constituent les érudits de la tribu, de la Nation. Ils prennent soin des tatouages des défunts, les compilent et en tirent un savoir incroyable. Car, voyez-vous, nous encrons au plus dur de nos chairs ce que nous sommes, ce que nous savons - qu'apparaissent les ombres de l'ignorance, que nous puissions les chasser...

En terme de réputation les Mordreds n'envient pas les Vieilles. Versées dans les rituels les plus obscurs, ces Sorcières en savent long sur les Z'bri, plus que la sagesse ne le conseille - selon moi. Même parmi notre tribu, on ne fait pas entièrement confiance à l'une d'entre elles.

Les Mortificateurs maîtrisent les rites de la mort et apprennent à l'infliger - sans traces ou en provoquant de terribles douleurs. Ce sont elles, et eux, qui sacrifient le bétail et entretiennent les troupeaux . Ils sont si intimement liés au trépas qu'eux seuls officient, dès que possible, aux funérailles des autres tribus. Nous offrons à ces occasions de grands banquets. Ce qui leur garantit de mener l'âme à bon port... C'est notre devoir, leur devoir...

Quand vient notre heure, la Mère de la Mort se présente en rêve et nous montre ce que sera notre fin.
Alors nous sourions et Lui offrons volontiers nos âmes.  

 

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23 août 2012 4 23 /08 /août /2012 16:23

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Tribe 8 est un jeux qui me tient à coeur, pour une foultitude de raisons. C'est pourquoi j'ai bien envie de m'y remettre et cette fois en tisseur et non plus en joueur has-been, malgrè sa survitude maladive.

http://1.bp.blogspot.com/-n4bNO_88Gjk/TVfc7vLRySI/AAAAAAAAE9I/4PWeJrwNUNs/s1600/Rakh%2BSerf.jpgTribe 8 propose de jouer dans un univers post apocalyptique empreint d'horreurs et de mysticisme, de rêve, même. Le monde tel que nous le connaissons a été détruit par des horreurs venues de l’au-delà, les Z’Bris, issus d’un monde parallèle qui ont devastés la Terre. Aucune langue humaine n'est réellement capable de prononcer leur nom, mais si votre souffle est pris entre l’agonie et le plaisir, vous parviendrez à vous rapprocher de sa prononciation. À leur arrivée, Ils détruisirent pratiquement tout. Il ne reste que des vestiges du monde moderne que nous connaissions. Les immeubles de bureaux sont délabrées, les restes de voitures en ruines, et tout confirme que la technologie et les autres progrès, comme la médecine et les autres sciences que nous avions eu et qui furent apportés pendant des centaines d’année sont maintenant perdues à jamais et ne sont maintenant que les vestiges d’un lointain passé. Ils furent des seigneurs aussi puissants que leur folie est grande. Ils étaient imbus de magie spirituelle et s’enivraient de plaisirs charnels, qu’ils avaient été empêchés de contenter jusqu’à ce que le monde s’écroule sous leur pas. Une étendue sans fin de tombes et de mourants peuplait le monde et ce qui restait des survivants fut attroupé dans des Camps où ils dansaient, chantaient, criaient et mourraient uniquement pour le plaisir des Z’bris. C’était la fin des temps. Cette punition semblait sans fin et détruisait toute trace du Monde de Jadis. Ceux-ci emprisonnèrent les survivants humains de l’apocalypse dans des camps pour se nourrir de leurs souffrances et de leur chair. 

Il y avait cependant ceux qui gardaient à l’esprit la notion de liberté. Ils prièrent pour la rédemption et se chuchotaient très bas les souvenirs du passé. Ce ne fut qu’au moment où leur dernière lumière d’espoirs était sur le seuil d’être anéanti à jamais, que la Déesse Unique (Mère de la Terre) décida de se manifester. La Déesse Unique invoqua huit Étrangers - connu sous le nom de Nomades - dans les Camps de la grande cité autrefois appelée Vimary. Ils enseignèrent aux esclaves comment invoquer les Avatars de la Déesse, et se sacrifièrent eux même dans le processus d’un rituel final. Les Avatars, facette du prisme qu’est la Déesse Unique, furent appelés Fatimas. Elles étaient infiniment glorieuses et bénies d’une puissance sacrée et d’une rigueur divine. Elles donnèrent aux hommes la capacité d'utiliser la "synthèse", la capacité de tirer puissance de la rivière des rêves. Elles ont permis aux hommes de se relever et de briser les liens que ces Z'Bris pouvaient avoir avec leur monde. Les Fatimas ont guides les hommes vers la Terre promise, qu'ils nommeront Vimary. Elles étaient infiniment glorieuses et bénies d’une puissance sacrée et d’une rigueur divine.

Une fatima en moins plus tard, la/le seule homme Joshua, chaque Fatima a diriger ces élus créant chacune, une tribu. Elle orchestrèrent la société et leur influence sur celle-ci de facon très bien rodée. Au nord de Vimary règnent toujours les Z’bri, au sud s’étendent les terres sauvages où ne vivent que des hommes barbares, les Squats, et des bêtes sauvages... Rien qui ne permette de vivre très longtemps.

Mais le jeu ne s'appel pas Tribe 7, mais bien Tribe 8 et il est possible que les joueurs soient en première place pour jouer les membres de cette 8 Tribus démunis de Fatima, elle. Les joueurs entrent en scène près de cinquante ans après la libération et ils ont eu le grand honneur d'être exclus de leur tribu d'origine, rejeté par les leurs ET leur Fatima, perdant une partie de leur don de Synthèse, mais le fait d'être un Déchu leur permet de se rapprocher d'autres groupes aux implusions aussi variée qu'opposée parfois. Vivre seul dans ce monde, c'est préferer la mort à la vie. Si ce n'est pas risquer sa vie contre un Z'Bri en maraude, des Barbares, des Squats ou des membres de Tribus... La vie est loin d'être facile pour nos Joueurs...

http://fc08.deviantart.net/fs50/f/2009/335/3/9/Apocalypse_by_pierremassine.jpg

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3 août 2012 5 03 /08 /août /2012 16:54

http://idrawgirls.com/tutorials/wp-content/uploads/2012/02/manga-drawing-character-mei.jpgUn Taïjutsu très particulier et peu pratiqué par les ninjas de Konoha. Les ninjas misent beaucoup sur son côté imprévisible et ses coups inattendus. Ses faiblesses tendues à l'adversaire pour qu'il se découvre et frapper ou ça fait mal. Les différentes techniques se reposent sur une dose de défense et d'attaques mêlées. Le ninja pratiquant se joue de son adversaire, l'exaspérant, grimaçant et se faisant souvent passer pour un petit joueur. Mais ils restent des adversaires trop souvent négligés et de formidables acrobates. Les attaques sont très rapides et visent les poings vitaux. Cet art de combat exige une grande proximité avec l'adversaire.

Prérequis : Vitesse C et pas d'autres écoles de Taijutsus.

 

Rang : E

Déplacement du Singe (Sarutobi no Jutsu)

Ce taijutsu permet au ninja d'augmenter sa vitesse de déplacement naturelle de un rang, de se déplacer dans les arbres avec une grande facilité, tel un singe joueur.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 2/ Scènes

 

Rang : D

La morsure du Singe (Sarukui no Jutsu)

De ces grimaces et ses contorsions, le ninja devient menacant, il montre les dents, et donne un aspect dangereux et imprévisible, destabilisant l'adversaire. Ce taijutsu se combine généralement avec un défense active. La cible recoit un malus de 2 rang pour sa prochaine action.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 4

 

Rang : C

Le Singe Novice (Sarushishi no jutsu)

Ce taijutsu est une mélange de coup hasardeux, souvent percu comme maladroit et hésitant. Il prend un air peureux et maintiens une légère distance avec l'adversaire. Ce taijutsu se termine par un coup sous la ceinture ou les cuisses touchant un point vital perturbant l'écoulement du chakra de l'adversaire. Les dégats occasionnés provoque une perte de chakra et non de santé.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 9

 

Dans son domaine (junshūsaru no jutsu)

Très territorial, le singe joue avec sa cible, la destabilise et gonfle sa confiance en lui. Il bénéficie d'un bonus de deux rangs et impose un malus de tout autant à son adversaire pour ce tour.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 7

 

Rang : B

Le Singe de Pierre (Sekisaru no jutsu)

Ce taijutsu permet de laisser une ouverture a son adversaire lors d'uné change de coups mais surtout de forcer l'adversaire a libérer un point vital. La frappe bloquera l'écoulent de Chakra pour ce tour et le suivant en plus de blesser l'adversaire. Le Singe quand à lui a un bonus de 3dés supplémentaires pour encaisser les dégats.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 12

 

Rang : A

Singe en Colère (Ikarusaru non jutsu)

Imitant le singe en colère, frappant son torse, grimacant le singe cumule une défense active avec la capacité de frapper à deux reprises son adversaire avec ses poings ou son baton.

Technique : Kouken

Portée : Proche (0 à 5m).

Coût : 21

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26 juillet 2012 4 26 /07 /juillet /2012 13:34

http://i23.servimg.com/u/f23/11/19/12/67/sceau_10.gifL'utilisateur de ces techniques marque d'un sceau sa cible. Cette marque maudite permet surtout à l'utilisateur d'exercer un contrôle sur cette personne pouvant dès lors l'affaiblir et lui provoquer de grandes souffrances à tout moment. Il est impossible pour celui qui a le Sceau de se retourner contre celui qui l’a posé et sacrifiera sa vie pour qu’aucun mal ne lui soit fait. Certaines marques ont quelques autres effets rattachés comme une possibilité de diminuer, de bloquer, ou d'augmenter le chakra de la cible, contrôlable ou non par le porteur. Plus le ninja marqué décide d'utiliser ses capacités supplémentaires (bien évidemment surtout l'augmentation de son chakra), plus il sera soumis à l'emprise du sceau maudit. Le Juin Jutsu est rattaché au fuinjutsu mais reste indépendant.

 

Les Sceaux Maudits

Une série de Sceau qui a pour but de décupler la puissance du porteur en utilisant sa haine ou sa soif de pouvoir. Le second niveau transforme physiquement le porteur suite à l’utilisation et le ronge dans son corps comme dans son esprit. La marque s’impose systématiquement lors de conflit pour être développée. Si le ninja tente de l’endiguer, il doit réussir un test d’Intelligence diff. B. Pour réussir le poseur doit sacrifier une partie de sa réserve de chakra qu’il place sur le corps de sa victime avec une infime partie de son esprit. De plus il y a une chance sur dix que cela tue la victime du sceau.

 

Rang S

 

Un exemple de Sceau…

 

http://83.img.v4.skyrock.net/83b/neji-13/pics/1312772948_small.jpgSceau Maudit du Ciel

Lorsque la marque est posée, l’esprit est aussi vite modifié, Sasuke plutôt calme et associable s’est retrouvé à devenir vengeur et agressif. Il est possible que la marque sur une personne sans raison d’être corrompue ne fonctionne pas ou trop peu.

 

Niveau 1

Quand le personnage se sert des ressources apportées par le Sceau, la marque s’étend pour couvrir le corps. Le chakra passe du bleu clair habituel à un mauve malsain. Toutes les caractéristiques physiques montent d’un rang et la réserve de chakra double artificiellement, même si dans les faits le chakra est une partie du chakra sacrifié par le porteur.

 

Niveau 2

Le second niveau transforme radicalement le porteur, sa peau devient grisâtre et tout le corps est corrompu jusqu’aux yeux qui passent au gris foncé. Toutes les caractéristiques physiques montent d’un rang supplémentaire au niveau 1 et la réserve de chakra revient artificiellement à son maximum doublé artificiellement. Il se dote d’ailes palmée et griffues permettant autant de voler que de planer. Il permet aussi la régénération cellulaire. Son corps quand il retrouve sa forme originelle est meurtrie, parfois même brisé ou tuer le porteur.

 

Il existe d’autres Sceau, tel que la terre qui tend à réduire la vitesse pour décupler la force et la résistance.

 

Sceau Maudit de l’Enfer

 

Sceau Maudit Animal

 

L'oiseau en cage

 

Le sceau de Danzô

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 16:43

http://images.wikia.com/naruto/images/9/9f/Summoning_Technique.jpgKuchiyose no Jutsu est un Ninjutsu d’invocation qui permet au ninja de faire apparaître des armes ou objets, d’invoquer des animaux ou démons, ou encore de ressusciter des morts qui se battront pour lui. Si la résurrection des morts ou l‘invocation des démons comme Shinigami, le Dieu de la mort, sont bel et bien des Jutsus d’invocation, elles restent des techniques interdites et appartiennent donc au Kinjutsu. Ces techniques, suivant le type d’invocation, ne demandent pas toutes les mêmes préparations. Il faut effectuer tout d’abord un pacte lié par le sang pour pouvoir invoquer certaines espèces animales. Très peu de ninjas savent utiliser cette technique car il faut une énorme quantité de chakra. 

http://narutogirls.unblog.fr/files/2007/04/gamabunta.jpgInvocation d’Animaux

L’invocation d’animaux est la plus commune des invocations et la plupart des ninjas se spécialisent dedans. L’invocation d’animaux va de l’invocation d’animaux familiers avec qui le ninja a scellé un pacte à des créatures mythologiques tel que Gamabunta le crapaud, Katsuyu la limace, Manda le serpent ou encore le Roi singe Enma. Ces invocations sont de Rang A, mais un échec permet d’invoquer une créature plus petite et donc moins puissantes à la discrétion du conteur. Invoquer ces créatures n’est pourtant pas le plus difficile, le plus important et de se lier d’amitié avec elle, et cela demande parfois plusieurs mois, voire plusieurs années. Un ninja qui maîtrise un rang B par exemple et tout à fait capable d’invoquer les rangs inférieurs. Les Rang supérieurs sont en général inaccessibles car ils coûtent le double de la normale. De plus un ninja se spécifie dans un type de créature.

Note : En cas d’échec, la créature invoquée est une créature de rang D 

Invocation d’une créature de Rang D

Des créatures sans grandes importances, souvent invoquée par des ninjas débutants. La liste de ces créatures peux être longue (Orvets, têtards, fourmis et autres cancrelats) et n’apporte rien au ninja sinon l’humiliation de l’échec. Certains Ninja pourtant ont un niveau aussi basique et y trouvent une utilité…

Coût : 15

Invocation d’une créature de Rang C

De tailles supérieures aux insectes, ces animaux sont en général pas très intelligents mais qui peut se montrer utile, comme un rongeur ou une autre créature ayant une capacité qui peut être utile.

Coût : 30

Invocation d’une créature de Rang B

L’invocation de ce niveau concerne tous les animaux familiers liés par le ninja de types chiens de manière générale, mais cela peut aussi être de petites créatures mythologiques lié à l’entité incarnant leur espèce. Les créatures de ce rang sont en général dotées d’une bonne intelligence et son en général capable de communiquer.

Coût : 50

Invocation d’une créature de Rang A

La plupart des créatures Mythiques sont de rang A, elles sont puissantes et potentiellement dangereuses.

Coût : 80

Invocation d’une créature de Rang S

Ces créatures sont de véritables dangers dans lesquels on peut classer les différents bijuu qui sont pour la plupart aujourd’hui sceller pour la sécurité de tous.

Coût : 150

http://imalbum.aufeminin.com/album/D20091016/604903_4GV1667PBE2XMQCJV35M1NQB3C7KG7_1-tenten002-1_H170817_L.jpgInvocation d’objet

L’invocation d’objet peut aller du simple kunaï à une maison pour les ninjas soucieux de leur bien-être. L’invocation d’objet ne permet que d’extraire un objet dans un parchemin, en aucun cas de l’y sceller, c’est le rôle du fuinjutsu. La taille de l’objet est ce qui indique le rang de difficulté.

Rang: D, une pièce ou un objet à peine plus gros. Coût 3 chakra

Rang: C, Un élément d’une manière simple, pas plus grand qu’un kunaï. Coût 7 chakra

Rang: B, Une grande arme, un sac à dos remplis. Coût 12 chakra

Rang: A, Plusieurs grandes malles ou des objets pouvant prendre de la place. Coût 20 chakra

Rang: S, Enormes objets ou objets très complexes et pourquoi pas une maison. Coût 30 chakra

 

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 16:14

Le Système de Combat

 http://perlbal.hi-pi.com/blog-images/6901/gd/1139586895/combat-naruto.jpg

1) L’Initiative

Au début de chaque scène de combat, chaque lance 1d10 à lequel il rajoute à l’initiative de base. Ce score ne bougera pas durant la scène du combat. Si l’un des combattants fuit ou change d’arène l’initiative peux être relancée avec accord du Marionnettiste. Un long monologue ne donne pas non plus la possibilité de relancer cette initiative.

 

2) Présentation de l’action

L’ordre d’initiative posé, les joueurs en ordre décroissant décrivent leur action en une phrase ou quelques mots. Le Marionnettiste indique ensuite la difficulté de l’action. Les actions déclarées, les joueurs peuvent faire la description de leur action, de ce que dit et fait leur personnage. Ce jeu de rôle permet de longues diatribes dans un tour de combat, sans aucun malus et même souvent un bonus de dés. Un à deux dés supplémentaires peuvent être accordés. De façon narrative, le joueur est libre d’indiquer ce qu’il se passe. Comme, par exemple une série de coup de poings a une vitesse prodigieuse, alors que ce sera un simple jet de dés. Un joueur peut décider à ce moment du jeu de modifier son action.

 

3) Défense

La caractéristique est notée sur la fiche de personnage. Elle représente la capacité passive d’éviter la première attaque. Elle remplace la difficulté de l’action si celui-ci est inférieur et qu’elle est dirigée vers le ninja spécifiquement. Le ninja peut demander une défense active et ne pas agir ce tour et riposter contre une série d’attaque.

 

4) Lancé de dés.

Le Conteur indique le bonus de dés (+1 ou +2) en plus du dé habituel, ce qui fait que le joueur dispose, de un à trois dés pour tester la réussite de son action. Et lui demande en indiquant la difficulté finale de son action.

 

5) Résolution

Le Marionnettiste indique et confirme l’action qui a eu lieu ce tour. La marge de réussite est obligatoirement de 1 si elle touche même si celle-ci est nulle. Le Marionnettiste demande le test de dégât à l’assaillant et le test d’encaissement à sa cible et indiquer les effets et les dégâts occasionnés. C’est ensuite au tour de personnage suivant, etc… 


Modification des Actions

Quand les actions sont posées, il est possible que le joueur se ravise et décide que son personnage fasse tout autre chose. Dans ce cas, il reçoit un malus de deux rangs supplémentaires à la difficulté de son action. Il n’a pas le temps de malaxer son chakra pour un jutsu. Il peut annuler son action et profiter d’une défense active mais ne bénéficie que d’un bonus de 1 Rang. Il peut aussi ne rien faire et profiter d’un changement de rang d’initiative.

 

Défense Passive (En faisant autre chose que se défendre) : C’est l’information notée sur la fiche de personnage. Elle ne compte que sur la première attaque.

 

Défense Active (En ne faisant rien d’autre que se défendre) : Egal à la Défense de la cible +2 Rang et ce contre toutes attaques. En cas de Jutsu de zone, il peut tester sa Vitesse pour y échapper, la difficulté étant le niveau du jutsu +2 rangs pour une zone moyenne et +4 pour une zone plus grande mais en cas d’autres attaques il ne bénéficiera plus de sa défense active.

 

Changer le rang d’initiative : Si le joueur annule une action, qu’il ne fait rien, qu’il effectue une défense active, il peut le tour suivant, se retrouver en première place d’initiative. Si plusieurs font de même, celui qui reste en haut est celui qui a le plus en initiative de base. Bien sûr au premier tour, le joueur n’a pas conscience de son rang d’initiative et ne peut pas faire cela. En passant ainsi devant son adversaire il bénéficie d’un effet de surprise, baissant la difficulté de la prochaine action de un rang.

 

Les Tests d’Actions

Une difficulté ne peut jamais dépasser 10, si lancer un Kunaï arrive à une difficulté de 10 ou plus, il est impossible d’augmenter la difficulté initiale mais ne constituera pas une réussite exceptionnelle.

 

En corps à corps (Proche 0 à 5m) : La difficulté est toujours apportée par la caractéristique « Défense ». Elle est indiquée par une lettre et figure sur votre fiche de personnage.

 

En corps à corps avec une arme (Proche 0 à 5m):

La difficulté peut être modulée selon l’arme de l’assaillant et de la cible. En Défense Passive la difficulté n’est prise en compte que pour un adversaire, en Défense Active pour tous. L’Attaquant prend la difficulté la plus élevée. La difficulté est plus élevée avec de grandes armes, plus complexe à maitriser, mais faisant plus de dégâts. Les armes ont une difficulté propre à prendre en compte.

 

http://th01.deviantart.net/fs51/300W/i/2009/289/9/b/Naruto_Artbook_10th_p8_by_powercamg4.jpgArme de lancer :

La difficulté est égale à la défense de la cible et sa défense active si elle est en défense active. Son niveau en Arme est à soustraire à cette difficulté.

 - Si la cible se déplace vite ou court : Difficulté +1 rang

 - Si la cible est éloignée (5 à 10 mètres) : Difficulté +1 rang

 - Si la cible est hors de portée (10m et +) : Difficulté +2 rang

 - Si la zone de lancer est encombrée (arbre, autres cibles, etc.) : Difficulté +1 rang

Si la difficulté est inférieure ou égale à 9 le joueur peut choisir de lancer plusieurs Kunai, mais ne peut excéder 10.

Kunaï supplémentaire sur une même cible : Difficulté +1 rang par Kunai

Kunaï lancé sur une cible différente : Difficulté +2 rang par cible différente

 

Exemple : Gumo, un niveau d’arme de Rang B, c’est-à-dire une difficulté de -3 rangs pour toucher. Elle veut lancer trois kunai sur un ninja qui est face à elle. Il a une défense de Rang C et il court ce qui fait une difficulté de Rang B. La difficulté pour le toucher est donc pour elle de rang E. Elle se rajoute trois rangs de difficulté pour et lance trois tests à difficulté B. Elle obtient deux réussites et donc lance les dégâts pour les deux Kunais qui ont touchés leur cible.

 

Les Dégâts

 

Dégâts hors Jutsus à condition d’avoir touché son adversaire (sur un test de Taijutsu, mais c’est la force qui évalue les dégâts) :

 

Les attaques avec Armes se calculent à l’aide de la caractéristique « Arme » et « Force » pour les autres types de coups en corps à corps.

Force / Arme : E : Seule la marge de réussite est prise en compte.

Force / Arme : D : x2 la marge de réussite.

Force / Arme : C : x2 la marge de réussite.

Force / Arme : B : x3 la marge de réussite.

Force / Arme : A : x4 la marge de réussite.

Force / Arme : S : x5 la marge de réussite.

 

A cela on rajoute pour les armes :

Epée (Arme C ou plus) : x1

Arme d’hast, Lance, Sarbacane, arbalète (Arme B ou plus) : x2

Epée hors norme (Arme A à S et Force A à S) : x3

 

Dans l’exécution d’un Ninjutsu ou d’un Taïjutsu, il faut se référer à ce tableau :

Jutsu de rang : E : Au niveau E un jutsu ne provoque pas de dégâts.

Jutsu de rang : D : x 3 la marge de réussite.

Jutsu de rang : C : x 4 la marge de réussite.

Jutsu de rang : B : x 5 la marge de réussite.

Jutsu de rang : A : x 6 la marge de réussite.

Jutsu de rang : S : x 7 la marge de réussite.

 

8) Encaissement des dégâts

La difficulté d’encaissement est égale au niveau de l’attaque, qui est égal à la force de l’adversaire, de l’arme ou du rang du jutsu/ Taïjutsu. Le joueur lance le nombre de dés indiqué et soustrait au nombre de dégât.  Le 10 peut être relancé pour cumuler une plus grande marge de réussite.

 

Niveau de l’attaque

E

D

C

B

A

S

Endurance

E

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 16:04

Les Hijutsu

http://www.wonaruto.com/images/jutsus/Naruto-Hijutsu.jpgLes Hijutsu sont des techniques héréditaires transmises de génération en génération par le sang, appartenant donc à une lignée familiale ou un clan. Même au sein d’une lignée familiale, on ne retrouve que rarement ce don. De par cette transmission génétique, qui accorde au ninja des capacités techniques ou physiques uniques, un Hijutsu et ses Jutsus relatifs ne peuvent être enseignés ou copiés par d’autres ne possédant cette capacité. Les quelques rares clans possédant encore un Hijutsu ont toujours dû protéger cette spécificité génétique que d’autres aimeraient étudier ou s’approprier.

 

http://0a.img.v4.skyrock.net/0af/naruto-en-force122/pics/2890023317_1.jpg- Dôjutsu : Le Dôjutsu est une technique utilisant l'œil et plus précisément, la pupille de son utilisateur. Etant donné les qualités uniques de la génétique de ces yeux, ces capacités de Jutsus sont exclusivement héréditaires. Ne nécessitant aucun signe d’incantation, l’utilisation de ces pupilles permet entre autre de percevoir le chakra de l’adversaire et d'augmenter la perception de son environnement (vitesse; champ de vision; ... suivant le Dôjutsu) Permettant ainsi au ninja d'avoir une meilleure lecture du combat et ainsi de mieux anticiper, ou contrer les techniques de Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu. Servant plus à l’analyse du corps ou style de combat de l’adversaire, le Dôjutsu n’est pas offensif, sauf dans de très rares cas.

Ces Hijutsus, suivant les familles auxquelles ils appartiennent, possèdent en plus des capacités et utilisations propres comme le Sharingan du clan Uchiwa qui permet entre autre de copier les techniques de l’adversaire, ou le Byakugan du clan Hyûga qui perçoit parfaitement le flux de circulation interne du Chakra.

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:52

http://images.wikia.com/naruto/images/9/9b/Leaf_Whirlwind.jpgLe Taijutsu est un style de combat au corps a corps. Il demande à son utilisateur une grande vitesse d'exécution et beaucoup de puissance. Ce sont principalement des techniques de coups de poing/coups de pied, de blocages, de bris des os, de sauts, d'étranglements, de déplacements rapides et silencieux, et de parades. Le joueur est libre, comme pour les autres Ninpô d’inventer ces techniques. Le nombre de points de création investit sera aussi rétribuer aussi dans des Taijutsus, confirmant le niveau et les connaissances du ninja. Les techniques de Taijutsu ne nécessitent aucun signe d‘incantation, ni de Chakra (Mais se repose sur l’Endurance, équivalent sans malaxage du chakra). Le Taijutsu est divisé en plusieurs styles, plusieurs écoles différentes.

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24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:46

http://images.wikia.com/naruto/fr/images/6/65/Tsukuyomi-sharingan-genjutzu.jpgLe Genjutsu est un style de combat qui utilise les illusions d'optique. Les ninjas qui maîtrisent le Genjutsu peuvent tromper leurs adversaires en jouant sur l'environnement par l'hypnose. Visant le système nerveux de l’adversaire, le Genjutsu affecte et manipule un ou plusieurs sens de l’adversaire, les plus puissants abusant les cinq sens : la vue, l’odorat, l’ouïe, le goût, et le toucher. Trahie par ses propres sens, la victime est plongée dans une illusion partielle ou un monde totalement illusoire, alors qu‘en réalité elle est trompée, paralysée ou encore inconsciente. Même s'ils sont irréels, ces évènements illusoires sont interprétés comme réels par le cerveau de l’adversaire, provoquant chez lui désorientation, panique, ou encore dégradation mentale. Il existe des techniques qui peuvent les annuler, et les ninjas confirmés sont plus ou moins capables de les détecter. Cela dépend évidemment de la puissance du jutsu utilisé. Le nombre de points de création investit sera aussi rétribuer aussi dans des Genjutsu, confirmant le niveau et les connaissances du ninja. Si tous les ninjas peuvent tenter avec un test d’Intelligence ayant pour difficulté le Niveau en Genjutsu du Ninja (+3, mais Annulé par un sens aiguisé ou un Dojutsu) et non le niveau du Genjutsu employé pour savoir qu’ils sont dans une illusion.

Pour le briser il faut qu’ils utilisent le « Kaï » la rupture un autre Genjutsu. Dans le cas où le Genjutsu a emprisonné sa victime (Réussite critique du Genjutsu), le seul moyen de s’en libérer est un contact avec la réalité. Il peut s’agir d’un contact physique externe, ou tout ce qui viendrai rattacher l’un des cinq sens à la réalité. Dans des cas extrêmes une douleur intense (cependant hors de celles causées par le Genjutsu) peut parvenir à ramener la victime à la réalité, notamment lorsque le Genjutsu est d’un niveau très élevé.

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