Les noms Vikings
Les parents baptisaient leur enfant d'après le prénom d'un parent décédé ou d'un héros. Ils pensaient que l'enfant héritait avec le prénom des talents ou de la personnalité de son homonyme. Cette coutume a fini par remplacer les anciennes coutumes au cours des IXème et Xème siècles.
Deux grands principes germaniques d'appellation ont également influencé la manière dont les enfants ont été prénommés.
Le premier principe était l'allitération et l'assonnance. L'allitération consiste en la répétition d'une ou plusieurs consonnes et l'assonance en la répétition d'une ou de plusieurs voyelles. Il s'agit donc du même son au début d'un prénom qui est répété dans un autre.
Le deuxième principe était la variante, une pratique qui consiste à former un nouveau prénom en changeant un seul élément afin qu'il diffère de celui des autres membres de la famille.
Les prénoms pouvaient utiliser une variante en changeant le premier élément du nom tout en gardant le même deuxième élément du nom.
La base d'un prénom en vieux norrois est habituellement composée de deux éléments, bien que certains prénoms n'en aient eu qu'un seul.
Exemple :
Masculin: Egill, Biôrn, Fálki, Úlfr
Féminin: Auðr, Bera, Drífa, Finna
Les prénoms composés de deux éléments sont des combinaisons de simples noms.
Aucun enfant ne porte le nom d'un dieu à l'identique, mais c'était la pratique de prénommer les enfants d'après les dieux avec une variante. Goð- pour "dieu", Þór- pour Thor, Frey- pour "Freyr", Regin- pour "pouvoir, les dieux", Ás- pour "ases" étaient autant de préfixes possibles.
On pensait qu'un prénom composé constitué de deux éléments portait chance et donnait longue vie, en particulier ceux composés à partir des noms des dieux.
Les surnoms
Ces surnoms n'étaient que rarement, voire jamais, utilisés par les personnes elles-mêmes. Le surnom était le plus souvent donné par des amis...ou des ennemis.
Les surnoms peuvent être divisés en huit catégories:
les caractéristiques physiques,
les habitudes,
le tempérament,
la profession,
le lieu d'origine,
le vécu,
un surnom hérité
et autres.
Par ailleurs, pour créer un surnom, les gens pouvaient avoir recours à des diminutifs de prénoms plus longs. Dans ce cas la personne recevait des cadeaux, de la même façon que les nouveau-nés au moment où ils reçoivent leur prénom.
Les noms de famille
Un patronyme est tout simplement un nom qui signifie "fils ou fille de (+ prénom du père)". En vieux norrois des noms tels que Skallagrimson (fils de Skallagrim) ou Hakonardottir (fille de Hakon). Bien que des gens aient pu porter occasionnellement un matronyme, c'était plus fréquent chez les vampires qui prenaient le nom de leur sire ou du héro ou Dieu dont les pouvoirs étaient ainsi invoqués.
Les noms des vampires
Il n'est pas rare que le vampire change de nom après l'étreinte. Souvent lié à un surnom provenant d'amis mais aussi d'enemis du vampire tout en gardant souvent une partie de son prénom mortel. La nomination en revient au sire ou au plus respecté des vampires du clans en l'absence de celui-ci. Les Gangrels attendaient souvent au moins un hiver avant de se faire connaître de leur infant et de le baptiser pendant un thing organisé pour son baptême. En général pour protéger l'infant les autres clans le baptisent pendant l'étreinte ou quelques jours après quand il a compris ce que sera sa nouvelle vie.
Sans cette cérémonie de baptême le vampire ne recevait pas de nom et donc aucune reconnaissance sociale ni statut. Donc considérés au même niveau que les esclaves dont la valeur ne peut être que monnayée en biens ou en faveur. Ainsi tuer l'infant d'un vampire non baptisé devait au mieux être au mieux remboursé selon l'utilité dont en avait son sire.
Le vampire est baptisé par le sang, celui du sire pour une seconde fois et celui d'un objet de sacrifice un époux ou une épouse un animal digne d'être sacrifié comme un ours de préférence blanc ou tout simplement d'un esclave. Ils reçoivent de plus des cadeaux sous forme de biens, d'armes ou d'un vêtement symbolisant cette nouvelle vie.
Exemple de prénom
Erik : Un prénom classique, souvent associé à Erik le Rouge, célèbre explorateur viking.
Lars : Un prénom commun en Scandinavie, signifiant « couronné de laurier ».
Bjorn : Signifie « ours » en vieux norrois, un prénom puissant et respecté.
Astrid : Un prénom féminin signifiant « belle, aimée » en vieux norrois.
Leif : Connu grâce à Leif Erikson, célèbre pour avoir exploré l'Amérique du Nord.
Ingrid : Un prénom féminin traditionnel, signifiant « belle, gracieuse ».
Gunnar : Signifie « guerrier » en vieux norrois, un prénom fort et robuste.
Freya : Prénom d'une déesse de l'amour et de la beauté dans la mythologie nordique.
Thor : Directement issu de la mythologie, Thor étant le dieu du tonnerre.
Helga : Un prénom féminin traditionnel, signifiant « sainte, bénie ».
LISTE DES PRÉNOMS MASCULINS
ALMAR : la force
ALVIN : un ami d’origine noble
ARNBJÖRN : possédant les qualités de l'ours et de l'aigle
ARNALD : Arnaud
ARNE : à l’image de l'aigle
ARNKETIL : chaudron de l'aigle
ARNULF : l'aigle-loup
ARVID / ARWED : un aigle dans la tempête
ASBJÖRN : l'ours, guerrier des dieux
ASGEIR : la lance divine, des Ases
ASKETILL / ESKIL : chaudron des dieux
ASLAK : jeu des dieux
ASULF : loup-guerrier des dieux
BERTIL : brillant
BJARNULF / BJÖRNULF: loup-ours guerrier
BJÖRN / BJARNI / BIARNI : semblable et aussi fort qu’un ours
BRAND : lame d'épée
BRYNJOLF : loup, guerrier cuirassé
EINAR : hardi, audacieux
EIVIND : toujours victorieux
ERIK / EIRIK : tout puissant
ERLING : de descendance noble
FINN : blanc
FLOKI : En vieux norrois, le prénom "Flóki" est formé à partir du mot "flóki", qui signifie « un morceau de bois flottant » ou « un fragment ».
FOLKER : guerrier, homme populaire
FREDERIK : puissant protecteur (son diminutif RIKKE ou FREERIK)
FRITHJOF : seigneur protecteur
FRODE : intelligent, avisé
GERMUND : sous la protection de la lance
GRIM : qui est casqué, masqué
GODFRED : paix, protecteur
GUDBJÖRN : l'ours de la divinité
GUDMUND : sous la protection des dieux
GUNNAR : guerrier, seigneur combattant
GUNNOLF / GUNNULF : loup combattant
GUSTAF : support de la divinité
HAGEN : protection
HAKON : haut protecteur
HALDOR : la pierre de Thor
HALFDAN : demi -nom de nombreux rois légendaires
HALFRED : protection
HALLSTEIN : rocher et pierre
HALVARD / HALVOR: protecteur ou homme libre
HARALD : qui commande l'armée
HASTEIN : la pierre éminente
HAVARD : haut gardien, protecteur
HELGE / HELGI : sacré, consacré aux dieux
HENNING : libre fondateur
HENRIK : puissante protection
HERLUF : fils de héros
HERMOD : courageux dans l'armée
HERULF: loup-guerrier de l'armée
HILDING : combattant
HILMAR : célèbre au combat
HJALMAR : porteur de casque
HOLGER : puissant avec l'épieu
HOLMGEIR : javelot de l'îlot du duel
INGEMANN : l'homme du dieu Ing
INGMAR célèbre par le dieu Ing
INGOLF : loup guerrier du dieu Ing
INGVALD puissant par le dieu Ing
IVAR
KARL : l'homme libre
KETIL : chaudron les Ases, des dieux
KJELD: plus moderne de Ketil
ODIN
ODOMAR : célèbre par héritage ; descendant
OLAF : ancêtre
MAGNI : le fort
NORVEIG
RALF : loup-guerrier conseiller
RAGNAR : conseiller dans l'armée
RAGNARSSON
RANULF / RAGNULF : loup guerrier conseiller
ROALD : puissant par la renommée
ROLF (contraction du nom Hrodulf en Hrolf ou Rolf) : loup guerrier renommé
RUNOLF : la rune du loup ou loup confident (son diminutif est RUNI)
RURIK : puissant et glorieux nom d'un chef viking
SIGER : vainqueur
SIGFRED : la protection par la victoire
SIGMUND : un protecteur par la victoire
SIGURD : un gardien par la victoire
SIGVALD : puissant par la victoire
SIGVARD : un gardien par la victoire
SKEGGI : barbu, flamboyant, viril
STIG : voyageur
STIGAND : voyageur, marcheur
SVARTING : noiraud
SVEND : jeune homme
SVEIN : serviteur
SVERRE : fier
THORBJÖRN : l'ours de Thor, nom de guerrier
THORFRID : sous la protection de Thor ou qui apporte la paix avec l'aide de Thor
THORGEIR : l'épieu de Thor
THORGIS : voué à Thor, doué par Thor
THORKETIL / THORKEL : chaudron du dieu Thor
THORKIL : casque de Thor
THORLAK : jeu de Thor
THORLEIF : descendant de Thor
THORMOD : courage de Thor
THOROLF : loup de Thor, guerrier
THORSTEIN : la pierre de Thor nom de l'époque des Vikings
THORVALD : la puissance de Thor
ULF : loup
VALTER : qui commande dans l'armée
VELAND : la terre de l'enclos sacré
VEMUND / VIMUND : la protection de l'enclos, du territoire sacré
VILFRID : qui apporte la paix, la victoire par la volonté
VIGGO : Bataille
WILHJELM : heaume de volonté, guerrier porteur de casque
LISTE DES PRÉNOMS FÉMININS
AUDE : Reine viking Aude La Très Sage
ALRUN : noble et sage
ARNHILD : la guerrière aux qualités et à l'acuité de l'aigle
ASTRID : la cavalière divine
ASRUNN
BODIL / BOTILDE: la combattante
BORGHILD : la guerrière protectrice
BORGLINDE : celle qui protège et apaise
BRYNHILD : la guerrière cuirassée
DAGMAR (également masculin) : brillante comme le jour
ELBORG : la noble protectrice
ELDRID : celle qui chevauche le feu
ERIKA : forme féminine d’Erik
FREYJA : Déesse de l'amour
FRIDEBORG : la protectrice
FRIGG : Déesse du mariage et de l'amour
GUDRUN : secret des dieux ou gardant le secret
GUNHILD : la guerrière
GUNVOR : l'avisée au combat
GROA : voyante dans la mythologie nordique
HELGA : consacrée aux dieux
HELLA
HILDA : la guerrière
HILDEBORG : la guerrière protectrice
HOLDA : gracieuse, indulgente, favorable
IDA : jeune et puissante
INGE / INGA : la jeune ou celle qui est dédiée au dieu Ing
INGEBORG: sous la protection du dieu Ing
INGRID : la jeune cavalière ou la cavalière du dieu Ing nom de Valkyrie
JORUNN
LIV : vie
ODA : Odile
OLEIV
RAGNHILD : la guerrière des dieux
RANDI : bouclier
RIGBORG : puissante protectrice
SIGHILD : la guerrière victorieuse
SIGNE / SIGNI : la victorieuse
SIGRID forme féminine de Sigfrid : la protection par la victoire
SOLVEIG / SOLVEJ : la force de la maison
SVANHILDE : la guerrière au cygne
SVENBORG : la jeune protectrice
SVENHILD : la jeune guerrière
SVENJA : forme féminine du nom Sven
SUNNIVA : don du Soleil
THORGARD : sous la protection de Thor
THORA : sous la protection de Thor
TRUDI
URDA
VILHELMINE : heaume de volonté, la guerrière porteuse de casque (son diminutif est VILMA)
Les Waelkyrige, ou simplement Valkyries, sont des femmes Einherjar majoritairement Gangrels, quelques filles de Freya et des Lamias au service du Tout-Haut et dont le devoir est de faire respecter sa volonté.
C'est un groupe de guerrières qui prennent les hommes sur les champs de bataille au nom d'Odin pour les envoyer au Valhalla ou ailleurs, parfois même leur fermant la porte du Valhalla.
La foi nordique, en particulier, laissait place à la magie du sang , et ces Gangrels en faisaient partie. Les Valkyries n'étaient pas considérées comme des messagères d'Odin du fait qu'elles étaient des vampires.
Le rôle des Valkyries était celui des destins de bataille : elles pouvaient apparaître dans une bataille importante pour faire pencher la balance au profit d'un camp ou d'un autre. Lorsqu'elles choisissaient les morts, deux options s'offraient à elles : S'en nourrir jusqu'à leur mort au combat, leurs garantissant ainsi une place au Valhalla. Ou accorder une immortalité souvent temporaire mais suffisante pour leur laisser la chance de mourir en héros.
Les hommes du Nord ne voient pas de dichotomie entre l'immortalité temporaire accordée par l'étreinte et l'immortalité accordée à celui qui est emmené à Asgard. Ils pensent même qu'un revenant peut se racheter aux yeux d'Odin et bénéficier aussi de la mort au combat.
La chef des Valkyries est une ancienne Gangrel nommé Brunhilde. L'identité de son propre sire est un mystère ; elle sait seulement que ce n'est pas Odin le Tout-Haut. Elle marchait parmi les vargrs de l'extrême nord, assumant le rôle que le Tout-Haut lui a confiée, ainsi qu'à sa Sororité. Elles agissent en tant que Valkyries, choisissant les morts parmi les meilleurs guerriers pour les rejoindre dans l'au-delà. Elles combattent l'avancée des chrétiens jusqu'à leur voyage tant attendus au Valhalla.
La Halle de Jörmungandr
La Hall de Jörmungandr est un culte des adeptes de Seth en Scandinavie qui trouve son origine au 9ème siècle de notre ère.
Histoire
Arnulf Seamundsson (le nom n'est pas correct en norrois, il s'agit donc soit d'une mauvaise traduction, soit d'un pseudonyme) était un marchand nordique qui alka à Alexandrie au 9ème siècle. Là, il fut introduit dans un culte du sang dédié à l'ancien dieu Seth et a obtenu l'étreinte.
Quand Arnulf revint il se fit connaître sous le nom de Jörmungandrsson, il fonda la hall de Jörmungandr en tant que culte du Ragnarok qui adorait Jörmungandr, le Serpent du Monde, après l'échec de la tentative de créer un culte dédié à Nidhöggr. Arnulf a déclaré que Jörmungandr était une autre facette d'Apep, le serpent que Seth avait adoré.
L'influence du Hall ne s'est jamais répandue, il a pris racine le nord vivant du commerce d'esclaves, de bijoux et de ressources venues d'orient. Ils n'ont pas bonne réputation parmi les vampires du Nord mais ne sont pas associés aux Disciples de Seth car leur culte ne comptait pas que sur les descendants de Jörmungandrsson mais aussi sur des Caitifs abandonnés ou perdus par leurs sire et quelques autres clans mineurs tel que les Toreadors qui sont rares a avoir trouvés leur place dans la rude vie des Gangrels ou des Brujahs ou encore des étrangers trop différents pour vivre comme les brutes viking. Bien entendu seuls ceux qui ont épousés la Voie du Typhon y gardent leur place.
Nombre de Caïtifs sont appelés Fenrisúlfrson, Les fils du loup Fenrir et beaucoup ont épousés une voie plus martiale dévoyée des guerriers Sethites en Egypte. Ce sont pour beaucoup des Gangrels abandonnés ou perdus dans le grand nord par leur sire et qui voient dans la Hall le seul moyen de survivre en tant que vampire en Scandinavie.
La Hall de Jörmungandr - et, par extension, toute la population séthite de Scandinavie – descendant d'un seul vampire, Arnulf Jörmungandrsson qui maintient le culte dédié au serpent noir Jörmungandr. Le culte attire a lui un grand nombre de mortels, des orphelins, des femmes et surtout des Vikings à la retraite qui avaient pillés suffisamment de richesses pour pouvoir vivre sans naviguer.
Pendant la révolution ismaélienne au milieu du Xe siècle et l'établissement de la dynastie fatimide, la salle fut coupée du contact avec le clan principal et continua à prospérer dans la clandestinité, amassant fortune et ressources.
Le culte est vouée a déclancher le Ragnarok et il travaille à amasser tout ce qui est possible pour le mettre en place. À la fin du monde prophétique, le Ragnarök, Jörmungand provoquera des raz-de-marée en surgissant des mers pour combattre les dieux aux côtés des géants. Il sera finalement tué par Thor, mais le dieu succombera à son tour après neuf pas, empoisonné par le venin du serpent.
Les divertissements à l'Âge Viking
D'après les sources littéraires, les Vikings pratiquaient divers sports, nommés leikar, tels que la course à pied, la natation, le ski mais aussi des jeux de lancer, des jeux de force et de lutte. Les sagas mentionnent plusieurs jeux de balles. Il est fort probable que les Vikings aient apprécié les jeux qui permettaient de tester leur Force, leur Dextérité ainsi que les Vigueur. Ces jeux sont pratiqués au cours des Althing, à l'occasion de célébrations ou de fêtes. Les blessures graves ou la mort ne sont pas rares. La broderie pour les femmes, la sculpture ornementale sur bois ou os, la musique, le chant, ou encore la poésie, la narration d'histoires mettant en scène les héros légendaires et les dieux nordiques, ont probablement été autant de divertissements privilégiés lorsque la saison devenait moins clémente pour des activités en extérieur. Des planches de jeu, des dés et de nombreux jeux se pratiquent en plus de ces activités.
Combat de chevaux
Les combats de chevaux consiste à aiguillonner deux étalons pour les amener à se battre l'un contre l'autre jusqu'à la mort ou la fuite de l'un des chevaux.
Système : Les vampires pratiquent une version où ils sont sur le cheval à cru. Un vampire n'ayant pas la compétence animaux verra la difficulté de ces jets majoré de +2 car il fait littéralement peur au cheval. Véritable spectacle lors des thing ou les vampires montrent leur valeur. Ce jeu est une série de jets de dés pour se maintenir sur le cheval mais aussi le pousser à battre le cheval d'en face avec ces sabots ou des morsures. La maîtrise d'animalisme est évidemment un atout important et il n'est pas interdit de donner de son sang au cheval pour en faire temporairement une goule bien que ce soit mal vu peu ne le font pas.
La glíma
La glíma est un sport de lutte dont la tradition a été conservée en Islande. Les combattant.e.s s’échangeaient des coups foudroyants, se frappant aussi bien avec les mains qu'avec les pieds, l'objectif étant de faire tomber l’adversaire. Les compétences techniques et l’équilibre l'emportaient sur la force. Il existe des variantes, comme par exemple la glíma aquatique impliquant de maintenir son adversaire sous l'eau jusqu'à ce qu'il finisse par abandonner.
Système : Les vampires tournent autour de deux torches posées au sol le but étant ou de s'en accaparer ou de coucher son adversaire sur celles-ci. C'est une série de test comme un pugilat mais qui peu compliquer les choses avec la maîtrise de la mêlée pour écraser sa torche sur son adversaire à moins de le faire fuire après quelques passes.
Le knattleikr
Le knattleikr, ancêtre du hurling irlandais. Il s'agissait d'une forme de soule à crosse, très rapide et brutale.
Système : en terme de jeux c'est entre du jeu d'équipe, de pugilat et de mêlée entre au moins une dizaine d'adversaires. Cela se joue aussi bien entre homme, femmes et vampires a armes egal bien qu'entre vampire qui se croisent ce soit beaucoup plus martial quand ils se croisent sur le terrain.
Le kubb
Le kubb est une combinaison du jeu de quilles, du lancer de fer à cheval et des échecs. Le but est de renverser les blocs en bois de l'adversaire à l’aide de bâtons. Le jeu reste stratégique ce pourquoi il est appelé "jeu d’échecs viking".
Système :
Le ski
Le ski était pratiqué avant même le début de l'Âge Viking, comme le patinage. Compte tenu de l'environnement et du climat, avant même d'être un loisir, c'était un moyen pour se déplacer ou partir à la chasse.
Système :
Le toga honk
Le toga honk, ou tir à la corde, a pu être pratiqué de différentes manières, debout et même assis.
Système : Les vampires pratiquent ce jeu a un contre un généralement mais aussi a plusieurs sauf qu'ils remplacent la corde par un peau au dessus d'un feu. C'est un jeu de force mais surtout de courage car plus la peau approche du feu plus la peur du feu doit être maîtrisée combiné a des tests de Force + Dextérité diff. 4 en opposition. Chaque succès augmentant d'autant le jet de courage dépendant de la taille du feu. Réussir cette épreuve permet l'acquisition de deux points de statut pour la durée du Thing.
Le varpa
Le varpa est un jeu d'adresse individuel ou en équipe, semblable au jeu du fer à cheval. Cela se joue avec un objet plat et lourd, généralement une pierre plate, appelé "varpa".
Système : Le but du jeu est de lancer le varpa le plus près possible d’un bâton situé à 15m pour les femmes et à 20m pour les hommes et 30 mètres pour les vampires.
Les duels de consommation d'alcool et d'éloquence
Cela consiste pour les hommes et les femmes à réciter deux par deux des vers de poésie tout en ingérant des quantités toujours plus importantes de bière et d'hydromel. Les joueurs à la parole désinhibée s'évertuaient à vanter leurs propres mérites tout en dénigrant et en raillant l'adversaire. L'objectif final de cette compétition était de maîtriser les effets de l'alcool et d'imiter au moins la sobriété par son aptitude verbale.
Système :
Les jeux de dés
De nombreux dés ont été découverts par les archéologues dans les tombes de l'Âge Viking. Ces derniers ont émis l'hypothèse que les anciens scandinaves pourraient avoir jouer à l'alea tabulal, un jeu de société gréco-romain
Système :
Les jeux de tafl
Les jeux de tafl ("table/ tablier" en vieux norrois) regroupaient différents jeux aux caractéristiques communes: un plateau de jeu (aussi appelé tablier) de forme carrée, des cases marquées symétriquement, des forces inégales, un principe de prise par encadrement, des objectifs de jeux différents et une pièce particulière: le roi ("hnefi" en vieux norrois, qui a donné son nom au jeu de hnefatafl).
Système : Prisé par toutes et tous. La pratique de ce jeu était importante au point qu'un désaccord sur la partie en cours pouvait se conclure par de violentes disputes, voire une lutte entre les joueurs.
Le jeu du moulin (kvarn)
C'est l'un des plus vieux et célèbres jeux de société au monde, connu depuis l'Égypte ancienne.
Système :
La danse du feu
La Danse du Feu est un jeu brutal ou les vampires sautent à travers des grands feux. Il faut affronter le Rötschreck et le maîtriser. Le rite est entièrement une épreuve de courage. Un vampire peu refuser d'y participer. Mais ils s'exposent à moquerie et au manque de respect des autres vampires. Les vampires chantent leur courage, leur force et finissent souvent par des cris bestiaux ou se mêle transe et frénésie maîtrisée. Ils dansent autour, hurle, provoque et saute par dessus voir même dans les flammes. Ils font des sauts fantastiques et périlleux et devant le Thing mortels comme vampires.
Système : Pour qu'un vampire puisse même s'approcher des flammes, le joueur doit réussir un jet de Courage (difficulté seulement 5, à cause de la transe-frénésie). Pour qu'un vampire réussisse à sauter les flammes, le joueur doit effectuer un jet de Dextérité + Athlétisme (difficulté 6 pour simplement sauter au dessus des flammes, bien que les conteurs devraient se sentir libres d'augmenter la difficulté si le personnage essaie de sauter de manière particulièrement impressionnante ou acrobatique. Après une Danse du Feu, les personnages qui ont sautés à travers les flammes jusqu'à épuisement gagnent 1 point de bonus temporaire de Courage pour les trois nuits qui suivent. Ce point bonus peut même dépasser la limite normale de 5 en Courage.
LES CLANS VIKING
A la différence des vampires du sud les vampires Scandinave récompensent avec leur accord les guerriers en leur donnant l'étreinte et mourront au Ragnarök. Tous les descendants d'Odin sont égaux ; tous se battront et mourront à la Fin des Temps. Les aînés n'exigent pas le respect. Le respect se gagne par la force ; pour gagner le respect, il faut se battre. Le courage et les prouesses au combat sont plus éloquents que l'âge chez les Vikings.
Chez les vampires vikings la société de la nuit est divisée en trois castes bien délimitée mais toute fois nuancées et qui peut évoluer ou se dégrader. Il arrive qu'un vampire augmente son statut souvent en faisant preuve de courage et d'honneur. En se montrant utile pour la société voir indispensable. Ces castes ne sont pas si simple dans les faits.
La caste la plus basse est celle des esclaves les Haugbui « fantôme » qui ne sont pas beaucoup mieux traités que les esclaves mortels. En dessous comptait les femmes Haugbui tout aussi soumises au liens du sang mainte fois renouvelé tout comme les mâles à leurs maitres. Les Haugbui peuvent avoir un ou une esclave mortel sur lequel il a le droit de vie et de mort dessus. Ils ont le droit a un tumulus a hanter quand il ne le partage pas avec un ou plusieurs autres Haugbui mais rare sont les vampires a pouvoir en entretenir plus d'un sans que son besoin de sang manque a un vampire d'une caste supérieure. Ces esclaves vampirique pouvaient posséder eux même des esclaves mortels a condition de pouvoir les entretenir. Ils peuvent accumuler des biens dans le but de se racheter au même titre que les esclaves mortels. Ils sont considérés comme des lâches, des faibles peu fiables stupides et répugnants. Ils n'ont pas de clans ou de noms et encore moins le droit de revendiquer un clan en particulier sans insulter les membres libres de ce clan. Ils peuvent être détruit par des hommes libres. Un Haugbui peut être libéré mais le lien de sang qu'il partage avec son maître n'est pas pour autant brisé et donc si le vampire est libre il reste inféodé a son ancien maître. Il sera considéré comme un Draugr aura un nom et pourra se réclamer d'un clan à condition de se dire d'un clan dominant alors en général ils ne demandent pas à être reconnu d'un clan ou d'un autre, surtout s'il est Brujah ou Gangrel Libre il a le droit a un prenom mais garde souvent le sobriquet insultant avec lequel le désignait son maitre. Par contre avec ce statut il le droit de demander à etreindre et si c'est accepté lors d'un Thing son infant aura un nom et un prénom même s'il le rattache a son sire et ancien esclave.
Ensuite viennent le draugr ou les draugar, qui tirent leur nom des créatures issus de la mythologie nordique. L'origine du mot norrois est « celui qui marche après la mort » ils ne valent pas mieux que des cadavres animés qui, contrairement aux fantômes, ont un nom et des caractéristiques utiles à la société. Ils peuvent posséder des Haugbui. Les draugar vivent dans leur tombe, leur tumulus et autres bateaux-tombes a l'écart des vivants mais jamais trop loin non plus. Ils se voient offrir des sacrifices par ceux qui souhaitent bénéficier de leurs protection. Hantant les lieux de morts se nourrissant sur les récents cadavres ou sur des animaux. Parfois ils se reposent sur un troupeau qu'il prend en échange de sa protection ou son aide. Mais leur habitude nutritionnel de se nourrir sur des morts les dit infectés et transmetteurs de maladies dont ils sont parfois porteurs. Ils sont plus souvent craint qu'honorés et si un fléau frappe la ville ou le village les regards se tournent rapidement vers eux. Car ils sont sensés protéger et aider les mortels. Ceux des hautes castes ont le droit de se détruire un draugr.
Les mortels savent comment les détruire en les décapitant et en jetant le tout a la lumière du soleil et ensuite jeter leurs cendres dans un cours d'eau. À côté de ce rite, au nombre desquels figurent aussi l’empalement en guise de simple punition ou le fameux aigle de sang qui les poussent a la torpeur. Mais ils savent aussi que mettre le feu a leur refuge suffit a s'en débarrasser et la distance avec le village permet ce spectacle.
La caste la plus élevée est celle des Vargrs, la caste de base pour les Brujahs et les Gangrels après le baptême car ils font souvent preuve d'honneur et de bravoure avant même l'étreinte. Les vampires de cette caste passe leur non vie dans le but d'atteindre le Valhalla. Ils se voient offrir des vies et n'ont pas a chasser comme les draugar bien que ce ne soit pas mal vu en soi mais eux n'ont pas a prendre on leur doit. Ils ont le droit de vivre au sein de la ville souvent a proximité ou avec leur troupeau. Ils affichent clairement leur nature vampirique et ne cachent pas leur nature a la différence des castes plus basses qui s'ils ne peuvent pas cacher leurs habitudes nocturnes n'en font pas étalage pour autant au risque légitime d'être détruit.
Une caste a atteindre est celle des Einherjars « ceux qui constituent une armée » ou « ceux qui combattent seul à seul ») sont, dans la mythologie nordique, des guerriers d’exception morts bravement lors des combats, « l’arme à la main » on dit que c'est en atteignant ce statut qu'un Vampire peut se voir offrir une place au Valhalla sous le soleil et mangeant et buvant comme les autres avec la bénédiction du tout haut Odin.
BRUJAH
Après les Gangrels, les Brujahs sont probablement les vampires scandinave les plus nombreux surtout plus proche de la la civilisation que leurs frères Gangrels généralement moins sédentaires. Les scandinaves pillent ou font du commerce le long des côtes françaises, ibériques et africaines depuis des siècles et ont donc pu attirer l'attention de nombreux Zélotes. La relation entre leur peuple et les einherjar est fascinante pour les Brujahs. Les liens de devoir ténus entre les Jarts vampiriques et les Huskarls mortels rappellent aux Brujahs la Carthage mythique. Ils y participent en étreignant des Einherjar, des guerriers d’exception morts bravement lors des combats. Les Brujahs jouant le rôle des mythiques Valkyries en les sauvant d'une mort de "paille" c'est a dire dans leur lit, les éveillant à l'incroyable rage des Zélotes. Jusqu'à présent, les Brujahs ont été incapables de rétablir les bases de leur bien-aimée Carthage.u
Surnom : Les Berserkers
Joueur : L'un des principaux clans a privilégié avec les Gangrels. Que vous soyez un étranger, ibériques ou africain ayant fait le retour avec les Vikings, l'infant de ces Zélotes et autres Iconoclastes ou encore un Brujah érudit venue à leur rencontre venu constater les relations entre les jarls vampires et les husicaris mortels, essayant de trouver les moyens d'une coexistence pacifique. Et dans cette découverte se voir autoriser d'etreindre un élu lors d'un Thing.
CAITIFF
Il existe quelques Caïtiff en Scandinavie. Chercher à survivre sans conseils dans la nature et les villes est en effet périlleux pour un vampire, étant donné la rareté des proies et les autres problèmes de la vie dans le Grand Nord. Les quelques Caitiff Scandinave sont abandonnés par leurs sire pour les "initier" ou les abandonnent par manque de sang dans un village. Rares sont ceux qui survivent au premier hiver ou à leur première rencontre avec les Fils de Fenris mais certains peuvent compter sur l'hospitalité des Disciples de Seth.
CAPPADOCIENS
Même si les Scandinaves parcourent toute l'Europe, il y a peu de chances que les Vikings aient eu a croiser le chemin des mystérieux et bien cachés Cappadociens. Si les Cappadociens ont peut d'intérêts à étreindre un guerrier Scandinave il en est de même d'un viking de ne pas voir l'intérêt que peu représenter ces vampires au visage trop pâle hantant sans bruit les mouroirs. Les rares Cappadociens présents en Scandinavie ont souvent des statuts d'esclaves et sont utilisés par les autres vampires comme liens avec des défunts ou comme prophètes de malheur. Ils sont considères comme impurs juste bon a entretenir et protéger les sépultures des Vikings.
Surnom : Les draugar
Joueurs : Clan absent ou très peu présent dans le grand nord ou acceptant leur rôle d'esclaves liés au sang. Chargés des tâches indignes à moins que ces dons puissent le rendre utile pour leurs visions prophétiques et eschatologique.
DISCIPLES DE SETH
Une étrangeté c'est la présence des Disciples de Seth qui on su s'adapter à la mythologie scandinave et recrutent des Suivants du cru pour la gloire de Seth. Il reste tout de même très peu probable que des Suivants de Sets etreignent un jeune Viking plein d'avenir et de rêves. Mais bien plus de chance d'etreindre d'anciens Viking bouffi d'orgueil et de biens matériels qui ne comptent pas aller si vite au Valhalla. Ces Vikings voient Seth comme Jormungandr, le serpent géant, un ennemi vicieux des Asir et progéniture de Loki et des géants. En conséquence, tout véritable guerrier einherjar considère qu’il est de son devoir solennel de lutter contre les forces maléfiques des Séthites.
Surnom : les Jormungandrson
Joueur : Les hommes et femmes du Nord ne sont pas à l’abri de la corruption de la vie civilisée, et il est possible qu’une personne loin de chez elle se mette au service de Seth. Ce converti serait alors être renvoyé chez lui pour essaimer la corruption dans ses terres natales. Il est a noter que ces croyances sont a l'opposé des valeurs viking et que ce clan est plutôt à réserver au Conteur.
FILS DE HAQUIM
Quelques fils de Haquim ont fait leur apparition au VIII siècle prenant possession de braves et honorables guerriers souvent trop instables pour intéresser les Fils d'Haquim, les Assamites. Mais certains après des échanges commerciaux ou ayant vendu leurs bras a l'empereur de Byzance. Il n'est donc pas inconcevable que certains d'entre eux aient été étreint pour étendre l'influence sarrasine dans le monde. Un Fils de Haquim ou de Khayyin car ils disent que les vampires seraient a l'origine d'un seul être du nom de Khayyin. Un Assamites est souvent un guerrier dévoué, courageux et redoutable. Issus de la culture viking ou non, ils ont acquis de tout autre croyances ont épousés l'islam ce qui les fait se maintenir à distance des cités et des villages. On les trouvera plus souvent seuls a errer dans les immenses forêts chassant les autres Enfants de Khayyin pour récupérer le sang qu'ils ont usurpé selon leurs visions des choses et la Voie du Sang. En effet, son endoctrinement au sein du clan fait à jamais d'un Assamite scandinave l'ennemi de son espèce, chassant les autres vampires du Nord pour leurs sangs. Leurs traits particuliers (peau foncée, religion et assassinat discrets) font d'eux d'éternels étrangers ayant peu d'honneur dans l'assassinat loin du code des vikings. Ils sont au mieux évités s'ils ne sont pas traités comme des esclaves en fuite. Pour les Vikings les Assamites croient en un jotims, un géant enemis des dieux qui aurait trompé Haquim pour créer de faux einherjar...
Surnom : les étrangers
Joueur : Les joueurs qui veulent incarner un fils de Haquim peut être étreint par un sire nomade des terres glacés ayant passé plusieurs année en Orient et souvent quelques années a Alamut. Ils héritent donc d'une tout autre mythologie sur l'origine des vampires et ont au moins des connaissances en l'islam si leur sire ne les a pas convertis. Ils peuvent aussi après avoir passé par Constantinople fait sept années Alamut apprenant la langue de Dieu avec des obligations religieuses qui semblent au minimum exotique voir rejetés des Vikings. Restant en périphérie de la civilisation tel des oiseaux de mauvaise augure.
FILS DE SAULOT
Les guérisseurs comme les guerriers Salubriens sont respectés et considérés comme des vampires notables quand ils croisent les Vikings.Bien que les Salubriens ne voient pas l'intérêt d'etreindre des Vikings au tempéraments violents et aussi des païens. Les einherjar qui ont croisé le fer avec les fils de Saulot et en font l'éloge.
Surnom : les læknir
Joueur : Seul les læknir pourraient exceptionnellement intéresser les Salubriens soigneurs s'ils en croisent. L'esprit des Soigneurs est le plus proche de celui des guérisseurs Salubriens.
GANGREL
Les vampires nordiques les plus nombreux sont les Gangrels. Ils sont chez eux et sont parfaitement adapté à la vie du grand nord. Avant que les vikings ne commencent leur expansion, les Gangrels vivaient déjà parmi eux – parfois en tant qu'alliés, d'autres fois en tant que monstres. Les terres de Scandinavie conviennent parfaitement au tempérament des Gangrels, avec leurs fjords isolés, leurs montagnes et leurs étendues sauvages. Cependant, les Viking Gangrel ne sont guère limités au Nord. Qu'ils soient sur les drakkars des Vikings ou marchandant Gangrels qui se sont répandus dans le reste de l'Europe par les terres. On les trouve sur tout le continent, partout où les raids vikings les ont transportés. Certains Gangrels nordiques s'entourent d'autres guerriers, tentant de conserver les anciennes coutumes païennes et leur foi dans les anciens dieux qui commencent à être oubliés. Les Gangrels nordiques se soucient peu des légendes et des contes sur les vieux vampires et leur histoire. Au lieu de cela, ils se préoccupent de sagas de leurs grandes actions ainsi que leur courage. C'est un guerrier qui est aussi un conteur accompli. Ils passent des heures à échanger des histoires lorsqu'ils se rencontrent dans les forêts lointaines. Que Caïn ou Odin aient fait tomber la malédiction ou la bénédiction de la non-vie éternelle n'a pas d'importance ; ce qui compte, c'est la survie et le ici et maintenant. Pragmatiques dans l'âme, ces vampires sont parmi les Scandinaves les plus susceptibles de survivre aux dures nuits.
Surnom : les Ulfhednar
Joueurs : Ces vampires s'efforcent d'être des modèles de vertu viking et d'inculquer leur code Moral aux mortels dont ils ont la garde. Une lignée de Gangrels marins y dirigent leurs Drakkar. Les autres Gangrels nordiques sont des hors-la-loi vivant dans la nature en tant que monstres de légendes. Ils peuvent être partout en Europe du Nord et on les trouves aussi bien dans les forêts que sur un drakkar.
LAMIA
Une lignée attachée au clan Cappadocien qui vénerent Lilith ou qui continuent sous couvert d'être aussi des Valkyries acceptées par Odin le très haut les ayant libérées de leur sort de garde du corps ou de guerrières en totale soumission du clan Cappadocien. Joueur : Certaines sont arrivées avec leur maître qui a perdu la non vie ou est esclave d'un autre vampire. Elles ont su faire preuve de leur talent de guerrière. Les rares lamias rejoignent donc souvent les Valkyries leur malédiction leur interdisant une trop grande proximité avec les Scandinaves. Elles forment une cellule mystérieuse avec leurs soeurs de clan. Si certaines Valkyries emportent des guerriers au Valhalla d'autres maudissent des guerriers moins honorable ou valeureux dans la souffrance et dans la mort. Elles maudissent les mauvais viking en les condamnant à une mort dans leur lie en transpirant du sang. Elle se nourrissent des vieux quittant les villages ou sur des morts récentes souvent suite à des batailles. Mais dans l'ensemble elles se nourrissent avec parcimonie, car leur morsure reste porteuse de maladies. Leur loyauté reste totalement acquise à la Mère Noire.
LASOMBRAS
Les lasombras ont un royaume, la mer de ténèbres qui est la Méditerranée. L'organisation politique des Scandinaves n'est pas adapté aux Magister, la foi païenne, bref ils s'ignorent mutuellement et il faudra encore quelques siècles avant de voir des Lasombras etreindre un Viking Chrétien moins regardant de son code d'honneur barbares.
Surnom : Ils n'en ont pas
Joueur : Le clan ne sera pas ouvert a la culture viking avant...bleue disparition a moins d'une bonne idée à valider avec le conteur ou le Lasombra retrouvera sa place sur un Drakkar car bien plus taillé sur la mer que dans des cités avec des organisations politiques très compliqué a influencer.
LHIANNANS
Ce sont des Lhiannan qui étaient des guerrières d'Ennoïa la fondatrice du clan Gangrel mais les Lhiannans l'ont autrefois trahi. Leur histoire en fait donc des alliées peu fiable pour les Gangrels dans le meilleur des cas. Elles tissent une toile d'influence (et de terreur) sur les populations viking. Les filles de Freya sont largement matriarcales d'où leur proximité avec les Valkyries mais aussi leur attachement à Freyja la mentor d'Odin et non pas Odin en personne. Elles sont à l'origine de nombreux cultes du sang, gardienne des traditions et des lignes telluriques.
Ces filles de Freya s'inflitrent dans les villages pour transformer en goules ou vampires les habitants importants et pour utiliser leurs superstitions. De nombreux guerriers vikings ont traqués ces sorcières qui faisaient de leur village leur proie. Malgré leur origine en Scandinavie elles sont plus proche des Lamias que de leurs soeurs Gangrels. Elles prennent leur rôle de gardiennes des lieux magiques très au sérieux attisant la haine du peuple fée et autres métamorphes. Elles voient d'un mauvais oeil la Christianisation de la Scandinavie qui les a déjà autre fois poussée a fuir vers le nord et leur font un point commun avec leurs antagonistes Gangrels
Surnom : Les filles de Freya
Joueurs : Un völva prophétesse du village vivant au dépend des villageois. Si elles n'etreignent que des femmes chez les Viking certaines Völva sont des hommes, des Ergi une insulte pour ces prophètes trop efféminés pour se mêler sans risques a la population. Ce sont les rares hommes étreint par la lignée en Europe. Cela peut être aussi la détentrice de la magie runique souvent appelée des fjölkunnig pratiquantes le seydr, la magie des runes.
MALKAVIENS
Les Malkaviens sont des membres peu fréquents du point de vue nordique, ceux qui sont Étreints sont traités avec un mélange de peur et de respect. Quelle que soit l'occupation réelle du malkavien, il est traité comme un scalde ou un etre maudit et reçoit l'hospitalité ou il se voit que cet ordre mérite. De nombreux Scandinaves considèrent les Malkaviens comme des personnifications de Loki (avec tout le mélange d'admiration et de peur que cela implique)
Surnom : Les émissaires de loki
Joueur : Dans le monde viking, on croyait généralement que les maladies étaient causées par des malédictions, des esprits maléfiques ou des morts. Les Malkavien peuvent apporter l'illumination ou la damnation a un scandinave mais bien trop finissent banis des cités et disparaissent loin dans les terres sauvages.
NOSFÉRATU
Rarement present dans le Nord, les Nosferatu sont plus susceptibles de faire une goule d'un Viking que d'en etreindre un. Les rares qui arrivent dans le Nord sont généralement étiquetés comme des monstres et signalés une fois découverts. La petite taille des villes et des agglomérations du Nord rend leur présence trop visibles pour qu'un Nosferatu se sente à l'aise.
RAVNOS
Les Ravnos croisent rarement la route des Vikings, les goûts des Ravnos sont donc inexistants. Lorsque les chemins d’un Ravnos et d’un vargr se croisent, la violence en résulte généralement. En effet, si peu de Tsiganes (et des shilmulo qui les accompagnent) ont quitté l'Inde qu'il est peu probable qu'un Nordique croise un jour un membre du clan Ravnos leur faiblesse les mettraient très rapidement au ban de la société.
TORÉADOR
Il y a une certaine beauté dans l'artisanat nordique, et les Toréadors se sont efforcés de préserver ces produits. En plus des scaldes salutaires, les Toréadors ont étreint divers artisans. Ce sont des Toréadors courageux et audacieux, qui risquent beaucoup dans leur quête pour préserver la beauté. Après tout, les Scandinaves n’ont guère besoin de bêtises décadentes. Les Ergi un sobriquet qui va a ravir a quelques rares Toreadors.
TREMERE
Les Tremere sont apparus pour la première fois à la fin de l’ère viking et, en tant que tels, ont eu peu de contacts avec les Scandinaves. Depuis lors, leur infamie a atteint le nord de l'Inde et a désigné les usurpateurs comme des ennemis. Les tentatives faites par les Tremere pour étendre leur pouvoir en Scandinavie (et celles-ci ont été rares) se sont heurtées à des actions rapides et violentes. Loin de leur fiefs, les Tremere ont pour l'instant peu de chance dans le Nord. Avec l'enlèvement par des Tremere de plusieurs Gangrels en Europe, les relations entre les deux clans sont extrêmement hostiles. Étant donné que la majorité des Einherjars nordiques sont des Gangrels, les usurpateurs ont peu ou pas d'espoir réel d'établir un quelconque contact significatif entre les Vikings. En effet, même les quelques Scandinaves connaisseurs de runes ou mystiques évitent les Tremere en tant que praticiens d'un art contre nature et démoniaque. A l'inverse, les Tremere convoitent le pouvoir des runes, et envoient souvent des étudiants finlandais ou lapons s'insinuer parmi les vampires scandinaves. Ces espions durent rarement plus d'un hiver avant d'être détruits à cause de leurs voies perfides et de leurs œuvres de magie noire.
TZIMISCE
Presque depuis les origines, les Tzimisces ont eu des relations avec les Nordiques, et presque toujours pour le pire. Les traditions de liberté, d'individualité et de résistance inflexible les mettent en contradiction avec les autocratiques Tzimisce et leurs serviteurs goules. Ajoutez à cela les fréquents raids vikings dans les bastions tzimisces pour des esclaves. Les Vikings Tzimisces reviennent dans le Nord sous la forme de monstres, cherchant à détruire par la violence ce qui reste de l'ancienne culture. Ces dernières années, les Tzimisce et les Gangrel ont été contraints de conclure une alliance de convenance difficile pour combattre les Tremere, et un vampire nordique capturé en Europe pourrait rester dans ses griffes simplement à cause de cette trêve.
VENTRUE
Une forte présence des Ventrues en Europe, émissaires de la féodalité croissante de la Scandinavie, ont conduit à une augmentation du nombre de vampires nordiques issus de ce clan. Les Ventrues voient le Nord comme un autre endroit où étendre leur influence et contrecarrer les efforts expansionnistes des Brujahs et des Lasombras. Le fait que les Gangrels soient déjà en place n'a que peu d'importance, puisqu'ils sont vus comme de simples bêtes à apprivoiser par les conquérants qui arrivent.
Joueurs : Émissaire du christianisme et de la civilisation. Il faudra attendre la Christianisation pour les voir apporter avec eux une une autre organisation de noblesse plus facile a influencer. Leur relation tendue avec les Brujahs ne leur ouvre vraiment pas les portes du monde Viking.