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2 novembre 2009 1 02 /11 /novembre /2009 07:01

Tout est une question de point de vue !

L'homme, qui a toujours eu peur de vendre son âme au diable, et aussi de perdre sa santé, son énergie, son indépendance, son intégrité

 

Note au Conteur : Les joueurs voient leur personnages en général comme des  « Super héros » du scénario ou de la chronique. Ils n'ont pas vraiment tors ; ce sont eux les personnages principaux de des intrigues. Ils constituent probablement à un certain niveau « les gentils ». Et si vos joueurs étaient en fait les « Vilains » de l'histoire... Ou en tout cas vu de l'extérieur. L'intérêt est de donner de nobles buts à de « méchants » personnages. Ils vont jouer des anti-héros, avec une faiblesse récurrente, et une vision d’eux des plus négative. Ils doivent vendre leurs âmes pour combattre des ennemis plus corrompus. La quête de l'anti-héros existe en général pour lui apprendre quelque chose sur lui même et de le rendre plus fort. Elle se termine souvent en tragédie.

 

Notes :

Définir infernaliste et rédemption !

 

Stade

Démonologue : Les démonologues considèrent les démons comme des ennemis à étudier. Ils pèchent par le besoin de connaître, d'étudier et de comprendre toutes choses. Un grand nombre des leurs ne va jamais plus loin dans leurs immersions " infernale " parfois même ils n'ont pas vraiment conscience qu'ils étaient sur le " bon " chemin, lis peuvent parfois demander des petits services, à des êtres de faibles puissance et peu nuisible.

Corruption : 1

 

Troqueur : Ils sont, passés à l'étape au dessus, en général un invocateur ne va pas souvent plus loin que demander de légers services aux essences infernales. Ils les utilisent pour avoir des informations, dans leurs recherches parfois une aide pour leurs recherches. Les Invocateurs restent tout de même peux impliqués dans ces puissances, qu'ils savent difficilement contrôlable. Ils agissent en grande partie par " échange " de bon procédé avec les démons.

Corruption : 3

 

Négociateur : On ne vend pas son âme sans y réfléchir, les négociateurs sont experts dans la vente de leur âme par petits bouts. Ils savent ce qu'elle vaut, et la négocie avec des créatures compétentes pour ne pas avoir à faire avec des larbins infernaux. Ils négocient les procurations, les avantages, et un grand nombre de choses inaccessibles au Démonologue ou au Troqueur.

Corruption : 5

 

Serviteur : Les serviteurs ne veulent entrer en conflit avec ces créatures de puissances, Ils ont vendu leur âme en échange d'une place au côté de leur démon. Ils sont des extensions de la volonté de celui ci, mais bénéficient de procuration infernales et de divers pouvoirs sans avoir à craindre pour leur âme qui est en lieu sur.

Corruption : 7

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 19:04
Maraudeurs et les Néphandi peuvent occuper quantité de rôles dans votre chronique. Nul besoin que se soient des vilains traditionnels. Ils peuvent personnifier des antihéros, des diversions seulement présentes pour distraire les personnages joueurs, des vilains sympathiques, ou des personnes nobles dont les buts charitables sont déjoués par les méchants personnages joueurs.

Tout est une question de point de vue. Les joueurs voient leurs personnages comme les héros de l'histoire. Ce sont les personnages principaux. Ils constituent probablement à un certain niveau les «gentils». Renversez cela. Faites d'un personnage non joueur le personnage principal d'une intrigue, et de vos personnages joueurs les «méchants» ou les alliés. Ou faites de votre personnage non joueur un vilain, mais un que l'on peut aimer, avec qui les personnages ne peuvent que s'entendre. Peut être le rencontrent-ils dans de bonnes circonstances quelques temps avant de découvrir qu'il est leur ennemi. Il les apprécie encore, et peut être ne peuvent-ils s'empêcher de l'aimer, mais il se trouvent dans des camps opposés.

Tant qu'il reste assez à faire pour les personnages, et tant que les joueurs pensent être capables d'avoir un impact sur l'intrigue, cette nouvelle perspective les changera. Rappelez-vous qu'il n'est pas nécessaire d'être le personnage principal d'une histoire pour avoir une influence sur cette histoire. Vous n'avez pas besoin d'être le héros pour avoir quelque chose à faire.

Ce sont aussi d'importantes choses à garder à l'esprit. Plus d'un Conteur enthousiaste et voulant bien faire a oublié de laisser de la place aux personnages dans une intrigue, et cela n'est amusant pour personne.

 

De nobles buts et de méchants personnages joueurs

Essayer de voir les choses du point de vue du méchant. La plupart des gens ont des raisons de faire ce qu'ils font. Donnez à votre vilain des raisons particulièrement bonnes d'agir ainsi. Donnez lui une foi inébranlable dans ses actions. Offrez lui le luxe de savoir qu'il a raison. Mettez ensuite vos joueurs en opposition à votre noble vilain Pour une raison ou une autre, ils croient qu'ils doivent l'arrêter. Ils savent que ce qu'il fait est mauvais et terrible. Mais cela n'empêche pas notre vilain de croire qu'il a raison, et que ses buts sont justes et bons. Après tout, nombre de personnes commencent avec de bonnes intentions et dérapent quelque part sur le chemin. Peut-être décida-t-il que la fin justifie les moyens (un des moyens les plus simples de mettre cette intrigue en oeuvre) et ses crimes terribles sont perpétrés au nom du bon droit.

Cela peut mettre la cabale dans de très intéressantes situations. Les mages peuvent estimer nécessaire de protéger quelqu'un des machinations du vilain, même si l'on pourrait dire de cette personne qu'elle le «mériterait». Comment se sentiraient-ils à protéger un meurtrier, un violeur, un pédophile ? Le délaisseraient-ils dans un moment de faiblesse ? Voudraient-ils le mener à la justice de la manière légale ? Toutes sortes de dilemmes moraux apparaissent dans des zones aussi grises.

Certaines situations ne sont pas aussi grises. Le Nephandus qui croit que la seule manière de débarrasser le monde des méchants est de tuer tout le monde recevra peu probablement l'aide de la cabale. Le Maraudeur dont les illusions le conduisent à penser qu'une personne innocente doit être tuée ne sait évidemment pas de quoi il parle. Ils peuvent quand même participer à des intrigues intéressantes. Comment jugez un ennemi qui ne sait pas vraiment ce qu'il est en train de faire, ou qui pense qu'il fait quelque chose pour ce qui serait une raison impeccable, si elle était correcte ?

Jouer avec des vilains qui ont de nobles buts peut être une façon intéressante de diviser les amis et contacts des personnages. Certains peuvent être d'accord avec le point de vue du vilain. Que ferez-vous quand quelqu'un à qui vous faites confiance vous dit de laisser le méchant tranquille ? Ou quand quelqu'un vous menace de vous priver de votre accès à quelque chose si vous attaquez le vilain ? Cela constitue manière de compliquer ce qui serait autrement des intrigues plutôt conventionnelles. Une petite confusion sur les motivations du vilain peut tout bouleverser.

 

Antihéros

Un antihéros est un personnage principal à qui manquent un ou plusieurs des attributs que l'on associe à un héros traditionnel. Il lui manque le courage, la grâce ou l'honnêteté, ou il possède un autre «défaut de personnalité». Il est troublé et affaibli, souvent sur le plan moral. Il pourrait trahir les personnes qu’il aime pour des buts égoïstes. Il succombe à la tentation. Il fuit le combat. Et pourtant, nous voulons le voir victorieux malgré tout.

Les Nephandi et les Maraudeurs font de merveilleux antihéros. Ils ont commencé comme des personnes plutôt ordinaires. D'un certain côté, quelques un sont toujours des gens ordinaires. Ils n'ont juste pas la fibre morale requise pour résister à la tentation. Cela peut être le Nephandus qui avait au début de bonnes intentions, mais n'a pas pu s’empêcher de succomber au pouvoir que les Néphandi lui proposaient. C'est le Maraudeur qui essaie de résister aux chuchotements déments de son Avatar, mais ne peut les contenir face à la frustration, la peur ou la tentation.

On pourrait s'apitoyer sur ces êtres, mais il est dur de les haïr. Ils nous ressemblent trop. Ils devraient rappeler aux joueurs ce qui pourrait arriver à leurs personnages s'ils baissaient jamais leur garde, même un intant, et s'adonnaient à leurs mauvais penchants. Si vous voulez accentuer un peu cette similarité, jouez subtilement sur la ressemblance de votre antihéros avec un ou plusieurs des personnages. Donnez lui un aspect similaire d'historique, d'intérêts ou professionnel. Faites en sorte que vos personnages (en particulier ceux avec qui il a des points communs) le rencontrent en de bonnes circonstances.

Peut-être l'antihéros paraît-il même être un candidat possible pour joindre la cabale. Il possède quelques traits qui pourraient faire de lui un héros, mais aussi une paire d'habitudes contestables. Rien de terrible, mais cela fait mauvais genre quand on y regarde : un problème de boisson, de jeu, ou tout autre indicateur d'une faible volonté ou de buts égoïstes. Ensuite, il fait quelque chose de terrible et presque entièrement inattendu. Peut être ment-il aux personnages pour les entraîner dans quelque chose, ou les trahit-il pour obtenir quelque chose d'un vilain. Tout est là. C'est à la base un type gentil, mais il ne peut s'empêcher de succomber à ses désirs. Il manque d’une certaine fibre morale que les joueurs et leurs personnages pensaient qu'il détenait.

Parmi tout ceci, souvenez-vous que les antihéros doivent être des personnages principaux. Vous pouvez aussi jouer avec le changement de point de vue à ce niveau. Lancez votre antihéros dans une quête, où il doit surmonter un ou plusieurs de ses défauts pour accomplir quelque chose d'héroïque. Mais il ne peut le faire qu'avec l'aide des personnages joueurs, qui possèdent un peu de la force morale qui lui fait défaut. À nouveau, les joueurs ont la capacité et l'opportunité à affecter l'intrigue entière et ne sont pas de simples Badauds, ni d'ailleurs les personnages principaux.

La quête de l'antihéros existe en général pour lui apprendre quelque chose sur lui-même et de le rendre peu plus fort. Elle peut aussi se terminer en tragédie. Cela se termine rarement par l'antihéros se jetant à corps perdu du mauvais côté des choses. Il reste toujours au fond une personne attachante ; même s'il fait de mauvaises choses, il n'aime finalement pas ça.

 

Sympathiques Vilains

Le vilain sympathique est au fond de lui-même un mauvais type. Mais il est un mauvais type du genre sympathique. Peut être que sa personnalité fait-elle qu'il est difficile de ne pas l'aimer. Il pourrait être bavard et aimable, capable de discuter intelligemment d'une myriade de sujets en de nombreuses langues. Il pourrait être une personne normale qui aime le sport et peut faire rouler les personnages sous la table. Ses buts peuvent paraître nobles. On peut le distinguer du vilain aux buts nobles mentionné précédemment, celui qui combat de méchants personnages car ses buts leurs paraissent bons à eux aussi. (En fait, la définition du vilain sympathique et celle du vilain aux buts nobles peuvent en effet se superposer.) Cela ne veut pas dire, au contraire, que les personnages sentent qu'ils peuvent le laisser finir ce qu'il accomplit.

Pour une quelconque raison, les personnages l'apprécient, ou au moins sympathisent avec lui. Ils l'ont probablement rencontré lors de bonnes circonstances. Ou peut être ont-ils juste passé assez de temps à l'affronter lors de diverses petites affaires, à s'envoyer des piques et des moqueries jusqu'à développer une sorte de rivalité amicale. Peut être étaient-ils présents quand l'horrible tragédie qui le changea en vilain arriva, et ils ressentent qu'ils ne peuvent pas vraiment le juger pour ce qu'il fait.

Un antihéros peut devenir un vilain sympathique dans de mauvaises circonstances. Soit quelqu'un l'a conduit trop loin sur cette pente glissante, soit quelque chose de si terrible est arrivé à lui ou une personne chère qu'il a lui-même franchi cette ligne.

Une manière de créer un vilain sympathique consiste à commencer avec une personne qui a vécu une tragédie dont les personnages joueurs ont été témoins personnellement. Peut être n'ont-ils pu arrêter à temps un vilain avant qu'il ne tue sa famille, et il a été la seule personne que les personnages ont pu sauver. Peut-être que quelque chose qu'ils ont fait pour contrecarrer un vilain a eu un effet secondaire désastreux sur lui. Les personnages seront très surpris de le voir revenir plus tard de l'autre côté de la barrière. Ils pourraient aussi avoir des difficultés à lui faire du mal, en particulier s'ils sont responsables directement ou indirectement de sa tragédie.

Tout dépend pour quel type d'atmosphère vous optez. Le vilain sympathique créé par la cabale peut établir une ambiance de désespérance et d'impuissance. Après tout, ils perdent à tous les coups. Soit ils lui permettent de continuer à faire de mauvaises choses, auquel cas on pourrait dire que c'est leur faute, soit ils traitent avec lui, auquel cas ils rajoutent une insulte par dessus la blessure.

Si vous voulez une rivalité plus légère mais durable entre la cabale et un adversaire particulièrement intelligent, vous pouvez travailler sur un vilain qui est simplement trop «cool» pour ne pas être aimé. Dans les films cela prend généralement la forme du voleur espiègle qui charme tout le monde en même temps qu'il dérobe leurs anneaux et leurs colliers en or. Si vous voulez qu'il dure un moment, ne laissez pas votre vilain accomplir des faits horribles, restez en à de petits agissements au cours desquels personne n'est en général blessé ou tué. Plus tard, vous pourriez augmenter la mise, forçant les joueurs à décider s'ils doivent prendre des mesures plus fortes envers l'ami/ennemi des personnages.

 

Fausses pistes

Les Maraudeurs et les Nephandis constituent de merveilleuses distractions. Quand les mages découvrent que l'un d'entre eux a été repéré quelque part à proximité d'un crime ou d'une atrocité, ils penseront probablement que le Maraudeur ou le Nephandus était responsable, et vos joueurs ne sont probablement pas trop différents. Pourquoi ne pas le découvrir par vous-même ? Jetez une de ces étrangetés au milieu d'une intrigue et regardez tout le monde se démener pour tout leur mettre sur leur dos. Vous ne devriez pas même avoir besoin de mettre beaucoup d'indices pour les incriminer. Souvent leur seule présence suffit.

Peut-être votre vrai vilain est-il assez malin pour utiliser délibérément cette forme de préjugé contre les personnages. Pour une quelconque raison, il sait qu'un Maraudeur sera à un certain endroit à une certaine heure, et il planifie ses actions pour les faire coïncider avec ces informations. Imaginez que les personnages interrogent tous les témoins d'un délit et qu’ils réalisent que l'un d'entre eux ne se comporte pas tout a fait normalement. Ils font quelques recherches supplémentaires et arrivent finalement à la conclusion que c’est un Maraudeur. Décideront-ils de s’arrêter là ? Ont-ils trouvés leur coupable, ou gardent-ils les yeux ouverts ?

Que feront les personnages si, au cours d’une enquête sur un incident, ils découvrent un Nephandus, mais qu'il apparaisse que le Nephandus n'a rien fait de ce qu'ils ont trouvés ? Il n’a très certainement pas commis le délit sur lequel ils enquêtent. Que font ils ? Le tuent-ils parce qu’ils fait partie du mauvais groupe de personnes ? Le laisseraient-ils libre de commettre ses propres atrocités plus tard ?

Souvenez-vous que même les Néphandi et Maraudeurs utilisés comme fausses pistes devraient être des personnages complets et complexes. Sinon, ils paraîtront plats et éventés et cela pourrait révéler que ce sont des personnages de moindre importance. De plus, si vous leur donnez une vraie personnalité et des histoires personnelles, vous pourriez être capable de les utiliser plus tard, au cours d'une prochaine histoire. Les fausses pistes d'aujourd'hui peuvent devenir les vilains sympathique ou les antihéros de demain.

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 19:02

Les pèlerins noirs sont des êtres complètement damnés ou de sombres serviteurs. La Foi infernale et leur apanage, ils sont peux assez peu nombreux, mais la puissance de leur croyance force les créatures mineures de l’enfer à les respecter. Ils trouvent des lieux de foi, très souvent des églises mais ils peuvent aussi être trouvé dans des mosquées, des temples et autres lieux de foi. Ils sont en général sous l’influence directe de l’adversaire, de satan mais avoir des pions aussi puissant à la surface attise l’envie des autres démons. Ils sont crains par les envoyés de dieu mais aussi par ceux qui ont la Vraie foi et tout aussi des infernalistes.

Leur objectif est simple, ramener leurs sombres maîtres sur terres. Ce sont des corrupteurs, ils suivent leur foi d’origines, mais ils en changent les sens, corrompent les rituels. Tous les cinq ans, au Solstice de printemps, les sombres pèlerins se réunissent à Chorazin pendant une cérémonie de sept jours. Lors de cette Cérémonie les pèlerins noirs font une chose particulière . . .

Ils ne s’entretuent pas. Là se rencontrent tous suivants des puissances de l’enfer qu’ils soient mortels, vampires ou bien pires… Chorazin se trouve quelque part près des ruines de la rive nord de la mer Galilée. Les pèlerins noirs s’entourent malgré tout de disciples et de victimes mais la jalousie d’un statut important poussera parfois l’élève à tuer son mentor lors des préparations à cette festivité. Les Titres qu’ils se donnent vont de sombres moines, pèlerins noirs, inquisiteurs du diable et bien d’autres. Un être très avancé et ayant vendu son âme sera appelé Maudit, et il est la risée des autres car il a échoué.

 

Qu’est ce que la foi Infernale ?

La Foi Infernale est très semblable à ce que l’on appelle la vrai foi et tout comme la Vraie Foi, elle demande une hygiène de vie. La Infernale Foi est à la base d’une contre religion pour certain et d’une religion à part entière pour d’autres. Dans tous les cas, c’est une adhésion spirituelle, mentale et physique. Comme pour la Vraie Foi, les possesseurs de la Infernale Foi sont rares. Dans le Moyen Age, ces possesseurs se faisaient appeler Pèlerins noirs, et les plus puissant, Inquisiteurs des Ténèbres. Ils étaient le lien entre les différents sorciers, démonistes ou vampires du Clan de Baali. Leur travail était d’unifier leur forces mais aussi de condamner et de faire avouer aux êtres pieux leur appartenance a un Ange quelconque, ou a des infernalistes qui n’ont pas respectés leur contrat. Les possesseurs de la Infernale Foi sont des humains, mais elle se retrouve aussi chez certain mage, vampire des loups garous.

Note : Tous les individus qui possèdent la Infernale Foi peuvent contrer le miracle d’un vrai croyant du même niveau qu’eux même ou inférieur mais aussi contrer la magye. Ils peuvent aussi s’approcher de possesseurs de la Vrai Foi ou d’un lieu sanctifié d’un niveau inférieur ou égal au leur. Les possesseurs de la Foi Infernales doivent faire trembler les joueurs et leur donner cette place peut nuire à la qualité du jeu.

 

Niveau 1

Résistance : Permet de résister à la tentation (au désir charnel, à la Soif, au sommeil...) pour une durée équivalente au score de Foi en jours multiplié par la volonté. Un jet de Maîtrise de Soi peut toujours être demandé pour une tentation insoutenable.

 

Détection du surnaturel : Le croyant peut détecter des créatures non humaines en faisant un jet de perception + empathie diff. (Volonté de la cible).

 

Niveau 2

Crainte de la Damnation : Le croyant peut influencer une personne en lui faisant craindre la damnation en lui récitant une prière dans le langage d’Enoch ou dans une autre langue mais de préférence inconnu par l’auditoire.

Système : Le joueur doit faire un jet de Charisme + Intimidation diff. 7

 

Orateur : le possesseur de la Infernale Foi peu attirer les gens autour de lui en donnant un sermon dans la rue. Il peut aussi retourner des personnes contre une tierce étrangère ou au mœurs peu connu. En clair, faire ressortir une phobie de l’étranger ou de l’inconnu dans les masses d’incultes.

Système : Le joueur doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge avec une difficulté de : intelligence maximum du groupe + 4, sois 7 en général.

 

Niveau 3

Guérison douloureuse : L’inquisiteur peut donner l’impression de guérir des blessures. Les blessures se feront par la suite des plus douloureuses. Pour un humain, le temps de guérison reste le même que sur la troisième édition de Vampire. Les douleurs sont si intenses pendant la guérison qu’elles empêchent le malade de bouger pendant : nombre de jour/ réussites supplémentaires. La douleur fera que le malade aura envie de se damner pour ne plus subir de telles souffrances. Ces douleurs le maintiendront en incapacité. Il n’est pas rare que pendant cette souffrance un démon de pacte ai envie de soulager ces douleurs . . . et partager le prix de l’âme avec le Pèlerin noir.

Système : Intelligence + Médecine diff. (Volonté de la cible) si 5 réussites sont données, l’humain mourra dans d’atroces souffrances et le vampire passera 1d10 heures en torpeur quand il arrivera au terme de sa souffrance. L’âme ainsi gagner reviendra au Pèlerin.

 

Maîtrise des créatures maligne : L’inquisiteur peut aussi influencer de viles créatures en faisant un sacrifice a la Hauteur de la faveur à demander en répétant le nom de la cible. Il devra donc faire un jet de charisme + occultisme (diff. Volonté de la créature) jusqu à ce qu’elle arrive. La créature ne pourra faire autrement que de venir et d’accepter le sacrifice. Mais le croyant peu aussi repousser ses mêmes démons. Un démon mineur ou un créature démoniaque a une diff. de 7 et 3 réussite sont obligatoires et 10 pour un entité importante des enfers, il peux aussi convoquer un vampire ou un Néphandi…

 

Niveau 4

Aura du Démon : Une lueur du Malin vient frapper le thaumaturge, ce qui lui augmente deux de ses vertus de 2 points et tous ses Attributs Physique de 2 points. Il n’y a besoin d’aucun jet mais une dépense d’un point de volonté est nécessaire.

 

Guérison Infectieuse : L’inquisiteur, avec ce pouvoir, peut guérir des blessures, ce qui ressemblera à un miracle mais le blessé aura en fait toujours ses blessures. Elle seront simplement refermées (la blessures va quand même continuer de gangrener le corps mais aussi l’esprit). L’humain va se transformer intérieurement, il ne sera que pue et infections. Son esprit va changer de nature et il deviendra plus négatif qu’il ne l’était, jusqu'à devenir un monstre. Son corps va se tordre et le rendre physiquement monstrueux avec une attitude de conformisme pour l’inquisiteur. Un vampire ou un garou se fera submerger tous doucement par le ver et ils deviendront des serviteurs de l’infernaliste.

Système : Le joueur devra faire un jet d’Intelligence + Foi Infernale et le nombre de réussite déterminera le niveau d’infection.

1 réussite Douce gangrène : toutes les fonctions de la partie du corps guérie pourront soit être perdues, accélérées ou simplement ralenties. L’infection reste à son état si elle est soignée médicalement. Pour ce qui est de l’esprit peu de changements, si ce n’est des énervements irraisonnés. Les vampires et garous seront pendant 1D10 heures plus susceptible de rentrer en frénésie (majoration de +2)

2 réussites Suppuration : La partie touchée fera perdre un point de volonté temporaire. Leur corps va subiront de petites modifications comme des boutons ou des éruptions de pue sur le corps. L’esprit sera influencé et sa nature deviendra "indifférent".

3 réussites déliquescence : Le corps d’un humain commencera a être touché par la gangrène ou une forme de peste. Un vampire aura une difficulté de +2 dans ces mouvements pendant la nuit et il perdra un point de sang par heure. La victime changera sa nature par manipulation ou égoïsme. La blessure s’ouvrira comme pour à deux réussites. Les garous bien sur se feront lyncher par les leurs a ce moment là.

4 réussites Corruption : Après le départ de l’inquisiteur, le corps de l’humain va se transformer en quelques jours, ses muscles vont se tendre, sa peau exultera des graisses acides et odorantes. Il sera un monstre aussi bien mentalement que physiquement, il perdra 1 point d’apparence par jour dans d’horribles souffrances. Le vampire quant à lui, perdra aussi définitivement 1 point d’apparence et aura une nature de corrupteur ou de monstre selon sa nature de base.

5 réussites Fomori : L’humain deviendra après toutes les influences indiquées auparavant un suivant. Les vampires perdront leurs points d’apparence et il sera attiré vers le corrupteur dès qu’il en décidera le moment.

 

Niveau 5

Infection spirituel : Le croyant peut polluer l’esprit ou créer un désordre dans l’esprit de la victime. Il peut créer un vice, une obsession, une dépendance ou une phobie quelconque. Il faut avant tout faire parler la victime de ses péchés ou des choses qu’il se reproche. L’inquisiteur doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge, diff. Volonté de la cible.

 

Visite de l’enfer : Le croyant peu se déplacer très vite en passant par un passage infernal ce qui lui permet après une longue concentration d’emprunter le pont de l’enfer. Il pourra se déplacer en réalité de 100 km heure/ succès.

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 18:34

L’infernalisme c’est une sorte de crédit sur ton âme, dans tous les cas tu payeras toujours plus que tu n’avais demandé !  - Un infernaliste philosophe


Des bonbons ou une Farce ? Les deux sont le plus employés par les démons qui ont bien des choses a gagnés de ces échanges. L’objectif est de soumettre le demandeur à l’Enfer au Démons puis à ses propres maîtres… A trop vouloir des choses ont finit par les avoir parait-il. Quelques infernalistes ont pu y goûter et ils en on très sûrement encore le goût amère dans la gorge… Mais en général la « victime » prend conscience de ce qu’elle peut faire avec ce fabuleux génie qui peut exaucer parfois plus de trois vœux…

Le futur infernaliste en appel donc à un démon que cela ressemble à une cérémonie Satanique, un repas dans un fast-food ou dans son rêve… Le démon chercheras toujours a avoir l’âme en un seul bloc, elle ne lui sert à rien parcellée, mais faire ce genre de « petits cadeaux » peux attirer au démon une bonne publicité… Mais il a tout de même un rendement a respecté… Mais les démons qui arrivent à sortir des enfers ne sont en général pas les plus puissants. Les plus puissants en générale ne peuvent et ne veulent sortir de leur « havre » infernal.

            L’enfer est une grande multinationale qui sait rester « humaine » sans oublier ses objectifs. Les démons en général ne peuvent donner que des « dons » qu’ils possèdent. Mais ils ne sont en réalité que des comptoirs de l’Enfer et ce qu’ils n’ont pas, ils peuvent essayer de se le procurer. Bien que cela soit plus difficile est assez mal vue de ne pas savoir orienter un client vers des choses plus « accessible ». Un démon se méfie aussi de la personne avec qui il signe un contrat, il est arrivé souvent ou le démon se faisait emmêler dans un nœud de procédures ou de demandes « mal faites » ou mal « détaillées » qui peut prêter a confusion et arranger son « client » En cas de conflit ouvert il semble que l’Enfer puisse trancher entre l’un et l’autre des partis voir d’imposer un changement de Démon pour un client un peu trop « pointilleux ».

Un grand nombre de question sur ce qu’il se trouve en enfer, ces puits de flammes, de pouvoir et surtout la quintessence des pouvoirs du malin. Rien n’est donné éternellement, et la finalité restera que l’âme donnée n’est plus rachetable bien que certains disent le contraire. Pourquoi vendrent des âmes et surtout la sienne ont le sait car c’est la clé de nos désirs les plus secrets. Mais pourquoi achètent t’ils des âmes aussi faible qu’elles sont vendues ? Une vision « boursière » peut laisser penser que l’Adversaire doit dépasser 51% des âmes pour dicter sa vision des choses à dieu. D’autres Infernalistes ayant une vision plus « militaire » disent que les âmes seront l’armée de l’Adversaire quand il reviendra de l’enfer. La dernière et celle qui a était très solide pendant le moyen age jusque le siècle des lumières et que Satan faisait subir de terribles tourments à ceux qui vendent leurs âmes.

Dans les ages sombres cela pouvait suffire mais il est évident que les projets de l’enfer quand à ces âmes ne seront pas connus avant longtemps… Avant la Fin pour ne pas dire ! Ou peut être monter en grade dans la hiérarchie infernale…

 

Tu es un rêveur... la fin a toujours justifié les moyens, et cela n’a rien de monstrueux, c’est humain ! Allons suis moi et allons nous venger de ce qui t’ont fait ça ! Ensuite tu me donneras ce que je veux ! D’accord ?

De nombreuses choses peuvent attirer des âmes saines vers l’infernalisme. La première Motivation est la convoitise en général qui poussent les âmes à s’enchaîner pour toujours plus… Ont les appelles les Enchaînés et ils sont motivés par le besoin de posséder, les choses. Ils ont toujours besoin de tout posséder que ce soit leur prochain ou tout autre types de pouvoir. Ceux qui pèchent par Convoitise plongent de plus en plus profondément, repoussant les limites de leur moralité pour en tirer toujours plus de plaisirs. Ils aiment sortir de la marge, que ce soit en bien ou en mal, ils doivent être révérés ou craint les deux parfois. Les Enchaînés ne sont jamais assez riches, assez connu, assez puissant ou assez érudits… Ils s’enflamment souvent très vite et disparaissent tout aussi vite ! L’un de leur moyen de survie et d’emmener d’autre avec eux dans les feux de l’enfer et de les aider a vendre leur âme pour en tirer un petit peu plus de pouvoir…

 

Le Feu de la vengeance et de la colère brûle sans cesse en mon sein ! Essaye de vivre avec ça, et cesse de sourire !

Une seconde Motivation est la Rage en général, ces infernalistes se nomment eux même Les Berserk car constamment dominés par des sentiments puissants, destructeurs, primaires. Le Berserk se laisse immerger dans l'infernalisme par colère, sentiment de vengeance ou haine. L'instinct les pousse à fondre sur ce qui peux lui nuire, mais parfois il y a plus puissant que soit qui peut nuire à l'intégrité physique voir sociale de celui qui pèche par la colère. Il est très vite rongé par des sentiments vengeance et rêve de renverser la situation contre celui qui a osé le mettre en péril. Ces personnes sont dominées par l'envie de mettre à terre par tout les moyen possible leurs ennemis, qu'il soit réel ou imaginaire... Cette rage n'est pas toujours physique cela peux aussi être social, voir intellectuelle. Leurs vengeances devient vite disproportionnés... trop même, mais il est difficile de raisonner le Berserk.

 

Allez saute ! Putain hier quand tu voyais mes potes de Jacasse ça te motivait ! Tu l’auras voulut !

Les Exquis sont motivés par le frisson, la perversité et la décadence. Ils trouvent cela chouette d'être méchant, les gens en général font des efforts toute leur vie pour ne pas gêner leur prochain. Mais ils retiennent en eux un sentiment naturel. On a tous besoin d'être méchant, de faire du mal, pas dans le sens d'un acte gratuit mais dans celui de trouver dans cela un certain plaisir. Tous les interdits ne le sont pas sans raison, ils le sont car le plaisir est bien trop intense à l’idée de les franchir ! Ou pour être accepté par la société, ou alors l'interdit provoque cette intensité. Mais quand des règles morales ont étaient brisés, qu'il n'y a plus rien a en tirer, il faut continuer vers de choses plus risqués, des choses que l’on a pas encore vu ou franchit ! Les exquis ne se fixent que peu de limites, voire aucune pour les plus « avancés ». Les Exquis forment souvent des groupes de « recherches » des plaisirs. Ils ont en général une réputation sulfureuse.

 

La damnation n’est pas un pouvoir, mais un outil pour que notre sacrifice ne soit pas vain ! Si j’accepte les démons ce n’est pas pour attirer des connards comme toi qui pensent aider le monde en nous persécutant… Tempi pour toi et goûte à la malchance !

Les Victimes… Les uns diront que c’est une position naturelle quand pareils fléaux arrivent… D’autre que c’est le plus grand acte de courage. Même si le désespoir causé par certains aléas de la vie ne sont pas le fruit de démons il faut bien se dire que rien n’arrive jamais par hasard. II y a toujours des moments ou une personne arrive dans une situation sans issue et la seule manière de s'en sortir et d’accepter l’aide de la seule personne qui tend une main secourable... Mais d'autres n'ont eu que le choix entre la damnation et la mort, et ils sont toujours en vie... Un terrible événement a surgis dans la vie des Victimes, qu'il soit financier, social ou physique... Que vaut son « âme » quand tout ce que l'ont a battit dans sa vie peux s'écrouler du jour au lendemain ? La damnation éternelle est bien peu de choses pour sauver ces enfants de la famine ou de la maladie. Les Infernalistes qui chutent pour ces raisons sont souvent les plus sage, capable de saisir l’étendu de leur damnation et de celles des autres.

 

Tu peux me filer la télécommande ? Va te faire… Trop loin…

Ceux qui pèchent par paresse sont peux être les infernalistes les plus pathétique qui existe. La fainéantise est un vice qu’il ne faut pas ignorer et peu peuvent se dire jamais touché par ce vice… Quelques démons refusent même de traiter avec de telles âmes car ils les considèrent inférieures. Ces infernalistes travaillent dans le sens de ne plus rien avoir à faire. Les Paresseux sont en général les plus faibles. Il est surprenant de savoir que certains Paresseux se délectent de telles conditions et qu'ils deviennent des agents plein de ressources et extrêmement productifs.

 

Oui papa je le ferais quand tu ne seras plus des notre… Tu nous manqueras enfin surtout à lui…

Une autre cause est peux être la pire et celle du Sang, ceux qui se fourvoient dans le mal depuis leur plus jeune âge. Ils n’ont pas toujours le choix et à l’extérieur ne leur permet pas de vivre mieux qu’au seins d’une famille déjanté mais familière elle… Ce sont les Sang Maudits pour qui l'infernalisme fait parti d'un héritage, on ne le choisit pas il vous adopte. De générations en générations, ceux qui naissent dans de telles familles sont élevés dans le péché et le blasphème. Ils considèrent ce comportement,  quelque soit sont inhumanité, parfaitement naturel. Leur âme est consacrée au sombre maître de la famille dés leur naissance et l'idée même de se retourner contre lui ou la famille parait impensable. En général ce sont d’anciennes familles, de tailles modestes souvent incestueuses qui vivent isolés du reste du monde. Quelques clans enrichis et agrandis sont répandus tout autour du globe. Ces familles de Sang Maudits prévoient consciencieusement des mariages entre membres de la famille comme moyen de préserver la « pureté » de cette famille. La course au mérite et souvent offert au sein de ces familles et l’entente entre membre n’est en général pas des plus cordiale pour s’attirer les « bienfaits » des démons.

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 18:32

Note de l’auteur : Un sujet intéressant que l’infernalisme quand j’ai proposé ce sujet je me suis dis c’est simple tous le monde connaît tout dessus. Les Conteurs manquant le plus d’imagination ont su utiliser ces « méchants » très facile d’accès. Donc travail de base de recherche qui parait on ne peux plus facile. Dictionnaire, Encyclopédie… rien… Ha tiens étrange ! L’église a du passer par là pour ne pas nous tenter :o) Peux importe. Le sujet, le thème est donc très sensible je ne veux pas créer des vocations d’Infernaliste, de toutes façon vous le comprendrez il y a tout à perdre et rien à gagné.

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 18:31
Si pour beaucoup comme Jean-Paul Sartre l’enfer c’est les autres le notre est bien présent et en général bien plus développé et détaillé que celui des « autres ». En Europe le concept d’Enfer c’est vraiment développé au moyen Age dans l’imaginaire des artistes. L’ancien testament parle du « Shéol »  et qui laisse entendre que cet « enfer » ou plutôt « Hadès » traduction plus proche et réaliste de ce Shéol. On sait juste qu’il se situe sous terre. Mais il n’était en rien le lieu décrit comme l’Enfer mais bien le séjour des morts. C’est une tombe commune où vont tous les morts sans exception. C’est un pays de ténèbres et de silence où repose Abel, le premier à y être allé. Dans une telle configuration il ne semble pas facile de trouver des « infernalistes » ou cet Infernalisme ne serait pas très différent de spiritisme !

Dans le dernier testament notre enfer est appelé « Géhenne » un lieu baigné de flammes ou vont ceux qui ont agis contre Dieu et ses lois. C’est un lieu qu’il faut craindre et y préféré la perte de ses yeux ou de ses membres. Notre Enfer vient d’un peu tout cela, de l’enfer grecque comme étrusque…. Tout de suite notre Enfer !

 

            Il faut se dire que peu le fonctionnement de l’enfer a un rôle important dans l’infernalisme, même si pour l’infernaliste il est sombre et chaotique en général ! Mais imaginez une administration ou le fait de faire le mal peu apporter quelques promotions, mais imaginez aussi que certains sont là depuis des centaines d’années et d’autres des millénaires… Tellement plus compétents ! Le stress, la paperasse, les règles et toutes ses choses qui peuvent faire d’un travail apparemment si amusant un véritable enfer ! Bienvenue vous y êtes ! Une administration avec un fonctionnement pyramidale ou quelques infernalistes ont pu faire leur place… Et pas qu’en âme mais bien par eux même !

Mais a votre choix (On a tous un enfer si personnel !) cet enfer peux être aussi Chaotique, Tribal ou avoir garder une organisation Médiéval… qui peut refléter la période dans lequel les joueurs peuvent incarner leur personnage ou la persistance de cette organisation en enfer, Satan n’est plus Président Directeur Général mais Roi des Enfers, régnant sur son lopin de terre ! Cela demandera peu de travail d’appliquer l’organisation médiévale à l’enfer, en reprenant le Clergé, la Noblesse et la Paysannerie.

J’ai pris part de faire de l’enfer une grosse machine étouffante ou même le plus ingénieux infernaliste peux se faire briser par des lois qui lui étaient inconnus, des démons qui marchent sur d’autres pour prendre l’infernaliste ! Donc le choix d’organisation « reflet » de la classification selon la Kabbale avec une vision plutôt épurée !

 

Le Paradis en Enfer : Ou qui habite à quel étage ?

La hiérarchie de l’Enfer et le reflet de celle des Anges, les démons sont de l’autre côté du miroir, ce sont des anges déchus avant tout !

 - Séraphin (Les Etres saints)

Les Séraphins se trouvent tout en haut de la hiérarchie. Ils incarnent à eux seuls l’enfer dans toute sa noirceur. Ils ont en charge les grands objectifs tels que la Corruption, les Ténèbres, l’Obscurcissement et la conquête de la Lumière. Ils sont les Généraux du mal ultime s’ils ne sont pas le Mal Ultime à eux seuls. Ils dirigent a eux quatre tout l’enfer et s’ils sont quasiment inaccessibles il leur faut peu d’effort pour obscurcir le chemin des croyants et autres « non-croyants ».

L’Adversaire ou Satan, un vieux bouc à corps d’homme quand il n’est pas Dragon, le seigneur ultime (en principe en tout cas) il règnent sur l’Enfer mais surtout sur le Sud de celui-ci. Il est connu comme étant l’Accusateur, le Seigneur du Feu et bien plus de noms selon les régions ! Son nom vient de l'hébreu et du grec. Adversaire reconnu de l'homme, il en est le tentateur, mais la dernière preuve qu’il soit sortis tenter quelqu’un est indiqué dans la bible lors des tentation du Christ qui fut un échec cuisant et une forte humiliation. Il n’en reste pas moins craint par les habitants de l’enfer !

            Un Général Romain à l’armure flamboyante d’or et de sang mais recouvert de vers ayant l’apparence d’un cadavre en état de pourrissement, il est le porteur du flambeau du nom de Lucifer, connu comme étant celui qui apporte l’éclaircissement sur toute choses. Il est en plus d’être le Seigneur de l’Air, il est celui de l'étoile du matin et dirige l'est de l’enfer. Des rumeurs disent qu’il est l’un des Infernalistes ayant le mieux réussit… Mais certains en parlent comme un véritable Ange déchu ! Il est souvent accompagné d’une certaine Lilith !

A l’origine un simple démon adoré des Sidoniens, Bélial est devenu l'esprit maléfique des ténèbres et il règne sur les athées et ceux qui s’opposent à la loi et à l’ordre. Bélial signifierait « Sans un Maître » il est le Séraphin de l’indépendance des régions du Nord comme de la terre et de ce qui se trouve en dessous. Il a la réputation d’être le plus dissolu, crapuleux et épris de vice de tout l’enfer. Son apparence est en général séduisante et il est souvent entouré de beaux éphèbes qui lui son dévoués d’âme mais surtout de corps… Il fut celui qui se fit accompagner de nombreux anges dans la révolte contre Dieu.

            Celui qui porte le mérite d’avoir su séduire Eve, puis Adam, connu comme étant le Grand Menteur a souvent l’apparence d’un grand Serpent. Il règne sur l’Ouest et sur toutes les mers d’où son titre de Grand Amiral de l’Enfer. Leviathan un Prince de Violence et de Fierté. Incarnant le mensonge et a s’imposer il est aussi appelé le VRP de l’enfer.

 

 - Les Chérubins (Les Roues qui Tournent)

Au nombre estimé de huit souvent représentés mi-hommes mi-animaux, ce sont les généraux qui s’ils ne sont pas sous les ordres directes des Séraphins leur sont en général fidèles. Ils ont pour but de transmettre les concepts dont ils sont l’incarnation que ce soit à leurs inférieurs comme aux hommes. Leurs pouvoirs sont immenses ce qui peu rendre jaloux leurs supérieurs. Qu’ils soient Astaroth le Duc terrible, Orias « le Marquis Céleste » qui rend l’honneur et une dignité aux hommes. Asmodée « Le Juge » ambassadeur de la luxure ou Belzébuth le coléreux, le Seigneur des Mouches et des envies et chef d’une Police secrête de l’Enfer ! Azazel qui apporte le goût du beau et de la séduction il fut le premier Ange déchus. Ou encore le Scribe Berith qui contre signe tous les pactes d’importance et Mammon le Prince des Tentateurs et de l'Avarice.

 

Les Trônes - (Les Vaillants)

Coursiers de l’enfer, metteurs en scène de nos vies et de nos déchéances, ils sont très nombreux et sont en général de fins stratèges. Alchimistes de génies transformant les plus belles qualités en terribles vices. Laviah chargé des hommes de pensées, des Savants et des Grands Personnages. Le roi du Feu Adramelec fidèle de Belzébuth. Focalor un duc des régions Infernales dirigeant plus de trente légions. Il aurait son bureau dans les mers sur un navire de Guerre et prévoit un retour en force en tant que Chérubin. Ou Maktiel le punisseur.

 

Les Dominations (Les Foudres)

Sommet hiérarchique, ou véritables centre névralgique de l’enfer règnent en réalité sur bien plus de démons que ne peuvent réellement l’espérer leurs supérieurs. Ce sont les Démons les plus élevés qui prennent le temps de venir nous rendre visite en cas de désaccord sur un contrat ou pour une âme bien grasse. Ils gèrent tout que ce soit les finances, les contrats les bibliothèques et autres Agences d’Intérimaire ! Qu’il soit le Maître Nécromancien ou qu’il fasse étudier les sciences tel que Sith, le formateur d’un grand nombre de Démon.

 

Les Puissances (Les Brûlants)

            Ces Démons sont les représentant en chef, les chefs d’équipes ils peuvent se charger eux même de certaines âmes bien que ce soit plus pour le plaisir de la chasse que leur véritable travail. Leurs pouvoirs sont très grand et peuvent parfois être invoqués pour les demandes importantes des Infernalistes ! A oui les prix sont aussi importants ! Ils font de plus la Police et font respecter les Pactes et toutes les lois. Que ce soit le Comte de Vol Raum et de la Destruction représenté par une corneille où annonce sa présence par le vol de celles-ci. Ou Sonneillon qui a acquis sa place après avoir réussis a posséder au XVIe siècle une religieuse avec deux autres démons. Les Sciences occultes ont aussi leur maître en Nilaihah le démon Poète chargé d’écrire des Prophéties et d’aider les hommes sages et solitaires.

 

Les Vertus (Les Envoyés)

            Démons important ils font partis des Démons puissants les plus souvent invoqués pour des questions de prix/qualité. Ils peuvent apporter un grand nombre de chose, mai ils préfèrent le caviar aux œufs d’esturgeons et donc apprécient moyennement les néophytes de l’infernalisme. Ils servent en grand nombre les différents Séraphins et leurs talents sont en général liés a ceux qu’ils servent. Celui a qui ont échappe pas est Agares grand connaisseur en toutes les langues et qui peut localiser n’importe qui sur terre et aurait un pouvoir sur les tremblements de terres à la différence de Pursan qui peux trouver les objets et du passé comme du futur. Ariel le seigneur des eaux et des punitions et Barbetos permet aux hommes de connaître leur avenir par les augures. Le Prince des Ténèbres Belial ainsi que des Innocent qui doit son arrivée ici à Lucifer. Et le Prince des végétaux et des légumes Sealiah.

 

Les Principautés (Les Messagers)

Ils ont des rôles et des lieux bien localisés et précis, ils poussent les hommes a recherche mieux et si ne sont pas les plus puissant ils restent suffisamment intelligent et aptes a faire vendre des âmes avec infiniment de savoir faire. A l’image des Ange Gardien, leur rôle et d’asservir une ville ou une communauté précise et sont les catalyseurs de l’enfer. Parmis eux ont trouve le célèbre Belphegor, démon des découvertes et autres inventions ingénieuses qui sait aider les scientifiques. Et le Grand Aigle Nisroc Chef des cuisines.

 

Les Archanges (Les Fils D'helohim)

Inférieurs au Principautés Ils n’en restent pas moins puissants et maîtres dans tous les domaines de corruption. Ils commandent des dizaines parfois même des centaines de démons. Ce sont eux qui se chargent le plus généralement des Infernalistes trop malins pour tombe rapidement en Enfer. Ce sont d’excellents professeurs et gourous et ils restent tous de mêmes détenteurs des lois des Séraphins. Mephistopheles l’un des sept Princes d'Enfer, un Ange Déchu mais qui serait accepté par Dieu peux être comme messager… Tout comme Ramiel un Apostats qui cependant a toujours sa place derrière Dieu.

 

Les Anges Déchus (Les Semblables à des Enfants)

Proches de l’homme ils sont la plèbe de l’enfer sur terre. Guère plus évolués que les humains et détenteurs de pouvoirs très limités en général. Ce sont les ouvriers a qui ont le plus souvent a faire les Infernalistes. Plus proche de notre plan que de celui des Enfers la plupart attendent avec impatience la promotion qui leur permettra de régner sur d’autres démons. Ce sont en général de faibles tentateurs et des aides de camps pour les infernalistes.

Les Anges Déchus sont bien trop nombreux pour être cités ici. Il y a Cameron qui est l’Emissaire de Beelzebub et Astaroth si on venait à les invoquer sa présence est conseillée. Un grand nombre de ses Anges Déchu n’ont pour rôle que d’assister des plus grands ou a conduire les âme acquises en enfer. Chaque émotions, sentiments désires ou vices trouvent sont lot d’Ange et de démons et de tout ce que les hommes sont en droit de connaître et de savoir.

 

L’enfer gréco-Romain saupoudré de Mythologies Etrusque

Des centaines – non des milliers - de gladiateurs huilés aux muscles contractés et à la peau brûlante se pressants les uns contre les autres dans le seul but de ne pas être ensevelis dans cette arène ! Si cet enfer existe cela peut aussi être un paradis pour d’autres mais cela n’a rien à voir avec l’enfer selon les grecques ou les romains !

Selon eux l’enfer est un lieu souterrain ou descendent les morts pour y être jugés que ce soit pour leurs bonnes ou mauvaises actions. L’enfer selon les grecques et les romains est subdivisé en quatre régions. Une de ténèbre, sorte de corridor pour les autres protégées par le Cerbère. Une région pour les expiations au temps allant du très chaud au glacial ou tout est sujet à la douleur. Il y a le tartare réservés aux Dieux et autre énormités du type Géants et Titans cerclés par des murs d’airains. La quatrième et celle des Héros, des grands penseurs et des hommes de hautes vertus ou le plaisir et la principale activité. Celons les Etrusques chaque enfer est gardé par des monstres mais ils ont leur « paradis » comme les grecques ont leurs champs Elysées. On peut retrouver des divinités tel qu’Hadès connu sous le nom d’Aïta aussi ainsi que de sa femme Perséphone sans oublier Charon et tous les VIP de la mythologie gréco-romaine.

 

L’enfer en Afrique

Cimeries - va à cheval noir et gouverne l'Afrique

 

L’enfer en Egypte

Amon - Dieu  égyptien de vie et de reproduction à la tête bélier

Bast - déesse égyptienne de plaisir représenté par le chat

Sekhmet - déesse égyptienne de vengeance

Jeu - diable égyptien

Thoth - Dieu égyptien de magie

 

L’Enfer En Asie

- Chine/Japon/Asie
Emma-O - dirigeant l'Enfer japonais

Yen-lo-Wang - dirigeant chinois des Enfer

T'an-mo - contrepartie, homologue chinoise du diable, avidité, désir

Shiva - (Hindou) le destructeur

Samnu - diable asiatique Central

O-Yama - nom japonais pour Satan

Kali - fille (hindoue) de Shiva, haute prêtresse du Thuggees

 

- Indien

Coyote - diable indien américain

Nihasa - diable indien américain

Sedit - diable indien américain

- hindoue

 

- Celtique

Bilé - Dieu celtique d'Enfer

Fenriz - fils de Loki, dépeint comme un loup

Midgard - fils de Loki, dépeint comme un serpent

 

- Maya/ Azteque/ Inca

Ahpuch - diable Maya

Metztli - déesse aztèque de la nuit

Mictian - Dieu aztèque de mort

Tezcatlipoca - Dieu aztèque d'Enfer

Yaotzin - Dieu aztèque d'Enfer

Supay - Dieu inca du Milieu

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 18:28

Qu'est-ce que l'infernalisme ?

 

« Lorsque Dieu commença la création du ciel et de la terre, la terre était déserte et vide et la ténèbre à la surface de l'abîme ; le souffle de Dieu planait à la surface des eaux, et Dieu dit : " Que la lumière soit ! " Et la lumière fut. Dieu vit que la lumière était bonne. Dieu sépara la lumière des ténèbres. »  - La genèse

 

Définition : L’infernalisme est l’art d’utiliser les forces de l’enfer, de les appeler et de les utiliser. Cela ressort en général par la présence d’un avatar de l’enfer avec qui commerce la personne qui l’a invoqué appelée « infernaliste ». Ce troc concerne l’âme de l’infernaliste mais cela peut aussi concerner les âmes de victimes « consentantes ou pas » de l’infernaliste.

 

 

            Des ténèbres a était sortit la lumière et définitivement séparé par Dieu, il aurait donc retiré ce qui est « lumineux » pour ne pas dire « bon » des ténèbres. L’infernaliste tire ses forces de ce que Dieu n’a pas retirer des ténèbres. Qu’il ait choisit ou non de laisser des choses dans les ténèbres est un débat pour les infernalistes et pour un grand nombre d’autres théologiens. Quelque soit la foi et l’orientation des croyances, il y des choses qu’il faut éviter dans les ténèbres que Dieu ce soit des outils de Dieu ou quelque chose que même lui craint...

 

Cette hypothèse est celle qui réunit le plus de monde, mais une autre part du principe que Dieu est la création des hommes, que tous les dieux révérés ou aujourd’hui oubliés ont étaient la création des hommes. Les hommes offrant aux dieux un panel de qualités… et parfois de défauts ! Devant l’avancer d’une Foi monolithique de nombreux « païens » ou « infidèles » se sont mis à l’écart et c’est dans l’ombre qu’ils ont vénérés leurs anciens dieu, leurs ancêtres ou les esprits de la nature. Un grand nombre de Dieux vont être placés comme facette de ce même Dieu, d’autres vont finalement être oubliés et mourir et d’autres continueront peut être a être révérés.

 

Certains théologiens pensent que l’infernalisme serait né du pouvoir que des hommes ont donnés à d’anciennes divinités qui ont vue leurs fidèles croyants se dissimuler de l’inquisition de croyants en un Dieu unique… Ils ont du continuer de pratiquer leur foi à l’abri des regards… Dans l’ombre de leur société au risque de leurs vies. La vengeance, la Haine altérant et modifiant des divinités et les poussant à trouver leurs places dans les Ténèbres, un voile que le Dieu unique défend de franchir… Des Dieux au placard toujours vénérés et réclamant maintenant une vengeance… et puisent leurs forces dans la croyance de ces envahisseurs se plaçant comme « adversaire » de ce Dieu.

 

Quel qu’il en soit des hommes ont suivit leurs croyances voir les ont eux même pervertit en faisant appel au force ennemis de la religion, tout est possible et il y a peux être une part de vérité dans chacune de ses hypothèses...

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 18:22
Un lieu sombre à l’abri de la puissante lumière du soleil qui passe tout de même a travers les vitraux tout en leur donnant vie. La tiédeur et le calme du Lieu attire les quelques vieille personne qui faute d’avoir vraiment la foi se reposent dans la Maison de Dieu en profitant pour faire quelques prière qui ne seront peux être jamais exaucés… A moins que…

Ho mon Dieu si je pouvais de nouveau avoir vingt ans… En gagnant au Loto je saurais partager au plus pauvre de notre communauté mon Seigneur… Mon Dieu fait que mon mari ne soit jamais au courant de cela… Fait que mon fils ai cette promotion, il ferait tout pour ça, peux être qu’il reviendrait à l’église si tu faisais cela Seigneur ! Excuse moi seigneur je vais péché… Il a fait trop de mal je dois mettre fin à sa vie… Prends ma vie et laisse la vivre…

Heureux que sont ceux qui ne verront pas leurs vœux les plus chères exaucé par « miracle » et bien plus Heureux ceux qui sont en train de prier un Seigneur et qui n’attendent rien de lui et le serviront malgré les épreuves… Mais peu on cette volonté… Un homme habillé d’un costume apparemment de très bonne facture et en train d’enfourner de nombreux billet dans l’urne sensé recueillir les quelques pièces qui permettent à l’église d’être chauffée ou à payer les hosties pour le dimanche prochain…

L’homme qui dérange ceux qui prient n’est autre que celui que le journal de la région a appelée l’homme de l’année pour son montée en statut et sa richesse maintenant démesurée. Il ne lui a fallut qu’un peu de chance et beaucoup de travail et la jalousie des uns n’égalisent pas le respect pour cet homme qui a su donner quelques emplois… Eric Hérault… l’homme de l’année ? Peux être mais pas pour lui… Issu d’une bourgeoisie déplumée il a retrouvé un véritable trésor dans les caves de son manoir… De quoi racheter une société puis une autre et encore un autre pour être applaudit par le conseil de la Région il y a quelques jours. Se soir pourtant il le sait, c’est la fin de tout cela… Plusieurs de ces sociétés seront en liquidation… Détournement de fond et de bien appartenant à la région, raquette et bien d’autres… Un château de carte s’écroule… Et il n’avait rien vue venir…

Une femme entre dans l’église le regard terrifié d’Eric et il prend sa tête dans ses bras et hurle mais personne ne l’entend plus… Il n’existe plus… La femme lui prend le bras et il se laisse faire… Il a signé un contrat avec elle et a cru pouvoir briser ce contrat… Mais c’était bien indiqué… En cas de faillite il lui donnerait son âme… Un dernier regard vers les billets qu’il a mit dans l’urne… Pourquoi avoir accepté qu’il exauce son vœu ? Il hurle et appel à la clémence divine… Déjà il sort de l’église tiré par le Diable lui-même son ombre ne trompe jamais… Il a vendu son âme… Pour être riche et puisant il aurait tout fait qu’il disait dans ses prières… Elles ont étaient exaucées ! Où est le problème ?

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31 octobre 2009 6 31 /10 /octobre /2009 18:14

Tes morts revivront, tes cadavres ressusciteront. Réveillez-vous et chantez, vous qui habitez la poussière, car ta rosée est une rosée lumineuse, et le pays va enfanter des ombres. Isaïe 26-19.

Ils sont nombreux les zombies dans le monde des ténèbres, des êtres sans intelligences errant sans but, se nourrissant de cadavres, d’autres des leurs se rassemblant sans buts ensembles. Ils sont la proie des vampires et bien plus souvent des chasseurs et autres qui pensent faire le bien en les massacrants. Ils sont des moutons attendant leurs bergers se réunissant observant leurs corps. C’est là que sortent parfois de leurs rangs (trop rarement peut-être) ces Zombies qui ont étaient « révélés » qui ont était touché par la Sapience. Ils ont trouvés une force, une énergie de se libérer de leur somnolence et de leurs chaines pour nombre d’entre eux.

                Si cette « révélation » en fait des créatures bien particulières, indépendantes et porte drapeaux d’une cause dont souvent ils ignorent beaucoup de choses. Ils se voient de nouveau capable de communiquer, même si c’est parfois de façon très fragmentaire, ils deviennent aussi proche de leur semblables que les humains du singe. Cette révélation semble se faire dans des moments clés de l’histoire, comme des rappels d’une promesse ou une menace biblique. Il existe un grand nombre d’idée, d’hypothèses sur la présence des Zombies dans l’histoire, on dit que lors des grands tournants, ils sont la, spectateurs et acteurs.

Les Révélés semblent là pour lever un voile sur des choses occultés, certains, de plus en plus nombreux se voient comme des « anges » des envoyés divins présent pour préparer l’Apocalypse, ironique quand on voit ces films « apocalyptiques » a grands coups de zombies radioactifs. L’apocalypse qui est employé pour désigner une catastrophe en langage courant qui signifie « révélation ». Cette révélation est donc multidimensionnelle, elle touche aussi bien leur apparition comme solution à de nombreux problèmes, mais aussi la manifestation de qualités très rare chez les zombies tels que le libre arbitre et dans un troisième et dernier point de ce présenter comme des manifestations de la volonté du Divin.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:13

● Affres de Proserpine

Le rituel provoque des sentiments de faim intense chez un sujet qui doit être en vue. Jet contesté réflexe contre Calme + Puissance du Sang de la cible. Si plus du succès du personnage la cible mortelle sera affamée de viande et la cible vampirique sera considérée comme « affamée » pour résister à la frénésie de faim.

● Balancer les Quatre Humeurs

Jusqu’au prochain lever de soleil le personnage est immunisé aux malus dus aux conditions climatiques tant que ces dernières ne peuvent infliger de dégât.

● Confiance dans l'adversité

Les tourments mènent à l'illumination. Les Acolytes ont de nombreux rituels pour mettre cette philosophie en action. Ce rituel est l'un des plus simples. En rejetant toutes possibilité de chance pendant un moment en échange d'autres avantages, tel qu'une plus grande confiance en soi. Quand le rituel est terminé, l'acolyte perd l'avantage de rejeter tout ses "10" pour le reste de la scène. A la fin de la scène, le personnage récupère un point de volonté, mais cela ne peut pas dépasser son maximum.

● Goût de la connaissance

Le ritualiste doit accomplir ce rituel immédiatement avant de se nourrir de ce calice. En aspirant le sang, l'acolyte reçoit des informations sur le calice, des informations d'importance immédiate. En cas d'échec critique, le calice apprend des informations personnelles sur le vampire, de même que le calice sur un intérêt immédiat du vampire. Les informations sont acquises dans la vitae absorbés. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la résolution du sujet.

● Gouttes de Destin

Le ritualiste fait couler quelques gouttes de son sang dans un récipient d'eau tout en se concentrant sur une action future de la nuit ou sur une situation actuelle. Le sang forme des signes, des chiffres ou des lettres pouvant lui donner des indications. Un simple succès lui permet de voir un ou deux chiffres, plus de succès apporte une vision plus claire. Dans tous les cas, ce rituel permet d'apporter un bonus de +2 pour des jets d'investigation ou de recherches sur les images et symboles révélés par le rituel.

● Inspiration créatrice

Le ritualiste utilise son sang dans un but purement artistique. Pour le reste de la nuit, il gagne un bonus égal a son niveau de sorcellerie Crúac sur l'ensemble des groupements de dés pour l'action spécifiée pour son œuvre d'art que ce soit Artisanat ou Expression. L'œuvre doit être spécifié au moment où le rituel est effectué. Si la création exige une action étendue, l'avantage s'applique toute la nuit. Le personnage est centralisé sur cette œuvre d'art ou cette démarche artistique et ne peut pas se concentrer sur autre chose. D'autres variantes du rituel permettent de faire le rituel sur quelqu'un d'autre. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par le calme du sujet.

● Rigor Mortis

Le rituel entrave l’effet de réanimation de la Vitae chez un vampire. Sang Froid du sujet soustrait au jet d’activation. -1/succès à la prochaine action physique de la cible.

● Témoin de Sang

Pour une nuit par pt de Vitae supplémentaire dépensé, le personnage peut observer ce qui se passe à l’endroit où il a laissé son sang. Pendant ce temps il ne perçoit pas son environnement immédiat. Observation possible durant le sommeil diurne mais soumis au Rötschrek (si échec pas de frénésie mais rupture du contact). Effet limité à une connexion à la fois et à une distance de 15 km / Puissance du Sang du personnage. Les succès du personnage au lancement du Rituel sont également ceux de tous ces jets de perception à l’endroit où est laissé la Vitae et l’utilisation des Disciplines y est impossible. Si le Sang est nettoyé la connexion est brisée.

● Visage de la Sorcière

Lorsque ce rituel est correctement effectué, le sujet vieillit d'une dizaine d'année au moins, mais n'a pas de symptômes physiques, pas de douleurs articulaires, de perte de mémoire ou d'audition. La peau se ride, les cheveux deviennent gris, la peau perd son tonus. La transformation dure un nombre de nuits égal aux nombre de succès. Après l'activation, le personnage semble prendre un an par heure dans un maximum de cinquante ans de différence. Ce rituel est un bris flagrant de la mascarade et il est souvent interdit par les princes en ayant connaissance. Pour les Acolytes c'est bien le contraire, ce rituel leur permettant de vieillir artificiellement sans attirer l'attention. Certains Acolytes de Californie ont un rituel similaire qui inverse ce pouvoir, pouvant rajeunir a prés de vingt ans d'apparence. Rituel très demandés, mais aussi très douloureux, provoquant des dommages physiques. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la vigueur du sujet.


●● Barrière de Sang

Permet de créer une barrière de sang infligeant pendant 24h 1 dégât contendant/succès (moins la Défense de la cible) à tous vampires non autorisé la traversant. De plus si la Puissance du Sang du transgresseur est inférieure à celle de la Vitae utilisée pour la barrière, il doit obtenir plus de succès que ceux obtenus pour le Rituel sur un jet de Résolution + Calme pour pouvoir la traverser. Hors-mis le pt de Vitae nécessaire au lancement du Rituel, la Vitae utilisée pour fabriquer la Barrière peut être celle de n’importe quel vampire. 1 pt de Vitae supplémentaire au coût de lancement est nécessaire pour créer une cercle pouvant contenir 2 personnes ou pour barrer une entrée dans une pièce. Dans le cas d’une pièce il est nécessaire que toutes les entrées soient barrées de façon à ce que l’ensemble murs-barrière de sang forment un lieu clos. Le lanceur du Rituel ainsi que toutes personnes qu’il touche durant le lancement du Rituel sont immunisés à ses effets.

●● Chemin d'épines

Le ritualiste repend son sang sur la terre invoquant le fantôme d'épine. Dans une zone égal à son niveau de sorcellerie Crúac X 2, tout ce qu'il se déplace a une vitesse supérieur de 2 mètres par tour, ou qui tente tout simplement une esquive subit l'assaut de l'esprit d'épine. La défense des cibles n'est pas prise en compte, les ronces et épines traverses et coupe tout sur son passage comme s'il s'agissait de lama de rasoir. La durée du rituel est égal à au niveau de Crúac du ritualiste et le groupement d'attaqué est égal au nombre de réussite. Le ritualiste n'échappe pas à son propre chemin d'épines, mais il doit réussir un test de Dextérité + Occulte ou se déplacer a moins de deux mètres par tour pour ne pas être aussi attaqué par son propre fantôme épines.

 

●● Cheval

Permet d’utiliser à volonté la vue et l’ouïe d’un sujet à vue lors du lancement du Rituel (le lien persiste si la cible s’éloigne ensuite). Pendant ce temps le personnage n’est plus conscient de l’environnement de son corps propre tant qu’il n’est pas assailli. Durée d’une nuit/succès.

●● Dernier Avertissement d’Hélios

Les succès du Rituel sont ajoutés au jet d’Astuce + Auspex du personnage pour qu’il s’éveille un instant avant qu’un rayon de soleil pénètre son lieu de repos, ainsi qu’au subséquent jet d’Humanité pour déterminer la durée du réveil. Dure jusqu’au prochain coucher du soleil même en cas de multiples éveils diurnes.

●● Œuvre de l'âme

Ce rituel permet au ritualiste de mettre une partie de son âme dans une œuvre d'art. Il effectue son rituel et ensuite s'attèle à l'action étendue de créer son œuvre. En cas de succès le personnage peut introduire un point de volonté dans son art. En cas de réussite critique il en introduit deux points. Ces points sont retirés du total du personnage. Pour utiliser ses points investit, le personnage doit exploiter son œuvre, contempler sa peinture ou son dessin, porter le bijou, écouter sa musique, etc. Le ritualiste ne peut avoir qu'une œuvre de travail de l'âme. Le dernier point de volonté reprit, l'œuvre perds toutes ses qualités, l'œuvre se racornit, disparait, se fissure ou subit d'autres désagréments.

●● Peau de jeune fille

Avec ce pouvoir, le ritualiste améliore les vertus d'avoir une peau saine. Toutes attaques ou sources de blessures semblent atténuées par la peau au moment de l'impacte comme si la peau était de la mousse et les blessures semblent superficielles. Le nombre de succès obtenus apporte une sorte d'armure mystique qui colle à la peau. L'armure est superficielle et ne dure qu'un nombre de tour/coups égaux au niveau de Crúac du ritualiste. Cette défense ne concerne que les dégâts qui nuisent à la peau telle que des brulures ou des traumatismes.

●● Sagesse de l'âme

Lors de l'activation avec succès du rituel, le ritualiste entre dans une transe créative pour un nombre d'heures égal à 6 - Crúac pour créer une œuvre d'art dans son atelier. Pendant la création de l'œuvre d'art, la ritualiste n'est pas vraiment conscient de ce qu'il est en train de faire. Quand il sort de sa transe, il constate qu'il a créé un curieux travail de divination. Lorsqu'il voit pour la première fois son œuvre, le ritualiste gagne un bonus de +3 a ses jets d'empathie ou d'investigations liés à cette œuvre. Le sens de son travail devient évident par la suite, il a des flashes, des images sur ce que présage son travail. Le personnage peut plus tard dans la nuit relancer son groupement de dé, le nombre de succès peuvent être utilisé pour affiner les premiers résultats. Le rituel ne peut être effectué qu'en une seule fois.

●● Succulent Bubon

Ce rite permet au ritualiste de stocker plus Vitae dans son corps, mais pour un résultat écœurant. Le sang ne circule plus dans les veines mais sous la peau, dans des poches de chairs semblable à des bubons. Pour chaque succès, un point de vitae investit le corps. Le vampire peut utiliser ensuite le sang se trouvant dans ses bubons ou par un vampire qui mord dedans. le ritualiste est évidement limité par le nombre de point de sang qu'il a dans son corps. Ces bubons sont similaires à ceux de la peste bubonique, apparaissant sur le cou, sous les aisselles ou sur l'aine. Bien que ces bubons soit inconfortable, ils n'entravent pas les mouvements du vampire. Si les pustules sont visibles (que ce soit à l'œil nu ou des bosses sous les vêtements), ils sanctionnent tous les tests sociaux.

●● Vitae de l’Hydre

La Vitae du personnage est transformée en poison non nourrissant et infligeant 1 dégât létal/ pt de Vitae consommé par un autre Vampire ou 2 dégâts létaux/pt de Vitae consommé par un mortel. Dure tant que la Vitae est dans le corps du personnage et jusqu’au prochain lever de soleil au plus tard.


●●● Approbation du destin

Le ritualiste écrit son plan d'action sur un parchemin qu'il mangera pendant le rituel. Si le plan d'action est "mauvaise" idée ou est voué à l'échec, il vomit le parchemin et du sang. Si le destin est favorable à cette action, il conserve dans son estomac le parchemin sans problèmes. En cas d'échec du rituel, il vomit le parchemin et le sang. Le plan d'action doit être lancé dans la nuit du rituel. Selon que le destin approuve ou non, le personnage gagne des avantages ou des souffrances pour cette action. Certains ritualiste de Toronto pratique ce rituel sur des souris ce qui semble fonctionner aussi très bien. En termes de jeu, ce rituel accorde au magicienne un aperçu sur l'avenir, ce qui lui confère un bénéfice et remplace trois points de volonté qui seraient dépensés pendant cette action en cas de réussite exceptionnelle.

●●● Arme bien aimée.

Pour utiliser ce rituel, le sorcier doit obtenir une arme utilisée pour tuer quelqu'un, que ce soit une corde de pendu, le couteau d'un tueur ou encore l'arme à feu qui a donnée la mort. Quand le rituel est effectué, l'arme forme un lien mystique avec le ritualiste. Ensuite, le sorcier peut puiser un point de sang par victime blessée par l'arme, pendant un nombre de nuit égal aux nombre de succès obtenus lors de l'activation et ces succès apportent un supplément de point de sang pour le sorcier. L'arme doit bien sur faire couler le sang pour que le sorcier en bénéficie. Certains Acolytes utiliser ces armes comme un moyen efficace de se nourrir pendant un combat. D'autres y voient un moyen de libérer l'arme de ces mauvaises vibrations qui pourrait encore provoquer la mort. L'arme bien aimée, ne peut pas drainer la vitae d'un vampire, mais les autres créatures surnaturelles ne sont protégées.

●●● Chant du Sang

Jusqu’au prochain lever de soleil la portée normale de 75 Km de la Sympathie du Sang envers le sorcier (Cf. V :tR p.163) est ignorée. Sa Parenté du Sang peut le sentir où qu’il se trouve

●●● Dernier service du serviteur

Le ritualiste sacrifie l'un de ses propres serviteur, sans boire de son sang ni l'utiliser pour autre chose, c'est un véritable sacrifice pour le personnage sans quoi le rituel est caduc. Le ritualiste peut répartir à sa convenance dans ses attributs physiques ou dans des compétences que le serviteur possédait dans la limite déterminé par la puissance de sang. Avec l'approbation Conteur, le ritualiste peut également appliquer les points dans des attributs mentaux possédés par le serviteur. Ces avantages ne peuvent pas servir à l'activation de disciplines ou de capacité surnaturelles. Ces points de bonus durent un nombre de nuit égal au niveau de point sacrifié dans l'Atout serviteur. Le ritualiste peux aussi récupérer les points d'expériences investit dans cet atout pour les prendre pour lui même pour des compétences ou attribut que le serviteur avait a un niveau supérieur. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Vigueur ou la résolution du sujet.

Exemple: Un sorcier sacrifie son avocat, un serviteur à (•••), en se préparation pour affronter un adversaire très puissant. Le vampire utilise les trois points de son sacrifice de retenue pour renforcer son Calme de (•) à (••••). Le personnage peut récupérer les 12 points d'expériences de son serviteur et les investit pour passer son Calme à (••) Les deux autres points d'expérience sont perdus.

●●● Déviation de la Malédiction du Bois

Toute tentative d’immobiliser par un pieu le lanceur du Rituel jusqu’au prochain coucher de soleil résulte en la désintégration ou au bris du pieu utilisé avant qu’il n’atteigne son but. Ce rituel ne fonctionne que sur son lanceur.

●●● Fleur de Déméter

Permet de faire croître une fleur de Lys rouge de 1,80 m de hauteur dans un terreau fait de sang d’un mortel (et plus généralement d’un cadavre). Comme pour les autres Rituels l’activation est une action étendue mais un seul jet peut-être fait par semaine de culture. A l’issu 1 bourgeon éclot par niveau de Puissance du Sang du ritualiste moins 1 par semaine de culture (Min 1). Tous les jets d’Artisanat ou d’Expression fait par le lanceur en présence de la fleur gagne un bonus de +2. Un vampire avalant une des fleurs de Lys rouge obtient les effets du Maquillage de la Vie jusqu’au prochain lever de soleil sans dépense de Vitae et peut également garder de la nourriture dans son organisme gratuitement (Cf. V:tR, p.156-157). Au lever du soleil toute nourriture ingurgitée est vomie et le vampire est pris d’une crise d’angoisse. Une seule plante peut être élevée à la fois. Une plante ne meurt que lorsque le ritualiste lui autorise, lorsque toutes ses fleurs ont été cueillies ou lorsqu’elle est touchée par le feu ou la lumière solaire.

●●● Précipitation

À la fin de ce rituel, la sorcière a réussit à altérer la précipitation dans un rayon de 1,5 km. Elle peut invoquer, brouillard, pluies, neiges ou un ciel dégagé. Les précipitions et modificateurs sont égaux au niveau de sorcellerie Crúac. Ainsi, avec Crúac (•••) la sorcière peut soulever un brouillard capable d'imposer une modificateur de -3 pour les tests de perception ou de déplacement dans cette brume. Le ritualiste n'est évidement pas épargné par ce malus. Une fois évoqué ce temps semble naturel et peut prendre du temps avant d'atteindre le but recherché par la sorcière.

●●● Progéniture de Tiamat

Ce rituel crée un homuncule (tel que décrit dans Vampire: Le Requiem) et ces serviteurs sont très prisés par les pères et mères acolytes. C'est un long, fatiguant et douloureux rituel. Pour commencer l'acolyte doit se procurer du sperme introduit dans deux kilogrammes de morceaux d'animaux. La viande nécessaire exige tout pour que cette créature soit vivante, tel qu'un un cerveau, un cœur, des jambes (si il doit se déplacer), des yeux (si il doit voir) et ainsi de suite. Ensuite le vampire invoque Tiamat, Lilith, Kali ou d'autres divinités de fertilité. La mère ou le père s'ouvre les veines pour que le sang puisse nourrir la créature. Tout comme Zeus a donné naissance à Athéna. Les Pères n'ont pas a donner la semence, il sacrifie leur propre organe génital qu'ile coupent et mélange à la viande auquel il veut donner la vie. L'homoncule prend vie, dans une macabre naissance, dans des cris inhumains et dans un spectacle macabre. Quel que soit le sexe du créateur, la chair des animaux doit demeurer à l'intérieur du corps du sorcier pendant au moins 13 heures. L'Acolyte semble enceintes et souffre d'une pénalité de -1 pour tout les groupements de dés pour le reste de la nuit.

●●● Toucher de la Morrigane

Permet au lanceur du rituel de délivrer au toucher de la paume de sa main 1 dégât létal/succès à toute créature surnaturelle (goules comprises). La blessure laisse une marque noire sur la cible proportionnelle à sa gravité. Cet effet n’est utilisable qu’une fois dans une durée de 1h/succès. Une fois utilisé ce rituel peut être relancé.

●●● Masque de sang

Avant que ce rituel soit terminé, la sorcière doit spécifier la cible à partir de laquelle elle entend se nourrir. Si le rituel est une réussite, le vampire ne prend pas la vitae de son calice, mais son identité. La sorcière ressemble à sa cible et acquis un certain degré de souvenirs et de connaissances. Même des tests scientifiques ne peuvent pas distinguer de différences entre la sorcière et le calice. Des sens supernaturels peuvent percevoir un pouvoir mystique en action sans pouvoir révéler dans quel sens il agit. Le rituel a ces limites, il ne change pas les vêtements ou tout ce qui n'est pas le corps du calice. En faisant ce rituel sur une créature surnaturelle cela n'apporte aucunes capacités surnaturelles. Le nombre de succès permet d'avoir accès a certaines des connaissances du calice. Les attributs restent inchangés, le rituel serait un échec s'il est effectué sur un corbeau. Le calice doit avoir la même taille. Les effets de ce rituel prennent fin au lever du soleil. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Calme du sujet.


●●●● Miroir, mon beau miroir

Le ritualiste déverse un point de vitae sur la surface d'un miroir. A la fin du rituel, il ne reste pas une seule goute de vitae. Et c'est le visage de la personne qu'invoquait le ritualiste qui apparait sur le miroir. Le rituel ne dit pas pourquoi le ritualiste doit faire face à cette personne, bien que cela semble évident. Il n'existe aucune garantie que le ritualiste connaît cette personne. Si la cible du rituel est déguisés, c'est ainsi qu'il apparait sur le miroir. Le rituel permet donc de pouvoir identifier plus facilement le personnage s'il le croise ultérieurement. Le rituel fonctionne sur toutes créatures, y compris les esprits et fantômes mais dans ce cas il apporte peu d'intérêt. Si l'antagoniste a des moyens surnaturels de dissimulation, et qu'ils sont actifs au moment du rituel, cela est soustrait à l'activation du rituel. Quand le ritualiste rencontre l'antagoniste, il peut même relancer les "8" pour retrouver ou pour le reconnaitre.

●●●● Prix du Sang

Permet au lanceur de prélever 1/3 du sang qu’ingèrera lune cible à vue lors du lancement du sort. L’effet dure jusqu’à ce que la cible se nourrisse et au plus tard jusqu’au prochain lever de soleil. La Vitae ingérée de cette façon ne provoque pas de Vinculum et la cible, consciente d’être sous nourrie, ne sait pas où va le sang perdu. Action contestée contre le Calme + Puissance de Sang de la cible.

●●●● Sacrifice d'Odin

Le ritualiste sacrifie une partie de son corps en échange d'une augmentation de sa puissance. Il sacrifie un de ses organes, un de ses membres, il se provoque des dégâts aggravés. Il n'est pas rare que les organes génitaux soient coupés dans le rituel, mais le plus fréquent reste la langue, un œil, un pied ou une main. Le personnage reçoit un malus allant de -3 à -5 sur ses actions lié à son sacrifice en plus d'une pénalité sociale évidement. Le ritualiste par contre bénéficie d'un bonus de +5 au lieu de +3 quand il dépense un point de volonté. Il peut aussi doubler le bénéfice s'il dépense un point de volonté en Défense, Vigueur, Résolution, Calme ou Défense au lieu de gagner un bonus de 2, il reçoit un bonus de +3.

●●●● Saigner la Tarentule

Le lanceur créé de son sang un homoncule arachnide qui protège le sommeil du vampire jusqu’au coucher du soleil. Les succès représentent son groupement de dé d’attaque et sont

ajoutés à ses jets de résistance contre les tentatives mystiques de contrôle par un autre personnage. Ses attaques occasionnent des dégâts létaux sur les mortels et neutralisent

un pt de Vitae/succès sur les Vampires. Si la Tarentule est détruite le ritualiste le sait automatiquement et s’éveille sans jet d’Astuce (Le jet d’Humanité est toutefois encore

requis). Les caractéristiques de cet homoncule sont :

Attributs : Int. 0, Astuce 1, Résol. 1, For.1, Dex.4, Constit. 1, Présence 0, Manip. 0, Calme 1

Compétences : Athlétisme 2, Furtivité (Se cacher à la vue) 4, Survie 1, Volonté : 2, Init.: 5, Déf. : 4, Vitesse : 8, Talle :1, Armes : Morsure 1 (L) et poison, Santé : 2

●●●● Source de Sagesse

Lorsque le rituel est activé, la sorcière doit spécifier la cible sur laquelle elle a l'intention de se nourrir cette même nuit. Pour chaque Vitae elle devrait normalement avoir lorsqu’elle se nourrit, elle gagne une place dans un point de compétences possédées par sa victime. Le sujet perd sa Vitae comme d'habitude. Le ritualiste ne peut pas se donner plus de point qu'il n'en possède et ne peut dépasser le nombre de point de vitae volés. Le ritualiste choisit quels compétences il prend possession a condition que sa victime ai un niveau supérieur ou prendre la compétence la plus élevée ainsi que la spécialités. A chaque réveil, un point de cette compétence disparait. Il existe un rituel du même genre qui permet de donner une compétence à un mortel en lui faisant boire de son sang. Le test d'activation de ce pouvoir est pénalisé par la Résolution du sujet.

●●●● Vitae Déterminée

Le Lanceur du rituel immunisé au Vinculum et l’Addiction du Sang pour le reste de la nuit. Ce rituel ne modifie pas les Addictions et les Vinculum obtenus avant son lancement.


●●●●● Décomposition du sang

Action contestée contre la Constitution + Puissance du Sang de la cible à vue. 1 dégât létal/ succès sur un mortel, et perte de 1 pt de Vitae/succès sur un vampire.

●●●●● Etre l'unique

Ce rituel brouille la frontière entre le ritualiste et le monde physique, lui permettant d'agir à volonté sur les individus, les objets et les énergies comme si c'était son propre corps. Le ritualiste semble étendre son esprit sur cette grande zone. Ce rituel fait du ritualiste un véritable dieu local, du moins pour un certain temps. Cette cérémonie exige beaucoup de temps. L'Acolyte doit sacrifier au moins trois choses vivantes, à trois endroits différents pour marque les limites de la zone qu'il veut faire sienne. Certains font plus de sacrifice pour créer un carré ou une forme moins régulière au lieu de l'habituel triangle. Les sacrifices doivent être faits au cours de la même nuit et l'Acolyte doit utiliser son propre sang et sa propre énergie pour ce rituel. Une fois que la zone est marquée et que le rituel est terminé, l'Acolyte fonctionne comme un esprit local pendant un nombre de nuit égal au nombre de succés de l'activation de ce pouvoir. Le conteur est seul juge a dire ce que cela fait d'être le gardien spirituel d'une zone, cela peut changer selon le personnage, la zone influencée et a chaque activation cela reste différent. Refaire le rituel plusieurs fois permet de prolonger le rituel. Le joueur et le conteur doivent voir ensemble pour le détail des effets possibles.

• Omniscience. Quand il entre en contact avec une personne vivante qui est sur sa zone, il apprend des informations dissimulées par la personne qu’il n’aurait pas pu connaitre autrement. "Son marie l'appel "Lollypop", elle a était agressée sexuellement par son cousin à ses 14 ans et ne l'a jamais révélé, etc.

• Voie des esprits. L'Acolyte n'ai plus handicapé par son environnement quand il se déplace. Elle peut se déplacer a sa vitesse maximum sur de la glace sans tomber, ou passer dans une foule sans être ralentit, elle peut marcher sous la pluie sans être mouillé, ou sur des feuilles sèches sans faire de bruits. De plus une fois par nuit, il peut défier un obstacle, comme une porte déverrouillée ou se déplacer sur la surface d'un étang.

• Nourrir l'Immortel. Au lieu de dépenser un point de Vitae a son réveil, le vampire peut se nourrir de la vitalité de son domaine. Cela ne peut pas être utilisé pour autre chose et une seule fois par nuit. Cela peut provoquer des dommages, même léger. Si le vampire est dans une forêt, cela peut provoquer la mort d'un vieil arbre, ou initié un fléaux qui nuira a tous. Dans une ville, un bâtiment peut prendre feu, une entreprise peut couler, un fantôme ou un esprit malveillant pourrait soudainement se réveiller et hanter son domaine.

• Attaque naturelle. Une fois par nuit, l'Acolyte peut lancer son attaque terrestre sur quelqu'un tant qu'il est dans son domaine. La nature de l'attaque semble toujours être un accident - que ce soit un accident de voiture, une chute de branche ou encore la foudre s'abattant dans la plaine. Le Conteur décide si les dommages létaux ou aggravées. Le groupement de dés pour nuire et la Présence + Occulte + Crúac du sorcier. Pour des dégâts aggravés, seul le niveau de Crúac est lancé.

• Affliger l'étranger. Une fois par nuit, le sorcier peut maudire une personne dans sa zone, comme s'il avait le handicap des Nosferatu. Le maudit ne semble pas digne et sera traité avec hostilité, comme un étranger.

• La voix des arbres. Une fois par nuit, l'Acolyte peut obtenir des informations sur son territoire. Cela prend la forme de visions (comme pour la discipline Auspex), la vision est spécifique à l'information que le personnage cherche. À tour de rôle, il peut interroger des esprits mineurs dans uen série de questions réponses. Il convient de noter que ce pouvoir ne fonctionne que sur des événements physiques qui se sont produits dans sa zone. Ce pouvoir ne peut pas expliquer ce que quelqu'un percevait mais seulement ce que faisait cette personne.

• Vigilance du sang. Toutes Disciplines ou magie utilisés sur son territoire, le ritualiste le sait. Si c'est une discipline qu'il possède, il la reconnaît et peut savoir dans quel direction cela vient. Si c'est quelque chose de différent (Un sorcier, un loup-garou, etc...) il sait que quelque chose s'est passé et a une vague idée de la puissance de l'effet, mais elle n'a pas d'autres informations.

• Sanctuaire. Une fois par nuit, le sorcier peut déclarer qu'une superficie d'environ six mètres de rayon et son sanctuaire. Rien ne peut s'en approcher à moins de réussir à franchir cette zone a moins de réussir un jet en opposition. L’intrus doit réussir un test de Résolution + Calme + Puissance de sang opposé à Présence + Occulte + Crúac. L'effet dure une scène. En plus de cet effet, l'intrus subira des effets énumérés ci-dessous.

• Brouillage. Des images du visage du ritualiste ou de la victime apparaissent de façon floues sur les écrans télévisés en parasites, mouchetés.

• Chaque fois qu'une radio est dans la zone, la musique jouée est adaptée à l'humeur ou à la situation.

• Le ritualiste semble familier à tout le monde sur son territoire, même s'ils ne savent pas ou ils ont pu le voir auparavant.

• Les petites végétations meurent instantanément quand il pose le pied dessus.

• Tous les animaux semblent regarder l'individu et font silence en sa présence. À moins qu'ils aient l'obligation de faire autre chose, un chien est appelé au pied de son maitre, etc. Il est préférable de garder une distance avec les animaux.

• Si l'ombres de la victime est touchée, elle n'arrive plus à respirer, souffre et suffoque. Une action prolongé ne peux pas tuer, mais elle est a des sueurs froides et un nœuds au ventre.

• Personne sur le territoire ne peut prononcer son nom.

• Son humeur influe sur le temps. S'il est triste, le ciel est nuageux. Si elle est furieux, il ya de l'orage, tempête de sable ou de la grêle. S'il est satisfait, le temps est anormalement agréable. Cela ne peut pas modifier le temps de façon surnaturel et opposé au temps présent, mais la modification reste perceptible.

• Les personnes sensibles doivent réussir un test de Calme + Résolution ou faire un cauchemar au sujet de l'acolyte.

• En sa présence, les ombres dansent, les flammes vacillent la lumière électrique devient plus faible. Toutes les tentatives visant à se cacher à la vue obtiennent un bonus de +1, et tous les dommages par le feu ont un malus de -1.

●●●●● Fils de la pierre

Ce rituel permet la création d'une gargouille. L'Acolyte écrit un nom avec sa Vitae sur la langue ou le front de la créature, le nom est souvent celui d'un dieu ou d'une déesse ou le vrai nom de l'acolyte. La créature inanimée prend vie. L'Eveil de la gargouille n'est pas facile, mais il est rapide. La création du corps de la gargouille exige beaucoup de temps et de patience sur un test prolongé de Dextérité + Artisanat. Chaque jet représente deux heures de travail et il doit cumuler 40 succès. Certains acolytes sculpte la pierre ou l'argile, d'autres le bois. Des acolytes écossais utilisent des poupées mannequins, avec des apparences humaines, mais la plupart des acolytes sont plus intéressés par la création d'une créature fiable que par l'expérimentation.

Si ce rituel est utilisé pour activer une gargouille qui n'a pas était conçu spécifiquement pour ce rituel, la gargouille ne fonctionne que pour un nombre de tours égal au nombre de succès obtenu lors de l'activation. Celui qui connait le rituel pour éveiller un enfant de pierre, sait aussi comme les désactiver en restant en contact direct pendant trois tour de suite.

●●●●● Havre itinérant

Cette étrange rituel permet à la sorcière de diviser son niveau de Crúac pour se créer un refuge. Elle peut aussi utiliser ses bonus pour augmenter les avantages de son havre, même au dessus du maximum possible. L'intérieur du havre n'a plus besoin de correspondre à l'extérieur et de suivre ce que cela devrait être en réalité.

Quelques exemples :

 - Emplacement : Egal ou inférieur à 5 rien de surnaturel ne se passe. Si ce rituel permet de monter de 6 à 9, des changements subtiles tel que des ouvertures sur des rues avoisinantes ou a proximité du refuge font leur apparition. Si cela atteint le niveau 10, une ouverture peut se trouver de l'autre côté de la ville.

 - Sécurité: Augmenter la défense d'un refuge au delà de cinq signifie que des créatures magiques peuvent assurer la sécurité, les accès peuvent disparaitre à la vue et le sorcier être au courant quand son refuge fait l'objet d'une visite. Les portes sont remplacées par des briques ou ont la résistance de l'acier de même que les fenêtres. Les gargouilles suivent les déplacements des passants. Si le rituel augmente la défense à 10, le refuge réagit à la défense pour empêcher qu'un étranger pénètre le refuge,

l'enfermant dans le mur ou le prenant au piège d’une façon ou d'un autre.

 - Taille: Le havre est à l'évidence plus grand à l'intérieur qu'a l'extérieur. Entre 6 et 9, le refuge gagne une pièce ou deux et se structure en labyrinthe ou de nombreux couloirs mènent nul part. Il devient très facile de se cacher ou de jouer avec sa proie. A 10, le havre prend une taille tout a fait surréaliste aux intrus, des corridors enfumés, des portes qui donnent sur une autre pièce que prévu etc.

●●●●● Malédiction d’Ahasvérus

Action en opposition contre le Calme + Puissance du Sang du vampire ciblé et à vue lors du lancement. Pour une nuit, la cible provoque et est soumise à la Teinte du Prédateur comme si elle n’avait jamais vu tous les vampires qu’elle rencontrera, même les plus proches d’elle. Si la Puissance du Sang du lanceur est supérieure à celle de la cible, même le Masque de Tranquillité et l’Aspect du Prédateur restent sans effets.

●●●●● Nourrir la Sorcière

Par l’invocation d’un des noms de la sorcière, la bouche du personnage se remplit de crocs infligeant des dégâts aggravés et pouvant attaquer sans manœuvre d’agrippement préalable. Disparaît par la dépense d’1 pt de Vitae ou au prochain lever de soleil.

●●●●● Renouvellement de la Sorcière

Alors que le sang détient de terribles pouvoirs, il peut aussi être un fardeau surtout dans les limitations en terme de chasse. La plupart des vampires dont la puissance de sang s'élève trop haut préfèrent la torpeur. Les puissants sorciers du cercle on une option différente. Ce rituel permet de réduire la puissance de sang de 1 en donnait l'étreinte a un infant qui aurait une puissance de sang à 2 au lieu de 1. L'infant commence le jeu avec une puissance de sang de 2, ce qui signifie qu'il peut déjà appartenir à la lignée de son sire si celui ci fait partit d'une lignée. Ce rituel est très fatiguant pour le sire, mais il agrandit son cercle de calice potentiels.

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