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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 20:02

Coût : Kekkei genkai à 2 points et Clan

Village : Konoha

Particularité(s) des membres : Ce sont de bons vivants qui apprécient la nourriture.

Caractéristique(s) des jutsus : Ce sont des jutsus incroyablement puissants sur le plan physique et exclusivement pour le combat rapproché.

Description des jutsus : Le membre utilise ses graisses pour varier sa structure physique et sa puissance.
Force cachée du clan : Le clan possède des pilules secrètes aux couleurs différentes, qui, selon la couleur de la pilule, accroissent la capacité de chakra et la force physique du l'utilisateur, mais aux effets secondaires dangereux.
Le clan Akimichi est connu pour son étroite correspondance avec les papillons. Cette ressemblance n'est en rien d'apparence, mais le lien s'établit au niveau des capacités exceptionnelles du clan. Les membres du clan sont avant tout de gros mangeurs et ont tous un poids important, passant de prime abord pour des fardeaux dans une équipe de part leur lenteur causée par cette corpulence. En effet, les Akimichi sont des ninjas réputés pour leur puissance physique et leur profil offensif en combat. La correspondance avec le papillon s'établit dans leurs jutsus, qui ont tous le même principe que de modifier le physique du ninja, comme la chenille qui devient papillon. Ainsi, le membre Akimichi, peut devenir un véritable boulet humain qui détruit tout sur son passage, mais peut de même allonger, à l'aide de capsules spéciales, les membres de son corps. Aussi, il peut prendre l'allure d'un géant qui terrasse tout sur son passage, ce qui rend, logiquement, un avantage énorme lors de combat au corps à corps. Mais la force du clan réside surtout dans leur possession de pilules cachées très rares de différentes couleurs modifiant leur efficacité mais aussi leur danger de consommation. Si la pilule verte permet une grande amélioration du chakra, la jaune est déjà moins recommandé à l'emploi et permet les jutsus d'allongement. Enfin, la pilule rouge, fortement déconseillée par le clan, car demandant une résistance inimaginable, permet d'utiliser un chakra immense, visible à l'œil nu, prenant l'apparence d'ailes de papillon, mais aussi de se servir des réserves de graisses pour concentrer des attaques mortels !

Avantage : Il a accès aux très secrètes pilules du clan ce qui confère à celui qui les avale une puissance explosive. Comme toutes les substances chimiques elles ont des effets secondaires indésirables. Dès la première pilule les douleurs provoquées sont alors intenses, et celles-ci augmentent jusqu’à devenir insupportables à la prise de la pilule rouge. De plus à la particularité physique du clan.

Désavantage : Un Akimichi doit constamment manger, copieusement aux repas et chaque heures un en-cas ou perdre un point d’endurance par heure sans manger et au final être amaigri au déplacement difficile. Une autre loi pour un Akimichi est d’avoir toujours la première part mais aussi la dernière, à moins qu’un plus ancien du clan la réclame, il peut en venir aux mains s’il n’a pas ce signe de « politesse ».

 

Les pilules du clan Akimichi

Ces pilules qui sont au nombre de trois se différencient tout d’abord par leur couleur. Elles sont aussi classées par ordre de niveau de puissance qu’elles offrent. Elles doivent de plus être pris dans cet ordre pour ne pas risque de traumatisme plus violents.

Pilule aux épinards (verte) : Elle permet de développer la force physique du ninja augmentant tout ses traits physiques de un rang et la Force au Rang A. La première pilule exigent la dépense de trois points de chakra par tour, s’il n’y a pas assez de chakra elle puise autant dans la santé. A la fin de ces tours le ninja perd 2d10 de dégâts et peut compter sur 10 Chakra (Virtuel) pour l’exécution de jutsus pendant le temps d’activation.

Pilule au Curry (jaune) : 4d10 de dégâts. La seconde permet de remplir de nouveau la réserve de chakra, mais ne pouvant dépasser les 30 points de chakra tout de même. Le ninja perd un point de chakra par tour ou il n’utilise pas de jutsus. Quand le ninja est vidé de son Chakra et donc de son endurance il s’écroule et reçoit un niveau de dégât égal au résultat de 4d10. Il ne récupérera pas avant trois jours les moindres points d’Endurance et devra pourtant être au repos et manger.

Pilule aux Piments (Rouge) : Elle positionne les attributs physiques au maximum, c'est-à-dire au rang « S » et rajoute 50 chakras, pouvant dépasser la limitation du ninja. Elle consomme 5 point de chakra par tour ou il n’exécute pas de jutsus et quand le ninja a épuisé sa réserve il perd 6d10 points de santé maximum. Si le ninja tombe en dessous de 0 il meurt. Le ninja n’a alors d’autre possibilité qu’en finir rapidement avec son adversaire puisqu’il s’écroulera sous les dégâts provoqués par cette seule pilule. Elle apporte aux membres du clan une puissance cent fois supérieure à sa force de base, dès lors bien supérieur même à celle légendaire de Tsunade, et le coup porté semble être imparable.

Prix : 100 le coffret pour un membre du clan, plus du double pour un autre ninja.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 19:53

Le nom « Aburame » est peut-être un dérivé de « Aburamushi » qui signifie blatte, cafard, etc. C'est aussi une autre manière d'écrire le mot « salamandre ».

Coût : Kekkei genkai à 3 points

Village : Konoha.

Caractéristique(s) des jutsus : Ce sont des jutsus offensifs portés sur le combat à distance et de soins.

Force du clan : Le membre fait appel à ses insectes pour attaquer en masse, se défendre ou s'en servir de remède contre d'éventuels poisons.  Les membres du clan Aburame sont des experts en matière d’espionnage. Tous ces types d’insectes sont utilisés lors des combats et offrent à l’hôte des Jutsus aussi bien offensifs que défensifs, les membres du clan ne comptant que sur eux pendant.

Le clan : Un clan sans intérêt politique qui savent se montrer indispensables mais qui gardent le mystère sur l’organisation de leur clan. Originaires de Konoha, ils sont cependant renommés pour leur particularité : le pouvoir de contrôler les insectes. Les membres de cette famille restent très discrets et ne font que très peu parler d'eux. Ils répondent cependant toujours présent lorsqu'il s'agit de se battre ou de défendre Konoha.

Alors qu'ils sont encore très jeunes, les enfants du clan sont laissés dehors à la merci des insectes des environs, qui prennent alors le corps du nouveau né comme habitat. Ces insectes, des punaises Kikai, vivent alors en symbiose dans le corps du ninja. Et ce rapport entre le shinobi et les insectes est mutuellement salutaire. Le clan Abûrame fut connu, au cours des temps, pour sa puissance sur le plan offensif. Les Abûrame sont des êtres peu sociaux, qui préfèrent le contact avec la nature que le contact avec leurs semblables. Les ninjas du clan profitent donc de ce pacte avec le monde des insectes pour unir leur force et ne former qu'un. Les membres de ce clan apparaissent comme des ninjas très discrets et soudés. Dès lors, de nombreux jutsus s'offrent à eux. En plus de s'approprier une immense qualité défensive, les Abûrame se veulent aussi devenir d'incroyables attaquants, et de précieux guides. En effet, certain de leurs espèces femelles peuvent très bien se convertir en éclaireuses et servir de guide à leur maître. Enfin, les insectes se rendent une nouvelle fois, utiles, dans l'élaboration de précieux sérum contre divers poisons ennemis.

 

Avantage : Il existe différentes punaises Kikai qui vivent dans cet « essaim », ce qui offre un panel complet de Jutsus pour un ninja. Chaque action exige une dépense de chakra supplémentaire. 1 chakra par action/ ordre.

 

Désavantage : Ils dévorent automatiquement un point de chakra lorsque le personnage malaxe son chakra avant l’exécution de jutsus.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 19:49

Les plus grandes et anciennes familles de ninjas sont organisées sous forme de clans, régis par une hiérarchie claire et stricte. A l'image d'une pyramide, les membres qui la constitues sont repartit suivant leur importance au sein du clan. Chacune de ces familles possède ses origines, ses coutumes familiales, ses spécialités et techniques.

 

Ces clans peuvent posséder des membres n'appartenant pas forcément à la lignée familiale, mais ces derniers ne seront tenus qu'à des taches subalternes (espionnage, assassinat, ...) et n'auront que peu de poids sur toutes décisions, et, bien généralement, n'auront aucun contact avec les plus hauts membres. Ils sont aussi les premiers défenseurs de leur communauté en cas d'attaque ennemie, comme un éventuel clan rival. Le niveau moyen est composé de ninjas faisant office d'intermédiaires entre ces ninjas de bas rang, et les échelons supérieurs distribuant les taches, et recevant les rapports. Le rang supérieur, élite du clan, est détenteur de la philosophie et des décisions stratégiques de la communauté, il surveille aussi avec attention la vie du clan. Ils sont aussi ceux qui connaissent et protègent les secrets martiaux de la famille.

 

Si aujourd'hui ils sont moins nombreux, les clans l'étaient bien plus jusqu'à l'époque de la Grande Guerre des Clans: Ninken Taisen. On pouvait alors mesurer la force d'un pays ou village à celle des clans qui les habitaient. Pouvant assurer des postes important au sein d'un village, comme police militaire, ils étaient aussi utilisés par les pouvoirs en place, et, tout particulièrement les clans possédant un Hijutsu, comme outils de guerre. Ces derniers clans étaient alors synonymes de violence et de mort, ce qui provoqua l'inquiétude de ceux ne possédant cette particularité héréditaire. Ils subirent alors une chasse aux sorcières de la part des pays ennemis aussi bien que des clans rivaux qui souhaitaient soit s'approprier leurs arcanes secrets, soit éliminer la menace que ces clans représentaient. Seul les plus puissants ou les plus chanceux parvinrent à survivre à ces vagues meurtrières.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 19:33

Il y a cinq types de points d’expérience, à chaque épisode le Marionnettiste distribue entre 1 et 5 points d’expériences. Ces points d’expérience sont répartit dans cinq socles élémentaires. Les points d’expériences servent à créer des points de maturations, mais pour cela il faut combiner cinq points élémentaires différents. En cas de déficit de point d’expérience le joueur peut convertir deux points d’Expérience élémentaire contre un point d’expérience de n’importe quel élément. Ce système d’expérience pousse évidement le joueur à jouer de façon complémentaire et équilibré à moins d’avoir un handicap… Quand le personnage acquiert des points de maturation et il les dépense comme pour la création de personnage.

 

Dans l’attribution des points d’expériences le joueur gagne automatiquement au moins un point dans son affinité élémentaire, s’il en a deux il choisit l’élément qu’il désire et peu en changer à volonté à chaque fin de scenario. Le Marionnettiste ne juge en aucun cas de façon despotique le partage d’expérience pour un joueur, celui-ci peut tout à fait demander et justifier de points d’expérience « oublié » par le Marionnettiste. Celui-ci reste tout de même le juge final.

 

Karma : Le Karma est très utile à un ninja dans des situations désespérées, il peut ainsi puiser au fond de lui-même pour y trouver des ressources cachées. Un point de Karma utilisé, est perdu. Le Joueur investit un point de création et le convertit en un point de Karma.

 

 

Les différents éléments d’expérience :

 

Eau (Suiton)/ Réflexion : L’eau est l’élément dont le personnage peut se gorger lors de ses mises en scènes ou il fait sortir son personnage de la masse par sa sagesse ou par des actions qui enchantent les autres personnages et le Marionnettiste. Le personnage peut éclairer une situation ou participer activement a son élucidation.

 

Feu (Katon)/ Action : L’Expérience de Feu s’acquiert bien sur dans le feu de l’action ou dans le mouvement tout simplement et non dans l’inaction réfléchie ou non. Le personnage agit dans le sens de l’activité et tentera tout pour arriver à ses objectifs et cherche toujours à tromper l’ennui.

 

Foudre (Raïton)/ Obstination : Le foudre coule dans le sang des héros, ces héros qui ont su s’opposer au destin ou aux dieux. Si chaque membre d’un groupe doit travailler en coopération, la foudre et la voie du héro solitaire, du Rônin qui se met au niveau de l’adversité et qui sait prendre les devant quand il le faut.

 

Terre (Doton) / Coopération : Tous ceux qui entourent le ninja font parti intégrante de sa vie et donc de sa mort. Leur sécurité lui coûte plus que la sienne, et le travail en équipe et le nerf de la terre et la principale préoccupation du personnage.

 

Vent (Fuuton)/ Adaptation : Tel le vent le personnage sait se conformer a son environnement, il sait utiliser ses compétences de façon original et sait que la survie vaut parfois bien plus qu’une simple victoire. L’Expérience Vent récompense aussi les interprétations mémorables.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 19:28

Les missions sont aux cœurs de la vie des ninjas et des villages cachés qui fonctionnent de façon autonomes à l’aide de ces missions. Si les villages acceptent toutes les missions, c’est selon leurs difficultés et les dangers potentiels que le cout est calculé. Plus le village accumule de mission, plus il devient riche et prospère. Il en va de même pour les ninjas, qui doivent remplir leurs missions dans un ordre précis et lié à leur propre rang, le plus souvent.

 

Les différentes missions :

 

Rang D : Mission réservée aux jeunes Genin nouvellement reconnu. Ces missions restent en général très basiques, souvent du travail manuel entrainant peu de responsabilités. Le type de mission reste très varié, que ce soit du jardinage, la collecte d’ordure d’aller chercher un pli ou d’en transporter un autre ou encore de garder une propriété. Ces missions ne représentent en général peu ou pas de danger.

En récompense, chaque ninja reçoit un salaire qui peut aller de 10 à 30 Ryos et peu compter sur 1 à 3 xp.

 

Rang C : Mission pour les Genin encadrés et ayant déjà une certaine expérience des missions ou les jeunes Chuunin. Ces missions sont en général des missions de protection de civils, des extractions ou de l’espionnage. Ces missions représentent un certain degré de danger, mais ils n’intègrent pas des missions en oppositions avec d’autres ninjas.

En récompense, chaque ninja reçoit un salaire qui peut aller de 50 à 200 Ryos et peu compter sur 3 à 6 xp.

 

Rang B: Missions pour les Chuunin et pour les Juunin. Ce sont des missions potentiellement dangereuses. Proche des missions de Rang C, mais cela peut les opposer a d’autres ninjas.

En récompense, chaque ninja reçoit un salaire qui peut aller de 200 à 500 Ryos et peu compter sur 6 à 10 xp.

 

Rang A : Missions dirigée par un Juunin expérimenté, les missions de ce rang sont les plus expérimentés. Le cout de ce type de mission est très élevé pour les clients, mais peuvent aussi être demandé par le Kage et donc ne pas rapporter autant au village. Ce sont en général, des missions d'espionnage, de protections, militaires.

En récompense, chaque ninja reçoit un salaire qui peut aller de 400 à 1000 Ryos et peu compter sur 10 à 15 xp.

 

Rang S: Mission extrêmement dangereuses, réservées au plus expérimentés des ninjas du village. Ces Missions sont secrètes, elles peuvent inclure des actions militaires, des missions d’espionnage très sensible ou encore des assassinats.

En récompense, chaque ninja reçoit un salaire qui peut aller de 400 à 1000 Ryos et peu compter sur 15 à 20 xp.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 19:26

Le Salaire des ninjas

Les ninjas ont un salaire mensuel, leur permettant de se nourrir et de payer leur loyer, c’est en général des sommes donnés lors de périodes creuses et sans missions. Quand le ninja est en mission, il a en général une récompense qui égal au minimum et parfois dépasse ce salaire.

 

Etudiant à l'académie : Ils ne reçoivent en général que ce que les parents peuvent lui donné pour son bien être. Mais l’école ninja est en général déjà très onéreuse.

Genin : Les indemnités pour les Genin ne dépassent en général pas les 50 Ryo qui représentent le strict minimum de survie, ce qui comprend la nourriture et un lit au chaud.

Chunin : Un salaire qui permet d’avoir un véritable appartement et non pas seulement une simple chambre, 100 Ryo de quoi bien manger et pouvoir compter son argent pour investir dans d’autres choses.

Junins : A part le Kage, les Junins ont de quoi voir venir en période d’inactivité, mais cela leur arrive très rarement. En moyenne 200 Ryo.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 18:39

Dans Naruto les caractéristiques ne sont pas chiffrées mais sont notées de la plus basse « E » à « S » pour une caractéristique exceptionnelle.

 

Les Dés Bonus.

Le jeu ne demande que l’utilisation d’un dé « 10 » mais le maître de jeu peut attribuer, un voir deux autres dés pour une excellente description, pour un flash-back ou suite a des dialogues qui a un intérêt pour la scène. Selon l’application du joueur dans la description de son action, il bénéficie d’un +1. S’il explique un flashback en plus il bénéficie d’un +1 supplémentaire. Le joueur peut donc lancer au maximum trois dés et prendre le meilleur résultat.

 

Le 1 et le 10

Le « 1 » exprime un échec critique, une catastrophe irrémédiable surtout si c’est le seul dé qui est jeté ou s’il n’y a que des 1. Le dix est une réussite automatique réduisant de moitié le chakra à investir dans le cas d’un jutsu. Un dix peut être relancé avec l’accord du Marionnettiste augmentant ainsi le niveau de réussite, utile lorsqu’il indique un niveau de dégât, par exemple.

 

Les difficultés

De la même manière que les attributs les difficultés sont aussi situées entre le plus basique « E » et « S » pour une action très difficile. Selon la maîtrise du personnage dans une caractéristique la difficulté sera variable.

Exemple : Un étudiant en Ninjutsu (E) tentant de faire un jutsu de niveau C devra faire une réussite de 8 et plus.

 

Difficultés

E

D

C

B

A

S

Caractéristiques

E

6

7

8

9

10

Echec

D

5

6

7

8

9

10

C

4

5

6

7

8

9

B

Réussite

4

5

6

7

8

A

Réussite

Réussite

4

5

6

7

S

Réussite

Réussite

Réussite

4

5

6

 

Echec et Réussite

Pour réduire le nombre de jet, un jet potentiellement simple n’aura pas à être jeté si dans le tableau il est indiqué que c’est une Réussite. Le personnage réussira automatiquement ces actions.

Note : Dans l’exécution d’un jutsu un joueur peut déclarer qu’il dépense un point de chakra pour baisser de un rang la difficulté. En cas d’échec et s’il désire tout de même exécuter ce jutsu il peut dépenser deux fois la différence de l’échec pour arriver a une réussite.

Ex : Daphné à un rang D en Taijutsu et tente son jutsu le plus compliqué qui est de rang A, elle a l’habitude et dépense un point de chakra pour faire baisser la difficulté de 9 à 8. Elle ne lance qu’un dé et obtient un « 5 » si elle le désire elle peut dépenser deux fois la différence pour tout de même réussir son jutsu, c'est-à-dire dans son cas 6 points de chakra. Au total elle aura dépensée 8 points sans compter le coût de son jutsu.

 

Recouvrer la Santé et la Résistance

 

La santé se récupère par 2 point par jour à condition d’avoir eu des premiers soins ce que tout ninja sait faire. Hospitalisé le ninja en récupère 5 par jours et bien plus s’il est suivi par un médecin ninja ou s’il est hospitalisé.

 

La Résistance/ Chakra se récupère totalement avec du repos, une bonne nuit de sommeil après un bon repas et le confort adéquat. Sans cela, ou avec seulement l’un de ces éléments, il ne récupère qu’un tiers de sa réserve maximum. Un bon repas et simplement du sommeil ne lui fait récupérer que deux tiers de sa résistance. Chaque personnage a de plus un autre moyen de récupérer un autre tiers, que ce soit un jacuzzi, une charmante compagnie, de la littérature érotique ou encore des jeux et du saké ! A choisir a la création de personnage. Sans repos et sans sommeil le personnage ne pourra tout de même jamais dépasser les deux tiers et après 24 heures d’activités, il perd un point de chakra par heure.


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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 18:34

Règle n°1 : Un ninja doit obéir aux règles

Règle n°2 : Un ninja doit obéissance à son kage

Règle n°3 : Un ninja ne doit pas trahir son village sous peine d’être gravement puni

Règle n°4 : Tout ninja quittant son village sans raison ou autorisation est bannit et devient déserteur

Règle n°5 : Un ninja doit toujours chercher la connaissance

Règle n°6 : Un ninja doit défendre son village jusqu’à la mort

Règle n°7 : Un ninja doit obéir aux ninjas plus élevé que lui sur l’échelle hiérarchique des ninjas

Règle n°8 : Un ninja doit effectuer la mission qui lui à été confié sans posé de question

Règle n°9 : Un ninja ne doit ni tuer, ni blesser, ni attaquer une personne si ce n’est pas un ordre ou pour défendre sa vie ou la vie d’un autre

Règle n°10 : Un ninja ne doit en aucun cas divulguer des informations secrète au village a une personne étrangère au village

Règle n°11 : Un ninja ne peut se prétendre au-dessus des lois

Règle n°12 : Un ninja ne peut se prétendre à ce titre qu’a partir du rang de Génin

Règle n°13 : Un ninja qui possède des dons héréditaires doit le signaler lorsqu’il se manifeste.

Règle n°14 : Un ninja doit travailler dans l’ombre

Règle n°15 : Un ninja doit toujours porter le bandeau frontal de son village

Règle n°16 : Un ninja doit respect à toute personne qu’il rencontre

Règle n°17 : Un ninja doit faire abstraction de sa personne et ne pas vivre pour lui-même, il ne vit qu’en tant qu’instrument pour son village

Règle n°18 : Un ninja doit posséder une bonne santé mental et physique

Règle n°19 : Tout les ninjas sont frères et égaux

Règle n°20 : Un ninja ne doit pas pratiquer les techniques interdites par son village

Règle n°21 : Un ninja doit respecter les engagement qu’il a fait à une personne

Règle n°22 : Un ninja ne doit divulguer aucune technique secrète à son village

Règle n°23 : Un ninja ne doit pas agir pour lui-même

Règle n°24 : Le ninja ne doit avoir qu’un confiance aveugle qu’envers son kage

Règle n°25 : En quelque situation que ce soit, un ninja ne doit jamais transparaître ses émotions, l’accomplissement de la mission passe avant tout, le ninja n’a pas le droit de verser des larmes

Règle n°26 : Le ninja ne doit souffrir d’aucun handicap

Règle n°27 : Un ninja ne doit partir en mission que quand tout les avantages possibles sont de son coté

Règle n°28 : Un ninja doit laisser travailler les ANBU qu’ils soient de son village ou pas sans aucune intervention quelque soit la situation.

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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 18:26

Le chakra est la source d'énergie qui permet aux ninjas d'effectuer des techniques spéciales, nommées jutsu. Généré dans le corps, il est le résultat de la combinaison de l'énergie physique et de l'énergie spirituelle du ninja.

 

Le Marionnettistes vous fera tirer un dé de 6, ou pourra choisir par lui-même votre affinité élémentaire. Cette information n’est importante que pour le Ninjutsu élémentaire que les ninjas ne développent pas tous. Il existe des combinaisons possibles car certains ninjas ont deux éléments associés à leur chakra, mais cela fait suite à l’achat d’un avantage.

   1. le feu (Katon)

   2. l'eau (Suiton)

   3. la terre (Doton)

   4. la foudre (Raiton)

   5. le vent (Fuuton)

   6. Au choix l’un des éléments cités.

 

Certaines combinaisons sont possibles à condition d’avoir deux affinités élémentaires, ce qui peut se développer au cours de l’aventure ou à la création du personnage.

 

Elément/

Elément

Feu

 (Katon)

Eau

 (Suiton)

Terre

(Doton)

Foudre

(Raiton)

Vent

(Fuuton)

Feu (Katon)

X

Shoton (Cristal)

Métal

(Kinton)

Ombre

(Kage)

Lumière

 (akari)

Eau (Suiton)

X

X

Bois

(Mokuton)

Poison

(Doku)

Glace

(Hyoton)

Terre (Doton)

X

X

X

Magnétisme

(Jikiton)

Sable

(Suna)

Foudre (Raiton)

X

X

X

X

Son

(xxx)

Vent (Fuuton)

X

X

X

X

X

 

 

Doton « Terre »

L’élément terre manque rarement au ninja, à moins de se trouver à plusieurs mètres du sol ou au milieu de la mer évidemment. L’élément terre est donc l’élément le plus complet et le plus présent des éléments. Les jutsus de terre apportent le moyen de bloquer un adversaire, de l’écraser, de le broyer mais aussi de lever une panoplie de défense suffisamment résistante. Loin d’être limité à l’attaque/défense elle est aussi utile en matière de passages sous terrains pour s'infiltrer ou se dissimuler. Sans point faible ou presque, les ninjas se reposant trop peu sur le plancher des vaches ont peu de chance de souffrir de Doton.

Portée : Proche (0 à 5m).

Avantages : Le ninja récupère sa Santé et son Endurance deux fois plus vite quand il est immergé dans la terre.

 

Suiton « Eau »

Tout aussi puissante que Doton mais aussi avec un plus grand panel de possibilités. Très utile en milieu aquatique évidement, immobilisation, altérer les mouvements de l’adversaire et améliorer les siens. Les capacités de destruction de Suiton n’ont rien à envier à Doton, grande cataracte, raz de marée, mur d'eau, dragon d'eau et encore prison d'eau ou dissimulation dans la brume. Son point faible est bien évidement la puissance déclinante ou l’incapacité de produire des jutsus quand l’eau est absente. Difficulté +1 dans une atmosphère sèche et non humide.

Portée : Proche (0 à 5m), Moyenne (5 à 10m), Longue (10m et +)

Avantages : Ces ninjas, ne sont pas handicapés dans leurs déplacements aquatiques et ils bénéficient d’une difficulté minorée pour tout les jutsus liés au jutsus de soins.

 

Fuuton « Vent »

Combinant les effets à longues portée de l’eau et l’omniprésence de l’élément. L’élément air a un potentiel offensif effroyable. Futon tranche, déchiquette, éviscère, tronçonne à courte ou longue portée. Futon combine lame de vent, rafales de poussière, bourrasques et autres ondes de choc. Cette affinité par contre pèche en matière de défense et n’a aucune voir trop peu d’utilité hors combat.

Portée : Proche (0 à 5m), Moyenne (5 à 10m), Longue (10m et +)

Avantages : Quand le ninja du vent a perdu la moitié de ses points de santé, augmente sa vitesse, sa défense et son initiative de un rang.

 

Katon « Feu »

Le couteau suisse des éléments qui est n’est pas qu’un lance flamme comme il semblerait logique, mais le coté destructeur est tout de même dominant. Katon a surtout l’avantage de se combiner à merveille avec des techniques d’armes ou de Taijutsu. Outre une grande efficacité à longue portée, elle offre aussi une excellente défense avec la chaleur. Boule de feu ou Eveil du phénix ou encore Le sang brûlant.

Portée : Moyenne (5 à 10m), Longue (10m et +)

Avantages : Le ninja peut sacrifier un point de santé pour augmenter les dégâts qu’il fait au corps à corps. Un niveau de santé +2 dégâts en cas de réussite.

 

Raïton « Foudre »

Moins développé que Katon, Raiton semble être une affinité moins développée que les cinq autres. De même que Katon les jutsu de Raiton sont majoritairement offensif, mais ce sont en général les jutsu les plus mortels et dangereux. La différence avec Katon et que ce jutsu se nourrit de l’électricité ambiante et sans cette énergie il est aussi coûteux que Katon. Difficulté +1 dans une atmosphère peu ou pas chargé d’électricité.

Portée : Proche (0 à 5m), Moyenne (5 à 10m).

Avantages : Le ninja peut augmenter pour un tour, en sacrifiant un point de santé son initiative personnelle de +3.

 

Les combinaisons d’affinités :

Shoton (Katon + Suiton) « Cristal »

Shoton est une combinaison extrêmement rare, car il est très difficile de maitriser deux éléments aussi opposés. Les Jutsus sont par contre très polyvalents.

 

Kinton (Katon + Doton) « Métal » 

Kinton est créer par l’élément feu et l’élément terre. Kinton est très utile en combat, lames de toutes tailles et tous volumes, murs d’acier, libération exponentielle du métal ou masse écrasante.  Son exceptionnelle adaptabilité et la solidité du métal sont mises en valeur grâce au Satetsu. Quand aux jutsu ils peuvent être inspirés de jutsu liés à la terre. Gripper les mécanismes pouvant être utilisés en combat (tels que les marionnettes) et bien d’autres choses encore.

 

Mokuton (Suiton + Doton) « Bois »

La nature est implacables, la puissance de la terre mêlée à la fluidité de l'eau s'unissent pour donner une affinité permettant de neutraliser des ninjas, s'infiltrer tout en finesse, déployer une puissance suffisante pour maîtriser un démon furieux ou encore dresser une protection extrêmement résistante. Quant aux possibilités hors combat, elles sont pratiquement illimitées, puisque le Mokuton permet de modifier l'environnement.

 

Kage (Katon + Raiton) « Ombre »

De la lumière naît l’ombre et jamais le contraire. Kage est une affinité polyvalente particulièrement utile pour des stratèges. La puissance destructrice ou protectrice est très moyenne, mais avec beaucoup de sagesse. Son utilisation en combat comme hors combat reste la plus polyvalente de tous. Ces affinités donnent accès aux jutsus du clan Nara.

 

Doku (Raiton + Suiton) « Poison »

Combinaison de la puissance de Suiton et de la létalité de Raiton. Doku est malgré tout bien plus complet et complexe l’étendu des possibilités en matière de poison et de potion est presque infini. Des poisons extrêmement mortel, léthargique ou des potions capable de pousser le corps au delà de ces capacités. Le point faible est sûrement que la santé du ninja est souvent le prix à payé que les effets soient sensés apporter un avantage ou un inconvénient.

 

Jikiton (Doton + Raiton) « Magnétisme »

Souvent confondu avec Kinton avec qui elle ne partage qu’un forte potentiel Yin. Si son influence est forte sur le métal de manière général, Jikiton est bien plus accès sur la défense. Les champs magnétiques de son utilisateur lui confèrent une immunité absolue face à tout ce qui est métallique ou porte du métal (armes forgées, bandeau frontaux, etc...). Jikiton est surtout connu grâce aux jutsu de Satetsu développé à l’origine par Sandaime Kazekage. Ces techniques s’appuient sur le potentiel ferreux de certains sables et ainsi copier les jutsus de Sable comme en est capable le porteur de Shukaku avec un sable composé à 35 % de fer.

 

Akari (Katon + Fuuton) « Lumière »

Le feu porté par le vent, si les jutsu sont très inspiré de Katon, voir de Raiton, Akari est surtout connu pour les effets de surprise éblouissant, perçant plus rapidement que la foudre. Akari est assez peu connu étant une spécialisation que l’on ne rencontre que très rarement hors du pays de la lumière.

 

Hyoton (Suiton + Fuuton) « Glace »

La glace ou la polyvalence à l'état pur, elle permet tout : protection, attaque à toute les portées, sans oublier l'effet pétrifiant de la glace : armures de glace, miroirs de glace, shurikens de glace, pilier gardien, création d'objets en tout genre... Ce n'est pas l'affinité la plus puissante mais c'est sûrement une des plus complètes et avantageuses.

 

Suna (Doton + Fuuton) « Sable »

Combinaison d’affinité très rare, seul les porteurs de Shukaku se sont révélés capable - bien malgré eux parfois – de maîtriser le sable comme élément. Capable de développer de très bon moyen de défense et destructeur comme Doton mais sur de plus grandes distance grâce au vent.

 

Onjûton (Raiton + Vent) « Son »

Souvent lié aux techniques de Fuuton, Onjûton développe un panel de son qui n’ont rien à envier au célèbre cri qui tue.


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22 octobre 2009 4 22 /10 /octobre /2009 18:18


- FAIBLESSES -

 

Amnésie

Gain : 1 à 3

Votre personnage ne connaît pas ses origines et ne se souvient plus ou que très légèrement de ce qu’il était ou a pu faire. Son passé est bien sur sombre, rencontrer de personne qui vont révéler son passé sulfureux ce qui va le mettre dans des situations périlleuses pour 1 points, des situations dangereuses 2 points voir mortelle pour 3 points. Votre passé doit tout de même esquissé même si le Marionnettistes et seul maître de ce qui a bien pu se passer et des retours de bâtons qui ne manqueront pas. A noter que les amnésiques ne sont pas toujours les bienvenues…

 

Asociale

Gain : 1 à 3

Vous êtes marginal, avec beaucoup de difficulté pour vous mélanger et rester entouré de monde. Vous fuyez leur hypocrisie, leur coutumes et.

 

Aveugle

Gain : 4

Sacré handicap, vous ne pouvez vous fier a votre sens de la vue, et si vous avez des jutsus qui peuvent vous permettre d’y palier cela dépense toujours trop de chakra pour que cela soit indéfiniment activé. Vous êtes aveugle et tout ce qui est lié au sens de la vue est majoré d’une difficulté de 3. Un lancer de kunai sur cible mobile est déjà suffisamment difficile.

 

Code d’honneur

Gain : 1 à 5

Votre personnage a un code d’honneur bien plus développé que la plupart des ninjas. Son honneur et la chose qui le fait vivre, le perdre serait la mort pour s’en purifier. Chaque point correspond à une ligne de code qui doit être dérangeant et difficile à maintenir. Ne jamais frapper une femme, ne jamais échouer et le code des samouraïs, le Bushido en est aussi un bon exemple.

 

Couard

Gain : 3

Votre héro manque quelque peu de courage de manière général, mais encore bien plus face au danger. Ce coté poltron pousse à éviter au maximum le danger, d’autant plus si c’est un risque pour sa vie. Toutes actions dangereuses et majorés de deux niveaux. L’autre difficulté sera de ne pas trop perdre la face devant vos coéquipiers.

 

Endetté

Gain : 1 à 3

Vous devez beaucoup d’argent autour de vous et le peu que vous recevez et automatiquement transmis aux intéressés. Votre dette est très profonde allant de 10 000 ryos par point. Bien sur vous ne trouverez jamais une personne sensée pour vous prêter encore de l’argent. Vous avez le strict minimum et le soutiens de votre groupe… parfois.

 

Gros

Gain : 2

Le personnage est très gros, peu vif, il ne peut dépasser le rang « E » en vitesse à la création du personnage. De plus il doit manger deux fois plus que tout autres ninja pour être sustenter.

 

Idiot/ Naïf

Gain : 2

Le personnage ne cherche jamais plus loin que le bout de son nez et dans l'un des cas son intelligence rase les pâquerettes. Il ne peut pas développer cette caractéristique ni y attribuer le moindre point.

 

Malaxage impossible

Gain : 5

Le personnage ne peux pas malaxer son Chakra, il n'a donc accès qu'au taijutsu, qui prend sa force dans l'énergie et non du chakra.

 

Nuke-nin

Gain : 5

Votre ninja est un ninja déserteur issu d’un autre pays. Il a intégré un autre pays et reste l’élément louche, celui qui est envoyé sur des missions potentiellement plus mortelles et souvent des missions ne mettant pas en péril le village. En plus, il est ennemi du village et a son lot de danger contre sa vie en plus. Le personnage est un traitre et même en mettant toute sa bonne volonté, il le restera aux yeux de beaucoup. Ils ont en général l’habitude de garder le bandeau de leur ancien village, rayé en attendant d’avoir celui de leur village d’accueil, ce qu’ils n’auront en général jamais, et en tout cas pas au début de la chronique.

 

Paresseux

Gain : 2

Partisan du moindre effort, devoir agir alors que cela n'est pas prévu vous pénalise d'un niveau pour toute la scène. De plus vous avez bien du mal à terminer ce que vous faites, combat ou activités, a moins que cela ne soit une véritable menace contre votre vie.

 

Petite nature

Gain : 4

Le ninja n’a pas la corpulence ou la résistance adéquate pour être un ninja. Il est tout petit, très maigre ou trop jeune pour atteindre déjà un tel niveau. D’ailleurs il n’aurait jamais du être ninja. Peux être que ces parents ont aidé financièrement son entrée et passage au rang de l’académie. Le personnage lors du calcul de sa santé et de son chakra, ne prend en compte qu’un seul attribut et non deux.

 

Possédés

Gain : 3

Un Oni a pris place dans le corps, il ne peut en être délogé sans tuer le ninja. Il interfère avec le ninja, en perturbant certains jutsus, ses réactions et serait capable de prendre le contrôle du corps du ninja pendant son sommeil. Les réactions de cet Oni doivent se faire en accord entre le Marionnettiste  et le joueur qui a bien comprit que ce n’est pas un avantage ni un moyen d’avoir plus de points de création.

 

Yowami

Gain : 2

Vous devez choisir un second point Yowami ce qui risque de rendre votre personnage bien plus difficile à interpréter.

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