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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:33

Cela ne te parait pas juste, hein ? Mais t’es qu’une merde !

Sous le vernis poli du Charmeur, il y a parfois un Psycho. Le Charmeur à une haine pathologique du monde, du sexe, de l’autre sexe ou d’autres choses qu’il méprise en faisant de cela une véritable idéologie. Le Psycho conserve la capacité de désarmer sa victime, mais son masque est bien plus fin. Le Psycho est véritablement dément, fou, dérangé et bien plus dangereux. Certains Psychos sont des fanatiques. Leur ferveur peut être religieuse, leurs meurtres, des purifications. La notion de pureté peut aussi être raciale. Un Psycho peut devenir un Jack l’éventreur, tuant les prostitués, les travestis ou les membres de la communauté gay ou encore des femmes ayant renoncés à leurs vœux de fidélité et d’union devant dieu en divorçant. Il a toujours une raison sur ses actes. Le Psycho a perdu une grande partie de ses capacités sociale du Charmeur. Le Psycho est incapable de conserver cette mascarade de civilité et préfère observer à distance ces futures victimes. Il évalue la situation, les risques les modalités et surtout ne pas laisser le temps a ses victimes le moindre temps de réflexion. Il est dévoré par son besoin de tuer.

Historique : Les Psychos sont bien pires que leurs homologues Charmeurs. Leur sens de l’humanité a disparu depuis longtemps. Contrairement aux charmeurs, qui sont souvent faibles, les Psychos sont étonnamment forte, endurants et brutaux. Aussi, contrairement aux Charmeurs, ils ne cherchent pas à paraitre inoffensifs, comme Edmund Emil Kemper, impressionnant mais débonnaire. Il n’a jamais était attrapé, il s’est rendu lui-même après le meurtre de sa mère, alors qu’il avait déjà tué huit autostoppeuses dont il conservait les têtes en trophée. Les Ex-chasseurs Psychos ont souvent était victime de créatures surnaturelles, même si c’est rarement physiquement. Il a pu être lié au sang par un vampire ou secondait un loup garou. Il a était réduit d’une manière ou d’un autre en esclavage de façon magique. Le Psycho déteste le surnaturel, et sa haine est dans chaque fibre de son corps. Les Psychos ont une présence élevée, mais rarement une haute manipulation. Ce n'est pas qu'ils ne sont pas éloquents, mais ils ont tendance à devenir fou s’ils doivent converser trop longuement. A la différence des Charmeurs, ils sont moins enclins a utiliser des drogues pour neutraliser leurs victimes. Ils ont besoin de sentir leurs victimes sous leurs poings ou leur lame. Certains utilisent des armes à feu, mais jamais pour tuer.

Inspiration: Darryl Lee Cullum (Copycat). Patrick Bateman (American Psycho). Anton Chigurh (No Country for Old Men). Bo Sinclair (La Maison de cire). Mai Canady (Mai).

Attribut: +1 en Présence.

Talent : Morbide Distraction. Un Psycho peut provoquer la baisse de la garde de sa victime, le temps bref pour la neutraliser ou la tuer. Un test de Présence + Persuasion en opposition à l’Astuce + Calme de la victime. En cas de réussite, la victime se laisse distraire par le Psycho lui faisant abandonner ce qu’elle était en train de faire. Elle veut ramasser une arme, mais se ravise pour fuir par exemple ou cesser momentanément de combattre pour implorer la miséricorde du Psycho.

Faiblesse : Obsession. Le Psychos ne laisse rien lui échapper, quand il a une victime en tête qui a résisté a son charme, il s’acharne sur cette victime même après sa mort oubliant toutes vigilances et le fait que sa victime n’est plus sujette a aucun de ces charmes. Si la victime lui échappe, il devra réussir un test de Résolution + Calme pour ne pas la chercher sans cesse chaque mois. En cas d’échec, il partir en quête de sa victime. Cette faiblesse le rend plus prévisible ce qui peut causer sa perte.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:32

Je suis nouveau en ville.
Peut-être pourriez-vous me recommander un lieu ou aller ?

Le Charmeur est mortel, non pas parce qu'il est fort ou discret. Le Charmeur tue en confiance. Il est présentable, poli, sympathique, cultivé et beau parleur. Il est altruiste, à l’écoute et une façon de parler qui fait que l’on reste pendu à ses lèvres. Ils choisissent leurs victimes et les séduisent, même s’il est rare qu’ils consomment, ce qui leur déplait au plus haut point de manière générale mais peuvent en général aller jusqu’au flirt. Les moins doués des Charmeurs utilisent des drogues pour en arriver à leur fin. Pour tuer, le Charmeur pourrait faire disparaitre un notable, prêtre, enseignant, ou autre puis le remplacer pour intégrer la communauté. Faussaires, escrocs ils ont appris à tromper même si c’est un subterfuge éphémère. Il pourrait aussi être coutumier d’un lieu, un bar et se faire une réputation de gentleman, ivre il vous raccompagne chez vous, sans jamais rien tenter. Il pourrait ouvrir une boutique au coin de la rue, vendre ses livres quelques produits de première nécessités et devenir l’un des éléments incontournable de la communauté.


Puis, des corps commencent à être retrouvés, un membre de la chorale n’est jamais revenu chez lui, une jeune femme n’a pas caché un rendez-vous avec un très bel homme, plus personne ne la verra ensuite. Les enfants retiennent leur respiration quand ils passent derrière ce nouveau commerce. Les Charmeurs peuvent retirer leur aiguille du jeu à tout moment, mais ils aiment le jeu et vont aussi loin que possible. L’objectif n’est pas obligatoirement de tuer, c’est une chose qui se fait malgré-eux. Ce qui lui plait, c’est de séduire et d’attiser la confiance autour de lui.

Historique: La plupart des Charmeurs ne voient pas les gens comme des êtres pensant, mais souvent comme des objets, des jouets que l’on peut caresser ou casser à volonté. Les Charmeurs ont découvert que la notion de confiance rend les gens extrêmement vulnérables. Les gens sont si stupides, ils ne voient pas qu’ils laissent leur porte trop facilement ouverte alors qu’ils dorment. Ils n’ont pas conscience que certaines personnes sont de véritables monstres. Si les Charmeurs pensent différemment, c’est souvent qu’eux même ont déjà vu de quoi était capable ces monstres. Ils ont peux être était abusé dans leur enfance, ils ont était battu sans toujours de bonnes raisons. Ils ont était victimes de sévices sexuels ou ont leur a toujours fait comprendre que le sexe était une très mauvaise chose. Nombre de charmeur ont une haine pathologique de tout ce qui est attrait au sexe. Ils méprisent l’autre sexe. Ils se sont reconnu dans leur livre de foi et ont choisit d’être extrêmement pieux. Les hommes n’ont pas le monopole du Charme, une femme est tout aussi capable de tuer, même si les hommes ont en général plus de facilité a fuir une femme folle plutôt que le contraire. Ces femmes sont en général des veuves noires, des mantes religieuses, tuant pendant ou après l’acte sexuel. Elles sont charmantes, infirmière, au service des autres le plus souvent. Il n’est pas rare que ces Charmeurs quand ils chassent, il se place le plus souvent comme appât à vampire, fréquentant Elysium, soirées mondaines et tous les lieux que ces morts vivants peuvent fréquenter. Ils ont l’air innocent et inoffensif, naïfs même ressemblant parfois à un amateur de vampire qui attend l’étreinte. Puis le Charmeur s’éveil détestant être vu comme un objet de luxure et son prédateur terminera sa non vie dans les flammes. Le Charmeur recommencera le lendemain dans un autre endroit. Ils ne sont en général pas dotés de haut niveau d’attribut physique pour attiser la confiance, leur force et de frapper par surprise, de droguer et de profiter d’un moment de vulnérabilité de la cible.


Inspirations: Stuntman Mike (Boulevard de la mort). Preacher Powell (La Nuit du chasseur).
Mick Taylor (Wolf Creek). Catherine Tramell (Basic Instinct).

Attribut: +1 en Présence.

Dons : Désarmer. Quand un Charmeur rencontre une nouvelle personne, il peut tester sa Présence + Compétence Social remarquable du Charmeur. Expression, pour un musicien ou un poète.  Persuasion, pour un politicien, un commercial ou un politicien qui peut aussi préférer le subterfuge. La cible peut y résister en testant son Intelligence + Subterfuge. En cas de réussite la cible se rangera du côté du Charmeur, lui apportant tout le crédit possible. L’Initiative ensuite contre le charmeur est diminuée de 5. Cet effet est perdu si le sujet est témoin du véritable visage du Charmeur. A noter que c’est la première impression qui est la bonne. La victime peut tenter tout de même de justifier, plaçant le Charmeur dans la case marginal, menteur et à ignorer à moins que ce visage du Charmeur soit véritablement… saignant. Mais cette désillusion a de grande chance d’en faire la prochaine victime du Charmeur.

Faiblesse : Vernis cassant. Les Charmeurs ne sont que montages collages assemblage et bout de ficelles. Ils se sont crées un personnage, un vernis cachant tant bien que mal le monstre qu’ils sont et ils détestent que quelqu’un viennent gratter ce vernis qu’ils ont tant de mal a faire tenir. Ce vernis qui casse dépend du Charmeur, cela peut être une chanson, une musique, un contact physique ou le fait d’être appelé par leur prénom ou résister a son charme. Lorsque cela se produit, le Charmeur perd son « charme » s’il échoue à un test de Calme. Il devient agressif, souvent verbalement le faisant sortir de ces gonds mais d’autres fois physiquement. Astuce + Subterfuge pour toutes personnes sous son charme pour pouvoir résister à son charme plus longtemps.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:31

Un râle roque, puis une respiration bruyante…

La Brute à ses pulsion de mort et de sang, devenant frénétique à l’extrême avec un masque. Quand toutes les traces de l'humanité ont disparu et quand tout ce qui reste est une lame et l'envie de tuer. Le masque n'a aucune compassion, il n’a ni peur, ni remords. Certains masques refusent de tuer certaines cibles (enfants, personnes d'une race, d'âge ou même la couleur des cheveux), mais le masque ne le fait pas par miséricorde. Au lieu de cela, le masque les ignore, tout simplement.

Les masques ont peu ou pas de capacités ou même a comprendre leur propre langue. Il en existe quelques uns qui ont gardés une faible compréhension de leur langue, mais en aucun cas la parler ou l’écrire. Certaines théories disent que les Masques peuvent ressentir la peur ou la douleur autour d’eux ce qui explique qu’ils ne retrouvent le calme que quand tous le monde est mort. Peu de Masques ressentent quelque chose, même l’instinct de survie leur est étranger. On peut se demander, alors, pourquoi ne pas se laisser mourir ou se suicider, mais il semble que la mort ne veuille pas d’eux. Une grande cellule de chasseurs peuvent généralement en prendre un mais souvent car elles sont confrontés a des créatures surnaturelles. Tous le Masques ne portent pas de masque, mais même ceux qui n’en ont pas on des visages statiques, sans émotions visibles, tel un masque.


Historique: Comment deviennent t’ils des Masques ? La douleur de la Brute est constante, son apparence ne lui permet plus d’être autre chose qu’un Masque. La monstruosité de la Brute créé peut-être ce Maque pour rester en vie développant de véritables capacités surnaturelles… L’Esprit est maintenant derrière le masque, la moindre émotion encore présente est ressentie comme une douleur. L’esprit s’enfonce dans la noirceur du Masque, fuyant toutes facettes humaines et détruisant toute humanité et la moindre présence de vie en réponse à la douleur que cela provoque en lui. Il arrive encore parfois, très rarement, qu’un stimulus fasse remonter des fragments de leur ancienne vie refont surface à travers de la brume de douleur et devant témoin. Si ce témoin survit, il parlera d’un homme terrifié, derrière le masque piégé par le sang et l’agonie de ses victimes.

Inspirations: Michael Myers (Halloween). Jason Vorhees (vendredi 13). Baby Coffin (Toolbox Murders, 2003).

Attribut: +1 en Force.

Don : Machine à tuer inarrêtable. Tout comme les Brutes, ils ne subissent aucun malus de blessure, ne souffrant ni de la faim ni de la soif car les Masques ont transcendés ce type de besoins. Une attaque ne peut jamais leur provoquer plus d’un niveau de dégât et ce même les attaques surnaturelles. Les dommages du type, Chute, électrocution, noyade ou encore du feu continuent de provoquer des dégâts normaux.

Faiblesse : Seul l’esprit du meurtre. Les masques ne peuvent pas parler ni lire, ni écrire et encore moins se faire comprendre. Il est en mesure d’indiquer une direction ou son intention de tuer par un hochement de tête ou un signe de couteau mais guère plus. Ils peuvent essayer de comprendre ce qui se dit sur un test d’Intelligence + Calme pour comprendre le sens de paroles.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:30
(…) Accompagné d’un regard glacial.

De tous les psychopathes, la Brute est le moins discret. Porté par une folie furieuse, une rage de violence, il brise les portes, traverse les murs, et le moindre instrument qui passe dans ses mains a le potentiel d’une arme mortelle. C’est une machine à tuer et tout le monde est une cible potentielle. On pense – peut être à raison – qu’il est simple d’esprit. Impossible en tout cas de lui reconnaître le moindre signe d’empathie ou de morale. Impossible également de comprendre ses motivations. Ses crimes ne sont jamais justifiés, ce qui lui vaut parfois la fascination d’un public très réduit et personne ne peut le raisonner. La Brute prend son couteau et se dirige vers la première maison dont la lumière est allumée. Il enfonce la porte, égorge le chien de garde, et passe la famille au fil de son couteau en savourant leur souffrance. La Brute n’est pas obsédé par la mort : il EST la mort. Il restera de longues heures dans l’ombre s’il le faut, mais personne ne lui échappera. On pourrait penser qu’il se comporte comme un animal, il n’est même pas à leur stade de sociabilité. C’est un force brute de la nature. Pourtant la Brute a encore un visage humain et sa sauvagerie porte sa signature. Certains Brutes arrivent à maîtriser une double vie, et ne laissent sortir la bête que lorsque la lune se lève, le troisième dimanche de chaque mois ou lorsqu’il subit une petite contrariété.

 

Malgré les idées reçues, la Brute est assez intelligente pour ordonner sa chasse. Ils change parfois de vêtements ou de tactiques pour passer incognito. Il voyage, change de terrain de chasse ou de domaine, mais la soif de sang augmente crescendo. Il est souvent assez facile de suivre ses déplacements en reconnaissant sa signature sur les cadavres qui pavent sa route. Les Brutes parlent rarement, ou en monosyllabes et ils sont incapables de parler une langue étrangère. Mais pas besoin de mots pour se faire comprendre : la Brute est l’incarnation universelle de la peur de l’étranger. La plupart des légendes urbaines qui traitent de l'assassinat commis par des fous concernent les Brutes et aucun de ces tueurs n’est un Génie bien que certains puissent faire preuve de ruse. Certaines Brutes comme les tueurs de chiens sont sadiques, mais la plupart sont des automates sans âmes. Pour atteindre un tel niveau de compétence, ils ont abandonné tout le reste : l’érudition, les compétences sociales et même leur caractère. Dire qu’une Brute est un tueur en série serait une erreur : les Brutes sont incapables de faire autre chose que d’infliger la douleur. Si une Brute peut travailler en groupe, il reste généralement taciturne. Car les Brutes préfèrent opérer seul, conservant parfois même des parties de leurs victimes en trophée. Certains privilégient une arme, d'autres utilisent ce qui est à leur portée. Certains prennent plaisir à pousser leurs victimes aux suicides (Falaises, marécages, autoroute bondée, etc.)

 

Historique : Devenir une Brute exige une capacité de dissociation. Ces tueurs doivent arrêter de penser comme la majorité des gens. Ce sont des créatures fondamentalement différentes. Qu'est-ce qui peut provoquer ce genre de dissociation ? Rejet du monde, Humiliation, Abus de confiance ou de pouvoir par exemple. La Brute utilise sa matière première, sa force pour modeler le monde. Un groupe de chasseurs barricadés dans un bunker est attaqué par une bête sauvage qui travers la porte comme un écran de papier. Une femme à l’apparence fragile, brise le cou d’un chasseur d’un craquement de pouce. La Brute pousse les limites de sa force physique. Il apprend à ignorer la douleur et la fatigue et s’écarte de sa propre humanité.

 

Inspirations: John Ryder (Hitcher, 2007). Colqhoun (Vorace). L'homme et la femme (Le Sous-sol de la peur). Mickey et Mallory Knox (Tueurs nés) Mais on pourrait aussi classer Mallory comme Vengeur ou Charmeur.

 

Attribut: +1 en Force.

 

Don : Inarrêtable : Les Brutes sont difficiles à tuer. Quand il chasse, la Brute entre en transe. Il ne ressent ni la douleur ni la peur. Il ne souffre ainsi d’aucune pénalité de blessures et ne tombe pas inconscient avant de mourir. En cas de dégâts létaux, le joueur doit réussir un test de Vigueur pour rester conscient et actif. Souvent, la Brute simule parfois la mort, mais elle se relève quelque secondes plus tard dans le dos de sa victime.

 

Faiblesse : Aveuglé par le sang. La Brute doit se concentrer sur ses meurtres pour exploiter au maximum sa force. À cause de cela, ils ne voit pas le monde qui les entoure et ses obstacles de façon lucide. Tous ses tests de Perceptions ont un malus de -3 dés.

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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:29

Tu m’as appelé. Mais tu ne veux pas me voir ?

Certains psychopathes dépassent le stade du fait-divers local pour devenir de véritables légendes, dont ils ne sont plus véritablement maîtres. Les proches de ses victimes le mystifient, en font une légende, et s’approprient son histoire. Victime de son succès, la légende n’a plus aucun contrôle sur le déroulement de sa vie. Les légendes sont les fléaux des Vengeurs, car ils veulent avant tout que leurs crimes soient connus, faire comprendre leur souffrance à leurs victimes et les tourmenter de remords. La légende donne du sens à ses meurtres.

Le père de famille qui a vengé le viol de sa fille élargirait son champ d’action à tous les jeunes hommes victimes de leurs pulsions et impose la chasteté. De nombreuses familles de la communauté ont vu disparaître des amis, des enfants ou des frères craigne que la légende ne les emporte à leur tour. Les médias, la police enquêtent. Dans l’Oregon, on parle du « Carbonisateur » qui émascule les fornicateurs et met feu à leur corps. S’il luttait au début pour une noble cause, il est devenu à présent un véritable fléau. Au fil des ans, la légende se complète d’un folklore urbain. Si une jeune fille accroche une rose à sa porte, le Carbonisateur ne viendra massacrer son amant. La rumeur prétend que la fille du Carbonisateur aimait tellement les roses, que la vision de la fleur ferait resurgir son chagrin et le conduirait à la fuite. Serait-il réellement victime de sa notoriété ? Leur vulnérabilité mystérieuse les rapproche des vampires ou des esprits. Ils agissent dans le cadre de « règles » qui réduisent à présent leur liberté d’action.

Historique : Si un Vengeur peut devenir une Légende avec le temps, l’état de Vengeur n’est pas une étape obligée. La légende est souvent dotée de capacités surnaturelles, ce sont des créatures plus que des humains. Pourquoi les vampires évitent le soleil? Pourquoi ne peuvent-ils pas traverser l'eau courante? Pourquoi un loup-garou craint l’argent ? Comment fait-il pour s’évaporer tel un fantôme ? Si certaines de ces rumeurs sont fausses, elles alimentent la légende et participent à son succès. Le choix de la Légende est très libre. Ce qui est important ce sont les faits originaux qui déterminent le comportement de la Légende et le choix de ses victimes. Sa célébrité peut venir de la manière dont on l’invoque, de sa faiblesse, ou de certaines conditions temporelles.

Inspiration: Candyman (Candyman). La fée des dents (Nuit de Terreur). Freddy Krueger (Le Cauchemar de Freddy).

Attribut: +1 en Force, Intelligence ou Présence.

Don : La force du Mythe. La Légende puise sa force de sa notoriété. A condition qu’il fasse honneur à sa légende, le joueur peut une fois par scène relancer son test d’Intelligence ou de Présence (selon la légende) + Occulte. Les succès obtenus rétablissent des points de volonté perdus, soignent des blessures (Un pour un dégât contondant, 2 pour un dégât létal et 3 pour un dégât aggravé) ou accordent des bonus lors de prochains tests.

Note: Pour éviter tout abus de ce pouvoir, il est crucial que le conteur et le joueur aient bien fixé les "règles" au préalable. Une légende doit avoir au moins une règle, mais la multiplication de ces obligations enrichit le jeu. Chaque règle, donne ainsi une faiblesse et une gêne en échange d’un avantage particulier.

Faiblesse : Pris dans le mythe. Toutes les légendes ont une faiblesse. Cette faiblesse est fixée par le joueur avec accord du conteur, mais elle doit être encadrée de manière précise. Si la Légende est attaquée dans les circonstances de sa faiblesse, ses adversaires pourront par exemple lui infliger des dégâts aggravés, ou la Légende ne pourra bénéficier de son coefficient d’armure et de défense. Il pourrait également s’agir de bannir la Légende d’un lieu. Nous avons vu que le Carbonisateur  n’approche pas d’un véhicule ou est accroché une rose à la portière. Une légende qui a vendu son âme au diable pourrait devenir sourde pendant une scène et subir un dommage aggravé chaque fois que son nom est prononcé à voix haute. Si une légende est concentrée sur la protection des membres de sa famille, il risque de perdre toutes ses capacités surnaturelles en secourant une autre personne ou s’il se trompe de victime. Le conteur est le seul juge.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:26

Tu te souviens de moi ?

 

Personne n’est à l’abri de faire du mal à son prochain. On le renverse en voiture, on provoque un accident par inattention. Parfois on fait du mal en trompant son conjoint, mentant a ses employés ou volant son patron. D’autres fois, c’est l’alcool ou la colère qui nous poussent à la bagarre. Certains occasionnent si souvent ces moindres maux qu’ils ont tendance à les oublier, mais d’autres les gardent en mémoire…

 

Les Vengeurs sont des tueurs en série qui reviennent de l’oubli pour venger une terrible blessure, laissés pour morts ou témoins de la mort d’un proche. Le Vengeur part à la recherche des responsables et laisser s’exprimer sa colère la plus primale et la plus violente dans une orgie de sang. Sa vengeance assouvie, il retrouve parfois une vie normale, comme si rien ne s’était jamais passé. Tel un père de famille qui a vengé le viol de sa fille. Mais d’autres ont subi un tel traumatisme qu’il ne peuvent pas réintégrer leur vie. Ou peut-être ont-ils juste pris goût a cette violence sauvage ?

 

Le Vengeur généralise son besoin de vengeance, le bon père de famille n’arrive pas a dormir, sachant que d’autres violeurs circulent dans les rues. Il traque les délinquants sexuels sur internet, dans les journaux, les bars ou dans les lieux sombres ou ils aiment frapper. Un homme bouleversé par la mort de sa femme sur une table d’opération s’en prend à tous les professionnels de la santé, coupable d’une faute professionnelle. Un homme ruiné par la mafia peut également partir en quête de justice – une quête sans fin. Les Vengeurs ne sont pas obligatoirement des psychopathes, mais leur « code d’honneur » s’oubli peu à peu, leur objectif se floute au point de ne plus avoir d’autres but d’alimenter la Légende.

 

Historique: Les Vengeurs sont polyvalents. En théorie, personne n’est à l’abri de devenir un Vengeur. C’est sa façon de tuer qui le définit. Il peut agir de façon stratégique, se montrer charmeur ou se comporter comme une véritable brute. Le Vengeur est rarement un chasseur de créatures surnaturelles, mais rien n’est impossible pour un héraut de l’humanité.

 

Inspirations: Paul Kersey (Death Wish). Erica Bain (A vif). Brenda Bates (Urban Legend). Ben Willis (Souviens-toi... l'été dernier).

 

Attribut: +1 en Force, Intelligence ou Présence.

 

Don : Préparation de la scène. Les Vengeurs tuent généralement leurs victimes les unes après les autres, mais il peut arriver qu’il se retrouve face a un groupe s’il est capable de gérer plusieurs victimes à la foi. Les règles sur la défense, ne concerne pas les vengeurs, ils gardent leur défense et ce peu importe le nombre d’attaques. Cependant, il ne bénéficie pas de défense contre des armes à feu.

 

Faiblesse : Obsession. Le Vengeur est obsessionnel, ils n’abandonne pas facilement une idée. Quand il doit prendre un chemin qui l’éloigne de sa vengeance, le Vengeur doit tester la Résolution + Calme. En cas de réussite, il peut mettre son obsession de côté, sinon il se laisse aller à sa soif de sang.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 20:42

Le slasher est un genre cinématographique, sous-genre de film d'horreur et du film d'exploitation, mettant en scène les meurtres d'un tueur psychopathe qui élimine un par un les personnages de l'histoire. Ce supplément vous permet d’en incarner un…


Ce jeu se rajoute aux jeux hunter, mais en vil conteur que je suis j’y ai vu aussi une possibilité de faire incarner des tueurs en série (des slashers, donc) à des joueurs. Qui de mieux placé que de tels monstres pour en chasser d’autres ? Ils peuvent aller sur différentes chroniques, vampires, hunter, mage et je ne sais lequel !


Bien qu’ils ne boivent pas de sang, qu’ils ne muent pas lors de la pleine lune, ce sont de véritables monstres qui nous ont fait rêver, peur, rire ou encore pleurer ! Ce sont des junkies de la mort, ils ressentent des besoins compulsifs de donner la mort et avec le temps cette obsession croit de jours en jour… De toute façon, ils ne savent faire que cela.


La destinée d’un personnage.

La vie d'un tueur est, pour emprunter une expression méchante, brutale et courte. En réalité, leur vie n’est pas toujours courte, certains peuvent vivre pendant des décennies. Certains vivent jusqu'à ce qu’ils aient réalisés leur grand « œuvre ».


La Moralité

Les Tueurs en séries ont des moralités se situant entre 0 et 4. Le conteur et le joueur doivent discuter de la nature du personnage, de ses activités, ses crimes et s’il ressent des remords et basent le niveau de moralité ensemble. Ils devront aussi parler de dérangements qu’il a pu contracter, sans autre bonus.


Les Tueurs et leurs Fléaux

Chaque tueur en série a une version « Tueur » et une autre « Fléaux ». Le fléau est un Tueur avec une notion de surnaturel, en effet le Fléaux est l’aspect surnaturel du tueur. Leur Dons sont terribles, étrange ou provoquent la crainte, mais il ne sont pas pour autant des créatures surnaturelles.

 


 

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