Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:40

http://8a.img.v4.skyrock.net/8ab/kakashi458/pics/393385329_small.jpgLe Ninjutsu définit n’importe quelle technique qui permet au ninja de contrôler son environnement ainsi que son corps par le contrôle de son Chakra pour réaliser ce qu’il serait totalement impossible de faire autrement. C’est donc n’importe quelle technique qui ne tombe pas dans les catégories Arme, Taijutsu ou Genjutsu. Le Ninjutsu nécessite une concentration du flux vitale, utilisation combinée de l’énergie du corps et de l’énergie de l’esprit. On dit alors « malaxer le Chakra ». Il peut aussi employer en plus des ressources naturellement disponibles pour des sorts de types élémentaires. La plupart du temps, les sorts de Ninjutsu nécessitent une combinaison de sceaux (chaque sceau de main montrant un animal différent du zodiaque chinois). Les mains sont placées dans les positions séquentielles qui malaxent le Chakra de façon à exécuter le Jutsu. Si une série de sceaux est interrompue, la technique qui en résulte ne fonctionnera pas. Contrairement au Genjutsu qui plonge l’adversaire dans une illusion, les sorts de Ninjutsu et leurs effets sont tout à fait réels. Les Jutsus les plus simples (comme Kawarimi no Jutsu) semblent devenir, pour le ninja expérimenté, une véritable deuxième nature, pouvant être exécutés à volonté.

Repost 0
24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:33



La première étape de la création de votre personnage consiste à répartir les différents points de création dont vous disposez. Ils servent à bâtir techniquement votre personnage. Chaque point fait augmenter une capacité ou un niveau de Ninpô de votre personnage. Ces points servent à augmenter les attributs qui sont au départ déjà au niveau « E » et qui peuvent tout à fait le rester.

 

Etudiant à l'académie : 10
Genin : 20
Chunin : 50
Junin : 80

Kage : 150

Il existe quatre caractéristiques principales puis les quatre arts majeurs du ninja, bien que d’autres soient accessibles par la suite ou avec l’accord du Marionnettiste. Un ninja peut acquérir des jutsu de niveau supérieur au niveau qu’il maîtrise mais au double du coût normal à la création du personnage. De plus un Genin, Rang D ne peut avoir qu’une caractéristique qui peut passer au rang B. Le Marionnettistes reste libre d’autoriser un ninja d’atteindre un Rang A, en prenant en compte le déséquilibre engendré pour l’histoire et le personnage.

 

Le coût en point de création par niveau :

E : 0, un ninja a automatiquement un niveau E, c'est-à-dire les bases même si elles ne sont parfois que théoriques.

D : 1

C : 3

B : 6

A : 12

S : 24

 

Ex : Daphné veut que son personnage soit tout de même très callé en Ninjutsu elle se met un rang A expliquant qu’elle a bien eu le temps d’atteindre ce niveau avec le temps qu’elle a passée à l’académie. Etant Genin elle peut monter jusqu’au rang « B » ce qui lui Coûte 6 points. Le Marionnettiste lui concède le Rang A pour 12 points. Son Ninjutsu lui Coûte donc 12 points sur les 20 points qui lui sont attribués. Elle accepte, mais comprend que son personnage en ayant une grande force et surtout de bien plus grandes lacunes.

Les Arts Majeurs

Les techniques sont réparties dans trois grandes catégories, dites Arts Majeurs. Alors que le Taijutsu vise le combat par le corps, le Genjutsu permet d'abuser des sens de son adversaire, et le Ninjutsu permet quant à lui de maîtriser l'environnement ainsi que son corps.

 

Le nombre de points de création investit sera aussi rétribuer aussi dans des jutsus, confirmant le niveau et les connaissances du ninja. Voici le nombre de points à utiliser pour l’achat des jutsus.

E : Un jutsu de rang E, offert, quelques soit le niveau acheté.

D : 1 point

C : 3 points

B : 6 points

A : 12 points

 

Note : Le joueur peut utiliser des Points de Création pour acquérir d’autres jutsus à la création du personnage ce qui permet de baisser leur cout au dépend (bien entendu) des autres caractéristiques. Ce coût réduit n’est valable que lors de la création de personnage mais n’a pas accès des jutsus supérieur à son rang d’Intelligence par ce biais, ce qui représente le savoir supplémentaire de votre Ninja.

Jutsu de Rang E : 2 jutsu pour 1 Point de Création.

Jutsu de Rang D : 1 Jutsu pour 1 Point de Création.

Jutsu de Rang C : 1 Jutsu pour 2 Point de Création.

Jutsu de Rang B : 1 Jutsu pour 3 Point de Création.

Jutsu de Rang A : 1 Jutsu pour 4 Point de Création.

 

Bonus en dés.

Il est possible de rajouter des d10 lors de la création de personnage. Cela permet de les rajouter au calcul de la santé ou du chakra. Le cout est de 2 points de création pour 1d10.

Repost 0
24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:15

Les Attributs

 - Force : La force est la puissance brute et l’agilité du personnage, cette caractéristique définit les Dégâts que peut provoquer le personnage avec une arme comme à main nue ainsi que le type d’arme qu’il peut maîtriser selon la lourdeur de celle-ci. Le Niveau de Force interagit sur la Santé.

E : Chétif (Dégâts +0/ Santé +3)

D : Faible (x2 la marge de réussite /Santé +6)

C : Musclé (x3 la marge de réussite / Santé +12)

B : Fort (x4 la marge de réussite / Santé +25)

A : Puissant (x5 la marge de réussite/ Santé +50)

S : Herculéen (x6 la marge de réussite/ Santé +50)

 

- Vitesse : La vitesse d’exécution, la faculté d’exécuter rapidement ses attaques et de parer celle des autres personnages. Le niveau de vitesse donnera la difficulté pour toucher le personnage, son Initiative et son Chakra.

E : Lambin (Chakra + 3)

D : Apathique (Chakra + 6)

C : Vif (Chakra + 12)

B : Rapide (Chakra + 25)

A : Très rapide (Chakra + 50)

S : Fulgurant

 

- Résistance : La résistance est la caractéristique qui donne les informations sur la vigueur et la capacité du personnage à résister aux épreuves. La résistance entre en œuvre pour calculer les points de Santé et la Résistance aux Dégâts mais aussi pour le Chakra.

E : Avorton (Santé 3 + 1d10)

D : Petite Santé (Santé 6 + 1d10)

C : Solide (Santé 12 + 2d10)

B : Vigoureux (Santé 25 + 2d10)

A : Robuste (Santé 50 + 3d10)

S : Invulnérable

 

- Intelligence : L’intelligence est la force mentale, le courage et l’endurance du personnage. C’est aussi sa capacité interagir avec l’entourage, l’utilisation de ses Sens. L’Intelligence sert aussi à calculer la réserve de Chakra.

E : Simplet (Chakra 3 + 1d10)

D : Pas futé (Chakra 6 + 1d10)

C : Malin (Chakra 12 + 2d10)

B : Intelligent (Chakra 25 + 2d10)

A : Très Intelligent (Chakra 50 + 3d10)

S : Eminence Grise

 

- Armes : Chaque niveau offre la maîtrise d’une arme différente. Le niveau E donne accès à une maîtrise initiale des Kunaïs. Le niveau donne aussi des indications sur la maîtrise générale des différentes armes. Une arme non maîtrisé donne un malus de un rang, mais le ninja peut tout de même l’utiliser. Le niveau d’arme permet de maitriser des jutsus liés aux armes d’avoir accès à différentes armes et de substituer la Force par le niveau d’Arme lors du calcul des dégâts.

E : Malhabile

D : Engourdi (Diff. -1 Rang)

C : Dégourdi (Diff. -2 Rangs)

B : Agile (Diff. -3 Rangs)

A : Dextre (Diff. -4 Rangs)

S : Maitre d’armes (Diff. -5 Rangs)

Repost 0
24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 15:12


Les dons et faiblesses permettent d'acquérir certains avantages ou des faiblesses dans le but de donner des formes avantageuses ou non a son personnage. Cela permet dans le cas des avantage de donnés des particularités singulière a son personnage. Dans le second de lui donner un coté sombre, l’handicapé mais aussi d’avoir des points de créations pour le peaufiner, et non le grobilliser. Le Marionnettiste veille… Maximum 7 points de faiblesses.

Note : la liste ci-dessous n’est en rien exhaustive.

- DONS -

 

Affinité choisit

Coût : 1

Prérequis : A la création du personnage.

Chaque ninja est dominé par élément qu’il choisit ou non de développer. Ce Don permet de le choisir et non qu’il soit sujet à un tirage hasardeux. Cet avantage peut être acheté une seconde fois pour 2 points supplémentaire pour bénéficier d’une seconde affinité sans impératif d’achat du Don de niveau 1.

 

Ambidextre

Coût : 1 à 3

Le personnage est aussi habile de sa main droite que de sa main gauche. Il peut donc utiliser l’une ou l’autre main de son choix et faire un effet de surprise. Sans cet atout si le ninja utilise son autre main, il voit la difficulté augmenter d’un rang.

 

Anbu

Coût : 4

Prérequis : Etre spécialisé dans un domaine (Rang B) et être un génie ou être un Juunin.

Ce sont les ninjas « cachés ». Cela signifie escouade spéciale de tactique et d'assassinat. S’ils ne sont pas tous juunin, ils ont au moins une spécialité ou ils sont déclarés comme tels, il est donc déclarer Juunin spécial. Un Anbu à une charge de mystère à entretenir et souvent des missions parallèles dont il ne peut en général pas parler a sa propre équipe. De par leurs missions secrètes, ils portent un pseudonyme et un masque à l'effigie d'un animal. Les Anbu ont de plus une marque spéciale, un tatouage et une tenue réglementaire. Ils ont de plus des plaques de métal protégeant les avants bras et une armure légère protégeant le torse et le dos ainsi que de gants avec plaque de métal et de sandales à semelles renforcées et bien sur un katana.

 

Argent de poche

Coût : 1 à 3

Prérequis : Avoir des personnes qui peuvent donner cet argent.

Vous avez en plus de ce que vous pouvez gagner en mission de l’argent de poche tous les mois.

1) 50 Ryos

2) 100 Ryos

3) 200 Ryos

 

Artefact

Coût : 1 à 3

Le personnage possède un objet doté de certaines capacités particulières.

Exemple :

 

Amplificateur du son (3)

L’arme suprême un gant qui amplifie les ondes du son. Ainsi même si l’ennemi esquive le coup, il n’esquivera pas les ondes de choc du son qui sont amplifiées pour déchirer le tympan et l’adversaire perdra son sens de l’équilibre.

Système : Réservé au ninja ayant une affinité « Son ». Si le coup porté, ne provoque aucun dégât, par esquive ou par parade l’adversaire est victime de déséquilibre (+2 difficulté pour la prochaine action). En cas de réussite critique, l’adversaire doit tester sa Résistance difficulté C. En cas d’échec, il perd connaissance pendant un tour, en cas d’échec critique, il perd connaissance pour la scène à moins qu’il soi relevé, mais il aura un malus de +2 pour le reste de la scène.

 

Clochette (3)

Réservé au ninja ayant une affinité « Son ». Ce sont des clochettes spéciales attachées à des Senbon. La vibration issue du son de cette clochette spéciale agit directement sur le tympan et le cerveau. Ainsi l’ennemi aura des troubles de la vision ce qui facilite les Genjutsu (-2 difficulté) des que le ninja a réussit a placé ces aiguilles a proximité de la cible. En cas de réussite critique, la cible aura de plus un malus de +2 pour sa coordination et ses mouvements pendant 3 tours.

 

Dispositif de contrôle de l’air (3)

Réservé au ninja ayant une affinité « Air ». Tuyaux implantés dans les bras du ninja qui, à l’aide de ceux-ci, peut contrôler la pression de l’air et les ondes supersoniques. Ce dispositif est tellement puissant qu’il peut briser tout ce qui se trouve sur son chemin. Cela réduit la difficulté des techniques offensive de l’air de deux rang.

 

Kubikiri Houchou - Le fendoir Coupe-Tête (3/ Unique)

L’arme qu’utilisent quelques rares et puissants ninjas. C’est une sorte d’énorme épée dépassant le mètre cinquante et pèse un poids conséquent qui exige une force de rang A. L’avantage principal et de gagner un bonus de +3 en initiative. L’arme fait un rang S de dégâts et +6.

 

Samehada – La lame Requin (3/ Unique)

La Samehada est la Lame Requin. Celle-ci n’a pas pour objectif de trancher sa cible mais de broyer avec ses nombreuses piques acérées. En plus de cela elle a la particularité d’absorber le chakra. Cette lame ne répond qu’a un seul et unique possesseur et elle semble choisir son utilisateur. Elle est faite avec des écailles de requin et des piques pointues. Le joueur peut choisir de ne faire que la moitié des dégâts prévu l’autre moitié de chakra volé a l’adversaire. Le ninja encaisse ensuite la moitié ce chakra, partagé avec l’épée.

 

Les crocs de la foudre indisponible (3/ Unique)

Les crocs de la foudre sont réservés au ninja ayant l’affinité foudre. Ces crocs permettent de baisser la difficulté de 1 rang tous les jutsus de Foudre. Ces crocs peuvent être assemblés pour former une épée ce qui donne un bonus de +2 en initiative.

 

Kusanagi (3/ Unique)

C'est une épée légendaire retrouvée dans la queue d'un serpent à huit têtes après avoir été tué par Susano-O, le dieu des tempêtes. Elle a la capacité d’empoisonner et d’affaiblir l’adversaire. Chaque blessure infuse un poison qui brule un point de chakra ou de Santé de l’adversaire (qui choisit).

 

Rai Shinken (3/ Unique)

Katana de la foudre, qui crépite du chakra de son possesseur (qui doit donc être d’affinité «foudre»). Sa particularité et que si le ninja touche son adversaire, il paralyse son adversaire le tour suivant, qui ne pourra ni frapper, ni esquiver. Si le ninja ne cherche que le contact, la décharge sera plus puissante et paralysera pendant trois tours.

 

Mizu Shinken (3/ Unique)

Cette épée réservée aux ninjas ayant pour affinité l’eau. L’Epée protège son possesseur contre tous types de poisons. Elle permet aussi de planter l’épée dans la terre et de créer un jet d’eau qui permet d’appeler l’élément eau et ce même dans le désert. Cela permet entre autre de perturber l’adversaire et de bénéficier de bonus.

 

Hanabi (3/ Unique)

L’Epée d’Hanabi est la lame médicale, prenant la vie d’un côté pour la transmettre au possesseur de l’épée. Elle ne peut donner plus de points de vie que le ninja ne peut en avoir.

 

Marionnettes (1 à 3)

Elles sont dotées de différentes capacités. Chaque capacité à un cout supplémentaire. Le coup de la marionnette dépend de son niveau de résistance. A 1 point 10 points de santé, 20 pour un niveau 2 et 30 pour un niveau 3. Une marionnette brisée doit être racheté intégralement.

 

 - Armes internes (+3)

La marionnette est dotée d’un grand nombre d’arme différente et à une bonne maitrise de celle-ci, sa maitrise des Armes blanches ou de jets est de rang C. La marionnette peut avoir tout un panel d'armes internes, allant des lames empoisonnées à la grenade chargée de gaz toxique a confirmer avec le Marionnettiste.

 

- Chambre Noire (+2)

La marionnette est dotée d’un grand coffre et de grandes lames dissimulés dans les six bras de la marionnette. La difficulté pour s’en extraire se repose sur la Force, difficulté S. En cas d’échec, l’adversaire sera traversé par six lames le tuant assurément.

 

- Résistance accrue (+1 à +3)

La solidité de la marionnette peut être accrue, souvent utilisé pour faire barrage ou substitution. La résistance n’empêche pas d’autres avantages.

 

 - Gourde Elémentaire (+1)

Un objet élémentaire qui permet de transporter une très grande capacité élémentaire. La gourde donne un bonus de +2 en initiative lors d’un jutsu lié à cet élément.

               

- Eventail Géant (+1)

L’éventail est d’un très grand format qui permet de baisser la difficulté de 2 à tous les jutsus élémentaires de l’air.

 

Célèbre

Coût : 1

Prérequis : Génie, membre d’un clan etc.

Vous êtes célèbre, considéré comme le plus grand ninja à venir, ou alors avez déjà fait vos preuves. Cet avantage vous facilite les relations dans le village, les gens se montrant souvent plus souriant et plus aimable à votre égard. On vous pardonne souvent plus facilement une erreur.

 

Chanceux

Coût : 1 à 4

Prérequis : Sans

Vous avez toujours vu le destin tourner à votre avantage dans les moments les plus difficiles. Votre personnage peux relacer un dé par point investit sur une action et par scénario.

 

Compagnon

Coût : 1 à 3

Prérequis : Sans

Vous avez un compagnon, un petit animal "normal" (en gros un animal qui existe, pas un dragon), pour un point c'est un simple animal de compagnie que vous êtes capable de comprendre, pour deux points vous pouvez le combiner  à vos entraînements ninja et à trois points il est tout a fait capable de communiquer et de penser.

 

Génie

Coût : 3

Prérequis : A la création du personnage et intelligence minimum C

Les génies sont des ninjas précoces, en avance sur les ninjas de leur âge. Le Coût des Jutsus leur Coûte un quart de points de création en moins, hors coût de création. De plus ils ont le droit d'avoir à la création un Jutsus avec une spécialité.

Note : Le hic et qu’ils ont un yowami supplémentaire et sans bonus supplémentaire, ils ne peuvent pas bénéficier de plus de trois défaut. Ils sont arrogants, vantards ou tout autre défaut, qui rappel leur génie à la face des autres. De plus ils détestent l'échec et peuvent en souffrir bien plus que tout autre.

 

Grande taille

Coût : 3 points

Prérequis : Force C minimum

Votre personnage fait un quart de taille et de poids qu’une personne de son âge. Il gagne donc un dé en plus en santé mais il est plus pataud et beaucoup moins discret et ne bénéficiera jamais de plus de un dé pour les actions de Vitesse acceptés par le Marionnettistes.

 

Ishinin (Ninja Médecin)

Coût : 3

Prérequis : Une intelligence minimum B

Ce sont des Ninja médecin, capable de créer un chakra médical aux applications très variés. Ils ont accès à un large panel de jutsus en plus de pouvoir malaxer ce chakra curatif. Ils acquièrent automatiquement la capacité de diagnostiquer.

 

Instinct

Coût : 2 points

Prérequis : Intelligence C

Votre instinct est des plus aiguisé, vous ressentez le regard posé sur vous ou une attaque camouflée qui va être lancé. Ce don est une alerte qui prévient de tous dangers potentiels extérieurs. L’instinct lui permet aussi d’avoir une plus grande vigilance liée à ces propre sens, baissant de deux la difficulté.

 

Jinchuuriki

Coût : 5

Prérequis : Ne pas appartenir a un clan. A la création du personnage

Cet atout peux autant être un Don qu’une faiblesse, mais l’apport en terme de chakra dans un premier temps et de rareté des Bijuus explique sont coût assez élevé. Les Jinchuuriki sont des personnes qui se sont vu seller en eux un Bijuus pour les empêcher de nuire dans un premier temps, mais aussi par souci de les contrôler. Quand le Jinchuuriki rentre en phase avec le Bijuu, il a la particularité de disposer d’un pouvoir inimaginable tel que doubler son chakra. S’il venait à mourir le Bijuus aussi.

 

Kekkei genkai

Coût : Variable (2 à 3 point en général)

Prérequis : A la création du personnage, sauf les Kekkei genkai qui se développent sur plusieurs niveaux.

C'est une capacité transmise génétiquement au sein d'un clan ne pouvant être imitée ou dupliquée par aucune méthode (quoiqu'il soit éventuellement possible de la copier via des manipulations génétiques).

Exemples à 2 points : Accès une combinaison d’élément avec l’élément de base. Hyoton (glace), Mokuton (Végétal), etc.

Exemples à 3 point : Insectes Kikai (Clan Abûrame). Shikotsumyaku (manipulation des os) et l’accès aux différents Dojutsu qui leur donne l’accès au premier rang du Ninpô « Dojutsu ».

 

Karma

Coût : Variable (1 à 3)

Prérequis : A la création du personnage

Le Karma est le résultat de bonnes actions, d’un cumul de chance ou tout simplement d’une volonté hors du commun. Le ninja doté d’un Karma peux être particulièrement héroïque et chanceux. Le Karma s’utilise dans les moments les plus critiques, pour ignorer un malus, réussir une action impossible de façon extraordinaire ou voir sa jauge de chakra revenir à ras bord. Les points de chakras utilisés, sont perdus. Le conteur après un scenario, peut en donner un en cas de réussite importante ou quand le groupe survit alors qu’il était à la frontière de la mort, mais cela ne dépasse jamais le prix de l’atout.

 

Membre d'un Clan

Coût : Variable (1 point en général)

Prérequis : A la création du personnage

Etre membre d’un clan n’apporte pas obligatoirement les pouvoirs conséquents à certain de ces clans. Etre membre d’un clan indique que vous êtes connu et reconnu de ce clan, qu’il vous soutiendra au possible. Ce Don équivaut a de l’influence voir même a des ressources. Le nombre de point investit dans ce Don correspond a un avantage concret, des aides, contacts, alliés, ressources, ou tout autre avantages, tel que Jutsu pour se voir enseigner des jutsus réservés aux membres du clan.

 

Ninpô

Cout : 4

Le ninja est rompu à d’autres ninpô que ceux étudiés à l’académie. Le ninja peut connaitre un des jutsus à la moitié de son cout normal.

 

Perception du chakra

Cout : 3

Le personnage est capable de sentir une présence de chakra importante, il peut même identifier la source s’il la connait, ainsi que ressentir si celle-ci s’affaiblit. Test d’Intelligence dépendant de la puissance du chakra dégagé. Il peut identifier la personne par son chakra.

Difficulté :

S : 1 à 2 chakras

A : 3 à 6 chakras

B : 7 à 11 chakras

C : 12 à 17 chakras

D : 18 à 23 chakras

E : Bien plus…

 

Services

Coût : 1 à 4

Prérequis : Sans

Votre personnage a rendu service à certains personnages et ils doivent lui rendre l’appareil. Le Coût dépend du type de servie et bien entendu de la personne qui doit se service. Un Kage qui vous doit un service n’est pas du même niveau que votre professeur d’académie.

 

Toujours à l’affut

Coût : 3

Le ninja est toujours dans un état de vigilance extrême, il est toujours prêt à une réaction au moindre stimulus. Lors du test de l’initiative, le joueur lance deux dés et non pas un seul et prend le plus élevé. En cas d’attaque surprise a le droit de lancer un dé pour tester sa réaction, mais ne peut que se défendre (parade/ esquive) et ne peut pas lancer un jutsu.

Repost 0
24 juillet 2012 2 24 /07 /juillet /2012 14:53

Nom :

Prénom :

Age :

Poids :

Taille :

Groupe Sanguin :

Description physique :

Ce qu'il/elle aime :

Ce qu'il/elle n'aime pas :

Une phrase qu'il dit fréquemment :

Spécialité :

Histoire :

Nindô :

Yowami :

Dons & Faiblesses :

Choix des différentes techniques :

Une technique personnelle :

Choix d’une arme particulière :

Repost 0
20 juillet 2012 5 20 /07 /juillet /2012 17:34

http://naruto-shippuden-83.n.a.pic.centerblog.net/463ea96a.gifLe chakra est un flux énergétique parcourant tout être vivant pas des réseaux complexes entourant les organes internes qui produisent ce chakra et composé de 361 points vitaux et de huit portes qui jouent le rôle de canalisateurs de chakra. Il existerait des techniques pour forcer ces portes mettant fortement en danger la santé du ninja capable de le faire. Il est la combinaison de l’énergie physique et l’énergie spirituelle qui sont « malaxés » pour produire le chakra. Ce Chakra est le nom donné par les ninjas à l’énergie sur lequel repose tous leurs jutsus.

La Nature du Chakra

Le vent alimente le feu, qui est éteint par l’eau, qui est absorbée par la terre, qui est pulvérisée par la foudre, qui traverse le vent. Chaque individu a une affinité plus forte avec l’un des éléments naturelle. L’apprentissage ne peut se faire sans un contrôle de cette affinité élémentaire. Cette connaissance et compétence permet par la suite de développer des jutsus lié à cet élément. 

http://www.narutofr.com/wp-content/uploads/2011/08/609760649px_Chakra_Naruto_diagram_fr.svg_.png

Katon - Manipulation du feu

Suiton - Manipulation de l'eau

Fuuton - Manipulation du vent

Doton - Manipulation de la terre

Raiton - Manipulation de la foudre

 Si certains ninjas sont capables de développer une seconde, puis une troisième affinité il leur est très difficile, pour ne pas dire impossible de les utiliser de manière simultanée. Certains ninjas dotés du kekkei genkai (technique héréditaire) ou « Affinités Elémentaires » sont capable de les utiliser en même temps et surtout de les combiner.

Les Signes Incantatoires

Ce sont des mouvements des mains nécessaires à l’exécution des Ninjutsus. En plus de malaxer son chakra le ninja doit pratiquer cette incantation gestuelle pour exécuter cette technique. Le nombre de signe dépend de la technique mais n’a pas de liens avec la complexité du jutsu.

http://23.img.v4.skyrock.net/239/x-sasuke-x2/pics/1664195822.jpg

A quoi sert le Chakra

Le chakra est principalement utilisé par les ninjas pour exécuter leurs jutsus. Mais il permet aussi de faciliter des actions.

Baisser la difficulté d’une action : 1 Chakra par rang, au maximum de 5 par tour.

Baisser la difficulté d’un Jutsu ou augmenter le résultat du dé, artificiellement pour qu’il s’exécute. 

E : 1 chakra pour baisser la difficulté de 2. 2 chakra pour l’exécution du jutsu en cas d’échec.

D : 1 chakra pour baisser la difficulté de 1. / 2 chakra par rang jusqu’à réussite.

C : 2 chakra pour baisser la difficulté de 1. / 3 chakra par rang jusqu’à réussite.

B : 3 chakra pour baisser la difficulté de 1. / 3 chakra par rang jusqu’à réussite.

A : 4 chakra pour baisser la difficulté de 1. / 4 chakra par rang jusqu’à réussite.

S : 5 chakra pour baisser la difficulté de 1. / 5 chakra par rang jusqu’à réussite.

Exemple : Kaki, veut exécuter un jutsu de rang A, celui lui fait une difficulté de 7, il estime qu’il va réussir ce test assez simple, mais il lance deux dés, un 2 et un 3. Ou il abandonne l’idée du jutsu, il perd le chakra investi et il ne se passe pas du tout ce qu’il avait prévu, souvent il ne se passe rien d’ailleurs. Ou il décide de malaxer plus de chakra et tempi pour la perte. Il a 4 rang à atteindre pour la réussite, il décide donc de dépenser 4 x 4 chakra, c’est-à-dire 16 de plus que prévu pour terrasser son adversaire.

Repost 0
3 juillet 2012 2 03 /07 /juillet /2012 17:38

 

Dans le manga Naruto et au Japon, le groupe sanguin est bien plus important que le signe astrologique chez nous. Cela peut sembler étrange aux occidentaux, mais il n’est pas rare dans les mangas qu’il soit précisé le groupe sanguin des personnages. Plus que de donner des informations sur le caractère, il est aussi la ligne de vie de la personne et son avenir tiendrait dans cette seule information. Les recruteurs choisissent celons ces critères le parfait employé et le plus adapté à son poste.

En terme de jeux, il vous permet de vous guider dans l’interprétation de votre personnage, de le situer dans un archétype assez vaste. Il est aussi possible de l’utiliser en bonus comme en malus d’un point de vue plus technique. Ainsi il sera plus facile pour un « A » de trouver l’ordre dans une bibliothèque qu’un « B » mais il aura au contraire bien du mal a coordonné ce type de recherche, voir le fera seul et perdra ainsi du temps. Le Marionnettiste se basera aussi sur votre groupe sanguin pour l’attribution de vos points d’expériences.

Qu'est-ce que les groupes sanguins ?

Les groupes sanguins sont basés sur ce qu'on appelle le système ABO. Il y a quatre types de groupes sanguins : A, B, AB ou O. Ce système permet de classer les personnes selon les propriétés de leur sang et faciliter les transfusions. Les globules rouges portent des antigènes A ou B qui déterminent l'appartenance à un groupe sanguin particulier. Il n'existe que deux antigènes: l'antigène A ou l'antigène B. Si une personne possède des antigènes A mais pas de B, elle sera A, et vice versa. Si elle possède les deux antigènes, elle sera AB et si elle ne possède aucun antigène elle sera O. Si une personne est de groupe B, elle possède des anticorps contre l'antigène A, on ne peut donc pas lui transfuser de sang A, sous peine de voir les globules rouges détruits par le système immunitaire, causant une hémolyse. Les AB n'ont pas d'anticorps ni contre l'antigène A ni contre l'antigène B, c'est le receveur universel. Le groupe O n'ayant aucun antigène il peut être transfusé à tous les groupes: c'est le donneur universel. A ce système ABO s'ajoute le système Rhésus qui peut être positif ou négatif. Néanmoins au Japon le rhésus négatif est quasiment absent, c'est pour cela que le Ketsu-eki-Gata n'en tient pas compte.

Groupe A: Harmonique

Le groupe A est le plus répandu au Japon (40% de la population japonaise contre 43% de la population française) et 37% des personnages de Naruto. C'est le groupe « Harmonique »: il correspond en effet à une sorte d'idéal japonais, obéissance et délicatesse. Pour les Japonais, vous êtes « une petite maison de bois et de papier » dont les murs laissent transparaître le caractère : ouvert, accueillant, disponible à l’amitié. Mais le bois et le papier sont des matériaux fragiles et, en cas de tempête professionnelle ou sentimentale, il vous faut du temps pour réparer les dommages. Les groupes A sont délicats envers les autres et n'expriment que très rarement ce qu'ils ressentent. Ils acceptent tout, que cela leur plaise ou non. Ils sont timides, organisés, dociles en apparence, réservés et recherchent la perfection. Ils peuvent idéalement travailler dans un milieu réglé, encadré. Bien évidemment le gros handicap de ce groupe sanguin est la communication, notamment en amour où il est très rare qu’ils fassent le premier pas. Ce sont généralement de mauvais chefs et ils sont souvent pessimistes. En privé, vous êtes plus autoritaires qu’on ne le croit.

Le positif : Ordonnés, Introvertis, Soigneux, Sens de l'organisation, Calmes, Sensibles, Méthodiques, Fidèles, Patriotes, Polis, Sérieux dans le travail, Prudents.

Le Négatif : Timides, Complexés, Pessimistes, Renfermés, Lents, mauvais chefs, Ennuyeux en société, Tendus,

Menteurs, Inquiets.

Hinata est bien évidemment le stéréotype parfait du groupe A. Timide, peinant à exprimer ce qu'elle ressent et craignant de froisser les autres, elle respecte parfaitement les caractéristiques de son signe. Mais c'est aussi le groupe du Sandaime Hokage, un chef très compréhensif et qui tachait d'éviter les conflits.

Liste : Aburame Gen, Baiu, Baki, Chiriku, Dan, Ebisu, Gatô, Gekko Hanoko, Hanzou, Hyûga Hanabi, Hyûga Hinata, Inari, Kaiza, Kakuzu, Kamizuki Izumo, Kidoumaru, Kaguya Kimimaro, Kinuta Dosu, Lin, Midare, Mitarashi Anko, Mitokado Homura, Moegi, Momochi Zabuza, Morino Ibiki, Nara Yoshino, Nii Yugito, Oboro, Rock Lee, Sai, Sandaime Hokage, Shiranui Genma, Shizune, Suzume Namida, Tayuya, Tazuna, Tobitake Tonbo, Tsunami, Tsurugi Misumi, Uchiwa Mikoto, Utatane Koharu, Yamato, Yondaime Kazekage, Zori,

Groupe B: Rythmique

Le groupe B est l'exact opposé du groupe A. C'est le groupe « Rythmique ». Il concerne 20% des japonais (contre 8% des français) et 25% des personnages de Naruto. Pour les Japonais, vous ressemblez à une « caverne » car au premier abord, il est difficile de cerner votre personnalité. Pourtant, il suffit de mieux vous connaître (d’entrer dans la caverne) pour comprendre que votre personnage est plus complexe, plus intéressant. Les personnes du groupe B sont non conformistes, elles sont lunatiques mais aussi énergiques, vives, originales. Il s'agit généralement d'êtres très indépendants qui sont extrêmement créatifs. En effet, vous n’avez pas de principes ni d’idées préconçues. Il vous suffit de bien aimer pour accepter l’amitié d’où qu’elle vienne.

Ils sont charmeurs et séducteurs. Ceci induit généralement des conflits avec l'autorité, une difficulté à déléguer, mais aussi une certaine violence. Le caractère lunatique amène parfois à l'infidélité et une difficulté à s'organiser. Il est souvent reproché à ces personnes une tendance prononcée à l'égoïsme.

Positif : Indépendants, Extravertis, Ouverts, Pratiques, Inventifs, Intuitifs, Passionnés, Sexy, Loyaux, Travailleurs, Logiques, Persuasifs.

Négatif : Imprévisibles, Mal organisés, Indiscrets, Impudiques, Infidèles, Versatiles, Egoïstes, Méprisants, Cyclothymiques, Violents.

 Notre héros Naruto est bien entendu du groupe B. Il n'en fait qu'à sa tête, en faisant fi des carcans préconçus. Son impulsivité et sa créativité ne sont plus à démontrer. C'est aussi le groupe de Ino, sans doute pour son côté vif et turbulent, qui ressemble en de nombreux points à Naruto. C'est aussi sans surprise le groupe de Konohamaru le petit fils du troisième Hokage. En effet, Konohamaru veut être reconnu pour ce qu'il est et non pour sa famille. C'est sans grande surprise qu'on retrouve Kiba Inuzuka ainsi que sa mère Tsume.

Liste : Akimichi Chôji, Akimichi Choze, Chiyô, Ebizô, Genyuumaru, Gouzu, Hagane Kotetsu, Hidan, Hyûga Hiashi, Hyûga Hizashi, Inuzuka Kiba, Inuzuka Tsume, Jiraiya, Jiroubou, Kakko, Kankurô, Konohamaru, Maito Gaï, Meizu, Nara Shikaku, Orochimaru, Shigure, Shin, Houzuki Suigetsu, Ten Ten, Tsunade, Uzumaki Kushina, Uzumaki Naruto, Yamanaka Ino, Yondaime Hokage, Zetsu

Groupe AB: Complexe

Le groupe AB représente 10% de la population japonaise et seulement 3% de la population française mais 20% des personnages de Naruto. C'est le groupe « Complexe ». Possédant deux lettres, c'est un groupe de dualité. Pour les Japonais, le caractère AB est à double facettes. D’un côté, vous êtes « un bureau qui fonctionne bien ». Mais vous êtes aussi « un salon de thé donnant sur l’avenue », à priori ouvert, accueillant, souriant mais...ce n’est qu’une façade. Il mélange les cartes. Une fois A, une fois B, c'est un groupe assez peu apprécié des japonais. La personne cherche à plaire à tout le monde, au mépris d'une certaine fausseté. Comme vous êtes délicats, susceptibles, vous fabriquez une fausse image pour vous protéger.  Ce sont des personnes méthodiques, rationnelles, généralement d'apparence cool. Les AB sont doués pour cacher ce qu'ils sont réellement, généralement derrière une certaine réussite. Ce sont des personnes d'apparence nonchalante mais généralement très sérieuses à l'intérieur. Idéaliste, pacifique, dynamique et performant, le AB réussit généralement bien dans le travail. Les AB détestent que l'on doute de leur personnalité, ils ont parfois du mal à prendre une décision rapide et changent souvent d'humeur. Pacifiques, artistes, ayant le goût de la justice (et le besoin de parler), vous vous adaptez facilement aux situations. En effet, votre caractère varie en fonction des autres, de votre entourage et non en fonction de vous-même.

Positif : Self-Control, Organisateurs, Clairs, Honnêtes, Concentrés, Intuitifs, Religieux, Rationnels, Diplomates, Sens de l'humour, Décontractés, S'adaptent Facilement.

Négatif : Indécis, Lents, Rancuniers, Susceptibles, Irascibles, Dragueurs, Secrets, Sans Gêne, Infidèles, Peu persévérants.

Sans surprise Sasuke, le glaçon à l'air cool est AB. Cachant tout au fond de lui ses blessures, se dressant derrière le rempart de ses capacités, Sasuke sait pourtant être sérieux et ému, mais il ne le montre pas, son but étant d'être fort. C'est aussi le groupe de Gaara, qui comme Sasuke cachera pendant longtemps ses émotions, se dressant derrière son bouclier de sable. Shikamaru, nonchalant, cool, stratège hors pair, est aussi un AB.

Liste : Abumi Zaku, Aburame Shino, Danzô, Deidara, Gaara, Gekko Hayate, Hoshigaki Kisame, Juugo, Karin, Mahiru, Mubi, Namiashi Raidô, Nara Shikamaru, Sakon, Sasori, Toji Mizuki, Uchiwa Fugaku, Uchiwa Itachi, Uchiwa Sasuke, Ukon, Yakushi Kabuto, Yamanaka Inoichi, Yashamaru, Yuhi Kurenai, Yuura

Groupe O: Mélodique

Ce groupe concerne à peu près 30% de la population japonaise (contre 46% de la population française) et 18% des personnages de Naruto. C'est le groupe dit « Mélodique »: les personnes possédant ce groupe sanguin sont supposées être extraverties, réalistes et perspicaces. Le groupe O correspond à la majorité des occidentaux, et ce groupe décrit assez bien la manière dont les japonais voient les étrangers: impulsifs, directeurs, têtus et peu attentionnés envers les autres. A première vue, vous paraissez être une « forteresse » ; inébranlable, secrète. Dans l'ensemble ce sont de bons meneurs, ils savent organiser et gérer les situations. Ils ont un très bon sens social et aiment gagner. Ils possèdent néanmoins un côté très réfractaire à la critique, colérique voir égoïste. Ils sont avides de pouvoir et souvent vaniteux. Ils se soucient peu de l'opinion générale et sont tenaces. Votre confiance n’est pas immédiate mais une fois acquise, on peut compter dessus. Attention, si l’on vous déçoit, vous n’hésitez pas à rompre.... Dans les moments difficiles de la vie, vous faites face en prenant toutes vos responsabilités.

Kakashi, le chef de l'équipe 7, est de groupe O. Pas très étonnant, les O étant supposés être de bons chefs, spécialistes en organisation. Sakura est aussi O sans doute pour son coté organisatrice et terre à terre. Iruka en tant que professeur a besoin d'être calme et social, il était donc logique qu'il soit du groupe O. On pourra néanmoins noter que les aspects négatifs de ce groupe sont très rarement mis en avant. Ainsi, si Kakashi dans sa version jeune du Kakashi Gaiden correspond entièrement au portrait fait précédemment, ce n'est plus vraiment le cas après qu'il ait atteint l'âge de la maturité.

Positif : Lucides, Pouvoir De Concentration, Perspicaces, Sexy, Réalistes, Bons Leaders, Positifs, Joueurs, Aiment Gagner, Romantiques, Eloquents, Fonceurs.

Négatif : Peu soucieux de l'opinion, Imprudents, Têtus, Avides de pouvoir, Egoïstes, Jaloux, Colériques, Menteurs, Flatteurs, Infidèles.

Liste : Akado Yoroi, Haku, Haruno Sakura, Hatake Kakashi, Hyûga Neji, Inuzuka Hana, Iruka, Kagari, Konan, Nawaki, Sarutobi Asuma, Shodai Hokage, Taiseki, Tatami Iwashi, Temari, Tsuchi Kin, Uchiwa Obito, Udon, Waraji, Yamashiro Ayoba,

 

 

 

 

 

Repost 0
27 juin 2012 3 27 /06 /juin /2012 10:33

Moi, Rôliste !

Rôliste bien malgré moi et surtout avant même que je connaisse cet étrange mot. En effet j’avais vu des dés de toutes les couleurs et de toutes les formes que j’avais très vite collectionné comme des originalités. Puis vinrent les livres dont vous êtes le héros. En effet lire des livres ce n’était pas ma passion et l’éducation national a bien travaillé à m’en dégouté pendant longtemps. Puis j’ai découvert ces livres aventures, dont je pouvais lire des aventures passionnantes et dépaysantes qui finalement m’ont permis de me réconcilier avec des romans plus classiques. J’ai eu la chance de participer avec un amis a un 48h de jeux de rôle non-stop entre ami… Du donjon, du dragon, du Dune et d’autres choses toutes aussi mystérieuse et trop hermétique pour moi, mais je n’ai pas du tout accroché. 

Il faudra attendre un rencontre à ma majorité ou j’entends parler de vampires, l’un de mes passions, cet amis avait déjà la mascarade, donc j’ai opté pour dark ages et j’ai très vite improvisé des scenarios sans autre exemple et la campagne a durée dans le temps. A cela s’est très vite greffé des recherches historiques, des lectures de romans conseillés ou les musiques qui m’ont poussé a fréquenté aussi des soirées gothiques dans ma quête de musique d’ambiance… Une véritable boulimie d’informations, de livres d’histoire, de documentaires, de magasines.

De nature peu loquace et renfermé, je me suis retrouvé à peine caché derrière cet écran à devoir faire rêver et raconter de belles aventures en compagnie d’amis et joueurs. J’ai gérer des parties ensuite avec des gens que je connaissais moins, voire pas du tout. Ce qui fait qu’à ce jour je suis tout à fait capable de discuter avec des inconnus, les conseillers et même de présenter devant une assemblée sans difficultés ce qui sans le jeu de rôle je n’aurais jamais essayé.

Le jeu de rôle m’a donc mis sur le chemin de la sociabilité, d’une culture très générale et hétéroclites. Je conseil véritablement cette activité à tous les timides ou ceux qui se pensent sans imagination et incapable de sortir de leur bulle. Aujourd’hui faute de table j’applique ma passion de façon quotidienne sur un site de gestion de chronique en ligne, forum, messagerie qu’est Liber Mundi.

Pour : http://moiroliste.tumblr.com/

Repost 0
Published by MaeL
commenter cet article
26 juin 2012 2 26 /06 /juin /2012 16:16

La devise du chat : qu'importe ce que tu as fait, essaie toujours de faire croire que c'est la faute du chien.

-              Jeff Valdez

 

Scénario pour : Loup Garou l'Age des ténèbres

Ou Loup Garou l'Apocalypse

 

 

Écrit par : maelkavian

 

 

Note de l'auteur :

J'ai écrit ce scénario pour Loup garou : l'Age des Ténèbres, il peut être tout aussi bien utilisé pour Loup garou : l'Apocalypse, il est fait en sorte qu'il n'y ait pas trop de choses à changer. J'ai écrit ce scénario pour une introduction à Loup garou : l'Age des Ténèbres. Il y a peu de renseignements sur le lieu pour qu'il s'adapte sans difficulté a votre campagne.

 

Si vous désirez adapter ce scénario pour Loup garou : l'Apocalypse, vous avez plusieurs possibilités :

-         Garder le scénario.

Cela ne vous donnera pas beaucoup de travail de changement.

-         Flash-back.

Les PJ se verront victime de la perte de leur rage, pour une raison quelconque un Théurge leur dira que cela vient du passé et qu'ils doivent réparer ce qu'ils ont fait. Là ils se trouveront dans le corps d'un de leur ancêtre au XII siècle. Vous pouvez créer leurs ancêtres ce qui les surprendra d'aller si loin dans "leurs" passé. Ils auront donc le rôle de réparer la honte de leurs ascendants. Il sera amusant que votre joueur qui a un puissant Ahroun découvre que son ancêtre était un galiard. En tant que conteur, vous pouvez leur créer des ancêtres de haut rang, ou que l'un des joueur ne soit qu'un Parent…

 

Résumé :

Dans le Scénario, les joueurs vont être confronté à un bannissement, suite à une accusation de vol. Dans un village proche s'est installé une coterie de vampires. Un Bubastis travaille avec eux. Ils ont eu connaissance de l'arrivée prochaine d'un ancien garou venant d'Egypte. La coterie a prévu de le démunir de ces objets magiques pour leur compte. Il n'est bien évidemment pas dans l'intention du chat de se retourner plusieurs meutes de loups contre lui. Pendant ce temps, un chacal rit de sa plaisanterie…

 

Thème : Démontrer l'unité d'une meute, et sauver la face.

 

Ouverture :

Les joueurs se préparent à passer un rite de renom ce qui les mettra en avant dans le sept, et leur attirera le respect de ces membres et sûrement aussi de passer a un rang supérieur. Lors des préparations du Rite, un Nomade Arpenteur silencieux de haut rangs vient d'arriver dans le sept, pour commercer diverses épices et quelques Fétiches provenant d'Espagne et d'Orient. 

Pour l'occasion quelques Ahroun auront le droit de chasser pour le sept, et les autres prépareront de quoi satisfaire cet ancien Arpenteur. Pendant ce temps, il sera présenté a quelques louves dont il fera ce que la nature lui demande. Tout se passera parfaitement, la fête sera grandiose, quelques parents assisteront et en profiteront pour manger de la viande avec leurs familles. Les personnages se verront présenté a cet ancien qui leur racontera quelques histoires contant les luttes héroïques d'Arpenteurs silencieux. Les personnages pourront admirer les quelques fétiches, épice et parfum que l'ancien a apporté ainsi que de superbes cicatrices de combat. À la fin de la nuit, ils iront tous se coucher…

 

Les personnages pourront tester leur Perception + Vigilance (difficulté 7). S'ils font moins de deux réussites les personnages verront le chat prendre la fuite, et sinon ils pourront tenter de le caresser. (Ce chat est un Bubastis). Un autre jet de Perception + Occultisme (difficulté 8) pourra leur révéler la présence d'ombre mouvante. (Ses ombres ont leurs autonomies et elle ont été invoquées par le Bubastis).

 

Quelques heures après le soleil se lèveront et tout le monde se réunira pour entamer le rite de renom. L'ancien aura un air très sombre, il ira parler aux anciens du Sept, en déclarant que quelqu'un à profiter de son sommeil lourd pour le déposséder de tous ses biens. Il menace de colporter dans tous les pays qu'il traversera l'étrange hospitalité du Sept. Le conseil des anciens demandera à plusieurs garous de chercher ces objets dans le campement.

 

Si les joueurs veulent aussi participer faites leurs faire les recherches mais loin du lieu où ils dormaient. Faites leur faire tout types de jets inutiles dans leur recherche, ils pourront trouver des choses mais rien de ce qui est recherché…

 

Les objets seront retrouvés (miraculeusement) dans les affaires des personnages et un fétiche enterré par très loin de leurs couches. Les personnages se verront lancer tout ce qui est possible, pour souligner la honte qu'ils ont provoquée au Sept et à eux-mêmes... Là quelques garous se souviendront de gibier ou d'objets qui avait mystérieusement disparu. Les personnages se verront accuser de divers crimes. Le rite prévu prendra la forme d'un rite de punition appelés l'Errance de Caïn, les joueurs comprendront que ce qui va leur être affligé dépasse de loin ce qu'ils auraient mérité en temps normal.

 

Si les personnages sont nés dans l'age des Ténèbres faites leur tester leur intelligence + Rituel (difficulté 7), et ils pourront se souvenir ce qu'est ce Rite. S'ils ne sont pas de cette époque augmentés la difficulté de 2.

 

Le rite s'effectuera devant les yeux haineux de leurs anciens frères. Les personnages ont tout intérêt à accepter de subir ce rite car ils risquent de se trouver en face de quelques garous qui "eux" ont de l'honneur. À la fin du rite, tout le monde partira sur les ordres du ritualiste, et ils seront démunis de leur gnose et de leur rage. Ils reprendront conscience de leurs gnoses et de leur rage a en restant distant du sept.

 

Les Personnages sont maintenant livrés a eux-mêmes, ils perdent la véritable liberté et encore pire leur honneur, dans cette accusation odieuse. Leur investigation n'est pas linéaire donner leurs quelques indices.

 

Les indices ?

 

La présence du chat

Sur un jet d'intelligence + Occultisme (difficulté 7) les joueurs qui soupçonnent le chat peuvent savoir cela.

1 réussite : Un chat reste un chat ! Il ne vole pas !

2 réussites : Ce chat était louche…

3 réussites : Je crois me souvenir d'une légende racontant qu'un horrible sorcier avait le pouvoir de prendre la forme d'un chat la nuit.

4 réussites : Je crois bien que certains ancien garou m'ont parlé d'un chat farceur ou d'un coyote…

5 réussites : Une ancienne lignée du Moyen-Orient pourrait prendre la forme des chats comme nous, de plus ils semblent corrompus par les sangsues et le Ver.

 

L'étrange étranger

Sur un jet d'intelligence + énigme (difficulté 6) les joueurs qui tentent de comprendre quel rôle joue l'ancien Arpenteur dans leurs bannissements.

Échec : Il a dû agir pour nous nuire… Mais pourquoi ?

1 réussite : Son rôle est indéterminé, mais il est la "clé" !

2 réussites : Ses objets son rares quelqu'un les désirait ! est-il (sont-ils) du sept ?

3 réussites : Le chat est des ombres… Ils étaient avec le chat ! ils venaient de dissimuler l'objet de notre condamnation.

4 réussites : Un Chat Homme, il était comme nous mais prenait la forme d'un chat…

5 réussites : Des chats qui lapent du sang… Des sangsues... Ou des chats qui bosse pour elles ?

 

À la recherche du Chat

-         Les personnages peuvent entendre parler d'un chat gros comme un chien dans les environs.

Si les joueurs enquête sur les rumeurs d'un gros chat, ils tomberont sur des légendes bien trop farfelus, beaucoup de rumeur et peu de fait.

 

-         Dans le village, certains disent avoir vu roder chez un noble mystérieux un chat qui laissait des traces d'homme.

Les joueurs ont un nom Comte Brennon Harley, si les joueurs sont de rang noble, ils ont de grandes chances de pourvoir lui parler, sinon ils devront ruser… Il a eu des contacts avec le Bubastis, il sait qu'il est présent avec un autre vampire dans les environs. Le Bubastis lui a offert un bracelet Egyptien (qui a appartenu à l'Arpenteur) il en est très fier. Il en sait peu et ne sait pas si le chat garou va revenir. Il sait aussi qu'il a une amie dans les environs mais en sait très peu. (Cette amie est la chatte, mais il peut en avoir d'autres)

 

-         Une chatte aurait accouché d'un bébé humain …

Une chatte domestiquée est en effet morte dans l'accouchement, elle a eu plusieurs chatons, mais un seul a survécu. Seuls les voisins disent que le chat poussait des cris de bébé… Le chaton ne trahit pas de trait humain, la vieille femme acceptera en échange de viande de donner le chaton et sa mère. (a vous de voir s'il a oui ou non l'héritage)

 

Où sont les sangsues ?

Les sangsues sont des Setites et un Cappadocien qui suivent une voie de corruption, ce qui n'échappera pas à un garou qui peut sentir le Ver. Ils forment une meute de vampires, mais évitent de trop se rencontrer pour ne pas attirer l'attention. Leur seul lien et le chat garou suffisamment discret pour leurs communications. Les joueurs ont des chances de rentrer en contact (ou plus si affinité) avec eux.

 

Sœur Roxana

L'une des Sétites est dans les ordres. Elle possède des bijoux qu'elle a acheté au Bubastis, mais ne les porte pas. Elle sait que le chat travaille pour Etxekopar mais elle ne révèlera rien. Pour la trouver le seul moyen est de se promener de nuit au alentour de son domaine, ou d'être dans la religion, elle est assez connue et dernièrement arrivé comme les autres d'ailleurs.

 

Etxekopar

Etxekopar est un marchand, il peut être trouvé dans une auberge avec d'autres commerçant, il est avec plusieurs autres commerçants (des serviteurs), du Moyen-Orient. Il a en effet pour ami le Bubastis, qu'il voit assez fréquemment, mais il ne sait jamais à l'avance quand il le verra. Il enverra les personnages sur toutes les pistes possibles, mais jamais les bonnes…

 

Karl Rudiger

Omar est un nom d'emprunt, mais ces traits laisse penser en effet qu'il est allemand, il passe pour un Ventrue et il est accepté comme tel. Il loge dans le secret le Bubastis en échange de quelques travaux. Omar vis à Londres, mais les joueurs peuvent suivre les traces du chat jusqu'à Londres, ou être envoyé par Etxekopar qui le déteste cordialement.

 

Fossoyeur

Le Fossoyeur est un ancien Cappadocien, le clan des érudits de la mort pour une raison inconnue il a lié par le sang plusieurs personnes d'autorités dans le village sous les demandes des Setites. Il possède plusieurs goules qui l'aident dans ses travaux. Les joueurs peuvent d'intéresser a lui car la plupart des parents important lui son liés. Il sent le Ver à des kilomètres à la ronde il sera difficile de le trouver mais sa présence et palpable.

 

Banni pour toujours ?

Si les personnages trouvent des preuves, des témoins pour racheter leurs fautes ils pourront réintégrer le sept. Ils pourront passer le Rite de passage et toutes leurs actions seront dites ce qui augmentera leurs renoms. Les joueurs n'auront peut-être pas mis la main sur le chat, dans ce cas ils auront un adversaire bien sournois qui a trouvé des alliés chez les Tremeres…

 

Protagonistes

Comte Brennon Harley

Clan : Gangrel

Nature : Tyran

Attitude : Autocrate

Génération : 11e

Concept : Noble

Force : 3                     Dextérité : 3               Vigueur : 5

Charisme : 5               Manipulation : 2        Apparence : 3

Perception : 2             Intelligence : 3           Astuce : 4

Talents : Vigilance : 2 Athlétisme : 1 Bagarre : 2 Esquive : 2 Empathie : 1 Intimidation : 3 Commandement : 3 Subterfuge : 2

Compétences : Animaux : 5 Etiquette : 3 Mêlée : 4 Équitation : 2 Furtivité : Survie : 1

Connaissances : Académiques : 2 Savoir populaire : 1 Investigation : 2 Loi : 3 Sénéchal : 2

Discipline : Animalisme 3, Endurance 3, Proteisme 2, Présence 2, Domination 2.

Historique : Allié 3, Contact 2, Renommé 1.

Volonté : 7

Humanité : 6

 

Sœur Roxana

Clan : Disciple de Seth

Nature : Séductrice

Attitude : Fanatique

Génération : 11e

Concept : Religieuse

Force : 1                     Dextérité : 2               Vigueur : 3

Charisme : 3               Manipulation : 4        Apparence : 4

Perception : 3             Intelligence : 2           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 2 Intimidation : 2 Commandement : 2 Subterfuge : 3

Compétences : Etiquette : 3 Musique : 2 Équitation : 1 Furtivité : 2

Connaissances : Académiques : 1 Savoir populaire : 1 Loi : 1 Linguistiques : 3 Occultisme : 2 Politique : 3 Sénéchal : 2

Discipline : Célérité 2, Occultation 2, Présence 4, Serpentis 2.

Historique : Ressource 2, Servant 3, Influence (religion) 1.

Volonté : 4

Typhon : 9

 

 

Etxekopar

Clan : Disciple de Seth

Nature : Fanatique

Attitude : Survivant

Génération : 9e

Concept : Commerçant

Force : 3                     Dextérité : 2               Vigueur : 2

Charisme : 2               Manipulation : 4        Apparence : 2

Perception : 3             Intelligence : 4           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 3 Intimidation : 3 Commandement : 1 Subterfuge : 2

Compétences : Etiquette : 2 Équitation : 1 Furtivité : 2

Connaissances : Loi : 2 Linguistiques : 4 Médecine : 2 Occultisme : 3 Politique : 3

Discipline : Présence 2, Serpentis 2, Occultation 1.

Historique : Réseau 4, Servant 3 Ressource 3.

Volonté : 8

Typhon : 7

 

Omar Rudiger

Clan : Disciple de Seth

Nature : Séducteur

Attitude : Passionné

Génération : 8e

Concept : Noble

Force : 3                     Dextérité : 2               Vigueur : 3

Charisme : 4               Manipulation : 4        Apparence : 4

Perception : 1             Intelligence : 3           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 2 Bagarre : 1 Esquive : 3 Empathie : 4 Intimidation : 3 Larcin : 2 Commandement : 3 Subterfuge : 4

Compétences : Etiquette : 3 Mêlée : 4 Équitation : 2 Furtivité : 1

Connaissances : Académiques : 3 Investigation : 3 Linguistiques : 2 Politique : 3 Sénéchal : 2

Discipline : Domination 4, Présence 1, Puissance 2, Serpentis 3, Occultation 1.

Historique : Réseau 2, Servant 3 Ressource 3.

Volonté : 9

Typhon : 5

 

Cheik "Le fossoyeur"

Clan : Cappadocien

Nature : Sociopathe

Attitude : Froid

Génération : 10e

Concept : Goule + ;o)

Force : 2                     Dextérité : 1               Vigueur : 4

Charisme : 3               Manipulation : 5        Apparence : 0

Perception : 5             Intelligence : 1           Astuce : 3

Talents : Vigilance : 2 Bagarre : 2 Esquive : 3 Empathie : 5 Intimidation : 2

Compétences : Herboristerie : 4 Furtivité : 3 Survie : 2

Connaissances : Académiques : 2 Savoir populaire : 3 Investigation : 2 Linguistiques : 1 Médecine : 4 Occultisme : 5 Science : 3

Discipline : Auspex, 2 Endurance, 4 Mortis, 3 Occultation 3.

Historique : Contact 3.

Volonté : 9

Typhon : 4

 

Nom : Samar Fath Talev

Ligné : Homidé

Tribu : Bubastis

Rang : 5

Force : 4                     Dextérité : 5               Vigueur : 3

Charisme : 2               Manipulation : 4        Apparence : 4

Perception : 5             Intelligence : 3           Astuce : 4

Talents : Vigilance : 4 Sport : 4 Bagarre : 3     Esquive : 4 Empathie : 3 Intimidation : 3 Appel primal : 2 Larcin : 2 Subterfuge : 5

Compétences : Animaux : 1 Mêlée : 3 Furtivité : 1 Survie : 3

Connaissances : Enigme : 5 Linguistique : 2 Médecine : 1 Occultisme : 4 Rituels : 3

Historique : Contact 5, Vie antérieur 3

Renom :  Férocité : 9             Honneur :10               Ruse : 9

Rage : 7         

Gnose : 8       

Volonté : 9

Dons : Lécher les blessures 1, pattes de chat 2, Traque silencieuse 1, Passage Nocturne, Marcher entre les mondes 4, Ami érudit 1, Maîtrise des ombres et tout autres dons et rituel qui vous semble approprié.

 

Source : Maelkavian

Repost 0
Published by MaeL - dans Loup-Garou
commenter cet article
2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 03:33

Gangrel-copie-1.jpg

Repost 0
Published by MaeL - dans Vampire
commenter cet article

Qui Suis-Je ?

  • : Maelkavian
  • Maelkavian
  • : Mes aides de jeux et créations.
  • Contact

Recherche