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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:46
Concept : Le concept de la chronique et de laisser les joueurs découvrir ce qu’est Mage l’Ascension. Pour vulgariser Mage on a choisis un cross-over entre Matrix et Avalon mettant en scène des joueurs qui découvrent leur monde avec des yeux de Mage.

Objectif
: L’objectif et de monter notre vision de Mage mais aussi de faire découvrir un monde que nous allons établir et que les joueurs n’hésiteront pas a façonner et à bâtir avec nous. Le Monde se voudra profond et prétentieux dans sa présentation.

Situation : Tout semble fini, on parle d’une guerre d’Ascension là ou ont peux parler d’une extermination pure est simple des Artisans de la Volonté. Le Monde n’a jamais connu période si grave, mais le plus grave reste que le monde dort et ne s’aperçoit pas des changements cruciaux dans ce monde. Dieu est mort la science domine et la magie du rêve est maintenant commercialisable.

Mais des gens prennent conscience de cela, ils sortent des rangs des Dormeurs, des moutons qui acceptent tout sans rien dire, se tenant à l’écart même des Rebel stéréotypés. Seul contre le Monde pendant de longues journée, de longues semaines et parfois mêmes des années. Mais les choses changent certains se sont levés ! Prêt a se battre et a ne plus subir mais bien changer la face du monde.

Los Angeles une ville ou règne le chaos dominée par les Gangs ultra-violent et des flics encore plus violent. Une ville qui souffre de tremblement de terre d’un taux de chômeur dépassant de loin la moyenne des Etats-Unis. Et tous le monde regarde la télé va au cinéma puis s’endort pour faire toujours la même chose c’est la vie des Dormeurs.

Mais Los Angeles attire à elle par un terrible requiem que seuls les éveillés peuvent entendre, certains résistent à cet appel mais peux être leur apportera t’il un solution, et peux être que celle-ci se trouve dans l’unité. Cette musique empreinte de mélancolie vient d’un Cyber-Bar très populaire dans la banlieue de la ville dans un lieu appelé « L’Essentiel » Un lieu ou des centaines de jeunes passent leurs journées et leurs soirées sur un grand nombre de jeux en réseau dont le tout dernier « Atlantis 2.0 » un jeu décrié par les média mais peux être dernier rempart aux rebelles aux adolescent en crise ou encore au pèlerins.

Atlantis 2.0 tous y ont joués personne n’en raconte la même chose. Ce jeu semble s’adapter aux joueurs le plongeant dans un univers intime ou l’ont peux perdre bien plus que son argent, on parle de gens qui y auraient perdu leur âme, leurs esprits… Si le jeu Atlantis 2.0 est bien un passage vers des Royaumes d’horizon il n’en est pas moins un annihilateur de rêve et de motivations rendant extrêmement dépendant. Alors peux être un outil mis en place par la technocratie… Oui mais… Qu’est ce qu’Atlantis ?

Atlantis était une cité mythique… Une cité aujourd’hui et depuis bien longtemps engloutie incarnant déjà l’avance de la science sur la magye. Mais pourquoi reprendre ce concept qui semble attirer de plus en plus de rebelle ? Elle marginalise tous les jours bien plus…

Atlantis n’a pas étais qu’une cité mythique, elle a réunit un très grand nombre de visionnaire d’hommes de sagesse mais aussi et surtout les premiers Artisans de la Volonté. La cité était décrite comme d'une beauté et d'un confort incroyables surpassant les sept merveilles du monde en magnitude, brillance et beauté. Une île ou la Magye était omniprésente, une île où furent établit les préceptes de la magie, l’île ou le Premier Conseil s’organisa.

Tous les écrits décrivent le vaste temple de l'étrange dieu océanique primordial des Atlantes, à la stature non parallèle, aux énormes piliers de marbre doré et de basalte et aux vastes espaces fermés, comme rien de moins que miraculeux.

La nature a repris ses droits sous les mers dans un lieu inaccessible à un grand nombre. La relation avec leur dieu océanique ne se continua pas comme il en avait longtemps été. Il a était aussi dit que les Atlantes offensèrent leur dieu avec un acte de magie si égoïste qu'il était intolérable. Ces chroniques de la tragédie indiquent que les Atlantes devinrent si arrogant avec les pouvoirs qu'ils commandaient qu'ils tentèrent un effet magique anachronique massif d'une magnitude jamais égalée. Leur volonté était focalisée et leurs compétences indéniables, mais la réalité ne peut être reconfigurée si profondément, et leur grande oeuvre ne fit pas qu'échouer mais se retourna avec des résultats cataclysmiques. La cité de l'île, son architecture exquise, ses jardins étendus et son temple plongeant sous les vagues. Alors, l'eau submergea l’île et effaça toute trace d'Atlantis de la surface du monde.

Mais a quoi ressemble la cité maintenant…

Bannie de la surface, la ville engloutie devint le repaire des poissons, kelpies et de la faune sous-marine. Durant les siècles qui suivirent, comme les courants océaniques lavaient les traces de magie des piliers craqués et des fondations de basalte de l'île, elle s'éleva jusqu'à ce que la majeure partie de la grande cité, et le temple à son coeur, se dresse alors au-dessus des vagues. Les ruines montrent des signes visibles du temps passé sous les vagues. L'eau de mer corroda ce qui était fait de bronze ou d'autres métaux de cet âge. Ces objets existent seulement, en grande partie, comme de verts et écaillés morceaux de leur forme première, bien que de nombreux contiennent toujours des joyaux qui sont resté intouchés par le temps.

Des bernaches séchées et des algues parcheminées gâtent le temple énorme de l'étrange dieu primordial de la mer des Atlantes, mais pratiquement toutes les structures de l'île étaient alchimiquement trempées et renforcées par leurs architectes sorciers et ne sont pas facilement destructibles.

Une partie de la beauté de la fabuleuse Atlantis est partie, et une autre a été étrangement rehaussée, mais la cité en général reste aussi magnifique et impressionnante que jamais. Dans l'enceinte de ses vastes chambres se trouvent des milliers de livres anciens, magiquement immunisés à la poussière et à l'humidité. Les Hermétiques, en particulier, y trouveront des livres d'un intérêt infiniment précieux, tout du moins ceux qui savent lire. De nombreux livres sur ces étagères sont dans des langages que le plus avisé des Hermétiques n'a jamais vu auparavant : cunéiforme, linéaire b, ou peut-être Chinois. Le seul autre problème est qu'il n'y a pas d'ordre compréhensible dans les livres. Quelque soit l'outil ou le système que les Atlantes utilisèrent pour classer leur connaissance, il fut perdu ou détruit et sans cet outil en place, les mages ne peuvent rien faire si ce n'est errer dans les rayonnages, jeter un coup d'oeil tome après tome et chercher des langages qui peuvent apparaître vaguement familier.

Mais des joueurs, des joueurs éveillés ont retrouvé la cité !

Une cité engloutie qui se trouve dans l’Umbra, ironiquement mal nommée désormais, semble hantée. Quelque chose à propos des ses larges rues, ses statues perturbantes et les cours des temples résonne toujours dans l'âme comme un écho dans une place isolée. La plus grande flèche qui se dresse au-dessus du temple ruiné était autrefois un phare, un vaste esprit balise puissant créé afin d'avertir les mages de cet âge de l'existence d'une cité où la connaissance et la magie guidaient le peuple. Alimenté par la source d'une énergie magique sous l'île, la balise demeure, diffusant son silence à travers les vastes distances du monde spirituel. Le rayon de la balise frappe n'importe quel artisan de Volonté avec une langueur qui n'a cessé de croître avec le temps. Un mage frappé par le rayon ressentira comme un fort sentiment intense de perte et de tristesse, et tous sauf le plus froid fondront en larmes sans qu'ils puissent l'expliquer. Ceux qui sont ainsi affectés savent seulement qu'il existe un endroit loin des côtes qu'ils veulent désespérément rejoindre.

Il y eu des mages idéalistes qui, menés par la balise de l'île, aspirèrent à créer une colonie de artisans de la Volonté là-bas. De telles tentatives se sont toujours mal finies. L'île, exposée comme elle le fut à d'étranges magies, n'est pas bien ancrée dans le monde physique et elle vacille hors du monde à l'occasion. Certains disent que d'étranges dieux à la tête de poisson de l'esprit profondément enfoui se réclament de l'île lors qu'elle fut sous les eaux. Dans ses écrits sur Atlantis, Platon la décrivait comme une cité-temple dédié à Poséidon, mais l'énorme statue de la déité à tête de céphalopode qui s'élève désormais dans le temple n'a de ressemblance avec aucun des dieux de la mer que les humains (les sains toutefois) aient pu vénérer.

Les mages qui ont trop longuement séjourné dans la Cité Engloutie ont parlé de hordes d'hommes-poissons épineux et écailleux, avec des lèvres poissonneux et des yeux bulbeux, qui ont essaimé hors de l'eau et attaqué (et, dans de nombreux cas, dévoré) ceux qui restent plus d'un jour ou deux sur l'île maudite.

En dehors d'Atlantis, deux civilisations "ilôtières" de plus peuvent exister. Les îles appelées Mu et Lemurie sont mentionnées dans des parchemins préservés de la destruction de la bibliothèque d'Alexandrie, mais dans les deux cas, la tâche de séparer les faits du mythe a été au-delà de ce que n'importe quel mage a pu imaginer.

La Réalité
Les Mages sont parfois appelés « Artisans de la Réalité ». Mais qu'est-ce que la réalité ? Les Mages parlent de Tellurie lorsqu'ils parlent du monde qui les entoure. Dans la Tellurie, tout ce qui peut être imaginé a la possibilité d'exister. C'est un endroit sans limites où les pensées et les espoirs peuvent se matérialiser. Comprendre la Tellurie est un exercice que ne réussissent que les plus illuminés des Mages. La pensée humaine étant limitée, les Mages ont créé une métaphore afin de parler de la structure de la réalité : la Tapisserie. Chaque élément de la Tellurie, qu'il soit matériel, spirituel ou intellectuel, est représenté par un fil et l'ensemble de ces fils compose la tapisserie de l'univers. Ainsi, les Mages agissent sur ces fils afin de manipuler la réalité, les retissant selon leur bon vouloir.

Malheureusement, manipuler les fils de la réalité peut se révéler dangereux. Les fils se détendent, s'étiolent et se cassent. De plus, les Mages, faisant également parti de la Tellurie, sont impliqués personnellement à chaque manipulation. Il est donc potentiellement dangereux pour un Mage de retisser les fils car une manipulation imprécise pourrait bien se retourner directement contre lui ou engendrer une situation des plus déplaisantes.

Dormeurs ?
Etant donnée la structure de la réalité, un Dormeur est susceptible de modifier les fils qui composent la Tapisserie. Et pourtant, la magie semble être réservée à une élite. Cela est du au fait que les Dormeurs ne croient pas à leur potentiel ou à tout autre phénomène mystique. De fait, ils ne croient pas non plus à l'existence des Mages. Ils n'y croient par car on leur dit que cela n'existe pas, que ce sont des mythes, des légendes urbaines ou autres coutumes désuètes. Ce phénomène à une origine : la raison.

La raison est un superbe outil qui peut tout expliquer mais ne donne pas forcément de solution. C'est une manière puissante de modifier la réalité mais qui trouve rapidement ses limites car elle s'impose des barrières. La raison est ce que la Technocratie a trouvé de mieux pour protéger l'humanité, mais elle a du coup restreint ses possibilités. Ainsi, les Dormeurs vivent certes dans un monde de ténèbres mais le leur est bien en deça de la réalité.

L'Umbra
La Tellurie ne se limite pas à la Terre. Tout comme l'univers, il existe d'autres mondes qui semblent cachés aux yeux des Dormeurs. Autrefois, les Mages passaient relativement facilement du monde physique au monde spirituel. Les deux mondes étaient très proches et les êtres qui les peuplaient se rencontraient assez souvent. Aujourd'hui ce n'est plus vrai et la situation s'est considérablement compliquée.

En effet, les années ont vu apparaître l'émergence d'une barrière entre les mondes : le Goulet. C'est l'émergence de la raison qui est la cause du renforcement de cette barrière. L'humanité croyant de moins en moins aux créatures mystiques, celles-ci quittèrent la Terre tandis que le Goulet fermait très hermétiquement la porte de l'Umbra. Mais il reste encore de l'espoir. En effet, l'homme perçoit toujours un peu l'Umbra et s'y aventure même parfois inconsciemment, lorsqu'il rêve ou qu'il ressent quelque intuition.
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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:43

Les joueurs (enfin certains :) ont parfois du mal à comprendre ce qu'est un paradigme et à en créer un. Ceci ce veut une aide de jeu pour combler cette difficulté. Ce que j'attends de vous c'est des commentaires, des ajouts et des critiques sur ce que j'ai fait histoire d'avoir le truc ultime :)


voilà ce que ca donne :

Créer son Paradigme en 10 Questions !

Créer son Paradigme est aussi important, voir même plus important que créer son background à Mage. Ces dix questions ont étées faites dans l’optique d’aider les joueurs a créer le Paradigme de leur personnages.


La Vie,
1.) Quel est le nom de ma magie ?

" Magie " est un terme affreusement générique et qui n’est utilisé que par convention au sein des Traditions. Pour la plupart des Mages, leur capacité de modeler le réel prend un autre nom. Pour définir quel est le type de magie que tu pratiques, pour personnaliser ton idée de la magie, essaie de trouver un autre mot pour ce que ton personnage fait.

Est-ce que c’est science, foi, chance, mojo, jouer, talent, chi, voir, toucher, vouloir, art, bien, mal, beau etc. ?

Essaie de trouver un maximum de mots pour la caractériser.


2.) Pourquoi suis-je un Mage ?
" Pourquoi moi ? " Est une question qui revient souvent chez les héros dans les histoires. C’est exactement la question qu’a du se poser ton personnage juste après s’être Eveillé, quand il s’est retrouvé dans un monde qu’il croyait connaître mais qui était en réalité totalement différent, effrayant et extraordinaire.

Ou peut-être n’a-t-il pas eu besoin de se poser la question ? Peut être connaissait-il la réponse depuis toujours et n’attendait-il que ça ?

Les possibilités sont nombreuses, mais ce qu’il faut, c’est regarder ton personnage, son background " humain " et se demander en quoi, parmi tous les Dormeurs qui peuplent le monde, celui-ci était différent, qu’est-ce qui le mettait à part, sans même que lui ou les autres s’en rendent compte, peut-être, et aussi, à quoi le destine cet Eveil ?


3.) Comment la Magie fait-elle partie de ma vie ?
Un fois que quelqu’un s’est Eveillé, sa vie est plus ou moins bouleversée par ces nouvelles capacités, et aussi par ce nouvel environnement dans lequel cela le fait rentré. Ou pas du tout.

A quelle point la Magie a-t-elle bouleversé sa vie ? A-t-il dut changer de métier, d’amis, de maison ? Est-ce qu’il utilise la magie dans sa vie de tout les jours, ou au contraire limite-t-il son utilisation a des occasions particulière ? Est-il déchiré entre un univers d’étrange et de bizarre et sa vie quotidienne qu’il essaie de préserver ? ou au contraire, vit-il sa conditions de Mage en harmonie avec toutes ses activités ? Est-ce qu’il le cache comme une chose honteuse, ou est-ce que ses proches sont au courrant ?


L’Univers…
4.) Qu’est-ce que la réalité pour moi ?
Voici venir les choses sérieuses : la définition de ton point de vue sur l’univers et son fonctionnement. Sachant que tu es capable de changer le réel, qu’est-ce qu’est le réel d’après toi ? Comment marche-t-il ? Pourquoi peux-tu le manipuler ? Quelle est son origine ? Quel est sa destinée ? Peut-être ne connais-tu pas la réponse, mais tu as bien ta petite idée sur la question !

Développe tes conceptions du monde, de l’humanité, de la vie et de la mort, de dieu ou de son absence, et de tout ce qui a un rapport avec l’existence.


5.) Qu’est-ce que la magie dans cet univers ?
Tu as déjà donner un nom à ta magie, mais maintenant il va falloir être plus précis et expliquer exactement comment la magie marche dans ton univers.

Pour toi, que représentent les sphères ? Et l’Arete ? Qu’est-ce que la Paradoxe et pourquoi frappe-t-il les mages ? Que penses-tu de l’Umbra, qu’est ce que tu en connais, et qu’est ce que tu en deviennes ? Quelle place ont les esprits ? Qu’est-ce qu’il y a d’autre de magiques ou d’étrange dans cet univers et pourquoi existent-ils ? Est-ce que les mages sont humains ? Autre chose ? Plus qu’humains ? Et les Dormeurs ? Pourquoi le Consensus existe-t-il ? Qu’est ce que l’Avatar ? Croies-tu en la dixième sphère et à ton avis qu’est-ce que c’est ?


6.) Qu’est-ce que je dois faire ?
C’est le moment de dire qu’elles sont tes valeurs, tes idéaux, tes codes morales par rapport à ce que tu viens de m’expliquer. En terme d’éthique, quelle place à la magie ? Quelle place as-tu en tant que Mage ? Pourquoi as-tu décidé de te joindre aux Traditions, qu’ont-elles de bien, qu’ont-elles de mal ? Et la Technocratie, penses-tu qu’il faut la détruire ? Les opposer ? Travailler avec eux ? Qu’en est-il des Maraudeurs et des Nephendis ? Et des autres choses étranges dans l’univers ? Qu’est-ce que l’Ascension ? Est-elle ton idéal ? Pourquoi ? Qu’est-ce que l’Ascension en terme global ? Comment peut-on l’atteindre ?

Si tu devais définir les droits et les devoirs d’un Mage, quels seraient-ils ?

Et le Reste !


7.) Comment me suis-je Eveillé ?
Pour certains, l’Eveil est un évènement traumatique, survenant à un moment catastrophique pour sauver ou damner le Mage. Pour d’autres, c’est un changement progressif venant couronner des années d’études et de recherches. Certains rares élus naissent Eveillés et ne connaissent jamais l’état de Dormeur. Qu’en est-il pour toi ? Comment as-tu vécu cet Eveil ? Quelle conclusion en as-tu tirer ? Qu’est-ce que tu as fait juste après ? Comment as-tu rejoint les Traditions ou ton groupe d’affiliation ?


8.) Comment m’apparaît mon Avatar ?
Pour chaque personne l’Avatar est quelque chose différent. Comment se manifeste-t-il à toi ? S’agit-il d’une intuition, d’une voix au fond de ta tête ? T’envoie-t-il des rêves ? T’apparaît il carrément ? Est-ce que d’autres personnes peuvent le voire ?
A quoi ressemble-t-il ? Est-il humanoïde ? Animal ? Une chose ? Un concept ? Un dieu ? Lui donnes-tu un nom ? Quand est-ce qu’il vient t’aider ? Est-ce que tu le trouves agaçant ou considère ces moments de communication précieux ? Est-ce que tu as peur de lui ? Et a ton avis, que penses ton Avatar de toi ?


9.) Comment est-ce que je fais de la magie ?
De manière pratique, comment est-ce que ça se passe ? Qu’est-ce que tu fais quand tu fais de la magie ? Est-ce que tu dois faire quelque chose de physique ? Quelque chose de mental ? Utiliser quels outils ?

Quels sont tes principaux foci ? A quelles sphères les associent-tu ? Ces foci, tu considèrent qu’ils sont quoi pour toi et ta magie ? Sont-ils douloureux, agréables, amusants, utiles, agaçants à utiliser ? Pourquoi faut-il des foci ? Pourquoi n’en faut-il pas ? Quand tu dois coopérer avec quelqu’un, comment adaptes-tu tes foci ?

Quel style de magie fais-tu ? Est-ce que c’est un magie impressionnante, utile, imprévue, inaperçue ? Quand tu utilises de la magie, c’est pour quoi faire ? Quel petit truc de magie utilises-tu de manière routinière ? Quelles sont tes utilisations de magie préférée ?


Conclusion


10.) Pouvez vous répétez la question ?
Qu’est ce que tu n’arrives toujours pas à déterminer pour ton Mage ? Qu’est-ce qu’il te semble manquer ? Quelles énigmes y as-t-il encore dans ta vie ? Que recherches-tu ? Qu’espères-tu ? Que redoutes-tu ? De quelles question 42 est-il la réponse ?

AUTEUR : Anne-Elisa (Désolé, j'ai pas l'adresse mail...)

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20 octobre 2009 2 20 /10 /octobre /2009 21:40

Une superbe aide de jeux pour créer une fondation de Mage et pourquoi pas d'autres jeux avec les modifications adéquates !

Aide de jeux : Mage l’Ascension (Le livre des Fondations)

Cet historique est censé servir aux Fondations créées par le biais du système optionnel décrit dans cet appendice. Si les personnages joueurs décident de quitter la Fondation à laquelle ils ont fait don de leurs points de création, ils n'emportent pas ces derniers avec eux. Toutefois, ils peuvent dépenser leurs points d'expérience inutilisés pour acheter de nouveaux niveaux dans cet historique, s'ils rejoignent une autre Fondation créée selon ce système.

•  1 point de création

• • 2 points de création

• • • 3 points de création

• • • • 4 points de création

• • • • • 5 points de création

Notez que cet historique diffère de celui de Node, qui se rapporte uniquement à la quantité de Quintessence à laquelle un joueur peut avoir accès par propres moyens.

 

Le nombre de point à attribuer pour la création d’une fondation.

Fondation Pitoyablement faible  10-20 points de créations

Fondation Faible  20-30 points de créations

Fondation Moyenne 30-50 points de créations

Fondation Forte 50-70 points de créations

Fondation Puissante 70-100 points de créations

Fondation très puissante 100 et + points de créations

 

Points de création des cabales de PNJ (par Cabale)

Les membres sont des apprentis :

10 points de création

La majorité des membres sont des disciples :

20 points de création

La majorité des membres sont des adeptes :

30 points de création

La majorité des membres sont des maîtres :

50 points de création

 

EXTERIEUR

Atmosphère

L'endroit dégage une certaine ambiance qui réconforte ou déconcerte quiconque y passe un certain temps. Un visiteur confronté à une atmosphère extrême peut devoir dépenser un point de volonté pour rester ou partir de l'endroit qui la dégage. Les habitants sont immunisés à cet effet, bien que l'atmosphère affecte probablement leur comportement général.

Bizarre (-10)

Mystérieuse (-5)

Paisible (+5)

Paradisiaque (+10)

 

Phénomène

Cette caractéristique reflète l'intensité des phénomènes paranormaux, à l'intérieur ou l'extérieur de la Fondation, des Nodes ou du royaume.

Malédiction : L'endroit est maudit pour une raison quelconque, et produit un effet terrible sur tous les visiteurs. Les malédictions particulièrement fortes peuvent même affecter les résidents permanents. Le Conteur déterminera le degré de gravité et les effets précis de la malédiction, en prenant garde à ce que ceux-ci soient en rapport avec le bonus procuré.

Sévère (-10)

Modérée (-5)

Sombre secret (-2) : La malédiction peut être levée si quelqu'un découvre sa cause. Jusque-là, traitez-la comme une malédiction modérée.

Hanté (-5) : L'endroit est infesté d'esprits qui tourmentent les habitants. Ils peuvent par exemple perturber les cours ou les expériences, voler de la Quintessence, ou commettre des actes de vandalisme.

 

Émanations psychiques

Les médiums éprouvent souvent de curieuses sensations de "picotements" à proximité des Nodes. Certaines émanations sont si fortes que même les Dormeurs peuvent les remarquer s'ils réussissent un jet de Perception + Empathie (difficulté 6). Ce désavantage prévaut surtout dans les endroits gorgés de résidus de Quintessence.

Puissantes émanations (-5) : Les Dormeurs peuvent les remarquer (voir ci-dessus).

Fortes émanations (-2) : Les médiums s'en rendent facilement compte (pas de jet).

Normal (+ 0) : Les médiums sentent les émanations uniquement s'ils réussissent un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)

Pas d'émanations psychiques (+5) : Personne ne peut remarquer quoi que ce soit qui sorte de l'ordinaire.

 

Manifestations magyques

D'étranges choses se produisent dans cet endroit : couleurs changeantes, climat instable, bruits bizarres... Aucune créature ne semble être à l'origine de ces manifestations.

Subtiles (-5) : Se remarquent sur un jet de Perception + Vigilance (difficulté 8)

Notables (-10) : Comme ci-dessus, mais difficulté 6.

Évidentes (-15) : Pas de jet requis. De tels phénomènes peuvent attirer l'attention de la Technocratie (ou de tout autre chercheur s'intéressant aux phénomènes paranormaux) si elles surviennent à l'extérieur du Royaume d'Horizon.

 

Fluctuations du Continuum

Écart temporel (-5) : Le temps s'écoule à un rythme différent de celui de la Terre, ou ne suit peut-être aucun rythme définissable. Ce phénomène peut être inhérent au royaume dans son ensemble, ou ne se produire que dans certains endroits. Les écarts temporels ajoutent deux à la difficulté de tous les effets de Temps élaborés dans leur voisinage.

 

Fluctuations d'énergie

Le flot de Quintessence fluctue selon un rythme variable, rendant la magye imprévisible et altérant peut-être les quantités qui arrivent chaque jour dans le royaume.

Variation extrême (-10) : Plus de 10 points par jour

Variation subtile (-5) : Moins de 10 points par jour.

 

Gardiens

"Je suis puissant, mais prisonnier Ceux qui me possèdent peuvent me demander n'importe quoi, et je devrai le faire pour eux. Mais je suis malheureux, et un djinn malheureux est un djinn méchant. Si j'étais libre, je pourrais être votre esclave consentant ; mais tel que je suis maintenant, je ne vous apporterai que malheur sous un millier de formes différentes !

"Que je suis de mauvaise humeur !" dit le djinn, et il éclata de rire.

- Harlan Ellison, Djinn, No Chaser

 

Les gardiens sont des esprits ou des créatures qui surveillent un endroit donné. Certains peuvent être liés ou autrement obligés d'accomplir leur mission ; d'autres le font par sens de l'honneur, par amour ou en réponse à d'autres motivations. Ils sont assez statiques et ne peuvent quitter leur poste pour aller combattre ou partir à la rescousse des membres de la Fondation. Les gardiens surnaturels se "nourrissent" souvent de Quintessence : 3 points par jour et par niveau de pouvoir. Ceux qui suivent des régimes alimentaires particuliers (les vampires, par exemple) abandonnent de temps à autre leur poste pour aller se sustenter (ils ramènent de déplaisantes surprises).

 

Force

Le pouvoir relatif du gardien. De tels êtres sont constitués comme des personnages normaux ; le nombre de points utilisés dépend de leur niveau de pouvoir (voir table ci-dessous).

 

Table des gardiens

Niveau de pouvoir Points de création

Un – Faible Attributs 5/4/3, Capacités : 5, Historique 1,

Volonté : 2, Quintessence : 2, Points de bonus : 0-5

Deux - En dessous de la moyenne Attributs 7/5/4, Capacités : 15, Historique 3,

 Volonté : 3, Quintessence : 2, Points de bonus : 6-14

Trois - Moyen  Attributs : 10/8/6, Capacités 25, Historiques : 5,

Volonté : 5, Quintessence : 3, Points de bonus : 15-29

Quatre - Exceptionnel  Attributs : 12/10/8, Capacités : 35, Historiques : 9,

Volonté : 7, Quintessence : 5, Points de bonus : 30-39

Cinq – Puissant Attributs : 14/12/10, Capacités : 40, Historiques : 13,

Volonté : 9, Quintessence : 7, Points de bonus : 40-49

Six – Surpuissant Attributs : 16/14/12, Capacités : 50, Historiques : 16,

Volonté : 10, Quintessence : 10, Points de bonus : 50-59

Sept - Super-puissant Attributs : 18/16/14, Capacités : 60, Historiques : 20,

Volonté : 10, Quintessence : 14, Points de bonus : 60-74

Huit - Ultra-puissant Attributs : 20/18/16, Capacités : 70, Historiques : 25,

Volonté : 10, Quintessence : 17, Points de bonus : 75-95

Neuf - Céleste mineur Indéterminable (au choix du Conteur)

Dix - Céleste  Indéterminable (pouvoir quasi illimité)

Pas de gardien (-10) : La zone doit être protégée par les mages de la Fondation eux-mêmes. 

Faible (-5) : Le gardien a un niveau de pouvoir de un ou deux.

Normal (+ 0) : Gardien de niveau trois ou quatre.

Puissant (+5) : Niveau cinq ou six.

Ridicule (+20) : Niveau sept. Un niveau au-delà n'est pas recommandé pour une Fondation de joueurs.

 

 

Nature

La nature des gardiens de l'endroit.

Dormeurs (+1 tous les cinq gardes) : Ces gardes n'ont aucune idée de la nature de ce qu'ils protègent. L'endroit ne doit donc posséder aucune caractéristique qui pourrait les affecter en mal. Les Dormeurs possèdent généralement des armes normales.

Conscient (+5 tous les cinq gardes) : Les habitants de l'endroit sont conscients de la nature particulière de celui-ci et possèdent quelques compétences ou talents particuliers.

Surnaturel (+10 tous les cinq gardes) : Vampires, loups-garous ou esprits ; ils possèdent généralement un niveau de pouvoir de trois au moins.

 

Loyauté

L'attitude générale du gardien à l'égard de son poste, et ses sentiments concernant les mages de la Fondation.

Fanatique (+15)

Loyal (+10)

Contraint (-5)

Haineux (-10)

Entité vivante (+20) : La zone entière est un énorme organisme vivant (et heureusement, bien disposé à l'égard des mages).

 

Emplacement

La localisation géographique du Node ou de la Fondation. Les Nodes se situant généralement sur Terre, il se peut qu'un Node basé dans une zone très peuplée soit inaccessible à certains moments. Les Fondations situées dans des villes peuvent rencontrer des problèmes avec les curieux, les voleurs ou les autorités locales, et peuvent se heurter à des problèmes de Paradoxe.

Ville (-5) : L'endroit se trouve au coeur d'une ville.

Difficile à atteindre (-5) : L'endroit est inaccessible pour la plupart des gens. Mais du coup, il est à l'abri des indiscrets.

Bourg (-1) : L'endroit se trouve dans une petite ville.

Peu peuplée (+1) : L'endroit se trouve dans une zone rurale relativement isolée.

Isolée (+5) : L'endroit se trouve si loin des zones habitées qu'il est possible qu'aucun Dormeur ne s'y soit jamais rendu.

 

Taille

La taille de la Fondation, du Node ou du Royaume. Chacune doit être achetée séparément. Le bonus attribué pour une zone très petite se soustrait au coût des autres. Une Fondation grande comme un mouchoir de poche, dans un royaume minuscule avec un Node ridicule vaut 30 points (et une claustrophobie sévère). L'une des zones peut très bien être vaste, et les autres petites.

Exemple : Une grande Fondation dans un grand royaume avec un Node de taille moyenne coûterait 25 points. Si la Fondation ou le royaume était de petite taille, le coût ne s'élèverait qu'à 10 points.

La production quotidienne de Quintessence d'un Node est relative au coût ou au bonus correspondant à la taille de celui-ci ; par exemple, un petit Node produit 5 points de Quintessence de moins, alors qu'un gros en produit 15 de plus. Inversement, un royaume a besoin de 10 fois son coût en points de Quintessence, par jour. Un royaume énorme consomme donc 400 points de Quintessence par jour !

Minuscule (-10) : L'endroit est très petit : un Node de la taille d'une poubelle, une Fondation de la taille d'un cabanon, un royaume d'un hectare.

Petite (-5) : Node de la taille d'un placard, Fondation de la taille d'une petite maison, royaume de 5 hectares environ.

Moyenne (+5) : Node de la taille d'une maison, Fondation de la taille d'un manoir, royaume de la taille d'une ville.

Grande (+10) : Node de la taille d'une grande maison, Fondation de la taille d'un château, royaume de la taille d'un petit pays.

Vaste (+15) : Node d'un demi hectare, Fondation de taille d'une petite ville, royaume de la taille d'un continent.

Énorme (+40) : (Royaume seulement) Un royaume cette taille serait un petit monde de poche, avec sa propre biosphère, ses saisons et ses formes de vie indigènes.

 

Système de sécurité

Certains endroits peuvent posséder des systèmes défense ou instruments de protection. Comme nous l’avons déjà dit, chacun de ces avantages ne concerne qu'une zone particulière de la Fondation. Les systèmes de sécurité sont évoqués plus en détail à la fin de cet appendice.

Système de pièges simple (+5) : L'endroit possède système de pièges, soit normaux, soit magyques. Ils déclenchent sur tout intrus ratant un jet de Perception + Vigilance (difficulté 7). Ce dernier est immobilisé jusqu’à ce qu'on le libère, ou jusqu'à ce qu'il fasse usage de la force pour s'échapper (test de Force de 8).

Système de pièges complexe (+10) : Comme ci-dessus, excepté que la difficulté monte à 8 et qu'il faut faire un jet chaque tour pour éviter de le déclencher. Pour se libérer, il faut un test de Force de 11.

Système de sécurité mineur (+2) : L'endroit possède un système de sécurité contre les intrus. Ceux-ci doivent faire jet de Perception + Furtivité (difficulté 7) pour ne pas alerter le gardien de l'endroit.

Système de sécurité moyen (+5) : Comme ci-dessus mais l'intrus doit faire un jet par tour s'il se déplace.

Système de sécurité majeur (+10) : Comme ci-dessus, difficulté est de 8 ; et la Fondation entière est alertée en cas d échec.

 

Protections

La zone est pourvue de protections qui empêchent un type de créature ou de matériau donné d'y entrer, à moins que ceux-ci ne soient accompagnés d'un membre de la Fondation. La cible de la protection ne subit aucun dommage, mais ne peux pénétrer dans l'endroit à moins de réussir un jet de volonté contre la difficulté de la protection.

Protection à 2 points : Difficulté 8

Protection à 5 points : Difficulté 9

Protection à 10 points : Difficulté 10

Barres de protection interdisant l'entrée à un type de créature ou matériau (vampires, chats garous, acier trempé) : +2

A une catégorie (entités surnaturelles, mortels, minéraux) : 5 points

À toute créature ou matériau non autorisé : + 10

Protections réactives : Même chose que ci-dessus, mais les protections font subir des dégâts à leur cible - un niveau de dégât aggravé tout les cinq points supplémentaires dépensés. Ces dégâts peuvent être neutralisés.

 

Fortification

Cette caractéristique détermine la résistance générale d'un endroit : situé en haut d'une colline, pourvu de murs épais, d’obstacles naturels (ou surnaturels), ou de défenses magyques. Les effets en termes de jeu dépendent de la nature de la fortification, mais le Conteur doit donner des pénalités aux attaquants éventuels ou déterminer la difficulté des actions destructrice, en fonction du niveau de défense de l'endroit.

Faiblement fortifié (-5) : L'endroit n'a aucune défense naturelle ou artificielle.

Fortification moyenne (0) : L'endroit occupe une position comportant certains avantages, qui lui permettent de se défendre facilement.

Bien fortifié (+5) : Endroit difficile à atteindre.

Fortifications puissantes (+10) : Fortes défenses.

Impénétrable (+15) : Endroit quasi-impossible à prendre d’assaut.

 

AUTRES CARACTERISTIQUES

Il se peut que la Fondation ne soit pas propriétaire de ses bâtiments où doive régulièrement défendre ceux-ci contre des attaques extérieures. L'effet de surface (voir chapitre quatre) peut être particulièrement fort à proximité du Node, ou pénétrer dans la Fondation peut nécessiter des rituels spéciaux. Ces caractéristiques couvrent tout ce qui n'a pas été mentionné précédemment.

 

Effet de surface

Fort effet de surface (-5) : L'effet de surface est constant donc facile pour des intrus terriens de pénétrer dans le Royaume d'Horizon, ou pour des intrus extra-dimensionnels de passer sur Terre.

Effet de surface typique (0) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions communes ; par exemple pendant l'été, lorsqu'il pleut, ou lorsque le voyageur porte du vert. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions communes permettant le passage.

Faible effet de surface (+2) : L'effet de surface ne se déclenche que dans certaines conditions inhabituelles : entre midi et midi et une minute, lorsqu'on chante une certaine chanson, ou qu'on se trouve près d'un signe particulier difficile à repérer. Il doit y avoir au moins trois ou quatre conditions inhabituelles permettant le passage.

Pas d'effet de surface (+5) : Le Node n'a pas d'effet de surface. Cela protège le royaume des intrus, mais rend aussi l'accès plus difficile pour les membres de la Fondation.

 

Communications

Les moyens de communication de chaque zone doivent être achetés séparément.

Modernes (+2) : l'endroit est équipé de téléphones, d'interphones ou de radios à ondes courtes.

Communications trans-umbrales (+5) : La Fondation possède un moyen de communiquer avec des interlocuteurs se trouvant dans l'Umbra Proche ou dans un Royaume d' Horizon.

Communications trans-horizontales (+10) : On peut établir des communications avec l'Umbra Profonde (fréquent chez les Nephandi et les Ingénieurs du Vide).

 

Propriété

Le Node appartient-il à la Fondation ? Les mages louent-ils leurs quartiers d'habitation ? Ceci pourrait provoquer bien des complications.

Vaste propriété privée : Le Node est situé au coeur d'un endroit privé. La taille de celui-ci dépend de sa localisation 15 kilomètres carrés de jungle, 250 hectares dans une zone rurale, ou un bloc d'immeubles en ville.

Propriété privée d'une seule personne : L'endroit appartient à l'un des mages de la Fondation. Si celui-ci s'en va, il emporte son bien avec lui. S'il décède, la personne qui en hérite peut ne pas se montrer aussi généreuse.

Loué (variable) : Les mages ne sont pas réellement propriétaires de l'endroit. Ils ont loué celui-ci pour une durée de 30 ans (-5), 15 ans (-10) ou 5 ans (-15).

Bien documenté (-1) : L'endroit est bien documenté en matière d'occultisme, et attire de nombreux curieux. Ce désavantage ne s'applique qu'aux Fondations et aux Nodes.

Fréquemment victime de raids (-10) : L'endroit est constamment assailli. Peut-être ce Node était-il un caern garou ; ou la Fondation, le refuge d'un vampire. Les voleurs doivent être de même force que le gardien, afin que celui-ci ait une chance de les arrêter de temps à autre.

 

Divers

Accès rituel (+15) : Un rituel est nécessaire pour pénétrer dans cet endroit ou l'utiliser. Traitez cette caractéristique comme une protection à 10 points si le rituel n'est pas effectué.

Portail spécial (variable) : L'endroit possède un portail magyque qui le relie à un autre point situé sur Terre (généralement un Node), à l'Umbra Proche ou à un autre royaume. Même les Dormeurs peuvent emprunter ce genre de portails, bien qu'il faille accomplir un rituel ou prononcer un mot de passe pour la plupart d'entre eux. Les portails coûtent de trois à cinq points, en fonction de leur importance et de l'endroit où ils mènent.

 

CARACTERISTIQUES SPECIALES

Nodes

Batterie (-1 tous les 5 points de Quintessence) : Le Node ne possède pas de lignes de pouvoir le reliant à la Fondation. Les mages doivent venir régulièrement recueillir la Quintessence. On ne peut pas collecter de Tass dans une batterie.

Tass (-1 tous les 5 points de Quintessence sous forme de Tass) : Le Node produit la Quintessence sous forme d'objets matériels : eau, cristaux, écorce d'arbre ou feuilles d'aluminium. Les mages doivent collecter le Tass personnellement ; celui-ci est facile à transporter, mais également à dérober.

Baptisé (+5) : Le Node possède un véritable nom magyque. Quiconque connaît celui-ci peut puiser sa Quintessence par les moyens normaux. Si on ne connaît pas ce nom, il est très difficile de raider le Node : ajoutez deux à sa résistance.

 

Royaumes

Certaines variantes requièrent un supplément de Quintessence pour les alimenter.

Localisations interconnectées (+10) : Divers endroits du royaume sont reliés les uns aux autres, même s'ils sont physiquement assez éloignés. Le royaume semble ne pas avoir de frontières extérieures. Coût de Quintessence : +5

Niveaux de sphères (variable) : Le coût de modification des niveaux de Sphères, et donc de la nature de la réalité, au sein d'un royaume donné, est de +2 points pour chaque + ou - dans une seule Sphère. Par exemple, un royaume avec +2 en Vie, -1 en Temps, et +3 en matière coûte 12 points de plus qu'un royaume sans modificateur.

 

Environnement et climat

L'apparence générale du royaume. Une géographie ou un climat extrêmement précaires peuvent rendre le royaume difficile à habiter.

Terrain difficile (-5) : Le royaume possède des traits géographiques accentués qui rendent les déplacements extrêmement difficiles (montagnes abruptes, marécages perfides...).

Le terrain est bien pire que celui de la Terre ; il peut même y avoir des combinaisons : jungles remplies de sables ou lacs embrasés. Coût de Quintessence : +15

Normal (+ 0) : Le royaume semble similaire à la Terre.

Terrain simple (+5) : Le royaume ne possède pas de reliefs accentués ; il est donc facile de s'y déplacer.

Étrange (+5) : Le royaume ressemble à la Terre par certains aspects seulement. Les nouveaux visiteurs doivent un jet de Perception + Survie (ou Énigmes), difficulté 6, pour ne pas se fourrer dans le pétrin. Coût de Quintessence +5

Bizarre (+10) : Le royaume ne ressemble pas du à la Terre. Les visiteurs doivent faire un jet de Perception + Énigmes et un jet de Perception + Survie (difficulté 8 - chaque fois) pour ne pas se fourrer dans le pétrin ou faire quelque chose de ridicule. Ceux qui sont familiers avec le royaume (par exemple, les résidents de la Fondation) n'ont pas besoin de faire de jet. Coût de Quintessence : +10

Extra-dimensionnel (+10) : Le royaume n'est pas tridimensionnel. Tous les nouveaux venus doivent obtenir 20 succès sur un jet élargi de Perception + Énigmes (difficulté 8) pour réussir à s'orienter correctement. Coût de Quintessence : +15

Intérieur (+10) : Le royaume entier est situé sous un toit. Il n'y a pas de conditions météorologiques, pas de corps célestes, pas de jours ni de nuits, et la température est toujours constante. Coût de Quintessence : +10

 

Climat

Climat insupportable (-10) : Aucune personne n'étant pas accoutumée au royaume ne peut y survivre. Le royaume peut être sous-marin, entièrement fait de glace, ou avec une atmosphère uniquement composée d'oxyde de carbone.

Climat rude (-5)

Climat terrestre (0)

Climat agréable (+5)

 

Divers

Moyens de transports avancés (+10)

Le royaume possède un système de transport technologiquement très avancé ou magyque. On peut y couvrir de grandes distances sans beaucoup d'efforts. Exemples : machine de téléportation, tapis volants, vaisseaux des nuages, bicyclettes antigravité, pégases... Coût de Quintessence : +10

 

État des bâtiments

Ceci s'applique uniquement à la Fondation.

Ruines (-10) : Les bâtiments ont besoin d'être reconstruits ou sérieusement remis en état.

Mauvais état (-5)

Comme neufs (+5)

High-tech (+10) : À la pointe du progrès et flambant neuf.

 

Capacités de recherche

La bibliothèque, les laboratoires et les systèmes d'information que la Fondation met à la disposition de ses membres. Pour plus de détails, voir le chapitre quatre.

 

Bibliothèque

La Fondation possède automatiquement 20 points d'études, et 10 points supplémentaires pour chaque point de création dépensé. Donc, si on dépense cinq points de création, la bibliothèque de la Fondation dispose de 70 points d'études. Tous les livres qui s'y trouvent appartiennent au groupe, et non pas aux mages à titre individuel.

Pauvre (-5) : La bibliothèque est inexistante, ou si petite qu'elle ne sert à rien dans les recherches non-magyques. Les mages doivent s'adresser ailleurs pour obtenir les renseignements appropriés.

Modeste (0) : La bibliothèque n'est pas particulièrement petite selon les standards des Dormeurs, mais elle ne constitue pas encore une source d'information très intéressante. Les jets de recherche sont de difficulté 8, ou de 6 dans un seul domaine particulier.

Correcte (+5) : Vaste bibliothèque. Jets de recherche de difficulté 7, ou de 5 dans trois domaines d'étude particuliers.

Exceptionnelle (+10) : Gigantesque bibliothèque. La Fondation doit être de grande taille rien que pour l'abriter. Jets de recherche de difficulté 6, ou 4 dans cinq domaines d'étude particuliers.

Écrasante (+15) : Il faut une Fondation vaste pour abriter cette énorme collection de livres. Les jets de recherche sont de difficulté 5, ou 3 dans 10 domaines d'étude particuliers.

 

Laboratoires

Cette catégorie concerne l'espace et les équipements disponibles pour les expériences magyques. Des laboratoires normaux permettent aux mages de gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 7). Ils sont tout particulièrement importants pour les Fils de l'Éther et l'Ordre d'Hermès.

Aucun (-10) : Les mages n'ont pas de laboratoire à leur disposition, et ne peuvent donc pas gagner de points d'étude, ni se lancer dans de grandes expériences alchimiques ou scientifiques.

Inadéquats (-5) : Les laboratoires de la Fondation sont moins bien équipés que la moyenne. En l'espace d'un mois, un mage peut gagner un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 8).

Traitement préférentiel (-2 s'ajoutant au reste) : La Fondation pratique une certaine discrimination basée sur le rang ou la Tradition des mages. Ceux qui sont défavorisés par ce système n'ont pas accès aux équipements adéquats, alors que les autres profitent des meilleurs.

Supérieurs (+5) : Les mages possèdent de superbes laboratoires qui leur donnent un avantage certain dans leurs études. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 6).

À la pointe du progrès (+10) : Les laboratoires des mages sont ce qui se fait de mieux en la matière ; ils ont accès à toutes les technologies existantes. En un mois, ils gagnent un point d'étude par succès sur un jet d'Entéléchie (difficulté 5).

 

Intérieur

Sombres et taciturnes

Leur visage fermé,

Une masse angulaire de New-Yorkais...

Tête la première, l'humanité se fige devant une lumière

Puis s'écoule à travers les rues de la ville.

- Rush, "The Camera Eye"

 

Population

Cette caractéristique résume le nombre et la nature des habitants du royaume (et éventuellement de la Fondation elle même).

Habitants dangereux (-10) : Certains des habitants constituent une menace pour les étrangers, pour les mages, et les uns pour les autres. La nature de ce danger est laissée à l'appréciation du Conteur, mais peut comprendre perfidie, tendances criminelles ou habitudes alimentaires fortement déplaisantes.

Surpeuplé (-10) : Le royaume bouillonne de vie - en fait, il en contient plus que son écosystème ne peut en entretenir. L'intimité n'existe pas, le taux de violence est élevé et la pratique du cannibalisme est courante.

Inhabité (-5) : Le royaume contient des animaux, mais pas de vie intelligente.

Habitants bizarres (+5 pour bizarres, +10 pour vraiment très bizarres) : Les habitants sont étranges : des elfes, des cafards intelligents ou des piles de guimauve flottante.

Habitants évolués (+15)
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