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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 19:01

http://th02.deviantart.net/fs10/PRE/i/2006/104/4/6/Mesmerize_by_Daywish.jpgUne histoire peut se dérouler en quelques nuits de « temps de jeu » (tel que ressenti par les personnages et non par les joueurs), mais une chronique peut prendre bien plus de temps. L'un des avantages d'interpréter un monstre immortel est la chance de pouvoir raconter des histoires qui se déroulent sur de nombreuses années.
La chronique typique de L'Age des Ténèbres : Vampire, comporte des histoires séparées par des années ou des décennies. Entre les histoires - ces périodes étant appelées ellipses - les personnages se développent bien plus lentement. Les vampires sont des créatures statiques et à moins d'être poussées au développement par l'action (c’est-à-dire, durant les histoires), ils progressent à un rythme d'escargots. Pour refléter cela, les personnages accumulent des points de maturation durant ces périodes, que vous pouvez dépenser entre les histoires.
Notez que le nombre points obtenus par maturation varie selon un barème, plus de points étant acquis au cours des premières années. Cela indique qu'un vampire apprend plus lentement avec le temps qui passe après son "retrait". Alors qu'un vampire qui est resté isolé quelques années semblera aussi actif qu’un autre, celui qui est resté hors du coup pendant plusieurs siècles a passé probablement plusieurs mois sur la même page de texte ou à ruminer un obscur point de théologie. Ainsi, il est plus efficace de faire une ellipse de quelques années entre les histoires, et non de plusieurs décennies.

Dépenser les points de maturation
Il est possible que votre Conteur décide que le stress et la concentration sont nécessaires pour progresser et que vous ne puissiez dépenser des points d'expérience que pour acquérir le premier point d'une nouvelle capacité ou Discipline. Avant que vous ne commenciez à compter vos points, assurez-vous de savoir si les points de maturation peuvent servir à développer de nouvelles capacités, ou simplement à améliorer les anciennes.
Vous dépensez des points de maturation juste avant le début de l'histoire suivante et les effets s'appliquent immédiatement. Les points non dépensés ne sont pas perdus et demeurent jusqu'à la prochaine ellipse. Pour augmenter vos traits, vous pouvez dépenser des points de maturation comme suit :
• Attributs : Cinq points par niveau tant que votre personnage est âgé de moins de [Volonté] siècles. Après cela, 10 points pour un niveau.
• Capacités : Deux points par niveau. Les spécialités et domaines d'expertise coûtent un point chaque.
• Disciplines : Le coût d'apprentissage d'une Discipline croît avec l'âge du personnage Il coûte trois points par niveau au cours des deux premiers siècles, plus un point par tranche de deux siècles après cela. Cette dépense fournit deux points au lieu d'un seul lorsqu'un personnage étudie une branche d'une Discipline à plusieurs branches, comme la Thaumaturgie ou le Mortis au Moyen Age et certainement d'autres à d'autres époques. Ajoutez un point pour les Disciplines hors du clan.
• Vertus : Deux points par niveau.
• Voies : Un point par niveau jusqu'au niveau de Volonté de personnage, puis deux points par niveau après cela.
• Volonté : Deux points par niveau.

Les Historiques
"Les opportunités sont les mêmes pour tous" a écrit le prophète. Votre personnage peut, généralement, progresser en travaillant sur son propre potentiel. Il est généralement plus aléatoire de travailler sur ses liens avec le monde. L'augmentation d'un historique coûte un point de maturation durant les deux premiers siècles de votre personnage plus un par deux siècles après cela. (Les vampires plus âgés ont plus de mal à interagir avec le monde de manière nouvelle. Ceux qui survivent trouvent un moyen de s'en sortir, mais ce n'est jamais facile.)

Laps de temps    Points de maturation      
1 à 5 ans                  1 point par an (1 - 5)      
6 à 35 ans                1 point pour 5 ans (6 - 10)      
36 à 135 ans            1 point pour 10 ans (11 - 20)      
136 à 500 ans          1 point pour 20 ans (21 - 40)      
501 à 750 ans          1 point pour 25 ans (41 - 50)      
Plus de 751 ans      1 point pour 30 ans (51 et +)      
En torpeur                  Rien     

Obtenir des points de maturation
Les points de maturation reflètent les activités "hors écran" entreprises par les Caïnites pour s'améliorer. Le nombre exact de points dépend de la longueur de l'ellipse et du niveau d'activité du personnage durant cette période. Un Caïnite qui passe un siècle de sa non-vie tapi dans un refuge des Carpates ne gagnera que quelques points de maturation, alors que celui qui passe une décennie à se mêler de la politique de Venise gagnera facilement autant de points. La nature du temps écoulé influence également le nombre et la nature des points de maturation obtenus par le personnage.
• Actif : Le niveau par défaut de l'ellipse est « actif » ce qui indique que le personnage mène une non-vie normale sans risque exceptionnel ni prudence inutile. Pour de tels personnages, le nombre de points de maturation obtenus durant l'ellipse est déterminé par la seule durée de l'ellipse et il n'existe aucune restriction quant à la dépense des points.
Recherche : Un Caïnite peut passer des années ou des décennies à chercher un manuscrit ou à creuser une question. Ces recherches sont généralement très concentrées, permettant au personnage de gagner un point de maturation supplémentaire par décennie d'ellipse. Cependant, les points gagnés en recherche ne peuvent être dépensés qu'en Connaissances. Les personnages qui effectuent des recherches sont considérés comme « inactifs » lorsqu'ils testent leurs historiques.
Pratique : Comme certains mortels, un Caïnite peut passer des années à parfaire une capacité physique, souvent martiale. Cette quête d'excellence physique nécessite de la détermination et ces efforts méritent un point de maturation supplémentaire par décennie d'ellipse. De tels points ne peuvent pourtant être dépensés qu'en Compétences ou certains Talents (comme Bagarre, à la discrétion du Conteur). Les personnages qui s'entraînent sont considérés comme "inactifs" lorsqu'ils testent leurs historiques.
Isolement : Un personnage peut chercher à minimiser les risques encourus, peut-être en se cachant dans la nature ou dans un monastère, ou agissant très prudemment dans ses tractations avec les autres. Les personnages en isolement réduisent les effets négatifs de toute activité durant cette période (voir Risques et récompenses plus bas) mais passent également à côté de nombreuses activités. En conséquence, ils n'obtiennent que la moitié (arrondi inférieur) des points normaux de maturation. Les personnages en isolement sont considérés comme « inactifs » lorsqu'ils restent leurs historiques.
Danger : Parfois, un personnage peut se trouver constamment en danger, se lançant dans une activité continue pour assurer sa survie. De tels personnages acquièrent de l'expérience, traduite par des points de maturation additionnels (multiplier les points de la période passée en danger par 1,5. Par exemple, si une période d'ellipse vaut normalement 10 points, elle en vaudra 15 si le temps est passé en danger). Cependant, il est difficile d'améliorer ou de préserver des historiques tout en courtisant le danger (voir ci-dessous).
Torpeur : Les Caïnites en torpeur peuvent à la discrétion du Conteur gagner des points de maturation même leur sommeil. Cependant, pour ce faire, le personnage doit avoir des capacités mentales supérieures (Volonté de 7 ou plus, Perception de 4 ou plus) et être âgé d'au moins 500 ans. Il ne peut dépenser les points de maturations acquis en torpeur uniquement pour développer des traits mentaux et acquiert au maximum un point de maturation pour trente ans.
Une période d'ellipse peut se passer alors que le personnage ne s'implique que dans une tâche ou il peut faire plusieurs activités. Le Conteur peut autoriser la fragmentation de l'ellipse en périodes d'activités diverses, à manière des scènes dans l'histoire ou de toute autres méthode permettant de refléter les événements clefs de l'ellipse. Ces vignettes peuvent être préparées ou provenant des carnets ou suggestions des joueurs. Cependant, si une période d'ellipse devient une histoire à part entière, le personnage ne gagne pas de points de maturation. Dans le cas d'une ellipse continue, les niveaux d'activité indiqués ci-dessus peuvent être utilisés tels quels. Lorsque des périodes d'activité différentes sont décidées, vous devez décider de ce qui se passe, par tranche de vingt ans. Vous devez également savoir quelle sera l'activité prédominante du personnage durant chaque période de 50 ou l00 ans d'ellipse (actif, inactif ou en torpeur), pour déterminer la difficulté de préserver les historiques.
Les points de maturation sont accordés à votre discrétion et vous pouvez augmenter ou diminuer ces récompenses comme vous le désirez, à la lueur des activités des joueurs et d'autres facteurs. Par exemple, vous pouvez accorder à un joueur qui a écrit un carnet de maturation plus de points qu'à celui qui a décidé de ne pas contribuer à l'histoire. Cependant, prenez garde à ne pas laisser l'ellipse et l'occupation du temps devenir un facteur divisant dans une chronique. La maturation est une motivation puissante pour des techniques avancées, mais ne devrait pas remplacer l'expérience du jeu à proprement parler, pas plus que les joueurs ne devraient la considérer comme de "l'argent facile". Il existe des limites au nombre de points que les personnages peuvent acquérir sur une certaine période, même si leur histoire est détaillée. Les points de maturation sont un moyen de simuler le développement dans le temps, pas un ersatz d'expérience durement gagnée.
Normalement, les points de maturation inutilisés peuvent être gardés jusqu'à la prochaine ellipse. Vous pouvez souhaiter adopter une règle plus stricte et déclarer que les points de maturation inutilisés sont perdus lorsqu'une nouvelle période de jeu commence. Ce choix peut sembler dur, mais il reflète les distractions qui vont de pair avec une intense activité.

Les risques et récompenses
À la fin de chaque période de longue ellipse (ou siècle, en prenant le plus court), chaque joueur teste sa Volonté (difficulté 7). Si le personnage a évité le danger (par exemple en choisissant l'isolement), la difficulté passe à 9. Si le personnage a activement recherché le danger, la difficulté est de 6. Les personnages en torpeur ne peuvent pas faire ce test.
Chaque succès obtenu indique un point de maturation bonus pour le personnage. Ceux qui évitent le danger ne peuvent pas obtenir d'échec critique à ce test. Si le personnage fait une recherche active ou s'entraîne durant l'ellipse, il perd un dé de maturation si son test résulte en un échec critique (mais obtiendra tout de même au moins un point de maturation pour la période). Un personnage courtisant activement le danger doit obtenir au moins un succès ou perdre un dé de points de maturation.

Dépenser les points de maturation
Comme les points d'expérience, les points de maturation peuvent servir à améliorer les traits. Cela reflète une croissance constante de l'expérience et de la connaissance avec le passage des ans, le raffinement progressif et la perspicacité issue de la non-vie. Malheureusement, cette croissance est incrémentale plutôt qu'innovante et les points de maturation ne peuvent donc servir qu'à l'amélioration de traits déjà connus par le personnage et non à l'acquisition de nouveaux avantages ou capacités. Élaborer la base de connaissance nécessaire et effectuer les connexions adéquates correspond plus aux points d'expérience qu'au lent apprentissage ayant lieu durant les ellipses. La maturation peut, à votre discrétion, permettre d'acquérir de nouveaux avantages ou capacités, mais cela devrait alors valoir deux fois le nombre de points d'expérience habituels. Vous pouvez également permettre le mélange de points de maturation et d'expérience pour augmenter des traits existants. Par exemple, un personnage ayant deux points de maturation et trois points d'expérience pourrait alors les combiner pour acquérir un second point de Discipline clanique.
Le Conteur détermine quand les points de maturation peuvent être dépensés. Cela peut avoir lieu au début du procédé d'apprentissage, reflétant des efforts antérieurs pour acquérir un nouveau point, ou à la fin pour illustrer les efforts consacrés à l'étude ou l'apprentissage. Les points peuvent également être dépensés durant l'étude, peut-être avec un investissement initial pour représenter une ferme intention dans ce but, Dans de nombreux cas, la méthode de dépense de points a peu d'impact sur votre histoire et devrait donc correspondre à votre chronique et vos préférences. Tout comme pour la dépense des points d'expérience, le joueur devrait expliquer comment son personnage acquiert le nouveau point, nécessitant peut-être un aparté dans l'histoire. Apprendre un second point de Tir à l'arc peut ne pas jouer un rôle important dans le développement du personnage, mais trouver un professeur de Valeren implique assurément une aventure et des risques et pourrait facilement former la trame d'une histoire entière.


UN EXEMPLE DE MATURATION
Etreint en 775, le Brujah Ranulph joue dans une histoire incluant le pillage de Lindisfarne par les Vikings. A la fin de l'histoire en 785, le Conteur annonce que cette chronique se poursuivra en 1064, année qui précède l'invasion normande en Angleterre... Le Conteur accorde à Ranulph 30 points de maturation (10 par siècle au cours des 300 ans qui s'écoulent entre les histoires) et demande à Richard, qui interprète le guerrier Brujah, de décrire ce qui arrive à Ranulph durant ce temps.
Richard lance un nombre de dés égal à la Volonté de Ranulph (5) pour chaque siècle d'ellipse. Il décide que durant le premier siècle, Ranulph sera "en danger" (difficulté 6) alors qu'il combat les envahisseurs. Il passera son second siècle en isolement (difficulté 9) et sera actif durant le troisième siècle (difficulté 7). Richard obtient quatre succès au premier test, mais aucun au second. Le résultat du troisième test est un échec critique. Il lance ensuite un seul dé pour déterminer le nombre de points de maturation perdus. Le résultat est de 3, annulant quasiment le nombre de points gagnés par le premier test. Il a donc un total de 31 points de maturation à dépenser : 19 (10 x 1,5 + 4), pour la première période risquée, 5 (10 / 2) pour la seconde passée en isolement et 7 (10 - 3) pour la troisième période.
Richard améliore tout d'abord le niveau de Puissance de Ranulph de 2 à 3 au prix de trois points de maturation (car le personnage a moins de 200 ans) et cherche également à faire passer son Auspex de 1 à 2. Cela coûte quatre points de maturation, car l'Auspex n'est pas une Discipline de clan pour Ranulph. Il décide d'améliorer l'Esquive et la Mêlée de 3 à 4 et d'acheter un second point de Commandement, pour un total de six points de maturation. Il acquiert également un point de Dextérité, de Force et de Perception pour un total de 15 points (cinq points chaque, car la volonté de Ranulph est de 5 et qu'il a moins de 500 ans). Richard choisit d'augmenter son niveau de Voie de 4 à 6. Cela coûte six points : un pour la première augmentation (de 4 à 5) et deux pour la seconde (de 5 à 6) car ce niveau excède celui de sa Volonté (5).
Le temps nécessaire à l'acquisition du nouveau point est considérablement plus long qu'avec les points d'expérience, suite à la nature moins active des entreprises du personnage. La durée exacte de ce temps varie considérablement, selon le trait concerné et les activités du personnage. En général, augmenter le niveau nécessite entre un an et une décennie par point. Par exemple, acquérir un troisième point d'un trait demanderait entre 3 et 30 ans. De plus, les joueurs usant de points de maturation ne peuvent pas accroître un trait précis de plus d'un point par période d'ellipse (ou siècle) écoulée, selon le plus court.
Les anciens Caïnites ayant gagné des points de maturation durant leur torpeur ne peuvent que les dépenser en Attributs mentaux, Connaissances et Disciplines mentales. Chaque trait nécessitant une activité physique du personnage - dans l'exécution ou l'apprentissage - ne peut pas être acquis grâce à ces points. Améliorer des traits mentaux durant la torpeur ne coûte que 75% (arrondit inférieur) des points de maturation ou d’expérience.

Acquérir et perdre des historiques
Les historiques opèrent différemment des autres traits Ils sont instables, sujets à une foule d’influences extérieurs qui peuvent les faire baisser ou augmenter Par exemple, Ranulph pourrait avoir eu une pléthore de serviteur humains en 775, mais en 1064, le cheptel original serait mort depuis longtemps (s'il ne les transforme en goules ou ne recrute pas des remplaçants). Le joueur doit faire des efforts pour maintenir de telles ressources même dans ce cas, les caprices du Destin pourraient dévaster l'historique, ou l'améliorer considérablement.


TENTER LE DESTIN
Les personnages qui passent leurs ellipses en danger reçoivent plus de points de maturation, mais constatent que leurs biens et contacts s'évanouissent. C'est dû en partie au fait que le personnage s'impliquant dans des affaires dangereuses a moins de temps pour préserver ses historiques et, en partie, à l'attention que de tels faits demandent au personnage.
Lorsqu'un personnage passe une ellipse en danger, son joueur devrait tester sa Volonté (difficulté 7) pour chaque historique possédé par le personnage, à l'exception de la Génération. Si le résultat est un échec critique, le personnage perd un point dans l'historique. Si le test est un échec, le niveau demeure le même, mais le joueur ne peut plus tenter d'augmenter cet historique durant cette ellipse. Si le test est un succès, le joueur peut tenter d'augmenter normalement son historique (voir ci-dessous) mais ajoute un point à la difficulté nécessaire.
Pour chaque siècle d'ellipse, le joueur doit dépenser un point de maturation (ou d'expérience) pour préserver l’historique (deux points si le personnage est inactif) Si le joueur ne peut pas (ou ne veut pas) dépenser le niveau de l'historique baisse automatiquement d’un point. Améliorer un historique est une tentative risquée, car les propres efforts du Caïnite risque d’influencer le trait dans l'autre sens.
Améliorer un historique coûte un point de maturation, plus un point supplémentaire par tranche de deux siècles après les deux premiers. Contrairement aux autres dépenses, le succès de cette entreprise n'est pas garanti. Au lieu de cela, le joueur lance un nombre de dés égal au niveau actuel de l'historique, selon la difficulté indiqué ci-dessous. Un personnage inactif ou en torpeur ne peut pas tenter d'accroître ses historiques.
Généralement, un personnage ne tente d'améliorer qu'un seul historique par tranche de 50 ans d'ellipse. Le joueur peut tenter d'accroître d'autres historiques, mais à un coût et une difficulté supérieurs. Tenter d'améliorer un second historique coûte deux fois le montant normal et difficulté est d'un point plus élevée. Chercher à accroître un troisième historique est trois fois plus cher et à difficulté +2, et ainsi de suite.
L'historique Génération est l'exception aux règles ci-dessus. Un joueur n'a jamais besoin de dépenser de point de maturation ou d'expérience pour maintenir sa Génération durant une ellipse. De la même manière, il est impossible d'améliorer cet historique durant une ellipse (car la seule manière d'y parvenir est par la diablerie, qui mérite une histoire). De nouveaux historiques ne peuvent pas être acquis par les points de maturation. Les personnages ne peuvent en acquérir que par l'interprétation ou avec l'approbation du Conteur.

Préserver les groupements d’historiques
L'une des plus importantes facettes de l'Âge des Ténèbres : Vampire permet aux joueurs de regrouper les historiques de leurs personnages et d'élaborer ensemble une sphère d'influence, plutôt que de tout faire individuellement. Cela signifie que lorsque la chronique cède la place à une ellipse, le groupe doit avoir un moyen de s'occuper de cet historique.
Si le groupement d'historiques a un niveau de 5 ou moins, un personnage suffit à l'entretenir. Cependant, celui-ci doit rester proche du lieu de l'historique, si l'on peut dire. Par exemple, si la coterie a choisi un Troupeau continu "point d'ancrage", alors le personnage qui s'en occupe doit demeurer dans la même région que le Troupeau durant l'ellipse. Le personnage s'occupant de l'historique peut dépenser le point de maturation nécessaire, mais tous les personnages ayant contribué au point d'ancrage doivent contribuer d'un point s'ils veulent tenter d'augmenter leur historique.
Exemple : La coterie byzantine connue dans tout le bassin Méditerranéen sous le nom de Poing de Durazzo détient un certain pouvoir ancré dans leur domaine, où ils font croître des oliviers et autres aliments. Cet historique est représenté en termes de jeu par un niveau de Domaine de 5. Deux des joueurs ont contribué pour deux points et le troisième pour un seul. Durant une ellipse, l'un des personnages reste au domaine et s'en occupe en dépensant un point de maturation. Le niveau demeure identique, même si un personnage choisit de quitter la ville pendant un temps. Par contre, si les joueurs décident de tenter d'augmenter leur historique, les trois joueurs avant contribués au Domaine doivent donner un point de maturation. Le personnage s'occupant du domaine doit alors effectuer le test décrit précédemment pour voir si le domaine peut être accru.
Si le point d'ancrage a un niveau de 6 ou plus, il est trop grand pour qu'un seul personnage s'en occupe. Deux personnages au moins doivent le faire et chacun dépense un point de maturation. A tous les autres égards, cet historique élevé fonctionne normalement, saut qu'il est plus difficile de l'accroître. La difficulté pour accroître un tel historique augmente d'un point. Par exemple, taire passer un Troupeau de 6 à 7 demande un test à difficulté 7.
Les autres historiques périphériques au point d'ancrage nécessitent tout de même de l'entretien, mais n'ont pas besoin de quelqu'un pour cela. Tout membre du groupe peut dépenser le nombre de points de maturation nécessaires pour préserver les autres historiques groupés. Cependant, les augmenter nécessite un point de maturation de la part de chaque personne qui y a contribué, comme pour le point d'ancrage.
Les personnages qui ont contribué en partie à un historique regroupé, mais pas dans la mesure de leur niveau ont deux historiques séparés. Par exemple, si un joueur acquiert Ressources 4 pour son personnage à sa création mais qu'il ne contribue qu'à raison de 2 points à l'historique groupé, il a un niveau personnel de 2 en Ressources. Si sa coterie souhaite augmenter le niveau de Ressources durant l'ellipse, il doit contribuer à raison d'un point de maturation. Cependant, il doit également dépenser un point pour préserver son niveau de Ressources personnel.

Historiques et ellipse

http://th05.deviantart.net/fs43/PRE/f/2009/139/8/d/8df25d9ffb1a8a65e8c5d4edc8a34abf.pngAlliés
Difficulté : 7
• Échec critique : Vous avez dit les mauvaises choses aux mauvaises personnes. Vous perdez un point alors qu'un ancien allié vous évite ou, pire, se retourne contre vous. A la discrétion du Conteur, le personnage acquiert le handicap Ennemi (2 points) mais n'obtient aucun point de bonus.
• Échec : Vos tentatives de vous rallier un nouveau partisan s'enlisent dans la politique locale. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vos paroles soigneusement choisies, vos dons et faveurs en rallient d'autres à votre cause. Augmentez votre niveau d'Alliés d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Serviteurs au lieu d'Alliés.

Contacts
Difficulté : 6
• Échec critique : Un ennemi convertit vos contacts et s'en sert pour vous désinformer. Vous perdez un point de Contacts et, à la discrétion du Conteur, un point de Statut.
• Échec : Vos tentatives d'étendre votre réseau d'informateurs n'aboutissent pas, mais vous préservez le statu quo. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vous ralliez un ennemi à votre cause ou obtenez un moyen de pression suffisant. Augmente: votre niveau de Contacts d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès... ). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés au lieu de Contacts.

Domaine
Difficulté : 7
• Echec critique : Désastre ! Vos efforts pour étendre votre domaine vous valent de sérieuses représailles alors que la Guerre des Princes fait rage. Un ennemi puissant (mortel ou Caïnite) ravage vos terres et vous perdez un point de Domaine. À la discrétion du Conteur, le personnage peut également perdre un point de Troupeau ou de Ressources.
• Echec : La guerre des princes se poursuit, mais pour chaque gain que vous faites, vous perdez autre chose. Ou peut-être que vos efforts n'aboutissent pas. Aucun changement de niveau.
• Succès : Nul ne peut se mettre sur votre chemin alors que vos efforts - martiaux et politiques - étendent votre pouvoir et votre influence. Augmentez votre niveau de Domaine d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés ou Ressources au lieu de Domaine.

Génération
Les joueurs ne peuvent accroître leur génération que par l'amarante qui doit toujours être interprétée comme un chapitre ou une scène et non durant une ellipse.

Influence
Difficulté : 8
• Echec critique : Vous surestimez votre jeu. Vos pions mortels vous échappent ou sont retournés par un ennemi. Vous perdez un point d'Influence.
• Échec : Vous jouez au grand jeu avec empressement, mais malgré vos efforts, vous n'êtes pas parvenu à accroître votre influence. Aucun changement de niveau.
• Succès : Un stratagème politique porte ses fruits ou peut-être avez-vous soumis un prêtre ou un seigneur à un serment du sang. Augmentez votre niveau d'Influence d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès... ). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés ou Contacts au lieu d'Influence.

Mentor
Difficulté : 7
• Echec critique : Peut-être que vos progrès ne sont pas satisfaisants ou que vous avez soutenu la mauvaise cause. Quoi qu'il en soit, votre mentor est mécontent. Vous perdez un point de Mentor car votre mécène vous consacre moins de temps et d'énergie. À la discrétion du Conteur, le personnage acquiert le handicap Parjure ou Hostilité du père, mais n'obtient aucun point de bonus.
•    Echec : Votre mentor vous ignore la moitié du temps. Aucun changement de niveau.
•    Succès : Vos efforts vous valent un soutien accru de la part de votre mentor, ou peut-être bénéficiez-vous de la tutelle d'un personnage distant. Augmentez votre niveau de Mentor d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...).

Ressources
Difficulté : 8
• Echec critique : Un incendie ruine votre demeure ou peut-être que votre ennemi vous prend pour cible. Vous perdez un point de Ressources. A la discrétion du Conteur, le personnage peut également perdre un point de Domaine ou de Serviteurs.
• Échec : Grâce à de sages investissements - et à un sénéchal rusé - vos revenus égalent vos dépenses. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vous investissez dans des actions profitables ou découvrez une nouvelle source de richesses sur votre Domaine. Augmentez votre niveau de Ressources d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Domaine au lieu de Ressources.

Serviteurs
Difficulté : 6
• Echec critique : La maladie frappe vos serviteurs, ils meurent de vieillesse ou ils fuient face à votre manque d'intérêt ou votre tyrannie. Vous perdez un point de Serviteurs. A la discrétion du Conteur, le personnage perd également un point de Domaine ou de Ressources.
• Echec : Même si les années passent, les familles de vos serviteurs initiaux - mortels et goules - continuent de vous servir. Aucun changement de niveau.
• Succès : Sous votre tutelle, vos serviteurs et compagnons prospèrent et d'autres se mettent à votre service. Augmentez votre niveau de Serviteurs d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés au lieu de Serviteurs.

Statut
Difficulté : 8
• Echec critique : L'équilibre du pouvoir dans la société Caïnite change et vous vous retrouvez du mauvais côté, de votre fait ou de celui de vos ennemis (et anciens alliés). Vous perdez un point de Statut. À la discrétion du Conteur, le personnage perd également un point d'Alliés ou d'Influence.
• Echec : Vous tenez votre rang dans le jeu de la politique Caïnite, mais la portée de votre influence demeure inchangée. Aucun changement de niveau.
• Succès : Vos paris réussis - ou ceux dont vous prenez le crédit - étendent votre pouvoir et place dans la société Caïnite. Augmentez votre niveau de Statut d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pour un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Alliés au lieu de Statut.

Troupeau
Difficulté : 6
• Echec critique : La maladie, la négligence ou vos ennemis atteignent votre source de vite. Vous perdez un point de Troupeau.
• Echec : De nouvelles recrues remplacent les pertes dues aux accidents, à la maladie ou au grand âge. Aucun changement de niveau.
• Succès : Que ce soit par la création d'un culte du sang parmi les nobles, l'accès à un dispensaire ou en errant dans les rues, vos sources de nourriture croissent. Augmentez votre niveau de Troupeau d'un point, plus un point par tranche de deux succès supplémentaires (un point pout un ou deux succès, deux points pour trois ou quatre succès...). Vous pouvez utiliser un de ces points supplémentaires pour augmenter l'historique Serviteurs ou Contacts au lieu de Troupeau.

http://th02.deviantart.net/fs71/PRE/i/2010/294/6/2/feeding_time_by_bigbs4-d318up8.jpgUn exemple d’historique
Ranulph passe une autre période d'ellipse entre 1070 et 1170. Il a les historiques Domaine 2, Génération 1, Influence 1 et Serviteurs 1 et doit dépenser au moins trois points de maturation (un par historique, Génération exceptée) pour les garder à leur valeur actuelle. Richard, le joueur de Ranulph, décide que celui-ci usera de la période suivant l'invasion normande pour faire progresser ses historiques.
Comme il a maintenant plus de 300 ans, il coûte deux points de maturation pour tenter d'accroître son Domaine de 2 à 3. Il dépense les points et lance deux dés (son niveau actuel en Domaine), obtenant 10 et 4. D'une difficulté de base de 7, ce résultat lui donne un succès et son Domaine passe à 3.
Comme un siècle d'ellipse passe, la seconde tentative d'augmenter un historique ne subit pas de pénalité (il a droit à un test par tranche de 50 ans). Ranulph tente d'accroître son Influence. Cela lui coûte deux autres points de maturation. Il lance un seul dé (son niveau actuel). Horreur ! Le résultat est de 1, un échec critique. Ranulph perd son seul point d'Influence lorsque les intrus Normands remplacent les nobles anglo-saxons sous sa coupe. (Cependant, le Conteur est gentil et ne lui impose pas de pertes dans d'autres historiques.)

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:38

Né dans la douleur

http://fc00.deviantart.net/fs51/i/2009/297/7/0/The_Fat_Man_by_Superego_Necropolis.jpgIl y a des gens qui ont une histoire mais si certain tel que les vampires aiment en parler avec leurs intimes il y a peu de chance qu’ils se ventent de leurs faits passés. Je n’ai ni prénom ni nom, je suis né dans la merde en hurlant de douleur tel un nouveau né de deux cents kilos crachant son sang dans une position grotesque. Ce que j’étais avant ? Je ne le sais toujours pas… Et celui qui m’a fait çà ne c’est jamais fait connaître… Je suis un monstre effrayant mais de taille trop importante pour faire mon travail de monstre dans un placard ou sous un lit…

Ho j’aime les enfants… Je les aime trop même… Je fais parfois des rêves étranges… Excitant et monstrueux… Je me déteste d’avoir des cauchemars tels… C’est ce genre de rêve qui ne me donne pas envie de me souvenir… Des membres de mon clan étreignent parfois les pires pourritures que la terre est portée… En général ceux-là sont détruits car supportent mal de ressembler à leur apparence intérieure…

Moi je ne saurais dire… J’avais perdu toutes notions… seul mon instinct me guidait. Vous pouvez ça cliché pour une merde comme moi mais mes seuls amis furent des souris des Rats et de tas de merdes roulants dans les égouts… D’ailleurs j’y mets assez peu souvent les pieds, ce qui est original pour un Nosfératu non ? Oui je suis un Nosfératu… Une sangsue qui se donne un alibi en se faisant appelé Caïnite… Un fils de Caïn l’un des premiers hommes, un bâtard de chasseur… Mais tous ceci comme je le disais n’est qu’un alibi ! Il n’y a rien de noble chez les vampires, même les plus « humains » se nourrissent et parfois tuent ! Oui ils sont humains pour des vampires… Ils tuent si peu !

Donc je disais… Ha oui mon passé… La boue, la merde… Les égouts parfois ouverts et d’autres fois fermés… Ha en fait ce n’est pas que je ne les aime pas hein ! On dira que ma corpulence ne me facilite pas l’accès des égouts et il m’est arrivé de rester bloqué… Mon ange gardien ou la bête se montrant capable de me sortir de là ! Comme tout morveux donc… Je suis un peu plus bête que je ne le suis maintenant… Bête ? Oui est c’est à prendre dans tous les sens du terme… Je n’étais qu’un bestiau pour mon clan, je crois que j’ai un peu erré mais cela je n’en suis plus vraiment sur… J’apprécie toujours me mettre dans un coin recouvert d’animaux et réfléchir… Ou ne rien faire du tout… Je suis un peu autiste et un peu artiste aussi… J’ai en mémoire de brefs passages d’opéra ou de théâtre…

Donc oui les animaux ont longtemps était mes seuls amis… Enfin j’ai vite découvert la capacité additive de mon sang… Ou peut être cela m’a était enseigné ? Je ne saurais le dire… Puis j’ai découvert que mes dons me permettaient d’annihiler toutes volontés chez des mortels et j’ai une préférence pour ces mets, les Rats ont vraiment un goût deguelasse ! Mon clan me savait là, mais je n’ai jamais étais dans leurs agences d’interim. Donc ils venaient rarement et suffisait que j’en brise un pour être tranquille quelques semaines de plus… Puis j’ai essayé de les espionner… Quand on dit qu’on n’apprend pas à un singe à faire la grimace… Une fois, deux fois… Puis un fait étrange… le rat ne me racontait plus rien j’étais ces rats… Et paff ! Dans la gueule ! Un vieux du clan m’a prit entre quatre yeux et m’a mastiqué la tête façon maison je suis resté une larve pendant suffisamment de temps pour que ce connard de rat le ramène a moi… J’étais embauché ! Puis un discours du genre « Petit bâtard tu crois que je n’ai pas vu ton manège ? Tu es doué et ici on va avoir besoin de toi… » Je le comprenais assez bien… Mais cela faisait vraiment longtemps que je n’avais pas parlé… J’ai bafouillé puisant des mots dans mon esprit mais je ne suis pas sur qu’ils aient compris quelque chose… Donc on ma donné des missions simples et on m’appelait pour quelques truc bien chiant… Si au début j’avais bien du mal à la fin je simulais toujours une déficience mentale dépassant l’entendement… En bon comédien que je suis cela a tenu à peines quelques semaines… Les missions ? Humm… Va chercher l’autre là bas, tabasse le et dépose le amoché a tel endroit… Va à la chasse au chauve souris et espionne la congrégation de Brujah dans le hangar… Des trucs simples que je retranscrivais par l’écrit dans lequel je me débrouille mieux… Puis je dus suivre une formation de combat… Manier le couteau, le fil à couper le beurre (encore que la corde a piano reste plus classe) et j’ai du dessouder un ou deux vampire… Je ne faisais pas bien la différence…

 

Je fus promu est je devins garçon de chenil en à peine quatre… ou cinq ans ! Garçon de chenil c’est maintenir le garde manger, les animaux issues des marres de création et les mortels ici pour des missions simples… Non je rigole ! En général c‘est de la bouffe et on ne joue jamais avec nous autre Rats d’Egouts !

 

J’ai acquis un certain respect du à mes faits et peux être aussi à mon âge… De plus mon tempérament à ne pas me laisser faire à du y participer. Donc je sortais moins, je me suis pas mal empâté gérer le garde manger cela n’aide pas hein ? Si je n’avais pas ces cauchemars je crois que j’aurais une vie idéal au sein des égouts. D’ailleurs ils sont tous fermés à mes souvenirs…  Fini les égouts ouverts ! Et ça commence les difficultés de sortir et de rentrer ! J’ai commencé à gérer les choses de la surface a chasser pour le clan, ou réunir de bon petites gars pour des missions suicides ou pour d’autres choses… Secret Nosfératu oblige !

J’ai donc visionné au cinéma le Parrain, le premier puis les autres… On ne rigole pas c’est une bonne inspiration pour gérer un culte de sang ! Oui je gérai pas mal de goules serviles et je me déplaçais beaucoup et je revenais à zéro n’ayant que seule compagnie des saloperies de rats ! La nature m’a formée, et mon sens de la survie m’y a beaucoup aidée… Puis le plus pourrit de tous les Nosfératu de la région m’a demandé après plus de dix ans de voyages d’un côté puis de l’autre d’aller voir ailleurs si j’y étais… Les Nosfératu de Milan auraient besoin d’aide… Ou un truc du genre ! J’ai remballé mes gaules et j’ai pris le nom de Syphilis c’est ainsi que je suis connu dans le coin… Enfin quand je bosse pour de l’argent et que je fais disparaître des gars ! Je n’avais jamais vraiment pensé avant à prendre un nom !

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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 15:11

Le bruit déchire le silence, des voix, une dizaine de voix, des vois puissantes donnant l’horrible impression qu’elles sont diffusés en soi, des voix inintelligibles, l’esprit trop embrouillé pour essayer de les comprendre peux être. Ce brouhaha entêtant, puissant mais donnant l’impression d’être étouffé. Puis une lumière aveuglante obligeant à ferme l’œil trop sensible, presque douloureux. Des heures, peux être seulement quelques minutes, l’esprit est de nouveau bousculé par les voix, les voix qui perdent leur consistance quand les deux yeux s’ouvrent. La lumière est violente, le corps est agité de petits spasmes, les muscles atrophiés semblent s’éveiller, les membres sont incapables de bouger. La lumière devient plus douce, la pièce est fortement éclairée, les murs sont d’un blanc écarlate, presque éthéré a cause de l’œil trouble qui fait défaut.

http://www.fareastdvd.com/ebaypics/ultimate%20versus.JPGDe longues minutes, trop longues déjà, un feu nait dans ses veines, ses membres  sont enchainés, sont corps refuse le moindre mouvement. Le feu fait naitre une colère puis une rage qui dépasse le nouveau né. Ses chairs semblent souffrir de la puissance exercé, mais les liens tiennent alors il hurle de frustration, d’impuissance, un long et puissant hurlement, le cri d’une bête sauvage prise au piège. Vidé de toutes rage, il reprend ses esprits, les questions remplissent son crane déjà prêt a exploser. Il ouvre ses yeux, les tourner dans la pièce lui est douloureux sa tête est bloqué. Ses membres en plus d’être enchainés lui brûle, il sent une présence mais a bien du mal à la définir.

Il exige d’être libéré, mais ce qui sort de sa bouche est incompréhensible, les délires d’une enfant qui ne maitrise pas le langage, pourtant son esprit lui semble structuré et il se choque lui-même de ces onomatopées qu’il a cru avoir structuré. Il essaye de prononcer des mots de façon plus calme, mais sa langue comme sa mâchoire semblent dans un sale état, encore endormit. Un bruit de métal, il cesse d’émettre ces sont gutturaux pour prêter plus attention a la présence. Ce sont des clés, un outillage en métal qui s’entrechoc.

Puis vision d’horreur, un monstre, un être au visage couvert de cicatrices, le front fendu qui ne tient que grâce à une dizaine d’agrafe. Ses yeux sont livides tout en brillant d’un certain contentement. S’ils n’arrivent pas a sortir un mot convenable, ce que l’homme lui dis semble inconstant et cela atteint les oreilles sans avoir le mérite d’être analysé par son esprit. L’homme en blouse d’infirmier semble vouloir l’apaiser, il montre un nombre incroyable d’ordinateurs, une sorte de grosse bitte d’amarrage, et des câbles électrique en grand nombre.

L’homme a retiré le cercle de fer qui maintenant la tête à la table de marbre, la douleur dans le cou est lancinante mais tend à devenir de plus en plus discrète. Les paroles de l’homme sans devenir intelligible prennent un sens, en émerge des symboles, des impressions, rien d’agréable dans l’ensemble. L’homme semble faire de nombreuses vérifications, sur ses écrans, sur le nouveau-né, et finit par délier le corps atrocement scellé. Assis sur la table encore très chaude, il rapproche ses deux mains l’une de l’autre, la proximité créer un petit arc électrique très vif mais surprenant.

Debout, l’esprit semble dans un état enivré, l’un des genoux fléchît supporté par une jambe un peu trop courte, quelques centimètre qui ont permis qu’il se maintienne debout. Tout est nouveau, l’esprit enrayé enregistre un maximum d’information malgré tout. Le visage grave il regarde des coutures semblable a celui qu’il pense être son sauveur, ou peux quelque chose de plus terrible mais son esprit s’y refuse. Il observe son corps massif, plus grand que celui de l’homme en face, plus robuste aussi et tellement plus couturé surtout. Vision d’horreur atténué par la nouveauté, il a conscience de l’étrangeté de la situation sans pouvoir la définir exactement.

L’homme le regarde avec une tel admiration qu’il ne peut être mauvais, il le guide dans une petite pièce couvert de poster d’homme musclés - souvent noirs – dont les corps brillent de transpiration, le mot « Boxe » sonne a son oreille, au même titre que d’avoir prononcé le mot en même temps. Le médecin sourit, il lui en montre un, puis l’autre, il est exalté, puis montre au sol une vingtaine de magasines avec d’autres hommes transpirant aux visages boursouflés mais jamais couturés comme eux. L’homme l’invite a s’asseoir sur le lit, aucune résistance possible la force de cet homme est impressionnante, mais le nouveau-né ressent de la pitié ou tout du moins le sentiment que cet homme a besoin de lui et de sa présence.

Assis sur le lit, il regarde l’un des magasines, impassible, il arrive a vider son esprit encore très embrouillé, mais il prend conscience qu’en lui brule toujours un feu, que son corps est loin d’être aussi placide que son esprit. S’enchaine de nombreuses journées d’adaptation, d’échange parfois difficile et souvent frustrant. Son sauveur serait en fait son créateur, il veut le rendre fort, capable de résister à tout et lui explique comment il est né, mais son esprit cesse bien vite d’emmagasiner toutes ces informations. Il doit faire le tri, la parole lui est toujours très difficile sa prononciation des quelques mots qu’il arrive à extraire de son esprit sont hésitant tout en étant brutaux. Son corps s’emballe parfois comme sa parole et il se retrouve au sol ou lâche l’objet qu’il tenait. Il passe son temps a végéter devant un petit téléviseur ou passe sans cesse des combats, si cela le remplissait de colère dans un premier temps, il reste placide et ne ressens plus l’utilisé de casser ce diffuseur d’image.

Prés de deux semaines après sa naissance, sa parole tout en étant saccadé devient moins archaïque, il a une bonne maitrise de son corps et arrive a ne plus trop boité. Son créateur lui a demandé de se trouver un prénom, il a montré du doigt un mot, et il l’appel désormais « Versus » et il lui a confié qu’il aller sur une voie de combattant et que son chemin de vie était loin d’être facile. Puis a la tombée de la nuit alors qu’il regardait les lumière en contre bas s’allumer son créateur l’a invité a sortir, ils ont errer dans un coin très calme, et ils ont longé les rames de trains remplis de lumière et de vie. Ils ne revinrent qu’au lever du soleil pour se plonger dans un repos bien mérité.

Le lendemain, c’est dans une salle de sport qu’il l’emmena, un sale très sobre, spartiate avec en son centre deux rings. Son créateur lui a confié qu’il serait un guerrier ultime, le plus puissant de tous. Les gens ne prêtaient tous juste attention à eux. Certains tout de même soutenaient son regard en signe de défi, mais il faisait une tête de plus que le plus grand présent içi. Un noire mal rasé aux poiles blanc sur tout le visage vint a leur rencontre, et il convia Versus a monter sur le ring. Il fit monter un jeune bien trop petit pour sa sécurité qui semblait bien s’amuser de la situation.

Un premier combat, on lui met des gants de boxe trop petit pour lui, puis figé au bord du ring il regardait le jeune homme sauter un pied sur l’autre, et projeter son poing avec bien trop de rapidité. Versus fut poussé contre les cordes et il se renversa sur le coté comme l’aurait fait une buche de bois. Le jeune homme s’agenouilla et lui tendit la main pour l’aider à se relever apparemment inquiet. Ce geste éveilla de nouveau le feu en lui, il se remit sur ses jambes en s’aidant des cordes. La cloche sonna de nouveau, et la danse du jeune homme recommença, mais il ne se ferait pas surprendre par deux fois, sont poing enserrer se dirigea vers la face du jeune homme, perdant l’équilibre, le poing ne toucha personne, il s’écroula sur le ventre. Son créateur monta sur le ring et l’aida a se hisser, mais il le repoussa vigoureusement. Un brasier dans les veines, il se retourna vers le jeune homme qui sans s’y attendre se pris le gant en pleine tête, il s’écroula aussi tôt le sang coulant de la bouche. Le vieux noir placide fit comprendre qu’il était temps de partir. Versus était tétanisé par la vision du jeune danseur allongé sur le ring qui se retrouvé entouré de deux autres hommes.

Le retour, son créateur était enthousiaste, mais Versus était profondément touché, il n’a pas souvenir d’avoir frappé le jeune homme, mais qui d’autre l’aurait fait. Il ne cessait de revoir le combat, il en avait vu beaucoup, mais jamais il ne s’était mis à la place de l’un de ces boxeurs. Son esprit encore lent, modifier la scène l’arrangeait il voyait ce qu’il aurait pu faire… en théorie. Si pour lui cette expérience n’avait pas était agréable, ils revinrent tout les deux le lendemain, puis le surlendemain, il revu ce jeune homme et l’a tout de suite détesté. Il était en colère quand il était là, perturbé et bien moins apathique. Il fut guidé dans différent endroits pour frapper un sac de sable, soulever de la fonte et sauter a la corde… chose qu’il eu bien du mal a mettre en pratique. Mais à force d’entrainement et d’entêtement de son créateur il pu de nouveau échanger des coups avec une jeune blanc sans cheveux. Le combat fut bien moins pitoyable, cela finit par un K.O. de Versus. C’est sans force qu’il revint porté par son créateur loin d’être si faible qu’il n’y paraissait. Batterie rechargée il lui passa une énième vidéo de boxe, avec un grand boxeur incapable de parer les attaques de ce frelon. Il le toucha à deux reprises, seul point positif.

Les semaines suivantes furent plus prolifique en matière de boxe, mais les deux Prométhéen commençaient déjà par avoir de grosses difficultés à dialoguer sans s’énerver. Ces match de boxe devenaient de plus en plus réfléchit et il commençait à y prendre plaisir. Mais le rêve de l’ultime guerrier sentaient le sapin, aussi puissant soit-il, Versus était un échec. Versus continua ses entrainement, mais commença a vivre dans un squat pas très loin d’où vit son créateur, accompagnant deux sdf l’ayant plus toléré que accepté.

 

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11 novembre 2009 3 11 /11 /novembre /2009 14:34

Tumultes à Paris

 

Quelques années plus tard, les Toréadors de France ne purent empêcher le pape Alexandre II de donner son accord aux Normands pour l'assaut contre l'Angleterre. En 1066, les hommes de Guillaume débarquèrent à Pevensey et gagnèrent la bataille de Hastings. A Noël, Guillaume fut sacré roi d'Angleterre : les Ventrues de Garibald bénéficiaient d'un soutien inespéré dans leur lutte contre Alexandre et Saviarre. Les Brujahs de Quintilius firent à nouveau parler d'eux en investissant Paris. Pendant plusieurs mois, la ville fut particulièrement dangereuse pour les membres de la Cour. Deux Toréadors périrent sous les coups des hommes de Quintilius mais cela ne suffit pas à déstabiliser la Cour, loin de là. Par contre, le soulèvement de Louis de Beaurain et d'Orry du Clan Brujah fit grand bruit. Retirés depuis plusieurs semaines, ils avaient accumulé suffisamment de forces et d'informations pour menacer Saviarre et Alexandre. C'est au cours d'un trajet souterrain entre les anciennes thermes romaines et les sous-sols du palais royal que l'assaut eut lieu. Goules et vampires luttèrent pendant plus d'une heure contre des caïnites inconnus pendant que Louis faisait irruption dans la salle de réception des thermes. Alexandre et Saviarre furent repoussés jusqu'à leur refuge du palais et fuirent jusqu'au cimetière des Saints Innocents, couverts par les Nosferatus de Guillaume. Orry fut démembré par ces mêmes Nosferatus au cours des combats. Pendant ce temps, Louis fuit et tenta de rallier à sa cause ses frères Toréadors. Il tint près de deux semines avec de jeunes Toréadors et quelques Ventrues ambitieux mais la riposte de Saviarre fut sans appel. Elle rappela ses Fidèles de Normandie et les lâcha dans les souterrains avec pour ordre d'abattre tous ceux qui ne répondraient par l'affirmative à " Dieu, Alexandre et le roi de France pour maîtres de Paris ". Le carnage fut retentissant et Saviarre vida de son sang l'imprudent Louis non sans s'être assurée que cette Amaranthe soit vue de tous et puisse servir d'exemple. La salle des thermes acquit le sobriquet peu usité de Chambre des Cendres, eu égard aux débris pulvérulents des vampires assassinés qui en jonchaient le sol. C'est à ce moment que Saviarre étreignit Gonzague, son conseiller religieux qui n'avait pas hésité à offrir son corps comme rempart contre les griffes des assaillants.

 

Les lumières de Paris attirent les foules

 

Les tensions internes à la Cour laissèrent le temps aux opposants de la Cour de s'organiser. Les Brujahs de Quintilius s'implantèrent dans le commerce tandis que les Lasombras réitérèrent discrètement leur tentative de prise de contrôle de Paris. Avec une méfiance, une discrétion et une courtoisie à toute épreuve, cette fois. Le Magister Quintavallis fut envoyé au plus fort de la guerre contre la Normandie, en 1057, et s'installa à l'est de la capitale. Il se fit passer pour le seigneur des lieux en supprimant tout l'entourage proche du châtelain et en y plaçant goules et infants. Ses objectifs étaient simples : retrouver son influence sur l'église et contrer les efforts de Gonzague, l'infant de Saviarre. Les Flandres et la Champagne se profilaient comme de futures contrées commerciales et attirèrent les Ravnos et les Ventrues de moindre condition ayant sacrifié leur noblesse pour le commerce. Dans le royaume de France même naquit une faction " populaire " opposée au régime de Saviarre, les Mains Sales, une congrégation de Gangrels, Nosferatus, Ravnos ainsi que quelques Sethites qui cherchait à contrer par tous les moyens les plans de la Cour, quels qu'ils fussent. Cette faction n'avait guère d'influence au niveau du royaume mais entretenait les frictions, les risques au cours des trajets ainsi que la divulgation d'informations aux ennemis. L'infant de Sigebert, Richard de Yerville, étreint en 1042, lutta contre ce ramassis de contestataires. Bien sûr, la Cour restait partagée et l'inertie d'Alexandre ne contribuait en rien à éclaircir la situation.

 

Saviarre, reine de France ?

 

Dès lors, les apparitions d'Alexandre furent exceptionnelles et c'est Saviarre qui donnait le ton à la Grande Cour de Paris. Elle fit aménager de nouveaux sites de réunion et aux traditionnels souterrains des thermes de Cluny et du palais royal sur l'île de la Cité vinrent s'ajouter la salle de conseil des Champeaux, située dans plusieurs maisons cossues au nord du marché des Halles, la bibliothèque de Saint Eustache et les voûtes de l'hôtel Saint Hilaire, sur la rive gauche. Elle confia officiellement à son infant Gonzague la direction des affaires religieuses et entra en contact avec des Ventrues commerçants qui avaient choisi Paris comme base de négoce. Bien que souffrant du mépris à peine dissimulé des Ventrues de la Cour, Baptiste et Felip de Lombardie se montrèrent de plus en plus souvent à la salle des Champeaux. Conrad d'Aunoi, fidèle à Saviarre fit de Théodule son infant et le plaça sur la rive gauche, à l'affût du monde universitaire et des Brujahs de Septimus. Guillaume, toujours transi d'amour pour sa reine, se dévouait pour sa cause sans répit et rallia une partie des Nosferatus de Paris sous sa bannière . Il constituèrent la faction des Fidèles, même dénomination que celle utilisée pour les servants de Saviarre infiltrés en Normandie mais teintée d'ironie. Cassius conscient de manquer perpétuellement d'ambition aux moments clés de l'histoire de Paris attisa le mouvement de contestation à l'encontre de Saviarre et mobilisa les quelques Nosferatus et Malkavians qui l'écoutaient encore. Les Toréadors refusèrent de s'allier à un homme prêt à recourir aux services des Rats et des Déments pour assouvir ses désirs et poursuivirent seuls leurs intrigues intestines. Les Gangrels Simon et Schreier s'éloignèrent progressivement de la Cour et de Paris pour s'intéresser à l'accélération de la déforestation. Simon quitta la ville et partit dans toute l'Europe afin de savoir ce que cela présageait pour la suite : il pressentait déjà l'explosion urbaine du XII° siècle. Son infant Schreier le représentait à la Cour mais, nostalgique de sa condition humaine, préféra s'installer en ville et se mêler aux mortels tant que cela serait possible. Thibaud offrit deux nouveaux vampires à la Cour en 1064 et en 1072 : Marion et Brice. Brice, un clerc de l'université était promis à un brillant avenir de médecin tandis que Marion s'avérait fort habile dans l'obtention d'informations auprès des riches nobles et bourgeois mâles. Saviarre vit d'un mauvais oeil un caïnite aussi prolifique et hostile de surcroît. Elle ne pouvait toutefois pas désobéir aux bénédictions formelles d'Alexandre qui désirait satisfaire un des ses plus fidèles alliés. Les Toréadors continuèrent de placer leurs éléments dans les rangs de l'église mais également dans les maîtrises et les jurandes que l'on appellera plus tard les corporations de métier. Non contents d'avoir un droit de regard sur les décisions des prêtres-cardinaux administrant les paroisses parisiennes, ils déployaient également leur talent à penser une nouvelle forme d'art architectural qui supplanterait la simplicité primitive de l'art roman. Parmi tous les Toréadors se distinguèrent Achard et son infant Baudoin qui s'opposaient de manière officieuse à la maîtrise de l'église par Saviarre et Gonzague. Juste, du clan de la Rose, fit également parler de lui quand il apparut à la Cour en présentant son Chef d'œuvre, un hommage à l'amour défunt d'Alexandre : une rose taillée dans du cristal de roche. L'allusion fit frémir les Ventrues qui craignirent la colère de leur ancien mais Saviarre se contenta de féliciter froidement l'artiste. Les Toréadors applaudirent à deux mains, sincèrement touchés par la beauté de l'oeuvre ou amusés par le courage du jeune sculpteur.

 

L'appel à la croisade

 

Mais éloignons nous quelque peu de notre petit royaume de France et allons promener notre regard sur les murailles blanchies par le soleil des forteresses de Terre Sainte. Le tombeau du Christ réside bien sûr à Jérusalem et la ville est la destination de choix des pèlerins de toute la chrétienté. Les Turcs Seldjoukides musulmans envahirent la Syrie et la Palestine au milieu du XI° siècle et prirent Jérusalem en 1078, rendant les pèlerinages hasardeux. La papauté suscita un fort engouement populaire en fustigeant les hérétiques qui osaient soustraire le tombeau du Christ au regard des fidèles. Les velléités expansionnistes des états pontificaux s'accordaient avec les vues du Clan Lasombra dont les membres chrétiens appuyèrent l'appel aux armes. Outre la propagation de l'idéal chrétien, il s'agissait également de profiter des terres et des richesses que la conquête ne manquerait pas d'offrir aux courageux. A une époque où les villes et le commerce sont en plein développement, l'attrait de l'Orient ne pouvait laisser personne indifférent. Le 27 novembre 1095, dans un champ, au pied des remparts de Saint-Etienne, le pape Urbain II encouragea laïcs et ecclésiastiques réunis à l'occasion d'un concile à prendre les armes pour libérer les lieux saints et secourir les chrétiens d'Orient. En masse, les hommes s'ornèrent de la croix d'étoffe et devinrent les croisés, jouissant de l'indulgence plénière décidée par le pape. Les évêques portèrent le message d'Urbain II partout en Europe et les foules se rallièrent à leurs chefs de guerre pour mener croisade.

 

L'avis des Clans sur la croisade

 

Les Lasombras de Quintavallis supportèrent évidemment la croisade qui faisait écho à la reconquista espagnole opposant la chrétienté aux arabes. Mais la situation précaire du Clan à Paris nécessitait toute l'attention du Magister. Sa suite resta donc en France, suivant de loin l'évolution de leurs frères. Saviarre approuvait également la Croisade mais ne désirait pas y investir ses forces pour l'instant ; les déboires du roi Philippe I° étaient au centre de toutes les conversations et le Clan parisien ne pouvait pas se permettre de se disperser. En effet, Philippe, qui avait combattu la Normandie au cours des dernières années, avait été excommunié par Urbain II pour avoir répudié sa femme, compromettant sa participation à la croisade. Alors que toute l'Europe se ralliait sous la croix et convoitait les richesses orientales, les chevaliers français restèrent au pays, terriblement frustrés. Les Ventrues étaient ulcérés par la décision du pape et la réaction du roi. Thibaud était d'avis d'envoyer malgré tout des troupes sous le commandement d'un noble de bonne réputation mais Sigebert s'y opposa : trop de risques. Certains Brujahs de la cité quittèrent le royaume de France pour rejoindre les troupes quelque peu désordonnées de Robert de Flandres ou de Godefroy de Bouillon. Lors de la prise de Jérusalem en 1099, tous à la Grande Cour avaient le sentiment amer d'avoir manqué un important tournant de l'histoire : Paris et sa noblesse, humaine ou vampirique, n'avaient pas été capables de se s'unir contre la menace musulmane ni de brandir haut la croix au dessus des champs de bataille. Les Etats Latins d'Orient, Jérusalem, Antioche, Tripoli, Edesse, se construisaient sans représentant de la Cour. Même Alexandre signifia son mécontentement et imputa, à tort, la responsabilité de cet échec à Ecliastus, son vieil ennemi Lasombra.

 

C'est à la fin de la croisades qu'arrivèrent des émissaires Tremeres à la Cour de Paris. Alexandre tint à s'entretenir personnellement avec eux et celui qui les présentait, un certain Vaclav. Tous semblaient revenir d'Orient et à l'issue de leur entretien, Alexandre accorda au Clan Tremere le droit de s'installer dans une abbaye bénédictine à proximité de Paris. Nul ne sut les véritables motivations d'Alexandre. S'agissait-il de suivre la politique du Clan Ventrue d'Allemagne qui avait déjà pactisé avec les Usurpateurs ou bien seulement d'intérêts personnels ? Quoiqu'il en soit, cette installation inopinée sans concertation constitua un nouveau motif de récrimination à l'égard du prince de Paris.

 

Le règne de Louis VI le Gros : le royaume de France retrouve son prestige

 

A la mort de Philippe I°, son fils Louis VI prit la succession et libéra l'Ile de France de la menace des seigneurs pillards (Bouchard de Montmorency, Hugues de Puiset, le Sire de Monthléry). Richard de Yerville s'investit dans cette tâche avec zèle et fit d'Enguerrand, un lieutenant, sa goule. Certaines bandes armées étaient menées par un ou plusieurs Brujahs et, bien que les brigands aient été mis hors d'état de nuire, il subsiste une tradition de banditisme chez les Brujahs solitaires gravitant autour de la cité. Baptiste, Ventrue commerçant, requit d'ailleurs l'aide des hommes de Richard contre une bande de jeunes vampires qui harcelaient les convois. Les expéditions et surveillances furent sans succès et nul ne sait s'il s'agit de Brujahs, Gangrels ou Ravnos. Achard et Baudoin, leur influence ecclésiastique bien assise, observèrent se développer la fructueuse relation entre le roi Louis VI et l'abbé Suger, évêque de Saint Denis. Ensemble, ils introduisirent dans le royaume les germes d'une forme d'humanisme et de liberté dignes des Anciens. Les Brujahs de Septimus furent très sensibles à cette initiative et soumirent constamment leurs propositions aux plus hautes autorités en espérant voir leurs projets retenus. Il fit également la joie des Ventrues commerçants, des Nosferatus et des citadins en général en attribuant aux villes un statut particulier, les libérant du joug de la féodalité traditionnelle. Enfin, il permit aux paysans de fonder des communautés rurales. Cette accélération du processus d'urbanisation inquiéta les Gangrels qui virent se creuser le fossé entre les hommes et les Bêtes qu'ils étaient. Schreier convoqua une importante assemblée en 1122 portant sur l'attitude des Gangrels de France par rapport à la politique de Louis VI. Bien que quelques Gangrels apportèrent des arguments nuancés et renseignés sur la question, beaucoup accusèrent Schreier de se préoccuper de trop près des affaires de la ville et des hommes. Il perdit beaucoup de son prestige au cours de cette nuit mais quelques-uns des Gangrels les plus investis dans la vie de Paris poursuivirent la réflexion.

 

Parallèlement, Louis VI poursuivait le combat de ses pères contre la Normandie, sans succès et la paix fut conclue en 1119. L'empereur Henri V d'Allemagne, allié du roi d'Angleterre, ne laissa pas de répit à Louis VI et projeta d'envahir le royaume de France. Derrière lui, plusieurs Brujahs dont Erchinoald qui n'avait jamais vraiment quitté du regard les progrès de son ami Garibald de Normandie. Le vieux motif de la vengeance à l'encontre d'Alexandre s'était apaisé et sa colère s'était tarie ; c'est en politicien qu'il suivit de très près la progression des forces allemandes. Heinrich de Cologne fit même le trajet jusqu'en Champagne afin de renouer les liens entre Garibald et Erchinoald. Cette alliance déplut quelque peu aux compagnons du Brujah, des guerriers allemands et slaves pour la plupart, peu enclins à s'adonner aux subtilités de la diplomatie.

 

La grande mobilisation

 

Saviarre vit se former autour du royaume un étau dont nul ne pourrait affirmer qu'il ne se refermerait pas un jour sur Paris. Normands et Allemands, des caïnites puissants, ennemis d'Alexandre depuis plusieurs siècles, tout cela ne présageait rien de bon. Heureusement, Louis VI se montra à la hauteur de la tâche et mobilisa ses vassaux contre l'empereur d'Allemagne. Afin de soutenir cette louable initiative, Saviarre et Sigebert envoyèrent des messagers aux princes de tous les domaines avoisinants afin de solliciter leur approbation et leur aide. Gigues de Colmar, infant de Thibaud, essaya, avec l'aide de Guillaume du Clan Nosferatu de contacter le plus grand nombre de caïnites parisiens. Ils espéraient ainsi diffuser au maximum l'appel à la fidélité exprimé conjointement par Louis VI et Saviarre. Tous ne répondirent pas et si Cassius faisait son possible pour obéir à Saviarre malgré une animosité à son encontre qu'il ne parvenait plus à dissimuler, ses propres alliés Malkavians et Nosferatus se dérobèrent. Les Toréadors envoyèrent également de nombreux messagers et, à la surprise de beaucoup de Ventrues, ne firent pas trop de difficultés à suivre les consignes émanant des hautes sphères de la Cour. Après des années de guerres oratoires et de batailles où seuls les cœurs étaient pris et les réputations s'effondraient, le Clan de la Rose sentit l'urgence de s'en remettre au jugement de la " Régente " comme certains l'appelaient alors. Alexandre disparut purement et simplement pendant de longs mois, sans que personne ne sache si Saviarre elle-même avait la moindre idée d'où se trouvait le maître de la Cour. Alexandre réapparut quelques jours avant le retrait pacifique des troupes d'Henri V : les vassaux de Louis VI avaient reconnu son autorité et l'avaient soutenu face à son rival. Saviarre avait fait montre d'une subtilité à tout épreuve. Après réflexion, il apparut à certains que les efforts déployés par la comtesse pour toucher l'opinion des grands féodaux et des princes caïnites résultaient d'une surestimation des enjeux du conflit. Pourquoi un tel branle-bas de combat alors que les vassaux semblaient décidés à soutenir leur roi quoiqu'il en soit ? La réponse ne vint que plus tard. Saviarre était parvenue à faire sentir dans tous les coins du royaume, et même chez ses voisins, que la Grande Cour était la structure vampirique la plus importante d'Europe occidentale. Elle s'était révélée à tous comme la femme associée au destin des rois, le point central de la politique d'un royaume de France qui devenait confiant. Avec la reconnaissance de Louis VI par les mortels, c'était implicitement la Grande Cour qui bénéficiait de l'aura de puissance des capétiens. En cela, le travail de la comtesse exauçait tous les voeux d'Alexandre qui avait toujours voulu s'assimiler à la royauté de France. Les esprits les plus subtils de la Cour crurent voir transparaître dans cette manipulation la signature du roi Ventrue, plus calculateur que jamais, qui se dissimulait derrière une poupée intransigeante. N'avait-il pas quitté la Cour au cœur de la tempête pour revenir alors que la reddition des Allemands était acquise ?

 

Louis VI le Gros unit son fils Louis VII à Alienor d'Aquitaine car il craignait l'alliance de Mathilde, héritière de la couronne d'Angleterre, avec Geoffroy Plantagenêt, comte d'Anjou, du Maine et du Poitou. Garibald, bien que satisfait de ce mariage fructueux pour l'Angleterre, eut quelques soucis par ailleurs. Il fut victime d'une cabale orchestrée par les Fidèles de Saviarre : trahi par plusieurs de ses proches, Garibald fut contraint de fuir la Normandie pour un temps, protégé par une escouade de goules et de jeunes Ventrues en armes. Il s'enfonça en Bretagne pendant plusieurs mois et maintint le contact avec son état-major par l'intermédiaires de commis liés par le sang. Les Fidèles retrouvèrent la cache de Garibald et donnèrent l'assaut. Il en réchappa et perça le coeur d'Edelinne, l'infante de Saviarre. Quand il retourna en ville, il fit brûler vif plusieurs traîtres, dénoncés de manière plus ou moins justifiée, et envoya la natte d'Edelinne à la Cour de Paris. La douleur de la comtesse éclata et pour la première fois, elle laissa percer un visage humain que presque personne ne lui connaissait.

 

Certains membres de la Cour, surtout du Clan Toreador profitèrent de cet événement pour accélérer leurs propres projets. Théodule, infant de Conrad dut ainsi résister à l'influence de Baudoin sur les milieux intellectuels. L'église essayait de maintenir sa mainmise sur la pensée laïque mais Septimus soutint largement Théodule, au nom de ses antiques idéaux philosophiques. Parallèlement, Lore de Chartres, du Clan Malkavien fut introduite à la Cour par Cassius. Il la présenta comme une grande connaisseuse des pays du sud et une voyageuse émérite, versée dans les arts astrologiques et les augures. Par respect pour le chambellan d'Alexandre, les Ventrues acceptèrent la nouvelle venue. Les Toréadors, par contre, ne manquèrent pas de fustiger les écarts de langage et les habitudes vestimentaires excentriques de Lore. De plus, son engouement naïf pour les affaires de la politique et certaines de ses péroraisons pseudo-occultes sur le devenir du royaume achevèrent de discréditer la Malkavienne.

 

Un coup contesté : " l'assassinat " de Baudoin

 

Saviarre se releva après l'épreuve qu'elle avait traversée et constata la liberté qu'avait acquise les membres les plus contestataires de la Cour. Elle demanda à Sigebert et à Conrad de raffermir les relations avec le Clan Toréador quitte à faire quelques exemples de manière parfaitement détournée. En 1125, Baudoin, l'infant d'Achard pâtit de cette volonté de Saviarre. Le Toréador fut attiré dans un piège orchestré par Gonzague, Guillaume et Sigebert. Après un travail d'observation et la révélation de quelques informations choisies auprès des autorités ecclésiastiques mortelles, le refuge de Baudoin à Saint Denis fut découvert. Le vampire extirpé de son cercueil s'embrasa à la lumière du soleil. Officiellement, Baudoin avait commis une erreur et son destin était le résultat de sa propre incompétence, à laquelle venait peut-être s'ajouter celle de son sire Achard, qui n'avait pas été capable de l'éduquer convenablement. Le discrédit au sein de la communauté vampirique de Paris était jeté sur un représentant respecté du Clan de a Rose. Tout le monde connaissait l'opposition ecclésiastique entre Achard et Saviarre. Ce couple " uni par l'Eglise, opposé par le Clan " avait la réputation d'être courtois et mesuré dans son affrontement feutré et beaucoup furent choqués par la décision radicale de Saviarre. Après ces événements, Achard ne fit rien qui put gêner la Comtesse. Il semblait conserver en lui toute sa rage et sa déception. Lore de Chatres prédit qu'un jour Achard serait " à la tête d'une mouvante forêt de croix, crachant les flammes rédemptrices qui consument ses frères caïnites ". Gigues de Colmar, le Ventrue chargé des relations entre les Clans dans Paris eut fort à faire avec cette histoire. Les remous de contestation et de désapprobation menacèrent de scinder la Cour mais la tempête se calma et Saviarre ne commandita plus de crime de cet ordre. Si les tensions étaient encore montées d'un cran, l'équilibre se maintenait.

 

 

 

Thibaud organise sa sécession

 

En 1131, Louis VII le Jeune fut sacré roi de France et fit de sa femme Aliénor d'Aquitaine la première dame du royaume. Il poursuivit ainsi l'oeuvre de son père et ajouta à ses possessions une partie du midi et de l'ouest de la France. Soutenu par les Ventrues d'Alexandre, Louis VII se distingua par sa volonté de réformer la féodalité telle qu'elle était pratiquée, de singulariser le statut des villes et de favoriser l'émancipation des communautés rurales. Les Ventrues commerçants acquirent un réel pouvoir à la Cour et les interlocuteurs de Saviarre se firent plus nombreux. Un conseil de caïnites vivant du négoce se forma, dirigé par Baptiste et Felip de Lombardie. Le conseil des Négociants se réunissait dans des locaux adjacents à ceux de la Cour, non loin de la salle des Champeaux. Les deux Ventrues furent même rejoints par Barzalomeus du Clan Lasombra. Cette arrivée inattendue provoqua l'indignation des plus anciens Ventrues qui se remémoraient la lutte conte Ecliastus. Alexandre s'inquiéta même du retour des Magisters dans les affaires de la Cour mais Saviarre promit de conserver un oeil sur eux. Cassius, bien que peu organisé et en proie à des sautes d'humeur, s'entoura de quelques caïnites opposés au régime de Saviarre. Thibaud et lui développèrent leurs relations auprès des Nosferatus non affiliés aux " Fidèles " et esquissèrent le premier pas vers les Lasombras. Bien vite, ils découvrirent l'existence de Quintavallis et de ses gens qui observaient l'évolution de la Cour parisienne. De manière informelle, les deux factions espéraient aboutir à une alliance visant à déstabiliser Saviarre et son mentor Alexandre.

 

Les premiers déboires du royaume avec l'Eglise

 

Les Toréadors s'enthousiasmèrent pour le noble descendant de Louis VI qui avait eu la sagesse de préférer les conseils de l'abbé Suger, l'ami de son père, à ceux de sa propre mère. Toutefois, sa politique religieuse visant à promouvoir la famille royale déplut au pape Innocent II qui voyait là une diminution de son pouvoir sur le royaume de France. Gonzague fut incapable d'empêcher les représailles pontificales lorsque Luis VII refusa de soutenir le protégé du pape pour l'accession à l'archevêché de Bourges et le royaume tomba sous le coup de l'excommunication en 1141. Les Toréadors pointèrent un doigt rageur vers Saviarre, elle qui avait fait supprimer Baudoin éloignait la Cour de l'Eglise. Achard quitta Paris pendant plusieurs mois et voyagea vraisemblablement en Lombardie et aux limites du Saint Empire Romain Germanique. Quand il revint au royaume, il ne parut plus à la Cour mais semblait disposer de nouveaux alliés au sein du clergé. Afin de se réconcilier avec l'Eglise, Louis VII accepta de participer à la deuxième croisade de 1146. Décidée par le pape Eugène III et bénéficiant des prédications de Bernard de Clairvaux, la croisade française partit en juin 1147 et suivit de près l'armée de Conrad III du Saint Empire Romain Germanique. Saviarre ne put empêcher les Ventrues, les Toréadors et les Brujahs de prendre la croix et les armes pour sauver les terres chrétiennes d'Orient qui subissaient à nouveau les assauts des Turcs. Thibaud, Conrad, Richard de Yerville et même Septimus suivirent le roi dans ses pérégrinations, en quête de combats, de richesse ou de nouveauté. En tous cas, Saviarre devait faire des concessions et accepter que la Cour se disperse pour que ses membres se calment. Plusieurs dizaines de caïnites des environs de Paris partirent en Orient pour découvrir les mystères auxquels ils n'avaient pu goûter un demi-siècle auparavant. La direction du royaume fut déléguée à l'abbé Suger et les Toréadors essayèrent alors de tirer profit de cette situation, sans succès. Ce fut surtout Marion, infante de Thibaud, qui tira son épingle du jeu en nouant des contacts étroits avec le Clan Lasombra. Elles se lia d'amitié avec Giannis de Licatia, infant de Quintavallis, et offrit d'importantes opportunités aux Magisters en s'appuyant notamment sur les relations de Gigues qui connaissait Paris aussi bien que les Nosferatus hantant ses catacombes. Quintavallis disposa ainsi de ses premières entrées dans le monde ecclésiastique.

 

 

 

 

La deuxième croisade

 

 

La cabale de Thibaud et de Quintavallis prend forme

 

La croisade s'avéra être un échec et nombre de caïnites revinrent furieux en fustigeant le destin et les maudits Assamites qu'ils avaient découvert dans les terres arides de l'est. Les pertes avaient été non négligeables et Saviarre en profita pour réaffirmer sa méfiance vis à vis des entreprises hâtives. Mais Louis VII n'arrêta pas là son action visant à se racheter auprès du Saint Siège et soutint le pape dans sa lutte contre l'empereur Frédéric I° Barberousse. Le prestige que gagna le royaume le royaume fut tout juste bon à réhabiliter le roi face aux autorités ecclésiastiques mais ne déboucha sur rien de concret. Un règne brillant commençait à s'enliser à cause d'initiatives déplacées. Pendant ce temps, la Cour bougeait. Gigues et Marion s'allièrent avec les Lasombras de Quintavallis afin de renverser Saviarre et de jeter Alexandre au pied de son trône. Giannis de Licatia, ami de Marion, était de loin le plus virulent et le plus volontaire. Son sire Quintavallis dut le sermonner plusieurs fois et lui rappeler que la position du Clan à Paris était délicate : il fallait se concentrer sur l'appareil religieux. Malgré ces exhortations au calme, Giannis prit contact avec Barzalomeus et, ensemble, mirent sur pied le projet de maîtriser les voies commerciales des Flandres et des foires de Champagne. La frange artistique des Toréadors était en pleine ébullition, passionnée par la métamorphose de l'art religieux. La perspective de construire le plus fabuleux édifice du royaume au cœur de Paris souda les rangs des Artisans : Notre Dame germait dans des esprits audacieux et plusieurs Toréadors s'investirent dans ce projet titanesque. Yehudis, jusqu'alors peu investi en politique, devint plus présent à la Cour et apparut accompagné de deux architectes, Osbert, un Toréador anglais et Honfroi, un mortel talentueux et téméraire dont Yehudis avait fait sa goule.

 

La guerre contre l'Angleterre fait rage

 

En 1152, Louis VII acheva de jeter le trouble dans le royaume en se séparant de la subtile Aliénor. Cette fatale erreur coûta fort cher au royaume de France. Impuissants, les Ventrues de Paris virent s'échapper le domaine d'Aquitaine qui retomba entre les mains de Henri II d'Angleterre, l'homme qu'elle épousa dans l'année. Les Lasombras et les Ventrues de Normandie firent jouer tous leurs appuis pour faire condamner l'acte de Louis par l'Eglise mais les hommes de Fabrizo Ulfila limitèrent les dégâts. Garibald, rendu encore plus agressif après la tentative d'assassinat qu'il avait subie, vit le royaume de France fragilisé et l'Angleterre en pleine ascension : il était l'heure d'agir. Les Ventrues d'Angleterre affluèrent en Normandie et en Aquitaine, rejoints par des vampires français qui sentaient le vent tourner. Kulpa le Grinçant prit la direction des opérations en Aquitaine tandis que Heinrich de Cologne restait auprès de son maître, à Caen. Les Fidèles de Saviarre luttèrent pied à pied avec les Gangrels ralliés à la cause anglaise qui avaient eu vent de leur existence. Un Gangrel du nom de Drzislav, originaire de Hongrie, se fit connaître pour être le Tueur de Vampires le plus craint des forêts normandes. A la fin du règne de Louis VII en 1180, pas moins de 12 Fidèles étaient tombés sous ses coups. Pendant près de trente années, Louis VI s'efforça de reconquérir l'Aquitaine. Richard de Yerville et Enguerrand, étreint en 1153, ne virent pas s'élever les premiers éléments de Notre Dame, sur l'Ile de la Cité, occupés qu'ils étaient à battre le royaume entre Aquitaine et Normandie pour combattre les Ventrues de Garibald. Profitant du conflit, Erchinoald envoya plusieurs de ses agents à Paris afin d'évaluer les possibilités d'insurrection. L'émissaire principal, infant d'Erchinoald, se nommait Kulin et rencontra Quintavallis auquel il proposa une alliance. Thibaud fut mis au courant et n'apprécia pas l'arrivée du Brujah, surtout un fils d'Erchinoald. Afin de préserver les relations entre Clans, Quintavalis n'accéda pas à la requête de Kulin. Ce dernier ne se démonta pas et s'installa à Paris.

 

Les Tremeres furent chassés de leur abbaye par un mouvement spontané. Alexandre fut accusé d'abriter dans sa cité des sorciers qui corrompaient le Sang à leurs propres fins. Saviarre ne fit aucun commentaire et se concentra sur la guerre contre l'Angleterre. Suspectant les activités de Thibaud et de Gigues, elle séduisit Guillaume et le lia par le sang. Totalement dévoué à sa dame, le Nosferatu enquêta sur le complot mené par le Ventrue et Quintavallis sans en connaître les tenants et les aboutissants.

 

L'énigme Tremere

 

Alors que la nouvelle de la diablerie perpétrée par Tremere à l'encontre de Saulot se répandait comme une traînée de poudre dans toute l'Europe occidentale, Alexandre paraissait étonnamment clément à l'encontre des Usurpateurs. Leur expulsion, initiative contestataire, constitua surtout une manière de manifester contre les décisions du Prince plutôt qu'une volonté réelle de détruire le Clan Tremere de Paris. De toute manière, Alexandre préféra sacrifier la Fondation en place plutôt que de donner à ses détracteurs un motif suffisant pour déstabiliser l'ensemble de la Cour. En jetant quelques sorciers en pâture à la vindicte populaire, il calmait les esprits sans pour autant tirer un trait sur ses relations privilégiées avec certains membres du Clan Tremere. Et pour cause, Alexandre fut rapidement contacté par Goratrix, le vampire arriviste principal instigateur de la transformation des Magi. A l'écart des regards et des soupçons de la Cour, Alexandre et Goratrix s'entretinrent longuement, presque ouvertement et énoncèrent leurs souhaits concernant le futur du Clan. Un aspect depuis longtemps effacé de la personnalité d'Alexandre refit surface : son intérêt pour les manipulations magiques, hérité d'un passé qui avait fait de lui un adepte éclairé de certaines de ces pratiques. Sans faire part à Alexandre de son désir de faire de la Maison Tremere un clan à part entière dans les délais les plus brefs, il lui affirma sans détour sa volonté d'être intégré aux affaires du royaume et de Paris en particulier. Cette conversation se prolongea au cours de plusieurs nuits et déboucha sur un compromis qui, s'il était satisfaisant aux yeux d'Alexandre, aurait sans doute provoqué un soulèvement sans précédent dans la Grande Cour. Le Prince reconnut à la Maison Tremere une existence comme Clan, jouissant en cela des prérogatives qui lui étaient dues et toléra l'implantation d'une fondation dans les murs de la cité. Toutefois, compte tenu de la situation encore précaire du Clan, cet arrangement devait rester secret jusqu'à nouvel ordre : la Fondation devait s'établir sans bruit, ses représentants devaient limiter leurs apparitions à la Cour et ne pas attirer sur la ville la colère de leurs ennemis, notamment Tzimisces. En contrepartie, le Clan Tremere devait collaborer personnellement avec Alexandre, lui assurer son soutien en cas de tentative de renversement et laisser aux proches du roi Ventrue un accès privilégié aux informations collectées par leur structure tentaculaire.

 

Ainsi, au fur et à mesure que la Fondation prenait de l'ampleur dans les bâtiments du collège Saint Baptiste, le Clan développait son influence sur le monde très confidentiel des fondations des environs, attirait à lui de nouveaux éléments et profitait de la guerre pour s'assurer des bases solides. Il n'était plus question de subir les assauts des ignorants et Goratrix fit de la Fondation de Paris un des points capitaux qui lui permettait de contrôler l'expansion du Clan dans le royaume de France.

 

Un nouveau Clan à Paris ?

 

La paix entre l'Angleterre fut à nouveau officiellement conclue en 1160 mais la vie nocturne du royaume restait très agitée. Le mariage entre une fille de Louis et Henri, fils de Henri II ne calma guère les esprits des Ventrues et des Gangrels qui se battaient aux frontières. Garibald et Heinrich renforcèrent leur position pendant que Kulpa étudiait les possibilités d'avancer au sud du royaume. Quintavallis et les infants de Thibaud insérèrent quelques servants des Lasombras dans l'Eglise mais se heurtèrent à Achard et à Gonzague. Kulin du Clan Brujah prit contact avec les Mains Sales et s'efforça de les organiser. Il entra rapidement en conflit avec Rémy du Clan Nosferatu qui refusait qu'un étranger vienne se mêler de leurs affaires. Traqué et presque tué, Kulin ne dut sa survie qu'à une faction jusqu'alors totalement méconnue à Paris : les Cappadociens. Ranerius vivait avec ses élèves sur la rive gauche et pactisait secrètement depuis une centaine d'années avec les Nosferatus du cimetière des Innocents pour récupérer des corps utilisables. Personne n'avait remarqué ces érudits à la peau de nacre ; tout au plus les prenait-on pour d'excentriques Brujahs ou des Toréadors évaporés. Le Brujah n'oublia pas ses sauveurs et leur promit qu'un jour ils se tiendraient au côté des puissants qui dirigeront Paris. A ces mots Ranerius avait souri et souhaité bonne fortune à Kulin.

 

L'ombre de Mithras

 

Louis VII continua de s'opposer à Henri II en dressant ses fils contre lui et en soutenant l'archevêque de Canterbury Thomas Beckett. Plutôt que de combattre aux frontières, Louis préféra la déstabilisation intérieure en promouvant les insurrections. Malgré la poursuite des combats entre caïnites, plusieurs Fidèles s'exilèrent et attisèrent les luttes intestines. Mais l'ombre de l'ancien Mithras rendait de plus en plus incertaines les conjectures portant sur l'évolution des conflits. Le vieux Ventrue gagnait chaque nuit un peu plus d'influence : les rapports des Fidèles à Saviarre décidèrent Alexandre à sortir de son mutisme et à s'entretenir avec ses lieutenants Thibaud, Sigebert et Conrad. Il requit toute leur attention et leur prudence car derrière les barons et les roitelets se profilait un monstre d'une puissance telle que lui seul pouvait la contrer. L'espionnage devait se poursuivre et fournir sans relâche des informations sur les progrès de Mithrass. En 1179, Philippe Auguste était couronné. Tous les regards étaient tournés vers lui car il lui incombait de résister à la montée en puissance de l'Angleterre, de s'attacher la bienveillance de l'Eglise et de renforcer le royaume dans ses possessions.

 

L'avènement de Philippe II Auguste

Philippe II Auguste le Dieudonné naquit en 1165 à Gonesse et les premiers pas du futur monarque monopolisèrent l'attention de toute la Cour. Lore de Chatres avait prophétisé l'avènement d'un roi parmi les rois, un seigneur sans égal qui rendrait au royaume sa force et sa stabilité. Ces propos furent tournés en dérision par les Toréadors et les Brujahs mais les Ventrues gardaient à l'esprit le grand projet d'Alexandre et ne se permettaient pas de railler un éventuel signe du ciel. Guillaume observa le jeune roi qui grandissait et contait ses progrès à Saviarre. Bientôt, la Cour se passionna pour l'enfant dont elle espérait tant et les conversations allaient bon train. Sigebert et Conrad eux-mêmes s'immiscèrent dans les appartements royaux du palais pour observer le jeune garçon et constatèrent que Lore avait dit vrai. Gonzague fut introduit dans l'entourage proche du futur roi et eut l'occasion de discourir de longues heures avec lui. Très rapidement, Philippe Auguste se distingua par sa maturité et sa volonté d'indépendance. Son esprit ne ployait pas facilement, même lorsqu'il était soumis aux artifices vampiriques. Lors de son couronnement, à l'âge de 15 ans, tous assistaient aux festivités nocturnes : Guillaume, Gigues, Conrad, Sigebert, Achard, Yehudis et même Saviarre. C'est à cette occasion que Ranerius se révéla, à la grande surprise de tous et profita de la solennité du moment pour déclarer son allégeance à la couronne de France et à Alexandre. Beaucoup furent impressionnés par ces caïnites si courtois mais qui avaient réussi à échapper à la vigilance du pouvoir en place. Ranerius acquit ainsi le respect de la Cour en se montrant parfaitement conciliant mais également subtil et plein de ressources. Philippe, quant à lui, se montra digne de son rang et particulièrement difficile à manipuler. Dès son couronnement, il s'investit, malgré son jeune âge dans les tourments de la politique. Les Ventrues, émerveillés, reconnurent la véracité des prophéties de Lore et Alexandre l'honora personnellement de sa présence pour la remercier de ses augures. Thibaud raillait intérieurement tous ces naïfs qui croyaient voir un prodige dans l'adolescent et réfléchit aux conséquences que pourrait avoir son assassinat sur la Cour. Quintavallis et lui se concertèrent sur la conduite à tenir et leurs avis divergèrent. Thibaud pensait, tout comme Giannis, qu'il fallait supprimer Philippe afin de jeter le chaos au sein de la Cour. Gigues et Marion soutinrent Quintavallis qui estimait qu'un meurtre équivaudrait à signer son propre arrêt de mort. Presque tous les Ventrues de la Cour soutenaient le roi et cet enthousiasme gagnait les Brujahs et les Toréadors : attenter à la vie de Philippe revenait à se mettre à dos toute la comunauté vampirique du royaume ou peu s'en faut. Pendant ce temps, Cassius s'efforça de contrôler les "Mains Sales" conduites par Rémy mais la résistance se fit trop forte. Le Ventrue dut se contenter de rallier l'avis de Quintavallis et de ne pas contrarier la Cour pour l'instant.

 

L'ascension de Philippe

A l'âge de 20 ans, Philippe Auguste parvint à obtenir le soutien des grands féodaux du royaume et acquit sans heurt les seigneuries d'Amiens, de Montdidier et de Roye ainsi que le Vermandois. Le domaine royal s'agrandit de manière spectaculaire. Sigebert et Conrad restaient toujours aussi attentifs à la progression du roi et firent tout leur possible pour que puisse s'exprimer le talent de Philippe. Toutefois, si le monarque était prometteur, il héritait également des conflits du passé : l'Angleterre était toujours aussi menaçante et la possession de la Normandie et de l'Aquitaine rendait Henri II terriblement puissant. Saviarre voyait derrière le trône d'Angleterre et le duché de Normandie la main de Garibald à laquelle venait maintenant se mêler celle, plus diffuse et insidieuse de Mithras. Philippe serait-il capable de relever le défi anglais comme l'avait prédit Lore ? La cabale Lasombra de Quintavallis se limitait alors au domaine religieux et n'inquiétait pas le pouvoir royal à proprement parler. Le danger venait de Thibaud et de ses infants dont elle commençait à entrevoir les desseins. Eux étaient capables de désorganiser la Cour, de mobiliser Cassius, de s'allier aux Brujahs contestataires voire de pactiser avec Garibald ou Erchinoald, toujours actif dans le Saint Empire Germanique. Ne pouvant pas compter sur Gigues de Colmar, l'infant de Thibaud, elle s'appuya sur Enguerrand, infant de Richard de Yerville afin de gérer les affaires internes à la cité et requit toute l'attention de Sigebert, Conrad, Torsteinn et des Fidèles, désormais dirigés par Eudes de Paris.

 

En effet, Saviarre et Alexandre devaient considérer deux niveaux d'action : le combat contre le géant anglais et le maintien de la stabilité au coeur du royaume et à fortiori à Paris. Cette situation délicate laissait la porte ouverte à toutes les tentatives de désorganisation du pouvoir Ventrue. Les craintes de Saviarre se concrétisèrent avec l'arrivée de Miguel de Cordoba et de ses sbires, un groupe de Brujahs espagnols peu au fait des usages français. Pendant que Philippe attisait la convoitise des fils de Henri II à l'égard de leur père, Miguel parvint à fédérer les Mains Sales dans la violence. Il tua Rémy, le Nosferatu et s'allia avec Kulin, l'agent d'Erchinoald qui n'était pas parvenu à s'imposer. Cassius remarqua la férocité et la détermination du Brujah et décida de leur intimer le respect afin de disposer d'une force de frappe imprévisible le cas échéant. Cassius ne s'encombra pas de finesse et enleva Miguel afin de lui faire comprendre clairement que le pouvoir du sang était du côté des anciens. Maintenant que les Mains Sales avaient un chef, elles subissaient également les manipulations du Ventrue. Les Brujahs de Miguel et de Kulin rappelèrent de bien mauvais souvenirs à ceux qui avaient souffert des exactions des hommes de Quintilius et Enguerrand eut fort à faire pour prévenir la montée en puissance de ces brigands. Septimus, évidemment, condamna le comportement irresponsable de ces étrangers. Thibaud et Quintavallis furent surpris par l'arrivée des trublions et espérèrent qu'ils ne seraient pas la cause de contretemps dans leurs propres plans. Aussi Gigues et Giannis suivirent-ils les traces des Mains Sales...

 

L'affrontement des puissants

Philippe fut suffisamment subtil pour provoquer la chute et la capitulation de Henri II, trahi par ses propres fils. Les tractations entre la France et l'Angleterre bénéficiaient des efforts des caïnites les plus réputés des deux territoires. Alexandre et Saviarre appliquaient tout leur poids dans l'acquisition de nouvelles terres, surtout aux dépens de l'Angleterre tandis que Garibald et Heinrich, ainsi que les Toréadors anglais, tentaient de freiner la progression de Philippe Auguste. Il faut accorder à Mithras d'avoir indirectement facilité l'action des Ventrues français. En effet, préparant activement son retour sur la scène politique, il écarta nombre de puissants vampires anglais ou sema la discorde dans leurs rangs. Devant composer avec une situation de guerre civile, Heinrich ne parvint pas à rétablir la cohésion familiale, surtout depuis le scandale de l'assassinat de l'archevêque de Canterbury Thomas Beckett par quatre chevaliers de Henri. Le retentissement populaire de cette affaire contribua au climat insurrectionnel sur lequel s'appuyait les fils du roi d'Angleterre. Garibald suspecta même Alexandre d'avoir ordonné le meurtre de Beckett afin de discréditer le roi anglais. La chute de Henri fut précédée d'une trève établie entre Philippe et le vieux roi en 1187 qui déboucha sur une décision sans appel : Alix, demi-soeur de Philippe, fut promise à Richard ; elle pouvait rapporter à la couronne de France l'Aquitaine et le comté d'Anjou. Nous verrons plus tard que cela ne se produisit pas. La même année, Kulpa quitta l'Aquitaine pour l'Angleterre où il se heurta aux vampires insulaires, Gangrels, Toréadors, Ventrues qui voyaient d'un mauvais oeil l'arrivée de cet homme de terrain qui ne parlait même pas leur langue et prétendait défendre leurs intérêts. Garibald devait donc faire face à Mithras et à Alexandre, deux anciens aux pouvoirs colossaux et requit l'assistance d'Erchinoald. Ce dernier accepta de prêter main forte à Garibald en échange de concessions substancielles si la victoire face au grandissant royaume de France devait venir. En 1188, Philippe eut un fils, le futur Louis VIII et envisagea de partir en croisade avec Richard Coeur de Lion, qu'il avait soutenu pendant sa rebellion. Mais les seigneurs d'Aquitaine se soulevèrent et Richard dut renoncer à son projet. La position des Ventrues d'Aquitaine fidèles à Garibald fut très contestée et le soulèvement fut le prétexte à de nombreuses expéditions punitives et règlements de compte. Des Gangrels, Nosferatus, Brujahs de Navarre et de Lèon mais aussi des Assamites et des Tzimisces n'hésitèrent pas à tenter leur chance dans ce contexte chaotique. Sans Kulpa pour coordonner les efforts du Clan, les luttes internes réapparurent. En 1189, Philippe et Richard pénétrèrent dans Tours où se réfugiait Henri II : ce dernier accorda à Richard la couronne d'Angleterre et le duché de Normandie. Le succès de Philippe était presque total. Presque... car la querelle entre Plantagenêt et Capétiens demeurait vivace malgré l'amitié qui unissait les deux rois. Aux yeux de la Cour, il n'était pas possible de rester sur une entente aussi labile et Saviarre décida que mieux valait une guerre définitive avec l'Angleterre. Sigebert et Conrad approuvèrent sans conviction, fatigués par des années de combat. Ils caressaient l'espoir de voir ce combat terminé avec panache et conclure ici leur lutte pour la domination. Le 18 juillet 1189, Richard fut couronné duc de Normandie à Rouen puis devint roi d'Angleterre le 3 septembre à Westminster. Le regard dubitatif de Garibald, Heinrich et Kulpa en disait long sur leurs réticences face à "l'ami du Français".

 

Paris en pleine expansion

Cassius, Thibaud et Quintavallis restaient les yeux rivés sur Paris et développaient leur réseau de relations pendant que tous avaient le regard tourné vers l'Angleterre. Beaucoup de vampires affluèrent dans la capitale à cette époque, séduits par la ville consacrée par Philippe Auguste. Les Ventrues et Lasombras commerçants et artisans se firent nombreux et les Nosferatus prospérèrent dans un environnement toujours plus tortueux et peuplé. Le regroupement des hommes selon les jurandes et les maîtrises (corporations) permit l'apparition de réels pouvoirs profanes et citadins. Loin d'être de simples associations d'artisans solidaires, les corporations étaient désormais reconnues et introduisaient un nouveau découpage dans la distribution du pouvoir. La puissance que conférait l'argent devint une réalité populaire que les caïnites durent intégrer dans leurs calculs. L'Eglise et la royauté n'étaient plus les seules structures influentes méritant d'être infiltrées. Le règne de Philippe signifia ainsi la consécration des vampires "du siècle" : Felip de Lombardie, Baptiste, Barzalomeus, Giannis mais également la Ravnos Atheleys et Juste du Clan Toréador. Le développement de cette cité "moderne" impliquait des contreparties : les Mains Sales infiltrèrent la lie de la société et les nuits parisiennes devinrent pour le moins risquées. Miguel de Cordoba et Kulin mirent au point un système d'extorsion auprès des riches commerçants qui les opposa aux Ventrues. Les caïnites intellectuels contribuèrent au développement de la rive gauche universitaire qui acquit une renommée internationale. Septimus, Brice, Gonzague mais aussi Ranerius et même Schreier s'investirent dans cette vaste entreprise. Les Cappadociens s'installèrent dans les caves d'un vaste collège qui, du haut de la colline du Parnasse, surplombait les turbulents quartiers estudiantins.

 

Le bouillonnement de Paris gagnait les esprits et les coeurs, les collèges se construisaient, le commerce était florissant et la menace anglaise avait mené le roi à faire dresser une muraille qui lentement isolait la ville des dangers extérieurs. Les maisons s'élevèrent par dizaines, abritant les ouvriers et les négociants. En somme, la royauté exaltée offrait à sa cité des monuments et des privilèges qui firent de Paris une ville sans commune mesure dans le reste de l'Europe. Paris devenait non seulement le coeur d'un royaume qui reconquérait ses lettres de noblesse grâce aux prouesses politiques de Philippe Auguste mais aussi une source d'inspiration intellectuelle et spirituelle pour tout le monde chrétien.

 

La troisième croisade

La guerre entre le royaume de France et l'Angleterre n'était pas le seul point chaud du monde chrétien à la fin du XII° siècle. Depuis 1170, les armées de Saladin, vizir du calife fatimide du Caire, s'étendaient autour de ce qui restait des états latins d'Orient. Le royaume de Jérusalem fut envahi en mai en 1187. Cinq mois plus tard, la ville sainte était aux mains de Saladin et tous les Templiers et Hospitaliers furent décapités. Le 29 ctobre 1187, le pape Grégoire VIII appela à la croisade et les trois grands seigneurs y répondirent : Philippe Auguste, Richard Coeur de Lion et Frédéric Barberousse du Saint Empire Romain Germanique. Les troupes constituées et financées par la "dîme saladine" furent les plus imposantes depuis 1095. Le conflit entre l'Angleterre et la France apaisé permettait aux grands de ce monde de se concentrer sur la libération du tombeau du Christ : après l'expédition avortée de 1187, Richard et Philippe Auguste partirent main dans la main combattre les hommes de Saladin, en 1190. Cette troisième croisade se présentait sous de meilleurs augures pour les caïnites de Paris qui prirent le temps d'établir leurs objectifs et de préparer leur expédition. Sigebert partit avec Richard de Yerville à la suite du roi et rejoignit de nombreux seigneurs Ventrues provenant du royaume de France, de l'Empire Germanique ou d'Espagne. Ensemble, ils marchèrent vers l'est pour contrer la menace musulmane et en savoir plus sur les assamites, ces vampires méconnus, entre érudits et assassins. Contre toute attente, Garibald participa à la croisade et retrouva Sigebert en Anatolie. C'est au cours d'une halte nocturne, pendant une réunion d'état-major, que Garibald se révéla. Son apparition jeta l'effroi dans le coeur des hommes présents et seuls les plus courageux eurent la présence d'esprit de protéger leurs maîtres Richard de Yerville et Sigebert. Garibald était accompagné de nombreuses goules et ne craignait pas les deux caïnites. Il leur proposa calmement d'établir une trève le temps de cette croisade afin de parlementer raisonnablement, loin des oreilles d'Alexandre, au sujet de la situation aux frontières des royaumes de France et d'Angleterre. Garibald chercha à montrer que le combat des Ventrues de la Grande Cour était vain et que l'obéissance à Alexandre ne signifiait rien. Alexandre était fou et irresponsable, à quoi bon conserver tout ce faste et ce formalisme autour de sa personne ? Il faisait perpétuellement l'objet de complots mais ses proches le défendaient avec abnégation, sans rien recevoir en retour. Si Sigebert accueillit ces propos avec violence et somma Garibald de quitter les lieux, Richard fut plus nuancé. Les arguments de Garibald l'avaient touché et il adhérait secrètement à l'opinion du Ventrue normand. Mais Richard respectait son sire Sigebert et n'aurait rien fait d'aussi radical qui pût lui déplaire. Garibald quitta le camp mais observa que Richard l'avait écouté. A l'avenir, cela lui serait certainement utile.

 

La marche vers Jérusalem se poursuivit et des Lasombras s'unirent aux forces Ventrues et Brujahs qui confluaient en direction de la terre sainte. Gonzague rejoignit l'armée et rencontra de nombreux Lasombras avec lesquels il entretint des relations plutôt amicales. L'euphorie du voyage et de la mission qui incombait aux croisés effaçait les dissensions habituelles. Pourtant, l'atmosphère rieuse se dissipa rapidement avec le décès de Frédéric Barberousse en Anatolie et la défection de presque toute son armée qui retourna en Allemagne. Le combat devenait plus incertain et la nervosité monta entre les caïnites investis dans la croisade : pour une fois, ils ne pouvaient imputer à personne leur revers de fortune. Toutefois, les troupes de Richard Coeur de Lion et de Philippe parvinrent à libérer plusieurs villes dont Acre en 1191. L'union entre les rois français et anglais semblait bien fonctionner malgré les inquiétudes de Saviarre et des Ventrues normands. Finalement, un événement inattendu vint bouleverser cet équilibre et offrit aux vampires tous les prétextes pour raviver la flamme du combat : Richard annonça ses fiançailles avec Bérengère de Navarre et rendit Alix à Philippe Auguste. Ce camouflet fut très mal pris par le roi de France et les relations entre les deux hommes se dégradèrent. Richard suivit attentivement l'évolution de la situation mais n'obtint pas l'autorisation de tenter de réconcilier les deux hommes. Les pressions trop fortes de Garibald et de Saviarre empêchaient toute négociation et précipitaient le royaume dans une nouvelle guerre contre l'Angleterre. Philippe, malade et fâché, rentra au royaume et obtint malgré tout 10000 marcs d'argent et la citadelle de Gisors en dédommagement pendant que Richard désirait acumuler les hauts faits en restant en Terre Sainte. Si Richard de Yerville resta en Palestine, Sigebert regagna la France afin d'être prêt à servir Saviarre le cas échéant : chacun se tenait prêt à reprendre le combat.

 

L'heure des bilans

C'est un Philippe Auguste affaibli (il est devenu chauve !) et aigri qui retrouva son royaume. Autour de lui, l'atmosphère était aux règlements de compte et les esprits s'échauffaient. Sigebert, Conrad et Enguerrand furent convoqués par Saviarre dans les souterrains des thermes. L'atmosphère macabre des lieux, qui avaient été témoins du massacre des rebelles ayant suivi Orry et Louis de Beaurain en 1069, rappelait à tous la gravité des décisions qui allaient être prises. Plusieurs Fidèles, dont Eudes de Paris, étaient revenus de Normandie pour siéger à ce conseil. Il fut discuté des grands axes de la politique de la Cour pour les années à venir. Les Ventrues de Normandie présentaient plusieurs difficultés : Garibald était à nouveau allié à Erchinoald et le Royaume se trouvait une fois de plus entre le marteau et l'enclume. Il était absolument indispensable de ne laisser aucune opportunité au Saint Empire ou à l'Angleterre. Malgré les déboires de leurs opposants en Aquitaine, un assaut restait possible et tous remarquèrent avec quel acuité Saviarre envisageait cette option. Sigebert témoigna de la mésentente entre Richard Coeur de Lion et Philippe au cours de la croisade et avertit la Cour de la dégradation des relations entre les deux pays qui allait certainement en découler. Enguerrand et Saviarre avaient visiblement fondé beaucoup de leurs espoirs sur cette possibilité et annoncèrent devant des Ventrues résignés que tout devait être mis en oeuvre pour hâter la reprise des hostilités. Saviarre sentait qu'il fallait terminer le travail et espérait pouvoir bénéficier

du talent du roi jusqu'à son terme. Elle craignait que l'état de décrépitude dans lequel il se trouvait ne fut un signe annonciateur de sa mort prochaine. Elle devait absolument exploiter Philippe, le champion tout désigné du Clan, avant que la situation ne devienne moins favorable.

 

La situation interne du royaume fut le deuxième point sur lequel Saviarre insista. L'absence de Thibaud et de Cassius n'était pas un hasard et la comtesse exprima ses soupçons à leur endroit. Ils se faisaient rares à la Cour et les Nosferatus de Guillaume lui rapportaient qu'ils entretenaient des relations suspectes avec des vampires des environs (Quintavallis et sa suite pour l'un, Miguel de Cordoba, Kulin et les Mains Sales pour l'autre). Ils représentaient un danger intérieur à la Cité mais leur puissance ainsi que la négligence de la Cour les avait mis dans une position de force. Enguerrand se substituait désormais à Gigues de Colmar dans le rôle de "chef de la milice vampirique" et déclara rencontrer beaucoup de difficultés avec les Mains Sales. Conrad d'Aunoi, quant à lui, avait été averti des allers et venues des Lasombras mais n'avait pas encore la preuve formelle qu'ils fussent en cotnact avec des membres de la Cour. Saviarre redoubla ses avertissements sur le danger intérieur représenté par ces vampires qui menaient leurs propres plans.

 

La trahison de Philippe

La volonté de la Cour prit corps avec la trahison de Philippe Auguste et son alliance avec Jean sans Terre. Cette décision rapide laissa les Ventrues et les Toréadors de la Cour dans l'expectative : ils ne parvenaient pas à en imaginer les conséquences immédiates. En effet, Philippe décida d'appuyer Jean Sans Terre, frère de Richard resté en Angleterre, dans sa conquête du trône. En 1192, profitant de l'emprisonnement de Richard, aux mains du duc Léopold d'Autriche puis de l'empereur germanique Henri VI, Philippe reconnut la légitimité de Jean Sans Terre en échange du Vexin normand, d'une partie de la Tourraine ainsi que des comtés d'Aumale et d'Eu. Saviarre était très incertaine face à un tel choix et regretta l'indépendance et la fougue du roi. Sigebert et Conrad s'avouèrent satisfaits de cette manigance car elle permettait d'entrevoir une issue moins meurtrière à l'affrontement. Lors du retour de Richard de Yerville, Sigebert et Conrad lui firent part des désirs de la comtesse. Tous s'accordèrent à dire que cet esprit va-t-en guerre ne convenait pas à la situation, bien trop complexe pour que l'on privilégie une action directe. Ensemble, ils décidèrent d'en référer directement à Alexandre. Ce dernier les reçut sans peine. Il semblait les attendre depuis bien longtemps et paraissait amusé de voir revenir à lui ses serviteurs, contrits et embarassés de remettre en question les choix de Saviarre. Alexandre les rassura en leur réaffirmant sa pleine confiance en Philippe Auguste et en sa politique. Il ne comptait pas déclarer une guerre sans avoir assuré ses arrières et il savait que Saviarre, malgré une verve qui ne faisait que dissimuler une certaine incertitude, ne ferait rien sans son consentement.

 

Parallèlement, les Toréadors, désormais habitués à la lutte avec la Normandie poursuivaient leurs travaux artistiques dans le cadre de l'explosion du style gothique. Yehudis parcourait toute l'Europe en quête de nouvelles techniques et participa à certains des plus prestigieux chantiers du moment, dont, évidemment, Notre Dame de Paris. Juste, quant à lui, était maintenant reconnu comme un artisan opiniâtre quoique bourru. Il partit en 1194 à Chartres afin de participer à la reconstruction de sa cathédrale. Les Toréadors ecclésiastiques jouissaient de tout le faste de cet art qui conférait une dimension irréelle aux édifices religieux. Toutefois, Toréadors et Ventrues étaient toujours opposés : Achard et Gonzague se disputaient discrètement les rênes du pouvoir et les paroisses de Paris.

 

Garibald et ses hommes virent également d'un mauvais oeil le maintien de relations entre les Anglais et les Français. Ils perdaient quelque peu prise sur les implications politiques de la situation et cédaient petit à petit du pouvoir à de nombreux intermédiaires, mortels ou non. Heinrich de Cologne quitta la Normandie pour le Saint Empire Romain Germanique où il retrouva Erchinoald. Officiellement représentant de Garibald auprès du Germain et de son état-major, il fut de plus en plus proche des Brujahs et remis en question son allégeance. Pourquoi ne pas appuyer la France vu que le vent semblait tourner en sa faveur ? Pourquoi continuer à défendre un pays désormais dirigé par un homme détesté de tous, le cruel Jean Sans Terre ? Erchinoald accepta de renouer contact avec la Grande Cour. Il envoya Klara du Clan Brujah présenter ses respects à la Cour mais la suspicion prévalut de manière évidente. Comment croire quelqu'un qui avait fait d'un des plus fidèles serviteurs du royaume un ennemi mortel et avait comploté avec lui pendant des siècles ? Toutefois, Saviarre comprit le message d'Erchinoald. Ce dernier ne lui offrait pas sa confiance par conviction mais parce que la supériorité du Royaume de France se confirmait et qu'il désirait y être rattaché. Au moins la sincérité de cet aveu clarifiait les motivations du vieux Brujah. Saviarre et Alexandre se laissèrent le temps de la réflexion et proposèrent à Klara de séjourner à Paris. Soumise à la Cour, l'émissaire devait rapporter à son maître le témoignage de la magnifiscence de Paris ainsi que sa puissance. Lorsque Richard fut libéré, en échange d'une forte rançon, sa colère était terrible. Garibald et Kulpa virent dès lors l'opportunité qui leur manquait : un roi déchu, haineux qui désirait écraser le traître qui l'avait trompé. Garibald et les Ventrues de Normandie appuyèrent de manière inconditionnelle Richard, un homme qu'ils considéraient comme "vendu aux français" à peine trois ans auparavant.

 

Le roi de France en difficulté et l'émergence d'Achard

Les péripéties des rois de France avec l'Eglise se poursuivirent avec Philippe Auguste qui répudia Ingeburge du Danemark quelques jours après son mariage en 1193. L'affaire fit scandale et divisa la classe religieuse. L'annulation du mariage fut prononcée après un simulacre de procès dont le pape ne reconnut pas la validité. Gonzague ne pouvait tolérer un tel manquement et refusa de cautionner les actes de Philippe plus longtemps. Il entra ainsi en conflit avec Saviarre qui exigeait de lui qu'il use de ses relations à Rome afin de régler le problème. Achard profita de ces troubles pour ternir la crédibilité de Gonzague auprès des vampires de Paris mais également de ses interlocuteurs mortels. L'indécision très visible de Gonzague lui porta suffisamment préjudice pour que Saviarre lui ordonne de quitter le royaume pour Rome. Achard renforça la position du Clan Toréador à Paris et remarqua rapidement les agents de Quintavallis ainsi que le rôle de Gigues et de Marion. Il remonta sans peine jusqu'à Thibaud qu'il menaça de dénoncer à la Cour s'il ne lui concédait pas quelque arrangement. Thibaud accepta et lui fournit le soutien de la faction dissidente du Clan Ventrue à Paris. Les édifices religieux ainsi que toutes les structures et organisations qu'il parrainait étaient ainsi censées être protégées.

 

Les Mains Sales de Miguel et Kulin continuaient leur travail de sape, sans grand projet ni ambition. Certes Miguel obéissait à Cassius dans une certaine mesure mais aucune directive digne de ce nom n'entraîna de grand bouleversement dans "l'organisation" de la horde. Souteneurs, brigands, racketteurs de tous poils constituaient le gros des troupes. Quand la nouvelle de l'alliance possible d'Erchinoald avec la Cour vint aux oreilles de Kulin, ce dernier se trouva dans l'embarras. Il ne faisait absolument pas confiance à Miguel et se sbires et craignait d'être pourchassé au cas où il abandonnerait les Mains Sales. De plus, Kulin disposait d'une information capitale dont il ne savait que faire en ces temps troublés. Il était pour l'instant incapable de déterminer qui serait son allié du lendemain. En effet, Kulin avait appris le retour des Tremeres à Paris. Un Nosferatu lui avait rapporté une activité suspecte dans un château au sud de Paris mais il ne pouvait être sûr d'avoir affaire aux Usurpateurs ou à quelque cabale de mages hermétiques. Une investigation plus poussée, et personnelle, lui apprit que les Tremeres était en ville depuis quelques années sans que personne n'en sache rien. Ils officiaient dans le Collège Saint Baptiste, un bâtiment de la rue Saint Jacques qui faisait face au Collège de Cambrai. Les interrogations de Kulin firent de lui une proie facile pour l'habile Achard qui lui proposa son aide et lui extirpa les informations qui l'intéressaient. Achard décida de prendre contact avec les Tremeres et rencontra Chardot Fouchin, un de leurs plus éminents représentants. Cette entrevue déboucha sur un pacte peu commun. Achard accepta de ne pas révéler la présence du Clan Tremere et leur proposa même le soutien indirect des forces de Thibaud, en échange de quoi Achard désirait apprendre des Tremeres leurs secrets thaumaturgiques. La mort de Baudoin avait beaucoup affecté le Toréador et sa fuite en Italie après cet événement lui laissa le temps de réfléchir à sa condition et à la valeur de ses engagements. Nous savons déjà qu'il revint en France fort de nouveaux alliés au sein de l'Eglise Romaine mais il ne s'agissait aucunement de Toréadors. C'était le Clan des Disciples de Seth qu'il avait rencontré et si Achard préféra se séparer rapidement de ses nouvelles relations, c'était peut-être par crainte de s'abandonner totalement à leur séduisante doctrine. Malgré tout, sa curiosité avait été piquée au vif et il pensa que les Tremeres constituaient une superbe occasion de poursuivre ses recherches. Débarassé de ses scrupules religieux et animé par une colère maîtrisée à l'encontre de Saviarre, Achard se forgea une position inattendue sur la scène parisienne. D'une intelligence supérieure, il se hissait sans bruit à la hauteur des plus grands.

 

Les frères ennemis

Le retour de Richard en Angleterre était très attendu par les Ventrues et les Toréadors insulaires. Garibald n'était pas sûr de ce que Mithras réservait au roi impétueux mais force est de reconnaître que les Normands furent exaucés. En 1194, Richard se réconcilia avec son frère Jean Sans Terre et repartit à l'assaut de la France. La guerre fut à la hauteur de l'amitié qui avait uni les deux hommes et rien ne semblait pouvoir résister à Richard. Comme d'habitude, à l'heure où le pouvoir central est menacé, les charognards ne sont jamais loin et les Mains Sales profitèrent du chaos de la guerre pour proliférer. Enguerrand dut réagir violemment quand il s'aperçut que certaines factions étrangères avaient investi Paris. Des Tzimisces mais également d'autes caïnites venant d'Orient étaient accusés de perpétrer des crimes à l'encontre des intérêts de la Cour. Lore de Chatres prédit que le coup porté par Enguerrand ne resterait pas impuni et que des bas-fonds jaillirait une horde qui ferait frémir rois et puissants. Compte tenude l'état d'urgence, les Brujahs de Paris dirigés par Septimus envoyèrent Karla auprès d'Erchinoald. Considérant que Saviarre et Alexandre mettaient trop de temps à délibérer, Septimus prit l'initiative de lui affirmer son soutien en cas de retour en France. Il lui demandait en échange de mettre en oeuvre son influence au cas où la guerre contre Richard tournerait mal. Erchinoald accueillit favorablement le message et envoya une délégation à Paris en 1195. Les Brujahs Peter von Basel, Frank Dunst et Mutimir firent forte impression lorsqu'ils arrivèrent dans les appartements de Septimus situé dans un hôtel de la rive gauche. Seul Peter von Basel parlait français et les moeurs guerrières des trois vampires transparaissaient de manière évidente au travers de leurs manières rudes et de leur carrure imposante. Septimus fit son possible pour que les envoyés d'Erchinoald ne soient pas trop tapageurs et évita les incidents les plus graves.

 

Saviarre avait enfin sa guerre et elle lança ses plus fidèles lieutenants dans la bataille : Conrad et Sigebert, bien sûr, mais aussi Richard de Yerville. Les Gangrels, ralliés par Schreier, maintinrent la pression sur lesconvois normands mais perdirent leur cohésion au bout de quelques mois. Schreier perdait sa cédibilité en tant que guerrier et c'est sur les traces d'une légende que s'élancèrent beaucoup de Gangrels : un certain Boadach, dont on disait qu'il était revenu d'entre les morts. Quintavallis et Thibaud se limitèrent à la ville de Paris tandis qu'Achard entretenait ses relations avec Kulin, les Tremeres et Thibaud. De plus en plus fréquemment, il reçut la visite d'hôtes mystérieux qui dissimulaient leurs traits en toute circonstances ; à n'en pas douter des connaissances italiennes venues se rappeler à son bon souvenir. Cassius se montra fréquemment au bras de Lore de Chatres et il goûtait fort ses prédictions. Les Brujahs affirmèrent que Lore devait l'abreuver de visions où elle et lui prenaient la place de Saviarre et d'Alexandre afin de s'attirer ses faveurs. Aussi la Cour subit-elle les interventions turbulentes de Raimbaud, l'infant de la Malkavienne qui fut introduit par Cassius en personne.

 

En 1195, une trève fut signée entre Français et Anglais. Elle fut salutaire pour Philippe qui avait toutes les peines du monde à contenir son adversaire. Ventrues Normands et Français se battaient pied à pied au cours de chacune des batailles. Depuis les invasions barbares, jamais les caïnites ne s'étaient affrontés aussi ouvertement. Garibald et Heinrich se seraient avancés eux-mêmes au coeur de l'affrontement après que certains de leurs informateurs aient affirmé avoir vu Alexandre déchirer les corps de dizaines de soldats. Evidemment, cette rumeur n'a pu être confirmée.

 

Aujourd'hui

L'aventure amoureuse de Philippe avec Agnès de Méranie scella les relations entre la papauté et le royaume de France. Accusé de bigamie par Innocent III, Philippe fut excommunié et l'interdit, prenant effet en janvier 1200, fut prononcé sur tout le royaume. Coup dur pour les Ventrues : Achard et Quintavallis sautèrent sur l'occasion et entreprirent, sans se concerter, de réorganiser leur stratégie vis à vis du clergé parisien. Une nouvelle trève entre Philippe et Richard fut proclamée. Sans doute aussi labile que la précédente, la trève ne convainquit personne et bien peu croyaient en le retour de la paix jusqu'au décès providentiel de Richard, le 6 avril 1199. La France n'avait plus d'ennemi direct et la communauté vampirique crut à peine au répit que le destin leur accordait. Après cinq ans de guerre, le royaume de France avait été fortement ébranlé par la hargne de Richard Coeur de Lion et n'aurait pas supporté plus.

 

Ici et maintenant, en très bref :

Les Ventrues proches de Saviarre et d'Alexandre sont rentrés à Paris afin d'établir un bilan du combat. Thibaud et Quintavallis poursuivent leur infiltration dans le commerce et le clergé. Les Ventrues commerçants Felip de Lombardie et Baptiste exploitent confortablement le réseau qu'ils ont établi avec le Lasombra Barzalomeus. Ce dernier est toujours associé à Giannis de Licatia pendant que Marion et Gigues de Colmar convoitent le pouvoir temporel et administratif de Paris. Septimus, Ranerius et Schreier participent à la formidable expansion intellectuelle de Paris et se mêlent bien peu des querelles de pouvoir. Les Tremeres travaillent en secret et distillent leur savoir à Achard qui les protège en utilisant les forces de Thibaud. Les Nosferatus menés par Torsteinn et Guillaume minent le sous-sol parisien et ont élu domicile dans le cimetière des Saints Innocents. Torsteinn est en bons termes avec Ranerius auquel il laisse libre accès aux cryptes. Guillaume, quant à lui, entretient sa cohorte d'informateurs au service du pouvoir Ventrue (et de Saviarre en particulier). Les Mains Sales dirigées par Miguel de Cordoba font figure de cour des miracles vampirique et sont toujours la honte de la cité. Enguerrand les pourchasse activement depuis que Gigues poursuit ses propres objectifs. Cassius, censé manipuler les Mains Sales, s'est entiché de la Malkavienne Lore de Chartres et lui passe toutes ses frasques. Les Brujahs d'Erchinoald rongent leur frein et maîtrisent péniblement leur ardeur. Les Toréadors s'investissent dans le clergé ou l'architecture religieuse, comme Yehudis, Juste ou Osbert. Honfroi, toujours goule de Yehudis dispense des cours à l'Université. Garibald et Heinrich ruminent sur le statu quo actuel, tout comme le fait Saviarre, et préparent la contre-attaque tout en conservant un oeil inquiet sur Mithras. Erchinoald s'apprête à prendre une décision à propos de son allégeance à la Grande Cour.

 

Les luttes intestines entre Toréadors et Ventrues reprennent de plus bel avec la mort de Richard, la polémique religieuse suscitée par Philippe Auguste et la fin de la guerre.

 

 

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11 novembre 2009 3 11 /11 /novembre /2009 14:12

Le Clan Ventrue est le clan traditionnellement dominant dans le Royaume de France et à fortiori à Paris. La mainmise Ventrue date de l'antique occupation de la ville par les Romains et plus précisément de Labienus, le général qui défit les troupes de Camulogène et offrit Lutèce à Jules César. La ville gauloise fut investie par les soldats, puis les commerçants, les architectes et les artistes. Bientôt, les imposants bâtiments de pierre et de briques rouges s'élevèrent au dessus des habitations sommaires des Parisii et dans leur ombre marchaient des créatures que les hommes ne soupçonnaient pas. Remus, infant de Marius, était de ceux-là et s'il quitta Rome pour les boueuses colonies de Gaule, il trouva à Paris son digne successeur. En - 45, Remus fit du général honoré par ses pairs un membre du Clan Ventrue et le destina à être un des puissants piliers sur lesquels reposait la stabilité de la cité. Labienus étreint, il apprit vite et jouit de la facilité avec laquelle le pouvoir s'offrait aux ambitieux. Pendant des siècles l'ombre de Labienus planera sur Paris, principalement grâce à ses infants Tilius et Cassius auquel il accorda le Don en -25. Les deux nouveaux-nés durent bien vite se familiariser avec les responsabilités propres à leur rang : leur sire tomba en torpeur peu de temps après leur propre étreinte et son corps fut dissimulé par les deux infants livrés à eux mêmes. Cassius prit activement la succession de son sire et s'investit dans le développement de Paris. C'est, dit-on, sous l'impulsion de Cassius que la ville romaine se construisit presque exclusivement sur la rive gauche de la Seine.

 

L'arrivée d'Alexandre : naissance d'une vision

Il semble que Cassius devint le vampire le plus influent de Lutèce au cours de la période gallo-romaine mais l'éclatement de l'Empire sous la pression des invasions barbares bouleversa la situation relativement stable que le Ventrue était parvenu à instaurer. C'est en 448 que le Ventrue Alexandre fit irruption dans l'Empire d'Occident à la tête de plusieurs tribus germaniques. Proche du sang de Caïn et grand voyageur, Alexandre avait contemplé les mystères de l'Orient au cours de sa longue traque des Deva et des hommes ainsi que des vampires courageux s'étaient tout naturellement ralliés à lui, conquis par sa prestance et sa férocité au combat. A cette époque, ses hommes et lui étaient, comme beaucoup d'autres, contraints de fuir vers l'ouest pour échapper aux Huns. Il devança de peu les nomades menés par Attila et, après être passé au nord de Paris et non loin de Louvain, dans les futures Flandres, il s'installa un moment sur les rivages de la mer du Nord. Paris lui apparut comme une ville prometteuse et décida d'en faire un jour une cité florissante, une place forte comme son peuple. Habitué à diriger les hommes, son approche de la domination passait par le contrôle des lignées humaines qui prendraient possession de la ville. Il désirait choisir un chef dont il puisse être fier mais un roi ne dure pas : c'est une dynastie complète qu'il se devait de forger. Et ainsi s'arrêterait l'errance d'Alexandre à travers le monde.

 

Le pacte de l'île de la Cité : Romains et barbares contre les Huns

Alexandre prit vite la mesure du désordre de cette époque quand il combattit aux côtés de Clodion le Chevelu contre les troupes de Majorien et d'Aetius, généraux romains. La lutte ne fut que de courte durée : un émissaire de Cassius vint rapporter aux suivants d'Alexandre que le Clan ne pouvait maintenir ces luttes intestines face à la menace représentée par les Huns. Alexandre ne se découvrit pas et laissa à son lieutenant, Garibald, le soin de traiter avec les hommes de Cassius. Son plan réclamait du temps et il préférait ne pas se dévoiler tant qu'il n'était pas sûr que sa "descendance" fût prête à assumer ses responsabilités. Quoiqu'il en soit, Clodion et Aetius s'opposèrent à Attila avec un courage dont peu d'immortels peuvent se targuer. Cette première alliance, officiellement entre Garibald et Cassius, ne suffit pas à endiguer l'hémorragie barbare et nombre d'autres tribus suivirent les pas des Francs Saliens d'Alexandre. Toutefois, réunis sous la bannière romaine et Ventrue, les Wisigoths, les Vandales, les Burgondes, les Francs Saliens d'Alexandre et les Francs du Rhin du Brujah Amalaric battirent les Huns lors de la bataille des Champs Catalauniques en 451. Pour Cassius, la situation était inconfortable et le fait de côtoyer, même de manière temporaire, des peuplades dirigées par les Gangrels et les Brujahs le mit fort mal à l'aise. L'Ancien Ventrue composait depuis longtemps avec les barbares qui avaient fini par ruiner l'empire de Rome mais il craignait malgré tout l'effusion de sang. Des bandes armées attaquaient sans discernement leurs frères Germains depuis plus d'un siècle et Cassius ne pouvait faire confiance à un peuple divisé et violent, aussi prompt à envahir les villes qu'à massacrer leurs amis d'hier. Pendant ce temps, alors que Cassius avait des visions de destruction, Alexandre édifiait les fondations de son immense projet. Il repéra le fils de Clodion au cours de cette bataille : Mérovée, alors lieutenant d'Aetius et vit en lui le germe de la lignée qu'il espérait voir sise à Paris.

 

Ecliastus et les ambitions du Clan Lasombra

Cassius, malgré le soutien de Tilius et de quelques autres, était désemparé face à tant de bouleversements et cette faiblesse n'échappa pas à Ecliastus, un Lasombra de Rome, qui se proposa de le conseiller et de l'aider à juguler l'influence grandissante des Barbares. Alors qu'Alexandre s'installait avec Garibald à Tournai, Ecliastus proposait à Cassius d'envisager une alliance avec les Francs. Il argua que cette union des hommes signifierait l'alliance des Clans Brujah et Ventrue tout en assurant une certaine suprématie à ces derniers. Après tout, lui et Garibald n'étaient-ils pas du même sang ? Jamais Cassius ne s'interrogea sur le désintéressement suspect du Lasombra et c'est cette confiance immodérée qui, plus tard, le pousserait à la folie. En 451, après que Sainte Geneviève eut appelé à la résistance du peuple parisien contre les Huns et sauvé la ville, Garibald, Amalaric et Cassius se rencontrèrent sur l'île de la Cité afin de sceller cette alliance. Alexandre resta reclus à Tournai et observa le tour que prenaient les événements. Malgré cela, Cassius voyait que partout les représentants de la défunte puissance romaine étaient assaillis ou simplement pris dans la tourmente des guerres entre tribus. Si personne n'arrêtait la décadence, plus rien ne rappellerait aux générations futures le souvenir du gigantesque empire.

 

Clovis, le héraut d'Alexandre

Mais les hommes de valeur n'avaient pas disparu avec les généraux romains et le roi Franc Clovis acquit rapidement de l'influence sur le nord de la France : il bénéficiait du prestige de son grand-père Mérovée et fut reconnu par tous les Francs. Ce fut un grand pas pour Alexandre et un sérieux revers pour Cassius qui vit son autorité contestée au cours de plusieurs batailles (avec notamment la défaite de Syagrius à Soissons, battu par une coalition menée par le conquérant Clovis et ses cousins Ragnacaire et Chararic, aux côtés desquels se battaient les Gangrels). Ainsi, Cassius recula devant des hommes dont Alexandre cautionnait secrètement toutes les actions, trahissant par là même le pacte scellé en 451. Ce fut presque sa main qui guida Clovis quand le roi fit éliminer Ragnacaire et Chararic : les Gangrels furent désorganisés et écartés de la lutte pour la suprématie. Et Clovis de poursuivre sa conquête de la France.

 

Le Clan Lasombra et l'Eglise : un nouvel opposant se révèle

Tilius qui avait encore peu fait entendre sa voix vit que la magnificence de Rome disparaissait sous les assauts barbares et en tint ouvertement rigueur à Cassius et surtout à Ecliastus. Ce dernier sentit que le frère de sang de Cassius pouvait bien contrarier les plans du Clan Lasombra et organisa la destruction de l'importun. Aussi l'année 496 fut-elle riche en victoires pour Ecliastus : Cassius accepta de détruire Tilius, au nom de l'unité, et Clovis se convertit au catholicisme, poussé en cela par sa femme Clotilde et Rémi, évêque de Reims. La cérémonie de baptême de Clovis effectuée en présence de son armée associa l'Eglise à la légitimité du pouvoir royal. En 511, Clovis convoqua un concile de 32 évêques : l'église mérovingienne était créée et repoussait les traditions païennes du peuple franc. Ce fut un échec cuisant pour Garibald et Alexandre qui avaient négligé de prendre Ecliastus au sérieux. La lignée de rois qu'entrevoyait Alexandre se remettait presque volontairement aux mains des Lasombras et reniait une partie de leur héritage barbare. Plus tard, Alexandre apprendrait à compter avec cette puissance qu'il n'avait pas vu venir et ne négligerait plus l'Eglise.

 

La guerre entre Clans pour l'empire de Clovis se profile

Ayant identifié l'ennemi Lasombra, Alexandre prit ses dispositions et contacta Cassius, toujours par l'intermédiaire de Garibald. Ce dernier présenta un tableau sombre mais réaliste des visées d'Ecliastus et joua sur la nécessité d'unir le Clan contre l'expansion Lasombra. Cassius, paranoïaque et angoissé, était incapable de prendre une décision. Il était visiblement sensible aux arguments du Franc Garibald mais craignait également la réaction de son mentor qu'il pensait sincèrement soucieux de la sauvegarde d'un empire uni sous la houlette d'héritiers de Rome. Au grand dam des Ventrues d'Alexandre, il était de toute manière trop tard pour empêcher la christianisation de la population et les Francs abandonnèrent, au moins sur le plan formel, leurs anciennes traditions. Quand Clovis mourut, il laissa un domaine relativement uni dans son identité franque qui s'étendait des Pyrénées au Danube. La lutte entre Ventrue et Lasombra allait redoubler pour la conquête d'un territoire comme jamais cette partie de l'Europe n'en avait connu. Paris, la capitale de Clovis constituait alors un point central qui méritait toute l'attention des deux parties. Alexandre y envoya Garibald tandis qu'Ecliastus y fit appeler son ami Lahto, un proche de Montano lui-même.

 

Erchinoald, du Clan Brujah, rallie les rangs Lasombras

Le combat qui s'annonçait ne concernait pas seulement les Ventrues et les Lasombras et beaucoup de Brujahs étaient aux côtés des barbares lors de la chute de l'empire romain. Leur désorganisation était le seul point qui les empêchait de s'exprimer face aux Magisters et aux Patriciens. Erchinoald parvint pourtant à étendre son influence sur plusieurs peuples en coordonnant les actions des Brujahs qui leur étaient affiliés. Introduit à Paris, il proposa à Garibald de supprimer Cassius et de se dresser contre Ecliastus : plus que d'une lutte entre clans, il s'agissait d'un combat entre Romains défaits et conquérants barbares. Garibald reçut d'Alexandre l'ordre de refuser malgré ses propres protestations. Garibald conservait le souvenir du courageux Amalaric qui avait lutté contre les Huns et avait disparu quelques années plus tard sous les coups d'une meute de garous. Les temps avaient changé et les vieilles alliances semblaient périmées. Econduit, Erchinoald entra dans une rage noire à l'encontre des traîtres qui osaient pactiser avec l'ancien ennemi et bafouaient les accords passés. Il s'en retourna avec sa délégation et offrit ses services à Ecliastus et Lahto, par pur esprit de contradiction.

 

La fin de la dynastie mérovingienne : la première déception d'Alexandre

Après l'épisode Clovis, la volonté de reconquête d'Alexandre se manifesta par le choix du cruel Clotaire comme instrument de sa politique. Violent, ambitieux et sans scrupule, Clotaire fut tout autant un roi qu'un message aux autres clans. Garibald vit à quel point la personnalité des rois que promouvait Alexandre était proche de celle du vieux Ventrue. La dynastie royale était le visage public de l'Ancien et Garibald sentit pour la première fois l'ambition effrayante de son maître : incarner une royauté parfaite, un pouvoir absolu, un résumé de la noblesse des armes. Toutefois, après la relative unité du royaume maintenu par Clotaire, la dynastie perdit sa vocation et tous s'entre-déchirèrent pour s'approprier terres et richesses. La lignée brisée et corrompue ne répondait plus aux attentes d'Alexandre : sa déception fut si grande qu'il renonça définitivement aux descendants du fier Clodion. Pendant ce temps, l'emprise Lasombra augmentait et le roi Dagobert 1er affermit le pouvoir de l'Eglise au sein du royaume. Ecliastus et Lahto se réjouissaient des querelles au sein de la lignée royale et organisaient leurs relations au sein du clergé malgré les protestations de Cassius.

 

Alexandre faisait preuve d'une certaine rigidité vis à vis des changements du monde des hommes et restait sourd à toute proposition quant à une réorientation de sa politique. A son sens, seule une famille reconnue selon les anciens usages serait digne de gouverner Paris et le royaume. Garibald fit son possible pour le convaincre que cette optique était sans issue : les mérovingiens entraient dans l'ère dite des rois fainéants, sans pouvoir, sans avoir, sans espoir à vrai dire. Les relations entre Alexandre et Garibald se firent plus tendues car ce dernier se sentait exclu des projets toujours plus profonds et secrets du roi. En dernier recours Garibald essaya de montrer à Alexandre que le pouvoir allait désormais être aux mains des grands propriétaires terriens et des maires. Il insista sur le fait que les Brujahs avaient bien compris cette évolution et saisissaient leur chance. Parallèlement, Ecliastus profita de la vague d'évangélisation de l'Europe pour placer ses pions dans le royaume Franc.

 

Le réveil d'Alexandre

 

La spectaculaire ascension de Charles Martel en 720, maire du palais d'Austrasie, confirma les dires de Garibald qui décida de quitter son maître et se rangea secrètement au côté d'Erchinoald. Ensemble, le Ventrue et le Brujah s'accordèrent pour contrer la montée en puissance d'Ecliastus mais négligèrent Alexandre qu'ils considéraient comme perdu. En 732, Charles Martel, alors maître du royaume franc, repoussa les Arabes au nom de la chrétienté : une victoire de plus pour Ecliastus. Toutefois, et il s'agit là d'un tournant dans l'histoire des Lasombras en France, Charles ne prit pas le trône par superstition. Les Magisters furent consternés par cette décision et en tinrent longtemps rigueur à Ecliastus qui n'avait pas su faire de Charles Martel un point d'entrée dans la famille royale. Cet événement raviva Alexandre qui comprit enfin que son rêve n'était peut-être pas perdu. Il se remit à voyager, renouvela ses contacts au sein de Paris et se familiarisa avec le Clan Toréador, seul opposant direct au Clan Lasombra dans les affaires ecclésiastiques. Sorti de sa léthargie, Alexandre travailla d'arrache-pied, risquant parfois sa non-vie au cours de voyages périlleux entre 735 et 740. Il se constitua la première ébauche de ce que serait la Grande Cour, une assemblée de Ventrues et de Toréadors puissants habitués des affaires du royaume et susceptibles d'infiltrer l'Eglise. Le Clan Toréador était alors représenté par Bernard de Souabe, Louis de Beaurain et Hirmingarde la Rouge. Alexandre, quant à lui, s'était directement entouré de Thibaud et de Sigebert de Rennes, son propre infant depuis 737. Ensemble, ils s'immiscèrent dans la vie des grands acteurs de cette transition majeure dans l'histoire de France et luttèrent contre Ecliastus sur le plan religieux et politique. Ecliastus fut surpris par cette soudaine opposition et découvrit la trahison d'Erchinoald. Il se concentra sur le Brujah et son acolyte Garibald par le biais de guerres internes mais perdit de vue son objectif initial. Il délégua beaucoup de ses responsabilités à Lahto qui assura au mieux son remplacement.

 

La première victoire de la Cour

 

L'avènement de Pépin le Bref témoigna de toute l'habileté de la future Grande Cour à travailler sur plusieurs tableaux simultanément : les Ventrues à Paris et les Toréadors à Rome, fléchissant les décisions papales. Pépin, fils de Charles Martel, s'installa sur le trône et obtint l'aval de l'Eglise de Rome. Il ne se contentait plus d'être le dirigeant temporel mais était également investi du pouvoir divin : le pape Zacharie avait décidé d'accorder le titre de roi à Pépin car "est roi celui qui détient le pouvoir". Le choix de Pépin avait été dicté par Thibaud et Sigebert, bien informés sur les affaires des hommes, pendant que les Toréadors favorisaient la reconnaissance du futur roi depuis Rome. Pépin cumula donc une légitimité divine au caractère traditionnel de l'investiture franque. La chance souriait à nouveau à Alexandre qui était parvenu à placer ses agents dans l'entourage de Pépin et à le soustraire à l'influence d'Ecliastus. La réussite de son entreprise le poussa à affermir son influence sur Paris et c'est la première fois que des observateurs témoignent formellement de son passage dans la capitale. La cérémonie du sacre des rois des Francs fut entérinée par la reconnaissance de Pépin par l'Eglise et cette tradition devait laisser une trace indélébile dans l'histoire.

 

La colère d'Ecliastus

 

Ecliastus se rendit compte un peu tard de la manipulation des Ventrues et des Toréadors sans en connaître la tête pensante. Le sacre de Pépin, un roi dont il savait pertinemment que Cassius ne le contrôlait pas, poussa Ecliastus à confier le problème Brujah à Lahto. Le Lasombra saisit l'ampleur du recul de son influence. Lui qui avait passé des années à introduire le christianisme en France voyait son travail détourné et exploité par une cabale dont il ne savait rien. Ses espions lui rapportèrent qu'une force encore inconnue jetait son dévolu sur la France. Ecliastus décida de contre-attaquer sur un terrain qu'il connaissait bien et fit jouer toutes ses relations à Rome pour définitivement verrouiller l'accès au pouvoir pontifical. Hirmingarde et Bernard de Souabe furent détruits par les Lasombras au cours de cet épisode. La future Grande Cour était disloquée et le pouvoir total échappait à nouveau à Alexandre mais il ne baissa pas les bras, reconstitua son état-major et rencontra directement Cassius peu avant le sacre de Charlemagne. Accompagné de Thibaud et de Sigebert, Alexandre montra à Cassius qu'Ecliastus s'était joué de lui depuis son arrivée à Paris. Les Ventrues d'Alexandre lui proposèrent une alliance et une place de choix quand Ecliastus serait finalement éliminé. Cassius accepta et promit de taire l'existence d'Alexandre.

 

Le nouvel espoir d'Alexandre : Charlemagne

 

Le sacre chrétien de Charlemagne fut un événement dont il est encore difficile de définir à qui il profita vraiment Le Ventrue de Rome Fabrizo Ulfila avait déployé toute son savoir-faire pour sceller une alliance entre la noblesse et l'Eglise mais le poids des Lasombras restait présent. En fait, malgré l'apparente réussite du Ventrue, certains pensèrent que Fabrizo avait été manipulé par les Lasombras vu que l'intrication toujours plus étroite de la royauté et de l'Eglise favorisait les Magisters. Quoiqu'il en soit, Charlemagne propagea l'idéal chrétien dans toute l'Europe et repoussa les limites du royaume. Les exploits de cet homme servaient à la fois les Ventrues d'Alexandre qui avaient favorisé son accès au trône mais affermissaient également le pouvoir religieux de Lasombras. Cassius se lança avec Louis de Beaurain dans la lutte contre le Clan Lasombra en tâchant d'éliminer tous les agents parisiens d'Ecliastus. Dans le sillage de Charlemagne se trouvaient des Brujahs, des Ventrues des Lasombras et des Toréadors aux objectifs variés. En Italie, les Lasombras appuyèrent la guerre contre les Lombards menaçant la papauté et contrèrent les Ventrues. En Espagne, les Ventrues compromirent les chances d'unification des forces Lasombras franques et arabes tandis que les Brujahs essaimaient dans la péninsule ibérique. La guerre fit rage en Germanie entre les Lasombras, les Gangrels et les Ventrues. Ces derniers profitèrent grandement de l'expansion du territoire et Alexandre plaça plusieurs de ses lieutenants à des postes clés dans toute l'Europe. Pourtant, partout où les troupes de Charlemagne mettaient le pied, elles transmettaient inévitablement leur religion et offraient autant d'ouvertures aux Lasombras. Profitant du climat favorable ménagé par Charlemagne, les Toréadors choisirent de sortir de l'ère obscure des mérovingiens et s'attachèrent à réhabiliter l'apprentissage de la lecture et de l'écriture. Ils s'opposèrent également aux Lasombras de Rome et ébranlèrent très sérieusement l'influence de ces derniers sur tout l'appareil ecclésiastique.

 

La folie de Cassius et l'effondrement de l'empire carolingien

 

Cassius luttait contre les agents parisiens d'Ecliastus mais vit son emprise diminuer quand la capitale du royaume fut déplacée à Aix la Chapelle. De plus, le fief de Paris fut attribué à Ecliastus par son Clan en guise de récompense pour la propagation de la religion chrétienne. Cassius devenait une personnalité annexe de la scène politique. Il choisit de jeter à bas tous les efforts de ceux qui prétendaient le manipuler et s'allia aux Nosferatus et aux Malkavians, normalement peu enclins à convoiter le pouvoir. Alexandre quitta Paris avec ses collaborateurs et s'installa à Aix afin de maintenir son influence. A sa mort, Charlemagne disposait d'un empire immense qu'aucun Clan n'était à même de gérer dans sa totalité. Après une phase d'euphorie, Alexandre et Ecliastus durent se rendre l'évidence : ils avaient vu trop grand et ne pouvaient plus rien contre l'effondrement. Gangrels, Brujahs, Tzimisces, Assamites, coalition de Cassius, tous contribuèrent au démembrement de cet empire irréaliste. Les successeurs de Charlemagne perpétuèrent l'usage de la dislocation de l'empire paternel entre les fils, source inépuisable de conflits qui mobilisaient nombre de Clans. On assista à ce moment à une résurgence de l'alliance d'Erchinoald et Garibald qu'Ecliastus ne dérangeait plus. Tous deux s'étaient retirés en Germanie et montaient les chefs de guerre, mortels, Gangrels et Brujahs contre l'empire chrétien dirigé par les Ventrues et les Lasombras. Leur action se manifesterait plus tard, avec les invasions normandes.

 

 

 

 

Les Normands attaquent...

 

 

Lorraine et Alexandre

 

La Grande Cour d'Alexandre se stabilisa pendant un temps après la mort de Charlemagne et pendant le règne de son fils Louis le Pieux. Elle comptait notamment Thibaud, Sigebert de Rennes, Conrad d'Aunoi et Clarembaud d'Orléans du Clan Ventrue ; Louis de Beaurain, Yehudis et Achard du Clan Toréador ; Guillaume et Torsteinn du Clan Nosferatu ; Orry du Clan Brujah et Simon du Clan Gangrel. Malheureusement, l'irruption de Lorraine du Clan de la Rose dans la vie d'Alexandre jeta à bas tous les efforts diplomatiques qui avaient été déployés jusqu'ici. Alors que cette structure qui comptait plusieurs dizaines de caïnites représentait l'alliance Ventrue-Toréador, le drame de la relation entre le vieux roi et la nouvelle-née eut pour effet de brouiller les relations entre les deux Clans. Alexandre, démoralisé, abandonna toute velléité politique et laissa sa Cour décadente gérer les affaires du royaume. Il refusa que Louis de Beaurain le remplace et figea la Cour dans une situation confuse, en proie aux querelles de pouvoir et affaiblie par le manque de clairvoyance de ses membres. Le Clan Toréador, qui s'érigeait maintenant comme un adversaire très sérieux des Lasombras sur le plan religieux, contesta systématiquement les décisions de la Cour d'Alexandre qui sombrait peu à peu dans l'apathie. C'est en 833 qu'Alexandre, désoeuvré et souffrant, étreignit Anne, une infante qu'il reniera toujours et qui ne sera jamais présentée à la Cour.

 

Les Normands attaquent les reliquats de l'empire : les opportunistes sortent de l'ombre

 

Le territoire hérité de Louis le Pieux fit l'objet du sempiternel partage entre les fils et aboutit au traité de Verdun en 843. Charles le Chauve obtint la Francie Occidentale, futur royaume de France, Louis le Germanique acquit la Francie Orientale, futur royaume d'Allemagne et Lothaire hérita d'un domaine peu cohérent, la Lotharingie qui plus tard deviendra la Lorraine. Il était manifeste que les tentatives d'unification de l'Europe avaient échoué. Alexandre, bien sûr, et Ecliastus furent profondément affectés par cette décision des hommes. Le Ventrue, inconsolable de son aventure avec Lorraine, voyait disparaître sa vision d'un empire dirigé par des hommes de sang noble et franc. Ecliastus, quant à lui, perdait toujours plus d'influence au sein l'Eglise. Son rêve de chrétienté unifiée s'effondrait, laissant la voie libre à tous ceux qui attendaient ce démantèlement dans l'ombre depuis des années. Ainsi, le Clan Toréador connut une importante progression en profitant des faiblesses d'Alexandre et en s'asseyant avec les Cappadociens aux côtés des Lasombras à Rome. Ce climat d'incertitude de la part des Clans traditionnellement dirigeants donna l'assurance nécessaire aux Brujahs et aux Gangrels pour donner l'assaut. Garibald et Erchinoald, jubilant, fondirent sur les restes d'un empire carolingien qu'ils souhaitaient voir à genoux depuis qu'ils s'étaient sentis écartés des projets des puissants : les invasions normandes commençaient.

 

La vengeance de Garibald

 

Compte tenu de la situation, Cassius se sentit libéré du joug d'Ecliastus et lutta ouvertement contre les Lasombras en s'appuyant toujours sur les Malkavians et les Nosferatus parisiens.Etrangement, Ecliastus sembla alors se retirer du monde et ne s'impliqua plus directement. Il confia à Lahto la charge de " régler " le problème Normand. Alexandre revint avec la Cour à Paris, vu que la cité était désormais la capitale de la Francie Occidentale. Certains abandonnèrent le roi Ventrue et s'investirent dans le commerce, une activité qui ne paraissait plus aussi vile. Mais dès 845, les drakkars déferlèrent sur la France et mirent à sac les villes qu'ils croisaient en remontant loin dans les terres. Paris subit les assauts des Normands et par trois fois leur retraite fut achetée à prix d'argent. Installés sur une île de la Seine, près de Rouen, ils maîtrisaient une partie non négligeable de la Francie à l'ouest de Paris. Garibald, l'ancien serviteur d'Alexandre, venait lui faire payer des années de mépris et de condescendance en coordonnant certaines des attaques contre la fragile île de la Cité. Il fallut attendre 885 pour que Paris résiste au siège, soulevée contre les Normands par l'évêque Goslin et le comte Eudes. Cassius se concentrait sur la défense de sa cité vu que tous les Lasombras semblaient avoir disparu et fut surpris par la prestation d'Eudes qu'il décida d'étreindre. La Cour d'Alexandre, quant à elle, restait divisée et était incapable de gérer efficacement la situation. L'époque de la franche entente et de l'union contre les Lasombras était révolue. Alexandre tint malgré tout à rester à Paris et s'abîma pendant des semaines complètes dans ses pensées. Coupé du monde, inaccessible à ses pairs, le vieux Ventrue paraissait plus que jamais sombrer dans la folie pendant que la résistance contre les Normands battait son plein à l'extérieur.

 

Alexandre renaît

 

Thibaud et Sigebert, lieutenants d'Alexandre ne l'abandonnèrent pas et soutinrent le combat contre les hommes de Garibald au côté d'Eudes. Les Toréadors se désolidarisèrent de cet affrontement, plus occupés préparer la renaissance de Paris après une victoire qui paraissait maintenant évidente. Finalement, le lunatique Alexandre sortit de son mutisme et convoqua sa Cour. Il y tint un discours qui intima le respect tout autant chez les Ventrues qui voyaient leur chef retrouver son visage passé que chez les Toréadors, impressionnés par la prestance d'un homme qui avait connu une histoire aussi tragique. Les traits durcis d'Alexandre firent douter les Toréadors qui considéraient la Cour de Paris comme acquise. Voilà que le Ventrue donnait des ordres, affectait des tâches et ne se souciait plus d'aucune bienséance superflue ; il ressemblait à l'Alexandre qui avait mis Pépin le Bref sur le trône. Il multiplia ses contacts avec Cassius qu'il introduisit officiellement à la Cour et fit de lui son chambellan. Thibaud et Sigebert conservèrent leur statut et se répartirent l'administration des environs de la cité : Thibaud était chargé du nord-ouest et Sigebert du sud-est. Il autorisa Thibaud à étreindre Gigues de Colmar et lui assigna la tâche de veiller à la stabilité de la communauté vampirique interne à la cité. Clarembeaud d'Orléans dont toute la Cour savait qu'il complotait contre Alexandre et pensait le supprimer fut traîné à la lumière du jour par une chaude matinée de l'été 887. Alexandre voulait faire preuve de force pour remettre de l'ordre parmi ses suivants. Le clan Brujah, pour l'instant représenté par quelques tenants de l'utopie romaine, bénéficia de l'arrivée de la philosophe Delphine, en 886.

 

La France aux mains des Capétiens

 

Cassius et Alexandre furent très satisfaits d'apprendre en 888 qu'Eudes avait été fait roi bien qu'il n'appartienne pas à la dynastie carolingienne. Un règne de 10 ans attendait ce véritable héros national qui avait repoussé les féroces Normands mais sa position fut contestée par la descendance carolingienne. La Grande Cour prit conscience qu'un nouveau changement allait s'opérer et les Toréadors attendirent les réactions des Ventrues. Alexandre sentit la fin des fils de Charlemagne, obligés de revendiquer leur autorité auprès d'hommes de valeur qui détenaient le vrai pouvoir. Ainsi se succédèrent des seigneurs de plus en plus ambitieux qui n'avaient que peu de considération pour les prérogatives de la véritable famille royale. Paris fut dirigée par des hommes de tête et en 987, c'est Hugues Capet qui accéda au pouvoir.

 

La littérale élaboration de la future dynastie capétienne incomba à Alexandre et ses acolytes. La dynastie carolingienne montrait de nets signes d'essoufflement et se dispersait considérablement dans des luttes intestines. Alexandre décida alors de promouvoir à nouveau un homme courageux et volontaire qui acquerrait sa noblesse grâce à ses hauts faits guerriers et politiques. Il devait également ne pas réitérer les erreurs du passé qui l'avaient profondément meurtri et limiter son ambition à une zone restreinte : Paris et le petit royaume de France qui subsistait après la dilapidation des terres par les derniers carolingiens. Alexandre obtint le soutien des Toréadors religieux en promettant qu'il ne ferait rien pour désolidariser la royauté de la chrétienté. Le point final de cette orchestration magistrale fut le conseil de Senlis. C'est après la mort du jeune Louis V, dernier roi carolingien, que les grands décidèrent de la succession. Un oncle de Louis se posa comme successeur logique mais l'archevêque de Reims Adalbéron, judicieusement conseillé par les Toréadors, s'opposa formellement à son accession au trône. L'assemblée suivit les conseils de cet homme d'église respectable et choisit un candidat qui serait garant de l'indépendance du royaume de France : Hugues Capet, actuel duc de France. Les grands féodaux n'étaient pas très impressionnés par Hugues qu'ils pensaient confiner à un rôle de figuration compte tenu du fait que les comtes de Paris et ducs de France avaient beaucoup perdu de leur pouvoir. Aussi Hugues put-il obtenir ce titre en 987 sans inquiéter ses pairs qui ne se doutaient pas du destin qui attendait le fondateur de la dynastie capétienne, la fierté d'Alexandre.

 

L'opposition de Normandie

 

Il ne faut pas oublier le destin parallèle des Vikings qui obtinrent la Normandie selon les termes du traité de St-Clair-sur-Epte en 911, signé par Rollon et Charles le Simple. C'est ici que s'étaient repliés les Normands après leur échec à prendre Paris. Leur assimilation fut rapide et la population fut christianisée, suivant l'exemple de son chef. La Normandie abritait les Ventrues les plus hostiles à la domination d'Alexandre et de sa Cour. Garibald menait évidemment plusieurs de ces caïnites revanchards qui espéraient un jour faire tomber le vieux roi. Erchinoald ne se rangea pas avec Garibald et préféra tenter sa chance dans la tourmente du Saint Empire Germanique. Par contre, d'autres lieutenants venus du nord acceptèrent de s'unir contre Alexandre : Heinrich de Cologne du Clan Ventrue et Kulpa le Grinçant du Clan Gangrel. Garibald rencontra dans le nouveau fief de Normandie trois caïnites de valeur qui l'aidèrent à strcuturer la population vampirique du lieu : Roald Oeil de Serpent, Liseult de Taine et Geoffroy de Calais. Malgré des intérêts communs, Garibald s'intéressa plus à l'évolution du royaume de France et d'Alexandre plutôt qu'aux signes avant-coureurs présageant de la future influence de Mithras. Les trois vampires paieront cher leur volonté de résistance contre Mithras et finront par être détruits pour ne pas avoir accepté la suprématie de l'Ancien. Garibald conservera un statut ambigu vis à vis de Mithras et limitera ses actions en Angleterre.

 

Les réformes capétiennes

 

La dynastie capétienne fut au centre des efforts de la Cour comme nous l'avons vu. Alexandre fut conforté dans sa conviction de préférer la patience au panache par Cassius et Achard et entreprit de proposer de nouvelles lois par l'intermédiaire de ses serviteurs proches du roi et grâce aux contacts d'Achard. L'histoire l'avait montré, un royaume fort est un royaume uni : les capétiens prirent donc l'habitude de couronner leur aîné afin de couper court aux conflits et au démembrement des domaines. Ainsi Hugues Capet confia le trône à son fils Robert qui se révéla être un homme pieux et avisé ainsi qu'un combattant respecté. On peut lui attribuer le respect de la "paix de Dieu", le soutien des moines de Cluny dans leur réforme du clergé et le développement des institutions de paix, d'aumône et d'enseignement. Robert fit la fierté des Toréadors qui se plurent à voir un roi si dévoué et savant, ami du pape Sylvestre II. Robert marqua le rapprochement entre les Ventrues et les Toréadors de la Cour de Paris car il manifestait autant d'application dans l'idéal éclairé des Toréadors que dans la conquête de nouvelles terres.

 

Alexandre sème le trouble au sein de la Cour

 

Toutefois, ce succès d'estime ne parvint pas à réfréner la convoitise des puissants féodaux de Normandie, Flandre, Anjou, Aquitaine et Bourgogne qui ne voyaient dans le royaume de France qu'une puissance contestable. L'ennemi n'était plus le clan Lasombra qui avait disparu avec les prétentions d'Ecliastus et dont tous les membres résidant en Ile de France avaient été chassés par Cassius. Maintenant, les opposants étaient aux portes du royaume et derrière eux se profilaient les Ventrues contestataires, Brujahs, Gangrels, parfois même Nosferatus et Tzimisces. Le royaume de France était isolé au milieu de forces hostiles. De plus, Alexandre retomba dans l'apathie malgré les efforts de Cassius et de Sigebert. Il se fit de plus en plus rare, visiblement déçu de voir qu'il était arrivé à ses fins. Sans défi majeur, le souvenir de Lorraine revint le frapper de manière définitive. Dès le premier quart du X° siècle, la Cour assista à la lente chute de son chef. Cassius ne put empêcher les conflits de succession à Robert et une guerre opposa l'aîné Henri à son frère Robert II, épaulé par Eudes de Blois. Des Brujahs d'Orléans, menés par Quintilius, profitèrent du conflit pour tenter de déstabiliser la Cour et envisagèrent d'attenter à l'existence d'Alexandre. Leur course fut bien vite stoppée par les forces de Cassius qui avaient été alertés par le fidèle Guillaume, infant de Torsteinn du clan Nosferatu. Henri fut soutenu par Robert le Magnifique de Normandie et Conrad II le Salique, empereur de Germanie. L'arrêt des combats entre Henri et Robert grâce à la cession de la Bourgogne au cadet ne signifia pas le retour au calme : Eudes de Blois ne lâcha pas prise et derrière lui se rangèrent les Brujahs de Quintilius.

 

L'arrivée de Saviarre à la Cour

 

Alexandre ne montra que peu d'intérêt pour la menace qui planait sur l'intégrité du petit royaume de France dont l'autorité n'était pas reconnue par la Bretagne, la Bourgogne et l'Aquitaine. Il semblait persuadé que tout finirait par s'arranger et fit parfois preuve d'un infantilisme qui mena les Toréadors à le déclarer fou et inapte à diriger. Leur pression se fit plus grande et les Ventrues les plus jeunes s'affichèrent de manière toujours plus ostentatoire. Toute la Cour sentait que la place d'Alexandre n'allait peut-être pas tarder à être vacante. Mais ce fut à cette époque, au début du XI° siècle, qu'arriva Saviarre. Présentée d'emblée comme la favorite d'Alexandre, elle seule jouissait du privilège de s'entretenir avec lui. Même Cassius et Sigebert devaient attendre que Saviarre eut terminé son conciliabule pour voir leur maître. Cette nouvelle fit grand bruit dans la Cour et les prétendants au trône fulminèrent, ourdissant parfois des complots illusoires à l'issu desquels Saviarre et Alexandre étaient précipités dans les flammes. La réputation de versatilité d'Alexandre rappelée par les plus anciens membres de la Cour refroidit les plus jeunes et aucune action précipitée ne fut envisagée.

 

La poigne de fer de la belle comtesse

 

Alexandre ne parut jamais plus sans Saviarre à ses côtés. La belle comtesse finit par être l'officiel émissaire d'Alexandre et après une période d'adaptation où personne ne prit vraiment au sérieux cette " nouvelle-née ", tous furent contraints de reconnaître sa force et son intransigeance. Au cours des rares occasions où l'autorité de Saviarre était remise en question, Alexandre apparaissait pour confirmer la véracité et la valeur des ordres donnés. Le vieux roi connut même une mémorable frénésie qui jeta la Cour dans l'effroi et coupa court à toute revendication ouverte mais fit redoubler les bruits de couloir, essentiellement alimentés par les Toréadors. L'influence grandissante de Saviarre sur Alexandre ne manqua pas de susciter des interrogations sur son honnêteté et nombreux furent ceux à affirmer que la comtesse remplaçait Lorraine dans le cœur de son maître. Les Ventrues étaient divisés sur l'attitude à avoir vis à vis de la comtesse. Certains, tels que Sigebert ou Conrad d'Aunoi, reconnurent Saviarre comme la récipiendaire du pouvoir d'Alexandre désigné par lui. Jouissant de cette prérogative royale, son autorité était incontestable. D'autres, comme Cassius et Thibaud, ne voyaient là qu'une tentative de manipulation du vieux Ventrue fondée sur d'anciens sentiments à l'égard d'un amour passé. Les Toréadors, bien qu'émus par la dramatique arrivée de cette ensorcelante " princesse de la nuit ", furent fâchés par sa poigne et sa fermeté. Il n'était plus question d'incertitudes et d'hésitations entre lesquelles pouvaient facilement s'immiscer des initiatives personnelles. Il fallait désormais lutter pour ne pas se retrouver contraint d'oeuvrer pour le Clan Ventrue. Toutefois, le grand intérêt de Saviarre pour les choses de Dieu lui attira les faveurs d'Achard. Le reste du Clan resta campé sur ses positions, entre ranceuur, jalousie et consternation.

 

La Grande Cour s'ouvre

 

Saviarre ouvrit la Grande Cour à de nouveaux membres et consacra Torsteinn du Clan Nosferatu comme un allié de choix qui devrait se faire les yeux et les oreilles du royaume. Il était épaulé par son infant Guillaume, secrètement amoureux de la belle Saviarre, au point de sacrifier les idéaux de son clan et de caresser le déraisonnable espoir de plaire à la comtesse grâce à la science des Tzimisces. La Grande Cour accueillit également Septimus du Clan Brujah, un érudit qui avait élu domicile à Orléans. Il entra très rapidement en contact avec Delphine et tous deux tissèrent des relations étroites fondées sur leur intérêt commun pour les choses de l'esprit. L'infant de Simon le Gangrel fut présenté à tous et Schreier, bien que peu habitué des fastes de la cour, soutint le regard de Toréadors horrifiés. Saviarre montra à tous que la Cour vivait une nouvelle ère, une ère au cours de laquelle les traditions auraient la vie dure. Elle montra qu'elle ne considérait plus les vieilles barrières des clans comme infranchissables. Elle montra enfin qu'elle disposait de soutiens que personne n'avait soupçonné et assurait ainsi ses arrières tout en jouissant de l'aura d'Alexandre.

 

La guerre contre la Normandie est inéluctable

 

Pendant ce temps, la situation n'évoluait guère en faveur de la France. La guerre contre Eudes s'arrêta en 1039 et les Brujahs progressèrent considérablement. Peu après, Henri soutint Guillaume le Conquérant et aida par là même les Ventrues de Garibald à faire taire leurs opposants. De manière totalement fortuite, un capétien d'Alexandre servait les intérêts de son ennemi normand. Saviarre reprit les choses en main à partir de 1050. Guillaume le Conquérant préparait son accession au trône d'Angleterre et menaçait de s'allier aux Flandres. La comtesse envoya des espions dans ces deux domaines et recueillit de précieuses informations : il fallait arrêter la montée en puissance de Guillaume. Elle appuya massivement la décision d'Henri de combattre la Normandie à partir de 1054 et s'opposa directement à Garibald, Heinrich et Kulpa. Mais les troupes du roi de France furent vaincues deux fois et la menace normande devint manifeste. Elle ordonna le recrutement auprès de tous les Clans des caïnites les plus fidèles à la cause du royaume et les réunit au cours de la Nuit du Fleuve. Embarquée avec ces volontaires sur un navire qui navigua sur la Seine jusqu'aux portes de la Normandie, elle fit prêter serment sur le Sang et l'Honneur à cette avant-garde secrète chargée de réduire à néant les efforts des Ventrues normands. Cette profession de foi ne rallia que peu de voix mais une vingtaine de vampires acceptèrent malgré tout de renoncer à une vie publique et décadente pour repousser les Normands. Eudes de Paris, complètement absent de la scène parisienne bien qu'étant l'infant de Cassius, saisit l'occasion et disparut avec ses pairs. Les vampires qui ont prêté ce serment sont connus sous le nom de Fidèles mais ce souvenir irrite beaucoup de membres de la Cour, vexés d'avoir été écartés d'une réunion qui paraissait si excitante. A cette occasion, Saviarre étreignit Edelinne, sa favorite qui devint rapidement une infante compétente chargée de coordonner l'action des Fidèles de Normandie.

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11 novembre 2009 3 11 /11 /novembre /2009 14:05

La Camarilla

 

Poussé par une côterie de discrets Anciens, un Malkavien du nom de Grant prend le pouvoir peu diplomatiquement. La Cour est complètement disruptée, par cette surprise. Il fait revenir les Nosferatus dans la ville et fait venir un Assamite en résidence permanente.

 

C'est néanmoins lui qui décide chaque Ancien à intégrer la Camarilla, il reçoit plusieurs fois les Fondateurs de la nouvelle secte, et prend des mesures efficaces contre les Anarches qui se sont infiltrés en ville.

Avec l'appartenance à la Camarilla, il reconnaît bien évidemment les Tremere comme un Clan à part entière. Un certain Fratus, un Ancilla Tremere lui sert de conseiller pendant quelques années. Fratus a l'occasion de montrer aux sceptiques l'efficacité de son Clan. Il fera beaucoup pour la présence Tremere dans la ville.

 

Une Confrérie rassemblant Ventrues et Toréadors se crée secrètement pour lutter contre Grant : la Confrérie de la Rose. Un jeune Toréador, François Villon, l'intègre, de même que le Ventrue Simon Dufort et le Tremere Hugues le Prompt.

 

La Convention de Thorns ne fait pas de vague à Paris, finalement peu touchée par les Anarches. La création du Sabbat, de même, laisse tout le monde indifférent.

 

La Toréador Beatrix reprend le pouvoir, avec l'appui du Cercle Intérieur de la Camarilla. Grant se sent trahi. Fratus quitte Paris plutôt précipitamment. Les Giovanni aussi.

La Confrérie de la Rose est connue de Beatrix mais de peu d'autres. Leurs activités passent de recherche de pouvoir à consolidation de leurs bases.

 

 

François Villon

 

François 1er arrive au pouvoir. Grant tente de prendre le titre de Prince. Des combats éclatent dans les couloirs du Palais. La Confrérie, le soir même, capture Grant.

Le lendemain soir, devant l'assemblée de tous les caïnites parisiens, François Villon, à l'encontre des légendes contre la diablerie de sang malkavien, diabolise Grant, et devient Chambellan de Paris, premier conseiller de Beatrix. Nombreux sont ceux qui diront qu'il n'est pas sorti intact de cette soirée.

Le calme revient sur la ville, l'opposition est muselée par la présence devinée de la Confrérie.

 

La création du Sabbat était passe inaperçue. Pourtant, rapidement, ils vinrent à l'attaque. Toute l'Europe est sous siège. Des batailles éclatent partout, et Paris doit se refermer sur elle-même pour résister.

C'est ce moment que choisissent des Ventrues Anglais pour créer un climat de désordre politique en tentant de faire soulever le peuple contre le Roi. Villon outrepasse son rang et réagit : c'est la nuit de la Saint-Barthélémy, les Ventrues de la ville sont privés de tout pouvoir politique, et les Anglais parmi eux massacrés.

 

Un climat de tyrannie s'installe, les Clans protestent. Beatrix doit calmer la situation en mettant Henry IV au pouvoir. Elle ordonne à Villon de calmer ses ardeurs, un geste que Villon n'appréciera ni n'oubliera jamais.

 

Les Toréadors prennent peu à peu place dans toute la France. La Côterie dont Grant faisait partie condamnent son putsch et appuient Beatrix dans ce sens. On parle à mots couverts d'une Hégémonie Toréador. Cela ne plait pas à tous.

 

Lorsque Richelieu prend place près du Roi, tout les vampires fuient sa présence, il semble protégé par la Foi. Tous évitent ses affaires mais Beatrix a un contrôle certain sur le Roi qui lui fait garder les choses dans l'ordre.

Là, les Tremere frappent un grand coup : ils arrivent à prendre le contrôle de Richelieu. Il lui font perdre la Foi qui le rendait si effrayant, et dirigent ses informations. Ils font construire la Fondation Tremere sur la toute nouvelle Ile Saint Louis et prennent la tête de l'opposition. Leur Fondation semble la plus protégée en Europe, plus même que Vienne!!!

Hugues le Prompt quitte ainsi la Confrérie pour fonder la Fondation, avec l'appui d'Etrius.

 

Tout le monde voit en Louis XIV une apogée du pouvoir toréador. Rien ne peut s'opposer à eux. Les derniers Princes Français prêtent allégeance à Beatrix.

Le Roi s'installe à versailles et la Grand Cour avec lui. Paris même passe sous contrôle effectif et secret des Tremere. Mais Adrien de Marseille voit cette maneuvre et les dénoncent à Beatrix. Elle tente de rompre le domaine privé des Tremere, mais échoue. L'Ile Saint-Louis est proclamé territoire dissident. Nul ne  peut (théoriquement) y entrer ou en sortir.

 

 

La Révolution

 

Pendant ce temps, les autres Clans conspirent ensemble pour détruire l'Hégémonie Toréador. Ils sont très vite limités, leurs pions mortels étant inutiles à la Cour et ne voulant agir de force. Ils n'ont pas d'autre choix que se tourner vers Xavéro, le Brujah. Celui-ci commenceà diffuser les idées révolutionnaires dans le peuple. Les Clans voient là une maneuvre inutile mais il les assure de sa réussite.

 

Xavéro est très vite rejoint par de nombreux Brujah, et reçoit l'aide inattendue des Nosferatus. Quelques années lui suffisent pour mener le peuple, déjà en colère, que le Roi n'est pas sacré. Il reste d'ailleurs très philosophe à ce sujet, se contentant de dire qu'il “ n'a fait qu'accélérer un processus inévitable ”.

 

Lorsque les rumeurs de soulèvement apparaissent, les Toréadors n'y prennent même pas garde, confiants de l'inefficacité du peuple. La situation empire, la Bastille tombe, les soldats se mettent du côté du peuple. Les Brujah sont dépassés par la situation. Une bande d'Anarches profitent de la confusion. Au nom du peuple Français, ils assaillent Beatrix, et la détruisent. Les Toréadors fuient Paris en masse, les Tremere se retranchent, les Ventrues éliminent les Anarches fautifs dans le plus grand secret.

 

Louis XVI reste sur le trône comme pantin des révolutionnaires. Le pouvoir Toréador est brisé sur la France. Le puissant Charles-François, Infant de Beatrix et Marquis de Vendée (Prince de Nantes) lève une armée pour reprendre Paris. Il n'est pas le seul. Mais c'est une débandade terrible.

 

Les voisins de la France engagent une guerre de libération du Roi de France, pour éviter que la Révolution se répandent chez eux. Mais la poussée nationaliste du peuple a renforcé leur moral et leurs armées.

 

La République est proclamée, les Brujah héritent du pouvoir. Louis XVI est accusé de trahison, puis exécuté, ainsi que sa famille. Le Settite Carnis l'Hérétique, Infant de Nerdric, arrive à Paris et s'installe à l'insu des Brujah.

 

Sous l'influence Settite, les goules Brujah s'enflamment aisément et une purge se fait au niveau des politiques. Les Brujah sont dépassés par leurs propres agents. En quelques mois, la Terreur est en place, la Convention a droit de vie et de mort sur tous, les têtes, Caïnites comme mortelles, tombent.

 

Une alliance des Caïnites restants travaillent ensemble et prennent alors les choses en main. Carnis est repéré et identifié, ses agents éconduits ou tués. Ils éliminent Robespierre et mettent en place le Directoire, que les Ventrues prennent rapidement sous leur coupe.

 

Les Toréadors essaient de revenir sur Paris, ils sont acceptés sous la condition de ne plus tenter une union comme l'Hégémonie. Villon prépare déjà sa vengeance.

 

 

Napoléon

 

Un jeune général fait alors parler de lui. Il est un pion très pratique, et les Tremere essaient d'en prendre le contrôle, pour découvrir qu'il est déjà sous l'influence des Ventrues et des Toréadors. Après investigation, il s'avère que ni les Toréadors ni les Ventrues ne sont au courant de cette situation.

Les Tremere en profitent alors pour jouer sur 2 tableaux : faire provoquer une guerre par Bonaparte, qui fixera ailleurs l'attention des 2 autres Clans.

 

La maneuvre fonctionne dans l'ensemble mais les Ventrues se rendent compte trop vite du double-jeu et ramènent Bonaparte à Paris pour qu'il prenne la tête du Directoire. Il est alors nommé “ Consul ”, déjouant le plan Tremere.

 

Mais ceux-ci n'ont pas dit leur dernier mot. En faisant provoquer la guerre, ils se sont arrangés pour que ce soit contre des places-fortes du Sabbat et en Egypte, domaine des Settites. Tous ces adversaires de la Camarilla répondent vite. Kher-Mati débarque d'Egypte et demande audience au Prince de Paris.

Cette simple maneuvre suffit pour provoquer un conflit entre les Clans Ventrue et Tremere. Pendant ce temps, c'est un Malkavien, Christian Leroux, qui se présente au Settite. Ils passent tous deux un accord secret. Tous les autres Clans dénoncent cela, mais Kher-Mati leur confirme que “ je ne parlerai qu'avec Leroux ou bien ce sera la guerre. ” Il s'installe à Paris.

 

Christian Leroux est donc déclaré de facto Prince de Paris. Il pousse Napoléon à se faire couronner (ou plutôt à se couronner lui-même) Empereur le 2 Décembre 1804.

 

Ceci lance une longue période de luttes d'influence, mais Napoléon, protégé des Malkaviens, mais pur de toute influence directe, est incontrôlable. Lorsque les Ventrues Anglais le forcent à abdiquer, le pouvoir Malkavien s'effrite, et les Toréadors reprennent vite le pouvoir. Hélas, leurs protégés sont trop écrasés par leur influence pour être efficaces ou encore appréciés par le peuple. Les Toréadors ne veulent pas risquer un autre soulèvement et les font s'interchanger pour d'autres serviteurs, aussi peu efficaces, d'ailleurs : Charles X, puis Louis XVIII.

 

 

Napoléon III et la Commune

 

Les Ventrues font porter au pouvoir Louis-Philippe, par le peuple les 27, 28 et 29 Juillet 1830. Les Toréadors, effrayés, n'osent rien faire.

En 1824, Kher-Mati est trahie par un serviteur archéologue, Champollion, qui démontre au monde la traduction des hiéroglyphes. Kher-Mati cherche sa tête, mais vu le désaccord avec les Caïnites Français, fait grande démonstration de ne pas le tuer, dans un “ geste d'amitié... ”.

 

Les Brujah reprennent le pouvoir mortel avec la Seconde République et Louis Napoléon Bonaparte. Il abolit l'esclavage dans les Colonies, et crée le Suffrage Universel, après avoir organisé seul un brillant coup d'état qui le fait Napoléon III.

 

Le Prince Ventrue n'a plus réellement de pouvoir. Et lorsque la Prusse déclare la guerre contre la France, le Sabbat peut approcher tranquillement jusqu'aux portes de Paris. Ils s'y terrent tranquillement et ressortent quelques mois plus tard, et provoquent la Commune de Paris. Ils attaquent la ville sans défense. Plusieurs Anciens Ventrues, surpris, sont détruits, de même que les deux tiers des Malkaviens. Le Palais des Tuileries et l'Hotel de Ville sont détruits dans les terribles batailles. Plusieurs Vampires de tous Clans demandent refuge aux Tremere, seul domaine peu touché. Xavéro que l'on croyait détruit depuis longtemps réapparaît aux côtés du Sabbat.

Des renforts arrivent de Vienne à la Fondation de Paris, sous la forme de 10 Gargouilles. Le Sabbat est vite obligé de se retirer de la ville. En partant, l'un d'entre eux dira: “ Nous avons atteint notre but. Et préparé le terrain pour la suite. ” Une phrase qui lancera bien des enquêtes...

 

La place du pouvoir restant vaquante, les Tremere assurent l'intérim, le temps que les Primogènes se mettent d'accord.

Villon remporte la place mais à une très faible majorité, il lui faut assurer sa position.

L'Exposition Universelle est cet outil. Même les Ventrues reconnaissent sa réussite. Tous les Vampires sont émerveillés par la Tour Eiffel, de manière quasi-surnaturelle. La vue directe de cet édifice provoque une fascination proche de celle des Toréadors devant une oeuvre d'art.

Cet émerveillement est la raison pour laquelle plusieurs Anciens de passage restent à Paris.

 

Le Prince Germain de Berlin, Gustav, repart dans une grande colère de l'Exposition, persuadé que la Tour Eiffel a tenté de prendre contrôle de son esprit. Il envoit des agents infiltrés enquêter sur cette bizarrerie.

 

Villon prend plusieurs mesures : il affaiblit considérablement le pouvoir de l'Inquisition à Paris, grâce à des Lois contre l'Eglise, notamment la séparation de l'Eglise et de l'Etat.

 

Les Gangrels, totalement absents de Paris depuis des siècles rentrent en conflit avec les Garous de Fontaineblau. Ils demandent refuge à Villon, qui accepte, sous la condition qu'ils fassent la paix avec leurs adversaires. Les négociations sont longues et émaillées d'incidents. Mais c'est enfin une réussite de plus pour le Toréador.

 

 

Les Guerres Mondiales

 

En 1914, Villon est le maître incontesté de Paris. Mais le temps de l'Hégémonie Toréador est bien loin.

Le Prince Gustav de Germanie provoque la guerre avec la France, après “ avoir découvert que Villon l'a attaqué dans son intégrité mentale. ” Ce à quoi Villon répondra: “ Si j'ai tenté de le faire devenir fou, il semble que j'ai réussi. ”

La Première Guerre Mondiale est atroce. Gustav semble en perdre le contrôle, les espions de Villon confirment qu'il n'a jamais ordonné l'usage d'armes chimiques. Villon non plus. Cela restera un mystère.

 

Pendant ce temps, une autre guerre, philosophique celle-là, fait rage à Paris : les Brujah Français contre les Brujah Soviétiques. Les Français acceptent de faire un geste, mais refusent une révolution. Ils créent le Parti Communiste Français.

 

La Crise de 1929 abat le pouvoir montant des Ventrues. Les mortels semblent agir de manière incontrôlable depuis une trentaire d'années, l'usage de la Discipline de Présence semble se limiter. Les Ventrues et les Toréadors se rencontrent pour découvrir l'origine du problème, en vain.

 

Le Prince Gustav se sert d'un mouvement populaire pour provoquer à nouveau une guerre avec la France. Il n'a qu'un contrôle limité sur les Nazis. Les Allemands prennent Paris, Gustav impose sa Loi par l'entremise de Ferd-Hanz, un de ses Infants. Villon se cache plutôt que de capituler. Il garde la confiance et l'aide des puissants Caïnites Parisiens. Ferd-Hanz est limité dans l'autorité qu'il peut exercer, on ne commande pas facilement des Anciens.

Mais les Nazis de Paris brisent le contrôle caïnite, et tuent Ferd-Hanz. A partir de ce moment, les Nazis s'érigent en une forme d'Inquisition sans Foi mais aussi efficace. Plusieurs Anciens parmi les plus vieux tombent, tandis que certains Nazis montrent des pouvoirs surnaturels.

De neutres, plusieurs Caïnites s'engagent dans la Résistance active, et aident à jeter dehors les allemands. La lutte est dure et tandis que de nombreux nouveaux-nés font merveille, plusieurs Ancillas et Anciens sont dépassés par ce nouvel environnement et meurent ou tombent en torpeur.

 

Les Caïnites du Nouveau Monde viennent à l'aide de leurs Anciens. Paris, libérée, est sauvée de la destruction au dernier moment par Chaudard, un nouveau-né Toréador, qui empêche le Général Allemand de faire exploser les bombes disposées dans tous les grands monuments. Chaudard est considéré comme un héros par Villon, et devient son protégé.

 

Les Toréadors reprennent vite le contrôle de la situation, et portent l'aggression chez les Allemands.

L'Allemagne est divisée entre les Brujah Soviétiques et les Ventrues Anglais, tandis que Villon lutte pour libérer Paris de l'influence de ceux-ci. Il met le Général de Gaulle hors du champ d'action politique.

 

 

La Seconde Moitié du XXème siècle

 

La Présence est toujours réduite et les Toréadors doivent utiliser des méthodes plus conventionnelles pour diriger le pays. Mais les Ventrues et les Tremere entament une course vers le pouvoir, causant la situation politique mortelle de se dégrader à vue d'oeil.

 

Avec la crise d'Algérie, Villon est confronté à la puissance de l'armée. Dépassé par les mortels si lointains et le peu de contrôle possible, il doit rappeler Charles de Gaulle, et en fait sa pièce maîtresse. C'est une grande victoire, car même s'il dirige mal l'ancien chef militaire, celui-ci a des buts similaires aux siens, provoquant entre eux une coopération plus qu'autre chose.

De Gaulle crée la 5ème République, organise l'OTAN, libère définitement la France de l'influence américaine, et contrôle l'Arme Nucléaire!!

 

Des troubles algériens, nul n'arrive à prouver une influence caïnite quelconque. Hamad, un Assamite se présente à Villon et demande son inclusion dans la ville. Villon lui refuse une première fois. Hamad fait alors un geste non demandé: il arrête les troubles dans Paris. Villon l'autorise à rester, mais il sera responsable de tout acte terroriste algérien.

 

1968, Villon bannit tous les Anarches de la ville. C'est une petite révolution : les Anarches montrent leur pouvoir en levant les étudiants, les Brujah leur apporte leur soutien, avec les Nosferatus. Villon tient bon. Les Anarches causent des troubles publics mais leur alliance avec les 2 Clans les empêchent de prendre des initiatives au niveau Caïnite. De très nombreuses brêches à la Mascarade ont lieu durant les affrontements. Les vampires d'Europe ont les yeux sur Villon et Paris. C'est De Gaulle qui prend l'initiative : il disparaît pendant deux jours et revient avec Gracchus, un Ancien Nosferatu qui appelle son Clan au calme, et à la réparation. Le Clan Nosferatu prend en charge la restauration de l'ordre, et musèle la presse, tandis que les Brujah négocient la paix avec Villon.

Un chef Anarche sort grandi de l'action : Jean-Nicolas, un puissant mais jeune Caïtiff.

 

Celui-ci est bizarrement très heureux de négocier et donne presque raison aux insurgés. Il n'a pas été d'aussi bonne humeur depuis longtemps mais la raison en est encore inconnue.

L'année suivante, De Gaulle est écarté du pouvoir, conjointement par les Nosferatus et les Toréadors.

 

Les Toréadors font rentrer François Mitterrand sous leur contrôle et lancent une politique de Grands Travaux. Le Projet Grand Louvre est commencé.

 

1986, l'Extrême-Droite atteint un haut score aux élections législatives. Le Clan Assamite demande à Villon de faire quelque chose contre. Devant le refus de celui-ci, Hamad quitte Paris pour demander des nouvelles instructions à Alamut. Durant son absence, les attentats terroristes recommencent. Après quelques semaines de tentatives de police, Hamad est rappelé par Villon. Dès qu'il revient, toute activité terroriste cesse. Villon n'apprécie pas la situation mais doit laisser faire.

 

On découvre que certaines recherches archéologiques dans la ville ont été lancées très discrètement par Kher-Mati. Que cherche-t'il ?

 

1992 :

Un affrontement terrible a lieu dans les catacombes, faisant s'effondrer tout un pan des carrières. On retrouve les cendres d'un caïnite identifié comme Akarius, Ventrue de l'Inconnu et Moniteur de Paris !!

Par la suite, un nouvel engouement se développe pour les mortels sur les catacombes. Des groupes entiers semblent contrôlés par quelqu'un pour faire des recherches dans le sosu-sol parisien.

Des nouvelles séries de fouilles apparaissent un peu partout.

 

1994 :

Krinius, membre de l'Inconnu rencontre Villon au Louvre en secret. Pendant leur réunion, un être passe la garde de Villon et s'introduit auprès d'eux. Le dialogue reste secret : tous ceux qui ont pu entendre se suicident dans les heures qui suivent.

 

Nefer-Isis arrive à Paris quelques semaines plus tard. Un grand désaccord apparaît entre Kher-Mati et elle. Les deux souches de Settites se séparent, Nefer-Isis demande un domaine à Villon. Il refuse, et elle doit s'installer en périphérie.

 

1996 :

Des actions terroristes du GIA font plusieurs morts. Villon demande des comptes à Hamad, qui semble aussi surpris. L'enquête de celui-ci montre qu'il s'agit d'actions lancées par Nefer-Isis contre Kher-Mati.

 

Nefer-Isis est convoquée devant Villon. Seule sa suite vient, Villon rentre dans une grande rage et tue tous les Settites venus (sauf ceux de Kher-Mati). Une Chasse au Sang permanente est invoquée contre Nefer-Isis.

 

Jacques Chirac est élu Président de la République. Les Toréadors gardent le contrôle.

 

La Mairie de Paris est entâchée d'affaires peu après. Le nouveau maire Jean Tiberi est lâché par les Toréadors, et se retrouve isolé devant la justice.

 

31 Décembre 1999 :

La Nuit de la Folie. Tous les Caïnites de Paris rentrent dans un état de folie. Ils sont dans une liesse incroyable, n'arrivent pas à masquer leurs attributs vampiriques et s'adonnent à leurs plus pulsions les plus secrètes.

Exemples : Gracchus se promène tout nu en chantant dans les rues, Valérien le Ventrue fait sauter du haut de la Tour Montparnasse tous ses serviteurs un à un, Krinius révèle les secrets de son origine à un Caïtiff de banlieue. Villon n'est pas vu de la nuit entière.

 

1er janvier 2000 :

Tout le monde ramasse les morceaux visibles de cette fête incroyable, puisque aucun ne se rappelle ce qui s'est passé exactement. Les Tremeres sont considérés comme responsables jusqu'à ce qu'on se rende compte à quel point ils ont été touchés : Millinima, une Ancilla s'est empalée seule, un nouveau-né a coursé Gracchus dans la ville, tout nu aussi pour le flageller!!

Ce nouveau-né ira tout seul voir le soleil se lever au petit matin du 2 Janvier.

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11 novembre 2009 3 11 /11 /novembre /2009 13:54
Avant les Gaulois

 

C'est à l'arrivée  du Ve siècle avant JC est des colonisateurs venu du Danube qui constituèrent de petite communauté maîtrisant l'agriculture l'élevage et la poterie.

En 1250 avant JC, Lutèce n'existe pas encore, mais les Gangrels sont déjà là.

Esus arrive avec les premiers Gangrels.


Ils sont assez solitaires mais leur habitude/capacité à se nourrir sur les animaux de la forêt et non pas sur les mortels font que :

- ils peuvent se réunir en groupes, pour des cérémonies primitives,

- ils restent neutres avec les Garous. Ceux-ci les considèrent comme des animaux comme les autres. Ils se nourrissent du sang de la forêt, tout comme eux, et ont forme humaines et animales, tout comme eux.

- ils prospèrent rapidement.

 

Esus Etreint Lhianna, fondatrice de la lignée Lhiannan.


Les croyances des peuples alentours et notamment l'arrivée des celtes lors du VIème siècle avant JC les poussent à s'adapter, coupés du reste du clan.

Il se forme deux branches :

- les Gangrels puristes (normaux, quoi)

- les Lhiannan, lignée de sang celtique

 

Des petits villages désorganisés se partagent la région qui sera plus tard Lutèce.

Une tribu a depuis longtemps une cité stable qui deviendra plus tard Lutèce : les Parisis.

 

 

                Création de Lutèce

 

Chaque village de la région, de plus en plus florissants, est habité d’un vampire. Satisfaits de leur sort en général, ils ne se confrontent que peu.

 

Néanmoins, un événement va les pousser à se réunir : une guerre chez les Garous. Les Ours contre les Loups. Les vampires de la région, ne se faisant pas confiance, se retranchent chacun dans leur domaine. C’est alors que vint Esus.

 

Esus était connu depuis des générations par les Gangrels de tout le pays et même bien plus, de par ses liens importants avec les Garous ainsi qu’avec les Changelins. Nul ne connaît ni ne connut véritablement la nature de ces liens, mais tous le respectaient et l’assistaient lorsqu’il le demandait.

Une autre grande raison le rendait puissant en ce pays, mais cela, fort peu le savaient : il était le fondateur de la lignée Lhiannan. Les Vampires-Druides lui apportaient donc bien évidemment tout leur soutien, considérable.

 

Esus rencontra individuellement tous les vampires des villages et leur expliqua que la guerre entre les Garous feraient de terribles ravages (comprenant leur destruction) s’ils ne faisaient rien. Il organisa des réunions entre eux, en groupes différents ou dans leur intégralité.

Il les laissa se mettre d’accord, ne demandant pour lui-même qu’une île, un îlot de calme et de tranquillité.

 

Sur cette île, il Etreint un jeune homme, encore dans en pleine puberté. Il ignorait la récente découverte par ce garçon de sa nature de Garou. Par miracle, il survécut. Mais cet Infant se révéla plus puissant physiquement que son Sire et lui servit de messager et de garde du corps. Les Vampires comme les Garous ne pouvaient supporter l'existence même d'une telle créature. Il n'agit donc que dans l'ombre, inconnu de tous. Tous ceux qui le rencontraient étaient immédiatement détruits. Le secret de son existence était plus important que l'utilité de tout être dans les plans des 2 compères. Ses capacités extraordinaires furent d'ailleurs une des raisons qui a fait d'Esus un être si respecté et obéi... Son nom était Smertrius.

 

Quelques semaines et la destruction de l’un d’entre eux par une meute garou indéterminée suffirent aux vampires de ces villages pour se mettre d’accord. Leur alliance fut difficile à mettre en place, mais elle fonctionna à merveille dès les premières semaines pour une raison simple : il n’y avait pas de position dominante, pas de chevauchement des territoires de chasse, en fait aucune autre interaction qu’à travers les chefs barbares de leurs villages.

 

La guerre Garou se termina, et ils décidèrent de continuer cette alliance profitable. Afin de faire bon voisinage (et sous la menace de leur présence), deux de ces villages furent laissés à l’administration complète des Garous.

Cette promiscuité entre des ennemis légendaires fut orchestrée par les Lhiannan (avec le soutien de Esus) et le passage par des intermédiaires goules et mortels.

 

Voilà la Lutèce que les armées ennemies avaient tant de mal à prendre, tout simplement parce qu’elle n’avait pas une armée et une muraille mais une bonne dizaine de chaque. Les civils quittaient les villages en danger pour être remplacés par de farouches guerriers. Une armée à la recherche d’une ville ne craignait pas un simple village, mais se retrouvait vite avec une demi-douzaine d’armées terriblement efficaces les entourant.

 

 

Les Vampires des Lutètia :

 

Au gré des ans, des conflits éclatèrent, des vampires moururent, des Garous furent remplacés par de plus jeunes, des villages apparurent ou disparurent. Mais certains vampires restèrent tout au long de ces époques finalement calmes :

- Inigra, Lhiannan, Maîtresse des Saisons. La chef de tous les Lhiannan de ce qui sera plus tard appelée l’Ile de France, c’est une femme aux apparences primitives mais éclatante d’intelligence et de sagesse grâce à ses 7 siècles vécus. Elle dirigea pendant longtemps toutes les cérémonies saisonnières et religieuses de plusieurs tribus celtes assises sous son autorité calme et assurée.

Elle ne tenta jamais d’imposer sa volonté aux autres Caïnites de la région, et fit en sorte qu’aucun d’entre eux n’essaya ce petit jeu, sous peine de disparition définitive.

 

- Siraën, Toréador. Un natif de la région, il assura pendant longtemps que l’art ne soit pas sacrifié au profit de la guerre et de la destruction. Il savait être particulièrement dangereux lorsque son village était en danger. Dans un magnifique geste, il accepta de se sacrifier aux Garous plutôt que ceux-ci ne détruisent le village pour le trouver.

Il pleura des larmes de sang tout en ouvrant son torse au coup meurtrier, mais une sortie des artistes guerriers de sa ville démontra aux Garous que, s’il était une créature de la nuit, certains mortels préféraient se sacrifier plutôt que de laisser mourir sa force d’inspiration. Impressionnés, ils s’en furent après s’être assurés qu’il n’y avait eu aucune manipulation. Ils restèrent, et c’est là un beau geste, toujours les bienvenus dans sa demeure.


- Fraëst, Ventrue. Un ancien prêtre d’Esus, d’une lignée de chefs celtes, il fut transformé par un Ventrue de passage avant que celui-ci fut détruit pendant la suite de son voyage. Malgré la crainte que sa transformation ne résulte que du besoin de ce progéniteur si peu connu de laisser un héritier à sa mémoire, la conscience qu’il avait du besoin de son peuple pour un chef surnaturel, en ces temps de guerre surnaturelle, lui permit non seulemnt de survivre mais de faire survivre son peuple. Il refusa par la suite toute assimilation de la culture de son peuple par les différentes vagues d’immigrants.

 

- Grutiel, Brujah. L’acceptation de la vie, de la mort et de sa destinée était la philosophie de ce cavalier (noble combattant celte). Sa transformation fut une terrible épreuve pour sa vision de la vie. Il en sortit victorieux mais aigri. S’il n’avait eu satisfaction dans un départ vers une mort et un repos mérité, il résolut de faire en sorte de choisir la destinée de son peuple et de ses alliés. Il tenta pendant des décades de manipuler les autres chefs, surnaturels ou non, de suivre ses indications, mais il trouva plus fort que lui avec son conseiller Lhiannan, Vertre. Celui-ci, conscient de la faiblesse dans l’assemblée des villages que représentait Grutiel, l’approcha en tant qu’aide et apprenti, et réussit à calmer l’impétueux guerrier. Au bout d’un siècle d’efforts et de (très) nombreux usages de sa connaissance approfondie d’Animalisme, Vertre réussit à mettre un frein à la passion Brujah. Néanmoins, à la veille de l’invasion romaine, et au moment où ils avaient le plus besoin des meilleurs guerriers, Vertre disparut, parti pour la conquête de sa Bête.

 

- Arhol, Gangrel. Il se souvenait des premiers jours des vampires sur cette terre. A l’époque, une magnifique forêt s’étendait partout. Mais il était jeune et s’était laissé guidé par l’envie des conquêtes des mortels et de leur envie de transformer le tout en une terre à leur service. Il les avait aidé, lutté contre les Ours-Garous, subit de terribles pertes et défaites, les avait aimé, avait créé des fils en leur sein. Il avait atteint un âge vénérable, même pour un vampire, un pouvoir rivalisant celui d’Esus et des plus puissantes créatures de ces terres. Et Enhiar, son fils préféré, le plus vieux parmi les quelques survivants, avait commis le plus terrible crime. L’Amaranthe. Enhiar avait poussé ses serviteurs à le retenir pendant que lui buvait son puissant sang. Arhol, dégouté, l’avait laissé faire. Mais il était trop puissant pour mourir, même ainsi, et l’esprit d’Enhiar n’avait pas survécu. A présent, Arhol était emprisonné dans ce corps qui n’était pas le sien, avec un pouvoir presque ridicule par rapport au véritable sien. Mais la quête de la puissance n’avait pas été une récompense mais la cause de sa chute. Pour cela, Arhol gère désormais sa cité sans passion, n’ayant découvert une raison de ne pas rencontrer enfin le soleil que dans une nouvelle occurrence pour lui : l’amour d’Inigra. Il ne partira que lorsqu’elle partira. Il insiste pour ne pas être d’accord avec toutes les décisions de celle-ci, ne serait-ce que pour apprécier les longues discussions que cela ne manque pas de provoquer entre eux deux.

 

- Tircan, Gangrel. Fils du peuple. Un Kinfolk ayant cherché et approché Esus, il subit la transformation qu’il cherchait, devint un de ses messagers durant de longues décades. Après qu’il l’eut bien servi, Esus le libéra de toute contrainte. Tircan aimait Esus et il resta dans la région, feignant l’ignorance de son Sire, mais prêt à lui porter secours. Peu savent son origine. Il a gardé fort peu de choses de sa proximité des Garous, sauf une bonne connaissance de leur manière d’opérer et de leurs mythes. Il n’a jamais cherché à les rencontrer par la suite, par peur (et avec raison) pour sa survie. Il a gardé certaines croyances : respect de la vie, de la nature.

Il est le conseiller des Caïnites de la région quant à la diplomatie avec les envoyés Garous mais refuse lui-même d’aller discuter. Les autres savent bien qu’il cache quelque chose, de par cette connaissance même, ils n’apprécient pas non plus sa nature secrète et paranoïaque, mais il détient un savoir utile et est puissant.

 

- Annirah, Lhiannan. Tous les Lhiannan ne sont pas soumises aux mêmes fonctions qu’Inigra. Annirah est une des moins conformiste des Lhiannan. Elle entretient des rapports privilégiés avec les esprits des morts. Elle leur parle et accepte fréquemment d’être leur messagère en ce monde. Elle est très considérée par les Anciens dans les conseils tribaux, mais elle désapprouve toute bataille, toute guerre. Elle passe pour une pacifiste forcenée. Mais un événement la rendue très peu populaire mais aussi respectée auprès des Garous : pendant la guerre contre les Ours-Grous, une meute de Loups enragés la croisèrent et, tout naturellement, voulurent la détruire. Ils furent alors emportés contre leur gré dans l’Umbra, afin que les totems exigent d’eux la paix face à cette personne mort-vivante.

Il sen furent très choqués et répétèrent ces mots à leur Tribu. Depuis les Garous évitent le chemin d’Annirah, mais cherchent activement l’explication à cette révoltante anomalie. Plus d’un serviteur d’Annirah a disparu en traversant la forêt.

 

Aux alentours, un cappadocien du nom de Bräolis peut être trouvé : il a une sorte de palais défendu par une petite armée contre les Garous qui sentent bien la mort entourer cet endroit. C’est là une des grandes causes de problème avec les vampires de la région. Néanmoins, ceux-ci ne connaissent rien de cet individu, ni n’arrivent à discuter avec lui. Seule Inigra l’a rencontré, et a du s’incliner devant son terrible pouvoir. Il lui a visiblement démontré que rien ne pouvait l’agresser. Pourtant, Inigra n’est pas du  genre impressionnable…

 

D’autres grands villages des environs sont habités par des vampires mais ils sont assez fréquemment de passage et mènent entre eux leurs propres luttes, lorsqu’ils n’offensent pas les mauvaises personnes poilues.

 


La guerre avec les Romains

 

Lorsque les romains entreprirent de conquérir le reste du monde connu, un gaulois charismatique et intelligent prit l'initiative de s'attaquer à eux. Son nom ne fut pas retenu mais les romains l'ont appelé Brennus (ce qui signifie chef en gaulois). Il leva une armée et se fit accompagner de plusieurs autres Caïnites de tous Clans. Brennus réussit à lever trente mille guerriers en 392-391 avant Jésus Christ et alla assiéger Rome pendant 7 mois.

 

Les guerres continuèrent entre gaulois et romains, les Ventrues de chaque camps tentant d'envahir l'autre. Les Gaulois se retrouvèrent sans chef. Après plus de cinquante années de guerre, les quelques Vampires Gaulois survivants durent se replier avec une armée déçue et affaiblie.

 

Toutes les tentatives de conquêtes celtes devinrent rapidement des défaites, que ce soit en Afrique, en Grèce, ou en Italie. La Gaule devient le plus grand pays celte, s'étendant désormais de l'Ukraine aux Iles Britanniques. Les Vampires du Sud de la Gaule, affaiblis par l’effort de guerre, perdirent du territoire rapidement face à une armée Romaine devenue bien trop puissante et organisée. Des années de luttes guerrières mais aussi politique mirent à mal les Gaulois et apportèrent leur perte.

 

Les Lhiannan mirent en avant une goule très douée pour restaurer la royauté à leur profit. Celtill ne réussit pas ce qui lui fut demandé. Les Lhiannan ne comprirent que trop tard la raison de cet échec : les derniers Ventrues gaulois après des années de loyauté s'allièrent aux Ventrues romains. Celtill fut laissé pour mort, poignardé par ses gardes du corps au service des Ventrues mais survécut contre toute attente et s'allia à Grutiel nourrissant une haine contre les Destructeurs de Carthage. Peu savent ce qu'il devint mais il aurait été Etreint et aurait eu la charge de guider à distance son fils, Vercingétorix. Aidé par les révoltes gauloises, Vercingétorix fut reconnu comme étant la principale autorité gauloise. Il réussit à retourner la situation à l'avantage des gaulois. Cela ne suffit pas à arrêter César et ses terribles Légions.

 
Imaginez la surprise des Romains : non pas une ville de 10 000 habitants à vaincre mais plusieurs, aussi grands, disséminés dans la région.

César, arrivant sur les lieux, ne crut pas les histoires barbares et s’attaqua à leur noyau central : l’île sur laquelle se déroulaient leur principales cérémonies religieuses, défendue par un terrible rempart, et par la Seine.

 

L'Armée Romaine arrivait. Ses victoires la précèdaient et les chefs parisis décidèrent de lui couper la route à Alfortville. César les affronta et les battit.

Fraëst mourut en luttant contre les Romains, laissant un Infant Tydor.

 

Lorsque les Romains arrivèrent, Irent-Mekarios le Ventrue les accompagnait. Il était déjà célèbre pour mener les armées où l’attendaient des proies pour sa soif d’Amaranthe.

Lorsqu'il confronta enfin Esus, la bataille fut terrible. Esus fut mis en torpeur et emmené par son vainqueur dans un endroit où il pensait le diaboliser et s'habituer à ses nouveaux pouvoirs tranquillement. C'est pour cela q'uil fit créer le camp militaire de l'Ile de la Cité. Une fois là-bas et assuré que les Gangrels et les Lhiannan avaient arrêté de venir se faire tuer pour tenter de libérer leur chef, il s’apprêta à commettre son crime.

Et là, catastrophe, un intrus entra et le confronta. Irent-Mekarios n’avait jamais été vaincu et c’est assuré de sa victoire qu’il s’approcha de son adversaire. Smertrius, le fils secret d’Esus, lui révèla alors sa véritable nature d'Abomination, le brisa et but son sang.

 

Affaibli, agressé par la puissante côterie du Ventrue, Smertrius fut forcé de s’enfuir en laissant le corps de son Sire sur place. Ceux-ci, pressés par le temps, cachèrent le corps dans un lieu sûr et se cachèrent pour le jour.

Le lendemain, au soir, 7 des 8 vampires accompagnant Irent-Mekarios furent massacrés dans un combat inégal contre Smertrius. Il laissa le dernier vivant afin de savoir où ils avaient caché Esus. Mais le Malkavien, du nom de  Petronius, refusa de parler et arriva même à tromper assez Smertrius pour s’enfuir de la cité. Ce dernier mettra plusieurs années pour le retrouver et lui faire avouer la cachette

 

Pendant ce temps, les différents Caïnites de la région se mirent à la recherche du corps du très puissant Esus. Mais les fidèles d'Esus firent alors une erreur. Tentant de faciliter leurs recherches, ils firent venir leurs agents mortels dans le camp romain, et les intègrèrent. Le reste de la population suivit bientôt. Les Caïnites, comptant sur l'adversité romain-gaulois ne virent pas l'assimilation se faire et quand ils réalisèrent ce qui se passait, il était déjà trop tard.

 

Bräolis quitte Lutèce pour Rome.


Peu à peu, sur une vingtaine d'année, le commerce s’y déplaca. La population s'intègra enfin. Lorsque les villages en question disparurent, la véritable époque gallo-romaine pouvait commencer. C'était la Paix Romaine.

 

Smertrius a pendant les quelques siècles suivants toujours protégé le lieu de torpeur de son Sire, jusqu'à un événement à déterminer. Il l'a changé de cachette fréquemment afin que des rites magiques n'arrivent pas à localiser son père. Il a trouvé la meilleure cachette qui soit: au cœur de l'Armée Romaine où les seuls qui puissent retrouver son Sire, ses ennemis Garous (pas tous les garous, seulement ses ennemis parmi eux) et leurs rites chamaniques, n'osent pas attaquer.


La rive gauche (sud) commença à être habitée. La rive droite (nord) était alors couverte de marais qui la rendaient peu accueillante (d'où le nom du futur quartier du Marais). On construisit toutefois des temples dédiés à Mars et Mercure au sommet de la butte Montmartre ainsi qu'un cimetierre qui deviendra ultérieurement célèbre le long de la route Nord: le Cimetierre des Innocents. Quelques artisans isolés s'installèrent également sur cette rive.

Sur la rive gauche, on construisit un vaste théâtre (les arènes de Lutèce), ainsi que divers temples dont un temple d'Isis situé à l'emplacement qu'occupera ensuite l'abbaye de Saint-Germain des Prés.

A cette époque, on utilisait déjà les gisements de gypse du sud-est de Paris pour extraire du plâtre. Les construcions courantes sont en bois, seuls quelques temples ou palais sont en pierre.

 

La déchéance de l'Empire Romain

 

Lorsque l'Empire Romain commença à faiblir, Paris dut subir des attaques barbares et les habitants de la rive gauche se réfugièrent finalement sur l'île fortifiée. Comme ils étaient pressés, de nombreux bâtiments romains inutilisés dont les Arènes furent en partie démontés pour fournir les pierres nécéssaires aux fortifications. Smertrius dut changer plusieurs fois le corps d'Esus, enfin retrouvé, de place. Pour pouvoir accomplir cette tache tranquillement, il fit régner pendant un temps un climat de terreur sur les Caïnites de la ville.

 

C'est à cette époque que Dahaka, un Mathusalem Settite, visita la Gaule. Il vit Paris et reconnut à cette cité une grande destinée. Visitant Inigra juste avant de repartir, il lui dit laisser quelque chose de lui ici. Il créa en secret un Infant Nerdric, à qui il confie une action secrète et sacrée.

 

C'est vers le IIIè siècle que le christianisme fit son apparition à Paris en la personne de Saint Denis qui devient le premier évèque de la ville. À partir de ce moment, les autels antiques (gaulois, romains et égyptiens) disparurent pour laisser la place au nouveau dieu unique.

Les Lhiannan perdirent très vite Paris, mais elles restèrent présentes, pour tenter d'influer et dde comploter contre cette religion intolérante.

 

Elles remportèrent une grande victoire en faisant exécuter le premier Evêque de Paris en 250. Elles pensaient que la religion ne s'en remettrait pas, surtout après que celui-ci, montant à sa mort, en appela à son Dieu pour qu'il prouve à tous qu'ils faisaient une erreur, et qu'Il était le Dieu Unique. Le miracle eut lieu et les Lhiannan virent leur grande victoire se transformer en terrible défaite : décapité, Saint-Denis se relèva, saisit sa tête et fit quelques pas seul, avant de s'effondrer devant une foule médusée.

 

Au début du IVème siècle, des Settites sont repérés par Vretr, un Ancilla Gangrel autrefois torturé par eux. Attaqués par les Gangrels, ils commencent une guerre dans tout le Sud de la Gaule. Des Malkaviens se mettent du côté des Settites aggressés à tort. Les échos du combat arrivent jusqu'à Paris, les Settites appelant de l'aide, mais les Lhiannan, dans un geste vers les Gangrels leur refusent. Ce geste ne sera ni reconnu, ni récompensé.

Nerdric survécut à cette guerre et appris à mieux cacher sa lignée.

 

Au Vè siècle, les Huns, dirigés par Attila arrivent jusqu'à Paris. Tous les vampires attendaient de pied ferme les envahisseurs, mais il n'y eut que très peu de combats. Les Gangrels Huns et les Gangrels Celtes s'entendirent très bien, et réunirent un conclave très festif.

Pendant le Rassemblement, Arhol vainquit tous ses adversaires, sauf un. Une femme arriva, montrant une puissance incroyable, les rides et les veines marquant son visage. En la voyant, Arhol sourit, comme libéré. L'inconnue le tua d'un seul geste, et repartit dans la consternation générale. Pendant de longs siècles, les Gangrels présents se demandérent qui ils avaient vus. Certains Huns restèrent et, entrant dans le flot Gangrel, le poussèrent à s'éloigner des Lhiannan.

Néanmoins, les huns mortels firent grand carnage. Certains s'opposèrent à eux, et furent balayés. Grutiel fut de ceux-là.

La population, motivée par une jeune religieuse du nom de Geneviève fit face et repoussa l'attaque. Devenue sainte Geneviève par la suite, elle est devenue en reconnaissance de tous les services qu'elle a rendu à la ville la patronne de Paris. (C'est elle qui fonda la basilique Saint-Denis qui deviendra la tombe de la plupart des rois de France.)

Le peuple assimila ce courage et sa réussite à un nouveau Miracle, assurant la chrétienté à Paris.

 

Certains Cappadociens commencent aussi à s'interesser aux Chrétiens. Les Toréadors tentent et réussissent à s'intégrer dans les rangs de l'Eglise naissante.

 

 

Clovis

 

Avec les hordes de Clovis, ce sont les Ventrues qui reviennent en force à la fin du Vème siècle. S'engage alors une lutte politique terrible, les Ventrues catholiques contre les Lhiannan. Chacun fit jouer ses avantages, et ses personnalités.

 

Pour les Ventrues, Gordric promit la stabilité, l'union, la paix. Pour les Lhiannan, Inigra promit la connaissance antique, sa religion ouverte, mais choisit une mauvaise solution en promettant des révélations, la vérité sur certains secrets. Elle fut abandonnée par tous les Vampires excédés par sa main-mise devenue tyrannique.

 

Elle décida d'agir directement contre le protégé de Gordric : Clovis lui-même. Elle le visita une nuit et voulut le tuer. Gordric arriva alors et l'en empêcha. Clovis, abasourdi, à moitié assomé, assista à la bataille des deux Anciens, et vit Gordric tuer Inigra, en proclamant bien fort sa volonté de voir la religion des Chrétiens prendre le pas sur l'obscurantisme païenne.

 

A l'aube, Clovis prit les mesures nécessaires pour se faire baptiser. Il eut ainsi le support des Nosferatus et des Toréadors et se fit reconnaître comme Roi par les cités de Gaule.

 

Clovis fit de Paris la capitale du royaume des Francs.

Tydor joignit alors le parti de Gordric, Maître de Paris.

 

A la mort de Clovis, le royaume qu'il a conquis est divisé entre ses fils, Théodoric, Clotaire, Chlodomir et Childebert. Ce dernier héritant de Paris. Chacun était le protégé d'un Clan (dans l'ordre: Lhiannan, Brujah, Toréador et Ventrue)

A la mort de Chlodomir, Childebert et Clotaire décident d'éliminer ses enfants pour se partager son royaume (Orléans). Deux sont massacrés mais le plus jeune, Chlodoald, parvint à s'enfuir et entra dans un monastère sur la rive gauche de Paris. Il se met sous la protection d'un nouveau-venu dans la région, un Ancien Toréador de Lyon appelé Paridilius. C'est Chlodoald qui par la suite deviendra Saint Cloud.

 

Pendant que l'empire s'effrite, Paris est administré par des comtes qui gouvernaient la ville secondés par des échevins, des magistrats nommés avec l'assentiment des bourgeois. Dans la ville, où les rois carolingiens ne passent que de temps en temps, tout ce que les habitants ont à redouter sont quelques innondations ou la maladie. La cité est en paix. Les Ventrues règnent, malgré les nombreuses tentatives du clan Toréador de prendre l'avantage.

Les Lasombras s'occupent trop de leurs affaires écclésiastiques pour prendre part à cet affrontement.

 

 

Charlemagne

 

Avec le temps, les relations entre les Ventrues et les Toréadors de Paris se change en une sorte de rivalité amicale. Les autres Clans sont ainsi écartés de la lutte du pouvoir.

Les Maures font de terribles conquêtes au Sud, mais Charles Martel les arrête à Poitiers. L'armée de Martel est accompagnée de plusieurs goules Ventrues. C'est en faisant appel à l'intelligence et à l'esprit d'initiative de ces goules que la victoire est possible. (En effet, impossible d'avancer avec cette armée pour un Vampire : trop de Garous dans la région).

 

Pendant ce temps, à Paris, les Lasombras essaient de prendre le pouvoir et d'organiser une structure solide. Ils sont aidés par des Assamites. Tout était visiblement préparé de longue date. Ils attaquent en force la côterie de Gordric.

Gordric et Paridilius unissent leurs forces, ainsi que tous les Vampires parisiens et, après de longues nuits de bataille, détruisent les aggresseurs

 

L'armée de Charles Martel revient triomphante à Paris. C'est une victoire importante qui offre à Gordric une nouvelle légitimité en tant que Suzerain des Clans. A la suite de cette victoire, il porte Charlemagne jusqu'au titre d'Empereur. Le Clan Ventrue suit Gordric et se prend à rêver à un nouvel Empire Romain d'Occident.

 

Mais les Malkaviens, peu affaiblis par la bataille contre les Lasombras, agissent par surprise. A la mort de l'Empereur, le Traité de Verdun sépare l'Empire carolingien. Le rêve du Clan Ventrue est brisé, les Toréadors applaudissent, et les Anciens Ventrues se demandent pourquoi Gordric n'a pas mieux défendu la situation.

 

Les Malkaviens entrent dans la course au pouvoir au côté de l'opposition Toréador, aussi surprise que les autres.

 

 

Les Normands

 

En 845, Paris est à nouveau attaquée. Les Vickings Normands entreprennent un pillage de la rive gauche, les habitants s'étant retranchés dans la Cité (l'île). L'empereur Charles le Chauve venu camper au pied de Montmartre achète finalement leur départ.

Il ne semble qu'aucun Caïnite n'accompagne les Vickings !!! Les Vampires parisiens commencent à avoir peur. Des mortels seuls ont pu faire ça. Et s'ils avaient été accompagnés?

 

Mais ce n'est qu'une accalmie. En 861, les Vickings reviennent et pillent une nouvelle fois Saint-Germain des Prés qui avait été précipitament vidé de ses reliques par les religieux (les reliques étaient à l'époque le bien le plus précieux des églises et étaient systématiquement mises à l'abri en premier) avant de se retirer à nouveau. Cette fois, ils sont  renforcés par les Brujah. Ils attaquent à vue tous les Ventrues et laissent des autres vampires les fuir. Les Ventrues se retrouvent seuls devant eux.

 

Les Brujah repartent affaiblis mais la main mise des Ventrues est brisée. Les Malkaviens prennent le pouvoir avec une facilité déconcertante (certains diront d'ailleurs dérangeante).

Pour consolider les défenses de la ville, Charles le Chauve bâtit donc un pont fortifié en aval de la Cité (plus ou moins à l'emplacement de la passerelle des Arts actuelle).

 

Mais en 885, lorsque les Normands reviennent par le fleuve, ils finissent par passer le pont et pénètrent dans la Cité où on les repousse à grand-peine. Le Comte Eudes et l'évêque de Paris Gozlin à la tête de leurs chevaliers, les goules Ventrues, repoussent les assauts répétés des Vikings. Paris devient le symbole de la résistance.

La lutte est terrible car les Brujah se sont alliés avec tous les Gangrels de la région. Ils attaquent tous les refuges Ventrues qu'ils connaissent mais ne font que très peu de victimes. Toute la descendance ventrue de Gordric a disparu de la ville!!

 

Gordric profite de la campagne vidée des Gangrels pour attaquer un Caern Garou, et y dérober une sorte de relique. Il disparaît à ce moment-là, seul survivant connu de la boucherie.

Tydor meurt dans la bataille.

 

Finalement, la fureur Brujah apaisée, les Normands s'installeront en Normandie et cesseront de dévaster le pays.

 

Avec les Capetiens, les Malkaviens laissent sciemment le pouvoir aux Toréadors.

Les Lhiannan finissent de disparaître totalement, ils se terrent et nombreux sont ceux qui entrent en torpeur.

 

En 945, à la suite d'une grande épidémie, les Toréadors interdisent aux Nosferatus l'accès à la ville. Ceux-ci sont obligés de quitter la ville pour les faubourgs alentours.

 

<< Un cappadocien de la 5 génération trouve la mort, des humains furent témoins de sa mort face à une dizaine de paysans... une enquète fut faite et les gangrels furent accusé du crime >>

 

Ventrues et Toréadors

 

Au moyen-âge, les zones d'urbanisation s'inversent. C'est sur la rive droite et non plus la rive gauche que la ville se développe en priorité.

De nombreux projets voient le jour. Paris voit arriver de nombreux écclésiastiques Toréadors et Lasombras. L'Eglise règne. Les Malkaviens perdent toute crédibilité politique, éjectés par la puissance manipulatrice des Lasombras français.

 

De nombreux problèmes avec l'empire germanique se résolvent par des batailles sanglantes, des tentatives de renverser le Roi échouent, bref pleins de choses à développer...

 

Les Cappadociens, les Toréadors et les Lasombras renforcent leur place dans l'Ordre Dominicain, tandis que les Brujah, les Malkaviens et les Nosferatus sont derrière l'Ordre Franciscain. *** à vérifier : dates des ordres, et agendas des 2 groupes.

 

Grâce au tollé engendré par les Croisades, les Ventrues arrivent enfin à positionner leurs familles de goules et forment l'Ordre du Temple. Ainsi, ils se recréent un trajet vers la Cour. Un certain Alexandre, Infant de Tydor, est l'artisan d'une alliance Ventrue-Toréador contre les Lasombras. Ceux-ci sont rapidement écartés du pouvoir mais ne se laissent pas faire. Dans la lutte Lasombra contre Toréador qui a lieu à l'intérieur même de l'Eglise, ils se font remarquer. L'idée que des êtres maléfiques auraient investis la maison de Dieu fait son chemin jusqu'à Rome...

 

Alexandre est très vite à la tête de Paris. Il assure la position de Défenseur de la Cité, tandis que les Toréadors s'occupent de l'Eglise et de la diplomatie. Avec la Grand Cour, un calme inhabituel s'installe en France.

 

Une lignée de sang inconnue vient s'établir à Paris. Eveillant un temps l'intérêt, tout le monde se lasse de ces jeunes peu puissants. Sous-estimés de tout côté, ils prennent aisément le contrôle des Templiers et de leurs richesses.

Les Ventrues sont choqués et leurs ressources s'envolent vers les jeunes venus de l'Est, les Tremere.

 

C'est à cette époque que les Toréadors commencent à perdre peu à peu pied dans l'Eglise : des mortels dont la présence même leur est gênante s'insinuent à tous les niveaux de celle-ci. Les Ventrues poussent alors Philippe Le Bel à prendre des mesures contre leur propre création.

 

Pendant ce temps, en Angleterre, le Mathusalem Mithras a pris le pouvoir. La Guerre de Cent Ans éclate en même temps que la Révolte Anarche.

 

Dans un premier temps, les Nosferatus sont autorisés à rentrer en ville mais 3 ans plus tard, une épidémie de Peste Noire agresse Paris. Les Nosferatus sont à nouveau bannis de la ville. Après que certains d'entre eux tombent entre les mains des bandes anarches, ils reviennent en force dans Paris. Mitani, l'Infant de Saviarre s'oppose à eux et leur intime l'ordre de partir. Il est promptement maîtrisé et envoyé aux Anarches. Une véritable scission s'opère dans Paris, avec d'un côté les réfugiés fuyant la campagne et non les bienvenus dans la ville, et de l'autre, les habitants légitimes de Paris.

 

Cette division permet aux forces anglaises de conquérir Paris et de l'occuper en 1420. Mithras arrive à Paris et détruit Alexandre, qui ne se défend même pas. Mithras est venu à la recherche d'Esus et est proche de le trouver, lorsque Smertrius ressort de l'ombre pour défendre son Sire. Les parisiens diront voir des loups dans Paris, ils ne les verront pas se battre plusieurs nuits durant.

A la fin, Mithras quitte Paris et donne l'ordre à ses troupes de brûler la ville. Les Toréadors, en la personne de la Mathusalem Helena, le convainquent de ne pas faire cela. Elle restera en France, pour protéger son nouveau fief.

Elle ne pourra tenir la ville, reprise par son roi légitime. Néanmoins, elle laisse Beatrix au pouvoir. La Cour ne s'est jamais interrompue et c'est une période qui ne marquera que peu les Caïnites de la ville.

Avec la peste bubonique qui revient, les Nosferatus sont forcés de quitter la ville, encore une fois.

 

Les Ventrues créent une multitude d'Infants en collaboration avec les Lasombras, et partent à la reconquête de l'Espagne.

 

1445 :

Les Cappadociens disparaissent de la ville. Saviarre fait mener une enquête et découvre un conflit interne à leur Clan. Elle rencontre Milla Giovanni, porte-parole du Clan Cappadocien, qui lui apprend la mort de Cappadocius.Après une longue discussion privée, les Giovanni sont désormais les bienvenus en ville.

 

Paris n'est que très peu touchée par l'Inquisition. Plusieurs caches de Lhiannan en torpeur sont sacrifiées aux prêtres pour détourner leur attention et créer un “ archétype ” du vampire non correspondant.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 20:35
Il y a quelques temps un de mes joueurs m’a demandé de quel cercle était son tremere et ce que ça lui donnait comme droit. J’ai été incapable de répondre. A la réflexion, pour un clan réputé pour la rigidité de sa structure initiatique et son mysticisme, les publications –officielles ou non – manquent singulièrement de précision. Même le clanbook malkavian est plus explicite sur les mécanismes internes du clan qu’il étudie. N’ayant rien trouvé à ma convenance sur le net concernant ce sujet, j’ai commencé à réfléchir à un article.

Il m’est apparu rapidement qu’il était inutile de développer les cercles de mystère des régents et au-delà. Le seul moyen pour qu’un PJ devienne régent est que l’histoire soie jouée en accéléré. Soit il est vieux dès sa première partie, soit il commence au Moyen-Âge avec des trous de plusieurs décades entre chaque « aventure ». Dans le deux cas, le passage de stade en stade n’est pas joué, et le joueur ne connaît rien de plus à la gestion d’un territoire que ce que lui aura appris Simcity ™.

Un article du SDEN détaille ce qu’un apprenti peut espérer posséder et utiliser dans la Fondation. Les deux points de vue ne sont pas forcément incompatibles. Mais je n’ai fait aucun effort pour les concilier, vu qu’ils ne portent pas le même regard sur les apprentis.

Les cercles de mystère

Mystère est un mot galvaudé de nos jours. En d’autres temps, un Mystère était une Gnose, une connaissance de nature divine. C'est-à-dire une savoir sur ce qui ne peut être connu. Ce paradoxe apparent était résolu par le mode d’apprentissage des Mystères : l’Initiation.

Tout comme la description d’un concert de rock ou d’une partie de jeu de rôle ne permet pas de faire comprendre les états intérieurs des participants, la description d’un Mystère ne permet pas de le comprendre. L’Initiation se distinguent des autres philosophies ( -logie) et sciences ( -nomie) par l’inutilité de supports oraux ou écrits pour transmettre l’information.

L’initiation n’est rien moins qu’une épreuve où « on le jette à l’eau ». Soit un éclair de lucidité lui fait comprendre ce qu’on veut lui faire comprendre, et sa vision du monde s’en trouve changée. Soit la révélation lui échappe, et le postulant ne perçoit que l’humiliation de son échec. Bien évidemment, l’impétrant ne sait pas ce qui l’attend avant d’avoir passé le rite initiatique ; et s’il la passe cela lui semblera une évidence qui lui avait échappé jusque là.

Très souvent, un rite initiatique ne peut être accompli qu’une seule fois. Un deuxième essai a moins de chance que le premier d’amener la Révélation. Il est donc essentiel que le postulant à une épreuve soit prêt à ce qu’il va subir. La réussite le propulsera à un niveau de conscience supérieur. L’échec le condamne à une amère stagnation. Il est inutile de gâcher un rite initiatique pour quelqu’un qui n’a pas les prérequis. Même dans une organisation compétitive comme le clan Tremere, on ne pousse pas un concurrent potentiel dans une épreuve initiatique qu’il ne pourra réussir. Il est bien plus intéressant d’avoir un rival compétent qu’un ennemi qui n’a plus rien à perdre.

Chaque épreuve initiatique mène à un grade qui comporte droits et devoirs, responsabilités et tabous, permissions et interdictions. La réussite de l’épreuve rend probable le succès dans la nouvelle fonction. Et la capacité à accomplir sa mission est quelque chose avec laquelle les tremere ne plaisantent pas. Car pour eux chaque mission n’est pas simplement un boulot à terminer mais d’une tâche sacrée à accomplir corps et âme. Pour prendre un parallèle, tout le monde peut faire un comptable passable, mais très peu pourrait tenir une semaine comme ministre des finances. Cette élite seulement peut être membre du clan Tremere.

Ces grades participent tous à la stabilité de la pyramide. Celle-ci vise à un accomplissement plus grand ; une synergie dont les résultats dépassent de très loin la capacité et la compréhension d’un individu ou même d’un groupe d’individus. Personne ne pourrait créer une telle structure. Par contre, il est possible de la découvrir comme on découvre les lois de la nature. Rien d’étonnant à ce que « les enfants de la pyramide » considèrent le clan dans son ensemble comme une entité divine. Car c’est bien ce qu’elle est : une chose intangible et immatériel, qui agit sur toute chose, que l’on ne peut connaître, mais avec laquelle on vit intimement.

Les grades de l’apprenti

Le candidat

Le candidat Tremere est longuement observé pour juger de ce qu’il peut apporter à la pyramide et de sa capacité à s’y intégrer.

La capacité d’intégration semble un critère évident. C’est pourtant le plus difficile à décrire. Toutes les fondations d’Europe pourraient déclarer unanimement qu’une personne fera un bon Tremere, il n’y aura pas deux capable de l’exprimer de manières semblables. C’est pour ça que le jargon rituel a été créé : même si les mots ne signifient rien en soi, tous connaissent les idées qu’ils recouvrent.

L’apport d’un candidat est avant tout le candidat lui-même. Pas seulement ce qu’il est et ce qu’il fait mais aussi ce qu’il peut devenir. C’est un point sur lequel la plupart des clans ont une idée éronnée : Un « chien fou » commandant un grand pouvoir politique ou détenant la clé d’une énigme n’a pas sa place dans la pyramide. On en fera un serviteur ou peut être une goule, rien de plus. Mais une employée de bureau sous-estimée ou un autiste qui croit avoir été enlevé par les martiens ont un potentiel que des spécialistes de haut niveau se feront forts de développer (…et d’exploiter).

Epreuve initiatique : l’étreinte

Le serment tremere est une constante. Mais malgré la volonté des hautes autorités, l’entrée dans le monde vampirique peut varier fortement d’une fondation. L’un la recevra lors d’une cérémonie, alors qu’un autre sera pris au piège par un individu. Une goule peut devenir trop utile pour rester un simple serviteur, tandis qu’un quidam sera propulsé sans avertissement dans le monde des ténèbres. Certain ne connaîtront jamais leur sire alors que d’autres seront à jamais dans son entourage….

Droits : aucun, pas même de savoir dans quoi il s’engage

Devoirs : aucun, pas même d’accepter son sort

Nb : goules et serviteurs ont leurs propres droits et devoirs. Il n’est question ici que de ceux du candidat cainite.

1° cercle

L’apprenti tremere vient de découvrir ce que c’est de mourir. La métaphore de toutes les sociétés secrètes est pris ici au sens littéral du terme. Maintenant il doit apprendre à « vivre avec la mort ». le 1° cercle est avant tout une période d’instruction à la vie cainite.

Droits et devoirs : l’apprenti peut recevoir les enseignements d’un ou plusieurs instructeurs et doit s’impliquer dans son apprentissage. L’instruction porte entre autre sur : le sang et la physiologie vampirique, la vie sociale nocturne (tradition, camarilla,…), l’occulte (les disciplines, les créatures des ténèbres,…), l’histoire de la maison tremere, etc… De nombreux tests et mises à l’épreuve émaillent cette période.

C’est également une période d’observation où l’on notera les apprentis qui apprennent vite, les geignards et les rebelles. Bien que l’enquête préliminaire aie donné un pronostic précis quant au devenir du nouveau-né, le premier cercle est une période où peuvent surgir des déceptions amères et des heureuses surprises.

Epreuve initiatique : la présentation

Avant d’être présenté au prince, l’apprenti est présenté au clan. Il peut s’agir d’une cérémonie rassemblant les tremere des environ ou bien un rituel de communication qui le mets « en ligne » avec la pyramide. Cette reconnaissance par les pairs est héritée de l’Inception dans la tradition universitaire.

L’apprenti est ensuite présenté formellement au prince, c'est-à-dire aux harpies. La première impression qu’il fera restera sans doute pour longtemps l’image ou le rôle que lui accordera la société cainite. Aussi strict qu’aie été l’instruction, la plupart des nouveaux-nés considèrent qu’ils n’étaient pas encore assez préparés aux insinuations toréadors et aux mépris ventrue.

2° cercle

L’apprenti sait à présent ce qu’il est. Il a aussi appris de première main que seuls ses frères Tremere peuvent être véritablement considérés comme des alliés. Un frère reste un frère, même si on ne l’aime pas.

Il est maintenant capable de rendre de menus services. Les tâches sont fréquemment des corvées qu’un serviteur ou une goule ne sont pas capables d’effectuer, mais que les tremere aînés n’ont pas le temps ou l’envie de faire eux-mêmes.

C’est donc une période de labeur intense où l’apprenti montre comment il travaille. C’est aussi une leçon d’humilité. Les talents qui ont fait sortir l’apprenti du lot des candidats à l’Etreinte sont rarement utiles aux tâches demandées. Un érudit spécialisé dans les langues mortes pourrait très bien se voir demander d’exfiltrer une statue grecque du musée des arts. Un kabbaliste renommé pourrait devenir le pouvoir derrière une personnalité politique.

La charge de travail est souvent très lourde. Les corvées en attente sont à peu près infinies. Mais c’est aussi une manière de pousser l’apprenti à une méthode de travail adaptée à son état de mort-vivant, à acquérir des compétences et des automatismes dans des domaines qu’il n’aurait jamais envisagé d’aborder et de le motiver à apprendre pour passer à des tâches plus intéressantes.

Les jeunes apprentis ont souvent l’impression qu’on les confine « au nettoyage des chiottes » et que leurs talents naturels sont gaspillés par des Aînés aigris, jaloux et anachroniques. Cette frustration est tellement répandue qu’elle fait partie de l’image que l’on se fait du tremere.

La vérité est que les Aînés provoquent délibérément cette situation pour pousser l’apprenti au-delà de ses limites. Le boulot dégradant, ennuyant et dangereux que leur jette négligemment leur supérieur n’est parfois rien d’autre qu’un test de persévérance. Il est fréquent qu’une de ces corvées soit inutile ou sans importance. Le désintérêt de l’ancien à l’annonce du succès d’une tâche n’est pas feint. L’apprenti s’en rend compte avec rancœur, mais il imagine rarement que son succès n’était pas prévu. Et même s’il soupçonne qu’on lui a refilé intentionnellement un boulot stupide que l’on n’espérait pas voir achever, il n’y voit qu’une malveillance de la part d’un vieux qui le déteste pour une raison inconnue ou imaginaire.

On trouve cette méthode pédagogique dans l’instruction des soldats d’élite (cf : full metal jacket).

Droits et devoirs :

L’apprenti du 2° cercle a le droit de parcourir les zones communes de la fondation, ainsi que d’utiliser le matériel et les serviteurs nécessaires (pas « utiles », « nécessaires » !) à ses tâches. Il doit s’acquitter des travaux qui lui sont donnés par son régent (généralement au travers d’un apprenti de haut grade).

Fréquemment, la manière d’accomplir les tâches lui est imposée. Après tout il est en apprentissage. Evidemment, l’apprenti n’a aucun choix quant au buts et objectifs qui lui sont imposés. Ceux-ci sont parfois tellement floues ou invraisemblables qu’il peut être difficile de prouver qu’ils ont été atteints.

De plus, L’apprenti du 2° cercle est maintenant un représentant officiel de son clan et de sa fondation. On attend de lui qu’il agisse à tout moment comme un ambassadeur devant les autres clans. Il est attendu qu’il servira de bouc émissaire en cas de problème ou d’erreur. Les plaignants ne seront sans doute pas dupes et les sanctions ne seront sans doute pas celles annoncées (à moins qu’il y ait besoin d’un châtiment public ou de discipliner l’apprenti). Mais les apparences seront sauves, et le clan ne se sera pas fait un ennemi de plus.

Epreuve initiatique : l’échec

C’est avant tout l’implication et la ténacité au long de ce stade qui est déterminante pour être proposable à l’épreuve. Un candidat à l’épreuve aura accompli des choses astreignantes et difficiles (en tout cas pour lui). C’est pourquoi il aura développé une fierté hautaine semblable à celle d’un jeune médecin ou d’un pilote de chasse sortant de l’académie.

C’est pourquoi il échouera lors de son épreuve.

Pour la première fois, on lui confiera un travail intéressant et susceptible d’établir sa réputation. Bien que difficile, il semblera réalisable, motivant et dans le domaine de compétence de l’apprenti. Il n’y a pourtant aucune chance d’y parvenir, soit que l’objectif soit impossible, soit que toute l’épreuve soit subtilement truquée. Au moment de présenter ses réalisations devant le conseil des anciens, l’apprenti les verra s’écrouler sans avertissement. Il sera bien sûr sommé de s’expliquer face à une table d’anciens aux visages fermés et à l’hostilité contenue. 

L’apprenti peut proclamer sa responsabilité et demander une juste punition, ou bien décrire en détail  le concours de circonstance qui a provoqué le désastre, ou encore lancer des accusations de sabotage. Dans tous les cas, il sera mis en cellule pendant que l’on débat de son sort. Il y passera au moins une nuit à méditer son échec et tous ce qu’il aurait dû dire lors de son procès.

La délibération n’a rien à voir avec ce qu’imagine « l’apprenti fautif ». Si les anciens ont gardé un calme stoïque c’est pour étouffer des crises de fous rire en voyant la tête de l’apprenti déconfit et ses justifications ridicules. En réalité, ce n’est pas la réussite qui est jugée (c’est déjà fait), mais l’expérience de l’échec. La libération soudaine d’années d’amertume et de frustration est très révélatrice de la véritable nature de l’apprenti. Dans ces échecs futurs, rejettera t’il la faute sur quelqu’un ? Sera-t-il lâche ou veule ? Jouera-t-il les martyrs ? Comment affrontera t’il une erreur qui peut lui coûter une mort douloureuse et définitive ? C’est souvent ici que les nihilistes et autres rebelles destructeurs se révèlent. Au mois deux « taupes » d’autres clans ont été découvertes de cette manière.

A peu prés toutes les réactions sont tolérées sauf la violence préméditée. Même poussé dans ses derniers retranchements, un tremere n’a pas le droit de détruire le clan et ses membres par un moyen prévu à l’avance. Une frénésie reste cependant acceptable (tout est déjà prévu pour la juguler).

Quand l’apprenti revient devant ses juges, la tête pleine d’excuses et d’ultimes arguments, il apprend avec étonnement qu’il a passé l’épreuve avec succès.  Il est tellement abasourdi qu’il faut souvent lui expliquer deux fois qu’il a été induit en erreur, avant de lui lire ses nouveaux droits et devoirs.

Pour l’anecdote :

La célébration du passage au troisième cercle fait l’objet d’une débauche tout à fait inattendue dans « un clan de pètes-secs et de vieilles barbes dépourvus d’humour [SIC]». Le stress de plusieurs années se libère en une semaine. L’énormité de la farce dans laquelle il a joué le dindon lui apparaît avec une telle ampleur qu’il ne peut qu’en rire aux larmes. Et les vieux tremere qui sont passés par ce stade accueillent avec joie ce nouveau frère mis dans la confidence. On a vu dans les elyséums des apprentis déclarer leur amour pour la pyramide ou leur pardon à l’univers devant une foule d’aînés sentimentaux. Les fétards et les témoins (y compris les tremere du 2° cercle) interprètent souvent avec angoisse ces comportements « étranges » comme la preuve d’un lavage de cerveau ou d’un lien de sang. Ce qui ne fait que renforcer la valeur du deuxième cercle d’apprentissage.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 19:40

Force d’âme

 

Allongés sur le sable, les doigts crispés et enfoncés profondément dans le sable, la scène est pathétique, a l’instar de Colomb quelques siècles plus tôt Mordecaï st sur la même plage de celui qui s’était cru dans les indes, et comme lui il ne pensait pas que le destin ai autant joué avec lui.

 

Sir Mordecaï Willard est une créature centenaire qui a bien cru que qu’il devait revoir la notion d’éternité promis par son sire. Plus d’un siècle est passé, plus d’un siècle ou chaque nuit Mordecaï se bâtissait son monde parfait, modelant ce qui l’entoure pour le perfectionner, faire que tout aille dans le même sens, le bon sens, le siens.

 

A quoi bon maudire Dieu, repousser la faute sur le diable, ou les facéties du destin. Sir Willard a toujours était porté par la grâce divine, réussissant beaucoup de chose et se faisant remarquer par son clan comme par la ville comme membre honorable et digne de respect. Dans une ville ou les sangs Bleues dominent ce n’est pas rien, nombre d’Ancilla sont partit aux Amérique ou se sont rependus dans la vieille Europe ou les progressions sont bien plus rapide. Les postes intéressant au sein de la ville, comme au sein de son clan sont déjà pris et quand on a l’éternité et que des vampires bien plus anciens l’ont aussi la patience ne suffit pas toujours.

 

Son clan règne sur l’Angleterre et Londres depuis des centaines d’années. Tout est lié au sang, il en était persuadé, a partir de son étreinte tout a commencé à lui sourire, comme cela a pu sourire aux autres infants Ventrues. Mais le sang a ses penchants, et son Orgueil, sa Vanité et ses Ambitions l’ont précipité sur cette plage. Le Prince lui-même lui a laissé entendre que ce voyage ne peut être que bon pour son avenir, qu’a son retour il serait accueillit comme un Ancien et non plus comme l’infant du Lieutenant de Mithras ou dans le meilleur des cas d’un Ancilla, d’un serviteur d’ancien.

 

Une traversée ! La colère, la frustration, la rage, la bête même avait pris le dessus quand il comprit qu’il ne repartirait pas avec les honneurs en Angleterre. La mission était simple, il n’était là que pour être présent, s’assurer que tous se passe bien. Valérius l’avait aussi poussé à faire ce que peu de Caïnites n’osent pas faire, voyager. « Un Ventrue comme toi qui n’a pas peur de quitter sa ville devient très rapidement un personnage immanquable » Il ne mentait pas, mais c’était sans compter cette tempête.

 

            Rage et désespoirs, la mer pourtant il la connaît, il a était mousse, marin et a ensuite secondé son père armurier à Douvres. La mer il l’a connaît, il connaissait en son fort intérieur les risques, mais ces quelques années d’immortalités l’ont trop éblouis. Il ne peut s’en prendre qu’à lui. Il se ment a lui-même, il fut marin quand il le souhaitait, et mousse sous la seule vigilance de son père ou de son parrain. Son propre esprit tentait de le briser bien plus qu’il ne l’était. Un Ventrue ne faiblit jamais, il réussit ou il meurt ! Bien que de faible constitution il se soulève  a l’aide de ses poings.

 

Présence

Valérius a mis du temps à choisir Willard comme infant potentiel, le conseil du clan l’y avait autorisé. Il s’était à plusieurs reprises présenté à lui, le rencontrant dans différents endroits l’analysant le piégeant, mais Willard avait tous du nouveau né Ventrue. Hautain, préférant que la montagne vienne à lui, mais tout en lui laissait penser qu’il ferait un bon infant. Mis au défit de remplacer son père, en moins d’un an il était à la tête de la ligue des Armurier de Douvres et Londres. Devant cette renommé il prit très vite la place de son père et très vite dépassé par les informations fragmentaire de son fils.

 

Son sire tenu son pari et lui donnant le sang qui revenait à Willard, le prit sous son aile et l’aider à se faire une place dans la société Caïnite. Willard réussit à se faire accepter par d’autres clans et prit une influence conséquente sur les différents ports du sud de l’Angleterre. Toujours présent dans les salons de la ligue, il l’était de moins en moins sur le terrain. Ses objectifs dépassaient le pouvoir temporel, préférant le pouvoir immortel auprès de Mithras et de celui qui le remplacerait si cela serait possible un jour.

 

Domination

            Membre important au sein des Ventrue, organisateur des diverses réunions et fouet du Primogène. En à peine plus d’une centaine d’année il était le dominant, les plus jeunes et ceux de son époque. Les places sont si chères, qu’il devait se mêler avec des sangs bleu faible, sans volonté et sans avenirs, mais c’est grâce à son influence sur eux qu’il se placerait au plus haut de la pyramide. Aujourd’hui sur la plage, il devrait tout refaire, tout reprendre redevenir Mordecaï et non plus Sir Mordecaï Willard, les titres ne veulent rien dire et les caïnites ne voyaient dans ceux qui portent des noms trop long que des anciens poussiéreux et dangereux. S’il a échoué une fois, il se relèverait et briserait la malédiction qui l’avait fait prendre cette voie.

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25 octobre 2009 7 25 /10 /octobre /2009 07:06

Bienvenue dans le Monde des Ténèbres²

On ne naît pas goule, une goule a en général avant d’en devenir une vie, une famille, des amis des occupations et des passions. Avoir une nouvelle vie, plutôt traumatisante n’est pas facile à gérer, surtout qu’il est préférable d’être discret sur celle-ci. Expliquez a votre femme que vous sortez toutes les nuits pour travailler… Etre une goule ressemble à une étape pour devenir véritablement un membre de la famille, et beaucoup de goules le désirent. Une vie surbookée, manque de sommeil, obsession naissantes et autour de la goule des questions… Il/ elle a changé… Drogué(e)s ? En dépression nerveuse ? Pire ? Mais parfois le régnant ne veut pas s’embarrasser de cela et retire la goule de son milieu, car son but et de le servir tout simplement mais en général les vampires préfèrent des goules plus utiles que de simples valets de chambres. Mais au final s’extraire de la société mortelle est la solution la plus simple, mais aussi la plus douloureuse pour servir au mieux son régnant. Entrer dans le monde des ténèbres n’est en rien un plaisir, de nouvelles choses à apprendre des intrigues qui nous dépassent etc…

 

Qu’est ce qu’une goule ?

Lorsque l’on cite le mot goule on pense à une créature qui hante les cimetières rongeant la chair sur les os des derniers morts, mais cette légende nous proviendrait d’une lignée Nosfératu vivant en Turquie et pas de nos braves goules occidentales. Bien plus utiles que de simples charognards, et parfois un élément vital pour la Famille. Les goules sont en fait des humains qui consomment du sang vampirique et qui n’est souvent que l’extension de la volonté de son Maitre. Il existe bien d’autres créatures qui peuvent devenir des goules… les animaux moins populaires car bien plus limités et aussi les plantes qui peuvent voir leurs propriétés modifiées par le sang des vampires. Alors que dans Vampire la Mascarade seuls les Nosfératus se sont intéréssés aux plantes, dans Vampire le Requiem les illuminés qui arrosent leurs plantes à grand coup de vitae sont de tous les clans, toutes les lignées !

Une goule reste la même chose que dans les éditions précédentes de Vampire, des humains dépendantes du sang de leur régnant, dépendante de sa présence et de son attention lié d’un amour artificielle et quasi indomptable. En plus de n’être que des junkies obsédés par le moindre désir de leur régnant. Loin d’être au trente cinq heures les goules après leur journée doivent souvent effectuer leur nuit, ou prendre leurs ordres et assurer le service de leur régnant. Des services des plus serviles à ceux qui peuvent pousser dans les plus profonds gouffres de l’inhumanité.

Si dans la Mascarade elles étaient vulnérable aux désires de la bête ce n’est plus le cas dans le Requiem. Au lieu de cela les goules assimilent les disciplines et les utilisent souvent sans même le désirer, de façon instinctive, que cela demane ou non du sang. Goules signidie souvent de se mettre à l’écart des mortels qui n’ont jamais gouté le sang d’un vampire, de peut d’être vue comme une personne trop différente dans le meilleur des cas… Et dans le monde de la nuit n’être que des serviteurs quand ce n’est pas moins que cela. A cheval entre la vie nocturne et son sombres Saigneurs, mais aussi une activité de jour, des services et des choses à faire qui ne se font pas la nuit au grand dam de leur maîtres. Souvent dépendantes au sang de leur maître elles n’arrivent pour la plupart pas a briser leurs chaînes et retourner dans la vie actives… Et s’il y en a qui se libèrent vraiment, comment pourrait elle vivre en sachant ce qui se cache dans les ténèbres ?

 

Les Goules, des Junkies en puissance ?

Le sang des vampires renferment de nombreuses capacités, de nombreux pouvoirs et encore bien plus de choses connus que par une très petite minorité de vampires. La Vitae renferme donc bien des mystères et des avantages pouvant contre balancer la malédiction qui va avec. Pour les hommes, le sang vampirique ne damne pas obligatoirement, et ne fait pas automatiquement du consomateur une goule. Mais la Vitae vampirique a des prorpiétés fortement addicitives, une seule consomation suffit aux plus faible de plonger dans une spirale infernale, alors que d’autres devront en consomer deux, voir trois fois et les plus fort parfois bien plus encore. Dépendante physiquement comme mentalement de leur maître, elles peuvent tout lui sacrifier mais dans leur esprit elles gardent leur libre arbitre. Cette dépendance soumet autant les animaux que les mortels, les poussant à faire tout et n’importe quoi pour avoir leur dose. Boire le sang de mortel ou d’animaux et une possibilité pour les satisfaire momentanément. Le syndrome de Rendfield est le nom donné à un dérangement similaire. Une autre gène dans le fait de se fier a une goule et qu’elle fera tout pour satisfaire son régnant, son esprit est obsédé par cela, donc une goule est partielement déconcentrés, et pour des activités intellectuelles cela représente un malus non négligeable. Le plaisir de boire le sang de son régnant apporte un plaisir bien supérieur a l’acte sexuel ce qui explique l’ambiguïté de loyauté/ amour de la plupart des goules, avec les vices qui peuvent en découler tel que la jalousie/ possessivité… Il arrive même qu’une goule détruise une autre goule et parfois même le sujet de son obsession. Un vampire dépendant sera très rapidement attiré vers la diablerie, passant souvent par la même étape que les goules de boire leur propre sang.

 

En termes de Jeu : La personne buvant la Vitae d’un vampire doit effectuer un jet de Résolution + Calme à chaque fois qu’il consomme du sang vampirique, mais acquiert une pénalité de -1 a chaques fois qu’il boit de la Vitae vampirique. Un Echec a ce jet indique que la personne est maintenant dépendante, tandis qu’un echec critique inflige un dérangement en plus de sa dépendance (voir Vampire : Le Requiem p184) Un succés exceptionnel par contre anulle sa cumulation de malus comme si c’était la première fois qu’il buvait du sang.

 

Boire du sang, et aucuns pouvoirs ?

Rien n’est plus important que le sang, il devient l’élément principal de la vie d’une goule tout comme son régnant. Le sang des Vampires et un poison, un pouvoir qui créer une dépendance physique mais aussi et surtout psychologique. Pour devenir une goule, il faut un réel investissement de la part du vampire, en plus du sang qui rend dépendant goules commes non-goules, le futur régnant doit investir un point de volonté et ce, une fois par mois. Ce « statut » de goule est donc fragile et en cas de perte d’interêt de la part du régnant, la goule ne pourra maintenir que très peu de temps ses pouvoirs. A la fin du mois elle pert toutes ces capacités, mais pourra les récupérer si elle retrouver grace auprés de son régnant ! Ou d’un autre…

 

Je signe, mais j’ai quoi comme pouvoir ?

Etre une goule apporte de nombreux avantages, même si cela n’équilibre pas avec les inconvéniants, être une goule apporte en effet de nombreux avantages. A la différence des vampires elles peuvent sortir de jours, comme les non-goules cela semble ne pas être un véritable pouvoir mais c’est un avantage non négligeable. Elles acquièrent des capacités surnaturelles, les Disciplines physiques de leur régnant, et les mentales, parfois même des disciplines rares et dit-on des magies du sang aussi, elles peuvent se soigner avec la vitae de leur régnant et augmenter leurs attributs physiques. Un autre avantage et l’arrêt de l’avancée de l’âge.Tant que la goule a sa consomation mensuelle elle garde l’apparence de sa première fois, même si elle est soumise pendant une centaine d’année, elle gardera son teint de la première fois. Un enfant goule restera enfant, une femme enceinte restera grosse mais finira par perdre le fœtus, un adolescent boutonneux le restera etc. Les goules ont aussi un pouvoir important, a la différence des vampires leurs blessures se resorbent naturelement comme tout mortels, mais ils peuvent faire appel au sang pour se soigner. Si la goule a une maladie grave, cette maladie est gelée, et n’évoluera plus, des maladies plus bégnine auront tendance a etre soignée par le sang. Un oubli de sang et de volonté, et la goule reprend un an/ jour jusqu'à ce qu’elle soit reprise en main, ou qu’elle meurt et retourne plus vite que prévu en poussière. Une goule étreinte garde toutes les Disciplines qu'elle possédait avant son étreinte, ainsi que toutes ses addictions et Vinculums.

 

L’Eucharistie

Le système compliqué d’ingestion du sang de Mascarade est réglé, dans vampire le Requiem les goules peuvent absorber un nombre de point de sang égal à leur vigueur maximum. La Vitae suit le système digestif etne se répend dans le corps que si celui l’en appel, pour augmenter la force ou faire fonctionner une discipline, de façon instinctive et naturelle. La dépense d’un point de vitae, la goule a peu de stigmates de cela, si ce n’est parfois une impression bestiale dans le regard. Une goule ne pourra jamais dépenser plus d’un point de Vitae par tour et ce quelque soit son âge. Elle ne peut pas consommer son propre sang, ni consomer celui d’autres goules pour les dons particulier qu’elle voudrait activer. Seule l’aura d’une goule la trahi, des veines plus pales striant l’aura, mais pour les percevoir il faut un malus de -2 dés.

Note de MaëL : Les goules ayant des fonctions athlétiques peuvent avoir quatre points de sang, les autres seulement deux.

 

C’est un CDD ou un CDI ?

Si vous n’avez pas lu toutes les closes du contrat c’est normal, les petites lignes n’attirent pas souvent l’attention. Mais devenir un dépendant à la vitae comme a d’autres drogue fortes ont ne s’en sort jamais facilement, seule la mort assure que cette dépendance prenne fin. De manière générale devenir une goule ou un simple junkie a la Vitae c’est pour la vie.

 

Les Disciplines des goules

Le Principal avantage d’être une goule et bien l’accès aux pouvoirs du sang que lui donne son sire. Une goule peut avoir accès a toutes les disciplines si son sire est bien disposé pour, ou du moins si cela sera utile a la goule. Les Disciplines les plus accessibles aux goules sont les disciplines physiques qui sont la Célérité l’Invulnérabilité et la Puissance. Plus simple d’accès car elles ne demandent pas d’enseignement particulier pour les apprendre. Mais elles demandent aussi beaucoup de vitae et de par leur nature « instinctives » peuvent très vite assoiffer la goule. Alors qu’un vampire entrerait en frénésie, la goule utiliserait malgré elle tous les pouvoirs à sa disposition pour prendre le dessus.

Optionnel : Utilisez le système de frénésie des vampires aux goules, pour qu’elles utilisent leur potentiel à son maximum si elles en ont la capacité. Dépenser du sang pour augmenter leur force ne veux pas dire que la goule y cedera obligatoirement, mais le sang sera dépenser tout de même.

 

Animalisme

Une discipline très utiles pour une goule, bien que trop souvent négligée par celle-ci, les Ventrue eux n’ignorent pas l’intérêt de l’apprendre à leurs goules. Dresser des chiens pour la chasse ou la sécurité est bien plus facile quand on peu leur expliquer exactement ce qu’ils doivent faire et se faire comprendre de manière générale.

 

•••• Soumettre l’esprit infèrieur (p. 117)

Quand une goule emploie ce pouvoir elle ne peut pas l’employer aussi longtemps qu’un vampire. Avec ce pouvoir la goule est morte pendant l’exercisse de ce pouvoir et il faudrait un diagnostique très poussé pour percevoir encore une étincelle de vie. Le corps commence a mourir tout doucement. La goule ne peux exceder Vigueur = 15 minutes en dehors de son corps, au dela elle ne peut plus réintégrer son corps.

 

••••• Contrôler la bête (p. 118)

La goule n’ayant pas de bête elle ne peut pas exercer ce pouvoir sur elle-même.

 

Auspex

Aiguiser ses sens et l’un des pouvoirs les plus remarquables pour une goule. Entendre ce qui se dit chez le voisin du dessous, ou ce que chuchotent des gens au loin c’est l’idéal. La discipline devient instinctive quand la curiosité ou la peur surgit. Un problème pour porter son attention quand ses sens sont au maximum, ayant un malus de 2dés.

 

••••• Projection du crépuscule (p. 122)

Comme pour Animalisme 4, elle ne peut rester très longtemps à l’extèrieur de son corps. Quand son corps meurt l’âme disparaît.

 

Crúac

La magie du sang est interdite aux goules, de plus la sorcellerie Crúac a démontré que les goules perdent la raison dans l’apprentissage de ces rituels. Le Cercle de la Sorcière interdit formellement l’apprentissage de cette discipline sous peine de faire détruire le vampire qui a fauté. Mais une chose est sure, les goules sont tout autant capable que les vampires de pratiquer cette sorcellerie et l’ont dit même qu’ils arrivent à ne pas dépenser de Vitae, mais de la volonté pour pratiquer ces rituels. Si un personnage veut avoir Crúac, son joueur doit l'acheter à la création du personnage, et avori un point en statut dans la ligue du Cercle de la Sorcière. Le premier point de Cruac est le second point de discipline que le personnage acquiert. Pour chaque point de sang utilisé, la goule doit dépenser un point de sang à elle, infligeant un blessure létale pour la coupure et une pour le sang perdu.

 

•• Cheval (p. 144)

La goule entre dans un état de transe et chevauche ainsi les sens d’une autre personne. La goule n’est pas limité dans la durée de son utilisation tout comme les vampires.

 

•• La tête de l’Hydre (p. 144)

Si une goule emploie ce rituel, elle transforme son propre sang en poison mortel comme les acolytes. A la différence qu’elle s’empoisonne aussi et finit par mourir mais son sang restera toxique.

 

•••• Prix du sang (p. 144)

Quand une goule emploie ce rituel sur un vampire, il lui vole sa Vitae et se l’accapare. La

Goule peut employer cette Vitae pour son entretien mensuel, mais elle doit dépenser sa propre volonté. Cela fonctionne aussi sur les goules mais elle ne vole que la vitae vampirique.

 

••••• Infection du Sang (p. 145)

Une goule affligée par ce rituel subit les dommages et perd le Vitae normalement, mais son propre sang n’est pas absorbé.

 

Domination

L’apprentissage simplifie bien des choses, mais la goule qui apprend cette discipline finit par se couper complètement de l’humanité qui est devenue si aisément influençable. Les Ventrues pour cela évitent de l’apprendre à leurs goules, a moins que cela soit vraiment nécessaire. De plus échoué a une domination peut briser a tout jamais la volonté d’une personne ce qui est parfois trop dommageable. Les goules ne peuvent en aucun cas dominer un membre de la famille. Les goules peuvent néanmoins dominer des mortels, d’autres créatures surnaturelles et même d’autres goules, mais celle-ci ont une protection de 1dé du fait de la volonté de leur régnant en elle.

 

••• Esprit distrait (p. 131)

Une goule ne peut pas reconstituer les mémoires originales qui ont été volées ou récrit par une utilisation de la Domination d’un Vampire. Il ne peut pas altérer le travail d’un vampire sur un esprit, mais peu réecrire des souvenirs non modifiés.

 

•••• Conditionnement (p. 132)

Les goules avec ce pouvoir peuvent identifier quand quelqu'un tente d’utiliser ce pouvoir à leur insu. Si le régnant utilise ce pouvori sur la goule, il double les succés d’activation du pouvoir, même si la goule ne maitrise pas domination.

 

••••• Possession (p. 133)

Tout comme Animalisme 4 et Auspex 5.

 

Majesté

Tout aussi dangereuse que la domination ? Les vampires leurs apprennent cette disciplines tout en sachant que les goules vont s’enflammer et descendre dans une spirale infernale. Car la goule dégagera sa « présence » de façon permanente. Ce qui peu attiser l’attention de la police, d’admirateurs ou d’admiratrices dans des moments ou l’ont préfère être seul. Un criminel à la recherche d’une victime qui se détache de la foule… bref, la discipline de présence est presque plus dangereuse que la domination. Sans effet sur les vampires ce pouvoir ne permet aux goules que d’influencer d’autres goules ou d’autres mortels.

 

•••• Transe (p. 136)

La convocation fonctionne à un point quelconque du jour où une goule l'utilise et elle se termine au lever du soleil.

 

Cauchemar

Effrayer, faire peur n’est pas le rêve de l’humanité, bien au contraire. Mais certains cas sociaux, ignorés et souvent détestés ont une affinité pour apprendre cette discipline qui rebute de nombreuses autres. Ces pouvoirs ne fonctionnent que sur les goules et les mortels.

 

Dissimulation

L’une des disciplines les plus logiques à apprendre a une goule qui va servir d’espionne. Cette discipline et l’une des plus ultimes, mais trompe difficilement d’autres vampires. Apprise à haut niveau par les goules vraiment importantes elle est très utile.

 

•• Masque de Tranquilité (p. 127)

Si les goules n’ont pas de bête à dissimuler elles peuvent grace a ce pouvoir dissimuler de leur aura les veines caractéristiques des goules.

 

Métamorphose

La discipline des Gangrels, la goule avec le premier point gagne la capacité de détecter les bêtes des vampires, au risque de se voir la cible de l’un d’eux en échange. Les goules indépendantes – Si cela existe – apprécient beaucoup cette discipline ultime de survie. Mais les gangrels tiennent à garder le secret de cette disciplines et ils sont peu disposés à l’apprendre a quiconque et encore moins à une goule.

 

• Aspect du Predateur (p. 138)

Les goules n’ayant pas de bête ne peuvent pas projeter ce coté bestial de leur personnalité. Grace a ce pouvoir elle simulent la présence d’un bête en elle, leur puissance de sang est de 0 et la souillure du prédateur agit de la même manière que si la goule était un vampire. La goule sera sujette a cette bête et rencontrer un vampire lui provoquera le Rötschreck tandis que le vampire fera un test pour la frénésie. Grace a ce pouvoir la goule peut identifier un membre de la famille. La goule ne peut pas reperer les goules avec ce pouvoir, même si elles ont le même pouvoir d’activé.

 

•• Refuge de terre (p. 139)

Une goule ne peut pas utiliser ce pouvoir indéfiniment. Alors qu’il est sous terre il doit faire un test de Résolution pour percevoir son environement. Elle peut rester sous terre 15 minutes par point de vigueur, ensuite le corps meurt. Le corps remonte à la surface.

 

•••• Forme de la bête (p. 139)

La goule prend la forme d’un animal vivant.

 

Sorcellerie Thébaine

Comme toutes les magies du sang, elle est interdite d’accès aux goules. Leur apprendre cette magie est pire que le pire blasphème possible et tous les bénis le savent. Si elle venait à être découverte dans les mains d’une goule, elle ne peut espérer qu’une mort rapide, mais elle a très peu de chance que les choses se règlent avec autant de pitié. La goule doit acheter un point en statut comme les vampires et ne peut avoir le premier niveau de cette sorcellerie qu’en second point de discipline.

 

• Fléaux du Sang (p. 146)

Quand une goule lance ce rituel, il doit littéralement s’ouvrir le poignet et saigner le sang pour créer le fouet. La blessure létale est de 1 plus le nombre de point de sang utilisé pour le rituel, le maximum étant le niveau de Sorcellerie Thébaine. Ces blessures ne gènent pas la goule avant que le fouet se dissipe.

 

• Reliquaire de Vitae (p. 147)

Une goule ne peut pas créer une Reliquaire de Vitae avec son propre sang, mais peu le faire pour conserver la vitae d’un vampire pour son entretien mensuel et il n’aura plus que sa propre volonté à dépenser.

 

Dites moi votre clan, je vous dirais quel goule vous avez besoin !

S’il arrive que les goules soit un peu le stéréotype d’un clan, choisit comme tel ou déviée vers ce concept par l’apport de sang, beaucoup ne sont liée que de loin au concept du clan, elles sont prises pour une utilité précises et non pour faire un concours de pedigree.

 

Les Daeva

Ils préfèrent les créatures intelligentes attrayantes et surtout intéressantes de leur point de vue. Les Daeva les entraînent dans leurs délires et leurs vices au détriment de tout ce à quoi tient la goule. Sujet où outil pour arriver à ces vices, les Daeva savent qu’ils ne gardent jamais trop longtemps une goule a moins qu’elles ne se révèlent d’une vraie utilité. La proximité avec des goules et souvent salutaires aux membres de ce clan, car elle leur permet souvent de ne pas perdre pied ni de vue leur humanité tant chérit, mais tenir tête aux désirs de son régnant n’a jamais allongé la vie d’une goule… Elles agissent ainsi souvent par amour. Devant des maîtres exigeants les goules Daeva ont bien du mal à trouver du temps pour leur propre repos ou pour continuer à vivre.

Déviance du sang : Les goules Daeva après quelque semaines acquiert les mêmes défauts que leurs régnants, une goule qui ne portait pas d’intérêt a son apparence commence à y faire plus attention pour satisfaire au mieux son régnant. La goule doit dépenser un point de volonté pour résister à son vice et elle subit aussi le vice de son régnant. Grâce à cette déviance les Daeva peuvent prendre une goule provenant de tout milieux confiant dans la transformation que leur sang va apporter à la goule, qu’elle vivent pleinement ces vices ou qu’elle en découvre les plaisirs si intiment cachées en elles. Les Daeva gardent tout de même un intérêt pour les goules qui sont plutôt solides mentalement comme physiquement.

Concepts : Reine de beauté, Obsédé, Admirateur, esclave ou dominant (SM), employé de bureau frustré, mère blasée etc…

 

Les Gangrel

Survivant par excellence, les Gangrels ne se reposeront que très rarement sur une goule pour assurer leur sécurité ou leur trouver de quoi se nourrir. Ils préfèrent utiliser des goules animales de manière générale, bien plus facile à utiliser avec la Discipline Animalisme ou tout simplement pour avoir de la compagnie. Quand les Gangrels se reposent sur des goules c’est souvent des solitaires qui sont la pour surveiller ou assurer la sécurité d’un lieu, jour comme nuit. Le fait de se reposer sur des marginaux a aussi l’avantage de pouvoir s’en débarrasser sans éveiller la curiosité. Les Gangrels exigent d’elles bien moins que les autres clans, ce qui rajoute un attachement plus fort que le simple vinculum, elles vivent leur vie la journée et assument leur mission avec plaisir.

Déviance du sang : Les goules animales deviennent bien plus prédatrices que leur espèce d’origine, plus agressive aussi, et physiquement elles semblent plus imposante que leur congénères. Les goules humaines quand a elles se négligent, font moins attention a leur propre hygiène, leur sécurité passant souvent en premier plan, du moins après celle de leur régnant ce qui les rends vulnérables dans des missions potentielement mortelle ou elles ne mesurent pas le danger exact.

Concepts : Agents de sécurité, errants, clochards et autres sportifs.

 

Les Mekhet

Les Mekhet tendent à chercher des personnes avec un profil plutôt intellectuel et une vraie volonté d’apprendre et surtout de comprendre et qui ne s’encombrent pas de règles morales qui freineraient cet apprentissage. Les goules les plus méritantes ont plus souvent accès au sang et a l’apprentissage de plus de secrets du sang, ultime récompense de leur régnant a la différence des autres membres de la famille qui leur donne souvent au dernier moment. Les Mekhet laissent souvent dépérir les moins méritantes quand ils ne les ignorent pas totalement. Les goules Mekhet doivent accepter la baisse de leur humanité pour le bien de leurs sombres maîtres, Vivisection, torture physique comme psychologique, nécrophilie et bien pire sont le quotidien de ces goules.

Déviance du sang : Les Goules Mekhet prennent une saine distance entre leurs occupations et leur moralité décadante. Elle prend tout avec froideur et un maximum de rationalité sans y intégrer la notion de sentiment. Elles sont très vite victime de manies obsessionnelle, de paranoïa et de phase de dépression importantes. Leurs yeux supportent de moins en moins la lumière du soleil et leur esprit est plus actif de nuit que de jour. Un malus de 1dé de jour et un bonus de 1dé de nuit peut être attribué.

Concepts : Artiste martial, investigateur, théoricien ce de la conspiration, maître de jeux, médecin légiste, médecin sans foi ni loi, peintre tourmenté.

 

Nosfératu

Les Nosfératus se reposent en général sur des personnes perdus pour l’humanité, voleurs, violeurs d’enfants et tout ce que l’humanité peu porter de pire en son sein. Ils se reposent aussi comme les Gangrels sur les personnages autosuffisants vivant dans la rue. Le lien de sang complet est souvent de mise pour ces goules terrifiées par le régnant, peur qui se transforme en passion morbide et souvent destructrice. Les premiers temps sont très difficiles, leur régnant se montre violent et terrible, mais c’est ainsi qu’ils trient les bonnes goules et les déchets. Les Nosfératus se reposent aussi souvent sur des personnes sans passions, des dilatants et des personnes en général fortuné ou à la plastique trop parfaite, dans tous les cas les Nosfératu s’en servent souvent pour avoir des ressources plus que pour défendre leurs refuges.

Déviance du sang : Les goules prennent avec le temps une distance avec l’humanité ainsi que leur propre humanité. Elles deviennent plus sombrés associables et imposent leurs idées avec violences s’il le faut. L’une des déviances les plus connu et l’attrait de ces goules pour la peur et leur recherche de montée d’adrénaline ne valent pas toutes les drogues existantes. Prendre des risques devient un jeu morbide pour elle. Si la goule était auparavant belle, comme toutes les goules Nosfératus elles vont voir des maladies de peau apparaître, des déformations osseuses et tout dérangements liés a leur régnant.

Concepts : Prêtre pédophile, jardinier obsédé, Organisateur d’œuvres de charité, Ex Top-modèle, Acteur en chute, estropiés, handicapés mentaux et autres meurtriers.

 

Ventrue

Devenir une goule est parfois une horreur, parfois un honneur, mais devenir une goule Ventrue est un véritable honneur. Une goule Ventrue se doit d’être parfaites, son maître est extrêmement exigeant et aussi discret que possible. L’erreur d’une goule entacherait l’honneur du Ventrue, et cela peu coûter la vie de la goule parfois. Les goules Ventrues doivent être au plus proche de l’esprit de leur maître et de ces agissements. Les Ventrues apprécient les goules qui ont apprit a servit avec perfection, ils prennent en général des domestiques expérimentés, d’anciens militaires peuvent aussi faire l’affaire, car ils ont une bonne forme physique et un mental a toutes épreuves. Les Ventrues utilisent aussi des goules dans le but d’effacer des gêneurs, de kidnapper pour faire plier un adversaire ou pour faire de l’espionnage. Mais aussi exigeants qu’ils sont ils n’oublient pas de payer en conséquences leurs goules, que ce soit en argent en sang ou en enseignement et parfois même peuvent être étreint.

Déviance du sang : L’ego de la goule qui n’est en fait qu’un domestique gonfle avec le sang et la faiblesse de leur régnant transparaît aussi sur elles. Quand plusieurs goules sont sous le giron d’un Ventrue une compétition acharnée est menée, en véritable guerre froide qui peut aussi tourner au massacre.

Concepts : Majordome, garde du corps, profiler (physionomiste), Ancien militaire, Chauffeur expérimenté, porte flingue.

 

Goules d’origines différentes ?

 

Les Familles de goules

Il existe de par le monde de véritables familles et parfois même des dynasties de goules qui partagent les mêmes avantages et inconvénient. Il arrive qu’un parent goule transmette cette dépendance a son enfant, mais cela reste assez rare et très sûrement lié a la puissance de sang du régnant. Une mère goule peut tomber enceinte mais en général elle accouchera d’un enfant mort né ou à la vie plus que précaire. Le corps de la femme tentera bien avant de rejeter le fœtus étranger. Il n’y a pas de règle sur la possibilité qu’elle donne naissance a un enfant « normal » qui sera en réalité plus le mélange de ce qu’elle est et de ce qu’elle aurait du rester. Les hommes goules par contre ont plus de facilité à transmettre le « gène » à une personne n’étant pas une goule mais cela reste trop rare pour être une réalité. Le plus simple et de faire procréer deux goules déjà issues d’une famille de sang et de préférence de la même.

 

Les goules indépendantes

Libres, puissantes, les goules indépendantes ont en apparence le meilleur des deux mondes. Pas de maître à adorer elles vivent de jour comme de nuit celons leur désir et elles sont potentiellement immortelles. En réalité elles sont toujours dépendantes à la vitae, elles ne connaissent pas de dealer, et en trouver est un moyen de se mettre en grand danger. Comme les camés le seul vrai moment de bonheur et le moment ou elle boivent le sang vampirique. Indépendantes, relativement au final elles vivent à l’ombre des membres de la famille les chassant ou commerçent leurs services avec eux.

Les goules ne sont malheureusement pas maîtresse de leur liberté par hasard, maltraitances, perte du régnant et d’autres facteurs inconnus qui font que la goule retrouve se trouve libérée de l’influence de son régnant sans avoir rien demandé. La torpeur d’un régnant ou sa destruction suffit parfois a inféoder une goule, mais il arrive plus souvent qu’elles préfèrent la mort à la perte de son seul centre d’interêt et d’amour, la seule chose qui semblait la tenir à la « vie ». D’autres sont simplement abandonnées, ou échappent à leur destruction.

Une goule qui se retrouve sans sa seule source de pouvoir, sa seule source d’amour n’a que trois possibilités. La plus simple étant la mort, elle se laisse dépérir ou préfère le suicide. La seconde possibilité et que la goule se mette en contact avec un ami de son ancien régnant et tente de se mettre a son service, pour survivre et pour ne pas avoir a faire face a trop de changements traumatisants. En cas d’échec elles suivent la troisième possibilité la plus rarement accepté par leur esprit et leur corps longuement asservit, la « liberté ». Toute relative certaines goules arrivent à passer l’étape du seuvrage et tente de reprendre une vie plus « normale ». Hanté par de terribles cauchemares, une libido dérangée, et des idées malsaines jusqu'à la fin de leur vie, elles restent en général en marge de la société, se tournant en général vers le suicide.

Il y aurait une quatrième possibilité, rester goule mais sans dieu ni maitre, errant a la traque d’un vampire, des victimes traquant leur prédateur, chassant leur anciens maitres pour récuperer la Vitae dont elles ont tant besoin. Ces goules indépendantes travailles seules mais parfois se regroupent rendant la chasse plus existante et brisant l’impression de solitude inhérent a des créatures a moitié damnés.

 

Les goules animales

Il est possible qu’un vampire choisisse un animal en tant que serviteur. Mais cela reste très rare, La Lancea interdit cet acte avec les bêtes, et d’autres ligues ne sont pas loin de cette philosophie. De plus les animaux ne sont pas assez intelligents pour assumer le sang des vampires. Elles sont stupides et comprennent leur maître que s’il possède Animalisme ou de bonnes connaissances des animaux. Les animaux n’ont pas de code d’honneur, ne comptent que leur survie et liés a leur régnant leur survie passe souvent après la leur. Les Membres du Cercle de la Sorcière apprécient la compagnie d’un animal « avatar », et prennent ces animaux comme des esprits incarnés qui méritent autant de respect que leurs semblables si ce n’est plus. Certains mortels attachés à leur animal de compagnie le gardent sous le sceau de leur sang pour ne jamais avoir à les perdre, même si en général il ne leur apporte pas grand-chose de plus que lorsque ils étaient mortels. L’intérêt d’avoir un animal goule est donc partagé entre le besoin de compagnie, l’attachement émotionnel, la sécurité et parfois pour assurer une surveillance d’un domaine. Les Nosfératus auraient des connaissances de goulifications de masses pour assurer la sécurité de leur refuge, versant leur propre sang dans une marre ou iront boire certains types d’animaux.

 

Des plantes goules ?

La vitae aurait aussi une influence sur les plantes et les Nosfératus ne sont pas les seuls à en connaître les différentes applications… Comme créer des familles de sang par exemple.

 

Création d’un personnage goule

La création se fait de la même manière qu’il est indiqué dans le livre de règle du monde des ténèbres. Il faudra lui choisir un régnant, le clan et la ligue de celui-ci. La goule à la création a accès à deux points de disciplines, un obligatoirement dans la discipline physique du clan de son régnant. Daeva (Célérité ou Puissance), Gangrel (Invulnérabilité), Mekhet (Célérité), Nosfératu (Puissance) et pour les Ventrue (Invulnérabilité). Le second point toujours dans une autre des disciplines claniques ou de lignées mais pas obligatoirement physique qui est du choix du régnant et non de la goule. Une goule pour ne pas subir les déviances de sang ne doit pas dépasser deux point de discipline et donc refuser le second point et ne pas en bouger, mais elle reste tributaire de ce que le régnant désire. Au sujet des Avantages, les goules sont des créatures surnaturelles et ne peuvent donc pas prendre des avantages qui leurs sont interdites comme a leurs régnants. Cela a part elles ont accès aux mêmes avantages que les Vampires.

 

Avantages spécifiques

 

Pour les Goules indépendantes

 

Goule héritée (ll)

Votre personnages n’en est pas a son première maître, le second, le troisième ? Suite a sa torpeur il vous a confié a un autre membre de la famille ou alors vous à t’il vendu ou offert en dédommagement. Cela lui offre la capacité de se souvenir d’informations ou de choses que son ancien régnant aurait dit ou fait et qui pourrait être d’intérêt dans une situation précise. Ajouter un modificateur de 2dés, si elle réussit un jet de Calme + Intelligence pour voir si elle se rappel de quelque chose. Disponible à la création de la goule seulement.

 

Régnant (l àlllll)

Certaines goules ne sont pas simplement des esclaves de leur régnant, certaines ont des relations qui dépasse ce stade et c’est ce que représente cet avantage. Leur relation balance entre Maître/ Esclave et Mentor/ Disciple. Vous n’êtes en rien son égal mais il vous porte plus d’attention que d’autres. Peut être est il a une position importante et votre statut découle du siens, ou alors est il très attentionné sans vraiment d’influence. Il faut choisir à la création combien de point vont vers son influence et combien vont vers son attention. Les deux caractéristiques peuvent monter jusque 5 points, et la goule devient le mignon du Prince qui est respecté par les fidèles au princes mais peu aussi s’attirer les foudres de ces adversaires. Un haut niveau en influence, apporte un certain respect tandis qu’en attention un accès plus facile au sang et aux informations.  En terme technique la goule peut demander X (= attention) par mois en plus de sa dose habituelle mensuelle.

 

Sex-Appeal (ll)

Le personnage dégage une aura palpable de sensualité, quel qu’en soit la raison. La simple présence du personnage tend a influencer plus facilement les membres du sexe opposé ou ce qui sont attirés par celui du personnage et surtout ceux qui n’ont pas de grosses volonté. Ce charisme est très utile pour distraire ou attirer une personne, ce qui lui offre un bonus de 1dé dans les jets de présence ou de Manipulation.

Inconvénient : Ce charisme sexuel peut aussi être une gène pour ceux qui le ressentent, cela peut attiser la jalousie ou l’envie d’avoir ce que le personnage dégage…

 

Lien de sympathie (lll)

Nécessaire : Empathie lll

Un bon domestique réagis au moindre changement émotif de son maître. Avec cet avantage la goule semble accordée aux émotions de son régnant. Les goules en général acquiert cet avantages après une dizaine d’année d services mais certaines le ressentent après quelques mois seulement de service. Une émotion forte est ressentie par la goule, ainsi que les torpeurs qui peuvent mettre dans un état léthargique la goule. Cet avantage ne rend pourtant pas la goule plus sensible aux pouvoirs de son régnant sur elle.

Test : Astuce + Occulte

Il apprend un nombre de choses égales à son nombre de réussite.

Échec critique : Il ne peut pas se tromper grâce à cet avantage, il ne ressent donc tout simplement rien.

Échec : Rien ne se produit.

Succès : La goule a une impression assez forte de l'expérience de son régnant, elle peut ressentir si il est loin et dans quelle situation il est.

Succès Exceptionnel : La goule sait exactement ce que ressent son régnant, elle reçoit des vision floues pendant une scène de ce qui lui arrive. Elle sait exactement où il se trouve.

 

Personnel (l alllll)

Nécessaire : Avantage Ressources

Votre personnage a accès à des employés. Selon le concept de votre personnages cet avantages peut offrir un personnel de chambre qualifié, un cuisinier etc, un Avocat pourrait voir un secrétariat et des personnes chargées de s’occuper des basses taches. Le nombre de point investit indique l’importance et la complexité de ce personnel. Chaque point apporte une personne qualifiée. Cet avantage est limité aux ressources de votre personnage. Parfois le régnant apporte sa contribution a maintenir un personnel compétent et nombreux.

 

Insignifiant (lll)

Nécessaire : Discrétion (ll)

L’art du serviteur est d’être là sans l’être. De servir sans déranger et la goule a donc apprit a rester hors de vue de son maître ou de ses invités ou du moins dans les limites de leurs perceptions. En plus du fait que personne ne fait attention a vous, vous avez l’œil et êtes capable de noter les moindres détails chez un invité et de voir les changements dans une pièce après une visite. Cela fait de vous un parfait espion. Que les invités aient ou non auspex ils ne font pas attention à vous. Si sa mémoire ne lui permet pas de se souvenir de tous ces souvenirs un régnant avec Domination (lll) peut retrouver les souvenirs dont le personnage n’a plus conscience. De plus le personnage gagne un point en Résolution.

 

Pas nés de la dernière nuit

Le conteur peut attribuer un certain nombre de points d’expérience pour les goules qui ont déjà vu nombres de nuit passés au service de leur régnant. Il est normal qu’un ancien vampire ait pu maintenir une goule à ses côtés.

La goule d’un Ancilla 35

La goule d’une personne importante 75

Goule d’un ancien ou d’une personne estimée 120

 

Dérangement

La situation d’une goule la fait souvent fleurter avec la folie, même un esprit solide finirait par le temps à s’éroder. Quitter son ancienne vie ou devoir revoir toute l’organisation de sa vie pour satisfaire son régnant, devenir dépendant de sa présence et de satisfaire le moindre de ces désirs. Rien n’est fait pour que les goules ne finissent pas aliénée.

 

Fétichisme (légère) : Votre personnage est sujet à une perversion, une attirance vers une chose, un lieu ou un objet qui attire fortement sa libido. Cette déviance provient souvent des propres déviances du régnant mais ce n’est pas toujours le cas. Assouvir ce fétishisme soulage momentanément, mais le personnage fait ensuite face à une forte culpabilté, omniprésente. Si l’objet de son fétishisme se présente, le personnage devra faire un jet de Calme + Résolution. En cas d’échec, il cèe a son désir.

Masochisme (sévère) : Le personnage n’arrive plus à se satisfaire avec l’objet de son obscession, il a un besoin malsain que la chose ou l’objet lui provoque une intense douleur, est être blessé. Sa satisfaction ne sera effective que quand il aura un nombre de blessure égale a sa vigueur.

 

Syndrome de Renfield (légère) : Votre personnage est accablé par une fixation artificielle avec le sang. Au delà de l'acte de boire Vitae, elle se trouve tiré à la vue, à l'odeur et à la sensation du sang frais en petite quantité. Elle pourrait choisir de se couper occasionnellement, pour observer juste la blessure d'infiltration, ou elle a une habitude de commander les biftecks extrêmement rares juste pour les sentir. Cette fascination dépasse le penchant de sang que la plupart des goules souffrent. Tandis qu'une goule intoxiquée consomme le sang à n'importe quelle occasion, fascinée se tient dessus sur des souvenirs tels que des fioles de sang, de bandages salis ou de photographies de couleur des scènes de crime. Toutes les fois que votre personnage rencontre une quantité de sang, résolution + calme de roulement. Si le roulement échoue, elle est obligée de prendre un "souvenir." Si elle va pendant une période égale à son calme en jours sans rencontrer le sang ou les images du sang, un autre roulement de résolution + de calme est exigé. S'il échoue, elle recherche plus.

 

Contrainte hémophile (grave) : Votre personnage plus non satisfait des souvenirs justes de tout sang. Elle doit le tirer frais d'une victime elle-même. S'il vient de blesser un adversaire dans le combat, coupant un amoureux masochiste ou un assaut plus honteux, le personnage doit trouver une manière de satisfaire ce recommandé avec la fréquence alarmante. Chaque fois qu'un certain nombre de jours égaux au calme de votre personnage passe, vous devez rouler la résolution + le calme. Un échec indique que le personnage doit sortir immédiatement avec l'intention pour blesser une victime et pour sauver une quantité de son sang.

 

Fixation dégénérative (douce) : Votre personnage de goule se rend compte intensément de son état d'invariable au fil du temps et commence à hanter au-dessus de son aspect. Il se demande constamment à quoi il ressemblerait si laissé vieillir naturellement, et il se recherche souvent des signes que le Vitae commence à l'échouer. Chaque fois que le personnage rencontre une image telle qu'un miroir ou une photographie de se, résolution + calme de roulement. L'échec indique que le personnage est convaincu que les signes de l'âge d'empiétement sont évidents et doivent prier le sien regnant pour plus de Vitae à la première occasion.

 

Effacement d'identité (grave) : Votre personnage devient irrationnel effrayé du mécanisme mystique qui le garde des jeunes, s'inquiétant que le plus léger rappel de son âge réel pourrait incliner l'équilibre et le faire échouer. En conséquence, il travaille pour éliminer n'importe quelle évidence de sa identité vraie, y compris des documents, de photographies, d'amis et de parents. Toutes les fois que votre personnage rencontre l'évidence de sa vie mortelle (personne y compris qui l'a connu), vous devez rouler la résolution + le calme. Un succès sur ce roulement signifie que votre personnage peut supprimer le recommander de détruire l'évidence. Moyens d'échec qu'il doit essayer pour l'effacer immédiatement.

 

Insomnie (douce) : Votre personnage a l'ennui obtenir la quantité exigée du sommeil, et pas simplement de temps en temps. Il se produit le plus souvent et laisse son sentiment fatigué, irritable et incapable de se concentrer. Quand le personnage est engagé dans une situation stressante (discrétion de Storyteller), résolution + calme de roulement. L'échec signifie que votre personnage ne peut pas dormir correctement et souffre une pénalité -2 sur tous les roulements le jour suivant. Chaque jour ensuite est considéré "stressant" et exige un roulement semblable jusqu'à ce que le personnage réussisse et obtienne un plein repos de la nuit ou du jour.

 

Cataplexy (grave) : Votre personnage a tellement l'ennui se reposer que son corps commence à l'échouer. Toutes les fois que le roulement mentionné ci-dessus de sommeil échoue, le personnage souffre des accès de faiblesse accablante tout au long de la journée suivante. N'importe quelle circonstance ayant pour résultat une réaction émotive intense telle que le rire, la colère ou la crainte exige un roulement de Vigueur + de calme. (la goule peut employer Vitae pour une bonification +2 sur ce roulement comme d'habitude.) L'échec signifie que le personnage s'effondre à la terre, paralysée avec la faiblesse pour un plein tour quoiqu'elle reste entièrement consciente.

 

Dérangements Recommandés pour goules :

 

Hystérie Animale

Ce dérangement fait que la goule subit les effets de Frénésie de la même manière que les vampires. Il est, en fait, le défaut "pétage de câbles" pour des goules. Il donne +3 à la diff. Sur le tableau de Frénésie pour goules.

 

Psychose Dysménorrhéique Sévère

Un dérangement amusant seulement disponible à des femmes goules. C'est essentiellement PMS pour des vampires. Si vous voulez devenir technique ou si l'idée est juste trop idiote pour vous, vous pouvez prendre Lunatique comme un dérangement, qui fonctionnerait de la même la même manière.

 

Désordre de Personnalité : Rabaissement

Un type de masochisme, cette goule devient très docile. Les Régnants qui sont autoritaires ou abusifs trouveront sa goule accueillant l'abus, y prenant même goût. Une goule avec ce dérangement doit avoir une Nature de Martyr ou de Masochiste.

 

Désordre de Personnalité : Dépendant

Une goule avec ce dérangement a une importante dépendance à son régnant, au point où la goule ne peut plus prendre des décisions quotidiennes. Elle s'attendra à ce que le régnant lui dise quoi faire, comment le faire et quand le faire. À la différence du désordre de Personnalité Rabaissement, le vampire n'accueille pas d'abus, mais le subira par la crainte d'abandon ou de déplaire à son maître. Cette goule a d'habitude une nature de Sycophante.

 

Amnésie ou Oublis

C'est un bon dérangement pour une goule dans le démenti. Beaucoup des aspects les plus plaisants de sa vie peuvent être poussés dans le fin fond de son esprit. Cela peut être complètement aléatoire, quoique ce dérangement puisse être potentiellement mortel si le régnant perd patience avec sa goule distraite.

 

Désordre Compulsif Obsédant

Celui-ci est parfait pour une goule qui a un régnant très exigeant. La goule devient obsédé par certaines routines, obsédé par la complaisance son régnant et a recours à tous les moyens pour s'assurer que tout est pour mieux. Peut-être qu'elle nettoie le lavabo 20 fois par jour, parce qu'elle sait que son régnant veut une maison impeccable. Peut-être elle réorganise son propre cabinet à plusieurs reprises pour s'assurer que sa propre vie est en ordre, une réflexion extérieure de sa propre vie chaotique.

 

Mégalomanie

Celui-ci peut être difficile à jouer et, c'est un autre qui est potentiellement mortel. Mais imaginez une goule plus vieille, elle a du pouvoir avec ses disciplines, elle est meilleure et plus forte que les autres mortels avec qui elle traite et commence à penser qu'elle est le centre de l'univers. La plupart travaille mieux pour les vampires qui ont tendance à passer beaucoup de temps dans le monde mortel, une goule qui passe beaucoup de son temps parmi les vampires se fera probablement et à plusieurs reprises rappeler son infériorité.

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