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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:13

Le mot cyberware désigne les implants issus de la cybertechnologie. Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un métahumain et reliés à son système nerveux central pour qu'ils puissent être commandés par celui-ci. Il existe différentes sortes de cyberware, dont l'utilité est généralement d'accroître les capacités physiques ou mentales, mais qui peuvent être aussi purement esthétiques.

 

Ce qui est écrit en rouge n’est pas disponible à la création du personnage.

 

 - Céphaloware

Tout ce qui concerne les implants qui sont insérés dans le crâne en général par nanochirurgie. Les implants dotés d’un indice de capacité peuvent être installés dans les membres cybernétiques, plutôt que dans le corps. Ils coûtent alors de la capacité plutôt que de l’essence.

 

Bombes corticales

Méthode illégale pour faire pression sur quelqu’un. Une telle bombe peut être réglée pour exploser à distance ou disposer d’une minuterie, voir être déclanchée par un logiciel de reconnaissance vocale.

 

 - Nano-bombe

Conçu pour n’endommager qu’une partie de la tête, soit en rendant inutilisable un implant Céphaloware ou autre, soit en causant des dommages cérébraux rendant la victime, bègue, malentendante, aveugle, etc.

Essence: 0

Capacité: [1]

Disponibilité: 16P

Coût: 2 000

 

 - Micro-bombe

Les micros bombes sont juste assez puissante pour tuer la victime.

Essence: 0

Capacité: [2]

Disponibilité: 16P

Coût: 5 000

 

 - Bombe à effet de zone

Les bombes à effet de zone affectent une zone de la même manière qu’une grenade.

Essence: 0

Capacité: [3]

Disponibilité: 20P

Coût: 10 000

 

Booster gustatif (Indice 1 à 3 - 6)

Ce booster agit sur les papilles. Le booster gustatif permet à l’utilisateur de ressentir des situations de RA programmées pour le goût. Le booster gustatif accroît, identifie et enregistre les goûts et peut les reproduire. Ajoutez l’indice gustatif à tous les jets de perception impliquant le goût.

Essence: 0,2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: Indice x 4

Coût: Indice x 1 500

 

Booster olfactif (Indice 1 à 3 - 6)

Le « nez » ou le « groin » cybernétique, le booster accroît, identifie et enregistre des odeurs et peut les reproduire. Cela permet de discerner une maladie présente sur une personne, percevoir certaines émotions (joie/ peur/ etc) Activée elle peut aussi prévenir de la présence d’explosif, de propulseur (pour les munitions d’armes à feu) ou tout autres substances employée dans la fabrication d’arme biologique et bactériologiques. Le laisser activer peut être éteint pour éviter les odeurs trop intenses.

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: Indice x 4

Coût: Indice x 1 500

 

Commlink

Version cybernétique du commlink, populaire parmi les hackers et des sararimen mobiles et constamment en déplacement.

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 2 000 + Coût du commlink.

 

Compartiment dentaire

Vous les avez rêvés ? Ils l’ont fait ! La dent creuse existe en version « stockage » ou « cassable ». Cela permet de faire passer de microscopiques objets en contrebande. Le cassable, permet de déclancher un traceur comme la diffusion d’un poison.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: Stockage 8/ Cassable 12

Coût: 200

 

Datajack

Cela permet de s’interfacer directement avec n’importe quel appareil électronique par fibre optique. Cela permet aussi de ficher et lire mentalement des puces, des softs et des BTL. Il est équipé de sa propre mémoire interne. Deux utilisateurs peuvent se connecter entre eux et discuter mentalement en toute discrétion.

Essence: 0,1

Capacité: [1]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 500

 

Datalock

Cette version spécialisée de Datajack est utilisée par les courriers, les espions et les assistants de haute responsabilité. Cela sert de coffre fort de donnée. Ce n’est évidement pas connecté par WiFi. Le personnage n'a pas accès aux informations qu'il contient : il n'est qu'un porteur.

Essence: 0,1

Capacité: [1]

Disponibilité: 12

Coût: 1 000 + Cryptage

 

Interface de rigging

Cet implant canalise la capacité du cerveau à coordonner des données et sa puissance de synchronisation pour permettre le contrôle mental direct de véhicules et de drones. L'interface de rigging fournit un modificateur de réserve de dés de +2 à tous les Tests de Pilotage quand le rigger se trouve mentalement « dans » un véhicule, en immersion complète de réalité virtuelle. Ce bonus ne s'applique pas à la manipulation de drones par l'intermédiaire de la Matrice.

Essence: 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8

Coût: 10 000

 

Modulateur vocal

Cet implant améliore les capacités de l'organe vocal de celui ou celle qui l'utilise. Il est possible d'augmenter le volume jusqu'à 100 décibels sans la moindre difficulté, ou de moduler le timbre pour reproduire des cris d'oiseaux parfaits, un chant mélodieux et envoûtant ou d'autres effets vocaux extraordinaires.

Essence: 0,2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 7 500

 

Voix secondaire (1 à 4 – 6)

Le modulateur peut également reproduire une voix enregistrée. Pour tromper un système de reconnaissance vocale, faites un Test opposé entre l'indice du modulateur vocal et celui du système de reconnaissance.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: Indice x 5 000

 

Module sim

Version cybernétique du module sim, populaire auprès des siméphiles et des accrocs aux BTL. Il convertit les signaux informatiques en signaux neuronaux qui permettent à l’utilisateur de bénéficier des fonctions simsens et de la réalité virtuelle. Il est aussi possible de les débrider « craquer » pour étendre le champs des fonctions au risque d’être plus vulnérable.

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 2 000

 

Module sim débridé

Essence: 0,2

Capacité: [2]

Disponibilité: 12P

Coût: 5 000

 

Senseur à ultrason

Cet accessoire est un émetteur-récepteur d’ultrasons créant une carte topographique qui surimpose ou remplace les données sensorielles visuelles. Cela permet de détecter des choses non vue par les yeux, du genre des personnes « invisibles ».

Essence: 0,3

Capacité: [2]

Disponibilité: 10

Coût: 6 000

 

 - Implants oculaires

Conçu à l'origine pour les aveugles, les yeux cybernétiques modernes permettent de voir mieux qu avec des yeux naturels il n'est pas rare que les gens qui en ont les moyens remplacent leurs deux yeux en parfait état par une paire de prothèses cybernétiques. Les yeux cybernétiques sont disponibles dans toutes les formes et toutes les tailles, du parfaitement naturel aux designs les plus provocateurs. Les couleurs et les motifs sont facilement interchangeables (il suffit de télécharger une skin différente). Pour ceux qui ne veulent pas d'un remplacement intégral, de nombreuses améliorations conçues pour les yeux cybernétiques sont également disponibles en tant que modifications rétiniennes réalisées sur les yeux naturels. Les sous-systèmes oculoware consomment soit une partie de la capacité de Capacité des yeux cybernétiques, soit de l'Essence pour les yeux naturels (mais pas les deux). Pour les prothèses comme pour les modifs rétiniennes, il vaut mieux appliquer les modifications au deux yeux pour ne pas déséquilibrer la vision de l'utilisateur.

 

Yeux cybernétiques

Ce système offre une acuité de 10/10 aux deux yeux et comporte une interface visuelle et une unité d'enregistrement oculaire (sans coût supplémentaire), ainsi qu'une caractéristique de Capacité pour permettre l'embarquement de diverses améliorations additionnelles.

 


Indice 1

Essence: 0,2

Capacité: [4]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 500

 

Indice 2

Essence: 0,3

Capacité: [8]

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Indice 3

Essence: 0,4

Capacité: [12]

Disponibilité: 6

Coût: 1 000

 

Indice 4

Essence: 0,5

Capacité: [16]

Disponibilité: 8

Coût: 1 500


Amplification visuelle (1 à 3)                                                                                                      

Donne une vue acérée, elle ajoute son indice à la réserve de dé de l’utilisateur pour les tests de Perception.

Essence: 0,1

Capacité: Indice

Disponibilité: Indice x3

Coût: Indice x 1 500

 

Compensation anti-flash

Cet équipement protége l’utilisateur des flashes aveuglants de lumière et de l’éblouissement.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Drone oculaire

Cette amélioration ne concerne qu'un seul des deux globes oculaires et consiste à le remplacer par un drone spyball logé dans la cavité oculaire de l'utilisateur. La spyball fonctionne comme un œil cybernétique classique mais le personnage peut choisir de l'enlever et de le contrôler comme un drone spyball standard (Lone Star iBall, p. 343). Un utilisateur qui choisit de remplacer ses deux yeux par des drones oculaires est bel et bien aveugle tant qu'il se sert de ses deux drones en même temps. Cet implant n'est pas disponible en tant que modification rétinienne.

Essence: [n/a]

Capacité: 6

Disponibilité: [n/a]

Coût: 63 000

 

Duplication rétinienne (1 à 6)

Il est possible de charger l'enregistrement de la rétine de quelqu'un dans cet implant, afin d'en créer une reproduction presque parfaite. Faites un Test opposé entre l'indice de la duplication rétinienne et celui du scanner rétinien.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 16

Coût: Indice x 15 000

 

Interface visuelle

Cet accessoire affiche des informations visuelles (textes, images, films) dans le champ de vision de l’utilisateur.

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 500

 

Protection oculaire

Ces protections protègent les yeux cybernétiques comme les yeux naturels et fournissent un bonus de protection Balistique et d'Impact de +2 au niveau des yeux. Disponible en modèle transparent ou sans teint.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 100

 

Smartlink

Cet accessoire interagit avec un système smartgun en projetant l’angle de tir de l’arme dans la vision de l’utilisateur affichant une mire rouge. Il calcule et affiche aussi les distances des cibles. Il indique aussi le niveau de munition, la température du canon et l’usure de l’arme. Cela nécessite l’interface visuelle.

Essence: 0,1

Capacité: 3

Disponibilité: 8R

Coût: 1000

 

Unité d'enregistrement oculaire

Cet implant connecté directement aux nerfs optiques enregistre toutes les données souhaitées dans l'espace de stockage qui lui est associé (accessible depuis le PAN de l'utilisateur). Pour éviter le vol de données, l'utilisateur peut choisir de limiter l'accès à cet espace de stockage à certains dispositifs (module sim, datajack, etc.).

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 2000

 

Vision nocturne

Version cybernétique de la vision nocturne. Dans l’obscurité totale il est tout de même aveugle.

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 4

Coût: 1000

 

Vision thermographique

Version cybernétique de la vision thermographique, repérer la moindre source de chaleur.

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 4

Coût: 1000

 

Zoom

Fonction qui permet un zoom jusqu'à 50x, rendant les cibles distantes clairement visibles. Il existe en version optique (idéal pour le lancement de sorts et les cibles distantes) ou électronique (avec correction d’image).

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 4

Coût: 1000

 

- Auriculoware

Comme l'oculoware, l'Auriculoware peut être installé soit par le biais d'un remplacement complet des oreilles par des prothèses cybernétiques (pour un coût de Capacité), soit comme une modification de l'oreille interne (pour un coût d'Essence). Les améliorations sont généralement implantées sur les deux oreilles pour ne pas déséquilibrer l'ouie de l'utilisateur.

 

Oreilles cybernétiques

Ces implants ne remplacent en général que l'oreille interne et offre une capacité d'audition parfaite à distance normale. Elles incluent une interface sonore et une unité d'enregistrement auriculaire (sans coût supplémentaire) ainsi qu'une caractéristique de capacité pour accueillir diverses modifications additionnelles.

 


Indice 1

Essence: 0,2

Capacité: [4]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 500

 

Indice 2

Essence: 0,3

Capacité: [8]

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Indice 3

Essence: 0,4

Capacité: [12]

Disponibilité: 6

Coût: 1 000

 

Indice 4

Essence: 0,5

Capacité: [16]

Disponibilité: 8

Coût: 1 500


Amplification auditive

Cela permet de recevoir des émissions audio sur un plus large spectre de fréquence, les hautes comme les basses tout en pouvant faire la différence entre plusieurs nuances sonores et en supprimant le bruit de fond.

Essence: 0,1

Capacité: Indice

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 1 500

 

Amortisseur sonore (1 à 3)

Cet implant protège l'utilisation des augmentations violentes de volume sonore et des niveaux sonores suffisamment élevés pour causer des dommages aux tympans. L'amortisseur ajoute un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister aux attaques soniques.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 4

Coût: 750

 

Équilibre amélioré

Cet implant augmente l'équilibre en améliorant les mécanismes d'équilibre naturels de l'oreille interne. L'utilisateur reçoit un dé de bonus sur tous les tests impliquant l'équilibre, tels qu'escalader, marcher le long d'une corniche étroite, se recevoir après un saut, etc.

Essence: 0,1

Capacité: 4

Disponibilité: 10

Coût: 5 000

 

Filtre sonore sélectif (1 à 4 – 6)

Ce filtre permet de bloquer des bruits de fond et de focaliser l’attention de l’utilisateur. Il ne peut tout de même que se concentrer que sur un groupe de bruit à la fois, mais il peut enregistrer les autres.

Essence: 0,1

Capacité: Indice

Disponibilité: Indice x 3

Coût: Indice x 1 000

 

Interface sonore

L'interface sonore joue des pistes audio (enregistrements, piste sonore d'un film, musique, etc.) depuis une source connectée (PAN, datajack, etc.) directement dans les oreilles (naturelles ou cybernétiques) de l'utilisateur. Elle est fréquemment utilisée pour les fonctionnalités sonores RA.

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: [n/a]

Coût: 250

 

Reconnaissance spatiale

Cet accessoire localise précisément la direction d’où provient un son. L’utilisateur reçoit un bonus de +2 sur tous les tests de perception pour localiser la source d’un son particulier.

Essence: 0,1

Capacité: 2

Disponibilité: 8

Coût: 750

 

Unité  d'enregistrement auriculaire

L'unité d'enregistrement auriculaire est connectée aux nerfs de rouie de l'utilisateur et enregistre toutes les données souhaitées dans un espace de stockage illimité accessible depuis le PAN de l'utilisateur. Pour éviter le vol des données, l'utilisateur peut également limiter l'accès à l'espace de stockage à certains dispositifs (datajack, module sim, etc.).

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 4

Coût: 500

 

 - Somatoware

Le Somatoware qui n'a pas d'indice de Capacité doit être implanté directement dans le corps de l'utilisateur ; il ne peut pas être installé dans des membres cybernétiques. Le Somatoware doté d'un indice de Capacité peut être installé dans des membres cybernétiques et coûte de la Capacité plutôt que de l'Essence.

 

Accroissement de réaction (1 à 2 – 3)

En remplaçant une partie de la colonne vertébrale par des matériaux supraconducteurs, le temps de réaction d'un personnage peut être amélioré. Ajoutez l'indice de l'accroissement de réaction à la Réaction d'un personnage (cela affectera également l'Initiative). Les accroissements de réaction sont également compatibles avec d'autres boosters d'initiative.

Essence: Indice x 0,3

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 10 000

 

Armure dermale

Une armure dermale est constituée de plaques de métal et de plastique greffées sur la peau de l'utilisateur. Les plaques sont clairement visibles et peuvent être conçues pour obtenir une texture et une couleur de surface particulière. Une armure dermale confère un bonus égal à son indice à l'armure Balistique et d'Impact. Elle ne peut être combinée avec un orthoderme.

Essence: Indice x 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 5 000

 

Compartiment digital

Cet implant permet le stockage d'objets de taille microscopique (à la discrétion du meneur de jeu) dans la dernière phalange d'un doigt. Y insérer ou en retirer un objet prend une Action complexe. Les objets qui s’y trouvent sont entièrement dissimulés.

 

Le compartiment digital est un moyen populaire de ranger un fouet monofilament, le bout du doigt remplissant le rôle du lest de contrôle. Déployer un fouet monofilament hors d'un compartiment digital prend une Action simple et le rembobiner une Action complexe.

Essence: 0,1

Capacité: 1

Disponibilité: 6

Coût: 750

 

Compartiment de contrebande

Un compartiment de contrebande doit être situé dans une partie du corps qui peut facilement être vidée ou retirée. Il permet le stockage d’objet de taille microscopique. Y insérer on en retirer un objet prend une Action complexe.

Essence: 0,2

Capacité: 2

Disponibilité: 6

Coût: 1 500

 

Compétences câblées (1 à 3 – 5)

Les compétences câblées sont un système de contrôleurs neuromusculaire situés tout le long du système nerveux naturel du corps conçus pour se substituer aux mouvements musculaires. Les systèmes de compétences câblées peuvent uniquement utiliser les activesofts d'un indice qui n'excède pas l’Indice de l’implant de compétences câblées. Le nombre maximum de skillsoft que le système peut accueillir est égal à 2 x Indice. Changer la sélection de soft stockée dans un système de compétences câblées prend un action un action simple.

Essence: Indice x 0,2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 4)

Coût: Indice x 2 000

 

Interface tactile

Une interface tactile est un petit implant fixé à la base de la colonne vertébrale qui permet au système nerveux de l'utilisateur de traiter des informations tactiles (texture, température, etc). Ces informations proviennent en général du PAN de l'utilisateur, mais peuvent également venir d'autres sources.

Essence: 0,1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 6

Coût: 1 000

 

Lance-grappin

Il peut tirer un grappin jusqu’a 75 mètres, équipé d’un treuil interne. Il faut utiliser la compétence arme exotique pour l’utiliser.

Essence: 0,5

Capacité: 5

Disponibilité: 8

Coût: 1 500

 

Modification esthétique

Des traitements rapides et sans hospitalisation (durant environ 2 heures) peuvent être réalisés pour altérer l'apparence de l'utilisateur - forme, couleur et pigmentation du visage et du corps ainsi que l'addition ou le retrait de pilosité (les cheveux en fibres optiques aux motifs colorés évolutifs sont très populaires). Des modifications plus exotiques telles qu'une peau écailleuse, une fourrure colorée, des oreilles de chat, des canines inférieures d'ork ou une queue sont plus difficiles à réaliser.

Essence: [n/a]

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 2-12

Coût: 200 à 10 000

 

Ossature renforcée

La structure cellulaire des os de l'utilisateur est renforcée par un maillage de plastique et de métal qui renforcent l'intégrité des os et leur solidité en augmentant néanmoins le poids. Une ossature renforcée en plastique confère un bonus de +1 à l'attribut de Constitution pour les tests de résistance. Une ossature en renforcée en aluminium confère un bonus de +2 à la Constitution et de +1 à l'armure d'Impact (cumulatif avec des protections portées par le personnage). Une ossature renforcée en titane confère un bonus de +3 à la Constitution pour les tests de résistance aux dommages et de +1 à l'armure d'Impact et à l'armure Balistique. Les coups portés par des personnages dotés d'une ossature renforcée infligent des dommages physiques en combat à mains nues.

 


Plastique

Essence: 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8

Coût: 5 000

 

Aluminium

Essence: 1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 12

Coût: 15 000

 

Titane

Essence: 1,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 16

Coût: 40 000


Réflexes câblés (1 à 2 – 3)

Cette opération très lourde implante une multitude de boosters neuraux et de stimulateurs d'adrénaline à des emplacements précis du corps, catapultant l'utilisateur dans un monde entièrement nouveau où tout semble se dérouler au ralenti autour de lui. Le système inclut un interrupteur qui permet d'activer et de désactiver le système (en une Action automatique). Quand ils sont activés, les réflexes câblés confèrent un bonus de Réaction de +1 et de +1 Passe d'Initiative par point d'indice. Les réflexes câblés ne peuvent pas être combinés aux autres types d'améliorations d'Initiative.

 

 

 

 

 

 


Indice 1

Essence: 2

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8R

Coût: 11 000

 

Indice 2

Essence: 3

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 12R

Coût: 32 000

 

Indice 3

Essence: 5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 20R

Coût: 100 000


Réservoir d'air interne

Le réservoir d'air interne remplace une partie d'un poumon par une réserve d'air pressurisée qui permet à son utilisateur de retenir son souffle pendant 2 heures. Cet implant permet une grande autonomie sous l'eau ainsi qu'une protection contre les toxines de vecteur inhalation à condition que l'utilisateur retienne son souffle. Remplir le réservoir (grâce à une valve de remplissage située sous la cage thoracique) prend 5 minutes.

Essence: 0,25

Capacité: 3

Disponibilité: 4

Coût: 650

 

Simrig

Version avancée des électrodes, le simrig enregistre les données simsens (physique et émotionnelles) de celui qui le porte

Essence: 0,5

Capacité: [n/a]

Disponibilité: 8

Coût: 5 000

 

Substituts musculaires (1 à 2 – 4)

Ces muscles implantés décuplés en cuve remplacent ceux de l'utilisateur. Des traitements au calcium et un renforcement du squelette permettent une augmentation générale de la force de l'utilisateur. Cela augmente la Force et l'Agilité d'une valeur égale à leur indice. Ils ne peuvent pas être combinés avec des implants de bioware renforcement musculaire ou tonification musculaire.

Essence: Indice x 1

Capacité: [n/a]

Disponibilité: (Indice x 5) R

Coût: Indice x 5 000

 

- Membre cybernétique

Dans un monde où le bioware est devenu monnaie courante, l'utilisation de membres cybernétiques est parfois perçue comme grossière ou obsolète, voire carrément moyenâgeux.

D'un autre coté, ils sont bon marché et faciles à entretenir et à améliorer, et sont donc très populaires auprès des moins fortunés. Les crânes et les torses cybernétiques entrent dans cette catégorie, bien qu'il s'agisse plus d'enveloppes que de prothèses proprement dites. Les membres cybernétiques ne peuvent accueillir ni bioware ni implants qui coûtent de l'Essence au lieu de capacité. Chaque membre cybernétique ajoute 1 case supplémentaire au Moniteur de condition physique du personnage.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:12

En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son service à la fois. Mettre un esprit en attente ainsi que le rappeler requiert une Action Simple, tout comme lui donner un ordre.

 

Invocation

Un magicien ne peut invoquer qu'un des esprits choisis de sa tradition. L'invocation prend une Action Complexe. Le magicien choisit la Force de l'esprit puis fait un Test Opposé Magie + Invocation contre la Force de l'esprit. Chaque succès net représente un service. A la fin de l'invocation, réussie ou non, le magicien doit résister à un drain égal à deux fois le nombre de succès générés par l'esprit. Si la Force de l'esprit dépasse la Magie du magicien, le drain est physique.

 

Bannissement

Le Bannissement prend une Action Complexe et est géré comme un Test Opposé. Le magicien jette Magie + Bannissement. L'esprit visé jette Force (+ la Magie de son invocateur si lié). Chaque succès net réduit les services dus de l'esprit de un. Si les services sont réduits à 0, l'esprit cherchera à partir à sa prochaine action. N'importe quel magicien en ligne de vue, incluant celui ayant effectué le Bannissement peut effectuer un Test d'Invocation avant son départ, afin de l'amener sous son service à la place. Le Bannissement provoque un drain égal à deux fois le nombre de succès de l'esprit lors du Test Opposé. Si l'esprit a été banni puis invoqué, l'invocateur résiste au drain d'invocation également.

 

Lien

Lien est utilisé pour contraindre des esprits déjà invoqués à des services sur long terme. Le Lien requiert un rituel d'un nombre d'heures égal à la Force de l'esprit et des matériaux coûtant 500¥ fois sa Force. A la fin du rituel le magicien effectue un Test Opposé Magie + Lien contre le double de la Force de l'esprit. Un succès net suffit, les succès additionnels augmentent le nombre de services dus par l'esprit. Le magicien doit ensuite résister au drain d'une valeur de deux fois le nombre de succès de l'esprit lors du Test Opposé. Si la Force dépasse sa Magie, le drain est physique.

 

LES SERVICES DES ESPRITS

Les Esprits doivent leurs services à leur invocateur jusqu'à la prochaine aube ou crépuscule. Ils peuvent combattre une cible ou un groupe ou utiliser continuellement un pouvoir pour un service. Néanmoins, si les paramètres changent, comme par exemple inclure d'autres personnes sous sa dissimulation, un autre service est utilisé. Un Esprit matérialisé peut se voir également demander un service en accord avec sa nature, comme brûler une porte ou déplacer un chargement lourd; Demander à un esprit des rivières de provoquer un feu est par contre une mauvaise idée.

Portée: Les Esprits doivent rester à moins de Magie x 100 mètres de leur invocateur.

Service à distance : Un esprit peut accomplir un service en dehors de cette portée, ce qui annule tous les autres services dus. L'Esprit accomplit alors sa tache jusqu'à sa fin ou jusqu'à la fin de son service. Ils ne comptent plus dans la limite d'Esprits invoqué

 

 

Services d’esprit invoqué

Accomplissement d’une tache physique

Combat

Service à distance

Utilisation continue d’un pouvoir

 

Esprits liés

Les esprits liés offrent un panel de services plus étendu que les autres. Ils restent également sous le joug de leur invocateur jusqu'à l'expiration de tous leurs services. Mais les esprits n'apprécient pas d'être liés et parfois se rebellent en vain contre ce lien. En conséquence, lorsqu'un esprit lié est en train d'accomplir une tache pour son invocateur, un modificateur de -2 dés peut être imposé par le MJ pour l'invocateur, tout comme le maintient d'un sort. Ce modificateur n'est pas systématique et intervient principalement quand le magicien leur demande des taches exténuantes, leur fait prendre des risques et pour tout autre abus du magicien. Il peut s'appliquer par esprit ou non, selon le service demandé et la décision du MJ. Un magicien peut répéter le rituel de lien afin d'obtenir des services supplémentaires, chaque succès ajoutant cette fois ci un service puisque l'esprit est déjà lié. Un magicien peut avoir un nombre d'esprit lié jusqu'à hauteur de son Charisme

 

Services d’esprit contrôlé

Aide à l’étude

Assistance sorcière

Lien à un sort

Maintien de sort

N’importe quel service d’esprit invoqué

Prêt de service

 

LA TRADITION HERMETIQUE

Combat: Feu

Détection: Air

Soins: Homme

Illusion: Eau

Manipulation: Terre

Drain: Volonté + Logique

 

LA TRADITION SHAMANIQUE

Combat: Bête

Détection: Eau

Soins: Terre

Illusion: Air

Manipulation: Homme

Drain: Volonté + Charisme

 

Veilleurs

Les veilleurs sont une forme simple d'esprit, ne peuvent ni quitter l'espace astral ni se matérialiser. Ils peuvent par contre se manifester. Leur Force est toujours 1 ainsi que tous leurs attributs (sauf qu'ils n'ont pas d'Edge). L'invocation se fait par un Test Magie + Invocation, chaque succès lui donnant une heure de durée de vie. Le drain est égal au nombre d'heure, toujours étourdissant. Le nombre de veilleurs est limité par le Charisme du magicien. Ils peuvent être bannis, chaque succès diminuant leur vie d'une heure. Ils peuvent également être engagés en combat astral et ne peuvent infliger de dégâts physiques, ne pouvant donc pas affecter une barrière et autres objets astraux.

 

LE MONDE ASTRAL

 

Lecture d’aura

Succès            Informations récoltées

0                      Rien

1                      L'état de santé général

                        L'état émotionnel général

                        Si le sujet est éveillé

2                      La présence et la localisation d'implants cyberware

                        Le type de sujet magique (élémentaire de feu, focus de maintien, sort d'illusion...)

                        Si l'aura vous est familière

3                      La présence et la localisation d'implants alphaware

                        Si l'Essence et la Magie est supérieure, inférieure ou égale à la votre

                        Si la Force est supérieure, inférieure ou égale à votre Magie

                        Un diagnostic général de maladie ou toxine affectant le sujet

                        La présence de signature astrale sur le sujet

4                      La présence et la localisation d'implants bioware et bêtaware

                        L'Essence, Magie et/ou Force exacte

                        Un diagnostic précis de maladie ou toxine affectant le sujet

5+                   La présence et localisation de n'importe quel autre implant

                        La cause générale d'un état émotionnel

                        La cause générale d'une signature astrale

                        Le fait que le sujet est un Technomancien

 

Signature astrale

Une signature est laissée sur n'importe quoi affecté par une capacité magique, elle peut être détectée par une lecture d'aura. Une signature dure un nombre d'heure égal à la Force de l'effet magique. Un magicien en perception astrale peut effacer une signature en y consacrant un nombre d'Action Complexe égal à la Force de l'effet magique.

 

Projection astrale

Voici les attributs utilisés en projection astrale :

 

Attribut Physique     Attribut Astral

Agilité                        Logique

Constitution               Volonté

Réaction                     Intuition

Force                          Charisme

 

Initiative Astrale: Intuition x 2

Passes d'Initiative Astrale: 3

Mouvement Astral: 100/5000

 

Combat astral: Volonté + Combat Astral

Dégâts en Combat astral:

Magicien:                               Charisme/2

Magicien avec focus d'arme:  Par type d'arme

Esprit:                                     Force/2

Veilleur:                                 1

 

Traque astrale

Suivre un lien astrale tel qu'une signature, une loge, etc, jusqu'à son auteur requiert un Test Etendu Intuition + Lecture d'aura (5, 1 heure), sujet aux modificateurs suivants: +1 par heure passée, + Force d'une barrière dans laquelle la cible se trouve et +2 si on traque à partir d'un esprit non lié.

 

Barrières astrales

Une Loge Magique constitue une barrière de la même Force que la sienne.

 

Rune de Garde

Ce sont des barrières mana duelles temporaires crée par n'importe quel Eveillé doué de Perception Astrale. Sa taille maximum est égale à la Magie du créateur (ou la somme de Magie des créateurs) x 50 mètres cube. Le rituel dure un nombre d'heures égal à la Force et ne nécessite aucun matériel. A la fin du rituel, un Test Magie + Volonté (utiliser les règles de teamwork le cas échéant) détermine le nombre de semaine que la barrière dure. Une Rune peut être permanente en payant un cout en karma égal à la Force. Le drain d'une rune de garde est égal à sa Force, si la Force dépasse la Magie, le drain est Physique.

 

Passer à travers

En Combat Astral, traiter la barrière comme ayant une armure et une structure égale à sa Force qui de plus se restaurent à leurs indices d'origine après un Tour de Combat sans attaque contre celle ci. Un autre moyen est de forcer le passage, en faisant un Test Opposé Magie + Charisme contre la Force x 2 de la barrière, chaque succès net supplémentaire permet de faire traverser avec soi une entité supplémentaire, esprit, focus activé, sort maintenu... Parfois ce Test doit être fait à l'insu de la personne (lorsque un ascenseur passe une Rune de garde par exemple), dans ce cas, si la barrière gagne, l'entité passe à travers mais les focus sont désactivés, les esprits renvoyés dans leurs métaplans et les personnes rendues inconscientes (remplissez le moniteur de condition étourdissant).

 

LES FOCUS

Un personnage peut commencer avec des focus liés (en ayant acheté le focus avec des point d'équipement avant). Le coût en PC est égal au niveau du focus. Le nombre total de point de focus qu'un personnage peut avoir lié à la création est égal à 5 fois son attribut de magie. Les adeptes ne peuvent lier que les focus d'arme, les magiciens et adepte mystique peuvent lier tout type de focus.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARCHETYPES D'ESPRITS MENTORS

Chacun des esprits mentors mentionnés ici représente un archétype. Ces archétypes sont idéalisés sous la forme d'animaux totémique, de divinités et de forces de la nature par différentes cultures et traditions.

 

Aigle

Aigle est l'oiseau qui vole le plus haut dans le ciel, on le considère comme l'oiseau le plus noble dans les cultures d'Amérique du Nord, d'Amérique Centrale et d'Europe. Il est fier et solitaire et voit tout ce qui passe dans le monde qu'il domine depuis le ciel. Les Aigles sont de nobles défenseurs de la pureté de la nature. Ils ne sont pas tolérants envers ceux qui ne partagent pas leur point de vue et se méfient de la technologie et de ses outils. Ceux qui portent atteinte à la nature sont les ennemis d’Aigle et il affrontera de grands dangers pour vaincre les pollueurs et autres malfaisants.

Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 pour les esprits de l'air.

Désavantages : les magiciens Aigle reçoivent le Défaut Allergie (Polluants, Légère) et ne ne reçoivent pas de Pc contrepartie.

 

Chat

Chat est honoré dans les cultures du monde entier. Chat est souvent perçu comme le gardien des secrets mystiques, souvent ceux qui parlent de la vie après la mort. Il connaît de toute évidence de nombreux secrets, mais se décide rarement a les partager et jamais avec quelqu'un qui ne l’a pas mérité. Il est discret, sournois et arrogant. Chat joue avec ses proies en les menaçant, en se moquant d'eux et en les plongeant dans la confusion au lieu de les tuer directement.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés soit aux Test de Gymnastique soit à ceux d'Infiltration (le personnage doit choisir entre les deux compétences).

Désavantages : les magiciens Chat jouent avec leur proie. À moins que le magicien ne réussisse un Test de Volonté + Charisme (3), il ne peut pas faire d'attaque qui mettra hors combat sa cible (par exemple, un sort de Combat doit être lancé avec une Puissance qui ne terrassera pas sa victime). Si le magicien est blessé, ce petit jeu prend fin.

 

Chien

Chien est un ami loyal, honoré par de très nombreux chamans du monde entier. Il se bat férocement pour défendre son foyer et ceux qui se sont placés sous sa protection. Chien protège les gens de la magie mauvaise et des esprits dangereux. Chien est loyal, généreux et serviable avec ceux qui font preuve de gentillesse envers lui. Il est déterminé, parfois jusqu'à l'obstination.

Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés pour les esprits de l'homme.

Désavantages : Un magicien Chien est obstinément loyal. Il ne peut jamais abandonner quelqu'un, trahir ses camarades ou laisser quelqu'un d'autre se sacrifier à sa place sans avoir réussi un Test de Volonté + Charisme (3).

 

Corbeau

Pour de nombreuses cultures de par le monde, Corbeau est un oiseau de mauvais augure. C'est un escroc et un agent du changement, sombre et retors. Corbeau prospère grâce au carnage et au chaos, mais ne le provoque ni l'un ni l'autre : il sait seulement reconnaître une opportunité quand il en voit une. Corbeau aime manger et refuse rarement de la nourriture offerte.

Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés pour les esprits de l'air.

Désavantages : un magicien Corbeau doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage.

 

Escroc

L'Escroc est intelligent, vif de corps et d'esprit, le maître des masques et de la supercherie. Il élabore toujours de nouveaux tours et de nouvelles manières de se jouer de ses ennemis au lieu de les combattre. Il préfère œuvrer au service des autres, pour mieux les tromper et les voler dès qu'ils ont le dos tourné. Ses frasques lui retombent souvent dessus et créent des problèmes à son entourage, mais l'intelligence de l'Escroc finit toujours par payer.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests d'Escroquerie.

Désavantages : un personnage Escroc doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu'un, même si c'est au détriment de lui-même ou de ses amis.

 

Loup

Loup est reconnu mondialement comme un chasseur et un guerrier. Il est dévoué aux autres membres de sa meute. Comme la sagesse populaire le dit, Loup ne perd qu'un seul combat : le dernier. Les magiciens Loup sont loyaux envers leurs amis et leur famille, jusqu'à la mort. Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat et n'ont qu'une parole.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits des bêtes.

Désavantages : un magicien Loup doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour faire retraite en combat.

 

Mer

Mer est le berceau de toutes les créatures vivantes. Elle est insondable et lunatique, paisible et réconfortante à un moment, redoutable et destructrice juste après. Bien qu'elle dispose d'une grande richesse, elle garde jalousement tout ce qui lui tombe sous la main. Mer peut être une alliée puissante, mais il faut la courtiser avec grand soin.

Avantages : +2 dés pour les esprits de l'eau, +2 dés aux Tests de Natation.

Désavantages : -1 dé aux Tests de Négociation.

 

Montagne

Montagne est enracinée au cœur même de la Terre mais s'élève à des hauteurs vertigineuses. Sa force et son endurance sont sans limites, mais sa nature inflexible la bride. Montagne est une force obstinée et inébranlable et les magiciens Montagne ne se laissent pas convaincre facilement une fois qu'ils se sont forgés leur idée sur quelque chose.

Avantages : +2 dés aux Tests de Contresort, +2 dés pour les esprits de la terre.

Désavantages : Lorsqu'un magicien Montagne établit un plan, il s'y tient. Le magicien doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour abandonner une tactique en faveur d'une autre. S'il échoue, il fera tout son possible pour poursuivre son plan d'origine, même si ça signifie continuer seul.

 

Oiseau-Tonnerre

Oiseau-Tonnerre est une créature majestueuse et la tempête incarnée. Ses ailes sont de sombres nuages, son bec et ses serres des éclairs et son cri un coup de tonnerre. C'est une force primaire, souvent sauvage mais nécessaire à la survie de la Terre et à la poursuite du cycle de la vie. Oiseau-Tonnerre est une force qu'il faut respecter et qu'il faut approcher avec une grande prudence, si on veut éviter sa fureur.

Avantages : +2 dés pour les esprits de l'air, +2 dés aux tests d'Intimidation.

Désavantages : un magicien Oiseau-Tonnerre doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas « aller au contact » de ceux qui l'ont insulté.

 

Ours

Ours est un mentor qu'on trouve dans toutes les cultures où cet animal est présent, des forêts d'Amérique du Nord à celles d'Europe et d'Asie. Il est puissant mais plein de bonté de sagesse. Il a tendance à se déplacer lentement et à être facile à vivre, mais sait faire preuve de rapidité quand la situation l'exige. Ours ne se met pas facilement en colère, mais il est terrifiant en combat. Les Ours sont généralement calmes, raisonnables et font preuve d'un grand sang-froid. C'est le guérisseur et le protecteur du monde naturel. Ours ne peut pas refuser des soins à quelqu'un qui en a besoin sans avoir une bonne raison justifiant un tel choix.

Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés pour résister aux Dommages physiques.

Désavantages : les magiciens Ours peuvent devenir enragés lorsqu'ils sont blessés (Dommages physiques) en combat ou si quelqu'un sous leur garde est gravement blessé. Effectuer un Test de Volonté + Charisme (les modificateurs de blessures s'appliquent). Le personnage devient enragé pendant 3 succès moins 1 tour par succès ; avec au moins 3 succès la rage du magicien est totalement contenue. Un magicien enragé s’en prendra à l'attaquant sans se soucier de sa propre sécurité. Si le magicien met hors combat une cible avant que la durée n’arrive à son terme, la rage se dissipe.

 

Porteur du Feu

Le Porteur du Feu déroba le secret du feu aux dieux et le donna aux métahumains en présent et comme outil. C'est un emblème de gentillesse et de sollicitude, mais ses bonnes intentions lui causent parfois des ennuis et il arrive que ses plans ne marchent pas comme il l'avait prévu. C'est un façonneur et un créateur, formant ne nouvelles choses à partir de l’argile primaire et leur insufflant le souffle de la vie. Le Porter du Feu se dévoue à l'amélioration de la vie des autres, ce même à ses dépens. La plupart des magiciens Porteurs du Feu se dévouent à une cause en particulier qu'ils défendent avec un grand zèle.

Avantages : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour les esprits du feu.

Désavantages : -1 dé aux sorts d'Illusion.

 

Rat

On trouve Rat partout où est l'homme, car qui d'autre pourrait lui fournir autant de nourriture ? Rat est un charognard et un voleur discret qui prend ce dont il a besoin pour survivre. Il n'aime pas travailler à découvert, préférant rester dans l’ombre. Rat évite les combats chaque fois qu'il le peut : lorsqu’il se bat, c'est pour tuer.

Avantages : +2 dés aux Tests d'Infiltration, +2 dés pour résister à la maladie et aux poisons.

Désavantages : un magicien Rat doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas fuir (ou au moins se mettre à couvert) immédiatement dans toute situation de combat ou il est impliqué. S'il n'y a nulle part où s'enfuir, alors il sera forcé de combattre.

 

Requin

Requin est un chasseur froid et implacable. Son pouvoir est connu de tous ceux qui vivent près de la mer. Lorsque Requin frappe, c'est toujours sans merci, plongé dans une frénésie meurtrière par le sang de sa proie. Les magiciens Requin sont souvent des nomades, toujours sur le départ. Ce sont des guerriers redoutables et mortels. Un magicien Requin pense qu’un bon ennemi est un ennemi mort. Lorsqu'il est provoqué il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes et frappe pour tuer.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits de la mer.

Désavantages : les magiciens peuvent devenir enragés en combat (comme les magiciens Ours) lorsqu'ils sont blessés ou quand ils blessent un adversaire. Un magicien enragé peut continuer à attaquer le corps de sa dernière victime au lieu d'attaquer une nouvelle cible, si le joueur le décide.

 

Roi sombre

Le lugubre souverain du pays des morts vit dans son âme, profondément enfoui sous Terre. Il domine les esprits des défunts et connaît une bonne partie des secrets qui dorment sous la Terre.

Avantages : +2 dés aux Tests de Perception et d'Analyse astrale +2 dés pour les esprits de l'homme.

Désavantage : -1 dé pour résister aux Dommages physique.

 

Sage guerrier

Le Sage guerrier est versé dans les arts de la guerre, car le par combat est un art pour lui, un exercice des pouvoirs de l'esprit aussi bien que du corps. Il étudie les tactiques de ses ennemis et les défait en alliant prouesses martiales et stratégies brillantes. Le Sage guerrier n'agit pas par sauvagerie ni soif de combat, mais avec sagesse et en connaissance de cause. Le Sage guerrier doit suivre le code d'honneur du guerrier et se conduire convenablement ou risquer la disgrâce.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat et de Détection.

Désavantages : -1 dé tous les tests après un acte déshonorant, jusqu'à ce que le personnage ait racheté sa faute.

 

Séductrice

La Séductrice est l'incarnation du désir. Elle a de nombreux désirs et vices qu elle doit fréquemment assouvir. Elle encourage la jalousie et la cupidité et cherche à enflammer les désirs d'autrui. Elle évite toute confrontation directe mais ressent du plaisir quand quelqu'un se bat pour attirer son attention ou en son nom. Elle ne vit que pour exploiter les faiblesses et n'hésitera pas à sacrifier ceux qui se mettent en travers de son chemin.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests de d'Escroquerie.

Désavantages : les Séductrices doivent réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à la tentation d'assouvir un vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe, etc.) qui est à leur portée.

 

Serpent

Serpent est un sage qui connaît de nombreux secrets. Il est de bon conseil, mais se fait toujours payer. Les personnages Serpent ne se battent que pour protéger leur vie et celles des autres. Apprendre des secrets est leur obsession et ils sont prêts à prendre tous les risques pour cela. Ils vendent leur connaissance à autrui contre tout ce qu'ils peuvent obtenir en échange.

Avantage : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés aux Tests de Contrôle d'esprit.

Désavantages : -1 dé aux sorts de Combat.

 

Tueur de dragons

Le plus héroïque des esprits mentor est également celui qui aime le plus s'amuser. Bien qu'il se batte pour protéger les siens contre tous les dangers, il aime encore davantage une bonne fête. C'est le grand frère qui s'intéresse à tout ce que fait sa famille. Bien qu'il se montre parfois naïf, c'est un ami dévoué et un ennemi mortel. Les dragons qu'il tue ont changé avec le temps. En plus des dragons légendaires, il combat également les monstres contemporains comme le crime, la pollution et la corruption. Les Tueurs de dragons se battent et jouent avec acharnement. Une fois qu'ils ont donné leur parole, ils ne la reprennent jamais. Un magicien Tueur de dragon doit se comporter avec honneur et respect des autres et attend la même chose de ceux qui l'entourent.

Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les tests avec une compétence sociale au choix.

Désavantages : si un magicien Tueurs de dragons rompt une promesse, que ce soit par choix ou par accident, il subit un malus de -1 dé à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il tienne sa promesse ou qu'il ne se rachète de son erreur.

 

Vierge lunaire

La Vierge lunaire est l'incarnation du ciel nocturne. Lunatique, changeante, émotive, mystérieuse, parfois douce et plaisante et d'autres fois farouche et sans tabous, elle représente le triomphe des instincts nourriciers de la femme sur les pulsions destructrices de l'homme. Naturellement elle est surtout vénérée par des femmes.

Avantages : +2 dés aux sorts d'Illusion, +2 dés aux Tests de Négociation.

Désavantages : -1 dé aux sorts de Combat.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:09

Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence "Lancement de sort" ou "Sorcellerie rituel" (le plus haut des deux). Voici les sorts les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines différentes peuvent utiliser des noms différents pour leurs sorts, mais leurs effets en termes de jeu et leurs caractéristiques techniques restent les mêmes.

 

CONTRESORT

Un magicien peut utiliser Contresort pour se protéger lui et les autres contre un sort lancé. Pour se faire, le magicien doit dépenser une Action Libre et déclarer qui il protège. Une personne protégée doit rester en ligne de vue du magicien. Lorsqu'une personne protégée est la cible d'un sort, elle jette Contresort en plus de l'attribut approprié pour le test de résistance. En cas de sort de zone, un seul jet de Contresort est effectué et s'applique de façon égale à toutes les cibles. Un magicien peut défendre d'un sort qu'il ne perçoit pas (généralement les sorts de Détection ou d'Illusion). Contresort permet également à un magicien de dissiper un sort maintenu ou activé. Le personnage doit se trouver sur le même plan, être capable de percevoir le sort visé et utiliser une Action Complexe. Il fait un Test Opposé Magie + Contresort contre Magie du lanceur + Force du sort (+ Karma dépensé pour les sorts activés). Chaque succès net diminue les succès du test original du lancement, diminuant ses effets en conséquence. Si le nombre de succès atteint 0, le sort prend fin. Après chaque tentative de dissipation, le magicien doit résister au drain comme s'il avait lancé le sort à la même force. Le lanceur du sort maintenu ou activé est toujours prévenu de la tentative.

 

LES SORTS

Il existe plusieurs catégories : Combat, Détection, Santé, Illusion et Manipulation. Les sorts sont de deux types (M)ana soit (P)hysique. Les sorts mana affectent leurs cibles via le mana qui baigne les plans astraux et physiques d’une manière magique et spirituelle à laquelle les entités vivantes ou magiques ne peuvent résister efficacement que grâce à la force de leur Volonté. Les sorts physiques ciblent directement le corps : la résistance repose sur l'attribut Constitution de la cible. Tous les sorts ont une portée à laquelle ils peuvent être lancés. Pour la plupart des sorts, la portée est champ de vision (CDV). Certains sorts, en particulier les sorts de Santé, requièrent que le lanceur touche sa cible pour que le sort fonctionne. Pour toucher une cible hostile, le lanceur doit effectuer une attaque de mêlée standard faisant partie intégrante de l'Action complexe de lancement de sort. Une égalité au Test opposé de Mêlée suffit au lanceur pour toucher sa cible. Certains sorts nécessitent un sujet volontaire n'opposant aucune résistance ou étant inconscientes. D'autres sorts affectent toutes les cibles se trouvant dans une zone donnée, délimitées par un cercle dont le rayon est égal à la Puissance du sort en mètre. De nombreux sorts ont un seuil, un nombre minimum de succès excédentaires — qui doit être égalé pour que le soi réussisse. Mais il est des sorts auxquels on peut résister et qui doivent donc être traités comme des Tests opposés. Les sorts sont Instantanée, Maintenue voir Permanents.

 

Valeur de Drain

La Valeur de Drain correspond à la Valeur de Dommage que le Drain inflige. Le Drain est basé sur la Puissance du sort : plus le sort est puissant, plus il est fatigant à lancer. Le Drain est variable, sur la base de la Puissance/2, arrondi à l’inférieur et modifié par les modificateurs de Drain approprie à chaque sort. Le Drain inflige des Dommages étourdissant. Sauf si le sort est surlancé (lancé à une Puissance supérieure à la Magie du magicien), auquel cas les dommages encaissés son Physiques.

Remarque : aucune Valeur de Drain ne peut êtres inférieurs à 1.

 

LES CARACTÉRISTIQUES DES SORTS

Type : Physique ou Mana

Portée : Champ De Vision, Toucher, cible Volontaires, Sort de Zone.

Dommage : Physiques ou Etourdissants

Durée : Instantanée, Maintenu ou Permanent.

Valeur de Drain : Puissance

 

SORTS DE COMBAT

Les sorts de Combat utilisent le mana pour créer des dommages de manière directe ou indirecte. Les sorts de Combat directs canalisent de l'énergie destructrice directement au plus profond de la cible, l'affectant de l'intérieur et contournant ainsi ses protections. Ce sont des tests opposés, Magie + Lancement de sorts contre la CONstitution pour les sorts physiques ou Volonté pour les sorts Mana. Le lanceur a besoin d'au moins un succès excédentaire pour que le sort prenne effet. Les sorts de Combat directs affectent 1a cible de l'intérieur, l'armure n'aide donc pas à résister.

Les sorts de Combat indirect créent un effet destructeur externe (souvent de nature élémentaire) qui est utilisé pour attaquer la cible. Les sorts de Combat directs lancés contre des objets inanimés sont traités comme des Tests de réussite classique, le lanceur doit atteindre assez de succès pour battre la Résistance de l’objet ciblé. Les succès excédentaires augmentent les dommages normalement. les sorts de Combat indirects sont traités comme des attaques de combat à distance, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre la Réaction de la cible. Si le sort touche, la cible résiste avec Constitution + la moitié de l'armure Impact (+ Contresort, si disponible), chaque succès réduisant la Valeur de dommages. Si la VD modifiée n'est pas supérieure à l'armure modifiée, les Dommages physiques sont convertis en Dommages étourdissants.

Effets élémentaires : de nombreux sorts de Combat indirects utilisent des énergies destructrices élémentaires comme les dommages de Feu, les dommages d'Electricité, etc.

On résiste à ces sorts avec seulement la moitié de l'indice d'Armure Impact (arrondie au supérieur). Les sorts avec des composantes élémentaires créent également des effets secondaires sur l'environnement. Par exemple, la Boule de feu peut déclencher des incendies, faire exploser les munitions, enflammer les réservoirs d'essence et mettre le feu aux protections et aux vêtements partout dans la zone d'effet. Un Flot d'acide peut réduire en une bouillie infâme les matériaux alentours.

 

Coup étourdissant (Direct, Toucher)

Type : M • Portée : T • Dommages : E • Durée : 1 • VD : (P/2) -3

Coup étourdissant requiert du lanceur qu'il touche sa cible.

 

Eclair étourdissant (Direct)

Type : M • Portée : CDV • Dommages : E • Durée : 1 • VD : (P/2) -1

Éclair étourdissant n'affecte qu'une cible.

 

Boule étourdissante (Direct, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : 1 • VD:(P/2)+l

Ces sorts canalisent directement l'énergie magique au cœur de la cible, causant des Dommages étourdissants. On les appelle souvent des sorts de « sommeil », car ils peuvent rendre leurs cibles inconscientes. Boule étourdissante est un sort de zone.

 

Direct (Indirect, Toucher)

Type : P • Portée : T • Dommages : E • Durée : I • VD : (P/2) -2

Il n'affecte qu'une cible et requiert du lanceur qu'il touche sa cible.

 

Pain (Indirect)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : E • Durée : I • VD : (P/2)

Il n'affecte qu'une cible.

 

Explosion (Indirect, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : I • VD : (P/2) +2

Ces sorts frappent la ou les cible(s) avec une force psycho kinésique similaire à un coup de poing qui inflige des Dommages étourdissants. Explosion est un sort de zone.

 

Eclair de foudre (Indirect, Elémentaire)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) +3

 

Boule de foudre (Indirect, Elémentaire. Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD: (P/2) +5

Ces sorts créent et dirigent de violents arcs électriques qui infligent des dommages électriques. Eclair de foudre est un sort à cible unique, tandis que Boule de foudre est un sort de zone.

 

Flot acide (Indirect, Elémentaire)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)+3

Flot acide est un sort à cible unique.

 

Vague toxique (Indirect, Elémentaire, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2) +5

Ces sorts créent un puissant acide qui arrose la cible, infligeant de terribles brûlures et rongeant les matériaux organiques et métalliques. L'acide s'évapore rapidement au tour suivant le lancement du sort, mais les dommages infligés demeurent. Vague toxique est un sort de zone.

 

Fracassement (Direct, Toucher)

Type : P • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) -1

Fracassement requiert du lanceur qu'il touche sa cible.

 

Eclair de force (Direct)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2)+l

Éclair de force n'affecte qu'une cible.

 

Boule de force (Direct, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2) +3

Ces sorts canalisent une énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommages physiques. Ils affectent aussi bien les cibles vivantes qu'inanimées et la cible y résiste avec sa Constitution. Boule de force est un sort de zone.

 

Lance-Flammes (Indirect, Elémentaire)

Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) +3

Lance-Flammes est un sort à cible unique.

 

Boule de Feu (Indirect, Elémentaire, Effet de Zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD:(P/2) +5

Ces sorts créent une explosion de flammes qui s'embrasent et brûlent la ou les cibles. Ces flammes s'éteignent après avoir frappé la cible, mais leurs effets secondaires peuvent mettre le feu à des matériaux inflammables qui continueront à brûler après que le sort ait fini de faire effet. Boule de Feu est un sort de zone.

 

Toucher mortel (Direct, Toucher)

Type : M • Portée : T • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2) -2

Toucher mortel requiert du lanceur qu’il touche sa cible.

 

Eclair mana (Direct)

Type : M • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P/2)

Eclair mana n'affecte qu'une cible.

 

Boule mana (Direct. Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Dure I • VD:(P/2) +2

Toucher mortel, Éclair mana et Boule mana canalise toute l'énergie magique destructrice dans la cible, causant des Dommages physiques. En tant que sorts mana, ils n’affectent que les cibles vivantes et/ou magiques et on leur résiste avec la Volonté. Boule mana est un sort de zone.

 

SORTS DE DETECTION

Les sorts de détection donnent au sujet un nouveau sens au-delà des cinq sens normaux, tant qu'ils sont maintenus. Ils sont lancés, soit sur le magicien, soit sur un sujet à portée de Toucher. Les sorts de Détection sont soit directionnels (comme vue ordinaire), soit à effet de zone (fonctionnent dans toutes directions à la fois, comme l'ouïe), soit psychiques (fournissant un sens « spécial » comme la télépathie ou la précognition).

Actif : le sens analyse ou recherche activement certaines informations lorsque le sujet se concentre dessus. Les sorts de Détection active sont traités comme des Tests opposés mettant aux prises la Magie + Lancement de sorts du lanceur d'une part et la Volonté (+ Contresort si disponible) de la d'autre part.

Remarque : Contresort peut être utilisé pour se défendre contre les sorts de Détection active, même si le magicien concerné n’est pas conscient de ces sorts.

Passif : un sens passif est tout simplement « en marche » fournit toute sensation appropriée sans aucune sorte d'interprétation (à la manière de l'ouïe). Le Test de Lancement sorts sert de Test de Perception magique, contre un seuil approprié déterminé par le meneur de jeu. Les autres effets éventuels sont indiqués dans les descriptions des sorts. La Table de détection des sorts fournit des indications sur la quantité d'informations que procure le sens, sur la base des succès excédentaires obtenus.

Remarque : Contresort ne peut pas être utilisé pour se « défendre » contre le sens fourni par les sorts de Détection passive, mais peut être utilisé pour dissiper des sorts de Détection passive maintenus ou activés.

Portée : la portée sensorielle standard d'un sort de détection est égale à la Magie du lanceur x Puissance du sort en mètres. Pour les sorts de Détection à portée étendue, la portée efficace du nouveau sens est égale à Magie x Puissance 10 mètres. Notez que tous les sorts à portée standard listés dessous peuvent s'apprendre avec une portée étendue (en ajoutant +2 à laVD).

 

RESULTATS DES SORTS DE DETECTION

Renseignements généraux seulement, aucun détail. Exemple avec Détecter la vie : un groupe de métahumains.

Détails importants seulement, aucun détail mineur. Exemple avec Détecter la vie : trois hommes orks et une troll, venant dans votre direction.

Tous les détails, sauf quelques détails mineurs manquants ou obscurs. Exemple avec Détecter la vie : tous sont en train de courir et sont armés, armes à la main. La troll est en tête.

Informations complètement détaillées. Exemple avec Détecter la vie : la troll est ton contact, Moira, elle est blessée et poursuivie par trois gangers orks !

 

Analyse d'objet (Actif, Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

Ce sort permet au sujet d'analyser la fonction et le fonctionnement d'un appareil ou d'un équipement dans la zone d'effet du sens. Le lanceur doit obtenir assez de succès au Test de Lancement de sorts pour surpasser la Résistance d'objet de l'appareil. Chaque succès excédentaire donne au sujet un dé de bonus pour l'utilisation de l'appareil et permet au sujet d'ignorer le modificateur de défausse quand il utilise l'appareil tant que le sort est maintenu.

 

Analyse de véracité (Actif, Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

Le sujet peut dire si les affirmations d'une cible sont véridiques ou non. Les demi vérités ou les faits inexacts que la cible pense être la vérité ne sont pas détectés par ce sort. Le sort nécessite au moins une succès excédentaire pour déterminer la véracité des propos. Le sort ne fonctionne pas sur des documents écrits, ni au travers d'aucun intermédiaire technologique. Le sujet doit entendre l'affirmation en personne (la cible doit donc être à portée) pour savoir s'il s'agit ou non de la vérité.

 

Clairaudience (Passif, Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet peut entendre des sons au loin comme s'il était physiquement présent à l'endroit choisi dans la limite de la portée sensorielle du sort. Le « point d'écoute » peut être déplacé n'importe où ailleurs à l'intérieur du rayon de portée du sort. Lorsqu'il utilise Clairaudience, le sujet ne peut pas utiliser son ouïe ordinaire. Ce sort ne transmet pas les images visuelles, uniquement des sons (et seulement des sons dans la limite de la portée naturelle de l'ouïe du sujet : l'amplification auditive ne s'applique pas).

 

Clairvoyance (Passif. Directionnel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet peut voir des scènes distantes comme s'il était physiquement présent à un endroit choisi dans la limite de la portée du sort. Le « point d'observation » peut être déplacé n'importe où ailleurs à l'intérieur de la zone de portée du sens. Lorsqu'il utilise Clairvoyance, le sujet ne peut pas utiliser sa vue ordinaire ni la perception astrale. Ce sort ne transmet pas les sons, uniquement des images. Aucune des améliorations de vision dont dispose le sujet ne fonctionne avec ce sort,. Les magiciens ne peuvent pas utiliser Clairvoyance pour atteindre des cibles avec un sort.

 

Détection des ennemis

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

 

Détection des Ennemis, Étendu (Actif, Effet de Zone Etendue)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +3

Le sujet peut détecter, dans la limite de portée du sens, des cibles vivantes qui ont des intentions hostiles envers lui. Le sort ne détecte pas les pièges (puisqu'ils ne sont pas vivants), pas plus qu'il ne détecte quelqu'un sur le point de tirer au hasard sur une foule (l'hostilité n'est pas dirigée contre le sujet du sort). Le sort peut détecter des cibles préparant une embuscade ou autre type d'attaque surprise.

 

Détection de [Forme de vie] (Actif, Effet de zone)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

 

Détection de [Forme de Vie], Étendu (Actif, Effet de zone étendu)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Le sujet détecte tous les spécimens du type de forme de vie spécifié, dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. Chaque forme de vie différente nécessite un sort séparé (Détection des orks, Détection des elfes, Détection des dragons, etc.).

 

Détection d'un individu (Actif. Effet de zone)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet peut détecter la présence d'un individu particulier n'importe où dans la zone d'effet du sens. Le magicien nomme l'individu lors du lancement : il doit connaître la cible ou l'avoir rencontré par le passé.

 

Détection de la magie (Actif. Effet de zone)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

 

Détection de la magie. Etendu (Actif, Effet de zone étendu)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le sujet peut détecter la présence de tous les focus, les runes de garde, loges magiques et esprits dans la zone d'effets du sens. Le sort ne détecte pas les personnages ni les créatures éveillés, ni les signatures astrales, ni les effets des sorts permanents une fois qu'ils sont devenus permanents.

 

Détection de [Objet] (Actif, Effet de zone)

Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Le sujet détecte tous les objets du type spécifié dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. Chaque type d'objet nécessite un sort séparé (Détection des armes à feu, Détection des ordinateurs, Détections des explosifs, etc.).

 

Détection de la vie

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

 

Détection de la vie. Etendu (Actif, Effet de zone étendu)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le sujet détecte tous les êtres vivants (mais pas les esprits présents dans la zone d'effet du sens et connaît leur nombre et leurs positions respectives. Au milieu d'une foule, le sort est virtuellement inutile, ne montrant qu'une masse floue de taches diverses.

 

Lien mental (Actif, Psychique)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Lien mental permet au lanceur et à un sujet volontaire de converser par la pensée, d'échanger des émotions et des images mentales. Un succès au Test de Lancement de sorts suffît pour établir le lien. Le sujet doit rester à portée du lanceur de sort pour que le Lien mental fonctionne.

 

Sens du combat (Actif, Psychique)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le subconscient du sujet peut analyser le combat et d'autres situations dangereuses dans la limite de porté du sens, et ainsi pressentir les événements une fraction de seconde avant qu'ils ne se produisent. Chaque succès au Test de lancement de sorts ajoute 1 dé à la Réaction du sujet pour les tests de Surprise et pour se défendre contre les attaques à distance et de mêlée pendant toute la durée du sort.

 

Sonde mentale (Actif, Directionnel}

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Ce sort permet au sujet de sonder télépathiquement l'esprit d'une cible précise et présente dans la zone d'effet du sort. La cible est consciente qu'elle est en train d'être sondée, bien qu elle ne sache pas nécessairement d'où vient le sort. Le sujet peut rechercher une information par Action complexe. Des utilisations supplémentaires de Sonde mentale contre la même cible, dans un délai d'un nombre d'heures égal à la Volonté de la cible, se font avec un modificateur de réserve de dés de -2 par tentative de Lancement de sorts préalable.

 

RESULTATS DE LA SONDE MENTALE

Succès                        Effets

excédentaires

1 à 2                            Le sujet ne peut lire que les pensées en surface de la cible.

3 à 4                            Le sujet peut découvrir tout ce qu la cible sait consciemment et avoir ses souvenirs.

5 et +                          Le sujet peut explorer le subconscient de la cible et découvrir des informations dont la cible peut ne pas être consciente, comme de bizarreries psychologiques ou des souvenirs enfouis.

 

SORTS DE SANTÉ

Les sorts de Santé peuvent soigner les blessures physiques, guérir les maladies comme les infliger, neutraliser des poisons ou imiter leurs effets. Aucune technique connue de la magie ne peut actuellement gommer les Dommages étourdissants ou guérir des problèmes psychologiques. Les sorts de Santé sont gérés comme des Tests de réussite, dont les succès procurent des bonus précis. Les personnages qui ont perdu de l'Essence sont plus difficiles à soigner, car les implants (ou autres dommages) perturbent le métabolisme de leurs corps. Cela signifie qu'un modificateur de réserve de dés égal à l'Essence perdue (arrondie à l'inférieur) du sujet s'applique au Test de Lancement de sorts. Donc tenter de soigner un personnage dont l'Essence est de 4 (2 points d'Essence d'implants) inflige un modificateur de réserve de dés de -2. Les sorts de Santé négatifs nécessitent un Test opposé, opposant la Magie + Lancement de sorts contre l'attribut approprié de la cible (+ Contresort, si disponible).

 

Antidote

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (VD de la toxine) -2

Ce sort aide un sujet empoisonné à combattre une toxine. II doit être appliqué avant que la toxine n'inflige des dommages (même si un sort d'Antidote appliqué après coup peut apaiser certains effets secondaires). Le personnage empoisonné reçoit un nombre de dés à son test de résistance aux poisons égal aux succès excédentaires.

 

Augmentation de [attribut]

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -2

Ce sort augmente un attribut (naturel ou augmenté) d'un sujet volontaire. Il existe une version de ce sort pour chaque Attribut physique et chaque Attribut mental, mais pas pour les Attributs spéciaux (Initiative, Chance, Essence, Magie ou Résonance). La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la valeur (augmentée) de l'attribut affecté. L'attribut est augmenté d'un nombre de points égal aux succès obtenus. Chaque attribut ne peut être affecté que par un seul sort d'Augmentation d'Attribut à la fois. L’Augmentation d'attribut peut affecter d'autres attributs dérivés.

 

Augmentation des réflexes

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +2

Ce sort augmente les réflexes (l'Initiative et le nombre de Passes d'Initiative) d'un sujet volontaire. Chaque niveau d'augmentation ajoute +1 à l'Initiative et +1 Passe d'Initiative. Le lanceur doit atteindre un certain seuil pour chaque niveau :

Seuil 2 : +1 en Initiative, +1 Passe d'Initiative

Seuil 3 : +2 en Initiative, +2 Passes d'Initiative

Seuil 4 (maximum) : +3 en Initiative, +3 Passes d'Initiative.

Un personnage ne peut être affecté que par un seul sort d'Augmentation des réflexes à la fois : le nombre maximum de PI qu'un personnage peut avoir est 4.

 

Désintoxication

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (VD de la toxine)-4

Désintoxication soulage les effets secondaires d'une drogue ou d'un poison. La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la VD de base de la toxine. Un seul succès excédentaire suffit à éliminer tous les symptômes. Désintoxication ne guérit ni ne prémunit des dommages infligés par des toxines. Désintoxication est le remède idéal à la gueule de bois pour ceux qui peuvent se le permettre.

 

Diminution de [attribut] (Négatif)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Ce sort affaiblit la cible en diminuant un attribut choisi. Il existe une version de ce sort pour chaque Attribut physique et chaque Attribut mental, mais pas pour les Attributs spéciaux. Il affecte aussi bien les attributs naturels qu'augmentés. La cible résiste au sort en utilisant l'attribut affecté. Si le lanceur l'emporte, l'attribut est réduit du nombre de succès excédentaires. Si un Attribue physique est réduit à 0, la victime est en incapacité ou paralysée. Si un Attribut mental est réduit à 0, la victime déambule, l'esprit vide et confus. La diminution d'attribut peut affecter d'autres attributs dérivés.

 

Hibernation

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -3

Le lanceur doit toucher un sujet volontaire ou inconscient. Le sort place le sujet dans une forme d'animation suspendue. Le métabolisme du sujet est ralenti d'un facteur égal au nombre de succès. Par exemple, si 4 succès ont été obtenus, le métabolisme du sujet est ralenti par un facteur de 4. Un tel sujet isolé dans une chambre disposant d'assez d'air pour le maintenir en vie pendant une journée pourrait tenir quatre jours.

 

Oxygénation

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -1

Ce sort enrichit en oxygène le sang d'un sujet volontaire, fournissant des dés de Constitution supplémentaires (1 dé par succès) pour résister à la suffocation, la strangulation, aux effets de gaz inhalés ou toute autre méthode pour priver le sang d'oxygène. Le sort permet également au sujet de respirer sous l'eau.

 

Prophylaxie

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) -2

Ce sort procure des dés supplémentaires (+1 dé par succès) à un sujet volontaire pour résister à l'infection, aux drogues ou aux toxines. Le sort ne fait pas de distinction entre les drogues nocives et celles qui sont bénéfiques, donc le sujet résiste également aux médicaments et autres drogues bénéfiques tant qu'il est sous l'effet du sort. Réduisez la Puissance d'une drogue de 1 point par succès au sort. Deux succès ou plus empêchent le sujet d'être affecté par l'alcool tant qu'il est sous l'effet de ce sort.

 

Résistance â la douleur

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (Valeur de Dommages) -4

Résistance à la douleur permet au sujet d'ignorer la douleur des blessures, en réduisant les pénalités de Dommages physiques ou étourdissants. Chaque succès au Test de Lancement de sorts annule les effets d'une case de dommages de chacun des compteurs de Moniteur de condition du sujet. Il ne supprime pas les dommages, il n'élimine que les modificateurs. Résistance à la douleur ne peut être utilisé qu'une fois sur une blessure donnée. Si toutes les cases du compteur sont remplies, le personnage perd tout de même connaissance.

Le sort est « permanent » dans le sens où l'accroissement des endorphines ne se dissipe pas. Si les dommages du sujet dépassent le niveau auquel le patient est en mesure de « résis¬ter » ou si les blessures existantes sont guéries, le sort prend fin.

 

Soin de maladie

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (VD de la maladie) -2

Ce sort s'utilise n'importe quand après l'infection pour aider un patient à se remettre d'une maladie. Le personnage infecté bénéficie d'un nombre de dés supplémentaire à son Test de résistance à la maladie égal aux succès excédentaires du sort. Celui-ci ne soigne aucun dommage déjà inflige par la maladie.

 

Soins

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (Valeur de Dommages) -2

Soins répare les blessures physiques. Il soigne un nombre de cases de Dommages physiques équivalent au nombre de succès obtenus lors du Test de Lancement de sorts. Les succès peuvent aussi être utilisées pour réduire le temps de base dont le sort a besoin pour devenir permanent : chaque succès dépensé de cette manière raccourcit le temps nécessaire d'un Tour de combat (les succès peuvent être répartis entre le soin et la réduction du temps, au choix du lanceur). Un personnage ne peut être soigné magiquement qu'une fois par blessure.

 

Stabilisation

Type : M • Portée : T • Durée : P • VD : (Surplus de dommages) -2

Lorsqu'il est appliqué à un personnage dont le compteur de Dommages physiques est rempli, ce sort stabilise toutes les fonctions vitales du personnage et l'empêche de mourir. La Puissance du sort doit être supérieure ou égale au surplus de dommages déjà encaissé lorsque le sort débute. Le temps complet pour que le sort devienne permanent doit s'écouler avant que le personnage ne soit stabilisé ; chaque succès réduit le temps nécessaire de 1 Tour de combat. S'il est réussi, le sort empêche le personnage d'encaisser davantage de dommage à cause du Surplus de Dommages physiques.

 

SORTS D'ILLUSION

Aussi réalistes soient-ils, les sorts d'Illusion ne causent jamais directement de blessures permanentes. Ils peuvent provoquer des distractions, des pertes d'équilibre ou d'orientation voire des symptômes comme la nausée ou la douleur. Tous et, effets s'évanouissent dès que le lanceur met fin à l'illusion. Bien que des illusions à base de mana puissent être créées dans le plan astral, leur aura magique les trahit comme des illusions pour quiconque réussit un Test d'Analyse astrale.

 

Illusions mana : les sorts d'Illusion mana affectent l'esprit et ne sont pas efficaces contre des systèmes de vision technologique comme les caméras. On résiste aux illusions mana av Volonté + (le cas échéant) Contresort. Certaines illusions mana affectent directement les sens la cible, d'autres affectent les sens de quiconque perçoit le résultat du sort (bien que le lanceur du sort ne soit pas affecté par son propre sort).

 

Illusions physiques : les sorts d'Illusion physiques créent de véritables images ou altèrent des propriétés physiques, comme la lumière ou le son. Les illusions physiques sont efficaces contre les systèmes technologiques, à condition que le lanceur obtienne assez de succès pour atteindre le seuil de Résistance d'objet. On résiste aux sorts d'Illusion physique avec Intuition + (le cas échéant) Contresort. L'observateur doit générer plus de succès que le lanceur de sort pour réaliser que l'illusion n'est pas réel. S'il ne résiste pas complètement au sort, le personnage est complètement affecté par l'illusion.

 

Chut (Réaliste. Mono-Sensoriel. Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2)+2

Chut est un sort mana et n'affecte donc que les êtres vivants et les attaques soniques magiques.

 

Silence (Réaliste, Mono-Sensoriel. Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3 |

Ces sorts créent une zone qui atténue le son. Les attaques soniques depuis et en direction de la zone d'effet, ainsi que les pouvoirs de créatures utilisant un moyen sonore (comme Hurlement paralysant), sont réduits de -1 par succès au Test de Lancement de sorts. Quiconque tente d'entendre un son de l'intérieur ou à travers la zone de silence doit d'abord réussir à résister au sort. Silence affecte les appareils technologiques et s'avère utile pour brouiller les alarmes, 1es appareils de détection, les sonars et les communications tactiques, ainsi que les armes soniques technologiques.

 

Confusion (Réaliste, Multi-sensoriel)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Confusion affecte une seule cible.

 

Confusion de masse (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Confusion de masse est un sort de zone.

 

Chaos (Réaliste, Multi-sensoriel)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Le sort Chaos est une version physique de Confusion (ci-dessus), il affecte également les systèmes technologiques et les appareils de détection.

 

Monde chaotique (Réaliste. Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Ces sorts produisent une tempête de sensations et d'images contradictoires pour plonger les sens dans la confusion. Pour chaque succès excédentaire au Test de Lancement de sorts, la cible subit un modificateur de réserve de dés de -1 à tous les tests à cause de la distraction engendrée par le sort. Monde chaotique est une version à effet de zone de Chaos.

 

Furtivité (Réaliste. Mono-sensoriel)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Furtivité rend le sujet moins audible pour une ouïe normale (amplification auditive comprise). Le sujet se déplace silencieusement. Les choses que le sujet ne touche pas directement sont toujours susceptibles de faire du bruit, donc un personnage sous l'effet du sort Furtivité ne fera aucun bruit en frappant à une porte, mais la porte peut faire du bruit en tombant au sol ou contre un mur si elle est enfoncée. Ceux qui veulent réussir à repérer le sujet doivent d'abord réussir à résister au sort.

 

Illusion (Réaliste, Mono-sensoriel Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Illusion n'affecte que les êtres vivants.

 

Illusion Tridéo  (Réaliste, Mono-sensoriel Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Ces sorts de zone créent l'illusion convaincante d'un objet, d'une créature ou d'une scène que le lanceur souhaite évoquer. Ils peuvent créer l'illusion de tout ce qu'a vu auparavant le lanceur, que ce soit une simple fleur ou un dragon crachant le feu, voire un créditube, tant que l'illusion n'est pas plus grande que la zone d'effet du sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme seuil pour ceux qui souhaitent par la suite résister au sort. Illusion tridéo affecte également les senseurs technologiques.

 

Invisibilité (Réaliste, Mono-sensoriel)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Invisibilité affecte l'esprit des observateurs.

 

Invisibilité améliorée  (Réaliste, Mono-sensoriel)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Ce sort rend le sujet plus difficile à détecter par les sens visuels normaux (y compris la vision nocturne, thermographique et autres sens se basant sur le spectre visuel). Le sujet est complètement tangible et décelable par les autres sens (l'ouïe, l'odorat, le toucher, etc.). Son aura est toujours visible en perception astrale. Avant de pouvoir repérer le sujet, il faut résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme seuil pour résister au sort. Invisibilité améliorée crée une réelle distorsion de la lumière autour du sujet, ce qui affecte également les senseurs technologiques.

 

Masque (Réaliste. Multi-sensoriel)

Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2)

Masque affecte l'esprit des observateurs.

 

Masque physique (Réaliste. Multi-sensoriel)

Type : P • Portée : T • Durée : M • VD : (P/2) +1

Le sort de Masque nécessite que le lanceur touche le sujet. Le sujet prend une apparence différente (de taille et corpulence similaire) choisie par le lanceur. Le sort altère la voix, l'odeur et les autres caractéristiques physiques du sujet. Pour percer le déguisement, il est impératif de résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme seuil pour ceux qui voudraient tenter d'y résister. Masque physique crée une illusion qui affecte les senseurs technologiques.

 

Spectacle (Évident, Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +1

Spectacle affecte l'esprit des sujets et ne peut être enregistré par des senseurs sans vie.

 

Spectacle Tridéo (Évident, Multi-sensoriel, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Ces sorts de zone créent des illusions évidentes mais néanmoins distrayantes. Les succès au Test de Lancement de sorts mesurent la créativité et l'intérêt du public pour cette illusion. Le lanceur peut reproduire tout ce qu'il peut imaginer ou recréer quelque chose qu'il a déjà vécu. Le meneur de jeu peut demander des succès supplémentaires pour l'obtention de certains détails. Spectacle tridéo est un sort physique et peut être perçu par des sujets vivants mais aussi par les senseurs technologiques. Ces sorts sont utilisés pour le divertissement autant que pour l'art. L'industrie du spectacle utilise des illusionnistes comme « magiciens spécialistes des effets spéciaux », littéralement.

 

SORTS DE MANIPULATION

Les sorts de Manipulation contrôlent, animent ou transforment la matière et l'énergie. Nombre de sorts de Manipulation ont un seuil : il s'agit du nombre de succès au Test de Magie + Lancement de sorts nécessaire pour que le sort fonctionne. Les Manipulations mentales affectent l’esprit, les Manipulations physiques affectent les formes physiques et les Manipulations environnementales affectent des états comme la lumière, la température, la gravité, etc.

Manipulations mentales : pour les sorts de Manipulation mentale, le lanceur effectue un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre la Volonté (+ Contresort si applicable) de la cible. Si le lanceur obtient davantage de succès, il contrôle la cible, comme indiqué dans la description du sort.

Tous les (Puissance) Tours de combat, la victime peut dépenser une Action complexe pour reprendre le contrôle de ses actions. La victime effectue un Test de Volonté (+ Contresort). Chaque succès réduit les succès excédentaires du Test de Lancement de sorts de départ. Si les succès excédentaires du lanceur de sort sont réduits à 0, le sort n'affecte plus la cible.

 

Armure (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +3

Ce sort crée un champ miroitant d'énergie magique autour du sujet qui le protège contre les Dommages physiques. Il procure au sujet une Armure d'Impact et Balistique (cumulable avec toute protection portée) égale au nombre de succès obtenus.

 

Barrière mana (Environnementale, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +1

Barrière mana crée une barrière invisible d'énergie magique d'une Puissance égale aux succès excédentaires obtenus. Cette barrière ne bloque ni les êtres vivants, ni les objets physiques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et les sorts. Toute cible d'un sort située de l'autre côté de la Barrière mana reçoit un bonus égal à la Puissance de la barrière.

 

Barrière physique (Environnementale, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Le sort Barrière physique crée un champ de force translucide et miroitant possédant 1 point d'Indice d'Armure et de Structure par succès. Le lanceur peut donner à la barrière la forme d'un dôme d'un rayon et d'une hauteur égaux au rayon normal du sort. Tout ce qui est au moins aussi petit qu'une molécule peut traverser la barrière, air et autres gaz compris. Pour tout ce qui est plus gros, considérez la barrière comme un mur physique standard et les attaques au travers ont un malus de visibilité de -1. La barrière ne gêne pas les sorts. La barrière peut être détruite par des attaques physiques, mais tant quelle est maintenue, elle régénère ses dommages rapidement : toute réduction de l'indice de Structure est récupérée au début du Tour de combat suivant. Si la barrière est forcée, cependant elle s'effondre et le sort prend fin. Barrière physique ne peut pas être utilisé dans le plan astral.

 

Changeforme (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Changeforme transforme un sujet volontaire en une créature normale (pas paranormale), tout en laissant au sujet conscience humaine. Le sujet ne peut prendre que la forme d'une créature dont la Constitution de base n'est que de 2 points supérieure ou inférieure à la sienne. Ajoutez 1 aux Indices de Base des attributs pour chaque succès obtenu par le lanceur. Les Attributs mentaux du sujet ne changent pas. Ce sort ne transforme ni les vêtements ni l'équipement. Les magiciens sous forme animale peuvent toujours lancer des sorts, mais ne peuvent pas accomplir de tâches nécessitant la parole.

 

Changement en [Créature] (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Changement en créature fonctionne de la même manière que le sort Changeforme, mais ne permet au sujet que de se changer en un animal normal spécifié. Chaque Changement en créature est un sort différent (Changement en aigle, Changement en loup, etc.).

 

Combustion (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : P • VD : (P/2)

Le sort Combustion accélère l'agitation moléculaire de la cible, au point qu elle prend feu lorsque le sort devient permanent. Le lanceur de sort doit obtenir assez de succès excédentaires pour battre le seuil égal à la Résistance d'objet de la cible. Une fois que la cible a pris feu, elle brûle normalement jusqu'à ce qu'elle soit consumée ou qu'elle soit éteinte. Contre les cibles vivantes, traitez Combustion comme un Test opposé de Lancement de sorts + Magie contre Constitution (+ Contresort). Si le lanceur l'emporte, Combustion enveloppe une cible vivante de chaleur et de flammes dès qu’il est devenu permanent, et infligeant (Puissance) cases de Dommages dus au feu. Les dommages infligés augmentent d'une case à chaque tour suivant. Résolvez les dommages à la fin de chaque Tour de combat en effectuant un Test de résistance aux Dommages en utilisant la Constitution de la victime + la moitié de son Armure d'Impact. Les munitions et explosifs portés par la victime peuvent exploser.

 

Contrôle des actes (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Contrôle des actes n'affecte qu'une cible.

 

Contrôle des Foules (Mentale, Effet de Zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

Le lanceur de ce sort contrôle les actions physiques d'une cible comme un marionnettiste tire les ficelles de sa poupée, la conscience de la victime n'est pas affectée, mais le lanceur contrôle le corps de la victime. La cible utilise ses compétences et capacité sur ordre du lanceur, mais ces tests subissent un modificateur réserve de dés égal à la Volonté de la cible, à cause de la résistance de la victime face aux ordres du lanceur. Contrôler un personnage ciblé nécessite que le lanceur dépense une Action simple lorsque la victime n'est pas contrôlée directement, elle peut agir normalement. Contrôle des foules affecte toutes les cibles vivantes à l'intérieur de la zone d'effet du sort. Les victimes d'un Contrôle des foules peuvent être manipulés individuellement (par des Actions simples séparées) ou recevoir et exécuter le même ordre pour tout un groupe (en une seule action simple).

 

Contrôle des émotions (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2)

Contrôle des émotions n'affecte qu'une seule cible.

 

Manipulation des foules (Mentale, Effet de zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +2

La cible ressent une émotion irrésistible choisie par le lanceur (comme de l'amour, de la haine, de la peur, de la joie, de la tristesse, etc.). La cible est persuadée de la sincérité des sentiments l’étreignent, mais n'en devient pas pour autant stupide. Une cible qui agit en accord avec l'émotion (combattre sous le coup de la colère ou de la haine, par exemple) ne subit aucune pénalité. Si le entreprend une action sans rapport avec l’émotion (essayer conduire pendant un fou rire), elle subit un modificateur de -2 à cause de la distraction. Le lanceur peut passer d’une émotion à une autre en une Action simple. Manipulation des Foules affecte toutes les cibles vivantes à l'intérieur de la zone d'effet.

 

Contrôle des pensées (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Contrôle des pensées n'affecte qu'une seule cible.

 

Contrôle des pensées des foules (Mentale, Effet zone)

Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +4

Le lanceur prend le contrôle de l'esprit de la cible et dirige ce qu'elle fait. Le lanceur donne des ordres mentalement en Action simple et la cible est forcée d'obéir. Le contrôle des pensées des foules affecte toutes les cibles vivantes à l’intérieur de la zone d'effet. Les victimes d'un Contrôle des pensées des foules peuvent être manipulées individuellement (par des actions simples séparées) ou recevoir le même ordre pour tout un groupe (en une seule Action simple).

 

Couche de glace (Environnementale. Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : I • VD : (P/2) +3

Ce sort crée une couche de glace glissante sur une surface à la zone d'effet. Les personnages traversant cette couche de glace doivent réussir un Test d'Agilité + Réaction avec un seuil égal au nombre de succès obtenus pour éviter de tomber au sol. Les véhicules doivent effectuer un Test d'Accident. La couche fond au rythme de 1 mètre carré par minute à température ambiante normale.

 

Doigts télékinésiques (Physique)

Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Doigts télékinésiques crée un effet psychokinésique semblable à des « mains invisibles » pouvant saisir ou manipuler des objets. Les succès du Test de Magie + Lancement de sorts deviennent la Force et l'Agilité du sort. Le lanceur peut utiliser des compétences à distance avec Doigts télékinésiques, mais tous les subissent un modificateur de réserve de dés de -2 à cause problèmes de coordination dans les gestes.

 

Le sort peut atteindre tout point visible par le lanceur et Clairvoyance ou des appareils de vision à distance peuvent être utilisés pour avoir une meilleure vue sur la scène. Ce sort s'avère très pratique pour désamorcer des bombes et accomplir toutes sortes de travaux dangereux, tout en restant à une distance confortable.

 

Influence (Mentale)

Type : M • Portée : CDV • Durée : P • VD : (P/2) +1

Ce son ancre une suggestion dans l'esprit de la victime, comme un puissant ordre post-hypnotique. Le sujet suivra cette suggestion comme s'il s'agissait de sa propre idée, qui disparaîtra ensuite. Si on le confronte à l'absurdité de la suggestion, le sujet peut effectuer un Test de Volonté pour la surmonter. Le lanceur peut également annuler la suggestion à tout moment.

 

Lévitation (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +1

Lévitation permet au lanceur de soulever par télékinésie une personne ou un objet et de le déplacer. Le lanceur doit atteindre un seuil au Test de Lancement de sorts égal à 1 par tranche de 200 kg du sujet. Le sujet du sort peut être déplacé n'importe où dans le champ de vision du lanceur avec une Vitesse de déplacement égale à la Puissance du sort x les succès excédentaires de Lancement de sorts, en mètres par tour. Les objets projetés peuvent être gérés par un test d'Attaque à distance, et infligent des dégâts. Si le lanceur tente de soulever un objet tenu par un être vivant, effectuez un Test opposé de Puissance du sort x 2 contre la Force + Constitution de l'être vivant. Le lanceur doit obtenir au moins 1 succès excédentaire pour arracher l'objet. Si le lanceur tente de soulever un être vivant qui n'est pas consentant, le Test Opposé utilise la Force + Constitution de la cible. Vous pouvez utiliser ce sort sur vous-même, si vous le désirez.

 

Liquéfaction (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Liquéfaction transforme les tissus vivants en une substance visqueuse et collante. Le lanceur doit remporter un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre Constitution de la cible (+ Contresort). De plus, la Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. Les matériaux ne sont pas affectés. La cible n'est pas consciente tant quelle est sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme liquéfiée affectent la cible normalement. La cible liquéfiée a un Indice d'Armure égal à sa Constitution + succès excédentaires du sort.

 

Lumière (Environnementale, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) -1

Ce sort crée un point de lumière mobile, éclairant une zone dont le rayon est égal à la Puissance du sort en mètres. Le sort ne peut pas être utilisé pour aveugler, mais annule les modificateurs de visibilité dus à l'obscurité. Chaque succès au Test de Lancement de sorts annule un malus de visibilité de -1 dé.

 

Pétrification (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P/2) +2

Pétrification transforme les tissus vivants en carbonate de calcium, d'aspect semblable à la pierre. Le lanceur doit remporter un Test opposé de Magie + Lancement de sorts contre Constitution de la cible (+ Contresort). De plus, la Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible. Les matériaux ne sont pas affectés. La cible n'est pas consciente tant qu'elle sous l'effet du sort et tous dommages subis par la forme pétrifiée affectent la cible normalement. La cible pétrifiée a un indice d'Armure égal à sa Constitution + succès excédentaires du sort.

 

Poltergeist (Environnemental, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P/2) +3

Poltergeist soulève tous les petits objets (1 kg au maximum) se trouvant dans la zone d'effet du sort et les fait virevolter dans tous les sens. Ce bazar impose un malus de visibilité de -2 dans la zone à toutes les réserves de dés. Le sort inflige à chaque Tour de combat 2 cases de Dommages étourdissants auquel on résiste avec Réaction + Armure d'Impact) à tous ceux qui se trouvent dans la zone, et qui se prennent des débris volants. Poltergeist peut infliger davantage de dommages dans des endroits encombrés, voire des Dommages physiques si le meneur de jeu estime que les objets en question sont suffisamment dangereux (débris de verre et clous, par exemple).

 

Projectile (Physique)

Type : P • Portée : CDV • Durée : I • VD : (P/2) +1

Ce sort projette par télékinésie un objet pesant au maximum (Puissance) kilogrammes sur une cible désignée, avec une force égale à la moitié de la Magie du lanceur de sort. Traitez le test de Lancement de sorts comme un Test de combat à distance standard pour savoir si l'objet touche la cible. Les armes de jets propulsées par ce sort utilisent leur portée normale sur la base de Force efficace du sort.

 

Ténèbres (Environnemental, Effet de zone)

Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : ( IV

Ténèbres crée un globe d'obscurité d'un rayon égal a la puissance du sort en mètres. Chaque succès impose un modificateur de visibilité de -1 dé (maximum -6 dés) aux cibles se trouvant dans la zone.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:08

De nombreux pouvoirs d’adeptes peuvent s’acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l’attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l’être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l’adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d’adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter.

 

Altération faciale (0,25/ niveau)

Un adepte possédant ce pouvoir peut changer les traits de son visage par de petites modifications dans le développement musculaire, en étirant les paupières, en alternant la taille et la forme des oreilles, en rendant le menton plus ou moins carré ou en grossissant le nez. Cela peut changer la perception du métatype du personnage (au moins de son visage) bien que selon la masse corporelle du personnage, cela puisse sembler bizarre.

 

Armure mystique (0,5/niveau)

Ce pouvoir renforce magiquement la peau pour résister aux effets des dommages. Chaque niveau fournit 1 niveau d’armure que ce soit balistique, impact et encore astrale.

 

Attribut physique amélioré (1/niveau)

Ce pouvoir permet d’élever un attribut physique de 1 point par niveau acheté.  Ce pouvoir permet de dépasser son maximum naturel mais en aucun cas son maximum augmenté mais cela coûte le double, 2 point de pouvoir par niveau.

 

Augmentation d’attribut (0,25/niveau)

Le personnage achète ce pouvoir pour un attribut physique précis. Sur un jet de Magie + Augmentation d’attribut. Chaque succès augmente l’attribut de 1 et cela dure un nombre de tours de combat égal à deux fois le nombre de succès. Lorsque l’augmentation prend fin l’adepte test sa volonté + Constitution égal à l’indice d’augmentation. Chaque succès réduit la valeur du drain étourdissant. Ce pouvoir est incompatible avec toute autres augmentations d’attribut à l’exception d’Attribut physique amélioré.

 

Berserk (1)

Un personnage doté du pouvoir de Furie a la capacité de déclencher volontairement un état de furie (avec une Action simple) et d’améliorer ses capacités physiques au prix d’une perte temporaire de ses facultés mentales et acuités sensorielles. Pendant qu’il est sous l’effet du pouvoir de Furie, l’adepte est sujet à une soif de sang frénétique et il poursuivra ses ennemis sans tenir compte de sa propre sécurité. Les adeptes en Furie gagnent + 1 sur tous leurs attributs physiques mais ils baissent aussi toutes les capacités mentales de 1 (jusqu’à un minimum de 1). Tous les modificateurs de dommages physique et étourdissants sont aussi altérés. Quand la Furie disparaît, les attributs du personnage reviennent à la normale. Les adeptes ou adeptes mystiques qui héritent aussi du désavantage de furie d’un esprit mentor verront que ce pouvoir se déclenche automatiquement quand ils deviennent furieux.

 

Calme Détermination (0,25/ niveau)

Ce pouvoir rend un personnage extrêmement sûr de lui et imperturbable, même lors de négociations difficiles ou sous le feu des questions d’un inquisiteur. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un dé au jet de dés de l’adepte pour les Tests Opposés qui impliquent des qualités d’Activité Sociale pour lesquelles il est la cible/le défenseur.

 

Cape (0,25/niveau)

L’adepte qui développe le pouvoir de Cape est capable de dissimuler sa présence à la détection magique. Ajoutez un jet de dés modificateur égal au niveau de l’adepte dans ce pouvoir au Tests Opposés pour résister à la détection par des sorts de Détection actifs (p.198, SR4) ou par le Pouvoir de Recherche. Le pouvoir de Cape n’entrave pas les tentatives de lecture de l’aura du personnage au travers de la perception astrale ou bien de trouver le personnage directement par le plan astral. Cela le rend simplement plus difficile à « repérer » avec la détection magique.

 

Chute Libre (0,25/niveau)

Pour chaque niveau de Chute Libre pris, un personnage peut réduire la distance effective de la chute par 2 mètres dans le but de calculer des dommages liés à la chute. Par exemple, si l’adepte avec le pouvoir de Chute Libre à un niveau 3 chute de 8 mètres, il prend des dommages comme s’il était tombé de seulement 2 mètres. Tandis que ce pouvoir protège des dommages liés aux chutes, l’adepte peut toujours encourir des dommages s’il tombe sur une surface dangereuse comme un balcon parsemé d’éclats de verre ou un sol en feu (à la discrétion du maître du jeu).

 

Combat à l’aveugle (0,5)

Un personnage possédant le pouvoir de Combat à l’aveugle aura un 6ème sens mystique qui lui permet de combattre efficacement même lorsqu’il est privé de vue/visibilité. Le Combat à l’aveugle réduit les pénalités pour les modificateurs d’obscurité totale à -4 (au lieu de -6). Tous modificateurs de mouvement et de couverture qui peuvent s’appliquer restent effectifs.

 

Compétence améliorée (0,5/niveau « combat » et 0,25 autres)

Permet d’augmenter une compétence précise et ne peut dépasser le niveau déjà possédé. La compétence améliorée ne peut dépasser 1,5 maximum, pour une compétence à 6 cela ne peut excéder 9.

 

Contre-offensive (0,5/ niveau)

Ce pouvoir permet à l’adepte de se mouvoir sans effort lors d’une défense réussie dans un combat en mêlée à une attaque puissante, retournant alors la force de l’attaquant contre celui-ci. Pour utiliser ce pouvoir, l’adepte doit tout d’abord parer ou bloquer avec succès une attaque en mêlée. Le niveau du personnage en Contre-offensive et chaque coup réussi pendant la parade ou le blocage sont ajoutés à son prochain jet d’attaque en mêlée – du moment qu’il réplique lors de sa prochaine action. Si l’adepte opte pour l’esquive ou pour une manœuvre de défense autre que la parade ou le blocage, le pouvoir de Contreforce est sans effet.

 

Contrôle corporel (0,5/niveau)

Ce contrôle comprend les expressions du visage, les mouvements du corps, les postures et les mouvements et les fonctions biologiques internes. Ce pouvoir accroît par conséquent la présence et le charme du personnage. Chaque indice octroie un bonus de +1 lorsqu’il effectue ou résiste à des tests de compétences sociales ainsi que pour jauger ses intentions et autres analyses astrales. Deux adeptes ayant ce pouvoir peuvent avoir une communication très basique grâce à leur gestuelle.

 

Contrôle de Mélanine (0,5)

Un adepte possédant le Contrôle de Mélanine a la capacité de changer sa couleur de cheveux ou de peau dans les limites d’une peau normale compte tenu de l’ethnicité/du métatype du personnage. Par exemple, une peau blanche peut aller de l’albinos au teint tropical (bronzé) mais pas noir. Pour ce pouvoir, le teint de peau a été simplifié jusqu’à 5 variétés standard (albinos, blanc, bronzé, brun et noir) et il en va de même pour la couleur de cheveux (blanc/gris, blond, roux, bruns, et noirs). L’utilisation du Contrôle de Mélanine requiert une action complexe pour changer soit de couleur de peau soit de cheveux d’un niveau. Donc, 3 actions complexes sont nécessaires pour changer de albinos à brun par exemple. L’effet dure le temps de la magie de l’adepte converti en heures.

 

Contrôle Métabolique (0,5)

Ce pouvoir donne à l’adepte un contrôle exceptionnel sur son métabolisme, lui donnant un pouvoir naturel de réduire les effets associés à des blessures graves/extrêmes en stabilisant et suspendant les processus organiques du corps. Le Contrôle Métabolique permet au personnage d’entrer dans une transe de méditation pendant laquelle les processus corporels sont ralentis, réduisant ainsi le nombre de respiration et la circulation sanguine, mais en limitant aussi le besoin en eau, nourriture et oxygène. Le métabolisme du personnage est réduit par un facteur égal à sa magie (freinant ainsi les effets de toxines ingérées, des poisons ou des maladies). Par exemple un personnage avec une magie de 5 aura un métabolisme réduit par un facteur de 5. Dans cet état, le personnage ne peut pas agir normalement (mais il peut sortir de cet état quand il le souhaite). Ce pouvoir s’active automatiquement si l’adepte entre en dépassement de dommages physiques, plaçant alors le corps de l’adepte en suspens. Dans ce cas, l’adepte ne pourra prendre qu’un seul point de dommage supplémentaire par heure.

 

Contrôle vocale (0,5/niveau)

L’adepte a un contrôle incroyable de ses cordes vocales. Il peut changer la hauteur, la modulation ou encore la tonalité de sa voix dans les limites de la vocalisation métahumaine. Cela permet aussi de projeter sa voix à (Magie x 2 mètre) de distance.

 

Coup critique (0,25/niveau)

L’adepte frappe avec plus de précision et de puissance. Chaque niveau augmente de +1 en combat à main nue. L’utilisation doit être déclaré et il est utilisable avec tous les pouvoirs d’adeptes.

 

Coup Formidable (1)

Un adepte avec ce pouvoir peut concentrer sa magie pour pénétrer au travers d’obstacles. Multipliez sa base DV par 2 quand il porte un coup à mains nues sur une barrière ou toute autre structure statique (p. 157-158, SR4).

 

Dégainer Rapidement (0,5)

L’adepte peut utiliser les règles pour dégainer rapidement (p.137 SR4) pour dégainer tout type d’armes, pas seulement des pistolets. Un adepte peut dégainer et utiliser une seule arme de mêlée, arme de jet, ou arme à feu par action, et n’a pas besoin de deux actions pour dégainer et armer les armes puis attaquer : dégainer et armer se font en une action utilisée pour le test d’attaque. Si l’attaque avec l’arme requiert une Action Complexe, l’adepte pourra toujours dégainer et attaquer en une seule action. Si l’attaque avec arme ne nécessite qu’une Action Simple, l’adepte pourra dégainer et faire 2 attaques dans une seule action. L’adepte doit réussi le test dans l’habilité pour l’arme appropriée + Réaction (2) pour réussir à Dégainer Rapidement.

 

Doigts agiles (0,25)

Le pouvoir des Doigts Agiles permet à l’adepte de réussir de simples réflexes plus efficacement et plus vite. Cela ajoute +1 de modificateur de jet de dés au tests de dextérité manuelle. De plus, la Prise et la Pose d’Objets ou encore ‘activation d’objets Simples sont considérés comme des Action Simples pour l’adepte.

 

Élasticité (0,25/ niveau)

Ce don rend les membres de l’adepte incroyablement souples et dégourdis, capables de se tordre et de se pencher au-delà de toutes normes métahumaines. L’Elasticité aide aussi l’adepte à se faufiler dans de petites ouvertures et passages étroits qu’il serait difficile de franchir pour une personne de sa corpulence (comme des conduits de ventilation, grilles etc). Chaque indice augmente de +1 sur les tests d’évasions. Le bonus s’applique à tous les tests d’évasion, se défaire de menottes, cordes et autres liens. Le maître du jeu devra ajuster le seuil pour refléter des contorsions particulièrement difficiles ou des situations épineuses.

 

Empathie avec les animaux (0,25/niveau)

Un adepte détenant ce pouvoir gagne une affinité surnaturelle avec les animaux non savants (normaux et paranormaux). Chaque indice ajoute un dé aux tests qui impliquent le contrôle des animaux, ainsi que pour toute tentative pour les effrayer ou les intimider.

 

Enracinement (0,25/niveau)

En prenant une Action Simple, un adepte au pouvoir d’Enracinement peut se maintenir de façon immobile. Chaque niveau ajoute un jet de dés modificateur de +1 pour le mettre K.O. et s’ajoute aussi +1 à tous les tests pour résister à la chute, à être soulevé, ou bien bougé contre sa volonté. Pendant qu’il est enraciné, le personnage ne peut pas bouger du tout de l’endroit où il se trouve. Il peut autrement agir normalement avec ses bras et son tronc (notamment attaquer) mais ne peut pas esquiver et souffre d’un jet de dés modificateur de -3 pour combattre des parades ou des blocages. L’effet de ce pouvoir peut être annulé simplement par la pensée.

 

Focus Vivant  (1)

Le Focus Vivant permet à l’adepte d’ajuster physiologiquement son corps pour véhiculer du mana pour maintenir un jet de sort uniquement sur sa personne (devenant dans les faits un focus de maintien métahumain). Le magicien qui lance le sort n’a pas besoin de le maintenir ; le pouvoir permet à l’adepte de le faire avec un peu de concentration. La force du sort maintenu de cette manière ne pourra pas excéder la magie de l’adepte, et celui-ci ne pourra maintenir qu’un sort à la fois. L’adepte prend -2 sur toutes ses actions pendant la durée de maintien du sort.

 

Force de pénétration (0,25/ niveau Max 3)

Ce pouvoir autorise l’adepte à véhiculer la force d’une attaque en combat à mains nues un peu plus en avant, ce qui permet de transpercer l’armure de l’adversaire. Ce pouvoir donne aux attaques à mains nues de l’adepte un AP négatif équivalent au niveau de la Force de Pénétration (max. 3). Ce pouvoir peut être associé aux Mains Assassines, mais pas à la Frappe à Distance ou la Force Elémentale étant donné le focus supplémentaire que ces dernières requiert déjà.

 

Frappe à Distance (2)

Ce pouvoir permet à l’adepte de « projeter » une attaque physique sans armes sur une courte distance pour atteindre une cible avec une certaine force (assez pour faire des bleus…) La portée de ce pouvoir est égale aux attributs de la magie de l’adepte en mètres, et inflige des dommages normaux (cela peut inclure les effets des Mains Assassines mais pas la Frappe Elementale). Bien que l’attaque soit considérée comme une attaque normale non armée (ignorant les modificateurs de portée), le défenseur résiste à l’attaque comme si elle était une attaque limitée (c'est-à-dire que le défenseur peut simplement faire une Réaction ou une défense complète). Les modificateurs de couverture s’appliquent et le coup ne peut pas passer au travers d’objets solides. Les cibles se trouvant de l’autre côté des barrières de mana ne peuvent être touchés par ce pouvoir.

 

Frappe d’Inertie (0,5)

La frappe d’inertie permet à un adepte d’acheminer son pouvoir dans une mêlée puissante ou attaque à mains nues, concentrée sur la déstabilisation de l’adversaire. L’utilisation de ce pouvoir requiert une Action Libre pour se concentrer avant le test d’attaque. L’adepte peut ajouter la moitié de sa Force au nombre de case de dommages uniquement dans le but de déterminer si le K.O. est possible.

 

Frappe Elémentale (0,5)

Ce pouvoir peut seulement être développé par des personnages qui possèdent déjà le pouvoir des Mains mortelles. La Frappe Elémentale améliore les effets des Mains mortelles avec des effets élémentaires. L’effet Elémentale spécifique doit être choisi au moment de l’achat du pouvoir, bien qu’un adepte puisse prendre ce pouvoir plus d’une fois pour réussir différents effets (un seul effet par frappe). Pendant son activité, ce pouvoir couronne d’un effet Elémentale visible, en accord avec l’élément choisi, les mains de l’adepte. L’activation de la Frappe Elémentale est une Action Simple, après laquelle les effets durent le temps d’un tour de combat. Etant donné la concentration qu’elle nécessite, la Frappe Elémentale ne peut pas être combinée à la Frappe à Distance.

 

Frappe précise (0,5)

Ce pouvoir permet à un adepte d’infliger une attaque Etourdissante, handicapant momentanément son adversaire en visant un nerf vital. L’adepte déclare qu’il utilise ce pouvoir et fait une attaque de mêlée normale. Au lieu d’infliger des dégâts, chaque frappe nette réduit l’agilité et la réaction de l’adversaire (au choix de l’attaquant) de 1. L’agilité et la Réaction perdue reviennent au rythme d’un point par minute de repos. Si l’agilité d’un personnage ou sa Réaction est réduite à 0, il est paralysé et incapable de bouger. La Frappe nerveuse trouve son efficacité contre les métahumains ; quand elle est utilisée contre des créatures, réduire l’agilité ou la réaction de 1 pour 2 frappes nettes. Les cibles auxquelles il manque un système nerveux fonctionnel comme les esprits, les drones et les zombies qui sont immunisés contre ce pouvoir.

 

Glisse (1)

Ce pouvoir permet à un adepte de courir (Magie = Mètre) sur une surface tangible qui normalement  ne supporterait pas son poids, comme une branche d’arbre fragile, une fine couche de glace ou de l’eau. Toute tentative de courir plus longtemps, nécessite des points de chute ou d’atterrissage entre les utilisations de ce pouvoir. Toute tentative d’utilisation de ce pouvoir pour des figures acrobatiques (sauter de la surface de l’eau ou bien effectuer une combine de Gymnastique) est considérée comme une manœuvre délicate et soustrait 3 dés du jet correspondant. Des effets secondaires aux mouvements de l’adepte, tels que les sons ou vibrations sont toujours remarquables (tremblement de feuilles, mouvement de l’eau) sauf si l’adepte utilise en même temps le pouvoir de Marche Silencieuse.

 

Grand saut (0,25/niveau)

Le personnage est capable de faire des bonds incroyables dans les airs. Chaque indice rajoute +1 aux tests de saut. Chaque niveau est également ajouté à l’agilité pour déterminer la distance maximum qu’un personnage peut sauter.

 

Guérison Empathique (0,5)

Ce pouvoir permet à l’adepte de guérir une autre personne en « aspirant » quelques ou toutes ses blessures. L’adepte fait un test de Magie + Volonté. Chaque réussite transfère un niveau de dommages de la cible à l’utilisateur. Seuls les dommages physiques peuvent être ainsi transférés. De la même façon que pour les guérisons magique par sortilège, les personnages avec des implants sont plus difficiles à guérir : la perte d’Essence du sujet est appliquée comme un jet modificateur de dés négatif au test de l’adepte. Le procédé de transfert prend deux tours complets de combat par test et le contact doit être maintenu. La guérison empathique ne peut être utilisé qu’une fois sur un type de blessure.

 

Guérison rapide (0,25/niveau)

L’adepte récupère rapidement de toutes formes de blessures en utilisant la magie. Chaque indice augmente de +1 les tests de guérisons.

 

Immunité naturelle (0,25/niveau)

Ce pouvoir permet de résister aux toxines et des maladies. Chaque niveau donne +1 au test de résistance contre les effets de ces toxines et maladies.

 

Intestin d’Acier (0,25/niveau)

Ce pouvoir permet à un adepte de digérer presque tout et de le faire sans dommage (à la discrétion du maître du jeu). Chaque niveau d’Intestin d’Acier ajoute un jet modificateur de dés + 1 pour les Tests de Résistance contre les toxines ingérées.

 

Linguistique (0,25/niveau)

Le pouvoir de Linguistique combine une mémorisation améliorée et l’imitation, pour permettre à l’adepte d’assimiler une nouvelle langue après très peu de temps – pas de besoin de tests ou de points de Karma. Après (10 – Magique) heures de contact avec une nouvelle langue, l’adepte fait un test Logique + Intuition en utilisant un seuil (voir Table de Linguistique). S’il réussit l’adepte développe son don pour la langue au niveau 1 sans dépense de Karma. Augmenter ce don au-delà de ce point requiert une dépense normale de Karma, mais le temps d’apprentissage de la langue pour l’adepte est diminué de moitié.

 

Mains mortelles (0,5/niveau)

L’Adepte utilise la magie pour provoquer des dégâts supplémentaires. En combat à main nu il peut activer ce pouvoir et ne plus provoquer des dégâts étourdissants mais des dommages physiques. L’adepte peut aussi utiliser « Mains mortelles » et cela passe outre le pouvoir d’immunité aux armes normales.

 

Maîtrise des projectiles (1)

Même le plus inoffensif des outils tels qu’un stylo, des pièces et des cartes à jouer deviennent des armes létales dans les mains d’un adepte qui a ce pouvoir. La capacité d’un adepte à lancer des armes est telle qu’il ajoute +1 de Dommage à tout armes non explosives qu’il lance. Des armes de jet improvisées (cartes, verres, stylos…) ont une valeur de Dommage de (STRP divisé part 2) P (round up) dans les mains de l’adepte. Au choix de l’adepte, le jet d’armes qui inflige normalement des dommages de Etourdissant peut à la place infliger des dommages physiques.

 

Mémoire Sensorielle (0,25)

Un adepte qui possède ce pouvoir a la capacité de mémoriser tous types d’apports sensoriels. Mis à part une parfaite mémoire photographique, l’adepte peut se souvenir de sons, textures, goûts et odeurs (mêmes combinés). L’adepte peut se souvenir ces impressions sensorielles à volonté et se souviendra de qui ou de quoi ils se sont souvenus lors de rencontres futures. L’adepte peut aussi lire en diagonale, augmentant alors sa vitesse de lecture.

 

Multi tâches (0,5)

Le multi tâches donne la capacité de traiter simultanément l’information de multiples sens. Par exemple un adepte avec ce pouvoir pourrait lire des données de multiples écrans et en même temps faire une conférence interactive, ou discuter pendant qu’il regarde le trideo, avec une attention égale. En terme de jeu, voir en détail compte comme une action simple. L’adepte est aussi difficile à distraire (par exemple il ne souffrirait pas de modificateurs dans un night-club bondé). De plus, un adepte avec le pouvoir de Multi tâches gagne 2 actions simples quand il n’est pas directement impliqué dans un combat.

 

Nourriture (0,25)

Ce pouvoir permet à l’adepte de se réapprovisionner en énergie et santé par 3h de sommeil et un bon repas par jour, tandis qu’une personne normale en ferait de même en 8h de sommeil et 3 repas. De plus, le pouvoir de Nourriture améliore les processus de digestion et de renouvellement du métabolisme, et c’est pour cela que le personnage n’a besoin que d’un aller retour aux toilettes chaque jour.

 

Observation (0,25/niveau)

Observation améliore les capacités de l’adepte à détecter et à analyser les formes, les énigmes et les chiffres. Ce pouvoir est particulièrement utile pour la recherche d’indices et l’analyse de preuves, en donnant au sujet d’incroyables pouvoirs de déduction. Ce pouvoir donne un jet de dés + 1 modificateur par niveau pour n’importe quel test qui implique la reconnaissance de formes, l’analyse de preuves ou la résolution d’énigmes ou de problèmes logiques.

Note : Le maître de jeu ne doit pas résoudre un problème automatiquement, mais sera inviter à donner de sérieux indices, et parfois même de fausses pistes.

 

Parade de projectiles (0,25/niveau)

L’adepte peut attraper des projectiles lents, flèches, couteaux, grenade ou shurikens. Pour activer ce pouvoir le joueur lance, Réaction + Parade de projectiles (+ Esquive en cas de défense totale) contre le test d’attaque de distance. Il doit cumuler au moins autant de succès.

 

Perception accrue (0,25/niveau)

L’adepte a les sens aiguisés, chaque niveau augmente de +1 les tests de perception, y comprit l’Analyse astrale. Le personnage ne peut pas avoir un niveau supérieur à son Intuition.

 

Perception astrale (1)

Comme son nom l’indique cela permet à l’adepte de voir dans l’espace astral.

 

Perception du Mouvement (0,5)

Ce pouvoir donne à l’adepte un sens magique des perturbations même les plus minimes dans la mana ambiant, lui permettant de détecter dans son subconscient le mouvement d’objets, de gens, d’animaux sur plusieurs (Mètres = Magie), même quand il pourrait être incapable de les détecter au travers des sens communs comme la vue, l’ouie ou l’odorat. L’adepte fait un test de perception + magie avec un seuil basé sur le tableau de Sens du Mouvement. Si la cible est détectée, réduire le jet de dés modificateurs pour la visibilité ou le feu aveuglant par 2. Ce pouvoir ne peut pas détecter du mouvement au travers des barrières astrales.

 

Performance Captivante (0,5)

Pour utiliser ce pouvoir, un adepte doit avoir un don artistique d’artisanat ou de Gymnastique. Ce pouvoir s’applique uniquement à ce don spécifique, bien que l’adepte puisse l’acheter plus d’une fois, en l’appliquant à différents dons. Si le maître de jeu le permet, ce pouvoir peut aussi être utilisé pour le Combat sans armes (arts martiaux) ou l’Escroquerie (Imitation). Ce pouvoir insuffle de la magie à la performance choisie de l’adepte. Pendant qu’il exerce son art (peinture, danse, katas, théâtre…), le flux de ses mouvements et la sensation de sa virtuosité envoûte le public, devenu légèrement hypnotisé. L’adepte fait un Test de don + magie. Les frappes de l’adepte servent de seuil modificateur pour tous Tests de Perception que son public pourrait faire pendant sa représentation. Le public en transe qui sont sujets à un stress soudain (être renversés ou menacés activement) ou qui sont sujets à des distractions environnantes (un coup de feu sans silencieux) seront automatiquement libérés de leur transe. La période maximale pour qu’un adepte garde des sujets en transe est égale à son Charisme x10mn.

 

Poumons d’Acier (0,25/niveau)

Le pouvoir donne à un adepte une capacité pulmonaire spectaculairement améliorée. Chaque niveau passé améliore la durée d’apnée d’un adepte (30 secondes de plus à chaque fois, 10 tours de Combat). En plus, chaque niveau ajoute un jet de dés modificateur +1 pour les tests Corps ou Force afin de déterminer le moment où la fatigue se fait sentir. (p.154 SR4)

 

Puissance de jet (0,25/niveau)

Chaque niveau de ce pouvoir ajoute 2 à la Force existante du personnage uniquement dans le but de déterminer la portée et les dommages d’armes ou d’objets lancés.

 

Réflexe amélioré (Variable)

Ce pouvoir augmente la vitesse à laquelle l’adepte réagit comme des réflexes câblés. Pour chaque niveau l’adepte acquiert +1 à la réaction, augmente l’initiative et offre une passe d’initiative supplémentaire. L’augmentation ne peut pas être combiné avec des augmentations technologiques ou magiques d’initiative.

Niveau 1 = 2Pc

Niveau 2 = 3Pc

Niveau 3 = 5Pc

 

Résistance à la douleur (0,5/niveau)

Cela permet d’ignorer les effets des blessures, il faut soustraire le niveau d’indice au niveau de dommages actuels. Avec 3 niveaux il ne subit aucun modificateur jusqu’à trois cases de blessures.

 

Résistance aux sorts (0,5/niveau)

Cela ajoute +1 par indice aux test de résistance au sort, cela n’interfère évidement pas avec les sors qu’il accepte de recevoir.

 

Sens amélioré (0,25/niveau)

L’adepte est doué d’une capacité sensorielle normalement inaccessible à son métatype. Se référer au cyberware.

 

Sens aiguisé (0,25/niveau)

Ce pouvoir rend un adepte plus résistant aux illusions. Chaque niveau donne à un adepte un modificateur de jet de dés de +1 sur les tests de résistance aux sorts d’Illusion et sur les pouvoirs d’illusion des créatures (par exemple l’Imitation ou la Dissimulation).

 

Sens de la Magie (0,5)

Ce pouvoir donne à l’adepte une sensibilité extrême aux montées et descentes de mana dans son entourage. L’adepte peut sentir une activité magique à quelques mètres de sa personne. (Environ 10 mètres) Ce pouvoir détectera le foci actif, les sorts, barrières de mana, êtres aux multiples natures et les anomalies de mana. Sur le plan astral, il détectera aussi les formes astrales. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de Détection de sorts magiques, avec une force proportionnelle à la magie de l’adepte.

 

Sens du combat (0,5/niveau)

Ce pouvoir permet une perception instinctive d’un endroit et des menaces potentielles qui s’y trouvent. Pour chaque indice il gagne +1  pour les tests de Réactions ou de surprise ainsi que pour se défendre contre des attaques à distance et de mêlée.

 

Soulagement de la Douleur (1)

Utilise une technique similaire à la Frappe précise. Ce pouvoir permet à un adepte de véhiculer du mana au travers de ses mains et de l’appliquer aux points de « chi » sur une cible (l’adepte ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui-même). Intégrée à de nombreuses traditions holistiques d’Asie comme le Reïki, acuponcture, Quijong et Shiatsu, cette technique permet à l’adepte de dissiper la fatigue, la tension musculaire et la douleur – guérissant alors les dommages d’Etourdissement. L’adepte fait un test Magie + compétence (2), guérissant autant de cases de dommages d’Etourdissement qu’il réussit ses jets. Tout comme pour les sorts de Guérison, les modificateurs des cibles en cours de guérison avec des implants s’appliquent. Cette manipulation d’énergie prend 5 minutes par case de dommage à soigner et l’adepte doit sans cesse garder le contact physique. Toute interruption signifie qu’il faut tout recommencer depuis le début ou attendre que cela revienne naturellement.

 

Tolérance Thermique (0,25/niveau)

Un adepte en possession de ce pouvoir gagne un degré de résistance au froid ou à la chaleur extrême. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un modificateur de jet de dés de +1 aux tests de résistance aux effets et dommages de l’exposition aux températures extrêmes. Ce pouvoir étend aussi la résistance aux effets magiques ou feu et froid élémentaux.

 

Voix Autoritaire (0,25)

Ce pouvoir achemine la magie de l’adepte dans sa voix pour en améliorer l’intonation et l’accentuation, en influençant de manière subliminale sur les actions des personnes qui l’écoutent. L’adepte prend une Action Complexe pour donner un ordre simple mais puissant (5 mots maximum) à la cible, en faisant un Test Opposé avec Leadership + Charisme contre la Volonté + Leadership de la cible. Si l’adepte réussit le test, la cible utilise sa prochaine action soit pour obéir à l’ordre ou reste confus (au choix du maître du jeu et du nombre de réussites). De tels ordres n’ont aucun poids dans la durée, et les personnages visés reprendront vite leurs esprits, retournant alors à leur tâche originelle. Si plusieurs individus sont visés, utilisez le jet de dés le plus important parmi les défenseurs et ajoutez-y un dé +1 par cible supplémentaire (max. + 5). La Voix Autoritaire ne peut être utilisée que sur des métahumains qui peuvent entendre ET comprendre directement les mots de l’adepte. Elle n’a aucun effet lorsque la voix est amplifiée ou diffusée par des moyens technologiques. (C’est-à-dire la transmission sans fil, le mégaphone etc.). Elle est aussi moins efficace lors d’usages répétés sur la même cible. Appliquez un jet de pénalité cumulative de -2 pour chaque utilisation dans les mêmes 24 heures.

 

Volonté de Fer (0,25)

La volonté de fer rend l’esprit d’un adepte résistant aux influences extérieures. Le personnage peut ajouter le niveau du pouvoir en dés de bonus pour des tests pour résister au contrôle mental ou l’altération magiques – inclus : sorts de Manipulation Mentale et des pouvoirs d’adeptes et de quelques créatures.

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Published by MaeL - dans Shadowrun
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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:06

TRAITS

AVANTAGES (MAX. 35 PC)

 

Adepte (5Pc)

L’adepte est un personnage éveillé. Capable de magie, il acquiert l’Attribut « Magie » à 1. Il ne lance pas de sort, ne voyage pas dans l’astral. Au lieu de cela, ils canalisent leur magie pour améliorer leurs capacités physiques et mentales. Chaque point investit dans l’attribut magie peuvent ensuite être investit.

 

Adepte mystique (10Pc)

L’adepte se situe entre l’adepte et le magicien. Il peut investir comme les adeptes ou comme les magiciens.

 

Affinité avec les esprits (10Pc)

En phase naturellement avec les esprits. Ces esprits trouvent le personnage intéressant Et son plus enclins à lui prêter main forte. Ces esprits rechignent à lui faire du mal. Ce trait n’est pas limité au seul magicien.

 

Ambidextre (5Pc)

Le personnage peut manipuler et utiliser des objets avec l’un ou l’autre main. Le personnage ne subit donc pas de malus. Quand il se sert de deux armes ils doit tout de même toujours diviser sa réserve de dés.

 

Apparence humaine (5Pc)

L’elfe, le nains ou l’ork peuvent passer pour un humain la plupart du temps. Les humains agissent de façon normale, alors que les métahumains qui n’aiment pas les humains peuvent agir de façon plus antipathique.

 

Aptitude (10Pc)

Le personnage est doué dans une compétence particulière et il peut augmenter cette compétence jusqu’à 7 au lieu de 6. Le coût d’amélioration est tout de même doublé.

 

Attribut exceptionnel (20Pc)

Cet avantage permet à un personnage d’avoir un attribut supérieur à ce que lui permet sa race. Le maximum augmenté lui aussi est réévalué.

 

Biocompatibilité (10Pc)

Quelque chose dans la biologie du personnage le rend plus apte à accepter du bioware ou du cyberware. Non seulement les implants ne sont pas rejetés, mais ils s'inscrivent avec harmonie dans le corps. En termes de jeu, le Coût en essence des implants du type choisi sont réduites de 10%. Cette réduction ne s'applique pas aux genetech. Cette qualité ne peut être prise une fois.

 

Bon codeur (10Pc)

Le bon codeur est particulièrement doué pour  un certain type d’action et reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour cette action. Il ne peut être choisit qu’une fois.

 

Caméléon astral (5Pc)

La signature astrale se fond plus facilement dans l’astral. Les signatures disparaissent deux fois plus vite. Quiconque tente d’analyser la signature reçoit un malus de -2 dés. Seule les adeptes, adeptes Mystiques et Magicien peuvent avoir ce trait.

 

Chanceux (20Pc)

Ce trait permet d’avoir l’attribut chance supérieur d’un point à son minimum racial.

 

Concentration accrue (10Pc/ 20Pc)

Le Magicien peut se concentrer bien plus profondément et donc moins sensible au drain. A 10Pc il a un modificateur de +1 et +2 à 20Pc pour les tests de drains.

 

Contorsionniste (5Pc)

Le personnage a les articulations extraordinairement plus souples. +2 pour les tests d’évasions. Il peut même tenir dans des espaces étroits et confinés.

 

Dur à cuir (10Pc)

Le personnage ignore plus facilement les dommages, +1 en constitution lors de tests de résistances aux dommages.

 

Elfe Immortel (5Pc)

L’Elfe possède le potentiel génétique pour devenir immortel. Pour des raisons qu’il ignore il se sait toucher par ce gène, à moins que ce soit vérifié par son ADN.  Il ne lui reste plus qu’à le découvrir et trouver comment activer ses gènes d’immortalité.

 

Empathie animale (10Pc)

Le personnage sait comment agir avec les animaux et bénéficie d’un +2 pour les tests de contrôle ou d’influence sur un animal. Evidement les sasquatchs, nagas, dragons et autres Orks ne sont pas concernés par ce trait.

 

Endurance à la douleur (5Pc /10Pc /15Pc)

Le personnage ignore plus facilement la gêne causée par la douleur. Une case de dommage ignoré par niveau du trait. Ce trait n’est pas compatible avec le pouvoir d’adepte Résistance à la douleur ni avec les implants compensateurs de dommages ou implants analogiques.

 

Erreurs Profitables (10Pc)

Le personnage est capable d’apprendre par ses erreurs. Si, lors d’un run, le personnage commet un échec critique, il gagne 1 point de Karma en plus de ceux donnés à la fin de l’aventure (1 seul point même s’il cumule les échecs critiques).

 

Esprit mentor (5Pc)

Le magicien ou l’adepte mystique peut avoir un esprit mentor (voir les esprits mentors disponibles). Le personnage ne peut en avoir qu’un.

 

Guérison rapide (10Pc)

Le personnage guérit plus vite et il gagne un avantage de +2 dés pour les jets de guérisons réalisé sur/pour lui /par lui notamment les soins magiques.

 

Immunité naturelle (5-15 PC)

Le personnage à une immunité naturelle ou acquise envers une maladie ou une toxine bien précise. Pour 5 points si c’est naturel et pour 15 synthétique.

 

Lien ténu (10Pc)

Pour une raison inconnu le personnage a une protection contre les magies rituelles et ceux qui l’exercent ont un malus de -3 dés. Si ce trait est un avantage, elle peut aussi être un handicap.

 

Magicien (15Pc)

Le personnage avec ce trait est un magicien et il a accès à l’attribut Magie à 1. Le magicien peut lancer des sorts  et invoquer des esprits. Chaque magicien suit une tradition magique spécifique, principalement parmi les Hermétiques ou les Chamans. Ils peuvent tous avoir des esprits mentors en adéquation avec leur tradition. Ils ont accès à la perception et la projection astrale.

 

Mémoire Photographique (10Pc)

Le personnage se souvent immédiatement des visages, des dates, des chiffres et de tout ce qu’il a vu ou entendu. -1 pour les tests de mémoire.

 

Mr Tout-Le-Monde (10Pc)

De taille et de poids moyens, apparence ordinaire et donc difficilement repérable dans la masse. -2 pour le repérer dans la foule ou de le filer via des contacts.

 

OGM (5Pc)

Ce personnage a été génétiquement modifié avant sa naissance. Comme il est beaucoup plus facile de modifier le génome à l'état embryonnaire que de réécrire le code génétique d'un organisme mature, les modifications génétiques effectuées in utero sont plus rapides et moins chers que les traitements de thérapie génique effectués sur un adulte. En termes de jeu les améliorations génétiques achetées à la création du personnage sont réduites de 20%.

 

Patrimoine génétique (10Pc)

Bien que peu répandus, la technologie pour modifier le génome d’un métahumain génome n’a été découvert qu’il y a une trentaine d’année. Il est donc possible que des enfants aient hérités de gènes modifiés. Cet avantage donne une modification génétique gratuitement. Ces personnages possèdent également une tolérance anormalement élevée à l'introduction de modification de leur code adn. En conséquence, les coûts pour l'amélioration génétique de caractères sont réduits de 20%.

 

Planque (10Pc)

Le personnage possède une planque sûre et gratuite dont lui seul connaît l’existence. Il est parfois difficile de gagner cet abri mais une fois à l’intérieur, le personnage y est en sécurité. Il est cependant possible que quelqu’un la découvre un jour. Le personnage à de la place pour dormir et y mettre le minimum vital : rations de survie, médikit, armes de poing. Elle possède un point d’eau (conduit troué ou autre).

 

Première Impression (5Pc)

Le personnage s’adapte facilement à de nouvelle situation, un nouveaux milieu ou une nouvelle ville. Il a un bonus de +2 sur sa réserve de dés sur les tests sociaux lors d’une première rencontre.

 

Renfort naturel (10Pc)

Quelque chose dans la structure neuronale du personnage le rend résistant au biofeedback.

 

Résistance à la magie (5Pc/indice 4 Max)

Le personnage est incapable de la moindre magie et celle à son encontre est bien plus difficile. Il gagne 1 dé par tranche de 5Pc. Le personnage ne contrôle pas cette défense et ne peut donc pas faire sans.

 

Résistance aux agents pathogène/ toxines (5Pc/10Pc)

Un personnage doté de résistance a ces agents et peut combattre l’effet des toxines et des produits chimiques. Pour 5 points il est résistant aux agents pathogène, pour 10 il est résistant aux deux.

 

SIN secondaire (10)

Vous avez réussi à avoir un nouveau SIN. Ce n'est pas un faux, c'est un vrai, valide et autorisé par le gouvernement.

 

Sommeil Léger (5)

Même quand vous dormez vous êtes sur vos gardes. Diminuer de moitié les modificateurs de Perception lorsque vous dormez.

 

Survivant (5Pc /+1 case, max 3)

Le personnage gagne un, deux ou trois case de surplus de dommages supplémentaire avant de mourir. Elles ne lui permettent ni d’avoir des dégâts supplémentaires, ni le seuil à partir duquel le personnage tombe dans l’inconscience.

 

Technomancien (5Pc)

Un Technomancien peut accéder à la matrice et la manipuler par la simple volonté de son esprit. Connus sous le nom d’Otakus avant le crash de 2064. Le personnage acquiert l’attribut Résonance à 1. Le Technomancien dispose d’un persona incarné – leur alter ego matriciel qui possède ses propres attributs qui gouvernent les actions virtuelles que le personnage entreprend dans la matrice.

 

Territoire (5Pc)

Le personnage gagne un bonus de +2 dés à toutes les compétences actives réalisées sur le territoire du personnage. Pour les tests de connaissances, de personnes ou de lieux il a un bonus de +4.

 

Tripes (5Pc)

Le personnage est rarement effrayé il reçoit un modificateur de +2 pour résister à la peur et à l’intimidation que ce soit naturel ou de façon magique.

 

Type « O » (30Pc)

Exceptionnellement rare, le personnage est de type quelques personnes dans le monde sont complètement non allergène de  "type O", ce qui signifie qu'il peut donner ces organes à tous le monde avec peu de chance de rejet. Si le personnage ne peut utiliser de bioware de seconde main, son bioware peut être implanté chez tout le monde. Cette adaptabilité lui permet que son corps souffre beaucoup moins des implants de bioware et de ne perdre que la moitié de l’essence indiquée. Cet avantage pourrait devenir un défaut si les gens apprenaient que tous ses organes peuvent être transplantés chez tout le monde.

 

DEFAUTS (MAX. -35 PC)

 

Activité Astrale Difficile (5Pc/ -1 max 3)

Pour prendre ce défaut, le personnage doit être capable de projection astrale et avoir au moins 1 en Magie. Pour chaque point dans ce défaut, il possède un malus de −1 sur toutes ses activités astrales (projection, perception et autres).

 

Activité Astrale Impossible (15Pc)

Pour prendre ce défaut, le personnage doit être capable de projection astrale et avoir au moins 1 en Magie. Le personnage, avec ce défaut, n’a plus accès au plan astral (que ce soit la projection ou la perception).

 

ADN Monstrueux (10Pc)
La Sixième monde est rempli de danger pour les gênes, la pollution, les mutagènes imprévisibles et encore les expérimentations secrètes. Gene freaks sont la conséquence extrême de ces manipulations génétiques, qu'elles soient héréditaires ou accidentelles. Les personnages avec ce défaut souffrent de troubles inattendus qui les rendent laids, étranges et anormaux. Le personnage subit un modificateur de -3 dés à tous ces tests sociaux ou d’intimidation. Le personnage doit se mettre d’accord avec le conteur pour identifier sa « singularité »

 

Albinos (20Pc)

Toutes les races ont manifesté des cas d'albinos. Les caractéristiques typiques d'un albinos sont une déficience de la pigmentation de la peau et des poils donnant des cheveux et une peau blanche ainsi que des yeux avec une iris bleue ou rose et une pupille d’un rouge éclatant. La peau, les yeux et les cheveux des albinos peuvent aussi prendre des teintes argentées, ils sont souvent plus maigres et plus petit que la moyenne de leur race, et ils souffrent d'une allergie légère au soleil. Le personnage baisse le maximum racial de l’un de ces attributs physique de 1.

 

Allergie (5 à 20Pc)

Le personnage est allergique à une substance ou une condition. Si la substance est rare (2Pc) ou Courante (7Pc). Puis la gravité des symptômes légers (3Pc), Modéré (8Pc) ou Grave (13Pc). Les deux combinés indiquent le gain en Pc.

 

Asocial (20Pc)

Le personnage est un sociopathe antisocial qui à énormément de difficulté à interagir avec d’autres personnes. Le Coût d’apprentissage et d’améliorations des compétences sociales est doublé (notamment à la création). Le personnage est considéré comme « ignorant » pour toutes les compétences qu’il ne possède pas à l’indice 1 ou supérieur. Le conteur peut exiger des tests de réussites dans les situations sociales ou il n’y aurait normalement pas de tests.

 

Balise astrale (5Pc)

La signature astrale du personnage est aussi visible que le net au milieu du visage. Les signatures durent deux fois plus longtemps. Qui cherche a analyser son sa signature à un bonus de 2 dés.

 

Bugg'Ware (5/ Bugg max 4)
Certains implants n’auraient pas passé le contrôle de la qualité. Quelques défaillances, matériel de seconde main, périmés ou encore poisseux. Ce défaut augmente les chances de pépins à chaque fois que l'implant est utilisé où modifie un test. Il réduit d’un nombre de « 1 » qu’il fallait pour un échec critique. Le joueur doit indiquer quel implant a ce type de problèmes. Si l'implant est retiré, le défaut doit être achetés avec le Karma au coût de (10x indice)

 

Couard (10Pc)

Le personnage doit réussir un test de Volonté pour ne pas fuir ou éviter le danger, il doit réussir un jet de volonté et avoir au moins 3 succès pour faire autre chose que vouloir fuir ou éviter le danger.

Cramé (30Pc) : C’est lissera sa même situation que grave mais cela dure depuis très longtemps. L’essence du personnage est réduite de 1 et le meneur de jeu lui baissera le niveau de son essence au cours du jeu, ce qui entraînera la mort.

 

Cyberpsychose (10Pc)

Seuls les personnages ayant un attribut Essence exceptionnellement bas (1 ou moins) peuvent avoir ce défaut. Les individus souffrant de cette affection se détachent et s’éloignent du monde qui les entoure. Les interactions sociales sont toujours plus difficiles, sujet à des pulsions asociale ou psychotique. Les tests sociaux ont un malus de -2 dés. Si le test est un échec le personnage ou subit des complications le personnage agira de façon inappropriée et violement. Un échec critique indique que le personnage devient un pnj et agit selon les désirs du conteur et perd tout le sens des réalités et peu avoir besoin de soins lourd en milieu psychiatrique.

 

Dépendance (5 à 30Pc)

Le personnage est alcoolique ou toxicomane. La valeur de ce trait dépend de la gravité.

Légère (5Pc) : La dépendance est omniprésente mais n’est ni flagrante ni très gênante. L’envie est d’au moins une fois par semaine, mais peut l’ignorer quelques jours. Il a tout de même un malus de -2 aux tests de volonté et/ou constitution pour résister à son envie.

Modéré (10Pc) : La dépendance s’installe est devient de plus en plus difficile à surmonter. Le personnage ressent des envie au moins une fois par jour. Il a un malus de -4 dés pour y résister.

Grave (20Pc) : La dépendance est incontrôlable et le personnage accroc à des envies permanentes. Au moins deux fois par jour, le malus est de -6.

 

Dépendant aux augmentations (10Pc)

Certaines personnes sont véritablement à la recherche du meilleur, des dernières innovations en matière de cyberware de bioware et autres implants. Cette dépendance est similaire à la toxicomanie. Avec le temps, le personnage est de plus en plus insatisfait des améliorations qu’il possède déjà. Il peut subir des changements d'humeur. Le Maître de jeux peut demander un test de Volonté + Logique (1). En cas de réussite il aura tout de même un malus de +4 a ses groupements de dés. En cas d’échec le personnage doit partir à la recherche de l’implantation de la dernière innovation qu’elle soit meilleure ou plus exotique. Si le personnage ne peut pas se permettre une nouvelle augmentation, il va mendier, emprunter, ou voler pour l'obtenir. Le conteur peut aussi demander ce jet quand le personnage voit des innovations sur d’autres personnages ou des véhicules.

 

Écorché (5Pc ou 10Pc pour les hackers/ Technomancien)

Le personnage écorché à subit une ou plusieurs terribles expériences avec des CI noires ou des BTL souffrant d’effets quasi permanents. Le personnage subit un modificateur de -2 à tous les tests face à de la glace noirs ou à des BTL. Cela s’applique aux tests pour se débrancher, de déconnexions, de résistance au effets des CI psychotropes.

 

Effets Secondaires Gênants (-5)

Toute activité magique que le personnage exécute s’accompagne d’un effet secondaire ennuyeux. Il peut s’agir de bruits, d’odeurs, d’effets lumineux ou de coups de vent ; le personnage peut aussi devenir susceptible, prompt à la colère ou zen. Ce défaut doit poser des problèmes de temps à autre mais demeurer assez inoffensif. Il peut entre autres permettre d’identifier facilement le personnage. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage ayant au moins 1 en Magie.

 

Faiblesse (10Pc)

Le personnage possède un attribut avec un potentiel beaucoup plus faible que la normale. Son maximum est réduit de 3 points.

 

Gremlins (5Pc/ indice, max 4)

Le personnage doté du trait Gremlins utilise un appareil technologique on à l’impression qu’il ne va jamais s’en sortir. Les appareils se mettent à déconner sans explications. Pour chaque indice d’acquis réduisez le nombre de « 1 » pour obtenir une complication lors de l’utilisation d’un appareil modérément sophistiqué. Le conteur peut aussi exiger un test alors qu’il n’y en avait pas besoin normalement.

 

Hostilité des esprits (10Pc)

Le personnage s’attire la foudre de certains esprits. Ces esprits vont harceler le personnage et rechigner à obéir à ces ordres.

 

Immunodéficience (5Pc)

Le personnage a plus de chance d’être touché par une maladie. Le personnage reçoit un modificateur de – 2 pour résister aux maladies. Cela est souvent du à un trop plein d’abus de la cyberchirurgie et biogénétique.

 

Immunodépression (15Pc)

Le coût en essence des cyberware est doublé. Bien sur le personnage doit en avoir pour acheter ce trait.

 

Incompétent (5Pc)

Un incompétent souffre d’un manque total de connaissance ou d’habileté dans un compétence active et dont il aurait besoin.

 

Infirme (20Pc)

Handicapé, trop âgé, chronologique malade ou en mauvaise santé. Le coût d’apprentissage et d’amélioration des compétences physique est doublé. Il ne peut pas prendre de groupe de compétences physiques.

 

Malchanceux (20Pc)

Ce personnage à la poisse, à chaque fois qu’il utilise sa chance le conteur jette un d6 secrètement. S’il fait un 1 les résultat sont à l’opposé de ce qui est attendus.

 

Mage cramé (15Pc)

Vous avez été mage, mais vous ne l'êtes plus. Pour une raison ou une autre, vous avez perdu votre magie et elle ne reviendra JAMAIS. Le personnage n'a pas besoin de dépenser de point pour être magiquement actif, mais devra avoir les compétences qui représentent son ancien talent. De plus, le personnage peut souffrir occasionnellement de forme d'illusions et d'hallucinations dues à son ancienne nature (qui est toujours la même).

 

Mal du Simsens (10Pc – 15Pc pour les hackers technomanciens)

Le personnage à la sensation d’être désorienté quand il utilise la réalité augmentée, virtuelle et le simsens. Le personnage reçoit un modificateur de -2 pour tout ce qui impliques ces activités.

 

Mauvais codeur  (5Pc)

Le personnage a des difficultés avec certaines actions matricielles. Il a un malus de -2 quand il essaye de mener ce type d’action. A réserver aux personnages hackers.

 

Pacifiste (10Pc)

Un personnage Pacifiste est rare principalement dans le 6ème Monde. Il ne peut pas prendre la vie d'une autre personne sauf en autodéfense, et même là il le tue avec le plus d'humanité possible. Le personnage ne peut pas participer à la préméditation d'un meurtre ou un assassinat et essaie de persuader les autres que l'assassinat est inutile. Certains individus respectent les quelques shadowrunners Pacifistes et d'autres les considères des mauviettes.

 

Paralysie en combat (20Pc)

Le personnage est pétrifié des qu’éclate une situation de combat. Lors du premier test d’initiative il ne lance que la moitié de son attribut d’Initiative. Le personnage reçoit de plus un modificateur de -3 sur ses tests de surprise. La difficulté pour garder son sang froid est majorée de +1 en situation de combat bien évidement.

 

Poseur elfe (5Pc)

Un Elfe Poser est un personnage humain qui veut être elfe. Ce désir l'incite à s'associer avec des elfes le plus possibles, de parler comme les elfes, et altérer son apparence pour ressembler à un elfe. Si le personnage a travaillé parfaitement son apparence et qu’il peut passer pour un Elfe il n’aura a faire face qu’au racisme habituel. Tout est dans l’Elfe « style » et le personnage passe pour un être pathétique. Si le personnage n’a pas subit d’opérations pour avoir des yeux ainsi que des oreilles d’Elfes il aura un malus de -2 sur tous les tests sociaux avec ces créatures.

 

Poseur Ork (5Pc)

Le poseur Ork, humain ou elfe victime du « Gobelin Rock » un rock pur est dur. Il souhaite donc ressembler à ces idoles Orks. L’ork devient symbole de virilité et les Elfes… non rien. Ces transformations physiques ont tendances à embarrasser la plupart du temps les vrais Orks. Mais certains peuvent leur faire passer un rituel de passage et les accepter parmi leur « smala ». Le voile levé il passe aussi pour une créature pathétique et se fera matraquer comme tout bon traire à la nation humaine.

 

Primitif (20Pc)

Le personnage ne connaît pas très bien, voir, pas du tout la société moderne. Il a vécu loin de la civilisation parmi les peaux roses de NAO ou dans des tribus reculées. Le personnage est considéré comme ignorant dans les compétences techniques, académiques et les compétences professionnelles. Il ne peut pas non plus se défausser sur ses compétences. Pour eux le coût d’apprentissage et d’amélioration est doublé et il ne peut pas apprendre de groupes de compétences correspondants.

 

Sensibilité à la douleur (10Pc)

Le personnage est particulièrement sensible à la douleur. Il subit un modificateur de blessure de -1 par tranche de deux cases de dommages au lieu de trois habituelles.

 

SINner  (5Pc ou 10Pc)

Le personnage a un matricule dans le système d’identification, ce qui veut dire que l’on peut retracer un grand nombre de choses à son sujet, ses voyages, son histoire, ses données biométrique etc. Pour 10Pc il a un SIN criminel, ce qui signifie qu’il a un casier judiciaire et a probablement fait de la taule par le passé. Evidement au moindre problème il fera partit des personnes inquiétées.

 

Suretension (10Pc)

Certaines personnes n'arrivent pas à s’adapter aux implants bioware. Ce manque d’adaptation physiologique fait que le corps du personnage guérit plus lentement et se fatigue plus vite. La vitesse de guérison est divisée par 2, et il faut deux fois moins d’activité pour être fatigué. Ce défaut est disponible uniquement pour les personnages qui ont au moins deux implants bioware.

Système nerveux sensible (5Pc) (10Pc pour les hackers/ Technomanciens)

Le personnage est plus vulnérable aux dommages neuraux causés par les BTL, les CI noires, les chocs d’éjection et d’autres formes de dommages par les simsens. -2 pour résister aux dommages.

 

Tueur d’Amis (5Pc)

Toute maladresse que commet le personnage est dirigée contre un allié (un ami de préférence). Si cela se sait, il encoure une augmentation de sa « Rumeur » et de gros problème pour trouver des collaborateurs.

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 20:03

Une compétence active ou une connaissance à 6 ou deux à 5, les autres à 4 ou moins. Une spécialisation maximum par compétence. Une spécialisation ne peut pas appartenir à un groupe de compétences. Pour les Compétences Actives, 4PC par point. Spécialisation active : 2 PC par spécialisation. Un groupe de Groupe de compétences : 10 PC par point et au maximum 4 à la création. Par défaut, un personnage n'ayant pas de point de compétence est considéré comme ayant cette compétence à un indice de 0. Lorsqu'un personnage doit faire un test sous cette compétence il ne jette que l'attribut lié auquel on retire 1 dé. Certaines compétences ne peuvent pas être défaussées.

Les compétences de Connaissances / langues : (Intuition + Logique) x3 points de connaissances gratuits. 2 PC par point supplémentaire ((Intuition + Logique) x3 max.). Langue natale d’office (indice = N). 1 PC par point supplémentaire.

Certain personnage ont une affinité particulière dans un domaine précis de la compétence. Spécialisation en connaissance : 1 point par spécialisation. Une spécialité ajoute simplement 2 dés au groupement lorsque cette spécialisation s'applique. On ne peut avoir qu'une spécialisation dans une compétence.

 

COMBAT

Arme à distance exotique (Agi)

Défausse : oui

Ex : Lasers, pistolets gyrojets, lance flamme, arme à feu cyber-implantées.

 

ARMES A FEU

Armes automatiques (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Carabines, Fusils d’assaut, Mitraillettes, Pistolets Mitrailleurs

 

Fusils (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Shotguns, Fusils de précision, Fusils de sport

 

Pistolets (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Armes de poche, Semi-automatiques, Tasers

 

Armes de jet (Agi)

Défausse : oui

Spé. : En chandelle (grenades), Couteaux de Lancer, Directes, Shuriken

 

Armes lourdes (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Canon d’assaut, Lance-grenades, Lance-roquettes, Missiles guidés, Mitrailleuses

 

Arme de mêlée exotique (Agi)

Défausse : oui

Ex : Arme d’Hast, saïs, tronçonneuse, armes cyber-implantés à des endroits peu communs.

 

Armes de trait (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Arbalètes, Arcs, Fronde

 

COMBAT RAPPROCHE

Armes Contondantes (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Bâtons (à deux mains), Marteaux, Matraques, Parade

 

Armes Tranchantes (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Couteaux, Épées, Haches, Lames cyber-implantées, Parade

 

Combat à Mains Nues (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Arts Martiaux, Cyberimplants, Immobilisation, Parade

 

Esquive (Réa)

Défausse : oui

Spé. : Combat au corps à corps, combat à distance.

 

MAGIE

Analyse astrale (Int)

Défausse : non

Spé. : Lecture d’aura, Psychométrie, Signatures astrales, Type d’aura (Métahumains, Esprits,

Focus, Runes de garde…)

 

Arcanes (Log) *

Défausse : non

Spé. : Type de formule

 

Combat astral (Vol)

Défausse : non

Spé. : Type de focus ou d’adversaire

 

CONJURATION

Banissement (Mag)

Défausse : non

Spé. : Type d’esprit

 

Contrôle d’esprits (Mag)

Défausse : non

Spé. : Type d’esprit

 

Invocation (Mag)

Défausse : non

Spé. : Type d’esprit

 

Enchantement (Mag) *

Défausse : non

Spé. : Type de focus

 

SORCELLERIE

Contresort (Mag)

Défausse : non

Spé. : Catégorie de sort

 

Lancement de sorts (Mag)

Défausse : non

Spé. : Catégorie de sort

 

Lancement de sorts rituels (Mag)

Défausse : non

Spé. : Catégorie de sort

 

 

PHYSIQUE

 

ATHLETISME

Course (For)

Défausse : oui

Spé. : Course de fond, Milieu naturel, Sprint, Milieu urbain

 

Escalade (For)

Défausse : oui

Spé. : Assuré, Libre, Rappel, Type d’environnement (Falaises, Glace, Bâtiment…)

 

Gymnastique (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Équilibre, Réception de chute, Danse, Roulades, Saut

 

Natation (For)

Défausse : oui

Spé. : Endurance, Sprint

 

Évasion (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Type de lien (Bracelets, Corde, Colson…)

 

PLEIN AIR

Navigation (Int)

Défausse : oui

Spé. : Désert, Forêt, Jungle,  Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain…

 

Pistage (Int)

Défausse : oui

Spé. : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain…

 

Survie (Vol)

Défausse : oui

Spé. : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, Milieu urbain…

 

FURTIVITE

Déguisement (Int)

Défausse : oui

Spé. : Camouflage, Cosmétique, Théâtral, Tridéo

 

Escamotage (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Prestidigitation, Pickpocket, Vol à l’étalage

 

Filature(Int)

Défausse : oui

Spé. : Planques, Semer, Suivre

 

Infiltration (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Urbaine, en Véhicule, en Milieu naturel, moyen de détection (Détecteurs de mouvements, de pression, Thermiques…)

 

Parachutisme (Con)

Défausse : oui

Spé. : HALO, Basse Altitude, Chute libre, Ouverture automatique

 

Perception (Int)

Défausse : oui

Spé. : Auditive, Gustative, Olfactive, Tactile, Visuelle

 

Plongée (Con)

Défausse : oui

Spé. : Appareillage pour respiration liquide, Bouteilles standard, Extraction d’oxygène,

Mélange gazeux, Plongée en apnée, par condition (Arctique, en Grotte, Commerciale, Militaire…)

 

RESONANCE

 

TECHNOMANCIE

Compilation (Rés)

Défausse : non

Spé. : Type de sprites

 

Décompilation (Rés)

Défausse : non

Spé. : Type de sprites

 

Inscription (Rés)

Défausse : non

Spé. : Type de sprites

 

SOCIAL

Enseignement (Cha)

Défausse : oui

Spé. : catégorie de compétences ou connaissances

 

INFLUENCE

Escroquerie (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Baratin, Imposture, Séduction,

 

Étiquette (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Haute société, Gang, Mafia, Église Catholique, Corporations, Médias, Goblin Rock …

 

Leadership (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Test de tripes, Moral, Persuasion, Stratégie, Tactique

 

Négociation (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Diplomatie, Marchandage, Déceler les motivations

 

Intimidation (Cha)

Défausse : oui

Spé. : Interrogation, Mentale, Physique, Torture

 

TECHNIQUE

Armurerie (Log)

Défausse : oui

Spé. : Accessoires d’armes, Armes à feu, Armes lourdes, Armures, Artillerie, Explosifs,

 

Art (Int)

Défausse : oui

Spé. : Guitares, Menuiserie, Peinture, Sculpture…

 

BIOTECH

Cybertechnologie (Int)

Défausse : non

Spé. : Bioware, Céphaloware, Membres cybernétiques, Nanoware, Somatoware

 

Médecine (Log)

Défausse : non

Spé. : Chirurgie esthétique, Soins Intensifs, Chirurgie implantatoire, Soins Magiques, Culture d’organes, Chirurgie traumatologique

 

Premiers Soins (Log)

Défausse : oui

Spé. : Brûlures chimiques, Blessures de combat, Sportives, Chocs Électriques…

 

ÉLECTRONIQUE

Hardware (Log)

Défausse : non

Spé. : type d’appareil

 

Informatique (Int)

Défausse : non

Spé. : selon programme, type d’appareil

 

Recherche de données (Log)

Défausse : non

Spé. : source, Type de données

 

Software (Log)

Défausse : non

Spé. : utilitaires spécifiques

 

Explosifs (Log)

Défausse : oui

Spé. : Commerciaux, Plastic, Improvisés, Désamorçage

 

Falsification (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Contrefaçon, Créditubes, Papiers, Fausses identités, Retouche d’images…

 

MECANIQUE

Mécanique aéronautique (Log)

Défausse : non

Spé. : Aérospatiale, Ballons, Rotors, Voilure fixe, Voilure orientable, Poussée vectorielle…

 

Mécanique automobile (Log)

Défausse : non

Spé. : Anthropomorphes, Chenilles, Glisseurs, à roues

 

Mécanique industrielle (Log)

Défausse : non

Spé. : Systèmes d’alimentation électrique, Hydraulique, Robotique, Structurelle, Soudure

 

Mécanique nautique (Log)

Défausse : non

Spé. : Bateaux à moteur, Navires, Sous-marins, Voiliers

 

PIRATAGE

Cybercombat (Log)

Défausse : oui

Spé. : type d’adversaire

 

Guerre électronique (Log)

Défausse : oui

Spé. : Brouillage, Cryptage, Communications, Senseurs

 

Hacking (Log)

Défausse : oui

Spé. : selon programme, type d’appareil

 

Serrurerie (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Type (Combinaison, Cylindre, A Goupilles…)

 

PILOTAGE

Anthropomorphes (Réa)

Défausse : non

Spé. : Bipodes, Quadripodes, Opérations à distance

 

Appareils spatiaux (Réa)

Défausse : non

Spé. : Espace Profond, Lancement, Opérations à distance, Semi-balistiques, Suborbitaux

 

Appareils volants (Réa)

Défausse : non

Spé. : Plus légers que l’air, Opérations à distance, Rotors, Poussée vectorielle, Voilure fixe, Voilure orientable

 

Armes de véhicules (Agi)

Défausse : oui

Spé. : Balistique, Canons, Armes à énergie, Missiles guidés, Roquettes

 

Véhicules aquatiques (Réa)

Défausse : non

Spé. : Bateaux à Moteur, Navires, Opérations à distance, Sous-marins, Voiliers

 

Véhicule exotique (Réa)

Défausse : non

 

Véhicules terrestres (Réa)

Défausse : non

Spé. : Aéroglisseurs, à Chenilles, Motos, Opérations à distance, à Roues

 

CONNAISSANCES ACADEMIQUES (Log)

Histoire (Amérique, Europe, Asie, Antiquité, Moyen-age, Moderne…)

Littérature (France, Angleterre, XVIIe, SF, Poésie, Roman…)

Économie (Micro-économie, Macroéconomie…

Biologie (Anatomie, Microbiologie, Parazoologie, Physiologie…)

Chimie (Industrielle, Inorganique, Organique, Pharmaceutique…)

 

DE LA RUE (Int)

Gangs de Seattle (Halloweeners, Anciens, Brain Eaters, 405 Hellhounds…)

Politique des UCAS (Congrès, Président, État, Groupe de lobbying, Parti Politique…)

Ares Macrotechnology (Damien Knight, Ares Space, Ares Arms, Activités à Seattle)

Triades de Hong-Kong (Lotus Jaune, Dragon Rouge…)

Sociétés de Sécurité (Lone Star, Knight Errant, Hard Corps, Seattle Sec Corps…)

 

PROFESSIONNELLES (Log)

Architecture (Baroque, Gothique, Commerciale, Résidentielle…)

Business (Finance, Distribution, Gros, Détail, Mégacorpo…)

Ingénierie (Chimique, Civile, Electrique, Méchanique, Nucléaire…)

Militaire (Armée, Marine, Aviation, Marines, Gardes-côte, Forces Spéciales…)

Procédures de sécurité (Ares, Aztechnology, Militaire, Wuxing, Gouvernement…)

Systèmes de sécurité (Corporative, Magique, Matricielle, Militaire, Physique, Privée…)

 

HOBBIES (Int)

Musique (Goblin Rock, Powernoise, Rockabilly, Sinthcore, WizPunk…)

Jeux matriciels (Dawn of Atlantis, Dark Eye, Grand Larceny, Killing Floor, Paranormal Crisis…)

Sports (Base-ball, Combat Biking, Football Américain, Hockey, Lutte, Football, Urban Brawl …)

Drogues des rues (BTLs, Cram, Deepweed, Novacoke, Spike…)

Vins (Californiens, Elfes, Français, Vignes…)

 

LANGUES (Int)

Spé. : Lire/Écrire, Parler, dialecte, jargon (Argot Urbain, Jargon Juridique, Jargon Hacker, Jargon Magot, Trog (Underground Ork de Los Angeles), Jargon Militaire …)

Langage classique (anglais, français, allemand, espagnol, japonais…), Sperethiel, Or’Zet,

Sami, Swahili, Aztlan

Langue ancienne (grec, latin, cunéiforme, hiéroglyphes…)

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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 19:40

Première Etape !

L’idée est la source à partir de laquelle la totalité du personnage est puisée. Cela implique de choisir un concept, une idée duquel vous allez partir pour élaborer votre personnage. Ce personnage doit tenir debout, vous plaire et vous donner envie de le voir progresser dans son environnement. Sans ces bases solides votre personnage va très vite s’essouffler et vous n’aurez plus envie de l’interpréter, souhaitant en prendre un autre ou abandonner la chronique.

Vos Conteurs sauront vous conseiller dans l’élaboration de vos personnages, vous donnant des indices sur ce qui participerait à la création de cette Chronique et votre intégration. Il arrive parfois que les Conteurs aient des Personnages Non Joueurs, ou des Personnages Joueur abandonnés sous leur manche, des personnages souvent déjà intégré dans la chronique, n’hésitez pas à demander.

 

Le background tiens en moins d’une dizaine de lignes en plus de cela il vous faut remplir ce questionnaire pour que l’on puisse mieux cerner votre personnage.

 

A) Identité

- Quel age avez-vous ?

            - Quel race ?

            - Taille/ poids ?

            - Quel milieu familiale/ amicale ?

            - Décrivez vous physiquement et de l’avis des gens vis à vis de vous.

 

B) Caractère

            - Avez-vous confiance en vous-même ? Dans les autres ?

            - Si vous étiez un film ? Une série ? Un Roman ? Un jeux vidéo ?

- Un animal ? Une saison ? Un élément ? Un personnage/ créature mythologique ?

- Sous quelles circonstances est-il prêt à trahir ses amis ?

- Qu est ce qui vous rend heureux ? Malheureux ?

- Citez trois qualités et trois Dafausses

- Trois citations typiques de votre personnage

 

C) La Vie

- Avez-vous déjà pris des substances pour vous évader ?

- Quel rapport avez-vous avec les armes ?

- Avec la technologie ?

- Avec la Magie ?

            - Vos croyances ?

 

D) La Mort

- Sous quelles circonstances est-il prêt à sacrifier sa vie ?

- Qui y a-t-il après la mort ?

- Quelle façon de mourir lui fait le plus peur ?

- Ecrivez la nécrologie de votre personnage en deux ou trois lignes.

 

 DONNEES PERSONELLES

 

IDENTIFICATION

Nom

 

Métatype

 

Age :

Niveau de vie

 

Karma Total

 

Karma Actuel

 

Réputation

 

Rumeur

 

Renommée

 

 

Nom : Le nom du personnage, le pseudo ce qui l’identifie dans la rue.

Métatype : La « race » de votre personnage.

Age : La majorité légale est à 18 ans, mais les orks sont « mures » après 10 ans.

Niveau de vie :

Karma Total : Total de l’expérience acquise.

Karma Actuel : Karma non utilisé.

Réputation : Le cheminement professionnel, le respect qu’il impose. Karma/10 indice sup. Réserve de dé pour les compétences sociales ou la réputation du personnage est connue.

Rumeur : Le côté négatif de la réputation d’un personnage. Ces échecs, son sale caractère.

-1 : Chanceux, Mr Tout le Monde, Première Impression.

+1 : Asocial, Dépendance, Écorché, Gremlins, Hostilité des esprits, Incompétent, Infirme, Malchanceux, Paralysie au Combat, Poseur elfe, Poseur ork, Sauvageon, SINer Criminel

Renommée : La reconnaissance « médiatique » Plus la renommée est haute plus ceux qui ne sont pas dans les ombres ont entendus parler de ce personnage. Renommée + Réputation/3 réduit à l’inférieur.

 

LE METATYPE

Le métatype c’est la race de votre personnage. La création commence par là. Vous avez 400 Points de Création, chaque métatype à un coût à ne pas négliger. Les conteurs sont libres de valider ou non une race et/ou concept, il est préférable de voir avec eux dans un premier Temps.

  

HUMAINS (0 Pc)

Homo sapiens sapiens

Les humains représentent toujours la majorité de la population mondiale. Ils sont la norme.

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

1/6 (9)

CHArisme

1/6 (9)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

1/6 (9)

INTuition

1/6 (9)

Chance

2/7 (10)

REAction

1/6 (9)

LOGique

1/6 (9)

 

 

FORce

1/6 (9)

VOLonté

1/6 (9)

*REA+INT

 

 

ORK  (20 Pc)

Homo sapiens robustus

L'Ork, est un métatype (une sous-espèce de la métahumanité) apparu pour la première fois lors de la Gobelinisation, le 30 avril 2021.

Les Orks sont de taille légèrement supérieure à celles des Humains (d'environ 15 centimètres), mais conservent des proportions identiques, même s'ils sont bien plus solidement charpentés (ils pèsent dans les 130kg en moyenne, soit 50 de plus que les Humains). Ils ont des canines proéminentes, en particulier celles de la mâchoire inférieure, qui s'apparentent à des défenses de sanglier. Leurs lèvres sont le plus souvent fines et leur nez, au contraire, large. Leurs oreilles sont pointues, bien que moins longues que celles des Elfes. Leur couleur de peau varie de bronzée à noire.

Ils ont une capacité de vision nocturne naturelle identique à celle des Elfes.

Leur espérance de vie semble se situer aux alentours de 40 ans, puisque très peu des Orks apparus lors de la première Gobelinisation sont encore en vie. Il faut cependant remarquer que comme une très grande majorité des Orks a vécu, jusqu'à présent, dans des conditions économiques et sociales très défavorisées, leur espérance de vie pourrait s'avérer supérieure à l'avenir.

Les Orks se reproduisent à une bien plus grande vitesse que les autres métahumains puisqu'ils atteignent leur maturité sexuelle dès l'âge de 10 ans, que la durée de gestation est de 6 mois seulement et que les grossesses multiples sont la norme (entre 4 et 8 enfants en moyenne, même si la mortalité infantile est forte à cause de leurs conditions de vie).

Étant beaucoup plus nombreux que les autres métahumains (hormis les Humains), ayant des traits physiques plus grossiers que les Elfes et les Humains et n'étant pas aussi impressionnants que les Trolls, les Orks sont la cible numéro un du racisme à travers le monde, même 40 ans après la Gobelinisation. Ils ont de ce fait beaucoup de difficultés à trouver un emploi ou un logement décent et vivent donc la plupart du temps dans les zones les plus défavorisées.


Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

4/9 (13)

CHArisme

1/5 (7)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

1/6 (9)

INTuition

1/6 (9)

Chance

1/6 (9)

REAction

1/6 (9)

LOGique

1/5 (7)

 

 

FORce

3/8 (12)

VOLonté

1/6 (9)

*REA+INT

 

 

NAIN  (25 Pc)

Homo sapiens pumillonis

Le Nain, est un métatype (une sous-espèce de la métahumanité) apparu pour la première fois lors de la vague d'EGI de 2011.

Les Nains mesurent en moyenne 1,20m, et sont très solidement charpentés (en moyenne 55 kg). Ils ont des jambes courtes par rapport à leur corps, ce qui en fait de mauvais coureurs. Leur pilosité faciale est en générale abondante chez les hommes. Leur nez est large et leurs oreilles sont pointues, bien que moins longues que celles des Elfes. Leur couleur de peau varie de blanche à noire.

Ils ont une capacité de vision thermographique naturelle identique à celle des Trolls. +2 dés aux tests de Constitution pour résister aux maladies et toxines.

Leur espérance de vie semble se situer aux alentours de 150 ans, bien qu'aucun nain ne soit pour l'instant mort de vieillesse. De plus, ils semblent vieillir prématurément, ayant des rides et de la barbe de manière précoce. Ils semblent de plus munis de défenses immunitaires très performantes et tombent rarement malade.

Les Nains se reproduisent comme les humains.

Étant d'une certaine façon déjà présents avant l'Éveil, les nains ont été globalement bien acceptés par les humains. Leur taille leur pose tout de même de nombreux problèmes d'utilisation des outils prévus pour des humains, ce qui les oblige en permanence à faire adapter leur matériel à leur taille.

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

2/7 (10)

CHArisme

1/6 (9)

Initiative*

2/11 (16)

AGIlité

1/6 (9)

INTuition

1/6 (9)

Chance

1/6 (9)

REAction

1/5 (7)

LOGique

1/6 (9)

 

 

FORce

3/8 (12)

VOLonté

2/7 (10)

*REA+INT

 

 

ELFE (30 Pc)

Homo sapiens nobilis

L'elfe, est un métatype (sous-espèce de la métahumanité) apparu, lors du Sixième Monde, avec les premiers cas d'Expression Génétique Inexpliquée en 2011.

Les elfes sont en moyenne plus grands que les humains (d'environ 15 centimètres), et sont également en général moins fortement charpentés, bien que tout aussi résistants. Leur caractéristique la plus remarquable est la forme pointue de leurs oreilles. Leur couleur de peau varie autant que celle des humains. Comme les orks, les elfes sont dotés de photorécepteurs rétiniens plus sensibles et en plus grand nombre qui leurs permettent d'avoir une bonne vision nocturne.

Les expériences sur le métabolisme elfique ont montré que l'espérance de vie des elfes est de plusieurs centaines d'années. On trouve même des mutations génétiques inexpliquées chez les plus puissants magiciens elfiques qui leur confère une espérance de vie supérieure : on appelle ces êtres exceptionnels des elfes immortels.

Les elfes ont la plus longue période de gestation tous les métahumains : leur grossesse dure près d'un an.

Le sperethiel est la langue des elfes, utilisée de manière répandue parmi les classes aristocratiques elfiques de Tir Tairngire et de Tír na nÓg. Il est connu pour être difficile apprendre et à parler. On ne sais pas si le sperethiel est une langue artificielle inventée de toutes pièces (comme l'espéranto) ou s'il a des racines plus profondes. Le sperethiel a au moins une douzaine de déclinaisons, certaines seulement utilisées dans la poésie. Il y a de multiples conjugaisons, y compris l'indicatif, impératif, plusieurs formes de subjonctif, de conditionnel et d'autre purement poétique. Le contexte joue également un grand rôle dans le langage et la conjugaison du sperethiel, tout comme l'hébreu antique.

Le sperethiel a des similitudes avec le Gallois antique, mais les similitudes sont seulement esthétique. Il ne ressemble pas aux langues crées par J.R.R. Tolkien dans les mythologies de la terre du milieu.

http://ancientfiles.dumpshock.com/Sperethiel_Dictionary.htm

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

1/6 (9)

CHArisme

3/8 (12)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

2/7 (10)

INTuition

1/6 (9)

Chance

1/6 (9)

REAction

1/6 (9)

LOGique

1/6 (9)

 

 

FORce

1/6 (9)

VOLonté

1/6 (9)

*REA+INT

 

 

TROLL (40Pc)

Homo sapiens ingentis

LeTroll, est un métatype (une sous-espèce de la métahumanité) apparu pour la première fois lors de la Gobelinisation, le 30 avril 2021.

Les Trolls sont gigantesques, mesurant en moyenne 2.80m et pesant en moyenne 300 kg. Leur silhouette se distingue également par plusieurs points : ils ont des canines proéminentes, en particulier celles de la mâchoire inférieure, qui s'apparentent à des défenses de sanglier, ils ont les bras proportionnellement plus longs que ceux des autres métahumains (leurs mains tombent jusqu'aux genoux), leur peau est couverte de nodules osseux et de plaques qui forment une armure sur leur corps, et ils ont des cornes. Leurs lèvres sont le plus souvent fines et leur nez, au contraire, large. Leurs oreilles sont pointues, bien que moins longues que celles des Elfes. Leur couleur de peau varie de blanche à noire.

Ils ont une capacité de vision thermographique naturelle identique à celle des Nains. Allonge +1, armure naturelle +1 (cumulable avec les armures portées). Leur espérance de vie semble se situer aux alentours de 50 ans, ce qui est la moyenne pour un humain en 2070 (la pollution, les nouvelles maladies, le chaos, la vie est dure dans le Sixième Monde). Il faut cependant remarquer que comme une très grande majorité des Trolls a vécu, jusqu'à présent, dans des conditions économiques et sociales très défavorisées, leur espérance de vie pourrait s'avérer supérieure à l'avenir (après tout, ils ont une résistance très supérieure à celle des humains). Les Trolls se reproduisent comme les humains, bien que les bébé trolls soient tout petit par rapport à leurs parents. De plus, il arrive encore rarement qu'une union entre deux trolls donne naissance à un humain. Le plus souvent, celui-ci se transformera en troll à la puberté, mais pas toujours. Les Trolls ont de grandes difficultés à trouver un logement adapté à leur taille, et une alimentation suffisante pour leur immense appétit. Ils se rendent donc très souvent en pleine nature, afin d'y trouver des maisons à leur taille. Les trolls des villes sont très souvent réduit à la pauvreté, sans éducation, et sont contraint d'accepter des travaux mettant en avant leur force exceptionnelle : dockers, déménageurs, videurs, gardes du corps.

 

Attributs physiques

Attributs Mentaux

Spécial

CONstitution

5/10 (15)

CHArisme

1/4 (6)

Initiative*

2/12 (18)

AGIlité

2/5 (7)

INTuition

1/5 (7)

Chance

1/6 (9)

REAction

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LOGique

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FORce

5/10 (15)

VOLonté

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*REA+INT

 

 


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2 décembre 2009 3 02 /12 /décembre /2009 19:30

Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé. Vous êtes désormais branchés en permanence sur la MatriceTM, grâce à de petits implants cérébraux invisibles et sans fils, qui décuplent vos facultés sensorielles via la réalité augmentée. Votre corps est plus efficace que jamais grâce aux nouveaux implants de cyberware et de bioware. Dehors, des créatures issues des mythes et légendes parcourent les rues, se fondant à la population tandis que la magie, réapparue au début du siècle, fait désormais partie du quotidien. Des mégacorporations monolithiques saignent le monde à blanc, se livrant une impitoyable compétition et se sabotant mutuellement lors d’opérations clandestines sanglantes.

 

Que vous soyez humain, nain, elfe, ork, troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c’est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur l’échiquier corporatiste.

 

 

Humains : 56%

Elfes : 9%

Nains : 6%

Orks : 24%

Trolls : 4%

Autres : 1%

 

Los Angeles une ville déchirée…

Bien avant la création d’Aztechnology, Ares Macrotechnology ou encore Shiawase Corporation, Los Angeles était le domaine d’indiens. Si l’ont connaît aujourd’hui les  « Gabrielino » comme d’immondes pirates. A l’époque ils étaient de bien braves indiens connus sous les noms de Chumash et de Tongva que les non initiés seraient de toutes façon bien incapable de différencier. La région de Los Angeles était dominée par Aztlan et elle est revenue dans les bras de Etats-Unis d’Amérique au dix neuvième siècle. La ville n’a cessée d’attirer toujours plus d’étrangers, plus de dollars l’unité monétaire de l’époque. L’économie y était florissante, la ville réunissait toutes races, toutes langues, la ville qui saurait le mieux s’adapter à l’année du chaos, 2011.

 

Le SIVTA (Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique) à décimé prés de 30% de la population, réduisant les 4,5 millions d’habitant à moins de 3,1 millions un véritable chaos touchant toutes les classes sociales, comme le furent des pays tels l’inde ou l’Afrique qui vit sa population presque divisée de moitié. Avec cette épidémie, les séismes, trois en quelques mois ont mis à terre de nombreux quartiers qui faute d’argent mettront plus de temps à se relever. Les séquelles de SIVTA, furent terribles des enfants naissant difformes, morts nés, les plus aisés arrivèrent à sauver leur progéniture. Les savants ont appelés cet évènement, l’EGI (Expression Génétique Inexpliquée) et les bébés EGI furent nombreux à être abandonnés, assassinés ou « placés » dans des instituts spécialisés. Des émeutes plus violentes que jamais virent le jour et au regret ne firent qu’empirer, ou au mieux s’organiser.

Avec la dissolution du gouvernement mexicain, le flot d’immigrants ne fit que grandir, au point que les forces de l’ordre furent secondées par les marines. L’ombre d’un dragon à flotté, ce dragon fut connu plus tard sous le nom de Hualpa, un immigrant qui aurait été de trop.

Un indien du nom de Coyote Hurlant impose la formation des Nations des Américains d'Origine (NAO). Lui et ses fidèles revendiquent tout le Nord de l'Amérique et l’expulsion des Européens, Africains et Asiatiques. A l’initiative de ce mouvement de refonte, les religions, les pays et les entreprises connaissent toutes un schisme, des refontes donnant naissance aux premières mégacorporations.

En 2015 Los Angeles lance un projet pharaonique, des murailles pour canaliser la violence et surtout l’immigration, cette muraille sera terminée trois ans plus tard. Une véritable purge s’ensuivra, excluant les « fauteurs de troubles ». Le manque de sécurité est certifié par un énième président américain assassiné, le président Garrety. Il avait entre autre lancé l’armée sur les NAO naissantes. Son successeur William Jarman reprend sa lutte en faisant voter l’extermination de toutes les tribus des Natifs Américains. Cette décision pousse nos Gabrielino à prolonger leur intérêt pour la mer et s’organisent plus sérieusement. Faisant du piratage un mode de vie. Les autres tribus organisent des meurtres « punitifs » exterminant des centaines de personnes, disparaissant ou mourrant en martyrs. Coyote Hurlant et ses fidèles commencent la Grande Danse Fantôme. Avec ce rituel, les NAO mettront à mal en permanence les plans du Président Jarman pour exterminer les Amérindiens en désorganisant les troupes et l'équipement. Les Monts Adams, Hood, Rainier, Saint-Helens et le Redondo Peak entrent simultanément en éruption. Cet équivalent magique d'une guerre nucléaire poussa les États-Unis d'Amérique à admettre leur défaite et à rédiger le Traité de Denver en 2017 et leur accorde finalement la jouissance des terres qu’ils réclament.

Dés 2021 des humains, sans raison apparente, se sont transformés en ork ou en troll. Dans la plupart des cas, ces humains ont commencé à muter en masse sous les yeux effrayés des témoins de la scène, causant un vent de panique. Cet évènement brutal rendit l'humanité craintive et méfiante à l'égard des métahumains et engendra des émeutes de haine et de violence raciste à leur encontre. Après que le 14ème amendement de la constitution des UCAS a élargi les droits humains aux métahumains, les racistes se sont regroupés sous la bannière du policlub Humanis. Il est décrété que seul les Elfes et les nains seront tolérés au sein de la ville à conditions qu’ils soient actifs. Les autres sont exclus, battus et parfois disparaissent lors de transferts vers un lieu de détention de métahumains. Il faudra attendre l’arrivé Robert Kalikaris, un Elfe qui prône l’égalité des humains et des métahumains en 2025. Ils furent acceptés mais fichés, nombreux n’ont pas souhaités entrer dans une enclave dominée par des factions anti-métahumain ou les agressions contre eux étaient banalisées. L'Université Californienne de Los Angeles (UCLA) créé le premier programme universitaire de second cycle consacré aux sciences occultes.

Le Crash de 2029 a été provoqué par un virus d’une puissance sans précèdent (il détruit non seulement les logiciels mais aussi les composants électroniques). Les gouvernements tombent et l’économie mondiale frise l'effondrement. Il dévaste les administrations et les commerces qui se sont fondés sur l'Internet, mais il réussi à infecter jusqu'aux stations orbitales. Le marché noir explose, les organisations criminelles se gorgent de pouvoir n’ayant plus qu’eux même en concurrence. Les Yakuzas dominent la ville et s’allient avec les Gabrielino, pour dominer aussi bien les terres que l’océan. Sony Cybersystems, Fuchi Industrial Electronics, et RCA-Unisys développent des prototypes de cyberterminaux permettant à un utilisateur de se connecter par interface au réseau informatique mondial par l'intermédiaire de son système nerveux central. Ces cyberterminaux sont encore massifs et exigent que l'utilisateur soit placé dans un caisson d'isolement sensoriel. Le 15 octobre 2030 Les USA et le Canada forment les UCAS (États-Unis Canadiens et Américains). Le traité de Richmond reconnaît la sécession des CAS (États Américains Confédérés).

Suite aux menaces de sécession de l'état de Californie, les UCAS retirent leurs forces armées et jettent la Californie hors de l'Union en 2036. Les états voisins de Tir Tairngire et d'Aztlan en profitent pour envahir le pays, jusqu'à Redding et San Diego respectivement. Le gouvernement appelle alors le Japon à l'aide, celui-ci envahit San Francisco, Los Angeles est dominée quand à elle par les Yakuzas. Los Angeles fait face, les forces de Tir Tairngire se retirent jusqu'à Yreka. La zone entre Redding et Yreka reste contestée. En 2053, Tir Tairngire lance une nouvelle attaque, la dragonne Hestaby arrête leur avancé au Mont Shasta, et met l'armée en retraite. Puis elle s'installe sur la montagne. Les émeutes atteignirent leur paroxysme avec la Nuit de la Rage en 2039.

À Los Angeles en 2057, Luc Tashika, vice-président exécutif de la division loisir de Mitsuhama Computer Technologies est tué par le gang Steppin' Wulf Street pendant un combat contre un autre gang. Andreas Michaelson, vice-président exécutif senior de Saeder-Krupp, disparaît sans laisser de trace.

            Le 27 octobre 2061, l'Anneau de Feu entre en éruption et les tremblements de terre dévastent les côtes.  Les murs de Los Angeles qui avaient pourtant tenus aux séismes sont intégralement détruits, les gangs à l’extérieur en profitent et terminent le travail. Tous les japonais sont appelés à retourner au Japon, l’île a beaucoup souffert, les grandes familles Yakuza retournent au Japon, laissant l’opportunité à la Mafia. Certains ne connaissant pas le japon autrement que comme un idéal chimérique et restent dans la ville suivant la désobéissance civile lancée par le colonel Keiji Saito à San Francisco qui se déclare Général Protecteur et établit le Protectorat Californien en envahissant Sacramento et Central Valley. Il est cependant repoussé de Silicone Valley par les forces d'Ares. En une semaine le Conseil Corporatif Pueblo s'empare de Los Angeles et des régions environnantes et ne rencontre pas d’opposition. Des « Zombis » s’organisent et lancent des attaques sur différents complexes, les plus « éveillés ».

 

Aujourd’hui en 2070

La ville a entreprit de rebâtir la muraille, pour stopper les raids de différents gangs qui détruisent et pillent tout ce qu’ils peuvent. Certains quartiers sont de nouveau hautement sécurisés par les polices privées des corporations. D’autres quartiers s’autogérent et certains ne sont encore que débris et poussières, de véritables no man’s land. Si l’anglais reste la langue écrite de tout, l’espagnol est la langue qu’un Angelin sur deux parle et la moitié de ces hispanophiles sont incapable de comprendre l’anglais. L’administration, les panneaux sont de toutes façon déjà écris dans les deux langues et les cours donnés aussi dans les deux langues. L’anglais est surtout pratiqué dans les milieux aisés, commerciaux et bien sur informatiques. Les langues asiatiques restent malgré le rapatriement d’un grand nombre de japonais aussi parlées que l’anglais, le portugais est bien plus rare mais assez fréquent dans les quartiers pauvres.

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 20:07

Situation

Le départ massif des japonais a beaucoup affaibli les Yakuza, les plus fidèles et respectueux ont bien sur répondu à l’appel. Il reste pourtant des Yakuzas, des gens d’honneur à Los Angeles. Mais certains ont choisi de rester dans « leur » pays, le pays qui les a vu naître et non ce pays légendaire aux concepts rigoureux.

 

Le Père, l’Oyabun est un très vieil homme, simple, qui fait sa gymnastique tous les matins au lever du soleil dans un grand parc du centre ville. Son premier Lieutenant, le Wakagashira, le seconde depuis près de cinquante ans et le vieil homme ne devrait plus vivre que quelques années. Quand les japonais ont été rappelés, il a senti que le Père allait s’en aller dans son pays. Quand il a osé lui poser la question le vieil homme lui a souri et est partit méditer sans un mot. Tant d’année a espérer la mort, l’abdication mais le vieil homme n’échoue jamais, un maître de mah-jong ne prend jamais de risques inconsidérés.

 

Mais il y a un temps pour tout le Wakagashira se doit de trouver des soldats, des « petits frères » capable de remplacer les soldats qu’ils ont perdus. L’Oyabun lui a dit de faire ce qu’il pense juste, mais que la partie est bientôt finie pour les Yakuza. L’eau n’est plus claire et n’est plus fraîche lui a-t-il confié. A l’évidence il parle de 2061, quand devant le conseil et l’Oyabun il s’est mis à hurler, à se rouler à terre et qu’une queue de rat géante s’est développée. L’impureté et la honte l’ont frappé, mais il a manqué de courage pour se suicider comme d’autres l’avaient fait quelques années auparavant. Il était un « second » bien détestable, ne valant pas plus qu’un étranger.

 

Un fixer lui a laisser entendre que l’un des parrains de la ville à prévu un gros coup avec des shadowrunners. Le meurtre de l’Oyabun. Le rapprochement avec la Mafia lui laisse présager que ces « ritals » vont laver son honneur. Mais pour cela il ne faut pas qu’ils échouent… Il sait que le vieil homme paye très cher une assurance vie à DocWagon. Il doit s’arranger pour qu’ils n’interviennent pas ou qu’ils soient très retardés. Il pense à recruter de jeunes japonais (de préférence) et leur faire miroiter la possibilité de rejoindre la famille si ils réussissent une mission… Arrêter DocWagon. Leur inculquant les vertus de la servilité, du silence, il voit en eux de parfaits boucs émissaires.

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