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Top articles

  • L’Ordre d’Hermès

    06 novembre 2009 ( #Dark Age )

    Le mysticisme hermétique se base sur un système rigide fait de précision et de contrôle. Le Moi est un microcosme de l’Univers et la source de toute l’autorité terrestre potentielle. Les métaphores et le symbolisme sont importants dans la pratique hermétique,...

  • Hiérarchie pour les membres du clan tremere.

    06 novembre 2009 ( #Monde des Ténèbres )

    Il y a quelques temps un de mes joueurs m’a demandé de quel cercle était son tremere et ce que ça lui donnait comme droit. J’ai été incapable de répondre. A la réflexion, pour un clan réputé pour la rigidité de sa structure initiatique et son mysticisme,...

  • Histoire de Paris (1)

    11 novembre 2009 ( #Monde des Ténèbres )

    Avant les Gaulois C'est à l'arrivée du Ve siècle avant JC est des colonisateurs venu du Danube qui constituèrent de petite communauté maîtrisant l'agriculture l'élevage et la poterie. En 1250 avant JC, Lutèce n'existe pas encore, mais les Gangrels sont...

  • Histoire de Paris (2)

    11 novembre 2009 ( #Monde des Ténèbres )

    La Camarilla Poussé par une côterie de discrets Anciens, un Malkavien du nom de Grant prend le pouvoir peu diplomatiquement. La Cour est complètement disruptée, par cette surprise. Il fait revenir les Nosferatus dans la ville et fait venir un Assamite...

  • Paris aux mains des Ventrues de Rome

    11 novembre 2009 ( #Monde des Ténèbres )

    Le Clan Ventrue est le clan traditionnellement dominant dans le Royaume de France et à fortiori à Paris. La mainmise Ventrue date de l'antique occupation de la ville par les Romains et plus précisément de Labienus, le général qui défit les troupes de...

  • CHRONOLOGIE

    11 novembre 2009 ( #MDT² - Paris )

    Je soussigné, le Chroniqueur officiel du Roy appelé : Le Turc, certifie que ce qui est écrit ici est la seule est unique vérité attesté et certifié par le Roy. - Le Turc, du clan Mekhet et de la lignée des Mnémosynes Bien avant les nuits ou tous les membres...

  • LES NON ALIGNES

    17 juillet 2010 ( #MDT² - Paris )

    LUXURE ET JUSTICE Paris est la capitale mondiale du flirt cérébral : On se soucie énormément de ce qui se dit mais ce qu'on dit n'a aucune importance. - Alain Schifres Les non alignés sont de manière générale que cela, des membres de la famille ne se...

  • Coterie - La Camarilla

    17 juillet 2010 ( #MDT² - Paris )

    Tout afflue à Paris. - Jean-Jacques Rousseau Pour la majorité des membres de la famille, la Camarilla n’est rien d’autres qu’une cour des miracles instaurés par un vampire aujourd’hui disparu du nom de François Villon. L’un de ses infants un ancien brigand...

  • Les Salons

    15 novembre 2009 ( #MDT - Londres )

    Londres Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est Description : On discute de tout dans ce Salon pourvu que cela ait un rapport avec Londres. Beaucoup aiment y décrire la capitale et en expliquer les endroits les plus merveilleux....

  • Les Gardiens des Traditions

    15 novembre 2009 ( #MDT - Londres )

    Le Gardien de la Première Tradition (La Mascarade) La position de Gardien de la première Tradition est l’une des plus sensible. Elle est sensible, beaucoup de vampire la respectent, mais tout autant flirte avec le bris de cette tradition. Le rôle du Gardien...

  • Le Statut

    23 novembre 2009 ( #MDT - Londres )

    Le statut, qui existait déjà auparavant, aura désormais plus d'importance pour les personnages. Le statut représente le pouvoir et le prestige social d’un personnage au sein de la hiérarchie de la Camarilla. Une personne sans statut n’est rien, et peu...

  • Idées de Scénarios pour Londres

    23 novembre 2009 ( #MDT - Londres )

    Faire un scénario pour Vamp’IRC n’est pas simple, car les conteurs passent d’une simple table à une cinquantaine de joueurs. L’un des avantages en rapport à un scénario que l’on doit faire pour une table que l’ont ne connaît pas, est que peu importe le...

  • La société des Ombres

    24 novembre 2009 ( #MDT - Londres )

    Hiérarchie Þ Légions Þ Cercles ou patrouille Þ Guildes Þ Légions Chaque Légion a son propre style, ses techniques, ses Artefacts et ses capacités spéciales. · Le Siège du Silence est occupé par le Seigneur Silencieux, qui règne sur les victimes du Désespoir...

  • Géographie

    24 novembre 2009 ( #Wraith )

    Le monde des Ombres ressemble à un royaume des morts, superposé à la réalité des vifs. Les Morts peuvent se voir dans le Monde des Ombres et peuvent également visualiser les Passions de vivants. Ils ont pour seul vision le délabrement de leur monde et...

  • Capacités des fantômes

    24 novembre 2009 ( #Wraith )

    Tous les Errants disposent des capacités offertes à tout infortuné se trouvant dans le Monde des Ombres ou dans la Tempête. Voir la mort Les Ombres voient au quotidien un monde portant la marque de la mort où qu’ils se tournent. Grâce à cet aperçu les...

  • La Vie d’une Ombre

    24 novembre 2009 ( #Wraith )

    Tous les Errants partagent des traits communs qui sont indissociable de leur existence lugubre et tourmentée. Les Passions Ce sont les raisons de vivre par delà la mort de l’Ombre. Chaque passion consiste à l’énoncé d’un but. Exemple : Protéger sa fille,...

  • Historiques

    24 novembre 2009 ( #Wraith )

    Ame Ancienne Certains Errants ont survécu fort longtemps dans 1' Outre-Monde. Bien que la «longévité » ne confère pas un statut ou une influence particulière à un Fantôme, cela lui procure, par contre, une certaine expérience. Un joueur pourra utiliser...

  • COMPETENCES

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    Une compétence active ou une connaissance à 6 ou deux à 5, les autres à 4 ou moins. Une spécialisation maximum par compétence. Une spécialisation ne peut pas appartenir à un groupe de compétences. Pour les Compétences Actives, 4PC par point. Spécialisation...

  • TRAITS

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    TRAITS AVANTAGES (MAX. 35 PC) Adepte (5Pc) L’adepte est un personnage éveillé. Capable de magie, il acquiert l’Attribut « Magie » à 1. Il ne lance pas de sort, ne voyage pas dans l’astral. Au lieu de cela, ils canalisent leur magie pour améliorer leurs...

  • POUVOIRS D’ADEPTE

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    De nombreux pouvoirs d’adeptes peuvent s’acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l’attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l’être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les...

  • SORTS

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence "Lancement...

  • ESPRITS

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au...

  • CYBERWARE

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    Le mot cyberware désigne les implants issus de la cybertechnologie. Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un métahumain et reliés à son système nerveux central pour qu'ils puissent être commandés par celui-ci. Il existe différentes...

  • CYBERWARE (2)

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    Membres cybernétiques apparents On remarque médiatement que ces membres sont artificiels, à moins que le personnage ne les cache sous ses vêtements. Dans certains cas ils sont outrageusement évidents et semblent tout droit sortit d'un autre monde, mais...

  • BIOWARE

    02 décembre 2009 ( #Shadowrun )

    Au lieu de remplacer des organes par des machines électroniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du corps et s'y intègrent comme s'ils étaient naturels. Cette application de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu'elle...

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