Les Foci
Afin de canaliser sa Volonté, le Mage utilise des moyens divers intimement liés à ses Croyances. Ces objets, rites ou pratiques sont appelés Foci. Un Focus n'a pas de pouvoir réel bien que certains en acquièrent avec le temps. Les Foci sont des outils et avec l'illumination, un Mage peut apprendre à s'en passer temporairement puis définitivement. C'est un concept difficile à appréhender car il remet entièrement en question la Croyance d'un Mage dans son approche de la Tellurie.
Exemple de Focus :
L'Entéléchie
L'entéléchie n'est pas n'est pas l'indice des super pourvoir du mage, mais simplement sa compréhension de la réalité et de ces capacités de la modeler. C'est par l'introspection, la compréhension de soi que le Mage peux avancer dans l'Entéléchie. Elle représente la volonté de modifier la réalité, et de se séparer des objets qu'elle utilise en magie, comprenant et pouvant s'en passer en montant en Entéléchie. A la création dépasser le niveau 1, indique déjà une grande sagesse et compréhension, le niveau D'entéléchie dois toujours être égal ou supérieur au plus haut niveau des sphères. L'Entéléchie ne peux pas être en dessous du niveau permanent de la volonté.
La Quintessence
La quintessence et ce qui permet à toutes choses et tout être d'exister. Le Mage à la particularité de pouvoir dépasser la quintessence dont son corps est composé. Sur la fiche de personnage, la quintessence est un cercle de 20 cases ou ce cumule la quintessence et le paradoxe qui peux « parfois » bloquer la quintessence.
Paradoxe
Le Paradoxe est la force qui fait réfléchir un Mage avant de lancer une boule de feu en pleine rue. C'est une force imprévisible et dangereuse qui concerne tous les Mages (certaines théories l'associe à tous les Eveillés). Le Paradoxe ressemble au système immunitaire de la Réalité locale : il empêche les débordements non conformes au consensus local. Ainsi, la Magie coïncidentale peut provoquer le Paradoxe si le Mage n'a pas la volonté suffisante et la Magie vulgaire le provoque toujours, d'une manière ou d'une autre.
Le Paradoxe prend agit de plusieurs façons appelées "contrecoup" :
Les dégâts : c'est la manière la plus courante de manifestation du Paradoxe. Le Mage responsable reçoit des dommages directement infligés à son Motif et donc bien souvent aggravés.
Les anomalies : le Paradoxe n'agit pas toujours immédiatement et le Mage peut, dans un effort de Volonté, ralentir l'arrivée du Paradoxe. Il accumule alors le Paradoxe qui rejaillit souvent sous forme d'anomalies diverses et variées selon le Paradoxe cumulé. Cela s'étend de la complication mineure aux anomalies très pénibles et visibles !
Les esprits du Paradoxe : le Paradoxe dépêche parfois ses agents pour montrer au Mage son mécontentement. Ils apparaissent souvent lorsqu'un changement important a été mis en oeuvre.
Les Royaumes du Paradoxe : un Mage est parfois projeté dans un de ces Royaumes qui sont de véritables prisons et reflètent souvent la Sphère invoquée par le Mage. Ils sont rarement mortels mais suffisamment déroutant pour que le Mage s'y reprenne à deux fois avant de recommencer...
Résonance
La magie qui émane du mage déteint un peu sur le monde qui l'entoure : c'est la résonance. Si ce rayonnement est faible au départ, il peut imprégner et changer le monde environnant à la suite de contacts permanents ou tout simplement à cause de sa puissance. Ainsi, les objets et même la Magie du Mage est influencée par ses idées, ses émotions. La Résonance est donc particulière à chaque Mage et il est possible d'identifier l'auteur d'un effet grâce à la Résonance qu'il en émane.
On distingue 3 sortes de Résonance : Dynamique, Statique et Entropique. La Résonance Dynamique indique des changements perpétuels et imprévisibles. La Résonance Statique prône la stabilité et la précision. La Résonance Entropique montre les tendances destructives, de mort et de renouveau.
Quiétude
Il est possible que les Mages se perdent dans leur réalité. Leur pouvoir de manipulateurs s'il n'est pas contrôlé peut provoquer des évènements issus de son propre subconscient : c'est la Quiétude. Il existe plusieurs manifestations de Quiétude et le Paradoxe et la Résonance ont leur importance dans ce choix. La force de la Quiétude dépend de la quantité de Paradoxe du Mage et sa forme dépend de sa Résonance. Un excès de Résonance Dynamique amène à la Folie. Dépassé par les changements chaotiques, le mage est submergé par les illusions. Il n'arrive pas à distinguer la réalité consensuelle et est plongé dans sa réalité. Si les illusions ne concernent d'abord que le Mage, elles peuvent prendre réellement corps dans le cas de Quiétudes importantes. Les monstres ou objets se manifestant de cette manière sont appelés Croquemitaine. Ils reflètent toujours l'état d'esprit du Mage et la situation peut rapidement dégénérer.
Un excès de Résonance Statique mène à la Stase. Le Mage est tellement pris par une idée, un concept, qu'il occulte tout ce qui n'est pas en rapport. Il perd sa flexibilité au profit de sa spécialité et devient similaire à un automate. Cette forme de Quiétude affecte souvent les Technocrates.
Un excès de Résonance Entropique provoque le Jhor. L'étude trop profonde de la mort et de ses cycles mène à une obsession pour elle. Il cherche à faire corps avec elle et devient un tueur. Ceux qui étudient de trop près la mort ou l'Outremonde sont souvent affectés de Jhor.
Une fois pris dans une Quiétude assez sévère, il est possible pour un Mage d'entreprendre une recherche d'équilibre afin de retourner à son état normal : c'est la Fuite Mentale. Un Mage qui part en Fuite Mentale se ferme totalement au monde extérieur et se recherche, pour un temps indéterminé. Cette méthode n'est valable qu'aux premiers symptômes de Quiétude. Si la Quiétude est trop grande, il reste peu de choses à faire...