Alliés
II s'agit d'ami, de mécène de votre famille, des personnes sures a qui vous avez pu rendre service et auquel vous pouvez toujours rendre service, mais en retour ils peuvent vous aider dans certaines choses. Le score d'allié peux donner le nombre de ces alliés et leur puissance. Ainsi avec 4 en Alliés on peux avoir 4 alliés ou moins mais plus puissants.
Arcane
De par leur nature les mages ont tendance à ne pas être remarqué par les dormeurs, cet avantage et aussi un inconvénient car la réalité efface tout simplement son existence. Ainsi un historique élevé permet de ne pas être trouvé, alors que vous êtes seul mais peu vous compliquer la vie dans vos recherches d'emploi et toutes les choses dont vous avez besoin administrativement. L'avantage principal et de ne pas laisser de témoins !
Avatar
Cet historique est très important car il indique la puissance de celui‑ci ne pas en avoir signifie que vous êtes à peine capable de faire de la magye, et il indique aussi le nombre de point de quintessence que le mage peux dépenser en un tour pour faciliter son accès à la magie.
Bénédiction
Les choses tendent a vous tomber tout droit dans le bec, vous avez toujours des signes favorable du destin. Que se soit pour trouver une place de parking. Votre chemise et jamais souillée, et vous ne vous perdrez pas. A vous de voir avec le conteur dans quel sens vous êtes bénis.
Bibliothèque
Cet historique donne accès à un grand nombre d'informations, que ce sois un cd‑rom ou une immense bibliothèque. Cela ne eux pas dire que tous les ouvrages vous sont utiles, mais en général elle touche les domaines du surnaturel et l'occultisme.
Contact
Les contacts sont de vagues connaissances qui habitent votre quartier, qui ont des origines communes ou ce sont des collègues de travail. Ils vous sont en général utile pour un domaine d'expertise particulier, quand vous cherchez quelque chose cet historique vous permet de savoir vers qui vous tourner.
Culte
Un groupe de dormeur croient en vous et ainsi en leur présence, la réalité est imprégnée par leur croyance en vos capacités, votre magie étant donc facilité. Ce ne sont pas des serviteurs, mais ils peuvent faire partie de vos alliés.
1 : Petit Culte, 3 à 7 personnes et un succès automatique à vos rituels en leurs présences. 2 : Culte réduit, 8 à 12 personnes et deux dés a tous rituels.
3 : Culte moyen, 13 à 17 personnes et trois succès.
4 : Culte considérable, 18 à 22 personnes.
5 : Culte important, 23 à 27 personnes.
Domaine
Cet historique représente un domaine que vous rejoignez lorsque vous dormez. Dans ce domaine votre volonté fait office de réalité, et à votre réveil votre domaine s'évanouis. Cet historique est utile pour éviter de traverser un goulet et de subir des douleurs qui en ressortent.
Destinée
Vous êtes destinée à faire de grande chose, et le destin à besoin de vous pour une chose précise. Vous devrez voir avec le conteur quelle destinée vous attendez mais bien sur vous même n'avez pas conscience de votre destin et le conteur et libre d'en changer. Le score indique la puissance de ce destin, par exemple Jules César ne pouvais pas mourir autrement qu'après avoir connu la grandeur et peux être même qu'il était prévu de se faire assassiner que par les siens !
Familier
Le familier au mage et ce que le chat noir et au sorcière. II en existe de toutes formes allant d'un tamagochi, à un I.A. un chat, Golem, robot sans parler de petites dragons ou de Djinn. Le familier suit le mage car il en tire un bénéfice et cela est réciproque. Ils sont lié par un pacte magique que les deux ne peuvent briser. LE nombre de point dépensé donne des avantages de taille, de pouvoirs, etc...
Fondation
Les fondations sont des lieux de réunion, de vie et d'étude pour les mages. En général plusieurs personnages achètent des points de « Fondations » pour en avoir un véritable. De plus la fondation dois avoir des historiques mis en commun pour la fondation tel que « Arcane, Bibliothèque, Prodiges, Nodes, Sanctuaire, serviteurs voir des cultes etc... » Le score d'historique peux être mis en relation avec le nombre de Cabale dedans, ainsi une fondation à 2 peux contenir deux Cabales de personnages, mais pourrais en avoir 5 et être un peu petite. II ne faut pas oublier aussi qu'une fondation peux attirer des ennemis, des apprentis et autres historiques antagoniques.
Influence
L'influence en général et le poids que les mages sont sur le monde des dormeurs et quelque sois le domaine, qu'ils soit politique, artistique ou religieux, peux être est il l'un des maillons de son influence ou se repose t'il sur des alliés ou des contacts.
Légende
Vous êtes une ancienne légende, que vous ayez été le roi Arthur, la Reine de Saba, Jack l'éventreur, ou encore le chat botté, la lampe d'Aladin ou Dolly la brebis clonée. Votre Avatar est donc celui d'ancienne divinités ou légendes. Vous rechargez votre Avatar en agissant comme votre avatar, alors si vous êtes Saint Michel vous sauvez des jeunes filles d'un terrible dragon (ou sauver un Junkie de la drogue serait une vision plus moderne) et trouver le moyen voir le lieu ou votre légende et au plus fort. Vous êtes donc un Node sur pattes. Mais vous pouvez posséder un objet de légende qui a les mêmes avantages.
1 : Sombres légendes, Gretel, Abou Hassan, Pomona, Amaterasu. 2 : Légendes mineures, Mata Hari, Nicolas Flamel, la Vouivre
3 : Légendes connues, Mélusine, le Hollandais Volant, le Fantôme de l'opéra
4 : Légendes majeures, La Bête de Gévaudan, Nostradamus, Guillaume Tell, Le Juif errant
5 : Légendes populaires, Les trois mousquetaires, Le Roi Arthur, Thor, Don Juan, Shéhérazade
Mentor
Découvrir la magie sans aide et un acte difficile voir impossible, si vous n'avez pas cet historique c'est que pour une raison ou une autre vous avez perdu le votre ou que vous êtes sans traditions. Qu'ils soit possessif et sans arrêt à vous demander des choses ou très distant vous poussant a comprendre par vous même le niveau de mentor correspond à sa puissance et son influence.
Node
Un node est un lieu magique d'ou sort de la quintessence. II donne en général une valeur de 1 points de quintessence par semaine et par points dans cet historique. II est possible d'associer tous les historiques « Node » pour en avoir un plus puissant que plusieurs petits. La méditation est utile pour charger son avatar.
Permis
Prodiges
Que seraient des mages sans objets magiques ? Cet historique équilibre tout cela en donnant au mage la possibilité de commencer le jeu avec un Prodige dont il négociera les pouvoirs. Les objets magiques ont des capacités magyques comme les mages, mais leur capacité est particulière. L'avantage et que l'effet est en général toujours le même.
Ressources
Et oui il faut manger, ici l'argent ne sers pas qu'a acheter de belles voitures et vivre dans des cadres agréables comme le font les sangsues. Bien sur les ressources ne tombent pas du ciel (enfin pas pour tous les mages) il faut donc le justifier par un travail. La moyenne est de 2 ce qui correspond au SMIC et à 1 un Petit RMI ou la manche pendant le mois.
Renommée
Rêve
En se plongeant dans la conscience collective de l'humanité, ont peux y trouver un grand nombre d'information. Un Mage avec cet historique peux se plonger volontairement dans les rêves et essayer d'y trouver des informations. Le personnage ne vois pas ce qu'il cherche et il devra souvent essayer d'interpréter ses souvenirs du rêve. Le score indique votre ouverture d'esprit aux messages des rêves.
Sanctuaire
C'est l'atelier du mage, ou la magye peux lui être faciliter, car la réalité est adapté à la perception du Mage qui y a passé beaucoup de temps. Un autre Mage verra par contre tout ces effet comme vulgaire à moins qu'il ai le même paradigme que le possesseur de ce Sanctuaire. La qualité d'un sanctuaire (et son niveau) indique le temps que le Mage a passé dedans pour s'entraîner. Chaque niveau est égal à 5 ans. Un sanctuaire peux aussi avoir son propre niveau d'Arcane et cela s'ajoute au niveau d'Arcane du Mage quand il est dedans.
Serviteur
Statut
Vie Antérieurs
L'historique Vie antérieur permet de se plonger dans les expériences des incarnations ayant eu cet Avatar. Les souvenirs viennent en vision, en rêve ou sont de brusque compréhension. Le score indique le nombre de dés (diff. 8) qu'il peux lancer pour bénéficier dans une session de jeu. II est bon ne noter les informations que vous désirez sur vos vies antérieurs. Attention : cela ne rajoute des dés que si vous avez déjà la capacité.
Les Historiques Antagoniques
Ce sont des historiques handicapants, équivalent à des Handicaps, et pouvait rapporter jusqu'à 7 points de bonus supplémentaire. Le Conteur est libre de les accepter ou pas dans sa chronique. Ils peuvent servir a donner plus de profondeur aux historiques.
Apprenti (inverse de Mentor)
Dans la plupart des Traditions, il faut avoir était Apprenti et ensuite ont se dois d'être Mentor. Ce qui est valorisant, mais qui est surtout une grosse charge. II se chargera de vous apporter des ennuis, d'attirer l'attention sur vous et vous faire perdre tout respects des vôtres si vous n'êtes pas apte à le gérer. L'intérêt serait de prendre un joueur qui ne connaît pas le jeu ou un autre joueur qui se fera le plaisir de taquiner son copain ;o) S'il meurt il se transformera en discrédit voir ennemis...
Dettes (inverse de Ressources)
Fautes de ressources vous devez sans arrêt de l'argent et la magie n'a pas pu venir vous secourir. Que ce sois a des collègues Mage, à la mafia ou la Technocratie qui essaye de vous couler par tous les moyens possibles. 1 : Petite dette, 50€ par mois et remboursez là avec 1000€ 2 : Dette Moyenne, 1200€ par mois et remboursez là avec 8000€ 3 : Dette majeur, 3000€ par mois et remboursez là avec 50.000€ 4 : Dette Etouffante, 9000€ par mois et remboursez là avec 500.000€ 5 : En Fuite, 30.000 par mois et remboursez là avec 5.000.000€
Diablotin (inverse de Familier)
Ce sont des familiers qui ont mal tournés : des farfadets qui ruinent les expériences du mage. Selon le score il nuira plus ou moins. II est créer comme un familiers et n'a qu'un obsession pour le mage.
Discrédit (inverse de Statut)
Pour une raisons, voir plusieurs votre mage s'est attiré l'impopularité auprès des autres Mages. II a pu prêter allégeance a des fondations très males vue, trahir l'un des siens, être soupçonné d'avoir assassiné l'un des siens. Cela peux aller de l'idiot du Village à Sauron !
Ennemis (inverse d'Alliés)
Vous avez offenser des gens, attiser leurs haines et ils ne sont pas obligatoirement Mage, cela peux être une meute de garou un cercle de fées ou un vampire qui a juré de boire votre sang.
1 : Un ennemi d'une force égal à la votre/ Deux débutants comme adversaires/ 5 faveurs majeurs que vous devez rendre
2 : Un ennemi d'une force légèrement supérieur à la votre/ Deux ennemis supérieurs occasionnels/ 10 faveurs majeurs que vous devez rendre
3 : Un ennemis assurément dangereux/ Deux personnages tout aussi dangereux comme adversaires/ 15 faveurs majeurs que vous devez rendre
4 : Un ennemi très puissant comme ennemis mortel/ Deux ennemis puissant comme adversaires/ 20 faveurs majeurs que vous devez rendre
5 : Un ennemi légendaire/ Deux ennemis tout aussi légendaires / 25 faveurs majeurs que vous devez rendre
Filleul (inverse de Serviteurs)
Vous devez vous occuper d'un nombre de personnes équivalent au score pris dans cet historique. Que ce soit des petits frères et sueurs, d'un client qu'il doit protéger ou tout autres raison pour lequel votre personnage doit faire attention à ces « filleuls ». Ils ont des capacités comme les serviteurs mais surtout de montrer votre vulnérabilité face à l'adversité et surtout de les avoirs dans ses pattes constamment.
Infamie (inverse de Renommée)
Votre Mage est largement connu par les mortels mais pas pour de bonnes raisons. Votre noms et entouré de scandales d'actes mauvais colporté par la rumeur ou les médias. La porté de cette infamie est proche de la renommée.
Maison Rivale (inverse de Fondation)
Si vous avez une fondation vous pouvez avoir cet historique. Cela indique une guerre ouverte ou froide avec une autre fondation et sans cesses des battons dans les roues.
Marquant (inverse d'Arcane)
Quelques chose en vous marque les gens et dont les gens ont tendance à parler après votre départ. Que ce sois un regard étrange un présence envoûtante ou stressante ou des effets magique qui attire l'oeil. Le score rajoute un nombre de dés pour chercher le mage.
Mise à l'index (inverse de Permis)
Certains mages arrivent à garder leur profession et ne se désocialise pas. Vous êtes reconnus pour votre incapacité et ne pourraient jamais travailler dans certains corps de métiers à moins que vous soyez dans un placard. Le niveau indique la gravité des raisons pour lequel vous êtes mis à l'index.
Porte‑poisse (inverse de Prodige)
Vous avez une prodige qui malgré ses bien fait à de mauvais cotés. Un focus unique. Le niveau. L'objet doit apporter son lot de problème. Le niveau de cet historique peut être multiplié par deux pour placer des handicaps. Dans tous les cas cette objet vous ne vous en séparerez pas dans la crainte que de pires choses vous tombent sous le nez voir ne plus être capable de faire de magye.
Réminiscence (inverse de vies antérieures)
De sombres souvenirs d'incarnations précédentes. Ce sont des images qui vous troublent et vous gênent dans votre quotidien. Votre Conteur vous mettra parfois dans l'erreur. Le conteur jette le niveau de Réminiscence diff. 8 le nombre de succès indique le niveau de malus du handicap.
Sceptique (Inverse de Culte)
Votre Mage a attiré l'attention d'un groupe ou d'un culte incrédule en ces pouvoirs. Ils ont tendance à être souvent dans vos environs et le nombre de ces sceptiques est égal à l'historique Culte.