Note aux Conteurs :
Les personnages appartiennent en majorité à la même Cabale. Pour des soucis de présentation du jeu, j’ai crée une Cabale contenant cinq traditions plus un personnage appartenant à la Technocratie et plus précisément aux progeniteurs. Les personnages sont travaillés en sorte que le scenarii soit jouable rapidement et que les joueurs aient accès à toutes les informations utiles pour leur personnage : fiche de personnage, histoire et paradigme. Tout y est expliqué, la pratique de la magie, que ce soit au niveau du personnage et sur un plan technique. Bien sur ce scénarii est conseillé pour des Conteurs Contant Mage : l’Ascension et de l’avoir à disposition.
Synopsis :
Le scénarii est une retro-intrigue les joueurs vont faire vivre leurs personnages un retour en arrière jusqu’au moment ou un événement les a propulsés plusieurs jours plus tard, sur le lieu de leur mort. Ils sortiront d’un hôtel en flamme dans le Nord de Paris. Leur mémoire leur faisant défaut (Ils l’ont perdue), ne sachant ni qui ils sont, ni ce qu’ils font là et encore moins quels jours ils sont là. A partir de ce moment le temps va s’enchaîner de façon peu « conforme » Les journées vont se précéder, tout en gardant le « jour-nuit » les heures vont donc dans l’ordre habituel, mais la nuit ne débouche pas sur la prochaine journée… mais sur la précédente.
Tous leurs malheurs viennent d’un événement conflictuel, la rencontre d’un Maraudeur qui dans sa vision du monde les temps n’est pas ce qu’il est, de plus peux ouvert au véritable défilement du temps. Le temps se déroule à l’envers, les scènes vont de la dernière (celle de leur mort) au début de celle-ci (Quand ils ont subit se sort) Le temps ne s’arrêtera pas tant que l’effet paradoxal de la fin de l’intrigue (du début de la vraie chronologie) ne sera réglé. Vous pouvez aussi faire recommencer une journée, pour leur donner un indice de ce qu’il peut se passer.
Le Temps à l’envers ?
Le temps se déroule à l’envers, les scènes vont de la dernière (celle de leur mort) au début de celle-ci (Quand ils ont subit se sort) Le temps ne s’arrêtera pas tant que l’effet paradoxal de la fin de l’intrigue (du début de la vraie chronologie) ne sera réglé. Pour des raisons de non-linéarité il est difficile de décrire les scènes principales à l’avance, les joueurs les créeront en retournant dans le présent.
- Souvenir
L’entourage des Mages se montreront en général plus familier au début du scenarii, pour les antagonistes qu’ils retrouveront plus tard. Et si c’est la dernière fois qu’ils les voient, ils seront traités en parfait inconnu.
- Blessures, mort, etc.
Un personnage mort ne le sera pas le lendemain, et il ne peut vraiment l’être car il la trouvera dans l’hôtel. Les blessures quant à elles, disparaîtront voir s’aggraveront car peux être venu du passé (au choix du conteur) L’un des Mages à des capacités médicales, ce serait dommage de se passer de lui, mais si les pré-tirés n’a pas séduit les joueurs faites résorber toutes les blessures.
Du feu naquit…
L’Hôtel de la licorne d’argent, et une petite fondation parisienne tolérée par la Technocratie. Elle est aujourd’hui au main des cinq Mages de la Cabale, qui ont quelques difficultés à la maintenir debout. Cette Fondation partira en poussière dans le futur, à moins que les Mages détruisent le Maraudeur qui s’affaire à les envoyer à la mort.
Le Maraudeur a mit dans son passé le feu à la fondation, la déflagration est des plus vulgaire, les relations éveillées des joueurs vont démarrer leurs recherches, mais pas dans le sens temporel des personnages. L’enquête sera vite résolue, ils ont étés – tout simplement – annihiler dans les flammes, mais restent présent à une autre époque. La Fondation est sur trois étages, les laboratoires sont au troisième étage, le second est réservé aux chambres privées des Mages de la fondation. Le premier étage étant réservé à la clientèle de l’hôtel pour assurer une couverture à la fondation mais surtout financer des recherches et un grand nombre de produits de haute technologie.
Effet Boomerang !
Tout se serait bien passé, si l’effet de l’incendie n’avait pas contrarié celui de la projection dans le temps. La fin d’après midi s’approche, et une terrible odeur de brûlé se dégage au premier étage. Les pompiers sont très vite avertit, mais dans les dix minutes suivantes les flammes dévorent l’hôtel, et peu de clients en sortent.
Les personnages sortent des flammes, les Mages ayant ·· ou ··· en Force ne sont pas blessés ou de façon partielle et ne sont que gène par la fumée. Les autres ont des blessures graves lié au feu ou à l’intoxication de la fumée. Lancez le scenarii avec des pérégrinations dans les flammes, pourquoi pas un combat pour les plus résistant. N’expliquez rien aux Joueurs, mettez les en confrontation avec des avatars du Maraudeur, des élémentaires de feu ou des esprits. L’introduction doit être violente, ne pas laisser le temps aux personnages le temps de penser à ce qu’ils font là.
Elémentaire de feu/ Esprit de Paradoxe
Volonté 3, Rage 7, Gnose 5, pouvoir 25
Charme : Créer le feu, Escamoter, Projection (feu), Fuite, Pister, Reformer, Sens des airets
Ces élémentaires peuvent être la création du Maraudeur ou bien un effet paradoxal pour éliminer les personnages. Si les six personnages sont présents, confrontez les à trois ou quatre.
Images : Les élémentaires du feu ont des formes humaines, ils ne cessent de bouger et de sautiller. Ils scintillent vivement. Ils se confondent avec les flammes présentes.
J’ai la mémoire qui flanche…
Les personnages sont dehors, les pompiers sont là, ils sont pris en charge, par les ambulances. Ils n’ont plus de souvenirs. Tous les blessés seront conduit dans un hôpital du Nord de Paris, aux urgences. Autre incident, le choque de l’incendie a provoqué des liaisons apparemment. Les personnages sont incapables de donner leurs identités. Seul le Guérisseur sera reconnu par le médecin en chef, c’est l’un de ces anciens élèves mais celui le reconnaîtra que vaguement (les amphithéâtres ne favorisent pas les relations avec les élèves)
Le jour précédent…
Le manque de place étant les personnages placés dans une annexe de l’hôpital qui sert en cas de débordement. Laissez les joueurs faire connaissances, ils ont la nuit et la matinée pour discuter. Lorsqu’ils voudront sortir tout sera fermé, les couloirs sont sombres les portes fermées à clés voir les couvertures des lits rangées… Les chambres sont fermées à clés et l’entrée principale aussi. L’alarme est branchés sur les portes principales. Laissez les joueurs comprendre la situation qui semble quelque peu saugrenue. Les portes de chambres ne sont pas difficiles à ouvrir, avec les outils adéquats. Il suffit d’avoir un tournevis, mais les joueurs ont souvent des idées plus « inventives »
La porte d’entrée par contre est sécurisée ainsi que les fenêtres du premier étage. Il y a une alarme peu complexe à débrancher (Intelligence + Sécurité diff. 7 et trois succès) et ensuite la porte d’entrée la serrure (Dextérité + Sécurité diff. 6 et trois succès avec l’outillage adéquat, sinon la difficulté est majorée de 2)
Commissariat
Si les personnages déclenchent l’alarme, ils ont dix minutes pour fuir. Bien sur l’hôpital n’a jamais enregistré leur présence (vu que leur arrivé aura lieu le lendemain…) S’ils vont au commissariat ils seront retenus de quelques heures (s’ils n’ont rien cassé) à une journée entière… Certains n’ont plus d’identités (ceux qui ont Arcane par ex) et évidemment aucune pièce…
Marabounta
Une grande voyante extra lucide, aux pouvoirs exceptionnels, médium pur qui a toujours 100% de réussite et une clientèle de Star, mendiant dans la rue va les accoster pour leur lire les lignes de la main pour y voir leur avenir proche. Elle les préviendra qu’un grand danger va survenir, cela va faire pleurer leur entourage. Contre 500 € elle peut les désenvoûter, et pour 1000€ attirer le bon oeil sur eux. C’est un charlatan, mais s’ils partent dans son délire considérez qu’ils ont Deux dés au cas ou ils risquent de perdre leur vie. Vous pouvez vous amuser à la remettre sur leur chemin tous les jours…
Retour sur les lieux du Crime
L’Hôtel de la licorne d’argent n’est plus dans les flammes, l’hôtel est quelque peu piteux, une pancarte moyenâgeuse indiquant « Hô… de la ..corne …rgent » et une licorne clair sur fond vert. A l’entrée un vieillard qui n’a pas conscience de la présence de la fondation aux étages. Il reconnaît les personnes présentes mais se méfie toujours de ce qu’il voit. Il ne leur avouera pas les avoir déjà vu quelque fois, car ils sont en présence d’un étranger. Si le guérisseur n’est pas là par contre lui les accueillera sans problèmes, étonné de leur étrange comportement.
Si les mages y vont sans avoir conscience de leur nature, ils n’ont aucune chance de monter dans leurs appartements, des protections magiques diverses liés à leurs sphères. Quand ils auront réussit à entrer dans les laboratoires, le Visage pourra trouver son journal de bord, la dernière chose indiqué et qu’il ne comprend pas pourquoi les négociations ont échouée… Ils savent que leur rendez vous avez lieu à la défense.
Vivre et survivre
Ils vont devoir se reposer sur leur astuce pour se nourrir et dormir, avant de se souvenir d’un moyen d’avoir leurs ressources. Ils vont donc passer beaucoup de temps à la recherche d’un toit. On est à moins de novembre, il fait vite froid, les centres d’accueils son plein… comment vont se débrouiller les joueurs.
Loup-garou ou es-tu ? Je suis…
Si les joueurs vont à la rencontre des loups-garous, ils auront des recherches à faire. Il y en a trop peu en ville, bien que certains mages peuvent tomber par le plus grand hasard sur l’un d’eux isolé se promenant à la recherche de quelque chose à manger… Sinon un groupe de lupin se trouvent au bois de Vincennes, faisant du château leur point de ralliement.
Guerrier au Sang Chaud
Attributs : Force 5, Dextérité 4, Vigueur 5, Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 0, Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3.
Capacités : Bagarre 4, Cosmologie 1, Commandement 2, Enigme 2, Esquive 4, Furtivité 3, Intimidation 3, Méditation 1, mêlée 3, Occulte 2, Survie 4, Vigilance 4.
Volonté : 3
Pouvoirs suggérés : Ils guérissent de un niveau de santé par tour, sauf si les dégâts sont aggravés. Ils infligent des dégâts aggravés avec leurs griffes (Force +1) ou leurs dents (Force +2). Ils ont 5 actions supplémentaires qu’ils peuvent utiliser dans la scène. Ils ont la capacité de désactiver les machines autour d’eux, de faire des dégâts à (Force +2) avec leurs griffes aiguisées.
Le Maraudeur
Dans son futur il les voit toujours en vie, ils n’ont pas était discret ou se sont rendu à la Défense ou il surveille que le rendez-vous n’est pas de nouveau lieu. Il va provoquer des émeutes lorsqu’ils y seront lançant sur leurs pas, des créatures destructrices. Les joueurs feront un jet de Perception + Vigilance diff. 8 et le verront fuir sans être gêné par les émeutiers. Le Maraudeur à mis dans son passé, c’est à dire leur futur des Exterminateurs. Ceux si n’interviendront que si les mages utilisent leurs sortilèges pour repousser les émeutiers. S’ils interviennent les personnages pourront se sentir épier les jours prochains… voir les surprendre… mais ils n’attaqueront pas si les mages sont discrets. Les Exterminateurs attendront de les prendre seul à seul, mais si les mages sont trop agressifs ils attaqueront dans l’émeute.
Exterminateur
Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2, Perception 3, Intelligence 2, Astuce.
Capacités : Armes à feu 3, Bagarre 3, Conduite 1, Connaissance de la rue 2, Esquive 3, Furtivité 2, Intimidation 2, Mêlée 3, Occulte 3, Technologie 2, Vigilance 2.
Volonté : 7
Armes : Chaînes, Batte de base-ball, couteau, et armes blanches…
Pouvoirs : Ignorance bien-heureuse Quand ils lancent leurs assauts, ils peuvent écarter les innocents de l’action qui se passe réellement, ainsi parmi la foule ils peuvent combattre avec des épées ou des armes à feu sans se faire remarquer par les innocents. Bouclier psychique Ils sont invulnérables aux assauts liés à la psyché, la lecture de pensée ou la modification. Charges. Ils peuvent aussi charger leurs armes d’une énergie qui donne un bonus de +2 dés dans tous les dégâts. En dépensant un point de volonté ils peuvent retrouver une personne qui a fui ou disparu.
Lieu du rendez-vous
La réunion a eu lieu il y a quelques jours dans le MacDonald. S’ils se renseignent les mages apprendront qu’en effet ils les ont vu partir en courant en hurlant à travers le restaurant. C’est tout ce que les employés se souviennent. Il faut au personnage arriver lors du véritable lieu du rendez vous et prendre ne main les négociations, mais ils devront faire face avec bien plus de préparation au Maraudeur.
Retour dans le présent
La Cabale retourne sur le lieu du rendez-vous pour comprendre ce qu’il y a pu se passer là bas. Certains retrouvent la mémoire de la fois ou ils se sont rencontrés. Ils se rendent sur les lieux et retrouvent dans l’arrière salle d’un restaurateur rapide. Une étrange impression les submerge et ils retrouvent l’intégralité de leur mémoire.
Début de l’intrigue
La Cabale a était sur un lieu précis pour y rencontrer ce qui nuisait à leur Fondation. Cela se passait à la Défense et ils devaient discuter d’un cessé le feu avec un envoyé de la Technocratie. Mais Un Maraudeur s’est invité à cette « réunion » Les deux factions ont tenté de le détruire, mais par un événement peu compréhensible à leur niveau, ils ont étaient envoyés à la mort. Ils seront projetés violemment à travers le temps dévoré dans la Fondation par le feu du paradoxe « invité » par le maraudeur.
François Piroski (Mecha-Chronos pour les intimes)
Tradition : Maraudeur
Apparence :
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 3, Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4
Capacité : Commandement 1, Conscience 4, Cosmologie 4, Enigme 4, Esquive 2, Expression 2, Linguistique 2, Méditation 1, Occulte 1, Recherche 1, Survie 2, Vigilance 3
Historique : Arcane 2, Avatar 3, Destinée 2
Entéléchie : 4
Sphères : Correspondance 3, Temps 4, Vie 2
Volonté : 7
Quintessence : 3
Paradoxe : 0, (Quiétude : 4)
Résonance : (Dynamique) affolée (Entropie) incontrôlé (Statique) vibrante