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16 décembre 2023 6 16 /12 /décembre /2023 23:15
Historique, vampire, mascarade

Historique, vampire, mascarade

Historiques Antagoniques 
Ce sont des historiques handicapants, équivalent à des Handicaps, et pouvaient rapporter jusqu'à 7 points de bonus supplémentaires. Le Conteur est libre de l'accepter ou pas dans sa chronique. Ils peuvent servir à donner plus de profondeur aux historiques.
 
Dettes (inverse de Ressources)
Fautes de ressources vous devez sans arrêt de l'argent. Que ce soit à d'autres vampires ou à une organisation puissante et dangereuse qui essaye de vous couler par tous les moyens possibles pour récupérer ce que vous devez. 
1) Quelques petites faveurs dues a vos créanciers en lieu et place de ce que vous devez.
2) Dettes moyennes vous devez au moins payer en bien matériel ce qui peut vous mettre parfois en difficulté.
3) Dettes majeures a donner et d'importantes faveurs qui peuvent vous mettre en danger.
4) Dettes importantes équivalent a votre vie ou votre survie. A moins que ce soit une dette de vie ou le rachat de votre liberté. Vos biens sont les leurs.
5) Vous êtes pris a la gorge même la fuite est inimaginable vous devez une somme impossible a rembourser que vos créanciers peuvent vous faire faire n'importe quoi même mettre votre vie en péril même si cela ne remplacerait pas ce que vous devez.
 
Discrédit (inverse de Statut)
Pour une raison, voir plusieurs votre personnage s'est attiré l'impopularité auprès des autres vampires. Il a pu prêter allégeance a des enemis de la ville a une secte opposé ou avoir agit a l'encontre de ces alliés ou sa coterie qui l'a abandonné maintenant. Cela peut être le bris de tradition dont vous avez échappé à la véritable sanction. Le niveau de statut réduit d'autant de dés vos échanges avec vos semblables.
1) l'idiot de la cité celui qui agit avec pire bêtises et qui fait roucouler les harpies.
2) Vos début dans la société ont fait le tour de la ville, vous n'êtes pas fiables et trop peu éduqué et quand une tradition est violée les regards se tournent vers vous.
3) Les vôtres ne vous font aucune confiance et être vu avec vous et en soi déjà un discrédit pour eux au point qu'ils doivent se justifier. Vous avez bien plus de devoirs que les autres vampires mais vous ne pouvez prétendre a aucun droit.
4) Vous avez déjà brisé la plupart des traditions, froissés plus d'une personne qu'il ne faut pas froisser et vous devez être discret quand vous êtes de sortie. Il n'est pas rare que vous soyez le sujet d'actions contre vous que ce soit politique ou physique. Votre destruction n'inquiéterait personne et arrangerait tout le monde.
5) Enemis de la secte ou ressortissants de la secte enemis. Peux être avez vous déjà détruit un vampire, étreint sans accords votre discrédit dépassée les frontières et peu être connu d'autres créatures surnaturelles...  Vous avez tout du méchant de l'histoire que ce soit voulu ou non... En tout cas la destruction finale pèse sur votre personnage.
 
Ennemis (inverse d'Alliés)
Vous avez offenser des gens, attiser leurs haines et ils ne sont pas obligatoirement Vampire, cela peut être une meute de garou un cercle de fées ou un mage qui a juré de vous transformer en chaise de bois.
1) Un ennemi d'une force égal à la vôtre/ Deux débutants comme adversaires/ 5 faveurs majeurs que vous devez rendre
2) Un ennemi d'une force légèrement supérieur à la vôtre/ Deux ennemis supérieurs occasionnels/ 10 faveurs majeurs que vous devez rendre
3) Un ennemis assurément dangereux/ Deux personnages tout aussi dangereux comme adversaires/ 15 faveurs majeurs que vous devez rendre dont une de vie.
4) Un ennemi très puissant comme ennemis mortel/ Deux ennemis puissant comme adversaires/ 20 faveurs majeurs que vous devez rendre et deux faveurs de vies 
5) Un ennemi légendaire/ Deux ennemis tout aussi légendaires / 25 faveurs de vies que vous devez rendre en plus de cinq dettes de vies.
 
Filleul (inverse de Serviteurs)
Vous devez vous occuper d'un nombre de personnes équivalent au score pris dans cet historique. Que ce soit des petits frères et soeurs, votre famille mortelle, un client que vous devez protéger ou tout autre raison pour laquelle votre personnage doit faire attention à ces « filleuls ». Ils ont des capacités comme les serviteurs mais surtout l'art de montrer votre vulnérabilité face à l'adversité et surtout de les avoir constamment dans vos pattes.
 
Infamie (inverse de Renommée)
Votre personnage est largement connu par les mortels mais pas pour de bonnes raisons. Votre nom est entouré de scandales d'actes mauvais colportés par la rumeur ou les médias. La porté de cette infamie est proche de la renommé
 
Marquant (inverse d'Arcane)
quelque chose en vous marque les gens et dont ils ont tendance à parler après votre départ. Que ce soit un regard étrange, une présence envoûtante ou stressante ou lié à une voie de moralité autre que l'humanité ou une humanité faible qui vous marque physiquement ou par votre comportement
 
Maudit (inverse de Artefact, objet magique et autres objets porteurs d'avantages ou de magie)
Vous avez un Artefact qui vous apporte des avantages mais qui a aussi son lot de mauvais côtés. Il n'est pas rare que dans les légendes l'utilisation d'un objet magique soit temporisé par un prix à payer. Ils sont indissociables. Le niveau de l'objet doit apporter son lot de problèmes. Dans tous les cas cet objet vous ne vous en séparerez pas dans la crainte que de pires choses vous tombent dessus à moins qu'il ne soit impossible de vous en séparer.
L'objet à un coût, que ce soit du sang ou l'investissement de volonté. Le possesseur lui prête des particularités qu'il n'a pas. Sa fonctionnalité est aléatoire ou peut se retourner contre le personnage. L'objet est l'ancre d'un spectre ou entraîne des accidents fâcheux. A voir entre le joueur et le conteur.
 
Nouveau-né (inverse de Mentor)
L'abandon de nouveau-né est considéré comme un crime par les Vampires. Même si les Gangrels maintiennent parfois une distance les premiers temps ils ne les perdent jamais de vue. Le nouveau-né livré à lui-même peut faire énormément de dégâts comme tuer. Un nouveau-né a besoin d'un sire (son créateur ou un mentor) pour apprendre comment vivre parmi les Humains sans se faire remarquer, pour connaître les règles et la société des Vampires, maîtriser sa force et ses nouveaux pouvoirs. Le sire en a la charge au minimum durant dix ans. Grâce a cet historique un infant ou deux se chargeront de vous apporter des ennuis, d'attirer l'attention sur vous et vous faire perdre tout respect des vôtres si vous n'êtes pas apte à les gérer. L'intérêt serait de prendre un joueur qui ne connaît pas le jeu ou un autre joueur qui se fera le plaisir de taquiner son copain. S'il meurt il se transformera en discrédit voir en ennemi...
 
Puissance du Sang (inverse de génération)
Si la génération indique le niveau de puissance du sang et sa proximité avec Caïn. Quand la Puissance du Sang s’élève, les restrictions alimentaires deviennent plus contraignantes. Cet historique antagoniques peut être utilisé en jeu par le conteur en prenant en compte les siècles en activité. La Puissance du Sang d’un vampire augmente d’un point tous les 50 ans. En torpeur, toutefois, elle diminue d’un point tous les 25 ans. À la fin, le sang d’un vampire devient si puissant qu’il est incapable de trouver régulièrement des proies et tombe en torpeur. La durée de la torpeur étant gérée par le niveau de voie.
1) Végétarien. Même si végétarisme n'a jamais eu beaucoup d'attrait maintenant c'est fini... Le sang des animaux n'est plus du tout Nutritif.
2) carnivores. Le sang des mortels devient fade mais vous avez trouvés un type de sang qui réveille vos sens comme les Ventrues mais eux les choses deviennent encore plus restrictive. A la différence des Ventrues vous pouvez dépenser un point de volonté pour continuer a apprécier d'autres sang. Ce qui reste aussi le cas des Ventrues.
3) Carnivore exclusif, seul un type de sang précis vous satisfait encore bien qu'il ne vous apporte plus le bonheur d'avant, il en va de même pour les Ventrues qui deviennent des élitistes blasés.
4) Cannibale, le sang de quelques rares mortels peut vous satisfaire mais plus autant qu'avant. Divisez par deux l'apport en point de sang. Le sang des vampires est bien le seul qui excite vos papilles.
5) Cannibales exclusif, fini le sang des mortels et même le sang des vampires demande la dépense d'un point de volonté a part pour des sangs de génération inférieure à votre génération.
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30 décembre 2009 3 30 /12 /décembre /2009 14:44

« Lorsque Dieu commença la création du ciel et de la terre, la terre était déserte et vide et la ténèbre à la surface de l'abîme ; le souffle de Dieu planait à la surface des eaux, et Dieu dit : " Que la lumière soit ! " Et la lumière fut. Dieu vit que la lumière était bonne. Dieu sépara la lumière des ténèbres. »

 - La genèse

 

http://fc07.deviantart.net/fs12/i/2006/273/8/9/WOD___Lasombra_by_Jangsara.jpgCe qui est écrit dans la genèse peut être prise pour une métaphore pour les Magisters. Le Sang Lasombra est née des Eaux et des Ténèbres primordiale d’où Dieu à tout créer et ce ne sont pas les Lasombra qui peuvent renier l’attrait à ces deux éléments. Et le sire à l’image de Dieu n’étreint pas un infant il en extrait les Ténèbres et leur donne la possibilité de vivre l’éternité par son sang.

Les Magisters ; « Ceux qui enseignent » mais au sein du clan la signification peut varier du simple enseignant au « maître » a qui l’ont doit se soumettre et qui est investit d’une autorité venu du fond des ages et du temps. Mais la maîtrise ne passe pas que par les autres, elle passe par soi un Magister doit savoir se maîtriser il doit montrer l’exemple et ne pas stagner dans sa maîtrise il se doit d’être ambitieux. Le clan n’a pas vocation d’enseigner, les Caïnite sont souvent trop orgueilleux pour saisir la possibilité de prendre des leçons alors le clan se rend dans les lieux de pouvoir pour y montrer l’exemple. Celui de notre sang possède des dons de manipulation, ainsi que des capacités de commandement agrémenté d’un orgueil qu’il doit maîtriser qui va de pair avec cette sombre noblesse, et très peu des notre reconnaissent les autres Caïnites comme des égaux, encore moins comme supérieurs.

         Il est dis que les Lasombra ont un sang composé de Ténèbres ce qui n’est pas faux un grand nombre des notre n’utilisent pas les Ténèbres ambiantes mais bien en laissant leur sang se répandre et se développer comme les Ténèbres issue de nos âmes. Il est dérangeant de voir les ténèbres prendre vie poussée par nos volontés mais il est encore bien plus dérangeant de voir des Ténèbres opaques prendre vie et forme en sortant de nos veines.

         Le Sang offre un grand nombre d’avantage même si le sire cherche en général des infants ayant les qualités les plus prometteuses. Le sang Lasombra exacerbe le Charisme, il fait de nous des prédateurs alliant la grâce et le mystère. Nous abandonnons tous, notre humanité et ce dés les premières nuits pour épouser les Ténèbres et les antiques Voies de la Nuit et plus rarement d’autres voies mais nous ne restons que très rarement sur des voies aux codes étiques qui nuisent à la grandeur. Peu survivent a cette étape finissant briser par leur sire… Puis par d’autres clans et ensuite les anciens de ces autres clans. Etre Lasombra apporte beaucoup mais coûte très cher.

http://th03.deviantart.net/fs4/300W/i/2004/213/8/5/lasombra__by_wycked.jpg         L’église est très liée au Lasombra et a sein du clan un grand nombre de rite religieux sont reprit par les Lasombras. La foi est inhérente au sang que les Sombre Frères soient Catholiques, Protestants, Musulmans ou marchent sur les pas du Diable ou des hérésies. Ils se détachent de l’étique de la voie mais en respecte la quintessence. Les Lasombras sont en relation avec l'Église depuis la naissance de celle-ci, et certains Caïnites sous-entendent que le notre sang l’a utilisé comme un instrument de la propagation de la foi Chrétienne.

         Ce qui marque les autres Caïnites c’est notre maîtrisent de l’Obténébration l’Art de modeler les Ténèbres primaires d’où tout est issus. Mais ce qui les intrigues doit rester un mystère ils ne sont pas du sang et par conséquent inférieur. La doctrine du Clan veut que ces "Ténèbres" soient la matière même de l'âme des Caïnites, qui a été à la fois renforcée et corrompue par l'Étreinte.

Surnom : Magister

Apparence : Beaucoup de Lasombras des anciennes générations sont issus d'Italie ou d'Espagne. Les nouveau-nés et les acolytes sont par contre en général issus de la méditerranée mais les origines sont plus étendues. Presque tous ont un physique plaisant, avec des traits racés, aristocratiques. Les Lasombras de basses souches sont rares, et nul n'a jamais vu de main calleuse ou de nez cassé parmi les Gardiens. A la différence des Lasombras issu de l’église qui eux respectent leur sacerdoce.

Refuge : Des manoirs ancestraux et autres refuges ostentatoires.

 

Background : Les Lasombras peuvent avoir toutes sortes d'origines, mais sont généralement compétents, politiquement engagés ou d'éducation supérieure. Ils ont tendance à être agressifs, autant socialement que physiquement : le Clan n'a que mépris pour les faibles et n'hésite pas à supprimer de ses rangs les Vampires indignes. Les Lasombras sont universellement doués pour briller en société et manipuler les autres. Les manières grossières sont très mal vues, les Lasombras étant des monstres raffinés. Magistrae et Magistri

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 20:29
Le mysticisme hermétique se base sur un système rigide fait de précision et de contrôle. Le Moi est un microcosme de l’Univers et la source de toute l’autorité terrestre potentielle. Les métaphores et le symbolisme sont importants dans la pratique hermétique, même au moyen age (textes anciens, composantes magiques). L’astrologie et l’alchimie sont aussi courantes parmi les mages hermétiques, et rares sont les laboratoires sans une carte de la voie lactée ou un nécessaire à onguent.

 

Fondation : MODUS.

Cela représente la doctrine stricte de l’étude, de la volonté et de la discipline requise pour pratiquer les Ars Hermétici. Cette éthique de la perfection transparaît dans tout ce que fait le mage, lui permettant de transcender les liens existant pour les simples hommes et de manipuler les pouvoirs qui font trembler les dieux eux même. Modus est à la fois le moyen et le but, l’Ouroboros, avalant sa propre queue en une quête sans fin, servant de moyen pour attendre une plus grande compréhension, et à son tour, cette compréhension servant à améliorer sa technique.

l                     Le mage est capable d’exercer sa volonté à un degré rudimentaire sur les choses extérieures à lui. A ce niveau, l’objectif reste la connaissance de soi.

ll                   Le mage commence à comprendre les vérités qui se cachent derrière beaucoup de fondamentaux de l’hermétisme. Sa volonté se renforce et il commence à voir que le pouvoir n’existe que pour ceux qui font preuve de suffisamment de courage pour l’atteindre et le saisir.

lll                 Maintenant, le mage apprend que c’est sa volonté qui donne un sens au monde et sa place en son sein, et non l’inverse. Le mage commence à douter qu’il puisse commettre des erreurs. Son pouvoir est considérable, et toute chose lui semble possible, à portée de main.

llll               Avec une précision sans faille, le mage contrôle chacune de ses respirations, chaque moment de sa vie, comme un exercice de volonté et d’habileté. Il est convaincu que quelque chose existe juste au-delà de ses capacités qui lui donnerai une puissance mystique sans limite. Il ne fait plus qu’un avec sa magie, elle n’est plus que l’extension de son esprit, pareil au mouvement d’un bras ou aux mots dans sa bouche.

lllll Le mage s’aperçoit que son périple commence qu’à peine. Son Modus s’est transformé comme la pierre philosophale, et il apprend que sa quête de perfection et de suprématie sur l’Ars est sans fin. Il quitte la réalité des mortels et rejoint celle des dragons, géants et autres dieux. Sa magie transparaît dans tout ce qu’il dit ou fait, et tout le monde le reconnaît pour ce qu’il est : Un Magus Rex ou Archimage (le mage peut dépenser 2 pt de volonté par tour).

Spécialités : Contrôle, destruction, éléments, transmutation.

 

Les piliers : Forma.

Chaque pilier est un Forma. Chaque Forma représentent un aspect fondamental de la Création. S’ils couvrent beaucoup de pouvoirs potentiels, ils ne peuvent violer certains préceptes établis pas l’Eglise (dont Bonisagus s’est inspiré) : la résurrection, la création de la vraie vie, et le voyage au delà de la sphère lunaire. De plus, si beaucoup d’érudits de l’Ordre ont eu affaire avec des entités spirituelles, mineures et maléfiques, leur contrôle sur ces choses repose surtout sur la maîtrise des énergies qui soutiennent ces entités plutôt que le pouvoir sur une quelconque matière éthérée.

Exemple de Foci : Conjonctions astrologiques (ou autres phénomènes), Enochien (chants, récitations, textes), numérologie.

 

Anima (commander la vie)

C’est le pouvoir de guérir, la force de l’ours et la rapidité du loup, c’est la maîtrise de la maladie et de la santé, du contrôle sur toute chaire, de la plus petite sourie au plus gros des éléphants d’afrique. A bas niveau, le mage doit se contenter de guérir ou d’endiguer la fièvre ou d’annuler le besoin de sommeil ou de nourriture. A haut niveau, le mage peut invoquer ou bannir la peste, restaurer un poumon ou provoquer une crise cardiaque d’un seul mot.

l                     Le mage peut détecter la vie ou des êtres naturels (même les loups-garous et les mages), détecter la santé d’une personne (niveau de santé). L’absence magique de vie (comme la présence d’un démon) peut être aussi détectée si le mage sait ce qu’il cherche.

ll                   Le mage peut altérer les formes de vie inférieures (plantes, insectes), soigner ou blesser (2 contondants ou 1 létal par succès), il peut interagir avec la forme de vie qu’il connaît le mieux : la sienne. Le mage peut librement se guérir ou se blesser comme il peut le faire sur les êtres inférieurs.

lll                 Le mage peut guérir ou blesser d’autres êtres plus grand (comme des personnes) avec sa seule magie, comme il pouvait le faire avec lui-même. Il peut aussi altérer les paramètres des formes de vie supérieures (non humain) ainsi que la sienne. Il peut créer des modifications entre les formes de vies, ou les modeler à sa guise (-1/+1 l en force, dextérité, vigueur ou apparence par succès).

llll               Le mage peut maintenant modifier les motifs d’un être humain en le remplissant de vie (soigner des aggravés) ou inversement. Il peut modifier la forme de créatures fantastiques (incluant la possibilité de changer de forme). Des changements permanents peuvent être faits à des formes de vie non consciente, tant que cela ne perturbe pas la réalité.

lllll Le mage peut créer la vie ex nihilo, il peut fabriquer un corps humain, il peut propager la peste ou la bannir. Il peut contrôler toute créature en influençant ses « humeurs » corporelles. Les transformations qu’il entreprend peuvent être fantastique tant qu’elles trouvent leur base dans la nature (comme la régénération des vers de terres appliqués à une hydre)

Spécialités : créer la vie, soigner, forme humaine, hybridation, créatures inférieurs.

Exemples de foci : coupe ou calice, mandragore ou autres plantes mystiques, mercure, pentacle de venus, branche de bois vert…

 

Corona (commander l’esprit)

En se referant au mythe de Salomon lui-même, la plus grande couronne qu’un souverain puisse avoir est celle de son esprit. Corona permet au mage d’améliorer la qualité, la quantité, et la force de ses pensées. A bas niveau, cela permet au magicien d’améliorer son intellect, et de procéder à des manipulations mineures des perceptions et des esprits. A haut niveau, ce pouvoir peut être utilisé pour créer ou détruire la conscience, éradiquer le libre arbitre, forger le génie à partir de l’idiotie, ou laisser la conscience libre de son entrave charnelle.

l                     Le mage peut percevoir les pensées. Tous les esprits pensants lui sont révélés (s’ils ne sont protégés par de la magie). Il ne peut lire les esprits ou contrôler les pensées, mais il peut affûter son propre esprit en l’analysant (exemple : une protection contre les intrusions mentales +1 dé de volonté par succès pour résister, permettre un autre processus de pensé par succès dans la limite du score d’astuce du mage).

ll                   Le mage peut exercer sa volonté sur les autres esprits. Il peut provoquer des émotions (lien empathique) ce qui peut influencer la réaction des autres. Il peut percevoir l’aura des autres créatures surnaturelles et lire leurs émotions. Il peut créer un lien entre esprits, permettant de connaître les sentiments et l’état général de l’autre à travers de longues distances.

lll                 Une véritable communication mentale est possible et le mage n’est plus incommodé par la barrière du langage. Les pensées et les souvenirs peuvent être explorés, ou modifiés dans la conscience d’un être (ils continuent d’exister dans son subconscient). Des émotions peuvent être créées, cependant celles qui sont incongrues risquent de vite changer.

llll               Le mage peut voyager dans l’Umbra sous forme de corps astral. Des folies peuvent être crées ou soignées, et le mage peut changer les convictions les plus profondes avec un simple enchantement (la cible peut résister avec sa volonté). Il découvre aussi le moyen par lequel l’esprit peut être amené à trahir le corps, impulsions nerveuses contradictoires (1 dommage contondant / succès).

lllll Le mage peut créer ou annihiler la conscience, projeter son esprit à travers le monde ou contrôler l’esprit d’un autre. Il peut manipuler de façon sélective n’importe quel aspect de l’esprit, pouvant même augmenter le sien au-delà des limites humaines (+1 en intelligence ou en astuce par succès). Il peut échanger des esprits entre les corps, ou exister après la mort comme une ombre astrale et aller de corps en corps à son grès.

Spécialités : éveiller la conscience, intrusion subtile, asservir les volontés, télépathie.

Exemple de foci : serre tête ou couronne, dague, diamant, miroir, argent…

 

Primus (commander la quintessence)

Un forma parfait peut devenir un idéal. C’est à cette perfection que les mages de l’Ordre aspirent. La magie elle-même, sa cause, son effet, sa substance même, existe dans cet état exalté. Composée fondamentalement des 5 grandes essences, la magie est certainement le plus grand pouvoir qu’un mage peut contrôler. C’est le Premier et le plus important des éléments de l’univers. En maîtrisant ce Forma, le mage est capable de sculpter et de manipuler les forces mystiques. Quand les apprentis peuvent altérer le flux de quintessence et envoyer des rides mineures à travers la Tapisserie, les vrais adeptes peuvent créer de nouveaux sites magiques, détruire le Don chez d’autres mages, ou créer des enchantements qui dure des siècles.

l                     A ce niveau le mage est capable de sentir le flux d’énergie mystique qui l’entoure : les magies de toutes sortes, les créatures magiques et ceux possédant le Don, tout comme les choses contenant de la quintessence en excès (plus que ne devrait contenir le motif) et qui ne sont pas protégés contre une telle détection.

ll                   Le mage est capable d’altérer le flux magique à petite échelle, rassemblant et stockant la quintessence libre (non liée à un motif) au-delà de ce que l’historique « Fount » lui permet. Il peut aussi infuser une arme dans la quintessence pour lui permettre de blesser les créatures surnaturelles ou des êtres éthérés, même chose avec une armure qui protége des aggravés. Il peut aussi créer des formes de quintessence pure perceptible par ceux qui ont la perception appropriée, et qui peuvent agir sur ou être affecté par des phénomènes mystiques.

lll                 Le mage apprend à manipuler n’importe quelle source de quintessence non protégée, comme celle se trouvant dans les motifs vivants ou les objets ou toute source de quintessence protégée (1pt de quintessence par succès). Il peut créer des « Tass » (réserves de quintessence) et contrer directement des sorts de n’importe quel type (dissipation d’1 réussite par succès).

llll               Le mage peut attaquer la quintessence des motifs non vivant, absorber leur énergie et l'utiliser comme n'importe quel pouvoir magique. Il est évident que les motifs de ces choses sont détruit (1 niveau d'aggravé qui ne peut être prévenu pour chaque point de quintessence drainé ; il est à noter que les objets n'ont que quelques point s de quintessence en eux). Le mage apprend à créer des motifs qui peuvent s'auto alimenter en quintessence. Dit comme cela, ce n'est guère impressionnant, mais ils peuvent être intégrés à des motifs matériels pour créer des systèmes autosuffisants alimentés par la seule magie (Cela permet la création de sort permanent, comme des talismans, pour la moitié du coût en quintessence et en volonté, arrondi au chiffre supérieur).

lllll Le mage acquiert l'autorité suprême sur la magie. Il peut complètement stopper ou détruire le flux d'énergie mystique qui irrigue toute chose ( infligeant 1 dommage aggravé par succès qui ne peut être encaissé qu'avec la volonté). C'est par ce procédé que le terrifiant rite de Gilgul permet aux membres de l'ordre de détruire le don chez les autres mages. Les enchantements permanents peuvent être défaits et des sites peuvent être vidés de la quintessence qu'ils contiennent. De la même façon, les filaments de pouvoir peuvent être manipulés, avec beaucoup de précautions et de risques, pour créer de nouveau Crays ou sites de pouvoirs ( un sort étendu sans limite de jets de dés, un jet par jour, chaque tranche de 10 succès équivaut à un niveau de Cray).

Spécialités : dissiper la magie, drainer la magie, enchanter des objets.

Exemple de foci : livres et parchemins, or, huiles parfumées, anneaux, représentation ou lumière du soleil, le nombre 1.

 

Vires (commander les forces naturelles)

La colère d'un mage est une conflagration, et son rire est comme un rayon de soleil. Certainement la plus fantastique et la plus visuelle des formes communément enseignées aux mages de l'ordre, la voie des forces permet d'invoquer des tempêtes, de maîtriser la lumière et les ténèbres ou de voler sans ailes. Même s’il est considéré comme l'art le moins subtile de l'ordre, Vires convient aussi bien à l'espion, au courtier ou à l'assassin qu'au mage combattant. Après tout, ce Forma est aussi bien capable de transporter des murmures sur de longues distance ou rassembler un manteau de ténèbres que de créer une pluie d'éclairs sur ceux qui ont offensé le mage. Dans les premiers temps, les disciples de cet art allument des bougies, envoient des frissons à travers l'air et plus tard transformer la lumière lunaire en flammes et arracher des châteaux du sol pour les balancer au-delà des nuages.

l                     A ce niveau de maîtrise, le mage peut suivre le mouvement de différentes énergies terrestres (lumière, chaleur, son etc.). Il est capable, par exemple, de deviner depuis combien de temps une chandelle a été éteinte en regardant sa chaleur résiduelle, ou deviner où un éclaire va tomber alors que l’orage approche.

ll                   Maintenant, le mage peut manipuler ce qu’il pouvait percevoir avec le niveau précédent, mais seulement à petite échelle. Elle peut ranimer une flamme éteinte, augmenter la force de friction entre ses mains et un mur pour pouvoir l’escalader facilement, ou murmurer quelque chose directement dans le creux de l’oreille d’une personne à travers un salle de banquet. Les effets, à ce niveau, doivent être mineurs et subtils, mais quand ils visent des énergies visibles, il s’agit d’une utilisation évidente du Don.

lll                 A ce point, le mage peut contrôler Vires à une échelle plus large. Le contrôle des forces terrestres est à la portée du mage. Il peut projeter des éclairs du bout des doigts ou s’entourer d’ombre (+1 dé en discrétion). Il peut défier son propre lien à la terre pour s’envoler, ou drainer toute chaleur des veines de son ennemi, transformant le sang en glace. Système : 1 létal ou 2 contondants par succès.

llll               Le contrôle des forces les plus puissante. Le mage peut créer de la lumière solaire ou transformer un cri en déflagration (système : 2 létaux ou 1 aggravé par succès). Il peut voler au dessus du ciel, dans la limite de la sphère lunaire, ou glacer des rivière en plein été, ou encore repousser une volée de flèches d’un revers de la main.

lllll Le véritable maître de Vires peut faire trembler les cieux avec sa puissance sans limite. Il peut changer les marées, escalader les montagnes ou invoquer des orages violents. Il peut détruire le métal ou la pierre à main nue, ou un glissement de terrain peut être aussi inoffensif pour sa ville qu’une chute de feuille. Quand le maître est en colère, des éruption de lave ont lieu, les éclairs pleuvent, et ses ennemis tombent en hurlant consumés par les flammes (système : 2 aggravés par succès).

Spécialités : électricité, manipulations délicates, feu, vol, contact physique.

Exemple de foci : bougies, feu, fer, pentacle de mars, épées.

 

Exemple de sorts

 

Parma magica : Primus lll

Sort qui dure 12 heures, chaque succès enlève un succès au sort lancé contre le parma magica. 1 point de quintessence doit être dépenser pour nourrir le parma. Ces points peuvent être investis lors du lancement du sort, permettant ainsi les non mages de pouvoir bénéficier de cette protection.

 

La glyphe d’Hermes : anima lll, primus lll, vires lll

Transforme le sang en poison pour les vampires.

Chaque succès représente un point de sang qui réagira violemment avec la physiologie vampirique. Le sang explose et libère des flammes infligeant 2 aggravés non encaissables par point de sang transformé ingéré.

 

Colère d’Appollo : Primus lllll Vires lllll

Fait descendre une colonne de flamme ou un fantastique éclair du ciel.

Pour chaque succès : 3 aggravés dans un rayon de succès*50 pieds autour du lanceur. Le sort s’attaque aussi à la quintessence, si bien que tout est anéanti. Le lanceur peut jeter le sort à succès*100 yards.

 

Spécificités Mage DA

Voici un résumé succin des règles spécifiques à mage DA, il y manque les avantages/défauts.

Création de personnage :

 

Caractéristiques

Points à repartir à la création

Fondation

1

Piliers

3

Volonté

5

Quintessence

5 (ou cray + fount si supérieur)

 

Dépenses des points de bonus :

 

Caractéristiques

Coût en points de bonus.

Fondation

5

Piliers

3

 

Nouveaux historiques : (règles TRES simplifiées)

 

Alliance (chantry) :

Chaque point d’alliance peut :

l augmente la taille de l’alliance,

l augmente la sécurité ; +1 à la difficulté pour tout intrus pour chaque point dépensé,

l diminue l’aura des membres de la cabale d’1 pt par pt,

l intégrer l’alliance aux alentour, revient à « normaliser » l’alliance, évitant légendes et mythes attirant toute sorte d’inquisiteurs.

l                     petite maison, 1-2 personnes.

ll                   un bâtiment relativement spacieux, une grande ferme, 3-4 personnes.

lll                 une grande demeure, plusieurs bâtiments, 5-7 personnes.

llll               un bâtiment de la taille d’une église, 8-10 personnes.

lllll             Un château, de nombreux mages.

 

Cray :

Un objet qui emmagasine la quintessence. Récupère 1 point de quintessence par jour.

l                     Mineur, 5 pts de quintessence.

ll                   Petit, 10 pts de quintessence.

lll                 Moyen, 15 pts de quintessence.

llll               Majeur, 20 pts de quintessence.

lllll Légendaire, 25 pts de quintessence.

 

Destiny :

Destinée grandiose. Permet au joueur de jeter son score en destiny (diff 7) en cas de danger, le joueur gagne un point de volonté par succès. Ces points de volontés peuvent être utilisés pour faire face au danger. Le personnage doit réaliser son destin lors de la chronique. Si cela se passe avant la fin de la chronique, le bénéfice de l'historique disparaît.

l                     Destinée mineure, être un soldat dans une grande guerre.

ll                   Petite destinée, vous pouvez contrôler une petite armée dans cette guerre.

lll                 Destinée cruciale, vous pouvez gagner (ou perdre) une bataille décisive.

llll               Destinée qui change le monde, vos actions décident l'issue de la guerre.

lllll Destinée qui fait trembler les cieux, vous êtes la cause de cette guerre.

 

Familier :

Un familier est un esprit qui a choisit ou a été contraint de partager l’existence d’un mage. Il peut avoir quelques pouvoirs qui sont achetés avec les points investis dans cet historique :

l annuler le contre coup : pour chaque point dépensé dans cette compétence, le familier peut annuler un contre coup par scénario.

l Communiquer : si le mage et le familier peuvent toujours communiquer par télépathie quelque soit la distance, pour 1 point il peut parler un langage que le mage connaît, pour 2 point il peut communiquer mentalement avec toute personne dans sa ligne de vue.

l Connaissances : pour chaque point, le familier à 3 points de compétence dans une connaissance que le mage ne maîtrise pas (ex : cosmologie). Le familier répondra à 1 question par point par scénario.

l  Protection : pour 1 pt, le familier ajoute 1dé au mage pour absorber, esquiver ou jeter un sort qui le protége. Pour 2 pt, le familier donne une action gratuite par tour pour se defender. Pour 3 pt, le familier peut téléporter le mage en sécurité 1 fois par scénario au coût d’un point de quintessence.

D’autres pouvoirs peuvent être créés en accord avec le conteur.

l                     un familier mineur.

ll                   un familier remarquable.

lll                 un compagnon loyal et impressionnant.

llll               une créature qui a ses propres raisons pour accompagner le mage.

lllll qui est le familier de l’autre ?.

 

Source (Fount) :

Fonctionne comme l'historique génération des vampires mais pour la quintessence. Représente une plus grande capacité de contrôler et de stocker l'énergie mystique.

l                     12 points de quintessence, 2 par tour.

ll                   14 pts – 3 / tr.

lll                 16 pts – 4 / tr.

llll               18 pts – 5 / tr.

lllll 20 pts – 6 / tr.

 

Bibliothèque :

1 point de bibliothèque coûte 2 points d'historique ou de bonus (rare au MA). Un joueur peut faire un jet intelligence + bibliothèque pour des savoirs occultes. Un mage peut accroître son savoir occulte par son intermédiaire. Quand un joueur veut augmenter un pilier, il peut faire un jet de bibliothèque pur contre une difficulté de 8, chaque succès économise un point d'expérience.

l                     Un livre incomplet ou un parchemin brûlé.

ll                   Un livre écrit par un érudit… du moins vous l'espérez.

lll                 Un mur couvert d'inscriptions, vieux de plusieurs siècle.

llll               Une collection de livres enluminés, bien conservés.

lllll             Une bibliothèque réellement impressionnante, quel que soit le sujet cherché, il est au moins mentionné.

 

Sanctuaire :

Lieu magique, laboratoire ou simple hutte, le sanctuaire du magicien est un lieu où la magie est plus simple à utiliser et où il sera plus puissant. L'Historique est un indicateur de taille et de puissance du sanctuaire. Les bénéfices des différents niveaux sont cumulatifs (ex : un historique de niveau 3 donne aussi les avantages de niveau 1 et 2). Le mage est immunisé au Contrecoup (backlash) dans son sanctuaire.

l                     Un minuscule sanctuaire de la taille d'un cagibi, aucun bénéfice particulier.

ll                   Une petite pièce ou un cercle d'arbres ; -1 de diff à tous les jets magiques.

lll                 Un atelier ou une seconde chambre ; -2 de difficulté à tous les jets magiques.

llll               Une petite maison, une ferme ou un ensemble de pièce dans un bâtiment plus grand ; Regagnez 1 pt de quintessence par tranche de 8 hr de sommeil.

lllll             Un manoir ou l'aile d'un château ou encore une forêt ; Vous avez immédiatement connaissance de toute intrusion, + 1 en fondation.

 

Servants :

Pareil à l'historique de vampire sauf qu'ici ce n'est pas seulement le nombre qui est mesuré mais aussi la qualité, ainsi peut entrer dans cet historique le fait pour le mage d'avoir un golem (même si pour créer un golem, un mage doit normalement maîtriser les 4 piliers à 4 minimum!).

 

l                     Un serviteur plutôt médiocre.

ll                   Deux servants qui font assez bien leur boulot ou un servant exceptionnel.

lll                 Trois servants moyens ou un servant remarquable.

llll               4 servants moyens, 2 impressionnants, ou un vraiment merveilleux.

lllll 5 moyens, 3 exceptionnels, ou un seul que l'on ne peut que remarquer.

 

Talisman:

Un objet magique dont le mage sait se servir. Le niveau d'un talisman est égal au plus haut niveau de pilier utilisé pour sa création.

l                     Un talisman mineur ; petit focus ou à usage unique (potion).

ll                   Un talisman impressionnant ; un livre hermétique avec les secrets de corona ll.

lll                 Une véritable merveille ; une armure enchantée (+3C/+3L).

llll               Un talisman qui provoque la crainte ; un tapis volant.

lllll Un objet dont on fait les légendes ; Excalibur.

 

Dépense XP :

 

Caractéristiques

Coût en XP

Fondation

NA x 8

Piliers

NA x 6

Nouveau piliers

10

 

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6 novembre 2009 5 06 /11 /novembre /2009 20:04

Ce document ne dis pas être l’exactitude de ce qu’était le moyen age mais c’est la vision du monde des ténèbres comme je l’entends et avec les sources que j’ai trouvé.

 

Influence : Artisanale

Les artisans du monde médiéval n’est pas de beaucoup supérieur aux paysans. Les paysans appartiennent à cette influence bien que leur utilité soit inverse à leur proportion. Si à la différence des marchands les Artisans sont mieux vus que les commerçants par l’église, il n’en reste pas moins des pécheurs en puissance et même parfois des usuriers. Les Artisans sont organisés en guildes, tout est très codifiés et ils gèrent eux même leurs besoin, leurs prix et ce qui touche leur domaine. Ce sont des roturiers de par le fait qu’ils ne sont pas nobles mais ils y ont parfois un pouvoir non négligeable sur la couronne et parfois même sur la croix dans les grandes cités tel que Paris ou Venise.

 

Influence Artisanale 6

Vous avez de l’influence sur pas mal de respectés chefs de guildes ce qui donne un pouvoir sur toute la région. Vous pouvez demander l’annulation ou la création d’autres. Vous pouvez aussi limiter voir arrêter certaines ressources.

 

Influence Artisanale 5

Votre pouvoir est conséquent sur une ville et votre influence peut en toucher d’autres. Vous pouvez prendre le contrôle d’une guilde, demander la mise aux arrêtes de quelques commerces voir d’une guilde à part entière.

 

Influence Artisanale 4

Reconnu dans plusieurs guildes d’une ville ou dans un quartier, vous pouvez influencer les contrôleurs de guildes ou relancer une guilde qui a était fermée.

 

Influence Artisanale 3a Autorité

Vous pouvez influencer les prix ainsi que le débit de certaines ressources, vous pouvez déplacer le lieu d’un marché ou en organiser ponctuellement.

 

Influence Artisanale 3b Matériaux/ Matériel

Votre influence vous permet de commander certaines ressources voir d'avoir accès a des outils de guilde ou à de la main d’œuvre.

 

Influence Artisanale 3c Sécurité

Vous savez ou trouver la sécurité pour gérer des manifestations, vous pouvez lancer des contrôleurs sur des commerçants et Artisans.

 

Influence Artisanale 2aa

Vous pouvez demander l'organisation de manifestations et ne pas y inviter certains commerces au profit d’autres.

Influence Artisanale 2ab

Vous pouvez tenter de modifier des prix pour affaiblir quelques commerces et en promouvoir d’autre au sein d’une guilde.

Influence Artisanale 2ac

Les accidents ça arrive et vous n’y êtes jamais pour rien… perte de matière première, incendies… Tout ça est très dommageable surtout en cas de concurrence accrue !

 

Influence Artisanale 2ba

Tout le monde a parfois besoin d’aide, alors vous pouvez débaucher quelques paysans pour vos œuvres et un maître d’œuvre pour aider.

Influence Artisanale 2bb

On a toujours besoin d’outil pour pas trop cher et le mieux et en général d’avoir accès sois même a des outils et pourquoi pas a des matériaux…

Influence Artisanale 2bc

Vous savez comment faire reconnaître les références ou les marques que vous trouvez sur tout type d’objets, que ce soit des armes ou autre chose. Cela permet souvent de remonter a des informations toujours plus intéressante…

 

Influence Artisanale 2ca

Ce n’est pas très gentil mais parfois saccager un commerce ou deux peut faciliter pas mal de vos affaires. Et avec un peu de chance les artisans peuvent aussi y passer… si vous avez des amis prêt a prendre leur place l’affaire est gagnée !

Influence Artisanale 2cb

Vous pouvez provoquer des incidents qui ralentissent l'acheminement de certaines ressources.

Influence Artisanale 2cc

Calomnies et rumeurs sont le nerf de ces guildes, ont dis qu’untel ment, vend de la mauvaise qualité etc.… Ou tendre l’oreille sur des rumeurs qui peuvent parfois dépasser le monde des artisans…

 

Influence : Art du Corps et de la langue

Les Arts du corps et de la langue comprennent aussi bien l’enseignent des religieux que celui des guildes pour des raisons pratique. Bien qu’en réalité l’Eglise soit la seule autorité d’une Université et l’apprentissage des guildes. Il n’y a pas de science tout est écrit dans la bible et le peu d’ouvrages existant sont trop rare pour être trouvé dans toutes les universités. La véritable connaissance provient de Dieu et c’est à travers lui que l’ont peux apprendre.

 

Influence : Cour des Miracles et des Brigands

Des pécheurs qui pèches par goût du vice ou car la vie l’a décidée ainsi. Les "pêchés" incluent le vol, le meurtre, la violence et d'autres crimes, mais aussi la fierté, la gloutonnerie, la paresse, l'avarice, la sorcellerie, l'adultère, la fornication, la sodomie et l'usure, parmi d'autres choses. Que ce soit les femmes de bas étages qui n’ont eu d’autre choix que de se vendre car plus mariable, des coupeurs de bourses aux mains agiles et autres marginaux n’entrant pas dans la société médiévale bien huilée ou tous on leur place. Cette influence peut être liée au Crime, à la Rue à la marginalité et l’extrême pauvreté mais aussi aux rébellions naissantes.

 

Influence Miracle/ Brigand 5

Organiser rébellions/ manifestations dans la région, et orienter une guilde de malfaiteurs vers un objectif commun… au votre ! Pour déstabiliser où prendre le contrôle d’un quartier. Créer un marché noir et pourquoi pas éliminer une personne gênante…

 

Influence Miracle/ Brigand 4

Mobiliser des paysans des gens de mauvaises vies dans un objectif précis, récupérer une arme de destruction massive… épée, hache etc.… sans rien payer ! Récupérer le fruit d’un vol ou des objets issues du marché noir.

 

Influence Miracle/ Brigand 3a Renseigner

Vous pouvez vous procurer des documents officiels… De l’église, de la justice ou de la noblesse…

 

Influence Miracle/ Brigand 3b Détruire

Faire détruire un lieu suite a des mouvements du peuple ou demander un petit service a une guilde de criminel

 

Influence Miracle/ Brigand 3c Voler

Récupérer des armes courantes

 

Influence Miracle/ Brigand 2aa

Le B.A. Ba de la corruption ou comment sortir d’un endroit sois même ou des ressources sans être inquiété

Influence Miracle/ Brigand 2ab

Trouver des soutiens dans l’église ou la noblesse pour éviter quelques incidents… ou alors quelques services !

Influence Miracle/ Brigand 2ac

Avoir des indices quand a des affaires officielles ! Discussion autour d’un bière ou au creux d’un lit !

 

Influence Miracle/ Brigand 2ba

Demander de l’aide a quelques gros bras

Influence Miracle/ Brigand 2bb

Se balader sans risquer sa peau dans la rue

Influence Miracle/ Brigand 2bc

Avoir accès a un coup bourse de génie

 

Influence Miracle/ Brigand 2ca

Avoir accès à des objets volés

Influence Miracle/ Brigand 2cb

Avoir accès à des animaux volés

Influence Miracle/ Brigand 2cc

Avoir accès à des informations sur pas mal de trafics

 

Influence : Ecclésiastique

L'Église est la seule grande institution du monde médiéval. C'est également la seule institution importante. L’Église fait fonctionner les universités et les écoles de l'Europe médiévale, éduquant les enfants des riches et des puissants. Elle appointe des prêtres aux paroisses locales et, de chaque chaire, ces prêtres disent aux gens d'obéir à Dieu et à leurs maîtres mortels. Peu de personnes en dehors de l'Église peuvent lire et posséder des livres. Les monastères et les cathédrales d’Europe possèdent de vastes étendues de terres et constituent les plus importants employeurs des arts. De plus, chaque personne en Europe doit payer une dîme (une taxe constituant un dixième des possessions de quelqu'un) à l'Église. Les hommes d'Eglise, appelés le clergé ou les clercs, sont généralement les enfants les plus jeunes des paysans ou des nobles aisés. Les prêtres importants (les évêques, les abbés qui dirigent de grands monastères) sont tous de naissance noble. Les prêtres des campagnes sont toujours nés de la paysannerie.

La puissance de l'Église dans le monde médiéval ne doit pas être sous estimée. Les seigneurs de l'Église sont tous très riches et très influents. Et disent aux gens ce qu'il faut croire, les corrompent et les cajolent avec la promesse de la vie éternelle. Un évêque en colère peut "excommunier" une âme infortunée, coupant ainsi cette personne de l'Église et de la pitié de Dieu, et seul un prêtre peut absoudre les péchés de quelqu'un. Et, ce qui est peut-être encore plus, les cérémonies de l'Église affirment offrir protection contre ces créatures des ténèbres et de l'inconnu.

Dans le cas où ce ne serait pas suffisant, l'Église possède également plusieurs ordres de chevaliers, des combattants très entraînés, la plupart nobles, qui vivent comme des moines mais qui combattent pour le Christ et pour l'Église (c'est du moins ce qu'ils affirment).

 

Influence Ecclésiastique 5

Si votre influence n’atteint pas Rome vous avez du poids sur ces envoyés dans le pays. Vous avez accès aux petits secrets de l’église, vous pouvez organiser des manifestations religieuses ou demander l’ouverture du Tribunal Ecclésiastique.

 

Influence Ecclésiastique 4

Vous pouvez bénir et faire entrer dans les ordres qui vous souhaitaient ou faciliter son entrée en cas d’enquête. De même que faire la demande à Rome de canonisation. Vous pouvez aussi discréditer ou suspendre un membre de l’église.

 

Influence Eglise 3a Inquisition

L’inquisition de l’Ombre est naissante vous pouvez faire demander une enquête sur un lieu ou une personne en particulier.

 

Influence Eglise 3b Archives

Tout est toujours bien archivé et inscrit chez ces érudits, mais il n’y a vraiment pas que la bible à lire dans leurs dossiers… les petits secrets des une et des autres y figure aussi.

 

Influence Eglise 3c Administration

Si ouvrir une église peut demander du temps et qu’en fermer et très difficile il peut être facile de faire muter un prêtre dans une autre paroisse.

 

Influence Eglise 2aa

Il est toujours amusant d’avoir accès aux dossiers des inquisiteurs, et même parfois de les modifier…

Influence Ecclésiastique 2ab

Fantôme dans votre maison ? Besoin d’une bénédiction ? Signez là ! Exorcistes et religieux béniront toutes vos unions même sacrilèges.

Influence Ecclésiastique 2ac

Parfois il suffit qu’un religieux lambda entende parler d’une sorcière pour lancer une enquête !

 

Influence Eglise 2ba

Vous pouvez avoir accès aux informations des croyants

Influence Eglise 2bb

Vous pouvez faire faire notifier des choses

Influence Eglise 2bc

Vous pouvez demander à faire recopier des choses à des moines copistes en toute discrétion.

 

Influence Eglise 2ca

Demander la suspension d’un prêtre

Influence Eglise 2cb

Connaître les membres d’une congrégation

Influence Eglise 2cc

Identifier et savoir se faire passer pour un religieux

 

Influence : Hospitalière et rebouteux

Les hommes d’église dominent cette influence, seul la parole de Dieu peux soigner, seul sa parole peu apporter le repos. Et si une blessure apporte la mort alors c’est le choix de Dieu. La science médicale en est toujours à ses balbutiements et, alors que la noblesse peut s'offrir ce qu'il y a de mieux, même les médecins les plus renommés et les plus chers peuvent faire plus de mal que de bien. Les épidémies ne respectent ni le rang, ni la richesse.

 

Hospitalière et rebouteux 5

Dans les guérisseurs il y en a de vrais capables de soigner pas mal de chose, même si bien sur ils ne sont pas toujours reconnus par l’église. Vous pouvez faire appel à pas mal de ces sages. Vous pouvez aussi faire vider un cimetière pour cause d’infections.

 

Hospitalière et rebouteux 4

Si un sage pense que tel endroit est un lieu de contagion il y beaucoup de chance qu’il soit éviter. Il arrive même que des villages entiers ou des quartiers soit laissé à l’abandon après ce genre de déclaration et quelques preuves… Vous avez aussi de l’influence sur les braves gens qui savent ou enterrer les gens et aussi ou les déterrer…

 

Hospitalière et rebouteux 3a Mort

La mort la mise en terre et tout ce qui tourne autour vous concerne ?

 

Hospitalière et rebouteux 3b Quarantaine

Vous pouvez mettre en quarantaine une rue d’une ville

 

Hospitalière et rebouteux 3c Hôpitaux

Vous avez accès a des lieux de soins

 

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Influence : Marchande

La plupart des marchands et des artisans du monde médiéval ne reçoivent que peu de respect de la part de la noblesse et de l'Église. La poursuite du profit que mène un marchand est considérée comme malsaine et même honteuse. Les artisans (qui vont des tisserands aux charpentiers et des orfèvres aux armuriers) sont considérés comme très utiles, mais rien de plus.

 

Les marchands et les artisans se rassemblent dans les villes et les cités où ils installent leurs échoppes. Certains deviennent très riches et, dans des centres commerciaux importants comme Venise, ils peuvent devenir aussi puissants et influents que des nobles.

 

Influence : Militaire

 

Note : L’influence Noblesse et Militaire sont intrinsèquement liée mais n’apporte pas les mêmes avantages. Mais il peut être facile avec l’une d’influer sur l’autre !

 

Influence : Noblesse

 

La grande majorité du peuple médiéval ne croit pas en la liberté, l'égalité, la démocratie ou l'individualisme. Ils ne croient pas à la science, la raison ou le pouvoir de l'esprit humain. Au lieu de cela, ils croient en des distinctions sociales rigides, le règne d'une élite et une organisation de la société en groupes. C'est un monde dans lequel on croit que la noblesse est approuvée par Dieu et qu'elle doit naturellement gouverner. C'est aussi un monde dans lequel la "justice" peut décider qu'une communauté entière doit être punie pour les crimes d'un seul de ses membres (un village entier peut être brûlé parce que quelques-uns des villageois ont tué un cerf du roi, par exemple). Et c'est un monde dans lequel un groupe ethnique entier, les juifs, est persécuté pour ce qu'ils sont accusés d'avoir fait un millénaire auparavant.

 

La noblesse est formée par la classe guerrière, ceux qui possèdent la terre. Les grands nobles possèdent la terre ; des hobereaux essaient d'obtenir de la terre en échange de services militaires ou d’argent. De nombreux nobles sont entraînés à se battre depuis leur enfance, et ils sont équipés des meilleures armures et des meilleures amies. Au jour le jour, cependant, ils sont administrateurs et fonctionnaires ; gouvernant leurs terres, appliquant la loi royale, commandant les garnisons, et travaillant en tant qu'officiers de loi dans les tribunaux.

Certains nobles sont à peine plus riches que les paysans aisés : ils possèdent simplement une petite terre et un petit statut et, en retour, ils doivent accepter de se battre pour leur suzerain si la guerre menace. Les grands nobles, les rois, les ducs et les comtes, vivent dans un luxe opulent. Ils entretiennent de grands châteaux et sont capables de faire appel au service militaire (et aux taxes) pour des douzaines ou des centaines de petits nobles.

Entre les deux extrêmes sociaux se situent les barons et les riches chevaliers qui occupent des châteaux forts ou des manoirs fortifiés, commandant peut-être l'allégeance de petits nobles, mais qui, en retour, prêtent hommage à des seigneurs plus puissants.

 

 

Influence : Occulte

 

Les "pêchés" incluent le vol, le meurtre, la violence et d'autres crimes, mais aussi la fierté, la gloutonnerie, la paresse, l'avarice, la sorcellerie, l'adultère, la fornication, la sodomie et l'usure, parmi d'autres choses.

 

Partout en Europe, le christianisme exerce un monopole religieux, Les juifs ne font pas de prosélytisme, et les païens sont tués s'ils tentent de pervertir les enseignements de l’Église. L’Église peut dire au peuple ce qu'elle veut. De nombreuses personnes peuvent avoir une compréhension assez bonne de la doctrine chrétienne, et parfois, elles se forment en groupes organisés d’hérétiques. Mais ces gens sont essentiellement chrétiens, Ils peuvent être en désaccord avec certains points particuliers de la doctrine chrétienne (ils peuvent croire que l'Église devrait partager ses biens, que les prêtres ne devraient pas jurer le célibat ou que seuls les pauvres seront sauvés), mais ils en acceptent les bases : il y un Dieu, le Christ était son "fils", et il y a un Diable.

Pour l'esprit médiéval, il n'est pas concevable que Dieu n'existe pas. Agnosticisme et l'athéisme sembleraient absurdes ou fous ; si toutefois quelqu'un osait proclamer une telle chose.

Les gens du Moyen Âge étaient très superstitieux, ils croyaient aux forces de la nature, qu'elles soient divines ou spirituelles. Nulle ne voulait tenter le Diable en enfreignant les lois immuables qui régissent la vie. Ces coutumes sont devenus traditions et chacun s'efforce de respecter ces lois orales édictées par des puissances invisibles et omnipotentes qui ont traversés les âges. Ces traditions ne souffrent ni des lois mortels, ni de la religion, que ce soit christianisme ou paganisme ; car tout le monde sait que briser les Lois, c'est souffrir des conséquences qui en découlent...

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