Le mysticisme hermétique se base sur un système rigide fait de précision et de contrôle. Le Moi est un microcosme de l’Univers et la source de toute l’autorité terrestre potentielle. Les métaphores et le symbolisme sont importants dans la pratique hermétique, même au moyen age (textes anciens, composantes magiques). L’astrologie et l’alchimie sont aussi courantes parmi les mages hermétiques, et rares sont les laboratoires sans une carte de la voie lactée ou un nécessaire à onguent.
Fondation : MODUS.
Cela représente la doctrine stricte de l’étude, de la volonté et de la discipline requise pour pratiquer les Ars Hermétici. Cette éthique de la perfection transparaît dans tout ce que fait le mage, lui permettant de transcender les liens existant pour les simples hommes et de manipuler les pouvoirs qui font trembler les dieux eux même. Modus est à la fois le moyen et le but, l’Ouroboros, avalant sa propre queue en une quête sans fin, servant de moyen pour attendre une plus grande compréhension, et à son tour, cette compréhension servant à améliorer sa technique.
l Le mage est capable d’exercer sa volonté à un degré rudimentaire sur les choses extérieures à lui. A ce niveau, l’objectif reste la connaissance de soi.
ll Le mage commence à comprendre les vérités qui se cachent derrière beaucoup de fondamentaux de l’hermétisme. Sa volonté se renforce et il commence à voir que le pouvoir n’existe que pour ceux qui font preuve de suffisamment de courage pour l’atteindre et le saisir.
lll Maintenant, le mage apprend que c’est sa volonté qui donne un sens au monde et sa place en son sein, et non l’inverse. Le mage commence à douter qu’il puisse commettre des erreurs. Son pouvoir est considérable, et toute chose lui semble possible, à portée de main.
llll Avec une précision sans faille, le mage contrôle chacune de ses respirations, chaque moment de sa vie, comme un exercice de volonté et d’habileté. Il est convaincu que quelque chose existe juste au-delà de ses capacités qui lui donnerai une puissance mystique sans limite. Il ne fait plus qu’un avec sa magie, elle n’est plus que l’extension de son esprit, pareil au mouvement d’un bras ou aux mots dans sa bouche.
lllll Le mage s’aperçoit que son périple commence qu’à peine. Son Modus s’est transformé comme la pierre philosophale, et il apprend que sa quête de perfection et de suprématie sur l’Ars est sans fin. Il quitte la réalité des mortels et rejoint celle des dragons, géants et autres dieux. Sa magie transparaît dans tout ce qu’il dit ou fait, et tout le monde le reconnaît pour ce qu’il est : Un Magus Rex ou Archimage (le mage peut dépenser 2 pt de volonté par tour).
Spécialités : Contrôle, destruction, éléments, transmutation.
Les piliers : Forma.
Chaque pilier est un Forma. Chaque Forma représentent un aspect fondamental de la Création. S’ils couvrent beaucoup de pouvoirs potentiels, ils ne peuvent violer certains préceptes établis pas l’Eglise (dont Bonisagus s’est inspiré) : la résurrection, la création de la vraie vie, et le voyage au delà de la sphère lunaire. De plus, si beaucoup d’érudits de l’Ordre ont eu affaire avec des entités spirituelles, mineures et maléfiques, leur contrôle sur ces choses repose surtout sur la maîtrise des énergies qui soutiennent ces entités plutôt que le pouvoir sur une quelconque matière éthérée.
Exemple de Foci : Conjonctions astrologiques (ou autres phénomènes), Enochien (chants, récitations, textes), numérologie.
C’est le pouvoir de guérir, la force de l’ours et la rapidité du loup, c’est la maîtrise de la maladie et de la santé, du contrôle sur toute chaire, de la plus petite sourie au plus gros des éléphants d’afrique. A bas niveau, le mage doit se contenter de guérir ou d’endiguer la fièvre ou d’annuler le besoin de sommeil ou de nourriture. A haut niveau, le mage peut invoquer ou bannir la peste, restaurer un poumon ou provoquer une crise cardiaque d’un seul mot.
l Le mage peut détecter la vie ou des êtres naturels (même les loups-garous et les mages), détecter la santé d’une personne (niveau de santé). L’absence magique de vie (comme la présence d’un démon) peut être aussi détectée si le mage sait ce qu’il cherche.
ll Le mage peut altérer les formes de vie inférieures (plantes, insectes), soigner ou blesser (2 contondants ou 1 létal par succès), il peut interagir avec la forme de vie qu’il connaît le mieux : la sienne. Le mage peut librement se guérir ou se blesser comme il peut le faire sur les êtres inférieurs.
lll Le mage peut guérir ou blesser d’autres êtres plus grand (comme des personnes) avec sa seule magie, comme il pouvait le faire avec lui-même. Il peut aussi altérer les paramètres des formes de vie supérieures (non humain) ainsi que la sienne. Il peut créer des modifications entre les formes de vies, ou les modeler à sa guise (-1/+1 l en force, dextérité, vigueur ou apparence par succès).
llll Le mage peut maintenant modifier les motifs d’un être humain en le remplissant de vie (soigner des aggravés) ou inversement. Il peut modifier la forme de créatures fantastiques (incluant la possibilité de changer de forme). Des changements permanents peuvent être faits à des formes de vie non consciente, tant que cela ne perturbe pas la réalité.
lllll Le mage peut créer la vie ex nihilo, il peut fabriquer un corps humain, il peut propager la peste ou la bannir. Il peut contrôler toute créature en influençant ses « humeurs » corporelles. Les transformations qu’il entreprend peuvent être fantastique tant qu’elles trouvent leur base dans la nature (comme la régénération des vers de terres appliqués à une hydre)
Spécialités : créer la vie, soigner, forme humaine, hybridation, créatures inférieurs.
Exemples de foci : coupe ou calice, mandragore ou autres plantes mystiques, mercure, pentacle de venus, branche de bois vert…
Corona (commander l’esprit)
En se referant au mythe de Salomon lui-même, la plus grande couronne qu’un souverain puisse avoir est celle de son esprit. Corona permet au mage d’améliorer la qualité, la quantité, et la force de ses pensées. A bas niveau, cela permet au magicien d’améliorer son intellect, et de procéder à des manipulations mineures des perceptions et des esprits. A haut niveau, ce pouvoir peut être utilisé pour créer ou détruire la conscience, éradiquer le libre arbitre, forger le génie à partir de l’idiotie, ou laisser la conscience libre de son entrave charnelle.
l Le mage peut percevoir les pensées. Tous les esprits pensants lui sont révélés (s’ils ne sont protégés par de la magie). Il ne peut lire les esprits ou contrôler les pensées, mais il peut affûter son propre esprit en l’analysant (exemple : une protection contre les intrusions mentales +1 dé de volonté par succès pour résister, permettre un autre processus de pensé par succès dans la limite du score d’astuce du mage).
ll Le mage peut exercer sa volonté sur les autres esprits. Il peut provoquer des émotions (lien empathique) ce qui peut influencer la réaction des autres. Il peut percevoir l’aura des autres créatures surnaturelles et lire leurs émotions. Il peut créer un lien entre esprits, permettant de connaître les sentiments et l’état général de l’autre à travers de longues distances.
lll Une véritable communication mentale est possible et le mage n’est plus incommodé par la barrière du langage. Les pensées et les souvenirs peuvent être explorés, ou modifiés dans la conscience d’un être (ils continuent d’exister dans son subconscient). Des émotions peuvent être créées, cependant celles qui sont incongrues risquent de vite changer.
llll Le mage peut voyager dans l’Umbra sous forme de corps astral. Des folies peuvent être crées ou soignées, et le mage peut changer les convictions les plus profondes avec un simple enchantement (la cible peut résister avec sa volonté). Il découvre aussi le moyen par lequel l’esprit peut être amené à trahir le corps, impulsions nerveuses contradictoires (1 dommage contondant / succès).
lllll Le mage peut créer ou annihiler la conscience, projeter son esprit à travers le monde ou contrôler l’esprit d’un autre. Il peut manipuler de façon sélective n’importe quel aspect de l’esprit, pouvant même augmenter le sien au-delà des limites humaines (+1 en intelligence ou en astuce par succès). Il peut échanger des esprits entre les corps, ou exister après la mort comme une ombre astrale et aller de corps en corps à son grès.
Spécialités : éveiller la conscience, intrusion subtile, asservir les volontés, télépathie.
Exemple de foci : serre tête ou couronne, dague, diamant, miroir, argent…
Primus (commander la quintessence)
Un forma parfait peut devenir un idéal. C’est à cette perfection que les mages de l’Ordre aspirent. La magie elle-même, sa cause, son effet, sa substance même, existe dans cet état exalté. Composée fondamentalement des 5 grandes essences, la magie est certainement le plus grand pouvoir qu’un mage peut contrôler. C’est le Premier et le plus important des éléments de l’univers. En maîtrisant ce Forma, le mage est capable de sculpter et de manipuler les forces mystiques. Quand les apprentis peuvent altérer le flux de quintessence et envoyer des rides mineures à travers la Tapisserie, les vrais adeptes peuvent créer de nouveaux sites magiques, détruire le Don chez d’autres mages, ou créer des enchantements qui dure des siècles.
l A ce niveau le mage est capable de sentir le flux d’énergie mystique qui l’entoure : les magies de toutes sortes, les créatures magiques et ceux possédant le Don, tout comme les choses contenant de la quintessence en excès (plus que ne devrait contenir le motif) et qui ne sont pas protégés contre une telle détection.
ll Le mage est capable d’altérer le flux magique à petite échelle, rassemblant et stockant la quintessence libre (non liée à un motif) au-delà de ce que l’historique « Fount » lui permet. Il peut aussi infuser une arme dans la quintessence pour lui permettre de blesser les créatures surnaturelles ou des êtres éthérés, même chose avec une armure qui protége des aggravés. Il peut aussi créer des formes de quintessence pure perceptible par ceux qui ont la perception appropriée, et qui peuvent agir sur ou être affecté par des phénomènes mystiques.
lll Le mage apprend à manipuler n’importe quelle source de quintessence non protégée, comme celle se trouvant dans les motifs vivants ou les objets ou toute source de quintessence protégée (1pt de quintessence par succès). Il peut créer des « Tass » (réserves de quintessence) et contrer directement des sorts de n’importe quel type (dissipation d’1 réussite par succès).
llll Le mage peut attaquer la quintessence des motifs non vivant, absorber leur énergie et l'utiliser comme n'importe quel pouvoir magique. Il est évident que les motifs de ces choses sont détruit (1 niveau d'aggravé qui ne peut être prévenu pour chaque point de quintessence drainé ; il est à noter que les objets n'ont que quelques point s de quintessence en eux). Le mage apprend à créer des motifs qui peuvent s'auto alimenter en quintessence. Dit comme cela, ce n'est guère impressionnant, mais ils peuvent être intégrés à des motifs matériels pour créer des systèmes autosuffisants alimentés par la seule magie (Cela permet la création de sort permanent, comme des talismans, pour la moitié du coût en quintessence et en volonté, arrondi au chiffre supérieur).
lllll Le mage acquiert l'autorité suprême sur la magie. Il peut complètement stopper ou détruire le flux d'énergie mystique qui irrigue toute chose ( infligeant 1 dommage aggravé par succès qui ne peut être encaissé qu'avec la volonté). C'est par ce procédé que le terrifiant rite de Gilgul permet aux membres de l'ordre de détruire le don chez les autres mages. Les enchantements permanents peuvent être défaits et des sites peuvent être vidés de la quintessence qu'ils contiennent. De la même façon, les filaments de pouvoir peuvent être manipulés, avec beaucoup de précautions et de risques, pour créer de nouveau Crays ou sites de pouvoirs ( un sort étendu sans limite de jets de dés, un jet par jour, chaque tranche de 10 succès équivaut à un niveau de Cray).
Spécialités : dissiper la magie, drainer la magie, enchanter des objets.
Exemple de foci : livres et parchemins, or, huiles parfumées, anneaux, représentation ou lumière du soleil, le nombre 1.
Vires (commander les forces naturelles)
La colère d'un mage est une conflagration, et son rire est comme un rayon de soleil. Certainement la plus fantastique et la plus visuelle des formes communément enseignées aux mages de l'ordre, la voie des forces permet d'invoquer des tempêtes, de maîtriser la lumière et les ténèbres ou de voler sans ailes. Même s’il est considéré comme l'art le moins subtile de l'ordre, Vires convient aussi bien à l'espion, au courtier ou à l'assassin qu'au mage combattant. Après tout, ce Forma est aussi bien capable de transporter des murmures sur de longues distance ou rassembler un manteau de ténèbres que de créer une pluie d'éclairs sur ceux qui ont offensé le mage. Dans les premiers temps, les disciples de cet art allument des bougies, envoient des frissons à travers l'air et plus tard transformer la lumière lunaire en flammes et arracher des châteaux du sol pour les balancer au-delà des nuages.
l A ce niveau de maîtrise, le mage peut suivre le mouvement de différentes énergies terrestres (lumière, chaleur, son etc.). Il est capable, par exemple, de deviner depuis combien de temps une chandelle a été éteinte en regardant sa chaleur résiduelle, ou deviner où un éclaire va tomber alors que l’orage approche.
ll Maintenant, le mage peut manipuler ce qu’il pouvait percevoir avec le niveau précédent, mais seulement à petite échelle. Elle peut ranimer une flamme éteinte, augmenter la force de friction entre ses mains et un mur pour pouvoir l’escalader facilement, ou murmurer quelque chose directement dans le creux de l’oreille d’une personne à travers un salle de banquet. Les effets, à ce niveau, doivent être mineurs et subtils, mais quand ils visent des énergies visibles, il s’agit d’une utilisation évidente du Don.
lll A ce point, le mage peut contrôler Vires à une échelle plus large. Le contrôle des forces terrestres est à la portée du mage. Il peut projeter des éclairs du bout des doigts ou s’entourer d’ombre (+1 dé en discrétion). Il peut défier son propre lien à la terre pour s’envoler, ou drainer toute chaleur des veines de son ennemi, transformant le sang en glace. Système : 1 létal ou 2 contondants par succès.
llll Le contrôle des forces les plus puissante. Le mage peut créer de la lumière solaire ou transformer un cri en déflagration (système : 2 létaux ou 1 aggravé par succès). Il peut voler au dessus du ciel, dans la limite de la sphère lunaire, ou glacer des rivière en plein été, ou encore repousser une volée de flèches d’un revers de la main.
lllll Le véritable maître de Vires peut faire trembler les cieux avec sa puissance sans limite. Il peut changer les marées, escalader les montagnes ou invoquer des orages violents. Il peut détruire le métal ou la pierre à main nue, ou un glissement de terrain peut être aussi inoffensif pour sa ville qu’une chute de feuille. Quand le maître est en colère, des éruption de lave ont lieu, les éclairs pleuvent, et ses ennemis tombent en hurlant consumés par les flammes (système : 2 aggravés par succès).
Spécialités : électricité, manipulations délicates, feu, vol, contact physique.
Exemple de foci : bougies, feu, fer, pentacle de mars, épées.
Parma magica : Primus lll
Sort qui dure 12 heures, chaque succès enlève un succès au sort lancé contre le parma magica. 1 point de quintessence doit être dépenser pour nourrir le parma. Ces points peuvent être investis lors du lancement du sort, permettant ainsi les non mages de pouvoir bénéficier de cette protection.
La glyphe d’Hermes : anima lll, primus lll, vires lll
Transforme le sang en poison pour les vampires.
Chaque succès représente un point de sang qui réagira violemment avec la physiologie vampirique. Le sang explose et libère des flammes infligeant 2 aggravés non encaissables par point de sang transformé ingéré.
Colère d’Appollo : Primus lllll Vires lllll
Fait descendre une colonne de flamme ou un fantastique éclair du ciel.
Pour chaque succès : 3 aggravés dans un rayon de succès*50 pieds autour du lanceur. Le sort s’attaque aussi à la quintessence, si bien que tout est anéanti. Le lanceur peut jeter le sort à succès*100 yards.
Voici un résumé succin des règles spécifiques à mage DA, il y manque les avantages/défauts.
Création de personnage :
Caractéristiques | Points à repartir à la création |
Fondation | 1 |
Piliers | 3 |
Volonté | 5 |
Quintessence | 5 (ou cray + fount si supérieur) |
Dépenses des points de bonus :
Caractéristiques | Coût en points de bonus. |
Fondation | 5 |
Piliers | 3 |
Nouveaux historiques : (règles TRES simplifiées)
Alliance (chantry) :
Chaque point d’alliance peut :
l augmente la taille de l’alliance,
l augmente la sécurité ; +1 à la difficulté pour tout intrus pour chaque point dépensé,
l diminue l’aura des membres de la cabale d’1 pt par pt,
l intégrer l’alliance aux alentour, revient à « normaliser » l’alliance, évitant légendes et mythes attirant toute sorte d’inquisiteurs.
l petite maison, 1-2 personnes.
ll un bâtiment relativement spacieux, une grande ferme, 3-4 personnes.
lll une grande demeure, plusieurs bâtiments, 5-7 personnes.
llll un bâtiment de la taille d’une église, 8-10 personnes.
lllll Un château, de nombreux mages.
Un objet qui emmagasine la quintessence. Récupère 1 point de quintessence par jour.
l Mineur, 5 pts de quintessence.
ll Petit, 10 pts de quintessence.
lll Moyen, 15 pts de quintessence.
llll Majeur, 20 pts de quintessence.
lllll Légendaire, 25 pts de quintessence.
Destinée grandiose. Permet au joueur de jeter son score en destiny (diff 7) en cas de danger, le joueur gagne un point de volonté par succès. Ces points de volontés peuvent être utilisés pour faire face au danger. Le personnage doit réaliser son destin lors de la chronique. Si cela se passe avant la fin de la chronique, le bénéfice de l'historique disparaît.
l Destinée mineure, être un soldat dans une grande guerre.
ll Petite destinée, vous pouvez contrôler une petite armée dans cette guerre.
lll Destinée cruciale, vous pouvez gagner (ou perdre) une bataille décisive.
llll Destinée qui change le monde, vos actions décident l'issue de la guerre.
lllll Destinée qui fait trembler les cieux, vous êtes la cause de cette guerre.
Un familier est un esprit qui a choisit ou a été contraint de partager l’existence d’un mage. Il peut avoir quelques pouvoirs qui sont achetés avec les points investis dans cet historique :
l annuler le contre coup : pour chaque point dépensé dans cette compétence, le familier peut annuler un contre coup par scénario.
l Communiquer : si le mage et le familier peuvent toujours communiquer par télépathie quelque soit la distance, pour 1 point il peut parler un langage que le mage connaît, pour 2 point il peut communiquer mentalement avec toute personne dans sa ligne de vue.
l Connaissances : pour chaque point, le familier à 3 points de compétence dans une connaissance que le mage ne maîtrise pas (ex : cosmologie). Le familier répondra à 1 question par point par scénario.
l Protection : pour 1 pt, le familier ajoute 1dé au mage pour absorber, esquiver ou jeter un sort qui le protége. Pour 2 pt, le familier donne une action gratuite par tour pour se defender. Pour 3 pt, le familier peut téléporter le mage en sécurité 1 fois par scénario au coût d’un point de quintessence.
D’autres pouvoirs peuvent être créés en accord avec le conteur.
l un familier mineur.
ll un familier remarquable.
lll un compagnon loyal et impressionnant.
llll une créature qui a ses propres raisons pour accompagner le mage.
lllll qui est le familier de l’autre ?.
Fonctionne comme l'historique génération des vampires mais pour la quintessence. Représente une plus grande capacité de contrôler et de stocker l'énergie mystique.
l 12 points de quintessence, 2 par tour.
ll 14 pts – 3 / tr.
lll 16 pts – 4 / tr.
llll 18 pts – 5 / tr.
lllll 20 pts – 6 / tr.
1 point de bibliothèque coûte 2 points d'historique ou de bonus (rare au MA). Un joueur peut faire un jet intelligence + bibliothèque pour des savoirs occultes. Un mage peut accroître son savoir occulte par son intermédiaire. Quand un joueur veut augmenter un pilier, il peut faire un jet de bibliothèque pur contre une difficulté de 8, chaque succès économise un point d'expérience.
l Un livre incomplet ou un parchemin brûlé.
ll Un livre écrit par un érudit… du moins vous l'espérez.
lll Un mur couvert d'inscriptions, vieux de plusieurs siècle.
llll Une collection de livres enluminés, bien conservés.
lllll Une bibliothèque réellement impressionnante, quel que soit le sujet cherché, il est au moins mentionné.
Lieu magique, laboratoire ou simple hutte, le sanctuaire du magicien est un lieu où la magie est plus simple à utiliser et où il sera plus puissant. L'Historique est un indicateur de taille et de puissance du sanctuaire. Les bénéfices des différents niveaux sont cumulatifs (ex : un historique de niveau 3 donne aussi les avantages de niveau 1 et 2). Le mage est immunisé au Contrecoup (backlash) dans son sanctuaire.
l Un minuscule sanctuaire de la taille d'un cagibi, aucun bénéfice particulier.
ll Une petite pièce ou un cercle d'arbres ; -1 de diff à tous les jets magiques.
lll Un atelier ou une seconde chambre ; -2 de difficulté à tous les jets magiques.
llll Une petite maison, une ferme ou un ensemble de pièce dans un bâtiment plus grand ; Regagnez 1 pt de quintessence par tranche de 8 hr de sommeil.
lllll Un manoir ou l'aile d'un château ou encore une forêt ; Vous avez immédiatement connaissance de toute intrusion, + 1 en fondation.
Pareil à l'historique de vampire sauf qu'ici ce n'est pas seulement le nombre qui est mesuré mais aussi la qualité, ainsi peut entrer dans cet historique le fait pour le mage d'avoir un golem (même si pour créer un golem, un mage doit normalement maîtriser les 4 piliers à 4 minimum!).
l Un serviteur plutôt médiocre.
ll Deux servants qui font assez bien leur boulot ou un servant exceptionnel.
lll Trois servants moyens ou un servant remarquable.
llll 4 servants moyens, 2 impressionnants, ou un vraiment merveilleux.
lllll 5 moyens, 3 exceptionnels, ou un seul que l'on ne peut que remarquer.
Un objet magique dont le mage sait se servir. Le niveau d'un talisman est égal au plus haut niveau de pilier utilisé pour sa création.
l Un talisman mineur ; petit focus ou à usage unique (potion).
ll Un talisman impressionnant ; un livre hermétique avec les secrets de corona ll.
lll Une véritable merveille ; une armure enchantée (+3C/+3L).
llll Un talisman qui provoque la crainte ; un tapis volant.
lllll Un objet dont on fait les légendes ; Excalibur.
Dépense XP :
Caractéristiques | Coût en XP |
Fondation | NA x 8 |
Piliers | NA x 6 |
Nouveau piliers | 10 |