Ces âmes en peines résident dans un monde qui ressemble à une version froide et assombrie du notre, ravagé par la pourriture et la décomposition. Toute morne que soit l’Europe du 13e siècle, l’Outre-Monde est bien pire.
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Bien qu’il y ait des Mages qui se doivent de visiter les royaumes des morts (notamment les quelque peu morbides Valdaermen de Scandinavie et certains mages de l’est exotique), à moins qu’il n’y ait un besoin urgent d’apprendre les secrets des morts, la plupart des mages préfèrent éviter l’au-delà. Plus d’un mage tentant de faire une brève incursion dans les terres des morts à rencontré son destin là-bas et est lui-même devenu l’un des morts, obligé de demeurer parmis les autres âmes perdues – sans les bénéfices de la magie.
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Tous sauf les plus anciens fantômes de l’Outre-Monde semblent avoir des affaires importantes à suivre avec le monde des vivants : des épouses ou des enfants avec lesquels communiquer, des affaires inachevées à finir, et, bien sur, l’acte occasionnel de vengeance. Une fois qu’un mage est découvert, les fantômes vont se presser autour, lui offrant tout ce qu’il désire pour peu que le mage fasse juste une chose pour eux dans le monde des vivants.
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Les forces qui dirigent les terres des morts n’approuve pas les trafics entre les vivants et les morts, et s’ils découvrent un mage agissant comme un représentant pour un fantôme, il est probable qu’il y ait l’Enfer au bout. Caveat Magus.
Un reflet pourrissant du monde des vivants se trouve juste au-delà de la barrière entre le monde des vivants et le monde des morts. Ce monde ressemble au monde des vivants… avec quelques différences notables.
Dans ce monde, les fantômes parcourent les rues et observent le monde des vivants à travers la barrière entre les mondes. Ce qui est mis en évidence ici est la lente décomposition du monde. Depuis là-bas, toute faiblesse, toute ride, tout semblant de vieillissement, de désespoir et de maladie est amplifiée au centuple. Une femme récemment décédée qui regarderait à travers verrait que son mari, qui semblait si beau et bien portant, est rongé par la maladie, couvert de parasites et semble bien plus vieux que dans ses souvenirs. La dégénérescence et la putréfaction, après tout, sont l’origine du pays des morts.
La tragédie inhérente aux morts est soulignée dans leur relation au monde des vivants : Il existe pour eux, mais eux n’existent pas pour lui. Les barrières les gênent (bien qu’ils puissent ignorer ceci au prix de souffrances), mais tout le reste est comme un rêve éveillé : sans l’utilisation de pouvoirs fantomatiques, ils n’ont aucune possibilité d’affecter le monde des vivants en aucune manière. Et, en fin de compte , c’est peut être mieux ainsi.
La conscience d’un mage de l’augmentation constante de la maladie et de la décrépitude de ceux du monde matériel est démultiplié en interagissant avec des ombres qui observent depuis le Monde des Ombres, parce qu’ils sont extrêmement sensibles aux événements impliquant le monde mortel. Ils peuvent dire combien est pesant le fardeau du monde sur ceux qu’ils observent. Il a également été noté qu’ils sont étrangement sensibles à l’état émotionnel des vivants. Certains mages prennent la fascination des morts pour les vivants comme… macabre et dérangeant. D’autres se demandent s’ils ressentiront la même chose lorsqu’ils auront trouvé définitivement leur chemin pour le monde des morts.
Les mages pénétrant dans l’Outre-Monde ont pour la plupart abandonné le don de la vie lui-même, même temporairement, pour faire le voyage. Découvrir « le pays inconnu » signifie devenir une partie de lui. Les mages qui passent un séjour significatif dans l’Outre-Monde sont sensés développer une troublante aura glaciale autour d’eux qui donnent la chair de poule et flétrit les plantes. Ce n’est pas une chose à faire à la légère, et il y a bien une raison pour laquelle seuls les sinistres Valdaermen font le voyage aussi fréquemment.
Cela dit, cependant, il faut parfois avouer qu’il y a des raisons pour un mage de pénétrer l’au-delà. Il existe des rumeurs sur le fait que les morts gardent des trésors immenses, mais seul un fou entrerait dans l’Outremonde par simple cupidité après avoir entendu de telles rumeurs. Le plus souvent, il voudra voir un être aimé partit sans un dernier au revoir ou obtenir d’importantes informations d’un ancien compagnon ou d’un collègue.
La difficulté de retrouver une personne spécifique dans le pays des morts laisse rêveur. Seule une puissante magie autorisera le mage à découvrir laquelle des myriades de Vie après la Mort soin sujet a suivi, et seulement au travers d’une grande dépense de temps et de ressources (et parfois de santé mentale) un mage pourra atteindre la personne à laquelle il pense. C’est une macabre épreuve, et l’une de celle qui peut modifier la perspective d’un mage sur la vie et mort, mais ce n’est jamais une entreprise à la légère que d’entrer dans le pays des morts, et les choses qu’il y verra là-bas pourraient le hanter pour le restant de ses jours. Et au delà.
La plupart du Monde des Ombres est entouré par un absolument insondable et vaste océan. Il est impossible de distinguer si c’est une mer au sens commun dans le monde matériel, ou si c’est de l’obsidienne froide et liquide ou si c’est une masse mouvante d’âmes. C’est un peu des trois. Toujours changeante, la Mer des Ombres couvre la plupart de l’Outremonde, le produit de la Rivière de la Mort s’écoulant depuis tous ces siècles. La Mer des Ombres est souvent tout à fait calme, mais toute règle possède ses exceptions.
Les Tempêtes d’Ames changent d’apparence. Certaines ressemblent à d’énormes orages, d’autres ressemblent à des geysers ou des tourbillons. Un mage suffisamment près même pour ne serait-ce qu’entrapercevoir est empli de frissons pénétrants. Un mage pris dans le houleux océan des esprit à ce moment est presque sur d’être perdu.
C’est ce qui a été dit de nombreuses choses qui ont disparu dans la Mer des Ombres, pourtant, et ce n’est pas toujours le cas. La Mer est un fourre-tout, un dépotoir de choses ayant quitté le monde. Si vaste et ancienne est la Mer des Ombres que qu’elle contient des antiquités datant d’avant la préhistoire autant que les souvenirs d’hier. Lancez une ligne avec un appât adéquat dans cette masse grouillante et un mage peut attraper n’importe quoi : des paroles de berceuse, les souvenirs d’un torride et coupable rendez-vous dans un chalet, des débris d’un traité philosophique inachevé. Pourquoi un mage braverait-il d’énormes dangers pour le corps et l’âme pour s ‘aventurer profondément dans l’Outremonde pour aller chercher des débris mentaux est dur à appréhender, mais une telle chose peut être faite, s’il le désire.
Il est dit par les érudits du pays des morts que tous les Paradis et les Enfers existent quelque part dans l’Outremonde. Les Morts eux-même nomment ces lieux les Rives Lointaines. Chacune d’elles est présumé exister dans sa propre île sombre (ou pas si sombre) dans la Mer Sans Soleil. Ces âmes - emplies de croyances - qui embarquent pour des voyages vers ces lieux reviennent rarement, pour ne pas dire jamais, mais qu’elle aient ou non atteint le paradis qu’elles espéraient (ou le tourment qu’elles pensaient mériter) reste un mystère. Ceux qui reviennent ne l’ont apparemment atteint. En ce qui concerne les autres, on ne peut que spéculer.
Ce que les Mages savent c’est qu’il existe des endroits dans l’Outremonde qui possèdent de remarquables similitudes avec les conceptions populaires du Ciel et de l’Enfer. Il y a un scepticisme général parmis les mages sur le fait que ces lieux soient réellement ce qu’ils semblent être, mais pour les esprits parfaitement heureux au Caelum et les âmes tourmentées d’Infernis, ils sont suffisamment réels.
Comme avec la plupart des royaumes de l’Umbra, le pays de morts répond aux rêves et aux croyances des vivants et de ceux qui y résident. Parmi ceux les plus communément porté par ceux des Ages Sombres est la croyance au Ciel et à l’Enfer. Quoiqu’il puisse y avoir de véritables royaumes Célestes et Infernaux ailleurs dans l’immensité de l’Umbra, ces version de l’Outremonde semblent être des endroits forgés par les croyances collectives des vivants et des morts ; par conséquent, ils adhèrent strictement à la conception populaire de ces lieux.
On pourra remarquer que ces royaumes du pays des morts ne sont pas si faciles à atteindre. Au contraire, les moyens traditionnels ne permettront pas à un mage d’y aller. Elles gisent sur les rivages lointains de la vaste Mer des Ombres et trop peu y sont allés et en sont revenus pour le dire, le fait est qu’ils demeurent solidement du domaine de la rumeur, même pour les morts qui hantent l’Outremonde.
Caelum
Dans un monde empli de souffrance et de dur labeur (comme l’est indubitablement la période Médiévale Sombre), il faut qu’il y ait un but élevé que celui qui souffre puisse rechercher pour que toutes ses luttes, ses sacrifices et son altruisme vaillent sa peine. Ils l’appellent le Paradis, et son pouvoir de ce rêve est tel qu’il a pris forme sur les Rives Lointaines en un temps record.
Ces âmes qui traversent la Mer sans Soleil à la recherche du Paradis trouverons le pied d’un long escalier de marbre qui chemine jusqu’aux nuages d’un blanc immaculé (un signe évident que le pèlerin a trouvé quelque chose, puisque le ciel de l’Outremonde est sans nuage et d’un noir de jais). En haut de cet escalier, entouré de grandes murailles est de royaume de ces fantômes qui pensent qu’ils ont vécu des vies vertueuses. Au delà de ses grilles opalescentes se trouve Caelum, le nom Latin du Paradis (l’Eglise veille à Latiniser toutes les choses sacrées).
Au contraire d’une vaste portion du pays des morts, Caelum est lumineux , propre et paisible. Une sensation de tranquillité et de sécurité imprègne le lieu. Les rues dorées vont de chapelles en chapelles à travers des vergers et des champs de fleurs écloses.
Le Gardien de Caelum, un esprit nécessairement d’une puissance immense, n’admet seulement que les morts vertueux. Les vivants, même les saints, y sont interdits, comme le sont les âmes des morts indignes.
Les Mages qui doivent communiquer avec l’esprit d’une personne qui a été accepté en Caelum doit demander à parler aux portes de la cité, mais cet esprit n’a aucun scrupule à parler de quoi que ce soit à l’extérieur de la cité.
Certains Mages, aigris de ne pouvoir ne serait-ce qu’entrevoir les rues éclatantes, ont supposé que Caelum n’est rien de plus qu’une supercherie élaborée par des démons qui espèrent conduire les bonnes âmes vers une fin tragique. Les mages de la Voix Messianique sourient simplement pour eux-même ; de telles choses, après tout, sont ce dont est faite la foi.
Infernis
Il est beaucoup plus aisé de pénétrer dans Infernis, la Cité des Damnés. Y entrer n’est pas aussi difficile que d’en sortir.
Une fois que le voyageur recherchant Infernis a traversé la Mer sans Soleil, il n’a qu’à débarquer et suivre l’odeur du soufre. De tous les au-delà, Infernis est de loin le plus facile à trouver. Certains affirment il n’est nécessaire de ne faire que quelques pas pour que la ville surgisse autour des suppliants comme si un rideau avait soudainement été levé.
D’autres disent que la route vers l’Enfer a deux sections distinctes : il faut souvent être traîné de force sur la première partie du chemin, mais la dernière partie doit être parcourue par le pénitent sur ses propres jambes. A ceci, la Voix Messianique dit « Ainsi soit il ».
La vision Médiévale Sombre de l’Enfer peut être perçue à travers de nombreuses peintures de Pierre Breugel ou Jérôme Bosch : des démons, des mélanges affreux d’hommes et de bêtes, surgissant pour torturer avec malice et sadisme les pêcheurs humains.
Dans le fond, c’est exactement ce qu’est Infernis.
Un vaste paysage de flammes et de rochers déchiquetés peuplé de bêtes repoussantes et leur victimes qui souffrent, Infernis est uniquement qualifié de cité par la présence d’une petite quantité d’abris brûlant éternellement rassemblées autour de la Citadelle de Fer en son centre.
La Citadelle de Fer est vaste, et ses murs extérieurs immensément épais sont recouverts de fils de fer barbelés enroulés. Sur ces murs sont disposés des suppliciés. Contrairement aux apparences, les âmes empalées sur les barbelés ne sont pas les victimes des démons de la cité ou par leurs ducs infernaux. Au contraire, ces âmes arrogantes sont celles qui pensaient que leurs péchés – allant de péter bruyamment à l’église jusqu’à frapper ou tuer une sœur cadette – étaient si graves que seuls les plus cruels, vils et atroces tourments conviendraient. A ces fins, ils se sont jetés eux-même sur les barbelés de la citadelle comme pour s’offrir aux pires punitions des démons les plus sadiques. Dans le fond, c’est une simple file d’attente.
La Citadelle de Fer est la résidence des Ducs de l’Enfer. En théorie, l’Enfer possède de nombreux Ducs (sans parler des princes, comtes et beaucoup, beaucoup, beaucoup de reines), et nul ne sait lequel d’entre eux réside dans la Citadelle de Fer. Les habitants de Infernis font référence à lui en tant que le Diable. Pour la plupart d’entre eux, le point est sujet à controverses ; la seule chose qui compte est qu’ils sont allés en Enfer pour payer pour leur manières affreuses et gratuites. Tous les préliminaires sont passés, et le tourment infini qu’ils attendaient étaient là enfin. Et même lorsque les jets d’acides et les tisonniers brûlent, même lorsque les pinces déchirent et que les pointes perforent, même lorsqu’ils implorent le pardon et abjurent leurs péchés, au plus profond de leur cœur ils ne l’auraient pas fait d’une autre façon.
Les visiteurs vivants qui fréquentent le plus et de loin Infernis sont les mages qui recherchent un maître démoniaque pour les asservir. Ils le font avec l’espoir d’un échange pour un peu de pouvoir matériel : dix mille pièces d’or, l’amour d’une fille, une reconnaissance artistique ou une récompense éphémère similaire. Pour la plus grande part, l’Eglise est à blâmer pour cela ; il est assez évident de constater que ceux qui ne sont pas avec l’Eglise sont les ennemis de l’Eglise, et pour certains pauvres fous ignorants cela signifie que la seule alternative au Christianisme est l’Infernalisme.
De telles pratiques atteignent leur apogée durant la période Médiévale Sombre. De certaines manières, c’est compréhensible : le travail est dur, les hivers sont longs et la vie est brève et la disparité de la qualité de vie entre les roturiers et les nobles est comme le jour et la nuit. Ceux qui veulent de l’argent désirent (dans certains cas, avec avidité) se tourner vers le crime pour l’obtenir ; comme celui qui veulent d’autre choses désirent aussi briser les règles pour obtenir le pouvoir qu’ils estiment mériter.
Généralement, un Infernaliste en puissance apprend juste ce qu’il faut de magie pour l’amener en Enfer, son unique but étant d’échanger son âme immortelle au plus offrant. Très peu de ces damnés zélés sont de vrais mages. La plupart sont des néophytes qui explorent juste assez une branche de la magie parallèle pour les conduire dans l’un ou l’autre des royaumes infernaux ; ainsi, ils peuvent se projeter dans le pays des morts et naviguer vers Infernis, ils n’ont pas même la plus petite compréhension des principes qui régissent les rituels qu’ils accomplissent, ils ne peuvent pratiquer aucune autre magie (dont ils auront, tôt ou tard, besoin) et ils n’imaginent pas les complexités et les pièges de marchander avec les Démons.
Mais pourtant ils y vont, parfois deux par jour et même le double les dimanches. Avec leurs grimoires volés et leur mauvais latin et leurs onguents faits de Belladone et de graisse de bébé, les infernalistes arrivent à Infernis pleins d’espoir, où ils demandent avec arrogance d’être présenté au Diable car, coûte que coûte, ils vendront leur âme.
Et alors ils apprennent quelque chose qu’ils trouveraient inévitablement difficile à se figurer.
Le Diable n’est pas très intéressé par leurs âmes. Les âmes des paysans ignorants sont aussi courantes que la crasse. Le Diable, comme tout un chacun, désire des âmes qui soient précieuses, des âmes qui sont rares, des âmes qui demandent des efforts pour les obtenir. L’âme d’une femme avec une foi palpable, par exemple, est vaut bien plus que quelques sombres miracles, quelques investissements démoniaques ou apparentés. De même les âmes des érudits, des prêtres, des religieuses, des enfants royaux et des vierges sont toutes fortement recherchées par les divers démons du monde. L’âme empâtée, ignorante, gâchée, mesquine et vénale d’un garçon de 16 ans (considéré comme adulte en ce temps là), de toute façon, ne vaut rien. Le Diable lui rit au nez, le dissuade sans ménagement de revenir (avant qu’il ne soit mort, en fait) et le réexpédie vers la Mer Sans Soleil.
Ce que ce Diable ne dit pas c’est que les esprits de l’au-delà n’ont pas de moyens d’influer ou de pouvoirs sur le monde matériel. Ils sont pour la plupart, des esprits de culpabilité et de dégoût de soi.
Bien qu’un démon puisse confier une tache à un apprenti infernaliste, il sera probablement incapable de s’exécuter une fois que le pacte est conclu. Et à ce moment on constate que le diable n’a pas donné de service en échange des âmes et que désormais ce sera l’enfer à rembourser.
Le monde Médiéval Sombre possède des démons désireux de marchander à la fois des pactes fous et des âmes, sans détour. Dans de telles situations, les rapports débutent toujours idylliquement ; le serf possède quelque chose qu’il désire par dessus tout et le prix semble si… abordable. Il n’y a pas de limite précise à partir de laquelle l’accord se transforme en esclavage, aucun parchemin en peau humaine couverte de fins caractères et pas d’instant dramatique au cours duquel l’asservi signe avec son sang. Il y a juste une lente et imperceptible descente dans laquelle la corruption désirée prend forme grâce aux services de plus en plus rares du démon. Une fois que le frisson de l’argent, la fille ou le pouvoir a disparu, il ne reste plus à l’asservi qu’à rechercher la prochaine descente dans l’infamie et l’horreur, et finalement, les tourments de l’Enfer.
Caelum est le royaume chrétien prédominant, mais les autres fois européennes qui précédèrent ou, brièvement, coexistèrent avec le Christianisme ont elles aussi leur propre notion de l’au-delà. Ceux-ci, eux aussi, peuvent être visités par un mage déterminé, même si faire une visite sans avoir gagné le droit de le faire peut être problématique, particulièrement si le mage abuse de l’hospitalité de ses ôtes.
Les Contrées de l’Eté
L’Au-delà Celtique est un lieu de récompense pour ces païens qui menèrent des vies vertueuses. Les âmes qui effectuent le voyage vers les Contrées de l’Eté sont ramenés doucement à un moment de leur existence où ils étaient au sommet de leur force et de leur beauté. La vie est une succession de délicieux repas, d’agréables surprises et de sensuelles rencontres. La nourriture est abondante, le travail agréable et inexistant, et l’hydromel est étrangement délicieux et fort. Les Contrées de l’Eté sont un lieu d’éternelle jeunesse et beauté. Tous ces aspects combinés rendent l’au-delà Celtique très attractif pour les mages informés de son existence.
Les Contrées de l’Eté sont relativement faciles d’accès à partir de la plus grande partie de l’Angleterre, et, contrairement à la plupart des au-delà, ceux qui désirent effectuer des séjours prolongés sont invités à le faire.
Le problème ici demeure d’en revenir. Le temps dans les Contrées de l’Eté ne passe pas à la même vitesse qu’il le fait ailleurs. Un visiteur restant un jour en revient pour s’apercevoir qu’un an s’est écoulé dans le monde physique, et l’amant, le travail, les amis et la vie qu’il avait jadis ont tous subi de profonds changements. Pire, les effets sont amplifiés par dix pour ceux qui ont partagé l’hydromel des Contrée de l’Eté. Un jour passé à boire de l’hydromel dans le pays de l’éternelle jeunesse coûte au mage une décennie de vie (environ d’un quart à un cinquième de son espérance de vie naturelle à l’époque médiévale) qu’il ne peut jamais remplacer. Les répercussions d’untel égarement sont rapportées dans les contes de Oisin et Rip Van Winkle (entre autres).
Bien que Infernis soit le principal royaume infernal de l’Europe dans l’Outremonde, il est relié à une multitude d’enfers à travers l’Umbra. Certains d’entre eux sont simplement des endroits pour les âmes où expier la culpabilité d’une vie gaspillée, d’autres sont les terrains de jeu de démons sadiques, et ceux qui restent sont juste les royaumes d’origine de si étranges et puissantes engeances que démon est le seul mot disponible pour ceux vivant pendant la période Médiévale Sombre. Quelque soit le cas, il ne manque a pas d’enfers (ou d’endroit à travers l’Umbra qui paraissent simplement infernal).
Valhalla
Toutes les Rives Lointaines de l’au-delà ne sont pas pour les chrétiens. Pendant la période Médiévale Sombre, en fait, plus de morts païens se sont déversé dans l’au-delà que de chrétiens, et ces lieux restent les plus peuplés des terres des morts et le resteront au moins pour encore un siècle. L’au-delà le plus visité par les Nécromanciens Nordiques est le Valhalla. Ironiquement, même si les chrétiens vivants surpassent en nombre les païens vivants en cette période Médiévale Sombre, le Valhalla reçoit bien plus de visiteurs vivants que Caelum et Infernis réunis, un témoignage de l’habileté et de la ferveur des Valdaermen.
Valhalla est l’au-delà d’un peuple rude et belliqueux. En tant que tel, c’est un endroit rude et belliqueux. Coupe après coupe l’hydromel est servi par de jeunes servantes, la nourriture est délicieuse et abondante. Entre les festins, les héros de Valhalla se battent. Ces combats ne sont pas des compétitions joviales et agréables mes les préparatifs pour Ragnarok, la dernière bataille entre les dieux et les géants. Le combat est brutal et sanguinaire. Le carnage dépasse presque l’imagination. Lorsque la bataille est terminée et que seules demeure l’une ou l’autre des factions, tous les héros morts se relèvent à nouveau , les membres amputés se régénèrent et les grandes tapes dans le dos pleuvent alors que les guerriers retournent au banquet.
Comme dans tous les au-delà, Valhalla reflète uniquement un aspect bidimensionnel du monde des vifs – dans ce cas : combattre et manger. Les vivants se lassent de telles choses, mais cela semble convenir tout à fait aux morts nordiques.
Guerroyer et festoyer, cependant, n’est pas ce qui attire les nécromancien Valdaerman à Valhalla. Ce qui les amène ici est la présence du ténébreux dieu de la mort et de la magie, Odin le Patriarche.
Lorsqu’un Valdaerman à trouvé son chemin jusqu’au Valhalla, les Walkyries testent ses connaissances des runes et leurs significations. S’il réussit, elles lui tendent une coupe d’hydromel noir et l’introduisent dans le Valaskjalf, le manoir d’Odin. Valaskjalf nest pas dans l’Outremonde, mais étant donné le rôle d’Odin en tant que dieu de la mort et de la magie, il n’u a pas très loin entre le Valhalla et Valaskjalf. Une fois qu’il est introduit par les Wakyries, le suppliant sait qu’il est parvenu devant la présence du Patriarche. Bien plus que des guerriers, on prétend que Odin veille sur les sorciers. Ce n’est pas pour les berserks et les barbares qu’il a passé neuf jours dans les Cendres du Monde, après tout, mais pour les mystiques à qui ils a confié les runes.
Une fois que le dieu borgne a conseillé le demandeur, il le renvoie rapidement, dans le monde des vivants. Les Valdaermen ne partagent pas ce qu’ils apprennent du Patriarche, du moins pas facilement, et il est de la plus grande grossièreté de le demander.
Il est bon de noter que Valhalla n’est pas le seul au-delà du peuple nordique, juste le seul que vraisemblablement quiconque veuille visiter. Pour les Nordiques corrompus ou vraiment mauvais, il existe aussi de pires alternatives, y compris Niflheim et les ténèbres obscurs hantés par des horreurs sous les racines de l’arbre-monde Yggdrasil. Avec rien à gagner et tout à perdre, aucun mage ne s’aventurera vraisemblablement dans un endroit si lugubre – du moins pas de sa propre volonté.
Niflheim
Seuls les plus grands guerriers, triés sur le volet par les servantes du Patriarche, les Walkyries, sont autorisés au Valhalla. La majorité des morts scandinaves finissent à Niflheim (littéralement « le Sombre Royaume »), dans le Hall de l’Enfer, un énorme hall de banquet construit sur une longue et mince péninsule de pierre avançant dans la Mer Sans Soleil. Les fantômes de ces morts Nordiques ne font rien d’autre que d’attendre la fin du monde. Décrit dans la tradition runique comme un énorme hall rouge sang où les serpents rampent le long des murs et le poison suinte du plafond, le Hall de l’Enfer est ainsi un au-delà sinistre et sans espoir. Le but du Hall de l’Enfer n’est ni une punition, ni une récompense. C’est simplement un lieu glacial et sombre pour les esprits pour attendre la fin de l’éternité. Même si les Valdaermen peuvent visiter le Hall de l’Enfer à la recherche d’une âme particulière, il n’existe aucune autre raison pour se rendre là bas et même le meilleur des nécromants hésite à risquer neuf jours sur un arbre à pendu pour quelque chose d’aussi futile.
Les vivants ne sont pas les bienvenus à Niflheim. Une fois qu’un mage aura poussé son dernier soupir, il sera froidement accueilli à sa place dans le hall éternel mais jusqu’à ce moment, l’entrée lui sera refusé par les Niflungs, une terrifiante engeance, mélange de ténèbres et de brume. Pas tout à fait des démons (par ce qu’ils ne sont pas maléfiques, juste… zélés) – les Niflungs sont fréquemment décrits comme démoniaques, et ils sont parmi les plus effrayants et inquiétants habitants de l’Outremonde Nordique.
Il existe une île au milieu de la Mer des Ombres – quoiqu’une forteresse soit un meilleur qualificatif – qui joue le rôle d’une gare de triage pour l’âme en route pour son au-delà respectif. Certains le relient au Purgatoire Chrétien, un lieu où les âmes trop bonnes pour aller en Enfer mais trop matérialiste pour attendre au Paradis jusqu ‘au Jour du Jugement Dernier.
D’énormes digues de fer noir entourent l’Ile des Tourments, protégeant la cité des catastrophiques Maelströms qui occasionnellement balayent l’Outremonde. Cette cité des fantômes, appelée Stygia par ses habitants, était déjà vielle quand Rome elle-même fut fondée et est désormais véritablement ancienne. La cité des morts n’est pas attrayante. A cause de sa nature – c’est une ville de bâtiments qui ont été détruits dans le monde physique – Stygia est un amalgame discordant de styles architecturaux : des huttes incinérées entourent une cathédrale effondrée juste à coté d’un moulin détruit par une inondation.
La sinistre organisation de Stygia est maintenue par de vastes murs autour de la ville et les légions fantomatiques qui patrouillent hantent ses rues.
Les fantômes des morts européens passent généralement par Stygia sur leur route pour les Rives Lointaines, bien que certains semblent y demeurer plus longtemps que d’autres. Il y des âmes qui ont été entraînées si loin de leur route qu’elles restent à Stygia indéfiniment, les âmes perdues trop terrifiées ou démoralisées pour continuer, préférant le manque d’intérêt gris de Stygia au véritable au-delà qui leur était destiné.